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 | Stanislav Dementiæ – Sins and Tragedy |

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Stanislav Dementiæ
~ Sorcier ~ Niveau II ~

~ Sorcier ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 1372
◈ YinYanisé(e) le : 30/01/2016
◈ Âme(s) Soeur(s) : Aggripina, la seule, l'unique.
◈ Activité : Mangeur officiel de chaire fraiche
Stanislav Dementiæ
Sam 16 Déc 2017, 17:46



Stanislav Dementiæ

La passion est une obsession positive. L'obsession est une passion négative. - Paul Carvel

ID

Nom : Dementiæ
Prénom : Stanislav, Sarimor, Saz.
Titre : Araës [Orahza] ; Roi du Royaume des Songes.

Sexe : Masculin
Taille : 1m80
Âge apparent : Fin de la trentaine
Ère de naissance : La fin de la troisième partie de l’ère de la renaissance du Dieu-Roi.
Race : Sorcier

Métier : X

Particularité : Maudit – Cannibale
††††††††††††††

HRP

Le thème de votre personnage : An Unhealthy Obsession - The Blake Robinson Synthetic Orchestra
La mort : Tué par Kaahl pour avoit collé Laëth de trop près ?
Votre fréquence de rp : Aléatoire
Le code du règlement : Ok


Pouvoirs & Armes

Spécialités :
- Agilité : 5 + 1 + 2 + 1 + 2 + 3 + 1 = 15
- Force : 9 + 1 + 1 + 1 + 2 + 1 = 15
- Charisme : 9 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 15
- Intelligence : 14 + 1 + 1 = 16
- Magie : 8 + 3 + 1 = 13

Pouvoirs de base :
- Lux in Tenebris - Maledicendum
- La Valse Destructrice
- La Magie du Sang
- Apaisement
Description:
- Instinct primitif
Description:

Armes :
- Une épée à deux mains
- Une baguette magique, rigide, d'une trentaine de centimètres. Taillée dans du bois de chêne, contenant un cheveux de Nymphe, avec des éclats d'onyx incrustés.



Gains

Gains de niveaux
Niveau II : Dépendance
Description:

Pouvoirs :
- Nécromancie.
- Résurrection
- Éternité
- Connaissance de l'autre : Votre personnage sait tout de la vie de Laëth
- Partage émotif : Parfois, les sentiments de Laëth s'invitent dans le quotidien de votre personnage. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais celui de l'autre mais les subit plus ou moins.
- Invocation d'Elzédor : Il existe certains dons qu’il vaut mieux manier avec prudence, voire sagesse. Ce pouvoir fait clairement partie de cette catégorie. Grâce à lui, il est possible d’invoquer une créature hideuse, qui semble sortir d’un autre monde. C’est sans doute le cas. Son monde à lui. Cette bête est littéralement un cauchemar. Une monstruosité, qui aime se repaître de tout et de n’importe quoi. Ne croyez pas qu’elle aime simplement la chair fraîche et sanguinolente. Il est aussi possible de la croiser dans vos rêves les plus sanglants, où elle est toujours autant affamée. Si elle se nourrit de vous, même en cauchemar … Vous ne vous réveillerez plus jamais. Elle est indépendante et agit selon ses propres volontés. Cette créature connaît aussi vos secrets. Êtes-vous un adepte du Dieu Elzédor ou du Dieu A’zar ? Si vous n’êtes pas un fervent croyant de son Aether, la bête cherchera autant à vous nuire qu’à s’en prendre aux autres. Pire : elle cherchera même à vous traquer pendant votre sommeil, dans le monde onirique. Jusqu’à ce que vous soyez mort, ou repenti. Elle ne daignera vous épargner que si vous partagez ses idéaux. D’ailleurs, elle ne fera aucun mal aux adeptes de son Dieu, à moins qu’ils cherchent réellement à s’en prendre à vous et que vous êtes aussi dans son camp. Quoi qu’il en soit, la créature reste très intéressante : elle est capable d’accomplir des massacres en un temps record. Invoquez là. Mais prenez garde.
- Désir : En présence de Kitoe, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (champ lexical de la viande/charcuterie) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Un lien particulier lie votre personnage à Susannah. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de soumission consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Orine possède néanmoins une caractéristique de soumission par rapport à son Aisuru. Elle cherchera à l'aider au mieux et à répondre à ses besoins. Elle ne pourra pas trahir ses secrets. Il se peut également qu'elle développe une attirance physique pour son Aisuru et trouve excitant de s'imaginer attachée par ses soins.
- Le débat : Votre personnage, lorsqu'il utilise ce pouvoir, n'a qu'à prononcer un mot pour obliger les autres à débattre sur ce mot, en fonction des spécialités. Ainsi, s'il lance "chou-fleur" au milieu d'une assemblée, l'assemblée en question commencera à parler de chou-fleur et à débattre sur la question, que ce soit au niveau de la forme du chou-fleur ou des meilleurs plats de chou-fleur, de ses utilités etc.
- Anesthésie - permet d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force
- Imaginaery - pouvoir permettant de générer des armes [une arme tous les cinq points de magie, votre capacité à les maintenir dépend de votre agilité et leur puissance de votre force]
- Création de l'Encre
- Contrôle de l'Encre
- Paralysie - permet de paralyser un ennemi durant un post [sur PNJ, ou avec accord du PJ]
- Observateur - capacité à se déplacer dans l'ombre d'un individu sans que celui-ci ne s'en aperçoive, dépendamment des statistiques respectives des PJ
- Voix d'Encre - permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes
- Embrasse-moi - Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Le marquage - Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Susannah) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Les croquis : Lorsque Stanislav dessine des femmes, ces dernières se matérialisent hors de son dessin pour réaliser ses fantasmes, pour une durée dépendant de sa magie.
- Sentiments partagés : les sentiments de Déodatus ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Création de gemme de couleur orange : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les infections.
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- « Et puis, elle en avais envie, deux secondes avant ! » : Lorsque votre personnage dit ces mots, plusieurs livres de contes dans lesquels il a incarné un personnage tombent du ciel ou du plafond.
- Création de l'eau
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Création du sable
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.

Armes :
- Une épée courte.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.

Artefacts :
- Une clé magique
- Le Conte du Sapin Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse. [Laëth]
- Le livre des rumeurs : Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- La Collection des Songes : Embrasser sa chanson, de la collection Festin Royal, représente le Rêve partagé entre Kat & Ado. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve. Post : #
La Collection des Songes : Délice mortel, de la collection Ruban du Cadeau, représente le Rêve partagé entre Leigh & Elias. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
Posts : # # # # #

- Maison de poupée : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Élégeance - Il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.
- La tenue blanche de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité.]
- Kämerha : Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Un ruban ruban bleu à rayures vertes lié à Lucillia : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir. Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Le pinceau dessine-tout : Un pinceau permettant de dessiner précisément ce à quoi pense la personne qui le tient. Etrangement, le dessin est encore plus qualitatif lorsqu'il s'agit de peindre des femmes.

Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

~ Liens
- Le partage de la chair, le partage des secrets : Pratiquer Fëry avec Eris a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.

Patrimoine et réputation
- Parcelle d'île | Orahza
- 30 PNJ médecins d'un niveau inférieur à votre personnage qui lui seront dévoués
- Propriété d'un Cabaret [Nementa Corum]
- Balthazar : PNJ qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- Un manoir sur l'île de Grimmrock : Un manoir "hanté" sur une île apparue mystérieusement dans la Mer de la Méduse sur laquelle la concentration de magie est assez énorme. On ignore pourquoi. Quoi qu'il en soit, un individu inconnu se faisant appeler "L" a fait construire plusieurs manoirs [assez grands et luxueux] et en a offert le titre de propriété. L'île est neutre, mais plutôt effrayante. Il y a souvent du brouillard et le soleil se couche assez tôt [vers seize heures]. La particularité du Manoir est qu'il fait des choses étranges contre votre gré. Une pièce disparait, un escalier semble plus long, parfois un objet ou une personne apparaisse. Des bruits étranges peuvent se faire entendre et, d'après les rumeurs que vous pourrez entendre venant des quelques habitants du coin - qui eux aussi semblent plutôt étranges - c'est dû à la magie de l'endroit.
- Un espace du Monde des Songes dans lequel Stanislav est conscient et considéré comme un Roi. Il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.
- Symbole de présence | Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Masque de peste]


Physionomie

L'homme dégage quelque chose de bestial. Ce n'est pas tant qu'il soit grand ou imposant, c'est plutôt le contraire : faisant partie de la moyenne basse, Stanislav atteint tout juste le mètre soixante-dix, et ne possède qu'un semblant de musculature. Non, cet air étrange qui émane de lui vient de son attitude. A toujours voûter les épaules, à frôler les murs sans arrêt et à regarder autour de lui comme s'il surveillait que rien ne lui saute dessus... Ceux qui ne le côtoieraient pas depuis longtemps seront souvent surpris par ses tics nerveux, ses étranges élans d'énergie avant qu'il ne redevienne calme...
Le visage carré du sorcier durcit ses traits et le rend moins rassurant encore. Tout n'est qu'arrêtes et angles durs, nets, projetant des ombres menaçantes sur le faciès. La mâchoire est recouverte d'une barbe négligemment entretenue, où percent quelques trous de peau imberbe, entourant des lèvres rouges et gercées. Les os des joues sont proéminents, ses joues légèrement creuses. Les arcades sourcilières sont hauts-perchées et recouvertes de sourcils épais et bruns. Ils surmontent deux yeux d'un bleu terne et cernés. S'ils semblent comme endormi, le regard morne, ce n'est pas une réalité. Sans cesse ils observent, analysent, mémorisent. Les yeux chassieux sont souvent cachés derrière des lunettes circulaires, aux verres correctifs depuis longtemps déréglés pour la vue myope du sorcier. Le nez, droit et court, est barré d'une vilaine cicatrice, qui remonte entre les deux yeux. Les narines ont souvent tendance à se dilater lorsqu'il s'agace ou s'impatiente, et il souffle souvent fort par celles-ci pour montrer sont mécontentement. Le tout forme un visage antipathique. Les mains sont veineuses et à la fois calleuses, capable d'une dextérité qu'on ne leur devinerait pas. Quand aux cheveux, ils sont graisseux et en bataille. Souvent, ils retombent en bouclettes fatiguées sur le front et la nuque. Le mage les laisse pousser trop longtemps, avant de les couper dans un élan rageur pour l'avoir déranger dans ses affaires.
Le sorcier n'accordant pas grande importance à son apparence physique -grave erreur- il ne porte des vêtements que de pauvre facture, souvent délavés ou déchirés. Pour les grandes occasions, il garde néanmoins quelques vêtements un peu plus entretenus.


Psychologie

Stanislav est un être obsessionnel. Oh non, ne croyez pas qu'il est comme ces étranges collectionneurs qui gardent dans leur placard quelques échantillons d'objets. Stanislav est bien pire que cela. Obsédé, il ne fait que pense qu'à l'objet de ses désirs, nuit et jour, par temps de pluie ou de grand soleil, et à n'en pas douté, même dans ses rêves. Ses pensées innocentes se transforment lentement en désirs sinistres, engendrant des pulsions inexplicable et un comportement dérangé. Le sorcier, s'il peut se montrer attentionné et bienveillant dans les premiers instants, se révèle rapidement être colérique, violent et impatient. Le refus n'est alors pas une option. Lorsque vous êtes devenue la cible de ses tentations, il est déjà trop tard, et lui tenir tête ne fait qu'attiser son irritation. Mieux vaut alors attendre que les choses passent, en espérant qu'une nouvelle lubie viendra vous remplacer. Ce qu'il ne peut obtenir, il préfère le détruire. A lui ou à personne, comme il dit.
Maniaque, Stanislav est affublé d’innombrables manies. Insomniaque, il passe ses nuits plongé dans des livres, avant de faire les cent pas en s'agitant, se rongeant les doigts jusqu'au sang. Marcher l'aide à réfléchir, à y voir plus clair. Son esprit est tortueux et chaotique, pourtant il reste étonnement éveillé et observateur. Le Dementiæ a souvent des difficultés à s'exprimer et se faire comprendre, mais il n'en reste pas moins perspicace, et comprend très rapidement ce qui l'entoure. Certains font la bêtises de le sous-estimer, de par son comportement brusque et quelque peu primitif, mais ils n'entrevoient pas l'intelligence qui se cache derrière les lunettes... Orgueilleux et méticuleux, Stanislav est de ceux qui planifient leurs vengeances des mois voire des années en avance, et qui jamais n'oublient un affront.
Déloyal et ambitieux, seul son propre intérêt compte à ses yeux. Beaucoup de promesses ont été prononcées par ses lèvres, bien peu ont, néanmoins, été tenues jusqu'au bout. S'il n'est pas d'un naturel patient, cette vérité ne s'applique pas pour ses recherches et les connaissances qu'il emmagasine. Le sorcier semble d'ailleurs posséder une inclination naturelle pour les sciences et les arts obscures, domaines qui le passionnent.



Histoire

"Diane, oui Diane... ne t'en fais pas, je suis là..." L'homme se pencha pour caresser avec tendresse le visage larmoyant de la femme.  "S'il vous plait laissez-moi... Je ne sais pas qui est cette Diane, mais ce n'est pas m-" La gifle décolla si rapidement qu'elle ne la vit pas venir, subissant sa morsure de plein fouet. Ses vèrtèbres craquèrent dans un bruit sinistres qui ne présageait rien de bon. "Silence ! Diane... Diane..." Les pleurs redoublèrent d'intensité, ce qui sembla ramener l'homme à la réalité, au moins pour un court instant. "Tu... Tu n'es pas Diane ?" La surprise qui se lisait sur son visage ne semblait pas feinte, laissant une mince lueur d'espoir renaître chez la victime.  "Non ! Non, je suis désolée mais je ne suis pas Diane." Un silence entrecoupé par les sanglots qui ne cessaient s'éternisa. Soudainement, le sorcier se mit en mouvement. Il se mit à palper méthodiquement le corps de sa captive, chez qui cela déclencha une nouvelle salve de cris hystériques. Pourtant, les gestes semblaient froids, médicaux, presque désintéressés. Stanislav se figea en braquant son regard dans celui de l'inconnue. "Non, tu ne l'es pas." Il se leva, attrapa une paire de cisaille et, attrapant la chevelure rousse de la femme, il se mit à raser son crâne malgré les protestations. Une fois fait, il entraîna de force sa victime à travers son atelier, et la conduisit dans une petite cave. Lorsqu'il alluma les torches qui ornaient les murs, la prisonnière eut un hoquet de surprise, avant d'être prise d'un haut le cœur. Les murs étaient recouverts d'étranges outils, rouillés par ce qui semblait être du sang. Au milieu, une table d'opération occupait l'espace. Et, le plus terrifiant de tout, adossé contre le mur d'en face, une créature qu'elle n'aurait sut décrire : ce n'était pas humains, et pourtant cela possédait bien des bras, des jambes et ce qui s'apparentait à un buste. Des coutures reliaient le tout, dans un patchwork répugnant. "Ne t'en fais pas... Bientôt, tu seras une partie de Diana. Et maintenant, tu resteras toujours auprès de moi..."


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Stanislav Dementiæ
~ Sorcier ~ Niveau II ~

~ Sorcier ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 1372
◈ YinYanisé(e) le : 30/01/2016
◈ Âme(s) Soeur(s) : Aggripina, la seule, l'unique.
◈ Activité : Mangeur officiel de chaire fraiche
Stanislav Dementiæ
Sam 16 Déc 2017, 17:47


Thessalia


Identité Eversha : Oana Kheros;
Identité : Thessalia Novikov;
Surnom : Thess;
Titre : X

Sexe : Féminin;
Taille : 1,62 mètres;
Âge apparent : La vingtaine;
Ère de naissance : La Conciliation;

Race : Vampire;
Lignée : Vlad;
Créateur : Lavinia;
Frères et sœurs : Aubrey ; Lullaby ; Lucian.

Métier : X

Niveau : I (Niveau I à 655 point de rp)

Armes :  
- Rapière.
- Dague.

Spécialités :
- Agilité : 14
- Force : 14 + 1 = 15
- Charisme : 13 + 1 = 14
- Intelligence : 5 + 2 = 7
- Magie : 14 + 1 = 15

Pouvoirs de base :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang
- Supervitesse
- Superforce

Gains de niveaux
Niveau II : X

Pouvoirs :
- Vue sur-développée
- Ouïe surdéveloppée
- Folie à deux : Lorsque quelqu'un a des idées morbides, Thessalia trouvera cette personne particulièrement intriguant. Elle aura envie de l'aider à réaliser ses idées.
- Sentiments partagés : les sentiments d'Irène ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- « Nous devons jouer ensemble, vous et moi » : Lorsque votre personnage dit ces mots, plusieurs livres de contes dans lesquels il a incarné un personnage tombent du ciel ou du plafond.
- Ancrer des visions brèves dans les Rêves des individus
- Soupçon de trahison : Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Main baladeuse : C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.

Armes :
- X

Artefacts :
- Les chaines de Bélonie : des chaînes métalliques qui rendent docile la personne que l'on attache avec.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.

Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

Liens
- L'instinct de reproduction : Thessalia acquiert une particularité de l'animal choisi pour la coutume (oreilles de loup). Elle ressent également une forte attirance pour Dorian, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante. Dans le cas d'un partenaire de même sexe, c'est la même chose mais la période de désir sera basée sur d'autres critères pour les hommes et, bien entendu, la volonté de fécondation sera vaine (voire souffrante puisqu'impossible). Pareil pour les Vampires et autres peuples impuissants.
- Le mariage amoureux : Si Thessalia côtoie Èibhlin dans la réalité, elle va commencer à éprouver un réel attachement pour cette dernière, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'elles sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

Patrimoine et réputation
- Popularité nationale sorcière
- Popularité nationale démoniaque

Particularité : Eversha transformée durant la guerre des Crocs

Histoire :
Roulée en boule dans un coin, cachée entre deux caisses, tu attends. Les grognements et les gémissements des autres te rappellent sans cesse que tu n'es pas seule, enfermée dans cette grange humide. Parfois, deux nouveaux-nés se rentrent dedans : c'est alors le début d'une dispute mortelle ; les deux assaillants rendus fous par leur soif de sang, aveuglés par leur faim morbide, s'entre-déchiquettent jusqu'à ce que le vainqueur parviennent à prendre le dessus et se repaisse de sa victime. La plupart, comme toi, se trouvent un coin où se cacher et s'y terrent bien sagement; ou bien errent le long des murs, à la recherche d'une faille pour parvenir à s'enfuir. Les bruits de mâchoires qui claquent, des os qui craquent et des halètement t'informent qu'une nouvelle bagarre vient d'exploser. Resserrant les bras autour de tes genoux, tu risques un coup d’œil, essayant de percer la pénombre pour voir qui lutte. « Encore Dewey. » penses-tu en apercevant la silhouette désormais familière de l'un des combattants. Tu ne sais pas quel est son vrai nom mais, à force de le voir s'engueuler avec n'importe quel autre démon qui oserait poser les yeux sur lui, tu finis par le reconnaître, il t'est presque devenu familier, dans cet environnement sinistre. Voilà pourquoi tu lui as donné ce surnom. Dewey. Le prénom de ton cousin, qui cherchait toujours un prétexte pour mettre la zizanie dans votre meute, essayant sans succès de renverser l'alpha. Sauf que ce Dewey-ci est indéniablement l'Alpha. S'il est encore ici, après toutes ses querelles, c'est qu'il était assez fort pour imposer sa domination sur les autres. Dewey est puissant ; méchant ; cruel. Tu l'entends rire lorsque la nuque se brise et qu'il plante ses canine dans la gorge du pauvre qui s'est attiré son ire. Tu frémis : l'odeur du sang qu'il a fait éclater en tranchant la jugulaire t'excite et te dégoutte à la fois. Non. Si tu es honnête, le liquide vitale t'allèche, il t'appelle, t'affame, te tiraille par son manque : c'est cet attrait pour lui qui te répugne, te fais réaliser que tu n'es plus celle que tu étais. Tu n'es plus Oana, la louve. Tu es devenue l'une de ces maudites sangsues, ces parasites que tu désirais hier encore exterminer pour regagner vos terres. Tes muscles se bandent : tu t'apprêtes à sauter sur la victime du belliqueux. Un simple grognement néanmoins, et il vous tiens tous en respect, bien loin de son repas. Un courageux - ou plutôt, un suicidaires, penses-tu - ose s'approcher. Il rampe, jusqu'à la flaque formée aux pieds du cadavre et sort une langue rappeuse pour laper ce qui, peut-être, apaisera son estomac. Dewey n'apprécie pas ce manque de respect : en un clin d’œil, le malheureux perd sa tête.

Le flot de sang en excite plus d'un : on entend les complaintes, les cris de désespoirs - un buffet si proche qui vous est pourtant interdit. Un supplice. Néanmoins, tous se retiennent. Ceux qui vivent encore on compris qu'il ne faut pas empiéter sur le territoire de Dewey. Un instinct de survie qui vous maintient à distance de sa silhouette imposante. Finalement, la vie ici n'est pas si différente de celle que tu menais précédemment : la meute est toujours régie par une hiérarchie rigide ; il faut apprendre sa place et s'y tenir. Tu frissonnes, te mordant l'intérieur des joues et les lèvres pour résister à la tentation. Tu serres les poings, enfonçant tes ongles dans ta paume puis, haletante, tu fermes les yeux et reposes ta tête sur les genoux. De toute façon, tu as déjà trop regardé de cette altercation. Si Dewey te surprends en train de lorgner sur ses proies, c'est toi qui finira dans son ventre, la prochaine fois.

« Ils vont nous retrouver. Ils vont gagner cette fichue guerre et lorsqu'ils me retrouveront, ils me transformeront de nouveau. » murmures-tu entre tes lèvres pour essayer de penser à autre chose que le carnage qui a lieu à quelques mètres de toi. C'est cette pensée qui te fait tenir le coup. L'espoir que lorsque les Eversha auront remporté cette guerre, ta meute parviendra à te retrouver. Il te suffira alors de supplier Kellam -votre Alpha - de te mordre. Tu pourras alors réintégrer votre clan. Tu ne seras plus une Bêta, comme avant, une simple Omega, mais ce serait toujours mieux que la chose que tu es devenue. Cette pensée t’exècre et te fais grimacer. Tu as l'impression de ne plus être dans ta peau. D'être dans le corps d'une autre. De ne plus t'appartenir - tu n'es plus qu'une esclave de ta faim, de ta soif et de cet instinct qui te maintient loin de Dewey. Tu parviens difficilement à penser à autre chose que cet appétit insatiable. Parfois, lorsque le dîner viens d'être servi, tu peux ne plus y penser pendant près d'une demie-heure. Puis le cauchemar recommence. Tu oscilles entre tes idées morbides et ton rêve de retrouver ta famille. Cette fois-ci, c'est le danger incarné par le Vampire qui te permet de penser à autre chose : une nécessité, sans quoi la folie te prendrait à ton tour et tu te jetterais toi-même entre les crocs du buveur de sang.


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Stanislav Dementiæ
~ Sorcier ~ Niveau II ~

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◈ Parchemins usagés : 1372
◈ YinYanisé(e) le : 30/01/2016
◈ Âme(s) Soeur(s) : Aggripina, la seule, l'unique.
◈ Activité : Mangeur officiel de chaire fraiche
Stanislav Dementiæ
Sam 16 Déc 2017, 17:47


Pindépine


Prénom : Pindépine;
Surnom : Pinpin, Pine;
Sexe : Féminin
Taille : Huit centimètres trois;
Âge apparent : Jeune
Ère de naissance : Ere des Prophéties
Race : Fae
Métier : X

Crédits ; Pauline Voß | Josefina Heit

Niveau : I (Niveau I à partir de 900 point)

Armes :  
- Une aiguille

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 5
- Intelligence : 5
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Les Murmures de la Rose
- L'Éternel Secret
- Poussières Merveilleuses
- Invisibilité
- Traverser la matière

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- Le moule à gâteau [Flamme] : Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attirera vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.

~ Formes de magie
- La Magie de la Lumière
- La Magie d'Argent

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : A participé à la création du conte de Lieugro. Vit à Basphel.

Histoire : « Alors, tu as lu le chapitre suivant ? » « Oui, j'ai même lu les trois suivants... Ne me regarde pas comme ça, je sais qu'on avait dit pas de triche mais j'ai pas pu m'en empêcher. Ce conte est vraiment addictif. » Pindépine était cachée sur l'une des étagères de la salle, entre deux livres. Elle écoutait les discussions des élèves du club de lecture. Leur réunion hebdomadaire était la réunion à ne pas rater, pour l'autrice. Elle ne manquait jamais une session, encore moins depuis qu'ils s'étaient mis à lire ensemble le conte auquel elle avait participé. Cela l'emplissait de joie, et de fierté aussi, il fallait le reconnaître.

La Fae aux ailes bleues n'avait qu'un rêve : devenir la plus grande autrice de tous les temps. Elle voulait que ses contes traversent les âges, les races, les continents. Elle souhaitait que ses histoires se transmettent de génération en génération. Elle était encore loin de son objectif, mais cette participation à un projet aussi colossal était le début de son succès, elle en était certaine. Bientôt, son nom se ferait connaître mondialement. Elle avait déjà choisi son nom de plume : Pindépine la coquine. Un petit clin d'œil aux livres qui l'avaient le plus marqué - les romans d'Adam Pendragon pour ne citer qu'eux. Mais avant d'obtenir cette renommée, l'écrivaine devrait fournir des efforts, travailler sur son style, améliorer la confection de ses décors. Pour cela, elle avait besoin de retours, et c'est pour cela que la fouineuse participait à chaque session. Ces minots étaient une véritable source d'information : ils lui faisaient un compte rendu détaillé des erreurs à ne pas commettre, des archétypes à ne pas manquer. Surtout, ils lui permettaient de donner une idée de ce qui était tendance à lire, ces derniers temps.

La brunette aux yeux clairs ne manquait pas d'idées. Elle en avait peut-être trop, si bien qu'elle avait tendance à se disperser, et à ne jamais terminer ses histoires : il y en avait bon nombre de commencées, et aucune n'avait reçu de chapitre final. Ce n'était pas de sa faute : les étudiants de Basphel étaient une inspiration infinie, pour elle. Les couloirs regorgeaient d'histoires, de drames et de rumeurs, tout ce qui plaisait à la conteuse. Souvent, elle se plaisait à les suivre. Parce qu'elle était curieuse, disait-elle aux fleurs. Parce qu'elle était une perverse, répondaient les plantes. Lorsqu'elle leur rétorquait, avec mauvaise foi, se contenter d'observer l'anatomie des grandes personnes dans un but éducatif, ses auditrices avaient tendances à détourner leurs corolles. Il n'était pas naturel pour les Faes de s'intéresser à ces choses de grande personne. A vrai dire, leurs relations physiques avaient quelque chose qui l'obsédaient. Non pas qu'elle eut envie de participer ou de répliquer l'acte - non, cela avait même quelque chose de dérangeant. Néanmoins, elle ne pouvait s'empêcher de se questionner à ce sujet, de vouloir comprendre ce qui obnubilait tant tout ces adolescents. Alors elle épiait, écoutait, prenait des notes. Elle savait, à force d'écoute attentive, classer par ordre qui était le meilleur pour embrasser et qui avait les plus jolies fesses - bien qu'elle ne comprit pas exactement comment on était supposé classer ce genre de choses.

« Et alors ? Ils sont biens ? » « Oui ! Enfin, le dernier que j'ai lu était nul. C'était du point de vue d'Irène et tu sais que j'ai grave du mal avec elle. Elle est trop frappa-dingue pour que j'arrive à m'immerger dans ce qu'elle raconte. » Pindépine gonfla les joues, furibonde et vexée comme un pou. Elle détestait que l'on dise du mal de l'héroïne qu'elle avait réussi à intégrer grâce à sa proposition. De toute manière, Joëlle n'était pas plus intelligente qu'une algue séchée. Mieux valait se concentrer sur les commentaires des autres, lorsqu'ils auraient rattrapé l'avance qu'elle avait pris.

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