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 | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées |

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Priam et Laëth
~ Ange ~ Niveau III ~

~ Ange ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 3849
◈ YinYanisé(e) le : 02/02/2018
◈ Âme(s) Soeur(s) : La bière et le saucisson | L'adrénaline et les problèmes
◈ Activité : Berger [III], traducteur [II], diplomate [I] | Soldat [III], violoncelliste [I]
Priam et Laëth
Jeu 08 Fév 2018, 22:25



Priam Belegad

Des promesses naissent et meurent les espoirs.

ID
Nom : Belegad.
Prénom : Priam.
Surnom : Ø.
Titre Réprouvé : Fus'Naakar'Lus ; Kendov do Silus | Guerrier du Pardon; Dremlok'Lektanaar | L'Ange Conciliateur
Titres : Élu des Portes ; La Plume Guerrière ; Main d'Omi'Ake ; (Le) Scar ; Le Petit Pigeon ; Isemssith ; Araës ; Roi de Dorë ; Le Loup
Titre Vampire : Zegrath Lubuska [Rescapé de Lubuska]
Sexe : Homme.
Âge apparent : La petite trentaine.
Ère de naissance : La fin de la troisième partie de l’ère de la renaissance du Dieu-Roi.
Race : Ange, né de parents réprouvés.
Métier : Berger [Rang III] ; Traducteur [Rang II] ; Diplomate [Rang I]
Activité : Il a passé une grande part de sa vie à cultiver des champs à Bouton d’Or avec sa famille ; désormais, il cherche à rejoindre, avec sa sœur, les Jardins de Jhēn.
Particularité : Parce qu'il a vécu parmi les Réprouvés, qui parlent surtout le Zul'Dov, Priam maîtrise assez peu la langue commune.
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HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Eh ben hum, Priam ce sera.
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse ? Il déciderait probablement de tout quitter pour retourner cultiver des champs et élever des moutons. Ou peut-être qu’il partirait à la recherche d’un moyen de sauver son peuple, et ne reviendrait jamais. Voilà, pour le moment, c’est tout ce qui me vient \o/
Code du règlement : Tartelette à la fraise (très bon choix haha).


pouvoirs & armes

Spécialités :
- Agilité : 29 + 1 + 2 + 2 = 34
- Force : 31 + 2 + 2 = 35
- Charisme : 29 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 1 = 36
- Intelligence : 30 + 1 + 1 + 2 = 34
- Magie : 26 + 1 + 1 + 1 + 2 = 31

Armes : Une hache et un couteau.

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « La Clarté Divine »
- L'Œuvre de Delix
- Changer d'apparence
- Lire dans les pensées



gains & divers

Gains de niveaux
Niveau II : Points de spécialité
Niveau III : Points de spécialité
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
- Se transformer en animal (loup)
- Prière à Arz'Sehif : Votre personnage, après une prière à Arz'Sehif, la Zaahin de l'Amour, peut être amené à savoir - s'il le demande ou se questionne profondément à ce sujet - qui sont les individus amoureux de lui ou de quelqu'un d'autre. Les liens amoureux ne sont pas tous donnés à la fois et le sont d'une façon peu claire qui relèvera surtout de l'intuition. Une prière = un amoureux révélé.
- Immunité aux sorts mentaux
- Télépathie
- Désir : En présence de Latone, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (quand il fronce le nez) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Embrouille (sur Lhéasse) : Il s'agit d'un pouvoir qui permet de brouiller l'esprit du personnage choisi sur les moments passés avec le vôtre. L'effet peut être momentané et éphémère ou sur le long terme. La victime ne sait plus très bien ce qu'il s'est passé. C'est assez flou.
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Les anonymes : Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- Une paire d'ailes grises démoniaques
- Le Don des Anges : Les points de charisme sont réduits à 1 point et redistribués en agilité et/ou en force. La magie est réduite à 1 point et redistribuée en intelligence.
- Forme Angélique : Il s'agit d'une ancienne forme qui a été perdue par les Anges au cours de l'Histoire. La Forme Angélique est une forme essentiellement de combat, une forme pure et majestueuse, qui peut être plus ou moins imposante selon les spécialités du personnage. L'apparence de Priam, lorsqu'il l'emprunte, est altérée, comme purifiée : ses cheveux bruns blanchissent et ses iris disparaissent au profit d'un regard opalin lumineux. L'éclat de ses ailes s'intensifie et une lueur argentée auréole sa silhouette. Angel by Valentina Remenar (artstation)
- Contrôle du papier
- Voix d'Encre : permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin. Avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes.
- Création de l'encre
- Contrôle de l'encre
- Paralysie : permet de paralyser un ennemi durant un post [sur PNJ, ou avec accord du PJ].
- Vox : Amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs, se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis
- Hypersthénie : capacité permettant d'augmenter l'audition du personnage dans un certain rayon pour entendre ce qu'il se passe aux alentours, se base sur l'intelligence et la magie du possesseur [sur PNJ - si l'assaillant est un PJ, il faudra agir en fonction de l'agilité de ce dernier]
- Audouseur : capacité de plonger des gens dans des illusions à l'entente d'un son qui le caractérise, cette dernière prendra la forme de vos sentiments envers cette personne, négatifs ou positifs
- Une paire d'ailes angéliques aux plumes carminés
- Soirée dansante : Lorsque votre personnage a envie de faire la fête, des PNJ venus de nulle part viendront l'aider à organiser celle-ci, faisant œuvre d'une magie puissante pour que tout se passe pour le mieux et que rien ne vienne la gâcher.
- Un sort pour invoquer un Wëltpuff à Cornes Dorées, légèrement plus grand que la moyenne, et extrêmement endurant ; ainsi qu'une selle d'excellente facture pour le monter sans risquer de tomber, offerte par les habitants du Cœur Vert. Il s'appelle Zizou et il donne des coups de tête aux méchants.
- Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Cornes de Bicorne : Une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête.
- Capacité à téléporter Kagamiko & Ren près de lui et fascination pour elles + volonté de protection/appropriation par Kagamiko & Ren et régénération par le sang de Priam.
- Connaissance de l'autre : Priam sait tout de la vie d'Aliénor.
- Partage émotif : Parfois, les sentiments d'Aliénor s'invitent dans le quotidien de Priam. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais ceux d'Aliénor, mais les subit plus ou moins.
- Création et contrôle des ronces en présence de Za.
- Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Prière à Asîlah/Kren’Strun : Lorsque votre personnage se retrouve dans une situation qu'il ne désire pas, il peut adresser une prière à la Déesse des Possibles, Asîlah. Cette dernière peut ne pas entendre la prière ou peut le faire. Si oui, l'un des éléments suivants changera : l'action, la personne ou le lieu. [pour les Réprouvés, vous remplacez par Kren’Strun, le Zaahin lié au Vent, afin que sa magie puisse vous libérer de la situation contraignante]
- Échange de corps avec Kyra
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute.
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peut être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Rose-Abelle
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- Persuasion : Ce pouvoir permet à Priam d'exercer un ascendant sur les individus (les convaincre de ce qu'il dit, influencer leurs choix, etc.). Cependant, il le pousse à agir dans son intérêt propre ou pour semer le chaos. Il peut lutter mais cela requiert de la force, et ensuite, du repos.
- Empathie avec Léandra
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Le débat : Votre personnage, lorsqu'il utilise ce pouvoir, n'a qu'à prononcer un mot pour obliger les autres à débattre sur ce mot, en fonction des spécialités. Ainsi, s'il lance "chou-fleur" au milieu d'une assemblée, l'assemblée en question commencera à parler de chou-fleur et à débattre sur la question, que ce soit au niveau de la forme du chou-fleur ou des meilleurs plats de chou-fleur, de ses utilités etc.
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Instinct des Mäaxence : Lorsqu'un danger est sur le point de se produire autour de lui, votre personnage devinera où et qui sera impliqué. À lui de décider s'il interviendra pour limiter les dégâts.
- Tatouage : Un homme à tête de canidé (figure de la deuxième ligne et deuxième colonne) apparaît sur la cuisse de Priam. Il devient capable de comprendre ceux qui se sont vus apposés l'un de ces derniers également, quelle que soit leur langue.
- L'Aisuru : Un lien particulier lie votre personnage à Kaahl. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il ou elle développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.
- Le pouvoir de brume qui permet de changer son corps en fumée
- Fantasme [Leigh] : Votre personnage devient l'un des plus grands fantasmes de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent  l'avenir.

ARTEFACTS
-Un Wäz de Quetzalcoatl
- Un kigurumi pingouin.
- Un jeu d'échec en trois dimensions
- Élégeance : Il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.
- Le Couvreur : Tapis produisant un son caractéristique à chaque personne qui marche dessus, très utile pour que les personnes puissent reconnaître leurs amis aux premiers sons ... Et à dénicher ceux qui changeraient d'apparence !
- Un blouson en cuir qui ne se déchire pas quand vous déployez vos ailes, et qui vous tient chaud quand vous planez au-dessus des nuages.
- Hagydz : Il s'agit d'un jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le jeu.
- La Za gonflable : Il s’agit d’un petit cube de tissu qui, comme ça, ne ressemble à rien. Pourtant, une fois plongé dans l’eau, le cube prendra l’apparence de Za, en peluche Pilou-Pilou. Super douce, elle apaise son propriétaire quand il dort avec et lui fait des câlins. Cependant, attention, car tout comportement inapproprié envers la peluche – baiser, claque, abandon, paroles ou pensées méchantes, etc. – envoie directement à Lumnaar’Yuvon.
- Kagabis : Il s’agit d’une chèvre au charisme époustouflant qui a le don d’attirer dans les environs les individus qui pourraient correspondre aux goûts de celui qui la possède ou qui pourraient l'aider à évoluer. Parfois il y a des effets secondaires comme celui de faire tout le contraire ou de rendre la personne complètement dépendante du maître de la chèvre. En réalité, c’est une Eversha qui a fui son peuple parce qu’elle était dans le giron d’un mâle alpha très puissant, un Eversha Loup, qui ne la voulait que pour elle. Il se pourrait donc que ledit mâle vienne la chercher à un moment. Aussi, la chèvre porte chance et peut faire apparaître le nécessaire à la survie d'un troupeau en plus de pouvoir le gérer seule mais, une fois sous forme humanoïde, s'avère être une Mary Sue insupportable.
- L'étrier magique : lorsque l'on frappe l'étrier contre une surface, il produit des étincelles argentées et rend invisible son ou ses porteurs (dans le cas d'une monture et son cavalier). Il suffit de le frapper à nouveau pour réapparaître. Une étoile est gravée sur le métal, suivit des mots « à ceux que personne ne voit ».
- Une fleur de camélia dont l'état reflète celui de Léandra (si elle se fane, c'est que la personne est en danger/en train de mourir/gravement malade, par exemple)
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin. Il y a cinq histoires dans ce livre que vous pouvez décrire. En gros, les prisonniers prennent la place d'un personnage et subissent le rôle en le vivant en boucle, tout en étant conscients d'eux-mêmes. Ils sont simplement impuissants, à moins d'avoir une grande force/intelligence/magie qui leur permet de reprendre le dessus et d'essayer de trouver une porte de sortie. La porte de sortie mènera dans le Monde de Diane, au sein du Cœur Bleu.
- Une poêle à frire indestructible, qui avive le courage dans le cœur de ceux qui l'entendent résonner contre le crâne d'un ennemi
- Une bourse pleine de pièces d'or pour couvrir les frais de déplacement et d'hébergement à Avalon
- Une fourchette en argent qui permet de convoquer un petit placard à épices, toujours prêt à servir pour assaisonner vos plats
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette animale à l'effigie d'Arz’Sehif (Louve ; Zaahin de l’amour, de la fertilité et de la famille) qui échauffe les esprits
- Une bague en métal noir et bleu qui permet à Priam de savoir si un individu agit en bien ou en mal, selon ce qu'il dit (donc c'est l'intentionnalité des propos qui est évaluée et pas les actes/l'aura) et selon le système de valeurs de Priam (c'est donc subjectif). Cela se manifeste sous la forme d'un instinct et ne dévoile pas le but sous-jacent des personnes visées.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : Un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage à l'intérieur du conte (Deux frères, une vie : Mufasa et Scar se font face. La main du premier tient la nuque du second. Ils s’affrontent du regard. On devine sans peine l’animosité qu’ils se portent. Le tableau comporte aussi Garrett, entouré d’un halo vert tendre, qui est en train de lier les vies des deux frères.). Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- L'Encens de la Discorde : de couleur violet et conservé dans une bourse de cuir, cet encens dégage une odeur qui vous apaise et vous permet de travailler efficacement, allégeant les maux qui vous affligent. Seulement, si vous oubliez l'encens dans un coin de votre habitat, sa capacité sera surtout inversée ! Il aura ainsi la troublante manière de déconcentrer, systématiquement, toutes les personnes qui le respire. Cet effet empirera tant que vous ne le brûler pas.
- Confluence : D'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.
- Un objet qui, quand vous le poserez sur vos lèvres, vous donnera un bisou d'Aliénor. C'est un concept de l'entreprise d'Ilda et Graetz.
- Le masque du bal : Il s'agit du masque de soirée du bal de Lagherta, doté de la capacité de brouiller l'identité de votre personnage en fonction de sa magie.
- La seringue du Fessetival : C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.
- Le masque des secrets : Il s'agit d'un masque qui brouille l'identité de votre personnage quand il le porte.

ARMES
- Une Fourche
- Une faux
- Un marteau de guerre
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de votre choix. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière (native)
- Magie du Souffle (native)
- Magie des Ténèbres (bague)

~ Couronnes
- BAGUE RÉPROUVÉE | Réprouvé | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- L'Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
Contraintes :
- Ils sont passionnés par Santa Claus en mode fanatique
- Ils ont des ailes pilou-pilou rouge avec les bordures blanches, super chaudes

Sphère raciale - Magicien - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Umbra in Lucem | Praesidium
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles

Formes de magie :
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et réputation
- Richesse à vie
- La direction d’une petite école sans prétention, pouvant accueillir une cinquantaine d’élèves qui aura été léguée à votre personnage.
- Vingt PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- La propriété d'un cabaret aux Jardins de Jhēn
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake : Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- La Popularité d'Omi'Ake : Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Popularité nationale faerique
- La popularité nationale chez les Vampires
- La popularité nationale chez les Anges (2)
- La popularité nationale déchue
- Une calèche
- Un ensemble composé d'une cape et de gants, de très bonne qualité
- La parcelle n°13 sur l'Île d'Orahza
- La famille Belegad devient connue sur les Terres du Yin et du Yang
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Une habitation à Stenfek
- Un cerfeuil
- La popularité nationale réprouvée
- Un accès illimité aux cours de cuisine dispensés hebdomadairement par la Vincide de la Gourmandise jusqu'à la prochaine Coupe des Nations (CDN de juin 2020)
- La copropriété d'un restaurant dans les Quartiers des Sommets à Avalon
- La propriété de l'île de Dorë
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- Une part économique que possédait l'Ordre avant sa chute : l'avoine
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia
- Ce jour lointain où nous nous sommes dit je t'aime, avec Adam : Comme vous le savez, les Âmes ont été le réceptacle de bon nombre d'Esprits avant celui de votre personnage, avant d'être lavées pour accueillir le sien. Il se trouve que dans l'Âme de vos deux personnages, un fragment de l'Esprit du dernier propriétaire de l'Âme est resté. Constatation naissante : l'ancien propriétaire de l'Âme de votre personnage était amoureux de l'ancien propriétaire de l'Âme de l'autre, et inversement. Ces deux fragments d'Esprit, épris l'un de l'autre vont essayer de se rapprocher et d'insuffler l'amour à votre personnage. Parfois, ce dernier sera donc comme hors du temps et ressentira cette époque passée, une époque où il murmurait des mots d'amour et goûtait les lèvres de l'autre, sous une autre apparence. Des souvenirs peuvent lui revenir et influencer son comportement, surtout dans des périodes où il se sent fatigué, malade ou faible. Dans ces moments-là, il recherchera l'autre, voudra se rapprocher de lui et lui confier des choses, voire plus.

~ Autres
- Télékinésie
- Un livre parlant d'un monde apocalyptique qui, quand on le lit, captive et transporte l'imagination des spectateurs comme s'ils y étaient
- Téléportation sur les îles d'Asgösth
- Le pouvoir Esprit de Glace : Votre conscience se manifestera sous la forme d’un loup en cristal, que vous seul pourrez voir. Il cherchera à influencer vos choix pour que vous parveniez à réaliser vos objectifs.
- Le plus beau des cadeaux ! : Ce don permet à votre personnage de donner l'impression que le plus simple des cadeaux est incroyable. Ainsi par exemple, si l'envie lui prend d'offrir un simple cailloux, la personne à qui il le donne aura réellement l'impression qu'il s'agit là de la plus belle des attentions et sera ravie de le recevoir.
- Invocation d'un Wëltpuff pour faire des câlins.
- Une petite boite en bois, joliment ouvragée qui fournit un repas par jour.
- Des pantoufles licornes qui ont le pouvoir de faire apparaître un masseur pour détendre son petit corps.
- Le Rêve : Il s’agit d’un don capable de plonger les individus dans des rêves merveilleux. Le Rêve permet d’endormir la cible directement, sans avoir besoin d’attendre qu’elle sombre dans les bras d’Harabella. Le Rêve façonne le Beau, le Merveilleux, une vie rêvée dans le cocon sécurisant des songes. Le Rêve est une réelle source de joie et de bonheur car il offre ce que la personne désire, lui montre les lieux qu’elle a toujours voulu visiter et, finalement, créée une réalité parallèle de perfection pure. Mais Le Rêve n’est en réalité pas si gentil. Instrument de cauchemars, il pousse la personne sur qui il est utilisé à vouloir toujours plus rêver, à se plonger encore et encore dans cette réalité fantasmée jusqu’à aspirer la moindre envie de revenir dans le vrai monde, de s’adonner à ses activités quotidiennes. Plus Le Rêve est utilisé, plus la personne devient accroc et renonce à sa vie, à son corps, à tout ce qu’elle a. Finalement, elle décide de ne plus sortir de ses songes et son corps meurt. La descente est rude car Le Rêve ne marche plus sur les Esprits.
- Un luxueux château sur l'île de Boraür dont le personnage partage la propriété avec les membres de sa race. (Isiode & Isley, Raeden, Shanxi + Laëth, qui partage ses appartements)
- Poison angélique : Il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Le livre des rumeurs : Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Les Patins : Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Les sources thermales : À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- La tenue blanche de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité.]
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Récapitulatif des gains du calendrier de Noël 2019
- Challenge : Votre personnage devient capable de défier un autre. Si celui-ci refuse, il devra porter, au choix, une cravate canards jaune ou un bonnet d'âne pendant une journée entière. S'il accepte, les deux parties décident ce qu'ils souhaitent obtenir de l'autre en cas de victoire. La magie se charge de veiller à la bonne exécution du challenge.
- Éternité du Phénix


Roleplay

Au commencement était l’insouciance. Elle projetait ses éclats solaires sur les champs de Bouton d’Or. Les enfants couraient entre les blés, leurs rires ricochaient jusqu’au ciel, et leurs plumes blanches frémissaient sous l’assaut de la brise. L’innocence les drapait d’un voile salvateur et sublimant, qui conférait à leurs yeux des étincelles effrontées, et celles-ci dansaient comme si elles voulaient défier le monde. La connaissance sommeillait, lointaine ; pourtant, elle était arrivée trop vite. Priam se rappelait nettement du jour où leurs parents, à force de questionnements, leur avaient expliqué, à Laëth et lui, la raison pour laquelle des Anges et des Démons naissaient de l’union des Réprouvés. Ils ne s’étaient pas répandus en détails, cependant, ils avaient esquissé les grandes lignes d’une histoire funeste. Du peuple angélique, il ne demeurait que des semblants de reliques ; une poignée d’individus, éparpillés aux quatre coins des Terres du Yin et du Yang, comme des grains de poussière transportés par un vent de malheur. Ils leur avaient fait comprendre qu’un jour, ils devraient choisir entre rester sur les territoires des Bipolaires ou en partir pour rejoindre les Ailes Blanches. « Mais vous avez le temps. » Néanmoins, le temps, dans ses éternelles manigances auxquelles tous sont aveugles, avait brodé les années plus vite que prévu, et l’heure, déjà, était venue.

Le jeune homme rentrait tout juste des champs lorsque Laëth, assise dans la cuisine, l’interpela. Il haussa un sourcil dans sa direction. « Quoi ? » - « Viens. » De gestes vifs, il retira ses chaussures poussiéreuses et rajusta la queue de cheval qui tenait ses cheveux d’ébène, avant de rejoindre sa sœur. Elle était assise, les jambes croisées, les mains posées sur la pâte d’un futur pain, et le fixait de ses doux yeux verts. Il prit place sur une chaise, sa haute silhouette affaissée par la fatigue. « Qu’est-ce qu’il y a ? » demanda-t-il en attrapant un couteau et en se saisissant d’une des pommes de terre qui remplissaient le sac de toile. Elle l’observa faire un instant, le regard rivé sur ses mains couvertes de diverses petites cicatrices, puis inspira un coup bref et se lança : « Qu’est-ce que tu as choisi de faire ? » Il se redressa comme s’il venait d’être piqué par un insecte et planta ses iris dorés dans ceux de sa sœur. Ces derniers temps, elle évoquait régulièrement le sujet. Il leur faudrait bientôt décider de la vie qu’ils souhaiteraient mener ; ici, au cœur des terres réprouvées, ou au sein d’un ailleurs incertain, à construire un avenir probablement aussi indécis. Il avait souvent éludé la question de sa cadette par une autre, par une directive émanant de leurs parents, par un empressement feint, ou un haussement d’épaules faussement indifférent. En réalité, il avait pesé chacune des deux possibilités sur la balance de son esprit – cet instrument à la fois supporté et secoué par ses émotions et ses aspirations. Il avait refusé d’en discuter avec Laëth, parce qu’il craignait qu’elle n’ajoutât de l’hésitation au poids qui écrasait son cœur. « Partir ou rester, tu veux dire ? » Elle acquiesça. « Rester. » affirma-t-il. Une expression de stupeur peignit le visage de la jeune Ange. « Rester ? » Il fronça ses épais sourcils noirs. « Oui. » - « Mais pourquoi ? » Il la regarda comme si elle posait une question absurde, puis reporta son attention sur le féculent. « Notre vie est ici. » Elle cessa définitivement de pétrir le pain et le dévisagea. « Ce n’est pas juste nous. Il y a tout un enjeu derrière. L’avenir d’un peuple… Tu n’as pas envie de découvrir ce à quoi nous appartenons ? » Priam arrêta de peler la pomme de terre. Une lueur, étrange, que la brune crut teintée d’appréhension, flotta dans ses yeux. « Tu ne veux pas savoir ? Tu ne veux pas les aider ? » Comme il ne répondait pas, elle enchaîna, un ton plus bas : « Nous ne serons jamais parfaitement acceptés ici, tu le sais. A Bouton d’Or, les gens n’aiment pas les étrangers. Certes, nous sommes nés ici, mais ça ne change presque rien… Nous sommes différents. » Priam se renfrogna. Laëth le mettait face à une vérité qu’il avait toujours décidée d’occulter. Il faisait partie des premiers enfants non-Réprouvés à être nés d’une union de cette même race. Des rumeurs couraient, et dans leur course, soufflaient que ses parents, devant le résultat décevant de cette grossesse tant espérée, avaient décidé de ne plus avoir de descendance. Laëth était un accident. Par un hasard jeté sur l’équilibre manichéen des Réprouvés, dont le gouvernement avait décidé que chaque enfant né Ange ou Démon avait sa place dans la société, elle n’avait pas été tuée ou abandonnée. Toute leur vie, ils avaient été éraflés par des coups d’œil réprobateurs, dégoûtés, peinés, ou emplis d’une pitié intolérable.
Il se détourna et scruta le carré de paysage que découpait la fenêtre. « Nous sommes différents, mais nous sommes acceptés, malgré tout. Et je pense qu… je pense que je n’ai pas vraiment envie de savoir, Laëth. » La même lumière inquiète s’accrocha à ses prunelles, pour s’évanouir aussitôt. Elle agita la tête, l’air outrée, et des boucles brunes s’échappèrent de son chignon. « Mais il s’agit de notre peuple, on doit l’aider… on doit s’aider. » Il pivota et plongea ses yeux dans les siens. « Et si on découvrait quelque chose de pire que ce qu’on nous a déjà raconté ? Tu pourrais vivre avec ? Est-ce que tu te vois affronter leurs regards plein d’espoir ? Et le porter ? Jusqu’au bout ? » - « On peut essayer. » Il secoua la tête. « Notre peuple, c’est eux. » De son menton, il pointa la lucarne, derrière laquelle les champs s’étendaient, et au milieu d’eux, leurs parents, faucille à la main. « Non. Enfin oui, mais c’est différent. C’est notre sang, pas notre peuple… » - « Alors des étrangers sont plus importants que le sang, que la famille ? » - « Ne me fais pas dire ce que je n’ai pas dit ! » - « Tu le penses ! » Le ton était monté, et il pointait sur elle un index accusateur. « Non ! Non ! J’aimerai toujours papa et maman et j’essaierai de les rendre fiers jusqu’au bout ! » Elle tapa sa main contre la table. « Et ne t’avise pas de lire dans mes pensées. » ajouta-t-elle sur un air qui se voulait plus menaçant, bien qu’il n’excellât guère à cet exercice. Il eut un petit rire sec, qui ne laissa sur son visage qu’un rictus. « Les rendre fiers en les quittant ? » - « Priam. C’est un choix que nous devons faire. Pas eux. Ni personne d’autre. Et on doit le faire pour nous, pas pour les autres. » Elle se leva précipitamment, ce qui eut pour effet de faire tomber la chaise sur laquelle elle était assise. Le brun regarda l’objet, puis ses prunelles ocre se posèrent sur sa sœur. Les deux mains appuyées sur le rebord de la table, elle se penchait vers lui. « Je ne te forcerai pas à venir avec moi, mais ma décision est prise. Moi, je pars. » Puis, elle se redressa brutalement et quitta la pièce à grands pas. Seul, il fixa la porte un moment, puis poussa un grognement, attrapa la pomme de terre, continua à racler sa surface jusqu’à ce qu’il ne restât rien de la peau, réserva le même sort à la suivante, toujours avec plus de cette application irritante, pourtant motivée par l’agacement.

La tension entre le frère et la sœur ne s’estompa pas immédiatement ; ils ne parlèrent presque pas durant le dîner, se contentant de se regarder à la dérobée. Pourtant, Vrael et Asha, leur père et leur mère, se trouvaient de bonne humeur, et c’était dans ces moments-là que leur fibre parentale se révélait plus aisée à faire jouer ; c’était dans ces moments qu’il fallait profiter d’un esprit de famille volatile, qui le lendemain aurait peut-être disparu, écrasé sous le mépris que pouvaient inspirer leurs ailes immaculées. Ils établissaient un bilan de la journée, passaient en revue l’emploi du temps du lendemain, et parfois, à l’évocation d’un souvenir du jour, un rire sincère ou un grognement bougon leur échappait. Les yeux de Priam glissaient de l’un à l’autre tandis qu’il essayait d’ingurgiter son potage le plus rapidement possible, afin de jouir d’une tranquillité apaisante : il en ressentait le besoin pressant. Laëth continuait à lui jeter des œillades, dont l’expression vacillait entre l’irritation, l’inquiétude et l’hésitation. Priam avait toujours été outrageusement têtu. Elle aussi ; il s’agissait d’un trait de caractère commun, qu’elle aurait aimé parfois pouvoir écraser du poing. Elle ne voulait pas le forcer – à quoi bon ? –, pourtant, elle savait qu’il n’était pas parfaitement heureux ainsi. Elle ne l’était pas, il ne pouvait pas l’être. Leurs vies auraient sans conteste pu emprunter des chemins bien moins certains, et beaucoup plus dangereux, cependant, il y avait ce vide, ce gouffre, ce précipice au bord duquel ils étaient sans cesse maintenus. Leurs ailes d’Ange battaient l’air pour lutter contre l’attraction de l’abîme et les mains qui poussaient leurs dos ; paradoxalement, elles étaient la source du rejet. Leur âme les sauvait tandis que nombre de personnes tentaient de la broyer. Les Réprouvés de Bouton d’Or n’aimaient pas les enfants qu’ils avaient conçus après la malédiction des Dieux. Ou, plutôt, ils les aimaient comme leur propre chair, mais se voyaient incapables de faire abstraction de leurs ailes assorties – tantôt plumage soyeux, tantôt membranes rachitiques – qui leur rappelaient très certainement le prix amer de la défaite. Laëth n’envisageait pas cela aussi clairement ; son esprit, aussi confus que son cœur, esquissait des hypothèses similaires, qu’elle ne parvenait pas à ordonner ou à classer, auxquelles elle ne réussissait pas à attribuer nettement telle réaction ou telle émotion. Néanmoins, elle ressentait ; elle songeait que c’était là l’essentiel. Un raclement sur le sol de pierre la tira de ses pensées. Priam s’était levé et commençait à débarrasser la table. Elle l’imita, mais il disparut trop vite. Elle l’entendit qui montait les escaliers de bois, puis plus rien.

Il se laissa tomber sur son lit. Une fatigue langoureuse semblait paralyser son corps et son esprit. Un long soupir glissa entre ses lèvres. Il ferma les yeux, juste un instant, juste le temps de trouver la motivation de se relever, parce qu’avant de jouir d’un repos mérité, il lui fallait se laver – cette pensée venait de le frapper. Il passa une main rugueuse sur son visage terni par la poussière. Lentement, une grimace imprimée sur ses traits fins, il se redressa, puis se dirigea vers la salle de bains, et bientôt, put se plonger dans l’onde fraîche. La crasse quitta sa peau et se fondit dans l’eau, jusqu’à lui donner une apparence légèrement tourbeuse, trouble. Sous l’éclairage timide de la lune, le reflet de Priam lui rendait son expression morose. D’un mouvement du doigt, il le chassa, puis se leva tout à fait, attrapa une serviette et s’en enveloppa. Une fois sec et revêtu d’une longue chemise, il retourna dans la chambre, et se glissa sous les couvertures. Quelques minutes plus tard, Laëth entra, et se dirigea vers son propre lit, sans même lui accorder un regard. Elle s’étendit dos à lui. Lasses, ses paupières tombèrent sur ses yeux.
Il lui sembla parcourir toutes les voies de son esprit, des plus rationnelles aux plus chimériques ; des minutes durant, il tâtonna des mondes éthérés où valsaient ses pensées. Néanmoins, le repos ne vint pas l’enlacer. Sa discussion avec sa sœur se répétait inlassablement, comme une pièce ensorcelée durant laquelle les comédiens seraient contraints de jouer en boucle la même scène. Finalement, il projeta les couvertures d’un geste agacé, et se redressa vivement. Appuyé sur un coude, il observa sa cadette. « Tu dors ? » Son murmure se perdit dans l’écho du silence. Résigné, il était prêt à se recoucher, lorsque son mouvement d’impatience parut décider la jeune Ange. « Non. » Priam inspira, puis bloqua sa respiration, comme si ce qu’il avait à demander lui coûtait, ou comme s’il devinait la réponse et la craignait. « S’il te plaît… prends le temps de bien réfléchir. » parvint-il à souffler. Un bruissement et un mouvement vague, flouté par la pénombre, lui firent comprendre qu’elle s’était retournée et le regardait. « J’ai déjà bien réfléchi. Demain, je leur dirai que je pars. » La même détermination faisait vibrer sa voix, cependant, l’inflexion en était plus douce que lors de leur accrochage. « Demain ? » s’exclama-t-il. « Mais c’est tôt… » Un soupir lui parvint. « Priam… » - « Prends le temps, Laëth ! Qu’est-ce que ça te coûte ? » Elle laissa flotter un suspens trouble, puis l’acheva : « Je veux bien attendre. Mais promets-moi que tu vas réfléchir de ton côté. Sinon, ça ne sert à rien. » L’Ange se laissa retomber dans son lit et ramena les couvertures contre son menton, un soupir rivé aux lèvres, qu’il retint avec peine. « D’accord. » finit-il par lâcher. « Je te le promets. » Et des promesses naissent et meurent les espoirs.
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Priam et Laëth
~ Ange ~ Niveau III ~

~ Ange ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 3849
◈ YinYanisé(e) le : 02/02/2018
◈ Âme(s) Soeur(s) : La bière et le saucisson | L'adrénaline et les problèmes
◈ Activité : Berger [III], traducteur [II], diplomate [I] | Soldat [III], violoncelliste [I]
Priam et Laëth
Jeu 08 Fév 2018, 22:26


Freyja Belegad

Nom : Belegad
Prénoms : Laëth, Freyja
Titres : Élue des Portes ; Main d'Omi'Ake ; (La) Belle ; L'Aile d'Acier ; Isemssith ; L'Intrépide
Titre réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon
Titres angéliques : Olugbala Ti Fadaka [Sauveur d'Argent] ; Pionnière de Nisāria
Sexe : Femme.
Âge apparent : La petite trentaine.
Ère de naissance : La fin de la troisième partie de l’ère de la renaissance du Dieu-Roi.
Race : Ange, née de parents réprouvés.
Métier : Soldat [Rang III] ; Violoncelliste [Rang I] ; Marbrière [Rang I]

Niveau : III (Niveau I à 0 point de rp)

Armes : Une faux et un couteau.

Spécialités :
- Agilité : 30 + 1 + 1 + 3 = 35
- Force : 25
- Charisme : 30 + 2 + 1 + 1 + 2 = 36
- Intelligence : 30 + 2 + 1 = 33
- Magie : 34 + 1 + 2 + 1 + 2 + 1 = 41

Particularité : Parce qu'elle a vécu parmi les Réprouvés, qui parlent surtout le Zul'Dov, Laëth maîtrise assez peu la langue commune.


Pouvoirs et gains

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « Les Armures Enchantées »
- L'Œuvre de Delix
- Bannissement
- Contrôle des émotions

Niveau II : Points de spécialité
Niveau III : Points de spécialité
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

POUVOIRS
- Transformation en chat
- Éternité du Phénix
- Le Don des Anges : Les points de charisme sont réduits à 1 point et redistribués en agilité et/ou en force. La magie est réduite à 1 point et redistribuée en intelligence
- Création du métal
- Vahrukt : Ce pouvoir permet d'altérer la mémoire d'une personne. Au début, l'utilisateur ne pourra le faire que sur lui-même et à propos de petites choses. Avec le temps, il pourra faire oublier/ajouter/modifier des souvenirs de plus en plus importants et d'autres personnes. Les souvenirs véritables ne sont jamais entièrement supprimés. Ils sont scellés dans une partie de la mémoire. Il est donc possible de les récupérer
- Changer d'Apparence
- Le pouvoir de brume qui permet de changer son corps en fumée
- Immunité aux sorts mentaux
- Contrôle des illusions
- La téléportation sur Asgösth.
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Les anonymes : Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- Une paire d'ailes grises démoniaques
- Contrôle du métal
- Fusion avec le métal
- Caméléon : pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler.
- Imaginaery : pouvoir permettant de générer des armes [une arme tous les cinq points de magie, votre capacité à les maintenir dépend de votre agilité et leur puissance de votre force].
- Observateur : capacité à se déplacer dans l'ombre d'un individu sans que celui-ci ne s'en aperçoive, dépendamment des statistiques respectives des PJ.
- Calligraphie : peut donner vie aux mots faits d'encre et les manipuler, se limite seulement aux objets [armes, vêtements, etc.].
- Anesthésie : permet d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force.
- Télépathie : permet de communiquer avec des personnes sur une longue distance [seulement dans un sens, il faut que votre partenaire est également ce don pour vous répondre]
- Contrôle des Sons - pouvoir permettant de cibler une personne pour créer autour d'elle des illusions auditives. Elle peut être bénéfique et procurer un sentiment de bien-être, comme maléfique et créer des crises de nerfs [une fois par RP, avec une durée de maximum trois posts]
- Onde : création d'une onde physique qui aura pour action de repousser les choses ou les personnes autour d'elle [la puissance dépend de la force et la portée dépend de la magie de l'utilisateur, ne marche que sur les PNJ ou avec accord du Joueur préalable]
- Confusion : un cri émit par le personnage perturbe les sens de ses adversaires [sa puissance dépend de la force et la portée dépend de la magie]
- Transmutation : il s’agit d’un pouvoir permettant à l’utilisateur de transformer le Métal en un matériau impénétrable et inflexible qui s’apparente au Sekilyël des Ygdraës, un métal noir et bleu hautement résistant, mais ces propriétés sont d’autant plus renforcées si la Force et la Magie de l’utilisateur sont élevées.
- Bonne résolution : Ce pouvoir permet à un personnage d'ancrer une bonne résolution dans l'esprit d'un autre qui essaiera de la réaliser. Cette résolution doit forcément être bénéfique pour la victime, même si elle peut arranger l'auteur.
- Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Cornes de Bicorne : Une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête.
- Régénération avec le sang de Kaahl et volonté de protection/appropriation envers lui + Fascination de Kaahl pour elle et capacité à la téléporter auprès de lui.
- Connaissance de l'autre : Laëth sait tout de la vie de Stanislav (et quelques bouts de celle de Jun).
- Partage émotif : Parfois, les sentiments de Stanislav (et Jun selon son bon vouloir) s'invitent dans le quotidien de Laëth. Elle sait que ce ne sont pas ses sentiments mais ceux de Stan (ou Jun), mais les subit plus ou moins.
- Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Échange de corps avec Adam
- Clonage
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute.
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peut être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Léandra
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- L'histoire éphémère : Lorsque Laëth lit une histoire, les scènes, les effets et les personnages peuvent se matérialiser le temps de la lecture. Les animaux/personnages peuvent s'échapper du récit. Pour les y reconduire, elle doit les embrasser.
- La bonne étoile : Lorsque votre personnage rencontre Oriane de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Lectura : Quand Laëth touche un instrument, elle peut savoir quel est le dernier morceau qu'il a joué et le reproduire.
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Le mariage amoureux [Kaahl] : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
- L'instinct de reproduction [Adam] : Votre personnage acquiert une particularité de l'animal choisi pour la coutume (l'odorat du chien). Elle ressent également une forte attirance pour son partenaire, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante.

ARTEFACTS
- La bague de Lagherta : c'est une bague qui permet de savoir si ce que dit l'interlocuteur de la personne qui la porte est vrai ou faux.
- Un tableau de la fresque qui plonge ceux qui la regardent dans un état lyrique et leur donne envie de raconter des histoires.
- Un objet qui, quand vous le poserez sur vos lèvres, vous donnera un bisou d'Adam. C'est un concept de l'entreprise d'Ilda et Graetz.
- Le masque des secrets : Il s'agit d'un masque qui brouille l'identité de votre personnage quand il le porte.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent  l'avenir.

ARTEFACTS
- Une fiole qui contient de l'acide bucolique et qui se remplit lorsqu'on la vide.
- Un onguent pour soigner les blessures plus rapidement
- Une famille de trois rossignols qui chantent les jours de beaux temps, et qui peuvent attaquer un assaillant s'ils sentent que votre personnage est en danger : une attaque possible par oiseau, après il retourne dans son nid pour finir ses jours.
- Un miroir qui permet d'espionner deux individus de votre choix (Kaahl Payberim/Elias Salvatore et Irégan Blaise [Siruu])
- L'Aiguille : Elle se glisse facilement dans un vêtement. Selon l'utilisation, elle peut ensorceler celui qui s'y pique pour que sa libido s'affole ou s'effondre complètement.
- L'Anaestasy : il s'agit d'une boîte à musique richement décorée et venue des océans, sa structure mécanique complexe reproduit à la perfection une musique de votre choix [James Newton Howard - Salamander eyes]
- Le Sapin du Matin Calme : il s'agit d'un arbre venu d'une forêt d'un continent disparu, une espèce rare dont la particularité est de connaître votre état de santé et d'agir en produisant des sons liés à la nature [bruits de pluie, de feuilles soufflés par le vent, de flammes dans l'âtre, etc.] qui se répandent dans toute la pièce, améliorant ainsi votre humeur, facilitant votre sommeil ou apaisant votre colère
- Le Chant de l'Ange : chaîne d'or avec un pendant en forme de note de musique, à la capacité de créer une musique si apaisante qu'elle endort l'auditoire lorsqu'on la serre dans sa main [sur PNJ, accord du Joueur au préalable et en fonction des statistiques]
- Une gourde d’eau qui, une fois vide, se remplit d’elle-même en une heure.
- Biscuit de la chance : Il s'agit d'un petit biscuit sec qui se brise. À l'intérieur de celui-ci se trouve un papier sur lequel est inscrit un conseil valable pour la journée qu'il vaudra mieux suivre. Le biscuit se régénère tous les jours.
- Le Papillon Rose  : Il s’agit d’un petit familier éthéré d'un rose pâle. Totalement libre, il apparaît et disparaît indépendamment de sa volonté. Il vous guidera si vous êtes perdu et vous couvrira d’une aura rassurante tant qu’il se trouve à vos côtés le jour. La nuit, il vous protégera des cauchemars et adoucira vos rêves en faisant apparaître la/les personnes à qui vous tenez le plus dans un environnement apaisant et d’un grand réalisme. Sa puissance reste proportionnelle à la magie de l'utilisateur. Lié au Papillon Rose, l'utilisateur va petit à petit développer un sentiment de rejet vis-à-vis de l'Oiseau Bleu et son utilisateur.
- Le Violoncelle : Il s'agit d'un instrument artisanal qui a la particularité d'être, en plus, magique. Il a la capacité de créer des illusions pour celui qui joue afin de le plonger dans un univers visuel qui illustrera son jeu et créera une palette de sentiments d'autant plus forte chez lui. Une fois l'instrument maîtrisé, ces sentiments se feront ressentir chez ceux qui écouteront également.
- Un parfum qui aura un effet attractif et excitant sur Adam et Kaahl.
- Le livre d'histoires : Le livre permet de connaître la position exacte des êtres chers et de suivre leur parcours. Il permet aussi de les attirer à soi, la nuit uniquement, dans l'espace de la pièce où se trouve l'invoquant, de laquelle aucun personnage ne pourra sortir jusqu'au petit matin. Le matin venu, l'être cher sera renvoyé chez lui.
- Un bouclier magique de type Othelto : Les boucliers Othelto sont des boucliers qui permettent de renvoyer les attaques magiques sur l’adversaire. Cependant, les sorts renvoyés seront plus faibles que les sorts initiaux. Il est possible d’augmenter la puissance des sorts renvoyés grâce à la magie du porteur.
- Un chapelet, confectionné et béni par l’Archevêque de la Compagnie de Yüerell, Hangelos Yöl, qui augmente relativement la chance de votre personnage et lui insuffle la confiance qu’il a perdue.
- Le Médaillon de la Mémoire : Il s’agit d’un médaillon dans lequel se trouve un miroir qui ne réfléchira pas votre reflet. En effet, lorsque de la Magie lui est insufflé, le miroir fait alors apparaître une scène de votre passé et cette dernière se met à jouer un peu à la manière d’un film et ne s’arrêtera que lorsque la Magie cessera de lui être envoyée. Ne peuvent être visualisés que des moments heureux et réconfortants qui ont été forcément vécu par le personnage.
- Une amulette dont le pendentif représente un Iwōban. Cette amulette permet d’invoquer l’animal et ce dernier peut servir de monture, de moyen de diversion, de guide, d’attaquant ou de défenseur, selon ce dont le personnage a besoin. Le temps d’invocation dépend de la magie du porteur.
- La clef : Obtenue dans le Conte, cette clef permet d'ouvrir toutes les serrures ainsi que les coffres magiques du Conte. En dehors de celui-ci, elle permet d'ouvrir toutes les serrures non magiques.
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin. Il y a cinq histoires dans ce livre que vous pouvez décrire. En gros, les prisonniers prennent la place d'un personnage et subissent le rôle en le vivant en boucle, tout en étant conscients d'eux-mêmes. Ils sont simplement impuissants, à moins d'avoir une grande force/intelligence/magie qui leur permet de reprendre le dessus et d'essayer de trouver une porte de sortie. La porte de sortie mènera dans le Monde de Diane, au sein du Cœur Bleu.
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette animale à l'effigie de Paaz Kiin'Din (Panthère ; Zaahin de justice, de la vengeance, sollicitée par les femmes guerrières) qui apaise les esprits
- Une bague en métal noir et bleu qui brouille les pensées de Laëth pour quiconque essaie de les lire, parfois au point de les rendre tout simplement illisibles (dépendamment des statistiques respectives des personnages). Pour celui qui tente l'exercice, c'est comme s'il était plongé dans une salle où parlent des centaines de personnes.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : Un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage à l'intérieur du conte (Le face à face : Belle est face à Laëth. La curiosité de son regard se heurte à la méfiance de l’Ange. Derrière Laëth, les Anges des Contes observent la scène. Derrière Belle, le camp de l’armée de Hi-Hi-Hi se dessine. Adam est près d’elles.). Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Menottes des Léralondé : En touchant le poignet de quelqu'un, une magie restrictive forcera ses mains, à se joindre, des bracelets apparaîtront alors pour consolider la soumission. Si la victime tente de forcer, les menottes absorberont d'autant plus ses forces.
- Le masque du bal : Il s'agit du masque de soirée du bal de Lagherta, doté de la capacité de brouiller l'identité de votre personnage en fonction de sa magie.
- La seringue du Fessetival : C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.
- Le jeu du bingo : votre personnage peut jouer avec ceux qu'ils désirent au jeu du bingo à partir du moment où ceux-ci sont consentants. Un nombre de grilles sera donc créé en fonction du nombre de joueurs, avec des épreuves aléatoires. Le premier à réaliser toutes les épreuves sera le maître du bingo et pourra exiger un service des autres.
- Embrouille (sur Priam) : Il s'agit d'un pouvoir qui permet de brouiller l'esprit du personnage choisi sur les moments passés avec le vôtre. L'effet peut être momentané et éphémère ou sur le long terme. La victime ne sait plus très bien ce qu'il s'est passé. C'est assez flou.

ARMES
- Ànemsa | Une hallebarde entièrement métallique, dont le manche est décoré d'arabesques finement sculptées.
- Le Poignard Subtil : arme dont la lame est si aiguisée qu'elle est capable de trancher toutes les matières. Elle se révèle, néanmoins, incapable de blesser son porteur, ainsi que l'étui qui la renferme. Elle est d'ailleurs insensible aux magies élémentaires. Elle a également la manie de parler à son porteur lorsqu'elle s'ennuie, prenant la voix de la personne la plus proche de lui. Si le porteur n'en prend pas soin, elle aura la fâcheuse tendance à téléporter celui-ci auprès d'un autre possesseur d'un Poignard Subtil si l'occasion s'y prête [Porteurs - Jun, Dev, Mancinia, Priam, Eerah, I&I, Kaahl].
- La Fureur Sacrée : il s'agit d'une lance dont le talon renferme une labradorite bleue, s'il s'agit d'une arme normale aux premiers abords, les utilisateurs usant d'une puissante magie déverrouillent une particularité scellée. Se nourrissant de leur magie le temps de son utilisation, celle-ci se dégradant progressivement, son porteur peut matérialiser un sosie reprenant ses traits sous forme d'une créature à la peau bleu. Son homologue lui viendra alors en aide dans les combats et aura la moitié des statistiques du Personnage pour combattre, mais il se verra incapable d'utiliser la magie.
- Le Perce-Vent : il s'agit d'une Hallebarde qui a la capacité de contrôler le vent. On la dit capable de trancher ce dernier en deux et de créer un espace vide qui souffle les adversaires et les repoussent. Il faut une très grande force pour manier l'arme et une très grande magie pour pouvoir la contrôler pleinement.
- Serelvyrae : cette pièce d'armure, sous forme d'épaulette, permet de matérialiser les pires cauchemars de vos adversaires, plus vous aurez une magie puissante, plus l'impact sur le psyché de vos ennemis sera conséquent [sur PNJ, ou accord du Joueur préalable].
- Une hache
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de votre choix. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière (native)
- Magie du Souffle (native)

Couronne raciale : Réprouvé | Niveau I | Obtention

La Couronne des Zaahin : Cette couronne a été créée pour que son porteur suive la voie Zaahin. Celui-ci est parfois influencé dans ses choix par des principes qui le dépassent et auxquels il devra se soumettre sans protester. Parfois, des voix lui insuffleront des missions qu'il devra mener à bien. S'il résiste ou tente de désobéir, des cauchemars sur une apocalypse imminente ne cesseront de le hanter et, dès qu'il sera éveillé, les démons propres à la condition manichéenne le tortureront sans relâche. Cela entraînera une forte instabilité qui peut conduire jusqu'à la folie.

Pouvoirs de base :
- L’Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus

Formes de Magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie des Ténèbres

Sphère raciale - Magicien - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Umbra in Lucem | Benedictio
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles

Formes de magie :
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et Réputation
- Popularité nationale angélique (2)
- Popularité nationale magicienne
- Popularité nationale sorcière
- 30 PNJ soldats d'un niveau inférieur à votre personnage qui lui seront dévoués
- Une part de l'exploitation économique du marbre
- Leg d'une salle de concert, dont vous aurez la gestion, aux Jardins de Jhēn
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake : Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- La Popularité d'Omi'Ake : Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Popularité nationale faerique
- Une maison à Nisāria
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Une habitation à Lumnaar'Yuvon
- Un bicorne
- La popularité nationale réprouvée
- Un établissement commercial (marbrerie) à Utopia
- 10 PNJ Serviteurs d'un niveau inférieur au vôtre (des marbriers, Humains)
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- Une part économique que possédait l'Ordre avant sa chute : l'obsidienne
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia

~ Autres
- Un pigeon voyageur, nommé Priam qui ne se pose que sur votre bras et chie sur les gens que vous n'aimez pas. Il transmet de temps en temps des lettres, quand il ne se perd pas en route. Il revient toujours chez vous.
- Les Sauvages : Permet de faire ressortir les bas instincts des individus.
- Un livre de contes
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- Le pouvoir de créer des confettis.
- Viktor : Viktor est le personnage d’un livre. En réalité, il se prénomme Viktor Azhaaggu. Il souhaite qu’on l’appelle Monsieur Azhaaggu. Il est l’antagoniste d’un adorable petit conte pour enfant, narrant les fabuleuses péripéties d’une bande de jeunes voyous qui cherchent à s’affranchir du joug du grand méchant. Le livre est entièrement illustré. On ne voit jamais vraiment Viktor. Il n’est pas un humain. C’est juste une ombre, avec des mains aux grandes griffes et un chapeau. Il terrorise les enfants et à la fin, il gagne. Tous les enfants sont morts. Tous autant qu’ils sont. Et tous les autres personnages, d’ailleurs. D’une façon toujours plus cruelle et abominable. Ce conte enseigne la fatalité et l’horreur. Vous avez ce charmant ouvrage dans votre bibliothèque. Lisez donc un passage … Celui de la mise à mort de quelqu’un. Le récit est très détaillé. Vous avez des centaines et des centaines de choix. Viktor aime qu’on parle de lui. Il apprécie qu’on chante ses louanges et ses exploits. Mais Viktor n’est que le personnage d’un conte, me dites vous ! Oui … Et non. C’est bien plus compliqué que ça. On ne sait pas vraiment qui est Viktor. Ce qu’il est, plutôt. D’ailleurs, le conte n’a pas d’auteur. Il est simplement … apparu. Si vous lisez le conte à voix haute, Viktor ira massacrer un de vos ennemis. Celui qui lui chante. Parce que Viktor fait ce qu’il veut. N’oubliez pas de l’appeler comme il aime qu’on le nomme … Au risque qu’il s’en prenne à l’un de vos proches. Ce qu’il fera peut-être d’ailleurs. Juste comme ça. Parce que … Pourquoi pas, après tout ? Il fait ce qu’il veut. Tiens … Est-ce que vous avez remarqué ? Le lendemain d’une lecture, une nouvelle page apparaît avec une nouvelle exécution C’est sûrement une coïncidence …
- Perce-Vie : Il s’agit d’une immense faux, entièrement noire. D’après les légendes, elle est une offrande du Dieu de la Mort, Ezechyel. Ou bien l’un de ses fléaux … Perce-Vie est une arme délicate à manier, à bien des égards. Elle éprouve son propriétaire, comme pour s’assurer qu’il est digne de porter un artefact aussi puissant. Perce-Vie grignote lentement les forces de son propriétaire. Elle a besoin de ça. Ou peut-être pas, en réalité. Mais elle prend ce qu’elle veut. Elle n’est donc pas faite pour les combats longs, car elle risque simplement de causer la mort de son propriétaire. C’est peut-être son objectif ? Qui sait ? Oui … C’est sans doute son but. Car elle n’est pas faite pour les combats longs et difficiles, mais ce n’est que dans cette situation qu’elle exprime son plein potentiel. Perce-Vie est tranchante. Vraiment très tranchante. Et elle semble se nourrir des vies qu’elle arrache. Une fois qu’elle est repue, elle est capable de réaliser un véritable prodige. Vous sentirez ce moment, au petits picotements que vous ressentirez au bout des doigts. Il faut alors agir vite. Perce-Vie n’est pas patiente. Si vous n’exaucez pas son désir - très vite - elle vous détruira à la place. Alors tranchez quelqu’un. Il disparaîtra. tout simplement. Pas une trace de sang. C’est comme s’il n’avait été jamais là.
- La bougie enchantée : cette petite bougie rose et bleue à l'étrange particularité d'être toujours allumée et de ne jamais fondre a le pouvoir d'exaucer un vœu bénéfique lorsqu'on souffle dessus pour l'éteindre. Une fois le vœu réalisé, elle se rallume à nouveau.
- Poison angélique : Il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Le livre des rumeurs : Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Un Djoqair : il s'agit d'un octopode vivant sur terre. L'animal est réputé pour s'adapter à son possesseur, prenant le caractère de ce dernier. Il est maléfique si son maître est maléfique, bénéfique s'il est bénéfique, etc. Il peut également prendre l'apparence de celui-ci. Il (ou elle, mystère) s'appelle Paddy.
- Le Baiser de Sympan chevalière : prenant la taille exacte de l'annulaire de son possesseur, il est surmonté d'un saphir. L'ouvrage est d'une qualité exquise. Existant en quelques exemplaires créés au début de l'Ère de la Conciliation, ce dernier possède trois particularités. La première, c'est que la pierre précieuse est capable d'éclairer les endroits sombres et varie d'intensité selon le danger qui peut se trouver devant vous. La seconde, c'est qu'elle peut également embrouiller l'esprit de ceux écoutant celui l'ayant au doigt, cela peut autant chambouler une personne proche, que perturber un adversaire, qui sera plus prompt à faire une erreur [PNJ, ou entre PJ en respectant vos statistiques]. Son dernier ensorcellement lui doit son nom. Quiconque possédant cette bague et offrant un baiser à la personne qu'il aime réellement sera capable de créer autour d'eux une bulle insondable, les protégeant d'oreilles indiscrètes, pour une durée dépendant de la magie. Si les deux personnes s'aiment réellement, ils ne peuvent se mentir l'un à l'autre dans cette dernière et peuvent donc révéler quelques secrets dissimulés. Si deux porteurs d'une bague se rencontrent, les effets s'annulent. La magie n'est pas utilisable par les Humains, mais fonctionne sur eux si le possesseur est leur Ange Gardien.
- Pilou-Pilou : Il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un renard blanc. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- La tenue rouge de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux.]
- Une épée sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Récapitulatif des gains du calendrier de Noël 2019
- La mise en situation : Lorsque le personnage le décide, et en fonction de sa magie, il peut formuler une phrase le concernant, tel un souhait, comportant un lieu, une personne et une action. Tous les éléments sont alors mis en œuvre pour que son souhait puisse se produire. Par exemple, si le personnage dit : Je souhaite embrasser Siruu dans des sources chaudes, il sera plongé au cœur de sources chaudes en compagnie de Siruu. Bien entendu, cela dépend entièrement de la magie de l’individu, de la faisabilité de la chose et, également, de son partenaire. Il peut donc très bien ne rien se produire. La mise en situation peut également parfaitement rater et être aux antipodes de ce que celui qui a souhaité voulait.



Physionomie

Sous la courbure des cils sombres veillaient deux iris d’un vert apaisant. La curiosité baignait ses prunelles, qui brillaient derrière quelques mèches brunes que le mouvement avait fait tomber devant ses yeux. D’un geste empressé, Laëth les ramena derrière son oreille ; pourtant, l’air rêveur, elle laissa ses doigts rêches glisser doucement sur sa mâchoire. Elle s’était abruptement redressée au son d’un bruissement. Elle avança, et alors, du champ émergea la tête d’un lièvre qui, dès qu’il l’avisa, prit la fuite. Un sourire étira ses lèvres, ce qui dessina aux coins de sa bouche deux fossettes, et ses traits délicats, ravis, lui conférèrent fugacement une aura solaire. Lorsqu’une voix l’interpela, elle plissa le nez – mimique bien ancrée dans ses manies –, et tout en se retournant, retint à grand peine le regard noir qui bordait ses pupilles. Son père venait de la rappeler à l’ordre : elle raffermit sa prise sur sa faucille, et recommença à couper le blé. Le mouvement était répétitif, et somme toute assez simple à exécuter, pourtant, elle peinait à maintenir une certaine régularité, et elle sentait son corps se crisper et se contusionner sous l’assaut du travail. Elle avait toujours été de constitution plutôt chétive, ce qui avait souvent suscité l’inquiétude de ses proches. Elle tentait de se convaincre qu’elle n’était pas si faible ; simplement, peut-être, mince et gracile. La jeune femme aspirait à cette grâce céleste dont les Anges, dans son insatiable imaginaire, se paraient. Cependant, elle avait bien conscience de s’en trouver loin. Elle n’était pas laide, ni même repoussante, néanmoins, une banalité irritante l’auréolait. De taille moyenne, brune, le teint basané par le soleil, elle n’avait rien de remarquable, sinon ces ailes blanches dont on lui avait si fréquemment rappelé l’existence.



Psychologie

Laëth était un de ses êtres de passion, qui chavirent sous les vagues d'émotions qui frappent la coque de leur âme. Le moindre sentiment se traduisait en une implosion douce-amère. La sensation d'être en vie ; l'impression de mourir cent fois. La demi-mesure, si elle aurait pu être son alliée, n'était pas sa compagne. Le cœur de l'Ange était comme une flamme. Puissant, rassurant, toutefois, une brise suffisait à le faire tournoyer, puis faiblir. Il était comme la mer qui sous le soleil se prélasse et au son du tonnerre se soulève. La tempérance ne l'étreignait pas dans ses filets de sérénité. Tous ces sentiments trop prégnants transcendaient sa condition : son âme débordait. Sans doute pouvait-on voir dans ces passions dévastatrices la marque d'une vie chez les Réprouvés ; d'une vie rythmée par les dichotomies, les pleins et les vides, avec lesquels il lui avait fallu composer. Laëth avait souffert de ce découpage presque manichéen et inhérent à ses parents. Elle en avait souffert ; cependant, bien incapable de s'en détacher, de ses géniteurs, elle avait pris quelques traits de caractère. De sa mère, elle tenait sa force, son espièglerie et son entêtement. De son père, elle avait hérité de la douceur, de la curiosité et de l'exigence. Enfin, il y avait cette insouciance optimiste, qui la berçait d’une illusion tyrannique. Sous ses iris, elle faisait miroiter un univers de merveilles qui incarnait ses plus grandes chimères – il n’était, finalement, pas tant à craindre. Pourtant, à la moindre remarque sur une relative prise en compte des risques éventuels, l’Ange était la première à dire qu’elle savait. Elle répétait souvent cela, sans doute sans en avoir pleinement conscience, avec comme idée latente la défense de sa liberté. Savoir, c’est pouvoir. Elle savait, elle était assez mature pour agir seule, elle agissait seule. Parfois, elle vivait comme un fardeau la protection que son frère souhaitait lui adjoindre. Tu n’es pas prête à voler de tes propres ailes ! lui assénait-on de temps à autre, non sans une pointe de sarcasme. Longtemps, les répliques de cet acabit l’avaient énervée. Désormais, elle préférait relever le menton et en faire fi. De toute manière, bientôt, elle partirait de Bouton d’or… Elle partirait, et elle serait libre d’agir comme elle le désirerait. Elle aiderait les Anges, son peuple, ceux qui ne la rejetteraient pas pour ce qu’elle était. Parfois, derrière ses volontés altruistes, elle se montrait un peu égoïste… Face aux grandes causes, elle avait tendance à oublier l’essentiel : ceux qui avaient toujours été là.



Histoire

Allongée sur le ventre, une brindille coincée entre les lèvres, Laëth scrutait le ciel. Ses pieds brassaient l’air dans un mouvement répétitif, à mesure qu’elle abaissait et relevait ses mollets, l’un après l’autre. Finalement, elle les immobilisa, en suspension, et croisa les jambes au niveau de ses chevilles. Elle inclina la tête : ses yeux virevoltèrent de branche en branche, de feuille en feuille, de bourgeon en bourgeon. Puis, elle poussa un long soupir et d’une torsion, se projeta sur le dos. Elle glissa ses bras derrière sa tête. Ses ailes blanches s’étiraient de part et d’autre de son buste, étendues dans l’herbe tendre. Ses iris verts s’abreuvaient des nuages. Cet arbre, ce grand hêtre à la ramure chatoyante, était le gardien de son havre de paix. Lorsque les soubresauts lunatiques de ses parents ou l’air grognon de son frère lui pesaient trop, elle s’enfuyait et elle venait ici. Lorsqu’elle faillait, encore, à leurs espérances, elle se réfugiait au creux des racines. Elle fermait les yeux, et une rêverie l’emportait. Depuis qu’elle savait ce qu’elle était et pourquoi, depuis qu’elle avait conscience d’appartenir à un peuple qui n’était pas celui-ci, Laëth se racontait des histoires. Elle se promettait de partir dès qu’elle en aurait l’occasion. Le jour suivant, elle se rétractait, soudain fébrile face à la perspective de l’inconnu. Puis, la fébrilité se muait en une excitation débordante, et elle reprenait son voyage imaginaire. Là où elle allait, auprès des Anges, tout était mieux. Elle se trouvait bien loin de la vérité, et au fond d’elle, elle le savait. Elle avait ouï leur histoire. Le génocide qu’ils avaient subi était encore sur toutes les lèvres. Le basculement soudain de l’équilibre avait touché tous les peuples, que ce fût par un sentiment d’euphorie ou d’horreur.
Cependant, c’était la meilleure évasion qu’elle eût trouvé face aux affres de l’existence. Elle voulait exceller dans tout, quand elle n’était bonne à rien ; le regard réprobateur de ses parents la blessait plus que sa propre déception. L’appréhension, au matin, lui crispait l’estomac. Seraient-ils de bonne humeur, ce jour ? Ou seraient-ils exécrables ? Aurait-elle la force et la patience de le supporter ? Priam serait-il souriant, ou continuerait-il à afficher cette expression fermée ? Alors, Laëth, elle rêvait. Elle se perdait dans des fantasmes d’adolescente – si elle en avait conscience, elle s’en moquait. Elle partirait. Sa décision lui paraissait désormais irrévocable. Bien qu’elle eût appris à aimer cet endroit, de la manière dont la plupart des gens éprouve de l’affection pour les lieux de leur enfance, elle s’y sentait étrangère, parce que les œillades farouches lui lançaient l’insulte au coin des champs. Sans aucun doute, les mécanismes flottants de l’esprit ajustaient cette perception et participaient à une entreprise de conviction, quand, s’ils avaient tenté de la raisonner, ils auraient peut-être pu atténuer cette impression de ne pas être à sa place. Néanmoins, l’Ange n’avait pas assez de recul, et probablement pas assez de maturité, pour envisager le problème sous cet angle. Si la perspective de quitter tous ses proches, parfois, l’inquiétait et glissait en son cœur une once de désagréable culpabilité, elle se rassurait en se promettant de revenir les voir dès qu’elle en aurait l’occasion. En outre, tout à l’heure, elle le dirait à Priam. Elle espérait qu’il viendrait avec elle. Il était son frère, et elle songeait que, décemment, il ne pouvait pas l’abandonner. Sinon, tant pis. Elle était assez âgée et débrouillarde pour s’en sortir seule. Elle poussa un soupir laconique et ferma les yeux ; voile noir, porte d’entrée dans le monde des songes.





Alcide Taiji

Nom : Taiji
Prénom : Alcide
Surnom : Al
Sexe : Homme
Âge apparent : 15-16 ans
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race : Magicien
Métier : X

Apparence : Enfant | Adolescent | Adulte
Thème : John Williams - Christmas at Hogwarts

Niveau : II (Niveau I à 503 points de rp)

Armes :  
- Une sarbacane
- Une épée en bois

Spécialités :
- Agilité : 7 + 2 + 1 + 2 + 2 = 14
- Force : 10 + 1 + 2 + 1 + 2 = 16
- Charisme : 7 + 1 + 2 + 2 + 2 = 14
- Intelligence : 10 + 1 + 1 + 1 = 13
- Magie : 10 + 1 + 2 + 4 + 1 = 18

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem | Sana
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Immunité aux sorts mentaux
- Invisibilité

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- Bouh ! : Lorsqu'Alcide a peur, en fonction de sa magie, cela provoque chez ceux autour d'elle une envie irrépressible de la rassurer.
- Cavalier : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Ikar) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Soupçon de trahison : Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Main baladeuse : C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.
- Le partage de la chair, le partage des secrets [Sól] : Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.
- Embellissement et silence : Alcide peut changer les gens en œuvres d'art (statues, tableaux, etc.). La durée de l'effet est fonction des statistiques respectives des personnages.

ARTEFACTS
- La Statue Musicale : cette statue mise dans un salon à la fâcheuse tendance à lancer une musique lorsque quelqu'un passe devant, mais se révèle assez efficace comme alarme dans des endroits sensibles
- La Harpe d'Harabella - instrument permettant de faire vivre un rêve éveillé à quiconque entend sa musique
- Philtre de pourriture : Il s'agit de la recette d'une potion plutôt complexe qui permet de faire pourrir, lentement mais sûrement, les choses sur lesquelles elle est versée ou le corps de celui qui la boit. Les premiers effets sont visibles à l'extérieur (donc sur la peau pour les personnes). Pour avoir un réel effet sur les individus, il faut que ces derniers l'ingèrent à au moins deux reprises. Elle a un goût semblable à de la réglisse.
- Dessine-moi un mouton : C'est une plume magique permettant de matérialiser l'objet dessiné ou de donner vie à l'être dessiné (humain ou animal). C'est un artefact limité à votre magie de deux façons : l'invocation restera pour un temps équivalent à autant de minutes que vous avez en magie, et la taille dépendra également de votre magie (si vous dessinez un dragon mais que vous avez 5 en magie, le dragon aura la taille de votre doigt, ce sera mignon, mais c'est tout). Bien entendu, ça dépend également de votre talent artistique.
- La résine argentée : Il s'agit d'une fine chaîne en mailles d'argent. Lorsque son détenteur l'installe sur une porte, la pièce où il se trouve devient impénétrable et il est impossible pour une personne de l'extérieur de forcer l'entrée ou d'entendre ce qu'il s'y passe.
- La couronne de Noroé, qui implique qu'Alcide est considéré comme le stratège de l'île.
- La Carte à Merveilles : C'est une carte à jouer. En glissant le doigt sur l'image, ça fera apparaître des objets. Il suffit ensuite d'appuyer dessus pour que l'un d'eux apparaisse dans la réalité. Il y a une bonne centaine d'objets et certains se rajoutent par magie, en fonction des besoins.
- Le moule à gâteau [livre de comptabilité] : Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attirera vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Le miroir maudit : Il s'agit d'un miroir qui semble tout à fait banal à première vue. Néanmoins, de temps en temps dans son reflet apparaissent des scènes horribles, provenant du conte ou non. Si celui qui les regarde reste trop longtemps devant, le miroir l'aspire et il se retrouve au beau milieu de la scène. La seule façon de s'en échapper est de crier trois fois le nom d'un des personnages les plus mauvais du conte ou qu'une autre personne regarde à son tour dans le miroir (la notice est marquée derrière le miroir).
- Le cheval en papier : il s'agit d'un origami en forme de cheval. Il est fait dans un papier bleu. Lorsque l'on souffle dessus, l'origami prend les proportions d'un cheval normal. Il peut se mouvoir et porter une seule personne. Il n'est pas très résistant (attention aux flaques) mais est très endurant. Pour lui faire retrouver sa taille d'origami, il suffit de le déchirer.
- Tenue magique : Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.
- Une statuette de loup aux yeux rubis miniature qui permet de se téléporter dans la chambre de Perséphone ou dans celle de Faust (à Basphel ou dans leurs habitations respectives). Pratique pour échapper rapidement aux incendies !
- Exemplaires du conte : Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.
- Un talisman de dragon qui assure à son porteur la méchanceté.

ARMES
- X

~ Intrigues
- X

Sphère raciale - Sorcier - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Lux In Tenebris | Necromantia
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière
- Magie Bleue

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- Un œuf de serech : Les serechs sont d’anciens serpents de mer. Couverts d’algues, de varechs, de coraux et de coquillages, ils attirent nombre de petits animaux et autres organismes, et abritent ainsi à eux seuls un écosystème entier. Celui-ci se nourrit directement du corps de la créature : son sang étant porteur de venin, chaque élément qui pousse entre ses écailles est vénéneux. Les effets sont hallucinatoires, respiratoires et euphorisants et peuvent être causes de décès. Une fois par an, ils muent entièrement, entraînant la mort de ceux qu’ils accueillent. Leur tête, faite d’ivoire, est particulièrement utile pour fouiller les roches et le sable, au sein desquels ils trouvent une partie de leur nourriture. Elle est aussi indispensable lors des combats, leur permettant de charger à la manière des béliers : ils peuvent gravement blesser les autres créatures marines, mais aussi percer des matières dures – rochers, bois, os, etc. Décrits comme agressifs, ils n’hésitent pas à s’en prendre aux navires qui traîneraient trop près de leurs territoires, notamment lorsqu’ils sont en période de reproduction et de ponte.

Particularité : Il est un fils de Jun Taiji, créé sur l’Île de Boraür.

Roleplay : « A mort, vile créature au cœur de glace ! » Alcide leva son épée en bois. Elle manqua de lui échapper des mains, mais il raffermit sa prise à temps. « RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH ! » cria-t-il en s’élançant vers la construction en neige qu’il avait entrepris d’ériger quelques minutes plus tôt. Elle était censée ressembler à un dragon, mais on n’y discernait pas grand-chose, hormis deux yeux rouge sang représentés par des baies et de longues dents noires que figuraient des cailloux. L’enfant frappa la bête à la base du cou. Son arme se coinça dedans. « Aha ! Tu es plus féroce que tu en as l’air ! J’aurais dû m’en douter ! » Tirant de toutes ses forces, il bascula en arrière et tomba sur les fesses dès que la neige relâcha l’épée. « Quoi ? C’est tout ce que tu as ? Tu crois que je vais renoncer après une chute ? » En réalité, il s’était fait un peu mal et avait les larmes aux yeux. Heureusement, il n’était tombé que dans de la poudreuse. « Je vais te montrer de quoi je suis capable, moi ! » Comme il se relevait, il lui fallut un peu de temps pour retrouver l’équilibre, puis il fonça à nouveau sur le monstre. A force de frapper au même endroit, la tête se détacha et se désagrégea en touchant le sol. Essoufflé et les mains meurtries, mais le visage rayonnant, Alcide clama : « VICTOIRE POUR LE CHEVALIEEER ! » Il sautilla autour de sa victime quelques instants, puis s’arrêta. Il avait vraiment besoin de respirer. Calmé, il se rendit compte qu’il avait froid et décida de retourner à l’intérieur. Nounou Bonbon pourrait sûrement lui préparer un chocolat pour le réchauffer.

Alcide adorait les contes. Les contes de Boraür, magiques et festifs, l’émerveillaient ; les contes sur des chevaliers chargés de mener à bien une quête l’époustouflaient. Les princes et les princesses ? Mouais, bof, ennuyeux. Ce n’était pas avec des amourettes qu’on sauvait le monde, surtout si on devait rester enfermé dans une tour les trois quarts du temps. Et si c’était pour supporter une horrible belle-mère en plus, très peu pour lui. Il préférait encore ne pas voir sa maman. Elle lui manquait, c’était certain. Toutefois, les lettres qu’elle leur envoyait régulièrement, à lui et à ses frères et sœurs, entretenaient son bonheur et son amour pour elle. Et puis, leur papa était souvent présent. Il voyageait beaucoup, mais ne les oubliait jamais. Il les aimait. Surtout, il racontait les meilleures histoires ! C’était un critère extrêmement important pour être un bon papa, aux yeux du jeune Magicien. Il adorait s’asseoir autour de la cheminée, en compagnie de sa fratrie, pour écouter les récits de son père. La petite famille s’arrangeait toujours pour s’emmitoufler dans des plaids et réunir le plus de chocolats possibles dans des bols qu’ils se passaient, sans quitter des yeux ce paternel qui maniait si bien l’art de la narration. D’autres fois, glissé sous les couvertures, il avait le droit à une histoire avant de s’endormir. C’était la garantie de faire des rêves merveilleux. Lorsque Jun n’était pas là, il demandait à Nounou Bonbon de lui en raconter. Elle était moins douée, mais comme il voyait qu’elle y mettait tout son cœur, il ne disait rien, souriait et la remerciait toujours.

« Nounou Bonbon ! » s’exclama-t-il en ouvrant la porte. Il déposa son épée et ses chaussures là où on les entreposait pour éviter de salir la maison. « Je peux avoir un chocolat chaud, s’il te plaît ? J’ai froooooooooooooid ! » Il courut dans les jambes de la vieille dame et la serra dans ses bras, puis la lâcha, pivota et se hissa sur une chaise. « Bien sûr ! Retire donc ton manteau et tes gants d’abord. » - « Ah oui, j’ai oublié ! » Le gamin se remit sur ses pieds et retira le tout. Il rangea les gants dans les poches de sa veste puis accrocha celle-ci sur les branches basses d’un porte-manteau. La gouvernante avait commencé la préparation de la boisson. Il se lécha les lèvres, appâté, et se rassit. Quelques instants plus tard, elle déposa le bol devant lui. Tout en relatant ses péripéties chevaleresques, Alcide but le chocolat avec avidité.

Les murs de sa chambre étaient tapissés de dessins qui portaient sa patte d’enfant. Toutefois, les traits, même maladroits, parvenaient à refléter ce que son esprit avait voulu coucher sur le papier. On reconnaissait sans peine les armures et les créatures. Il y avait aussi quelques figures royales, quand même, mais c’était parce que ses frères et sœurs lui avaient demandé d’en dessiner. Il adorait leur offrir ses œuvres, si bien qu’on en trouvait aux quatre coins de la demeure. Alcide se dirigea vers un grand coffre. Il l’ouvrit et rangea l’épée qu’il avait récupérée dedans. D’autres armes y reposaient : arc, marteau, hache, sarbacane… Il le referma et se retourna. Son lit était défait et des jouets traînaient sur le tapis central. « Hum… » En quelques gestes, il borda les couvertures bleu nuit et ramassa les résidus de son dernier jeu pour les ranger dans une autre boîte. Puis, il se dirigea vers son petit bureau en bois. Assis, il tira une feuille de la pile de papier vierge dont il disposait, sortit ses crayons, et débuta un croquis. Il fut interrompu par son père qui lui proposait de faire du patin. « Oh ouais ! » Délaissant immédiatement son ouvrage, il bondit sur ses pieds et sortit en courant de sa chambre. Comme Jun invitait Madeleine à les suivre et qu’elle répondait qu’elle voulait finir son chapitre, il se précipita vers son antre de détective et passa la tête par la porte. Un large sourire éclairait ses traits. « Madeleine ! Faut que tu viennes ! J’aimerais trop qu’on refasse une enquête ! » Parce que parfois, les monstres étaient bien cachés. Il fallait les débusquer, et à ce jeu-là, sa grande sœur était la meilleure. « A tout ! » Et il fila avec ses autres frères et sœurs.

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Mitsu
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Mitsu
Mar 13 Fév 2018, 19:24

Hélène Paiberym

Nom : Taiji
Prénom : Hélène
Surnom : Hél, Hély
Titres : Enfant des Cieux ; Devâdary dā Sipāhī [Danseuse du Pardon] ; Élue des Portes
Sexe : Femme
Âge apparent : 15-16 ans
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race : Humaine
Métier : X
Royaume : Haute-Terre

Apparence : Enfant | Adolescente | Adulte
Thème : Ramin Djawadi – Coronation

Niveau : II (Niveau I à 552 points de rp)

Armes :  
- Une aiguille
- Un javelot

Spécialités :
- Agilité : 13 + 1 + 1 + 2 = 17
- Force : 13 + 1 + 2 = 16
- Charisme : 11 + 1 + 1 + 1 = 14
- Intelligence : 15 + 2 + 1 + 2 + 1 = 21
- Anti-magie : 8 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 14

Niveau II : Collier racial Magicien
Niveau III : X
Niveau IV : X
Niveau V : X
Niveau VI : X

POUVOIRS
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Tekoa) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Sentiments partagés : les sentiments de Garance ont tendance à se mélanger à ceux qu'Hélène ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de poison
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Création de sable
- Création de l'eau
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès à les livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.
- Fantasme [Sympan] : Votre personnage devient l'un des plus grands fantasmes de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir.

ARTEFACTS
- Potins et rumeurs sur Faust : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Le bracelet d'Uobmab : ce bracelet pousse les individus à faire confiance à Hélène, au point de lui dévoiler leurs secrets et de vouloir comploter avec elle.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le dé de Primaël : Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- Un ruban noir à potimarrons oranges : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de Wao [Min] à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir. Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.

ARMES
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'animal incarnant Drejtësi

~ Intrigues
- X

~ Formes de magie
- NC
- NC

Sphère raciale - Sorcier - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Lux In Tenebris | Metum
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

Collier racial - Magicien - Obtention - Niveau II :
Pouvoirs de race :
- Umbra in Lucem | Praesidium
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles

Formes de magie :
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

~ Doubles nationalités
- Double nationalité Magicienne

~ Patrimoine et réputation
- Popularité Nationale - Humains
- La popularité nationale sorcière
- La popularité nationale démoniaque
- Une habitation à Utopia
- Une Exploitation Économique : les épices
- Une part de l'exploitation économique : du sel
- Un Ishims
- Une galerie dans le musée des curiosités d'Avalon (le propriétaire, Sir Mænet a décidé de fournir des lettres à des individus et de les charger de les donner à des passants ou de les envoyer à des personnalités, selon leur choix ou le hasard, afin de les informer qu'une galerie leur serait ouverte et que, dans cette dernière, ils pourraient mettre tous les objets qu'ils désireraient. La galerie portera le nom de la personne.)

~ Autres
- X

Particularité : Elle est l’une des Enfants des Cieux offerts par l’Æther Väaramar aux Humains.

Roleplay : « Drejtësi ne serait plus ? » Yara secoua la tête. « C’est ce que Väaramar prétend… » Penchée sur le berceau, elle observait la petite créature que l’Æther de la Justice et de l’Équité avait offert aux Enfants de Sympan. Elle dormait tranquillement, ses petits poings serrés autour de sa couverture. Deux ailes – encore difformes et trop roses pour dégager une quelconque majesté – étaient étendues de part et d’autre de son corps potelé. « Hum… Je ne sais pas trop quoi en penser. Même si Sympan et Suris veillent sur nous, Drejtësi tenait un rôle si important… » Malik passa un bras autour de la taille arrondie de son épouse. Elle frémit. « Peu importe. » dit-il pour la rassurer. « Notre père est toujours là, et je ne doute pas que Väaramar nous protégera comme le faisait sa sœur. Cette petite fille en est le signe. » Il ne voulait pas brusquer sa femme. Son ventre grossissait de semaine en semaine. Dans deux mois, elle parviendrait à terme et accoucherait de leur quatrième enfant – cinquième, si l’on comptait le présent du Dieu. « Hélène… » souffla-t-il. De fines mèches blondes couvraient son crâne, et lorsqu’elle était éveillée, ses grands yeux bleus scrutaient le monde avec curiosité. Dès que la reine Scylla Taiji avait fait part de la nouvelle, le royaume de Haute-Terre avait accepté de recevoir ces Enfants des Cieux. Le couple Detemihr avait été parmi les premiers à annoncer son envie et sa capacité à adopter l’un d’entre eux. A l’instar de leurs pairs, ils comptaient fonder une grande famille et ne doutaient pas de disposer d’assez d’amour pour l’offrir à une fillette qui ne serait pas de leur sang. Ses frères et sœurs avaient accueilli la nouvelle avec joie. Lorsqu’elle aurait grandi, ce serait une compagne de jeux supplémentaire – de quoi réaliser bien des bêtises. « Et ces ailes… » - « Il paraît qu’elles ressembleront à celles des Anges. » Elle acquiesça. « C’est bien, qu’elle soit ici, à Haute-Terre. Quand elle sera grande, les Anges pourront peut-être lui apprendre à voler avec. » - « Ce serait bien, en effet. Mais j’imagine qu’il lui faudra beaucoup d’entraînement, puisque les créatures ailées se servent de leur magie pour s’envoler. » - « C’est vrai… J’espère que ce ne sera pas trop handicapant pour elle. » - « On verra. On l’aidera, de toute façon. » Il la pressa un peu plus contre lui et embrassa son front. Elle sourit.



Dastan Belegad

Nom : Belegad
Prénom : Dastan [Dastane]
Titres : Élu des Portes ; (Le) Garrett ; Isemssith ; Le Feu Follet
Titre Génie : Dompteur de Rêve
Titre Réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon - Roi de Charmyë
Sexe : Homme
Âge apparent : Une petite vingtaine d'années
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race : Réprouvé
Métier : Prêtre d'Amsès [Rang I]
Lieu de vie : Lumnaar’Yuvon

Apparence : Enfant | Adolescent | Adulte
Thème : The Score – Legend

Niveau : II (Niveau I à 552 points de rp)

Armes :  
- Une fronde
- Un marteau

Pouvoirs :
- L’Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
- Créer un bouclier
- Clonage

Spécialités :
- Agilité : 25 + 1 + 1 + 1 + 1 = 29
- Force : 26 + 2 + 3 + 1 = 32
- Charisme : 29 + 1 = 30
- Intelligence : 17 + 1 + 1 + 1 + 1 = 21
- Magie : 10 + 1 + 1 + 2 + 1 = 15

Niveau II : Points de spécialité
Niveau III : X
Niveau IV : X
Niveau V : X
Niveau VI : X

POUVOIRS
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute.
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peut être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie d'Astriid
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- Cécité : Ce pouvoir fait perdre la vue à Dastan. En contrepartie, ses autres sens sont beaucoup plus développés.
- Contrôle du Feu
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Insensibilité au Feu
- Masse-moi : Lorsque votre personnage demande à quelqu'un de le masser et qu'il ne s'exécute pas, celui-ci va commencer à avoir des visions éveillées et des rêves de ce fameux massage. Plus le temps passera et plus ça l'obsédera, jusqu'à ce qu'il réalise l'action. Ce pouvoir devient presque une obligation immédiate sur Tekoa.
- Fil du Destin : Parmi l'ensemble de la chevelure de votre personnage, un cheveu deviendra doré et bleu. Particulièrement discret, il repoussera systématiquement s'il est arraché, même si sa magie sera éteinte le temps d'une repousse d'environ deux centimètres. Il est la marque d'un lien que votre personnage entretient avec Érasme. En effet, le Fil du Destin permet d'invoquer l'autre, afin qu'il entre dans la vie de votre personnage à n'importe quel moment. À chaque fois qu'il voudra le voir, pour une raison ou pour une autre, la magie du Fil du Destin agira, soit en le téléportant de façon indiscrète et grossière, soit en le plaçant simplement sur la route de votre personnage. Le Fil du Destin possède un grand pouvoir car il peut enfermer l'autre près de votre personnage si celui-ci ne veut plus qu'il parte et ne cesse de l'appeler.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Astriid.
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Degré deux de Geminae : Fusion des Esprits avec Érasme
- Désir : En présence de Sól, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (quand il croise les bras) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Nécromancie
- Les vagabonds : Avec Érasme. Il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner/créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage.
- L'Épine de la Rose : Un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose sur le poignet gauche, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables). L'emplacement du tatouage est au choix.
- Le pouvoir "Corps Suprême" qui permet de changer sa propre chair en diamant, ce qui confère une résistance à toute épreuve sans impacter l'agilité
- Bouh ! : Lorsque Dastan a peur, en fonction de sa magie, cela provoque chez ceux autour d'elle une envie irrépressible de la rassurer.
- Je suis mort : Permet de créer un clone du personnage particulièrement ressemblant (avec le même charisme etc) et mort.
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Kiara) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Érasme) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Défenseur : lorsque les êtres qui lui sont chers sont attaqués, Dastan est obligé de prendre leur défense.
- Sentiments partagés : les sentiments de Ludoric ont tendance à se mélanger à ceux que Dastan ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de miel
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Création de sable
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Création de l'eau
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès à les livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.
- Le partage de la chair, le partage des secrets [Érasme] : Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.
- Le mariage amoureux [Érasme] : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
- Fantasme [Lucius] : Votre personnage devient l'un des plus grands fantasmes de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Fantasme [Astriid] : Votre personnage devient l'un des plus grands fantasmes de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir.

ARTEFACTS
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin. Il y a cinq histoires dans ce livre que vous pouvez décrire. En gros, les prisonniers prennent la place d'un personnage et subissent le rôle en le vivant en boucle, tout en étant conscients d'eux-mêmes. Ils sont simplement impuissants, à moins d'avoir une grande force/intelligence/magie qui leur permet de reprendre le dessus et d'essayer de trouver une porte de sortie. La porte de sortie mènera dans le Monde de Diane, au sein du Cœur Bleu.
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette animale à l'effigie de Kiir’Wahlwan (Ours ; Zaahin de la force au combat et de la guerre) qui échauffe les esprits
- Un pendentif au bout duquel est accrochée une griffe d'ours et qui permet de se transformer en ours.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : Un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage à l'intérieur du conte (L’ermite quittant sa forêt : Garrett, accompagné de Kayley, Devon et Cornouailles, quitte sa forêt. Il dégage le passage grâce à son bâton, porte de hautes bottes en cuir et une tenue verte et grise. Kayley lui parle tandis que les deux dragons se chamaillent.). Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Une petite bourse de "Cendres de Cauchemar" : soufflez en une poignée sur une personne pour la plonger dans un cauchemar.
- Le Pyjama du Rêveur Lucide : quand son porteur dort, il peut agir sciemment dans le Monde des Rêves.
- Un Flacon contenant votre Rêve Idéal
- Le tatouage du tombeau d'Amsès : C'est un tatouage qui correspond à la plume. Il permet à votre personnage de prendre connaissance d'un langage codé écrit qu'il sera le seul à comprendre avec les individus qui partagent son secret et ceux qu'il initiera.
- Tatouage : Un tatouage représentant une plume (la même que le tatouage d'Amsès) apparaît sur la peau de votre personnage. Il devient capable de comprendre ceux qui se sont vus apposés l'un de ces derniers également, quelle que soit leur langue.
- Murmures de la Mort : C'est un murmure qui s'impose dans l'esprit de votre personnage. Généralement, ils ne durent que quelques secondes. Ces murmures portent sur les actualités morbides du monde. Elle annonce toujours un décès et la manière dont l'individu en question est décédé. Il est le seul à l'entendre.
- Une tête de Goled : Véritable bijou du sport réprouvé, la tête de Goled ne moisit plus. On peut donc jouer avec sans limite. Attention toutefois : elle est lourde et effrayante.
- Le livre menteur : Il s'agit d'un livre qui sert à étayer les propos des menteurs. Il suffit qu'il parle d'un sujet faux avant de le faire apparaître ou de l'ouvrir pour qu'il se change en manuel défendant sa thèse avec des preuves à l'appui. La couverture représente un ours, paisible, au milieu des flammes.
- Paranoïa : Votre personnage va être hanté par Clauswitz, au point de l'apercevoir parfois. Le souvenir du Baiser créera des réactions physiques chez lui, surtout avant de s'endormir, en fonction de ce qu'il a ressenti durant ce dernier. Cela dit, lorsque votre personnage sera en danger, la cause du danger apercevra aussi Clauswitz, comme une ombre menaçante pouvant l'amener à fuir. [Tout dépend des stats du danger en question par rapport à celles de Clauswitz]
- Cryptage : Il s'agit d'une magie capable de crypter les communications de votre personnage, afin de ne les rendre accessibles qu'à leur destinataire.
- Menottes des Léralondé : En touchant le poignet de quelqu'un, une magie restrictive forcera ses mains, à se joindre, des bracelets apparaîtront alors pour consolider la soumission. Si la victime tente de forcer, les menottes absorberont d'autant plus ses forces.
- Dessine-moi un mouton : C'est une plume magique permettant de matérialiser l'objet dessiné ou de donner vie à l'être dessiné (humain ou animal). C'est un artefact limité à votre magie de deux façons : l'invocation restera pour un temps équivalent à autant de minutes que vous avez en magie, et la taille dépendra également de votre magie (si vous dessinez un dragon mais que vous avez 5 en magie, le dragon aura la taille de votre doigt, ce sera mignon, mais c'est tout). Bien entendu, ça dépend également de votre talent artistique.
- La résine argentée : Il s'agit d'une fine chaîne en mailles d'argent. Lorsque son détenteur l'installe sur une porte, la pièce où il se trouve devient impénétrable et il est impossible pour une personne de l'extérieur de forcer l'entrée ou d'entendre ce qu'il s'y passe.
- Le vase du cœur : Il s'agit d'un vase à l'effigie d'Ezechyel. En plaçant le cœur d'une personne décédée à l'intérieur peu de temps après sa mort, celle-ci ressuscitera et continuera sa vie normalement, à cette exception près que son cœur ne battra plus dans sa poitrine mais dans le vase dans lequel il sera situé. En lui confiant le vase, la personne retrouve sa pleine autonomie. En le gardant, elle reste liée à votre personnage, pour le meilleur comme pour le pire, car on ne sait jamais quel comportement malsain peut découler d'une personne à qui l'on a volé son cœur. Détruire le vase détruit la vie.
- Potins et rumeurs sur Érasme : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban orange à losanges bleus : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de Kyra à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir. Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Le livre des secrets : lorsque Dastan inscrit quelque chose à l'intérieur, cela devient un secret pour tous. Cependant, si quelqu'un trouve le carnet et le lit, alors tous les secrets sont dévoilés et les rumeurs à leur sujet se propagent à vive allure.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le dé de Primaël : Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- La seringue du Fessetival : C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.

ARMES
- Le bâton maudit : C’est une version miniature du bâton de la pièce un des Portes III. Il est en or et le bout est arrondi et cerclé de peinture bleutée. Il peut grandir pour devenir une vraie arme, bien qu’il ne serve pas à ça. C’est un bâton qui permet de maudire une zone, soit en changeant l’eau en sang, soit en y faisant s’abattre des moustiques, soit en plongeant l’endroit dans l’obscurité.
- L'épée dorée de Charmyë, qui implique que Dastan est considéré comme le Protecteur de l'île
- Une épée
- L'Arme de la Mort : C'est une lance qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de votre choix. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

~ Intrigues
- Prêtre ou Prêtresse d'Amsès : Votre personnage se voit confier une mission. Il est à présent prêtre ou prêtresse d'Amsès [Rang I de métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie, et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.

~ Formes de magie
- La magie de la Lumière (native)
- La magie des Ténèbres (native)

Sphère raciale - Chaman - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- La Fusion des Deux Esprits
- L'Arme de l'Esprit
- La Séparation de l'Esprit
- Le Lien Divin
- Le Don d'Edel

Formes de magie :
- La Magie du Souffle
- La Magie des Morts

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Une habitation à Sceptelinôst
- Un bicorne
- La popularité nationale réprouvée (x2)
- La popularité nationale génie
- Un terrain à bâtir à Somnium
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété. Des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.
- La propriété de l'île de Charmyë
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- Une part économique que possédait l'Ordre d'Hébé avant sa chute : le seigle
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Un feu follet]

~ Autres
- X

Particularité : Kiir’Sahqon, frère adoptif de Priam et Laëth.

Roleplay : Le parfum âcre de la chair brûlée montait dans le ciel. Le feu de joie alimenté par les carcasses des Goled éclairait largement la place. Çà et là, d’autres cadavres étaient entreposés – ceux des Réprouvés pour lesquels il faudrait réaliser tous les rites adéquats. L’ambiance était à la fête, car toutes les victoires se célébraient, surtout depuis que des entrailles des ennemis surgissaient les futures générations écarlates. Vrael, sa boisson à la main, riait avec un groupe de Réprouvés. Asha arriva derrière lui et se colla à son dos en passant ses bras devant son torse. Elle noua ses mains sur son ventre. Il se laissa aller contre elle. Le souvenir de sa femme bataillant contre les Goled lui donnait envie de vénérer sa force et leur amour. Il l’aurait bien entraînée derrière un buisson, malheureusement, elle calma rapidement ses ardeurs. « Tu as entendu ? Máni a été attaqué et Sól a failli être violée. » Il se détacha d’elle pour se tourner et lui faire face. « Quoi ? Mais c’est qu’une gamine. » - « Elle est réglée, maintenant. » précisa Asha. « J’ai croisé les Tynath’thuk, ils étaient chamboulés. Heureusement qu’ils vont tous bien, finalement. » L’homme acquiesça. Il n’osait imaginer l’ire des parents, et leur détresse bien masquée, si leur fille avait subi une telle attaque. Y aurait-elle seulement survécu ? Même les Anges qui vivaient ici restaient plus fragiles que les Réprouvés. « Et j’ai croisé Zalcal, aussi. » Elle avait adopté un ton plus bourru. « Neh ol aan eirik. » Toujours autant une connasse. Son homme sourit. Il aimait bien quand elle s’agaçait. Ses sourcils froncés projetaient sur ses yeux noisette une ombre qui la rendait d’autant plus séduisante. « Vrael, Asha. » Le couple pivota en même temps. « Hazaan. » saluèrent-ils en chœur. Un Kiir’Sahqon dormait dans les bras du Thur Merrill. Son air paisible contrastait avec l’agitation qui régnait autour d’eux. Des boucles rousses bataillaient sur son crâne. « Il y en a beaucoup ? » - « Les Zaahin ont de quoi festoyer avec nous. » répondit-il en souriant. Les Réprouvés lui rendirent son air enjoué. Ils avaient besoin de ces enfants nés du sang, sans quoi leur peuple disparaîtrait au profit des Anges et des Démons – cette idée seule était insupportable à la plupart des fils des Héros. Désignant d’un coup de menton le gamin, le Thur demanda : « Vous le prendriez ? » Le duo eut un mouvement de surprise. Hazaan savait que les départs de Laëth et Priam n’avaient pas été évidents, mais en plus d’avoir laissé un vide dans leurs cœurs – qu’aucun autre enfant ne pourrait remplir –, ils avaient libéré des places dans leur foyer. « Je suis certain que ce petit gars en serait ravi. » - « Ben… » Dans le silence de leur maisonnée, habituellement animée par les rires ou les cris de leur progéniture, ils en avaient déjà discuté. Vrael avait fait part de son désir d’adopter, un jour ; Asha avait du mal à se projeter. Les mois s’étaient enchaîné, cependant, l’impression de remplacer ce qu’ils avaient perdu avait du mal à la quitter. D’un commun accord, ils avaient remis ces discussions à plus tard. Désormais qu’elle observait le nourrisson, à la fois si fort et si vulnérable, elle ne repensait pas à ses propres enfants. Elle le voyait pour ce qu’il était. « Oui. » trancha-t-elle en tendant les bras vers le Thur. Celui-ci sourit et donna le petit être à la guerrière. Un sourire brillant étira les lèvres de Vrael. Il passa un bras autour de la taille de sa femme. Le Kiir’Sahqon ouvrit des yeux fatigués. La mère glissa sa main jusqu’à son petit visage et caressa le bout de son nez. Il émit un bruit et essaya d’attraper son index. Elle sourit. « Une idée de prénom ? » - « Dastan. » Téméraire.




Yngvild Belegad

Nom : Belegad
Prénom : Yngvild
Titre : Élue des Portes
Sexe : Femme
Taille : 1m85 une fois adulte
Âge apparent : Huit-neuf ans
Ère de naissance : Ère de la conciliation
Race : Réprouvée
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 0 point)

Armes :  
- Un lance-pierre
- Une hache

Spécialités :
- Agilité : 8 + 1 + 2 + 1 + 3 = 15
- Force : 11 + 1 = 12
- Charisme : 13 + 1 + 1 = 15
- Intelligence : 7 + 1 + 1 + 1 + 1 = 11
- Magie : 5 + 1 + 1 + 2 = 9

Pouvoirs :
- L’Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
- Absorber l'énergie d'autrui
- Télékinésie

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Lucius) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Transformation en rouge-gorge
- Sentiments partagés : les sentiments de Rosette ont tendance à se mélanger à ceux qu'Yngvild ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de bière
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Création de sable
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.
- L'instinct de reproduction [Lucius] : Votre personnage acquiert une particularité de l'animal choisi pour la coutume (des griffes de dragon). Elle ressent également une forte attirance pour son partenaire, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir.

ARTEFACTS
- Potins et rumeurs sur Lucius : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban vert à fleurs rose : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près d'Érasme à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir. Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Plume Muse : cette plume confère à Yngvild une aura particulière, qui éveille l'inspiration des autres et leur donne envie de créer des œuvres d'art en rapport avec elle ou ses actions.
- Création de l'eau
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès à les livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le dé de Primaël : Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- Le bol souvenir de vacances [Basphel] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.

ARMES
- X

~ Formes de magie
- La magie de la Lumière (native)
- La magie des Ténèbres (native)

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : Kiir’Sahqon, sœur adoptive de Priam, Laëth et Dastan.

Roleplay : Les sourcils froncés, Dastan scrutait le petit être rouge et criard, lorsqu’une série de pas précipités se firent entendre. Il se retourna : depuis le bout du couloir, sa mère se dirigeait vers lui. Il la regarda venir sans rien dire. Il était tellement stupéfait que lorsqu’il parvint à articuler quelque chose, elle tenait déjà l’enfant dans ses bras. « C’est quoi, ça ? » Le biberon glissa entre les lèvres de la pleureuse, qui cessa aussitôt toute protestation. « Ta petite sœur. » L’adolescent fronça le nez et recula d’un pas, comme si elle venait de lui porter un coup. « J’ai pas de petite sœur. » - « Maintenant, si. » - « J’en veux pas. » Asha releva vivement la tête et le foudroya du regard. Il se sentit transpercé par une sensation étrange, quelque chose qu’il n’avait jamais ressenti jusqu’ici et qu’il haït immédiatement. « Tu n’as pas le choix. » - « Vous ne m’avez même pas prévenu ! » s’exclama-t-il. « Je sais, ça s’est décidé hier soir, dans le feu de l’action, et tu n’étais pas là. » Le rouquin secoua la tête. « Vous auriez dû m’attendre ! Vous n’avez pas le droit de… » - « De quoi ? De prendre des décisions sans toi ? À ce que je sache, c’est encore ton père et moi qui décidons de ce qui se passe dans cette maison ! » Sentant la colère qui envahissait la pièce telle une ombre destructrice, la petite fille se remit à geindre. « Mais pas ça ! » cria Dastan, les larmes au bord des yeux. « Pourquoi ? Qu’est-ce que ça peut faire ? Tu devrais être content d’avoir une petite sœur, bon sang ! Priam était ravi d’en avoir une, lui ! » Il secoua encore la tête, recula encore. Quelque chose, en lui, capitulait. Une foi qu’il croyait inébranlable. Un pan d’univers, absorbé par un néant délétère. Quand l’esprit n’a plus les mots, c’est le cœur qui crie. « Vous n’avez pas le droit de me remplacer ! » La honte lui mordit l’estomac et ses larmes dévalèrent ses joues. D’une impulsion, il pivota et partit en courant. C’étaient des mots d’enfant, des mots plein de douleur et de peur.

Il ne revint que tard le soir, pour l’heure du repas. Il pénétra dans le corps de ferme, les pieds traînants, les épaules voûtées, la silhouette lourde et chagrinée. Ses parents débutaient tout juste leur dîner. Il se laissa tomber dans une chaise et fixa le bout de table devant lui. On n’avait même pas mis son assiette. Une main empoigna son cœur et sembla vouloir l’arracher. Les larmes menacèrent de revenir. Il se releva, attrapa ses couverts, une assiette et un verre et plaqua tout sur le bois avec fracas, avant de se rasseoir. « Doucement. » souffla Vrael. Le Kiir’Sahqon leva les yeux vers son père, mais ne dit rien. Personne ne dit rien. Le silence s’agglutina, eau trouble, noire et épaisse qui écrase et étouffe. Finalement, Dastan demanda : « Elle s’appelle comment ? » - « Yngvild. » Il regarda sa mère, avec des yeux d’ombre et de colère. « Tu aurais mieux fait de l’appeler Freyja. » L’indésirable, l’indésirée ; c’était bien là un nom qui lui seyait à merveille. Asha serra le poing et se pencha vers lui ; Vrael leva la main. « Dastan. » Furieux, il aboya : « Quoi ? » - « Ta mère m’a dit, pour ce matin. » - « Et alors ? » rétorqua-t-il en se renfonçant dans son siège, les bras croisés, sur la défensive. « On est désolés que tu aies découvert la présence d’Yngvild comme ça. On comptait te le dire dès que tu rentrerais. » Le rouquin, les iris rivés sur son père, n’ouvrit pas la bouche. Il se contentait de le fixer avec intensité. « Nous l’avons adoptée, comme nous t’avons adopté. Ça ne change rien : tu restes notre fils et on t’aime autant qu’avant. D’accord ? » Silence, cette fois sec et tranchant, solide ; un silence buté. « Vous auriez dû me demander d’abord. » finit-il par lâcher. « Oui. Désolés de ne pas l’avoir fait. » Les mâchoires de l’adolescent se contractèrent. « On pensait pas que ça te ferait de la peine ou que ça te mettrait en colère. » Pas de réponse. Il détourna le regard. Vrael soupira, puis inspira. « Ça ne veut pas dire qu’on te remplace. Vous êtes deux personnes différentes et on le sait très bien. Tu m’entends ? » - « Hum. » Asha renifla bruyamment. Dastan ne regarda ni l’un ni l’autre de ses parents. Il se pencha vers le plat, le tira à lui et se servit. Il n’avait pas faim, mais se gaver l’empêcherait peut-être de pleurer.



Vrael essuya son front humide d’un revers de main et leva les yeux vers sa fille. Elle était occupée à gratter énergiquement le chanfrein de Drem, l’une de leurs juments de trait. Un large sourire fendait son visage et il devinait que son regard vert pétillait de malice. L’équidé la poussait de temps à autre du bout de son nez, avec cette délicatesse si inadéquate qu’ont parfois ces grands animaux. Vrael sourit. Au même moment, la Kiir’Sahqon se tourna vers lui. L’expression de joie qui marquait son visage s’intensifia encore. Elle courut vers lui et lui sauta dessus. Il l’attrapa au vol et la porta à bout de bras, avant de tourner sur lui-même. Yngvild rit aux éclats. « Encore ! Encore ! » Il la souleva à nouveau et recommença son manège. Les bras écartés, elle criait de joie. « Encooooooooooooore ! » Sa suspension dura un peu, puis tranquillement, elle perdit de son élan : son père ralentit jusqu’à s’arrêter tout à fait. Il la ramena contre lui. « Encore, papa ! » Il secoua la tête. « Il faut que je travaille, Yngvild. Les récoltes ne vont pas se faire toutes seules, et c’est pas toi qui risques de m’aider si je prends du retard. » La fillette baissa le menton et fit la moue. Blottie contre le torse de son père, elle faisait jouer ses doigts sur le col de son vêtement. « Ce soir, alors ? » - « Si je suis pas trop fatigué. » La gamine fronça le nez. « Bon, d’accord. » Sagement, elle se laissa être reposée au sol. « Je peux aller voir Razhul ? » - « Ouais, si tu veux. Mais restez dans le coin, d’accord ? Et vous approchez pas de la rivière. » - « Oui papa ! » - « Si je vous y chope, je vous y noie ! » La petite fille rit et s’en alla en lui faisant de grands signes de la main. « Et sois là pour le dîner hein ! » Elle cria quelque chose, mais il ne l’entendit pas. Ensuite, elle pivota et s’en alla à toutes jambes pour retrouver son amie.



Primerose

Prénom : Primerose
Surnom : Prim
Sexe : Femme
Taille : Sept centimètres cinq
Âge apparent : Entre vingt et trente
Ère de naissance : Ère des Prophéties
Race : Fae
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 0 point)

Armes :  
- Un dé à coudre
- Une écharde

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 2
- Intelligence : 6
- Magie : 7

Pouvoirs :
- Les Murmures de la Rose
- L'Éternel Secret
- Poussières Merveilleuses
- Fusionner avec un objet
- Ouïe surdéveloppée

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Formes de magie
- La Magie de la Lumière
- La Magie d'Argent

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : Elle a participé à la création du conte Le Roi Sadique (les Portes V).

Roleplay : Depuis qu’elle m’avait déposée ici, elle était revenue plusieurs fois. Elle s’était rarement arrêtée. Souvent, elle se contentait de passer, un pli soucieux entre les sourcils. Parfois, des étincelles sombres brillaient au fond de ses yeux. Ses doigts effleuraient les roses. Elle en réarrangeait tendrement les pétales, vérifiait que les racines ne manquaient de rien, étudiait rapidement les tiges et leurs épines. Elle ne me remarquait jamais. Il fallait dire que je me faisais toujours discrète. Même quand je m’étais éveillée pour la première fois au cœur de ce rosier blanc, devant la ferme qu’elle habitait, je n’avais pas cherché à signaler ma présence. Je préférais l’observer en silence. Au début, je n’avais pas osé rentrer dans la maison, mais petit à petit, j’avais pris mes aises. Ainsi, je savais qu’elle se levait tôt le matin, peu après les premiers rayons du soleil. Je la suivais dans la cuisine. Elle s’affairait à droite et à gauche. Elle était toujours pieds nus, généralement vêtue d’un haut et d’un pantalon amples aux couleurs chamarrées. J’avais touché l’étoffe, une fois. C’était doux. Je n’avais jamais vu personne d’autre porter de tels vêtements ici.

Une fois son petit-déjeuner prêt, elle s’asseyait à la table de la cuisine et mangeait. J’avais l’impression qu’elle se nourrissait avec ce qui lui tombait sous la main : un matin, des œufs brouillés et des légumes, l’autre du pain et du beurre de bicorne, ou encore juste des fruits ou quelques noix avant de filer à vive allure à travers les champs. Immanquablement, comme prise dans un rituel bien rôdé, elle regardait la chaise à sa gauche. Celle-ci était toujours vide. Je me demandais souvent qui aurait dû la remplir. À qui elle pensait quand ses iris mélancoliques remontaient vers la fenêtre et se perdaient sur l’étendue brune des terres de Lumnaar’Yuvon, quand ses lèvres s’entrouvraient et laissaient échapper un soupir triste. J’aimais bien ces moments-là. Elle me semblait à la fois vulnérable et hors d’atteinte. Quand elle était entourée, son corps et son visage se mouvaient différemment. Elle se tenait plus droite, ses prunelles brillaient plus ardemment et il se dégageait d’elle une aura chargée de détermination. Dans la solitude, elle m’apparaissait autrement.

Cependant, depuis mon arrivée au milieu des millepertuis, je ne la voyais plus autant. Je chérissais les jours où elle venait. Sa figure familière me rappelait les moments que l’on avait passés ensemble. Quand elle rentrait en courant, couverte de boue, et jetait chaussures et vêtements de tous les côtés avant de sauter dans une bassine d’eau froide pour se laver, quitte à m’éclabousser au passage. Quand elle fredonnait des airs qui s’enroulaient autour de moi telles de vieilles rengaines. Quand elle se mettait à sauter et à danser à travers la maison, prise dans des élans de folie dont je ne percevais que l’expression finale, mais qui remplissaient mon cœur d’euphorie et me poussaient à la suivre dans ses jeux. Quand elle était de mauvaise humeur et qu’elle claquait les portes en grognant, ce qui me faisait toujours sursauter et me poussai à me cacher derrière le premier objet venu. Quand elle oubliait son repas sur le feu et qu’une odeur de brûlé me piquait les narines et m’irritait la gorge. Quand elle cherchait partout des objets que je m’amusais à déplacer en son absence. Quand, en fin de journée, elle montait les escaliers, et qu’elle se laissait tomber sur son matelas, avant de s’enrouler dans les couvertures. Je déployai mes ailes rosées et me posai sur la tête de lit, puis passai mes doigts dans mes cheveux pour les démêler. Parfois, elle s’endormait très rapidement ; j’entendais son souffle s’appesantir, signe que son esprit s’en était allé pour le pays des rêves. D’autres fois, elle était plus agitée. La colère ou la tristesse tourbillonnaient dans la chambre, et moi j’étudiai leur ballet, à la fois fascinée et dépassée. Je n’intervenais jamais. Je n’aurais su que dire, tout comme je ne savais comment réagir quand elle posait sur ma fleur son regard blessé, et que mes yeux gris croisaient les siens sans qu’elle ne les vît.

Ce jour-là, pourtant, je pris une décision. Je quittai ma fleur et me glissai dans ses cheveux. Ma tignasse rose y disparut, ainsi que toute ma silhouette. Je voulais rester avec elle, où qu’elle allât
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Yuvon





Rutabaga





Picasso





Cassie






Nyellë






Pirouette






Makao






Oköo






Sehif






Idajo






Tamzy






Meseïs



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Mer 14 Fév 2018, 15:28

Bienvenue parmi nous ! | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 3
Les anges se faisaient rare ces derniers temps !
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Mer 14 Fév 2018, 16:10

Bienvenuuuuuuue et bonne continuation pour terminer ta fiche | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 950593777
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Dim 18 Fév 2018, 18:46

Bienvenue parmi nous Priam et bonne écriture pour Laeth | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 3
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Dim 18 Fév 2018, 20:46

Merci beaucoup à vous trois ! | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 009 (Il fallait bien commencer à repeupler, Cassiopée YEAPY )

Pour Laëth, ça avance, je devrais avoir fini dans le courant de la semaine nastae




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Lun 19 Fév 2018, 19:13

C'est vrai qu'avec le dépeuplement... soudain... de ce peuple, faut s'activer pour faire face aux Démons !
*rigole dans sa brume*

Bienvenu ici ^^
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Kyra Lemingway
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Kyra Lemingway
Mar 20 Fév 2018, 13:15

Bienvenue l'ami o/!

Bouuuh il voulait pas venir chez les Anges ! Hehe, voilà qui risque d'être amusant en vrai 😁
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Ven 23 Fév 2018, 22:52

Samaël > Moque-toi, moque-toi, le peuple angélique est comme le phœnix, il renaîtra de ses cendres, mouahaha !| Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 002

Kyra > Ben non mais on est bien à Bouton d'Or quand même, pauvre petit arraché à sa maison (:4:)

Merci à vous deux (:^^:)

Hehe "dans le courant de la semaine", ça va, on est vendredi, ouf ! Je pense donc avoir terminé ma fiche, courage et merci pour les corrections/la validation nastae

EDIT : Après avoir lu le sujet sur le système des quêtes, j'ai percuté que mes deux Anges ne maîtrisaient probablement que très peu, voire pas, la langue commune. Je me suis donc permis d'indiquer ça dans le champ "particularité".




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Mer 28 Fév 2018, 12:33

Des futurs voisins, heeha ! Bienvenue Priam (:444:)
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Priam et Laëth
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Mer 28 Fév 2018, 14:04

Ouiii, merci Harald | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 210272884




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Mitsu
Jeu 01 Mar 2018, 17:18

Hop !

Parfait | Priam Belegad – Aux illusions volées, aux promesses envolées | 46


Tu es validé !
Première chose à faire : Le rapport d'évolution de tes personnages afin de gérer convenablement leur évolution =)

Tu peux dès maintenant aller consulter les demandes de RPS/Liens en cours et/ou en créer une. Tu peux également aller recenser ton avatar si tu le souhaites.

Pour nous aider, merci de mettre le lien de ta fiche dans ton profil ^o^

Pour infos : Ton chef de race est Asriel Heylik, jouée par moi. Nous te conseillons de consulter le forum de ta race régulièrement et de lui envoyer un MP pour toute question ou pour parler de tes éventuels projets. Le récapitulatif des rps organisés se trouve également ici si tu souhaites t'investir dans cette dernière ou de façon plus générale.

Encore bienvenue et surtout, amuse toi bien !  
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