Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

Partagez
 

 | Kyra Lemingway - La Petite Soeur |

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4728
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Mer 27 Déc 2017 - 12:17


Kyra Lemingway

Nom : Lemingway
Famille : Depuis la Coupe des Nations du début de l'Ère de la Conciliation, la famille Lemingway jouit d'une grande popularité.
Prénom : Kyra

Titres : La Petite Sœur ; Élu.e des Portes ; Isemssith ; Main d'Omi'Ake ; Mulan
Titres raciaux : Le Conteur [Fae] ; Devâdary dā Sipāhī [Danseur du Pardon - Humain] ; Ükjilh i Sülh [Champion de Sülh - Lyrienn]

Sexe : ♀
Taille : 167 cm
Âge apparent : Environ 25 ans
Ère de naissance : Troisième période de la Renaissance du Dieu-Roi
Race : Déchue
Péché : Gourmandise

Spécialités :
- Agilité : 26
- Force : 25
- Charisme : 26
- Intelligence : 27
- Magie : 30

Armes :
- Mīdumen
- Un ensemble de chakrams

Métier : Gérante d'un bar à vin - rang I ; Brasseur - rang I ; Négociatrice - Rang I
Activité : Elle fait partie de ceux que l'on appelle « rat de bibliothèque ». C'est une vrai dévoreuse de livre, qu'ils soient historiques, scientifiques ou faeriques

Particularité :
- Alliée des Faes


Pouvoirs et gains

Pouvoirs de base :
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Contrôle des illusions
- Contrôle de la lumière

Gains de niveaux :
- Niveau II : Renforcement des points de spécialités
- Niveau III : Renforcement des points de spécialités

Pouvoirs :
Pouvoirs Passifs
- Ce cœur qui nous soutient |  De par sa simple présence, Kyra a le pouvoir de soulager de leur mal-être les êtres à proximité d'elle. Plus sa magie sera élevée, plus l'étendue du pouvoir sera grande.
- Embrasse-moi | Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Le Frisson de la Révélation | Lorsque votre personnage est observé, un petit frisson l'avertit. Il ne sait pas par qui si la personne n'est pas présente mais ça lui permet d'agir en fonction, de changer de comportement etc.

Liés aux contes
- « Il n'y a rien qui me retienne ici. » | Lorsque votre personnage dit ces mots, plusieurs livres de contes dans lesquels il a incarné un personnage tombent du ciel ou du plafond.
- Apocalypse Féerique | Permet à celui qui le possède d'entrer, seul ou accompagné ou d'envoyer quelqu'un, dans les livres de contes apocalyptiques avec l'aide d'une Fae. [La Fae est un PNJ qui apparaît à chaque fois que votre personnage en a besoin]
- Des ailes de Fae
- Illusion faerique | Au-delà d'être un simple contrôle des illusions, il s'agit ici de plonger la victime dans un état de transe, celle-ci ayant alors l'impression de faire partie intégrante d'un conte, existant ou non. Son appréciation de son environnement comme des êtres vivants l'entourant se verra alors modifié en fonction de la nature du conte, dépendant de la volonté de l'utilisateur. L'efficacité de ce pouvoir dépend cependant tant de la magie de l'utilisateur que de l'intelligence de la victime.
- L'illustration du Conte des Cauchemars | Les relations de vos personnages dans le Conte des Cauchemars ont un impact dans le Monde Réel. Il se peut qu'instinctivement, la relation établie dans le Conte puisse ressortir par périodes. Ces effets seront d'autant plus grands si la relation qui existe dans le Monde Réel est inexistante ou encore récente (c'est à dire que si vos personnages sont ennemis dans le Conte et qu'ils se rencontrent pour la première fois dans la réalité, ils auront tendance à reproduire le schéma préétabli dans le Conte). En échange de cette contrainte (qui peut finir par plomber ses relations), les Faes ont confié à votre personnage le pouvoir de l'illustration du Conte des Cauchemars qui lui permet, lorsqu'il se sent agressé, d'imposer des visions horrifiques du Conte à son ou ses agresseurs, visions qui seront plus intenses et effrayantes en fonction de sa magie.
- La Sagesse selon Jane Eyre | Pouvoir permettant d'entrer dans les livres de conte sans que ses actions ne modifient le cours de l'histoire. C'est-à-dire que peu importe ce que vous ferez, le conte ne tiendra pas compte de vos actes et les autres personnages ne vous verront pas vraiment, ils oublieront votre présence après votre passage. Ce pouvoir permet aux individus de trouver le membre du groupe Loki qui se cache dans le conte mais pas de le neutraliser.
- Ouverture du Monde des Contes | Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Personnage | Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte [Mulan]. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- Raconte-moi une histoire | Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Sentiments partagés | Les sentiments d'Adolestine ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Sers-moi et meurs | Votre personnage est capable d'attirer d'autres personnages dans le Conte des Cauchemars. Ces derniers seront des sortes de "PNJ" qui seront à son service, d'une manière ou d'une autre, et qui finiront par mourir, ce qui pourrait leur créer quelques angoisses dans la réalité, en fonction de leur mort dans le Conte.

Liés à la restauration
- Création de canapés
- Création de chocolat
- Création de cookies
- Le chocolat chaud | Ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.
- Qui a bu, aimera ! | Ce sort, qui ne peut être utilisé que sur personne ivre, éliminera toute idées et pensées négative, offrant à la personne visée l'alcool joyeux. De plus, les effets du sort sont décuplé si son utilisateur est ivre également.
- Sans alcool la fête est plus folle | Ce pouvoir permet au personnage d'alcooliser n'importe quelle boisson normalement sans alcool, sans en modifier le goût.
- Vin chaud | Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.

Liés à la nature
- Pluie de sang | Permet de changer l'eau de la pluie en sang.
- Parler aux animaux
- Contrôle du Vent
- Création de la neige

Autres
- Cavalier/Cavalière | Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à Wao de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Clonage
- Hypnose
- Invocation d'un Wëltpuff à Cornes Dorée | Légèrement plus grand que la moyenne, et extrêmement endurant ; ainsi qu'une selle d'excellente facture pour le monter sans risquer de tomber, offerte par les habitants du Cœur Vert
- La chasse au trésor | Faculté à créer une véritable chasse au trésor dont le trésor est l’un des biens les plus précieux des participants qui leur aura été ôté par magie.
- Les anonymes | Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- Les portes | Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Perception de la vie | Vous ressentez la présence de chaque chose vivante autour de vous, et à environ une cinquantaine de mètres, à travers la matière. Vous êtes capable pour chaque source de vie de détecter s'il s'agit d'un animal, d'une plante, d'un humain (au sens large, toute chose qui a plus d'intelligence qu'un bulot), et de savoir quel est son sexe.
- Pouvoir des milles visages | Basé sur des illusions, le possesseur pourra créer chez sa victime un semblant de folie, les visages de ceux qui se trouvent à ses côtés se métamorphosant à ses yeux pour revêtir d'autres apparences effrayantes, que cela soit d'autres têtes humaines, des têtes d'animaux ou bien monstrueuses.
- Purification | Vous pouvez purifier une pièce. Cela signifie rendre son air respirable, supprimer les odeurs insupportables, dissiper la fumée, etc. Dans une moindre mesure, ce pouvoir permet également de bannir les germes de maladies et d'apaiser les personnes qui se trouvent dans son rayon d'action.
- Téléportation sur les îles d'Asgösth
- Une paire d'ailes grises démoniaques

Armes :
- L'Armure du Dragon | Il s'agit d'une armure magique qui a la faculté d'améliorer les capacités physiques du porteur, lui conférant un véritable esprit guerrier [cela ne veut pas dire qu'elle acquerra des connaissances supplémentaires cependant]. D'un rouge vif, un dragon longiligne doré orne le plastron. Étonnamment légère, elle n'en reste pas moins solide.
- L’Éventreur | Il s'agit d'un marteau avec lequel il est possible de se battre. Il possède, en plus, une faculté spéciale puisqu'une fois tapée contre le sol, une onde de choc fera vibrer la terre et l'éventrera sur une distance plus ou moins grande en fonction de la magie de son possesseur.
- Obsession | Il s’agit d’une boîte remplie de toutes petites aiguilles. “Rien de bien méchant”, dites-vous ? Détrompez-vous. Elles sont redoutablement efficaces et particulièrement retord. C’est une façon assez vicieuse d’agir. Mais c’est tellement jouissif. Il suffit de planter une aiguille dans la chair de quelqu’un. Elle est si petite … Ils sont nombreux à ne pas remarquer cette intrusion. Certains pensent qu’ils ont été piqué par un insecte. Pas de quoi s’inquiéter en somme. Pourtant, les effets d’Obsession ne tarderont pas à se manifester. A envahir l’esprit. Une petite rengaine se mettra à tourner dans un coin de la tête. Une ritournelle entêtante, qui rongera peu à peu les restes de la raison. Il faut en finir. Il faut mettre fin à ses jours. Cette idée sera fixe et il n’y a que deux issus possibles : la mort - que la personne se sera elle-même donnée - ou la vie - si l’aiguille est retirée. Vaincre Obsession est aussi simple que cela. Il faut simplement retirer l’aiguille et soigner la petite plaie. Encore faut-il que vous remarquiez sa présence.
- Une dague forgée par les Nains
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'animal incarnant Drejtësi

Artefacts :
Liés aux contes
- L’exemplaire original de son conte illustré, dédicacé par la Reine des Faes
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- La prison | Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- Le Conte aux deux auteurs [Pulsar] | Un jour, l'un de vos personnages va tomber sur un carnet magique. En l'ouvrant, il découvrira une notice sur la page de gauche et les mots "Il était une fois" sur la page de droite. La notice donne la règle du jeu : il s'agit d'écrire un conte à deux mains, la vôtre et celle d'un autre. Vous créerez votre héro, qui devra vous ressembler, et commencerez le récit. Il était une fois... Voilà le début. Une fois que vous aurez écrit 1000 mots, le carnet disparaîtra et apparaîtra dans les mains de votre lié, pour qu'il écrive la suite, du point de vue de son héro à lui. Lorsque le récit atteindra 20 000 mots (10 x 1 000 mots chacun), alors deux Couronnes Raciales sortiront du livre, capables de transformer votre personnage en Fae. Il se peut, également, que vos personnages ressentent les émotions qui se seront nouées entre les deux héros du Conte. Une fois terminé, le Conte deviendra célèbre.
- Potins et rumeurs sur Kitoe | Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Scène du conte | C'un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant Mulan à genoux dans le dojo familiale, en vision plongée. Épée en main, on peut voir un reflet légèrement différent d'elle dans la lame. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Un carnet permettant d’influer sur le comportement des personnages de conte (PNJ non joué) | Au sein du Monde des Contes, l’utilisateur peut écrire à l’intérieur du livret pour inciter les personnages à faire ce qu’il désire. Par exemple, le Conteur peut écrire « le tavernier avare, épris d’un élan de gentillesse, offrit une choppe à la jeune femme » pour le pousser à réaliser cette action.
- Un Koalkaz | Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte des Trois Royaumes. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entraîner au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Un livre qui relate tous les événements majeurs du personnage de façon romancée. Ce dernier se complète à-mesure que les péripéties surviennent.

Liés à la restauration
- Boissons magiques | C’est un objet qui permet d’ensorceler des boissons en y ajoutant des ingrédients indiqués dans le livre de recettes qui l’accompagne. Un récipient sert à accueillir la boisson et les ingrédients à ajouter. Une fois fermé, la magie s’emballe et produit une boisson qui produira un ou plusieurs effets sur celui qui la boira. La machine marche avec n’importe quel liquide : du vin, de l’eau, de la bière etc, et les effets dépendent des ingrédients, plus ou moins rares, qui sont ajoutés et de la magie de celui qui l’utilise. Les effets durent en général une ou deux heures lorsque la boisson n’est pas alcoolisée mais s’annulent si l’individu boit une nouvelle boisson enchantée, afin d’éviter de cumuler les effets. Lorsque la boisson est alcoolisée, les effets durent autant que l’effet de l’alcool.
- La boîte de chocolats d'Asmodée | Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ ; Compa ; PNJ].
- Le champagne traître | Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Le coffret chocolaté | Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Neah Katzuta]
- Le moule à gâteau en forme de tablette de chocolat | Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attireront vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.

Lié à l'habillement
- Bæliz | Il s'agit d'une broche en cercle qu'une flèche fend en deux. Typiquement déchue, elle permet aux célibataires de se reconnaître entre eux. Grâce à elle, vous attirerez plus d'individus, des individus susceptibles de vous donner des informations ou de vous rendre quelques petits services en échange d'une nuit ou d'un dîner avec vous.
- La Cape de Camouflage | Elle vous permet de vous fondre dans le décor, quel qu'il soit et peu même devenir un nuage de fumée où vous pouvez vous dissimuler.
- La ceinture du Tueur de monstre | Du nom d’un personnage de conte pour enfant, cette ceinture magique est dotée de plusieurs grappins qui peuvent agripper toutes sortes de choses afin de se propulser dans les airs à grande vitesse.
- La plume d'argent | Il s'agit d'une broche en argent ayant la forme d'une plume. En passant la main dessus, une bulle se forme autour de l'utilisateur, la faisant comme disparaître aux yeux du monde. L'effet est plus ou moins efficace suivant la magie de l'utilisateur et l'intelligence des autres.
- La tromperie des autres | Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Le médaillon de la vie | Confère l'Éternité du Phoenix.

Autres
- Armin | C’est un enfant. A peu de choses près. En réalité … Personne ne sait vraiment. Armin est juste là. Parfois. Quand ça lui chante. Parfois la nuit. Souvent la nuit, en réalité. N’espérez pas apercevoir Armin. Vous n’entendrez que son rire grinçant, que le bruissement de ses pas et le claquement de ses mains. Armin adore ça. Il se cache dans les recoins, derrière les rideaux et les portes, et dans les armoires. Il est dehors, aussi. Caché derrière un arbre ou un bosquet. Et il tend les mains, pour taper une fois. Grâce à cela, il vous guide lorsque vous êtes perdu. Il vous aide à retrouver les objets égarés. Il vous prévient d’un danger. Armin apparaît de temps à autre, quand on a besoin de lui pour retrouver son chemin, un objet ou quelqu’un. Mais parfois, Armin n’est pas de très bonne humeur. Dans ces cas là, il se montre très … malicieux. Pour ne pas dire, carrément mauvais. Il vous guidera sur un mauvais chemin, voire sur celui qui vous mènera à votre fin. Au lieu de vous prévenir d’un danger, il le créera en frappant des mains trop fort, près d’un ennemi ou d’une bête féroce. Armin peut même vous voler des objets et vous tourmenter pour le récupérer. Il adore jouer avec les enfants, à son petit cache-cache … Dommage que les participants de ce petit jeu ne reviennent parfois pas. Et il rit beaucoup. Il est dans l’ombre. Vous ne le voyez pas. Lui, si. Tâchez d’entrer dans ses bonnes grâces. Comment ? Je l’ignore … Vous savez, je vous parle d’un endroit sombre et lugubre. Je ne sais pas où je suis. Je cherchais mon fils. Armin m’a guidé. Et depuis .. Depuis … Depuis …
- Bonne résolution | Une potion qui procure temporairement une chance exceptionnelle. Vous parviendrez à réaliser tout ce que vous entreprenez. [Attention : À utiliser avec modération]
- Confluence | D'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif
- Grand Mère Feuillage | Il s'agit d'un arbre que votre personnage plantera dans son jardin ou quelque part. Il parlera et lui donnera des conseils avisés.
- L'Écaille des Martre | Il s'agit d'un papillon de cristal brillant d'une lumière rouge intérieure qui lui est propre. Il a été taillé et façonné de manière que cette lueur soit reflétée et multipliée lorsqu'une personne plonge son regard à l'intérieur, lui permettant de communiquer et de voir ce que voit [un personnage lié, au choix]. Personne ne peut détecter l'échange par magie, mais plus l'utilisation est longue, plus une envie irrépressible de voir l'autre se fera ressentir, créant au fil du temps une amitié solide, voire un amour sincère.
- La boule à neige | Il s'agit d'une boule à neige à l'intérieur de laquelle est représenté un personnage [Kitoe]. Lorsque celui-ci l'agite, il entre en communication directe avec la personne représentée. Les deux peuvent se voir et s'entendre par l'intermédiaire de la boule.
- La carte de localisation | Cette carte permet à votre personnage de savoir où se trouvent les animaux qu'il recherche dans un espace plus ou moins étendu en fonction de sa magie.
- La maison de poupées |Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Un livre qui décrit très spécifiquement tout ce qui se passe autour de votre personnage dans un rayon qui dépend de sa magie, à savoir les dialogues, les actions etc.

Intrigues
- Cœur de Mouton Noir |  Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné, et doit évidemment rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.
- Une demi-relique [Ragnar] | Concrètement, c'est un demi scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [vous n'êtes pas obligé de rp ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça ; c'est pas forcément le binôme, ça peut être sa représentation imaginée]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier.
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake | Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.

Formes de magie :
- Magie de Jade
- Magie Pourpre

Patrimoine :
- Une habitation dans le Monde des Contes
- Une habitation à Utopia
- Une habitation sur l’île de Sülh
- Un Manoir sur l'île de Grimmrock | Vous gagnez un manoir "hanté" sur l'île de Grimmrock. C'est une île qui est apparue mystérieusement dans la Mer de la Méduse et sur laquelle la concentration de magie est assez énorme. On ne sait pas pourquoi. Quoi qu'il en soit, un individu inconnu, qui se fait appeler "L", a fait construire plusieurs manoirs et a écrit une lettre à quelques personnes afin de leur donner un titre de propriété. L'île est neutre mais plutôt effrayante. Il y a souvent du brouillard et le soleil se couche assez tôt (vers 16h, hop, c'est la nuit xD). La particularité de votre manoir (qui n'est pas hanté par des esprits, cela va de soi avec le système du forum) est qu'il fait des choses étranges contre votre gré. Parfois, une pièce disparaît, parfois l'escalier semble plus long, parfois un objet ou une personne apparaît. Des bruits étranges peuvent se faire entendre et, d'après les rumeurs (que vous pourrez entendre venant des quelques habitants du coin - qui eux aussi semblent plutôt étranges) c'est dû à la magie de l'endroit.
- Un appartement dans un château sur l'île de Boraür [Au 3ème : Mancinia ; Kyra] | Donc, vous avez tous gagné un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeaux. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet (huitième étage) vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs, la cage d'escalier ou l'ascenseur. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage.
- 70 PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- 10 PNJ Humains Serviteurs d'un niveau inférieur au vôtre
- 10 PNJ Lyrienns pour vous servir
- Une part de l'exploitation du sel alimentaire
- Un établissement commercial à Utopia | Bar à Vin
- Une galerie dans le musée des curiosités d'Avalon (le propriétaire, Sir Mænet a décidé de fournir des lettres à des individus et de les charger de les donner à des passants ou de les envoyer à des personnalités, selon leur choix ou le hasard, afin de les informer qu'une galerie leur serait ouverte et que, dans cette dernière, ils pourraient mettre tous les objets qu'ils désireraient. La galerie portera le nom de la personne.)

Réputation :
- La Popularité d'Omi'Ake | Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Popularité nationale Angélique
- Popularité nationale Déchue (x3)
- Popularité nationale Faerique (x2)
- Popularité nationale Humaine (x2)
- Popularité nationale Lyrienne

Autres
- « Nanispartakhoüs » | Comme il est triste d'être seul, l'entreprise « Nanispartakhoüs » vend les services de jeunes hommes ou de jeunes femmes. Souhaitant s'étendre sur l'ensemble des Terres du Yin et du Yang, elle a tiré au sort des privilégiés qui bénéficieront de ses services, gratuits, à vie. Il s'agit simplement de compagnie, rien d'autre. Si, par exemple, vous voulez aller au prochain bal en vogue mais que vous n'avez pas de partenaire, l'entreprise se fera une joie de vous en fournir un à votre goût pour épater la galerie. Cela étant, les employés de « Nanispartakhoüs » se reconnaissent au tatouage qu'ils portent sur la nuque : un petit sapin.
- L'espièglerie des Faes | Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.



Role-play

J'étais fière. Non, j'étais surtout heureuse. Enfin ce bâtiment prenait forme. Le mur n'était pas abîmé. L'intérieur n'avait pas été vandalisé. La cave était intacte. Oui. Enfin ce bar pourrait ouvrir ses portes. Il y avait encore des détails à régler et le réassort n'avait pas encore été fait. Ce ne serait donc pas tout de suite. Même l'ouverture n'avait jamais été aussi proche, et ça faisait plaisir. Pourtant je bouillonnais intérieurement. C'était agaçant de devoir se tourner vers un autre pour que tout se passe bien. Surtout quand les liens avec cet autre étaient loin d'être assurés. Ça allait mieux, d'une certaine façon. Ce ne serait jamais parfait cependant. C'était impossible. J'ajustai ma sacoche sur mon épaule et posai une main sur l'encolure de Vehadi. Le simurgh tourna la tête comme je m'accrochai à ses plumes pour l'escalader, celui-ci m'aidant à me hisser en me poussant de sa tête. « Allons-y. » fis-je en flattant son encolure. Il n'en  fallut pas plus pour que l'animal divin passe au galop, déploie ses ailes, puis vola jusqu'aux cieux. À mesure que nous nous éloignions du sol, je sentais un poids énorme s'envoler, libérant ma poitrine et me rendant mon souffle. J'avais plus ou moins fini par m'habituer à l'anti-magie humaine. Ce n'est pas comme si j'avais le choix de toute façon, chaque mur d'Utopia en était imbibé. Mais c'était toujours un soulagement quand je quittais ces terres. La privation était toujours difficile à vivre. À cause de ça, chaque fois je rentrais à Avalon avec des kilos en trop à abuser de la nourriture pour combler le vide dû à l'extinction de magie. Et si à Avalon je pouvais tricher avec la magie, ce n'était absolument pas le cas au milieu des Humains. Je m'affalai sur ma monture et libérai mes ailes. Le vent sifflant dedans était agréable. La caresse fraîche sur mes plumes était une chose que j'avais toujours aimé, dès mes premières heures de vol en haute altitude. Il n'y avait pas à dire. Quand bien même je ne le disais pas haut, il n'y avait rien de plus agréable que d'être en totale possession de ses moyens et d'être entièrement libre de disposer de son corps.

Le voyage était court et rapidement Vehadi entama sa descente sur les côtes de Maübee. Il fallait dire que le chemin n'était pas bien long entre la capitale Déchue et celle Humaine. Malgré la taille de l'animal, il atterrit tout en douceur, rejoignant le sol au galop à cause de la célérité, et ralentissant tranquillement jusqu'à s'arrêter et me permettre de descendre. J'eus à peine le temps de descendre de ma monture qu'une présence se manifesta, comme surgit de nulle part. « Sauvanne, bonjour. Ce n'est pas commun de te voir hors du Monde des Contes. » la saluai-je en m'approchant. Elle répondit par un vague sourire mystérieux. Avec le temps je m'étais faite au caractère secret des Fæs, quoique ce soit particulièrement frustrant de ne pas avoir les réponses que je demandais. « Il faut qu'on parle d'Azur. ». Je soupirai. Qu'est-ce qu'il avait encore bien pu faire ? « Il donne bien du fil à retordre à Pâquerette. » - « Vous avez bien plus de pouvoir dans le monde de Meli que moi. Je ne vois pas en quoi je peux l'aider. ». J'avais pourtant de la compassion pour Pâquerette. C'était elle qui m'avait accueilli la première fois en tant que L'Oiseau Bleu. C'était elle qui m'avait accompagnée lors de mes premiers pas sur la terre de Thräaneid. « Ce n'est pas elle qu'il faut aider, mais plutôt Azur. ». Je haussai un sourcil. « Un jour va venir où elle lui interdira l'accès ou l'enfermera à jamais dans son propre royaume. ». Je comprenais. J'avais moi-même usé de ce stratagème, il n'y a pas si longtemps. « Je vais voir ce que je peux faire pour lui faire comprendre que ce n'est pas un jeu. ». Et qu'on ne jouait pas avec les Fæs surtout. « Ça veut dire que je reporte encore son apprentissage de la magie de Jane Eyre. » - « Je crois que c'est mieux ainsi. ». Je soupirai, le nez coincé entre le pouce et l'index, et suivis Sauvanne reprendre sa minuscule taille et s'éloigner dans un battement délicat de ses ailes.

Je larguai mes affaires chez moi sans les déballer pour rejoindre rapidement mon établissement. J'avais reçu un message, à Utopia, m'informant de l'approche de fin des travaux. En arrivant sur place, je constatai que, en effet, toute la façade était remise à neuve, la salle principale était réaménagée, la scène légèrement modifiée. Il ne manquait en réalité plus que les meubles à présent. Je me tournai vers le maître d’œuvre. « Alors ? » - « C'est parfait. » répondis-je sincèrement ravie. « Tenez, voici le règlement. » ajoutai-je en tirant une épaisse et large bourse de mon sac. Ce chantier m'avait coûté un bras. Mais il le valait. « Vous viendrez à l'inauguration j'espère. Ce sera ma tournée. ». Je laissai un sourire ravi s'épanouir sur mes lèvres. Les choses avançaient bien, enfin.



HRP

Le thème de votre personnage : Ratatouille Main Theme | Michael Giachino
La mort : vous va si bien
Votre fréquence de rp : 2/3 rp en moyenne par semaine et 2 à 5 jours de macération avant d'être postés
Le code du règlement : Yummy

Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p En ligne
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4728
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Mer 27 Déc 2017 - 12:19

Nefraïm Lemingway

Nom : Lemingway
Famille : Depuis la Coupe des Nations du début de l'Ère de la Conciliation, la famille Lemingway jouit d'une grande popularité.
Prénom : Nefraïm
Surnom :Nefi
Titres : Isemssith ; Roi du Royaume des Songes

Sexe : ♂
Taille : 185 cm
Âge apparent : La trentaine
Ère de naissance : La Renaissance du Dieu-Roi | Deuxième partie
Race : Ange
Métier : X

Niveau : II (Niveau I à partir de 182 points de rp)

Armes :  
- Flugilhava, une épée à double tranchant
- Un bouclier aux armoiries de la famille Lemingway

Spécialités :
- Agilité : 17
- Force : 18
- Charisme : 16
- Intelligence : 17
- Magie : 17

Pouvoirs de base :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- L'Œuvre de Delix
- Bannissement
- Prescience | Sans être le pouvoir de voir l'avenir, il s'agit plutôt d'une capacité à pressentir une action qui arrivera possiblement. Pouvoir passif qui s'impose à l'esprit de Nefraïm, généralement dans un cas de danger imminent, la précision de ce ressenti (qui, où, quand...) dépendra principalement de sa Magie et de son Intelligence.

~ Gain de niveau 3
- X

~ Pouvoirs
- Amēllia | Ballade enchantée permettant d’appeler, pour dix minutes seulement, l’Esprit d’un proche qui aura comme unique tâche de répondre à une seule de vos questions. Après l’avoir accompli, l’Esprit redevient invisible à vos yeux. Utilisable une fois par RP.
- Ça sent le roussi | Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Cœur médical | Capacité à repérer et identifier les maux physiques d'une personne, facilitant la prise en charge du blessé. Plus il s'entraînera, plus la perception sera précise.
- Contrôle des émotions
- Copie
- Création de gemme de couleur Noir [Lutte contre l'insomnie] | Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Ce sont des gemmes précieuses. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède.
- Création du Feu
- L'Ombre d'A'Zar | Il s'agit d'une créature faite d'ombres que votre personnage peut invoquer. Lorsqu'il le fait, l'air semble se raréfier et la créature apparaît pour glacer d'effroi les individus présents qui ont l'impression que la vie s'échappe de leur corps. L'effet est plus ou moins grand en fonction de la force mentale de ceux qui subissent mais la créature, elle, ne dépend pas de la magie de celui qui l'invoque. Elle repart lorsqu'elle a au moins terrorisé une personne.
- Lire dans les pensées
- Main baladeuse | C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Résurrection
- Se Transformer en Animal | Faucon Gerfaut
- Téléportation

~ Armes
- Poignard
- Poison angélique | Il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Une épée entièrement bleue | C'est une arme étrange, d'une matière inconnue mais qui semble magique. Même en l'absence de magie - donc chez les Humains - l'effet étrange de texture perdure.

~ Artefacts
- Exemplaires du conte | Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.
- Kämerha | Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- La boîte de Sendhar | C'est une boîte protectrice qui peut contenir de nombreux documents et objets. Elle ne s'ouvre que lorsque son propriétaire la touche, ce qui la rend particulièrement pratique pour tous ceux qui ont des choses à cacher. [Jusqu'à ce que votre personnage choisisse de la déterrer, elle restera dans le sol de Caelum.]
- La famille | Il s'agit d'un bout de parchemin sur lequel est écrit une formule magique particulièrement longue. A chaque fois que le personnage la lit jusqu'au bout, un individu apparaît, convaincu d'être un membre de la famille de celui-ci et ayant connaissance de choses que seul, effectivement, un membre de ladite famille pourrait connaître. Frère, sœur, cousin éloigné, grand-père, toutes les places non déjà prises sont pourvues au fur et à mesure.
- La tente de luxe | Il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter mais ne vous donnera jamais son nom.
- Le Conte du Sapin [Shiva Nadivh – PNJ de Stanislav] | Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.
- Le livre des rumeurs | Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Le Roman d'Ataraxie | Ce roman vous offre à chaque fois une histoire différente lorsque vous arrivez à la dernière page, mais sa particularité réside dans le fait d'apaiser votre esprit lorsque vous parcourez ses lignes.
- Le traité universitaire | D'apparence basique, ce livre n'est en vérité pas comme les autres. En effet, son contenu change en fonction des objectifs de recherche de son lecteur. Des références pour approfondir le sujet sont indiqués à la fin de l'ouvrage, elles-mêmes s'adaptant au sujet traité.
- Miroir magique | Un miroir qui reflète Vulpina Raagus et son environnement lorsqu'on regarde dedans
- Soupçon de trahison | Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Nécessaire à pique-nique | Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- Tenue magique | Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.

~ Intrigues :
- Le marquage | Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière
- Magie du Souffle
- Magie des Ténèbres [bague]
- Magie du Sang [bague]

~ Couronnes :
Bague raciale | Sorcier | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Lux in Tenebris | Metum
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes
Contraintes :
- Maudira que les enfants qui n'ont pas été sages
- Il devra participer à des concours de bonhommes de neige régulièrement

~ Patrimoine et réputation
- Richesse à vie
- 30 PNJs Espions (1 niveau < au Personnage)
- Popularité Nationale Angélique
- Popularité Nationale Magicienne
- Un espace du Monde des Songes dans lequel le personnage est conscient et considéré comme un Roi. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.

Particularité : Marié à Shiva Nadivh (PNJ - Stanislav)

Physionomie : Les fines lèvres entrouvertes de l'Ange laissèrent échapper un soupir. Des lèvres qui étaient autrefois constamment figés dans un sourire rassurant, qui semblait presque parfois moqueur. Mais aujourd'hui il s'était mû dans un sérieux et une pitoyable mélancolie. Pourtant elles se montrent toujours réconfortantes envers les êtres qu'il chéri. Le regard dans le vague, ses prunelles noisettes semblent fixer un horizon que lui-seul voit. Un regard à l'image de son sourire. Autrefois rieur, malicieux, à présent sévère et déterminé, mais toujours empli d'aménité lorsqu'il se tourne vers ceux qu'il aime. Le soleil éclaircit ses yeux qui ressortent alors presque dorés. Aussi dorés que son épaisse chevelure qui offre toute les palettes flavescentes qui pouvaient exister. Le vent soufflant balait sa tignasse en bataille, faisant ressortir des mèches qui semblaient parfois de miel doux, d'autres fois de sable brûlant. Se relevant, il tourna son fin visage pensif vers le soleil, se laissant inonder de sa chaleureuse lumière, comme s'il cherchait à échapper aux froides ténèbres de ce monde. Aux froides ténèbres de l'âme. Rouvrant ses yeux d'ambres, il se protégea de la lueur soudaine du revers de la main. Des mains qui ressemblent bien plus à celles d'un musicien qu'à celles d'un guerrier, tant ses doigts étaient fins et longs. Finalement il se saisit de ses affaires, reprenant sa route, sa silhouette élancée s'éloignant à travers la vallée.

Psychologie : La détermination se lisait dans son regard. Une détermination à atteindre et achever les objectifs qu’il s’était donné. Une détermination qui laissait sa place à l’affection les fois où il retournait chez lui, auprès des siens et de sa famille. Des moments bien trop rares à son goût. Une pensée envers eux lui échappa dans une de ces nombreuses bourrasques qui balayaient la vallée. Puis un soupir, suivit d’un mince sourire. Il n’aurait jamais imaginé que ce serait avec Brethil finalement qu’il aurait le plus de lien. Les choix de ses deux autres cadettes lui étaient bien difficiles à comprendre. Des choix qui entraînaient à plusieurs reprises des disputes entre Nefraïm et ses soeurs. Des disputes qui pourtant ne duraient jamais bien longtemps, car brûlait en lui ce sentiment protecteur envers ces êtres chers. Surtout depuis l’attaque en Terre Blanche. L’Okan serra la mâchoire à cet unique souvenir. S’il lui était difficile d’accepter que l’engeance maléfique ait le droit de fouler les terres du Yin et du Yang en toute liberté, après ce génocide il lui était devenu presque inconcevable que ces êtres puisse y séjourner comme n’importe quel personne habitant ce monde. Pourtant Delix seul sait ce qu’il se passerait si ces êtres démoniaques venaient à disparaître. Mais cela ne l’empêchera pas de montrer à ces créatures quelles sont ses convictions, et à quel point elles sont profondes.

Histoire : Arrivant à un point d’eau, l’Ange en profita pour se rafraichir. Son esprit vagabonda au rythme des stries qu’il avait formé dans le cours d’eau en y plongeant les mains. Tout aurait pu se passer pour le mieux. Tout aurait pu se passer « normalement ». Il aurait pu continuer à s’entraîner auprès de son père, évoluer entre les murs éclatants de la Citadelle Blanche. Mais les dieux en avaient décidés autrement. C’était comme s’ils avaient eu envie d’un bouc émissaire pour justifier la nouvelle suprématie de Sympan et que le peuple angélique avait été choisi pour jouer ce rôle. Il y avait d’abord eu la Citadelle Blanche qui avait sombré et rejoins la Cité Engloutie sous les eaux. Puis les Démons qui les avaient attaqués sur leur propre territoire, dépossédant les ailes blanches de ces dernières et des réincarnés. Annihilant en grande partie ce peuple. Un génocide difficile à oublier, si ce n’est impossible. Puis il repensa aux événements qui suivirent et un discret mais serein sourire pris forme sur son visage. Sa rencontre avec Shiva. Cette rencontre pas pu mieux tomber, et il était évident pour lui que la Magicienne avait agi comme un rayon de lumière, l’empêchant de plonger dans des ténèbres qu’il aurait pour toujours regretté ne serait-ce qu’avoir osé frôler ces terribles sentiments. Elle l’ignorait peut-être, mais elle l’avait sauvé d’une potentielle chute qui lui aurait été fatale, peu importe de quelle manière. Cependant, lui aussi était resté ignorant pendant longtemps vis-à-vis de son épouse. Il n’avait pas vu qu’elle aussi avait besoin de son aide. A présent, il le savait. Et il la secourrait à son tour, il la retrouverait où qu’elle soit. Où qu’elle soit… Cependant il n’en avait pas la moindre idée d’où elle pouvait se trouver. Il plongea son regard cuivré dans son propre reflet à la surface du cours d’eau. Son Reflet. Heureusement il avait de nouveaux alliés sur qui compter également. Des alliés qui l’aideraient dans cette quête qu’il s’était imposé, mais qu’il ne pouvait songer ignorer.


Alþjófr 'Alioth' Oaka

Nom : Oaka
Prénom : Alþjófr, simplifié pour le reste du monde en Alioth.
Surnom : Al'
Titres ; Roi de Ryvië ; Roi du Royaume des Songes ; Le Roi de la Montagne
Titre Racial : Ḍipalōmaiṭa [Diplomate - Humain]

Sexe : ♂
Taille : 119 cm
Âge apparent : La quarantaine
Ère de naissance : Renaissance du Dieu-Roi | Troisième partie
Race : Nain
Métier : Forgeron | Rang II

Niveau : III (Niveau I à 122 points de rp)

Armes :  
- Orminum, la dague du serpent

Spécialités :
- Agilité : 10 + 1 + 1 + 1 = 13
- Force : 15
- Charisme : 12 + 1 + 1 = 14
- Intelligence : 15
- Magie : 10 + 1 = 11

Pouvoirs de base :
- L'Esprit du Forgeron
- L'Invocation du Dnoûde
- Le Don d'Estella
- Création d'un bouclier
- Immunité aux sorts mentaux

~ Gain de niveau 2
- Renforcement des points de spécialités

~ Gain de niveau 3
- Création du feu

~ Pouvoirs :
- Révélation
- Contrôle du Feu
- Le regard en arrière | Lorsque vous vous faites blesser, plus ou moins violemment, vous pouvez revenir trois secondes en arrière dans le temps et ainsi tenter d’éviter la blessure.
- Liquide cristallisé | Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

~ Armes :
- Nótt
- Une flamberge sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Leidhr
- Le Diadème de Calissia [Bouclier invisible]

~ Artefacts :
- Fortune Cookie | Conçu par la talentueuse pâtissière et savante Hawae, le Fortune Cookie est un biscuit croquant qui se régénère journalièrement. Chaque jour, et s'il est chanceux, un sort d'invocation se déclenche pour donner au gourmand une chose qu'il désire comme l'air d'une chanson, un minerai précieux, un ticket pour un spectacle , une bougie parfumée , l'adresse d'un très bon restaurant, une direction s'il est perdu, ... S'il n'est pas chanceux, rien ne se passe, mais au moins, Alþjófr aura pu déguster un très bon gâteau ! À l'instar du biscuit, l'invocation a une durée limitée dans le temps de quelques heures et il ne peut à aucun moment s'agir d'armes ou d'artefact trop élaboré.
- L'Écaille des Martre | il s'agit d'un papillon de cristal brillant d'une lumière rouge intérieure qui lui est propre. Il a été taillé et façonné de manière que cette lueur soit reflétée et multipliée lorsqu'une personne plonge son regard à l'intérieur, lui permettant de communiquer et de voir ce que voit [un personnage lié, au choix]. Personne ne peut détecter l'échange par magie, mais plus l'utilisation est longue, plus une envie irrépressible de voir l'autre se fera ressentir, créant au fil du temps une amitié solide, voire un amour sincère.
- L'Épice Noire | Substance créée à l'aide d'un mélange d'épices et d'encens, prenant une couleur noire au goût de cannelle très prononcé. Il s'agit d'un médicament permettant, notamment, une certaine immunité devant la maladie et assurant une résistance aux poisons mineurs. Si on en consomme lorsqu'on est en bonne santé, son ingestion permet une amélioration des facultés intellectuelles sur une durée plus ou moins longue, mais ses effets indésirables sont nombreux, car, progressivement, on perd son appétit, son sommeil, on perd le goût de tout et l'Épice devient une drogue. Une drogue mortelle. Une longue exposition rend la substance toxique. Alors, médicament ou poison violent ? Ce sera selon votre usage.
- L'Insigne | Il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- La boite magique | Il s'agit d'une boite qui a la capacité d'aider le personnage au quotidien en faisant apparaître un objet non magique par jour qui disparaît le soir même.
- La Boussole des Séraphins | L'aiguille, qui est une aile d'ange en argent, sert à s'orienter, mais au-delà de son apparente banalité, l'objet a été béni par des Gardiens, permettant à son utilisateur une meilleure orientation, en lui indiquant le moyen de rallier un territoire allié en cas de danger, lui permettant de choisir la meilleure voie, évitant les dangers et les ennemis. Évidemment, l'objet étant ce qu'il est ... il à tendance à envoyer les Maléfiques dans de mauvaises directions.
- La bûche | Il s'agit d'une petite bûche de bois pouvant être facilement transportée dans un sac et qui s'embrase pour donner un feu de camp une fois posée au sol. La durée et la taille dépendent exclusivement de la magie du possesseur.
- Le bol souvenir de vacances de la Terre de Feu | Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés | Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Une Clef Magique | Ouvre beaucoup - mais pas toutes - de portes fermées ou de serrures.
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Vernolite | Réalisé en phonolite, il s'agit de deux pièces de monnaie, de couleur grise verdâtre, ayant la capacité de transmettre les sons à son propriétaire. L'une se glisse aisément quelque part et permet de transmettre à son utilisateur une conversation, comme s'il était dans la même pièce que les concernés.

~ Autres :
- Symbole de présence | Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Des carillons]

~ Intrigues
- L'épée | En plus d'être une vraie épée, votre personnage est considéré comme le Protecteur de l'île. Ca veut dire que dès que les PNJ auront besoin de protection pour x ou y raison, ils iront s'agglutiner autour votre personnage.
- Le marquage | Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.

~ Formes de magie
- Magie du Souffle
- Magie du Fer

~ Patrimoine et réputation
- Le titre de propriété d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe
- Un Kéfir
- La propriété de l'île Ryvië
- Un espace du Monde des Songes dans lequel Alþjófr est conscient et considéré comme un Roi. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.

Particularité : Il a un tatouage au bras droit, symbole de son passé dans les Terres de Feu et de sa nouvelle vie sur les terres du Yin et du Yang.

Physionomie : Regardez-le arriver cet homme là-bas. Il pourrait se faire passer pour un enfant s’il le désirait. Il en a bien la taille. Mais cet air bourru le trahit autant que cette grande barbe lisse d'un châtain aux reflets noisette, toujours bien coiffée et bien taillée en collier sur son visage carré. Il s’agit bien d’un adulte. Un petit adulte au regard d'émeraude, affichant une expression grave quand vous le croisez dans la rue ou agissez d'une manière qui ne lui convient guère. Ravie quand vous vous asseyez à la même table que lui pour blaguer sur le monde et échanger sur les histoires vécues. Son envie de découvrir chaque parcelle de ce monde l’oblige à porter des vêtements amples de voyage. Des tenues qu’il n’abhorre en aucun cas et qu’il porte même lorsque l’occasion ne se prête pas à la randonnée. Et c’est également à cause de ce genre de toilettes que la plupart du temps on pourrait le croire chauve, avec juste cette splendide barbe comme preuve d'une parfaite capillarité digne du petit peuple. Ce qui est on ne peut plus faux puisqu’il suffit de soulever le capuchon d’une de ses vestes bien trop grande pour y découvrir une petite coupe iroquoise perchée sur le sommet de son crâne, aussi droite et coiffée que ne l’est sa barbe. Et cette marque sur son bras ? C’est un tatouage, vous répondra-t-il simplement si vous lui demandez, probablement en riant. De plus en plus ouvert vers la main. Comme sa philosophie qui est de s'ouvrir toujours plus au monde.   

Psychologie : Respectueux et audacieux. Amical et méfiant. Tellement d’antonymes qui peuvent décrire le petit homme de la Terre de Feu. Un vagabond qui a quitté son monde pour en découvrir un nouveau. Empli de joies et de culture Naine dont il rêve d'en partager l'humeur et la couleur aux peuples de la Surface, il est prêt à partager ses connaissances et à recevoir des autres. Un voyageur qui n’hésitera pas à rester plusieurs mois au même endroit pour s’abreuver de toutes ces nouvelles choses à voir, à entendre, à toucher et à comprendre. Mais sa culture est également pleine de légendes et d’histoires aussi bonnes que terribles. Et s’il est prêt à accorder un sourire et à partager sa chope avec un étranger, il gardera toujours un soupçon de méfiance envers chaque être qu’il croise. Il est des fois où la première impression lui suffit pour accorder sa confiance. Il est des fois où le temps sera nécessaire pour cela. Mais au fond de son cœur il espérait sincèrement qu'un jour son peuple puisse à nouveau s'entendre et commercer avec le monde comme il y a plusieurs ères de ça, sans avoir à jauger d'une personne avant d'être certain de pouvoir échanger plus longuement et intimement avec l'autre. Sans avoir à s'inquiéter de l'étranger.

Histoire : Depuis son enfance, le Nain s'intéressait particulièrement aux histoires et légendes de son peuple et de celles qui les liais au reste du monde. Il essayait de comprendre pour quelle raison les dieux avaient décidés de réduire le petit peuple au silence, de les exterminer à un point proche de l'anéantissement. Il regardait ses aînés revenir, Estak en main, avec admiration, les Sages contant les épreuves que ces aventuriers devaient affronter pour pouvoir ramener ce métal si précieux. Il rêvait en observant les Forgerons et en se laissant bercer par le fracas de leur marteau sur le métal encore chaud de l’œuvre qui ressortirait une fois le travail achevé.  

Mais un événement bouleversera sa vie. Le monde dont ils s'étaient toujours cachés vint à eux, et lui décida de repartir avec ces étranger. Partir à la découverte de ce monde nouveau. Une décision qu'il prit aisément, malgré la terreur de l'inconnu, pour l'unique raison que cette terre extérieure et ses mystères l'avait toujours fasciné. Il voulait connaître la véritable essence du monde d'En-Haut, les Histoires de chacun qui se racontaient au-delà des frontières de la Terre de Feu, ainsi que les particularités de tous. Il voulait savoir à quoi ce monde et ses races y évoluant librement ressemblait réellement. Il voulait apprendre de leurs cultures, savoir ce qui différenciait tant son peuple des leurs. Il y découvrit avec tristesse que cet art dont ils se targuaient être les maîtres rivalisait de beauté avec leur propre création. Ils avaient trop longtemps été séparés du monde, et leur maîtrise n'était plus à la hauteur de leur légende.

Et, à peine avait-il entamé son pèlerinage, à peine commença-t-il a comprendre le fossé qui s'était creusé entre le passé et le présent de son peuple, qu'un homme lui partagea une terrible histoire. Une histoire récente et qui, pourtant, lui était étrangement familière. Car c'était la même que ses pairs lui avaient déjà narré des dizaines de fois, hormis qu'au lieu de son peuple, il était évoqué celui des Anges. Cela faisait bien trop peu de temps qu'il était arrivé dans ce nouveau monde. Et pourtant la douleur de constater que certaines choses ne changeaient pas l'attrister profondément. Ce jour, il rejoint sa famille et son aimante.

Ce retour ne fut pourtant que le début de la véritable aventure qui serait tant la sienne que celle du peuple Nain dans son ensemble.


Oriane Natey

Nom : Natey Pendragon
Prénom : Oriane Séphérine
Titres : Isemssith ; Élue des Portes ; La Tentatrice ; Reine du Royaume des Songes
Titre racial : Zegrath Lubuska [Rescapés de Lubuska - Vampire]

Sexe : ♀
Taille : 165 cm en moyenne
Âge apparent : La quinzaine
Ère de naissance : La Renaissance du Dieu-Roi | Troisième Partie
Race : Déchue
Péché : Luxure
Métier : Chanteuse | Rang I

Niveau : III (Niveau I à 62 points de rp)

Armes :
- Deux poignards
- Une pique à cheveux

Spécialités :
- Agilité : 19
- Force : 19
- Charisme : 22
- Intelligence : 18
- Magie : 21

Pouvoirs de base :
- La Peau des Grigori
- Le Souffle de Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Chant envoûtant
- Lire dans les pensées

~ Gain de niveau 4
- X

~ Pouvoirs
Pouvoirs passifs
- Connaissance de l'autre | Votre personnage sait tout de la vie de Adam Pendragon
- Degré un : Fusion des Âmes | Il s'agit de la rencontre Neah et Oriane dans le Monde des Songes. Vous devez établir un lien entre les deux de la façon que vous le désirez. Les Âmes (ça ressemble à des sphères lumineuses, blanches pour les Âmes entières, dorées pour les Âmes qui ont déjà été divisée - donc les jumeaux, ceux qui feront la coutume, les Eorgor) vont fusionner et se diviser en deux. La conséquence sera que vos personnages marcheront dorénavant comme des jumeaux. Si l'un meurt sans posséder l'éternité du phénix, l'autre mourra aussi. Aussi, quand l'un est en danger, le phénomène fera trembler l'Âme de l'autre pour l'avertir. C'est une sensation assez affreuse : votre personnage va se sentir mourir un court instant, à la limite de l'évanouissement, incapable de bouger, comme si on lui plantait un pique à glace dans le cœur. [Les Ombres adorent faire ça, ça les fait marrer 8D /sbaf]
- Fantasme | Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de Mancinia (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Fascination de Laen
- L'éternité du phoenix
- La bonne étoile | Lorsque votre personnage rencontre Laëth Belegad de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.
- Partage émotif | Parfois, les sentiments de Adam Pendragon s'invitent dans le quotidien de votre personnage. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais celui de l'autre mais les subit plus ou moins.

Pouvoirs de contrôle et de création
- Contrôle du tissu
- Création de confettis.
- Création de l'eau
- Création de sable

Liés au chant
- Chanson Bleue | Grâce à ce pouvoir, votre personnage à la capacité d'apaiser la peine des personnes qui l'entoure. Étrangement, ces personnes entendrons un air résonner autour d'eux, différents pour chacun d'entre eux.
- Chanson hypnotique | Lorsque votre personnage chante Alegría, du Cirque du Soleil, la magie de sa voix a un effet hypnotique sur Neah. Si le personnage en question est loin du vôtre, il aura envie de se rapprocher de lui. S'il est à côté, il aura envie de réaliser les pensées de celui qui chante.
- Chante rossignol, chante | En prononçant ces quelques mots, à l'image des contes de faes, un petit oiseau viendra tenir compagnie au personnage et l'aider à effectuer des petites tâches en chantant à ses côtés.

Autres
- Cornes de Bicorne | Une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête. [Plus ou moins longtemps en fonction des spécialités. Si la magie est vraiment faible ça ne marche pas, on est d'accord ^^]
- Embrouille sur Eutropius | Il s'agit d'un pouvoir qui permet de brouiller l'esprit du personnage choisi sur les moments passés avec le vôtre. L'effet peut être momentané et éphémère ou sur le long terme. La victime ne sait plus très bien ce qu'il s'est passé. C'est assez flou.
- Le pouvoir d'ancrer des visions brèves dans les Rêves des individus
- Les anonymes | Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- Les sources thermales | À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- Neru | Un lien particulier lie votre personnage à Nostradamus Dementiæ. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il ou elle développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.
- Régénération avec le sang de Laen
- Reliure magique | Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès à les livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Soirée dansante | Lorsque votre personnage a envie de faire la fête, des PNJ venus de nulle part viendront l'aider à organiser celle-ci, faisant œuvre d'une magie puissante pour que tout se passe pour le mieux et que rien ne vienne la gâcher.
- Viens dormir à la maison | Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.

~ Armes
- Un collier-bouclier | Un collier fait en lapis-lazuli ayant un pouvoir de protection. Ce collier absorbe un sort avant de redevenir une pierre commune. Il se régénère doucement pendant 1 mois avant réutilisation.
- Une faux

~ Artefacts
Les jeux
- Action et vérité | Il s'agit d'un jeu particulièrement éprouvant sans doute conçu par une âme maléfique. La personne doit accepter d'y jouer mais une fois le jeu lancé, la seule façon de pouvoir quitter la pièce et donc d'arrêter de jouer est d'embrasser le ou les autres joueurs. Les règles sont clairement explicitées par une voix venue d'outre-tombe au début de chaque partie.
- Hagydz | Il s'agit d'un jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le jeu

Les peintures
- Une peinture indiscrète représentant Astriid et Calanthe au Grand Fessetival de la Charité avec le pouvoir Voile de Pudeur | Lorsque le propriétaire de la toile active la magie du tableau, une version censurée de celui-ci se dessine à la place de l'original. Le pouvoir prend également effet sur les autres œuvres possiblement censurables présentes dans la pièce. Plus la magie de l'utilisateur est étendue, plus celle du tableau l'est également.
- La Collection des Songes | L'interdit, de la collection Ruban du Cadeau, représente le Rêve partagé entre Èibhlin & Za. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- La Collection des Songes | Un choix, de la collection Festin Royal, représente le Rêve partagé entre Circë & Ezechyel. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.

Autres
- L'Aiguille | Elle se glisse facilement dans un vêtement, selon l'utilisation, elle peut ensorceler celui qui s'y pique pour que sa libido s'affole ou ne s'effondre complètement
- La boîte de Sendhar | C'est une boîte protectrice qui peut contenir de nombreux documents et objets. Elle ne s'ouvre que lorsque son propriétaire la touche, ce qui la rend particulièrement pratique pour tous ceux qui ont des choses à cacher. [Jusqu'à ce que votre personnage choisisse de la déterrer, elle restera dans le sol de Caelum.]
- Le dé de Primaël | Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède.
- Le seringue du Fessetival | C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.
- Le conte espion imparfait | Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- Le masque des secrets | Il s'agit d'un masque qui brouille l'identité de votre personnage quand il le porte.
- Le médaillon des révélations |[size=10 Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.[/size]
- Le savon magique | Il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.
- Le partage de la chair, le partage des secrets - Helsinki | Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.
- Le talisman d’Ava | Agissant tant sur le porteur que sur son interlocuteur, il diffuse une magie qui combat les mauvaises intentions et incite tant à la modération qu’au calme. Comme il repousse le mal, il a la réputation d’être un porte-bonheur. Sa magie dépend de celle de son porteur.
- Une carte de tarot qui permet de transformer les individus en bête monstrueuse pour un temps plus ou moins long en fonction de votre magie
- Une rose enchantée qui permet d'endormir ceux qui la touchent.

~ Intrigues :
- L'artefact Mäh Jii Qaal | Il s'agit d'une fibule à la couleur du dieu maléfique permettant la transformation d'Oriane en Mäh Jii Qaal.
- L'impossibilité pour quiconque de trouver le secret énoncé [J'aime l'homme qui a failli me tuer]
- La Vision du Prophète | Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent  l'avenir.
- Le marquage | Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.

~ Formes de magie
- Magie de Jade
- Magie Pourpre
- La Magie des Ténèbres [sphère raciale]
- La Magie du Sang [sphère raciale]

~ Patrimoine et réputation
- Popularité Nationale Déchue
- Popularité Nationale Vampirique
- Propriété d'un Cabaret [Avalon]
- 30 PNJs espions d'un niveau inférieur à votre personnage qui lui seront dévoués
- Un espace du Monde des Songes dans lequel Oriane est consciente et considérée comme une Reine. Généralement, il suffit qu'elle y pense avant de s'endormir pour y arriver.
- Un manoir de super méchants avec Dorian | C'est une clef qui est léguée à vos deux personnages. En la touchant ils sont téléportés sur une île à la localisation inconnue (ça semble être la Mer Maudite vu le temps exécrable et les vagues qui se jettent contre les falaises que forme l'île). Le manoir est une haute demeure sombre. L'extérieur est un jardin digne des Alfars tant les plantes sont effrayantes. L'intérieur semble avoir été habité par un Sorcier, si l'on en croit les plans de conquêtes du monde, les nombreux livres et la salle consacrée aux potions. Il y a d'ailleurs son cadavre dans la cave pour le plus aventureux.

~ Couronnes :
Sphère raciale | Sorcière | Niveau I
Pouvoirs de race :
- Lux in Tenebris | Maledicendum
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes

Particularité : Fille d'Alisha Natey (PNJ) et de Zack Pendragon [méconnu]

Histoire : Dans une profonde inspiration, Oriane se redressa brutalement. Puis elle porta une main sur son front. Elle avait si mal au crâne. Qu'est-ce qu'elle avait pu faire la veille pour se sentir aussi mal ? Pire qu'une gueule de bois. C'était comme si on l'avait assommé d'un coup de masse sur la tête en fait. La faute à cet horrible cauchemar à tous les coups. Elle ne voyait que ça. En même temps, il avait été si réaliste, y compris dans les sensations. Elle préférait quand son corps et son esprit gardait intact l'empreinte du sexe de certains de ses rêves érotiques. La présence d'Uhaïna dans ses songes était largement plus appréciable à celle d'Ezechyel. C'était bien plus agréable en plus de lui donner fortement envie de poursuivre le rêve dès le réveil, sans même la nécessité de s'attarder sur les préliminaires pour les moins patients, la nuit ayant déjà particulièrement excité ses sens. De quoi bien commencer la journée en somme. Là, ça lui donnait juste envie de se rouler en boule dans son lit. Ou de se lancer à corps perdu dans une partie de jambes en l'air pour lui faire oublier ce truc. C'était bien ça aussi. Elle se tourna pour enlacer le corps à ses côtés et l'inviter à la suivre dans son idée. Elle ne trouva que le froid de l'absence, ce qui eut pour effet de la surprendre en plus de l'enfoncer un peu plus dans sa mauvaise humeur. Seulement alors elle prit conscience qu'elle n'était pas chez elle. En soi, ce n'était pas anormal. Ce qui l'inquiétait, c'était qu'elle n'avait pas la moindre idée d'où elle pouvait bien être ou de comment elle avait fini ici, en plus d'être nue sous les draps. C'était décidément une terrible journée. Instantanément elle quitta le couchage et y chercha la moindre preuve montrant qu'il y avait eu relation sexuelle dans cette pièce. D'abord en passant une main entre ses cuisses, puis en faisant le tour des lieux. Elle n'y trouva rien. Même pas une chaussette qui traînerait sous le lit. En fait, le plus étrange était le petit tas de vêtements correctement pliés sur une chaise dans un coin de pièce, mais, et surtout, son reflet dans le miroir. « C'est quoi ce bordel ?... » souffla-t-elle en détaillant son visage. Ce n'était pas celui qu'elle avait revêtu lors de sa dernière mue. Plus que cela. C'était tout simplement elle, sans artifices ni apparats. Elle, mais avec le visage adolescent de ses années Basphel. Et si maigre. Sa fatigue devait sûrement venir de là plus que de sa nuit agitée. Plus ça allait, plus elle croyait être toujours enfermée dans un rêve. Toujours ignorante, et particulièrement suspicieuse, de l'endroit où elle était, elle revêtit les habits à disposition avant de se décider à quitter la chambre.
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p En ligne
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4728
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Mer 27 Déc 2017 - 12:21


Koka
Prénom : Koka
Surnoms : Pignouf, Patate et tout ce qui traverse l'esprit de Kyra
Sexe : Mâle
Race : Furet

Pouvoirs :
- Mimétisme
- Traverser la matière
- Copie
- Création de l'eau
- Contrôle de l'eau
- Lire dans les pensées
- Liaison avec le maître : Avec ce pouvoir, l'animal garde une connexion mentale avec Kyra. Ce que le furet voit et entends, Kyra peut l'entendre et le voir aussi. Ce pouvoir a cependant une limite car plus l'animal s'éloigne de la Déchue, moins il est efficace jusqu'à ce que la liaison soit rompue, la distance étant fonction du niveau de magie, tout comme la capacité de l'animal à se "connecter".

Particularité : Appartient à Kyra

Mon Histoire : La rencontre entre Kyra et l'animal fut loin d'être glorieuse, et la Déchue était également loin d'imaginer que la finalité de leurs « échanges » amènerait à une étrange amitié entre les deux. Kyra avait trouvé l'animal en train de grignoter des provisions stockées dans un placard la première fois. Naturellement, et avec une pointe de colère, la Déchue s'était saisi – non sans peine – de l'animal par le coup pour le mettre dehors. Cependant le furet était revenu commettre son crime, à plusieurs reprises. Et à plusieurs reprises il se faisait prendre en flagrant délit. Si au début cette obstination s'était mise à amuser Kyra, au bout d'un certain temps ce vol continu avait fini par la fatiguer. Finalement, voyant que le rejeter ainsi n'avait aucun effet, elle finit par prononcer d'un air las à l'intention de l'animal sans réelle conviction. « Dis, si tu as faim, tu n'as pas besoin de venir chiper dans mes placards comme ça. Je sais partager. ». L'animal l'avait regardé avec une pointe de curiosité à ce moment-là, comme s'il avait compris ses paroles. Kyra se saisit d'un morceau de viande fraîche, achetée le matin même, et en tendit un bout qu'elle avait tranchée à l'animal qui s'en saisit dans la seconde. Ce fut comme un geste symbolique entre les deux êtres car, dès ce jour, l'animal resta auprès de La Petite Sœur, l'accompagnant parfois sur son lieu de travail malgré les remarques du « Patron », comme s'amusait à le nommer les employés du bar à cause de son caractère autoritaire et  hautain. Mais lors de l'arrivée de Choupette, le furet se fit beaucoup moins présent. Il avait certes déjà un comportement sauvage de base, bien plus que le chaton. Mais malgré tout il était là. A présent la fréquence de ses visites chez les deux ailes noires ressemblait presque à celle qu'il avait quand il n'était encore qu'un voleur de nourriture. Cependant c'est également à ce même moment que Kyra se rendit compte d'une chose. Des visions, provenant généralement d'Avalon et ses alentours. Mais ce qui était amusant – étrange ? – c'était que ces visions n'étaient pas à hauteur d'homme. Elle comprit au bout d'un certain temps qu'il s'agissait de la vue du furet. C'était à la fois étrange, perturbant et incroyable. Mais s'il lui offrait un monde nouveau qu'elle n'aurait pu découvrir d'elle-même, il lui était souvent difficile de supporter ce nouvel univers qui s'insinuait par intermittence en elle.




Choupette
Prénom : Choupette
Surnom : Son prénom ressemble déjà à un surnom, non ?
Sexe : Femelle
Race : Chat

Pouvoirs :
- Contrôle des ombres
- Soigner les blessures
- Localisation
- Métamorphose
- Éternité
- Création du feu
- Contrôle du feu

Particularité : Appartient à Kyra

Mon Histoire : Pauvre petite bête. Elle était seule et affaiblie, perdue entre deux caisses de bois dans une ruelle parallèle au bar où Kyra est employée. Elle avait entendu son petit et à peine audible miaulement. Par curiosité elle était allée voir la source de ce bruit pour y trouver l'animal dans une pauvre condition. La Petite Sœur eut la gorge serrée en voyant le chaton à moitié mourant et dû admettre que le temps d'une seconde, son esprit fut partagé entre l'idée de recueillir le félin et essayer de le remettre sur pattes, ou abréger ses souffrances immédiatement. Mais sa bonne conscience s'imposa à elle et elle enveloppa la petite chose au creux de sa veste avec toute la précaution du monde et la ramena à son appartement. Ou plutôt leur appartement. Après tout, elle ne vivait pas seule. Elle reçut d'ailleurs un regard désapprobateur de la part d'Alisha lorsque cette dernière vit arriver la Gourmande le petit chat dans les bras. Mais Kyra rejeta cette accusation silencieuse d'un revers de la main et passa les jours suivants à s'occuper de la petite boule de poils pour qu'elle se ressaisisse. Il aura fallu pas moins d'une bonne semaine avant que le chaton ne reprenne un poids plus que convenable et ne passe son temps à suivre la Déchue, où qu'elle aille. Lui aussi voulait l'aider, la protéger, s'occuper d'elle pour qu'elle se porte bien. Du moins, comme un chat pouvait le faire. Aussi, petit à petit, il commença à développer son potentiel magique. Des capacités qui n'avaient que pour objectif de soutenir sa maîtresse. Mais dans son petit monde il y avait un os. Cette autre bestiole. Choupette – le nom et surnom que Kyra lui avait donné – en était devenue jalouse et elle n'hésitait pas à user de ses dons pour la chasser de la demeure chaque fois que le furet pointait le bout de son museau. Des dons totalement inefficaces contre l'animal en question, malheureusement pour le chat. Et même si ces situations de conflit se faisaient rare, le furet passant le plus clair de son temps en extérieur depuis l'arrivée du félin, la situation entre les deux animaux était absolument incommodante, au grand dam de Kyra.




Sujin
Prénom : Sṳjin
Sexe : Mâle
Race : Animal fantastique

Pouvoirs :
- Entrer et sortir du Monde des Contes
- Aura merveilleuse | Lorsque les autres l'aperçoivent, ils se demandent s'il est réel ou si c'est le fruit de leur imagination
- Changer de taille
- Création du feu
- Voler
- Esprit Gardien | La magie imprègne le corps du dragon. Capable de générer un bouclier magique autour de lui, il suffit d'une écaille récemment recueillie pour qu'un équivalent englobe celui qui la possède, jusqu'à ce que la magie de ladite écaille ne s'épuise
- Eternité

Particularité : Lié à Kyra

Mon Histoire : Je papillonnais des yeux quelques instants. Il me sembla, le temps d'une seconde, apercevoir une forme longiligne, immense, imposante dans le ciel d'Avalon. J'allais interpeller quelqu'un, lui demander s'il l'avait vu également. Mais à en voir l'attitude de tous, je devais être la seule à avoir levé le nez à ce moment-là. N'était-ce qu'une illusion de ma part ? Car ça n'avait été que furtif et, même en l'apercevant, j'eus douté de ma perception de la chose. Le temps d'un clignement de paupière, pour être certaine de ma vision, et la créature avait disparue. Au final, peut-être n'était-ce bien qu'une invention de mon esprit. Je ne me doutais pas que, s'il m'était paru invisible alors, c'est uniquement parce que je cherchais une forme remarquable et gargantuesque. Il ne l'était plus. Il avait troqué cette forme pour quelque chose de bien plus simple et discret pour ce monde sans pitié. Ce que j'ignorais également, c'est que j'allais le revoir. Mais pas ici.
Je parcourais le conte de la Souris et le Digne Lion. J'aimais ''lire'' les contes de cette manière. Oh, bien sûr que je les découvrais comme tout le monde également, par une lecture normale. Mais on les voyait sous un autre jour en se plongeant à l'intérieur. Tyr n'était plus et mon devoir terminé par sa disparition, certes. Cela ne m'empêchait en rien de continuer à parcourir le Monde des Contes, tant que je n'en altérais pas le cours. Je m'éloignais de la Souris. Normalement, d'ici peu, elle devrait croiser la Sorcière sous les traits de la paysanne. Là son aventure commencerait réellement. Mais je décidais de découvrir un peu plus ce monde plutôt que suivre son histoire. Je voulais voir la totalité de quoi était composée ce conte. Une ombre, furtive, glissa alors sur le sol. Je levais le regard. Et là je la vis. La même forme longiligne, immense et imposante. Un Dragon, d'un rouge éclatant. Haut dans le ciel, il semblait à un petit serpent glissant sur un miroir bleu. Il était évident que sa taille n'avait rien de comparable avec n'importe quelle créature de cette histoire. Je le suivi longtemps du regard. Puis, aussi rapidement qu'il était apparu, sa silhouette s'effaça à mon regard.




Poupette
Prénom : Poupette
Sexe : Femelle
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.




Vehadi
Prénom : Vehadi
Sexe : Féminin
Race : Simurgh divin | Les Simurgh deviennent les symboles du Pardon de Sympan, incarnant autant le Lien que la Justice aux yeux des Humains. Ce sont des créatures simples et naturelles bonnes, elles tiennent en respect autrui de manière spontané, demeurant des Protecteurs de ce qu'ils considèrent comme leur demeure, pouvant être dressée pour défendre, mais également pour combattre en équipe en cas d'agressions extérieures. Herbivores, les Simurgh sont en mesure de survivre trois semaines sans nourriture, mais à l'inverse, aimant l'eau en abondance, ils peuvent chercher les sources souterraines, ou mener vers ces dernières si on est dans un nouveau lieu. Leur température corporelle est constante quel que soit le temps et s'adapte donc bien aux différents endroits. Ils n'utilisent que rarement leurs ailes préférant marcher, ramper et bondir selon ce qu'ils désirent, mais leur capacité à voler permet aux Humains de se déplacer sur de longues distances, y compris au-dessus des mers. - Par Mancinia

Pouvoirs :
- Éternité | le Simurgh ne peut ni vieillir, ni mourir.
- Changement de Taille | animal de grande taille, il peut transporter des charges lourdes, très utiles lors des longs déplacements, ou pour soulever du matériel, mais en compagnie de son possesseur, tel un pot de colle, le Simurgh peut prendre une taille allant de trente centimètres à environ trois mètres.
- Le Lien | le Simurgh et son propriétaire ont un lien unique, ils sont capables de communiquer avec une puissante empathie l'un envers l'autre.
- L'Extinction | anéanti la Magie, y compris la vôtre, sur un périmètre donné.
- La Guérison | les plumes de Simurgh peuvent servir dans la confection d'oreillers, il est dit que les brûler soigne les maux de l'esprit et on s'en sert dans les hospices pour les remèdes, elles tombent de manière naturelle et les Humains ne les arrachent pas.
- La Morsure | le Simurgh est capable de se protéger en mordant autrui et en injectant du poison dans son organisme, qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.
- La Griffure | le Simurgh emmagasine une certaine quantité de paralysant dans ses griffes rétractables, qui peuvent paralyser un individu adulte durant quelques minutes, selon sa résistance. Il perd mensuellement des morceaux trop vieux, qui conservent leurs propriétés et peuvent être réutilisés dans des remèdes, des poisons ou autres ...

Mon Histoire : Des rires je passais aux larmes tandis que le soleil se levait sur la ville d'où parvenait bien d'autres gémissements douloureux que les miens. Je tentai de me relever, mais la douleur lancinante dans mes chevilles m'en empêchât. Alors je tentai m'envoler. La réalité me rattrapa immédiatement quand mes ailes refusèrent de se montrer, me clouant au sol comme une malpropre. Je serrais les poings, enfermant une poignée de sable dans chacune, tandis que je baissais la tête, tant de dépit que de douleur. Une petite boule de chaleur, rassurante, vint se blottir contre moi. « Choupette... » murmurai-je en la serrant contre moi. Les plumes sous mes mains me firent comprendre qu'il ne s'agissait pas de mon chat. J'observais l'animal au plumage blanc. Il était beau. Un instant il me fit oublier la souffrance qui brûlait la plante de mes pieds et saisissait ma gorge.
La tête penchée sur le côté, je fixais l'habitation qui, semble-t-il, avait été désertée depuis un certain temps maintenant. Je m'apprêtais à pénétré l'endroit quand deux bestioles me devancèrent, passant entre mes jambes et manquant me faire tomber. Je fixais d'un air courroucé Choupette et Vehadi. Ce chat était incroyable. Ne pouvait-elle pas apprendre à partager juste quelques temps. D'autant qu'elle n'était qu'un chat ici. Cette bestiole, ce Simurgh, était bien plus avantagé. Je laissais un soupir m'échapper avant de les trouver à l'intérieur, Vehadi sur ses gardes et le chat feulant dessus. Je séparais les deux en passant une jambe entre eux, l'oiseau en profitant pour fuir le combat. Au moins, l'un des deux était sensé. Puis j'attrapais Choupette par la peau du cou avant qu'elle ne course l'oiseau et la posais sur un rebord de fenêtre. « Ça suffit toi ! Viens donc visiter avec moi plutôt que de chasser une bête plus grosse que toi ! » la houspillai-je avant de m'éloigner.




Loupio
Prénom : Loupio
Sexe : Mâle
Race : Renard des Sables

Pouvoirs :
- Ina | Lorsqu'elle est immobile, la température corporelle de la créature augmente et agit comme une bouillotte. A l'inverse, lorsqu'elle a peur, ce pouvoir agit comme un mécanisme de protection, réglant inconsciemment la température de son corps pour provoquer des brûlures à quiconque la touche physiquement
- Aucun autre connu à ce jour

Mon Histoire : C'était au cœur de la nuit qu'il avait retenti, un gémissement plaintif déchirant l'air et le calme que faisait régner Cléophée. Dans un premier temps, je m'étais simplement contenté de me lever et passer la tête dans l’entrebâillement de la fenêtre pour y apercevoir quelque chose. La nuit était pleine de ténèbres et le mal se taillait la part belle sous le voile nocturne. Puis ce gémissement se répéta. On y entendait la souffrance et le désespoir. Il n'était cependant pas humain. J'enfilai en vitesse une épaisse veste et sortie sans prendre le temps de me changer et rejoins en vitesse le lieu d'où provenait le hurlement. Je le vis alors. Ce petit renard. Il était prit dans un piège, prêt d'un enclos. Ce piège ne lui était pas destiné. Il était trop gros et le bétail – des brebis – trop grand pour le petit animal que j'avais sous mes yeux. Je me penchais sur lui et voulu m'affairer à le libérer du collet avant que la fatigue de se débattre ne lui rende sa blessure mortelle. Pourtant, à peine posai-je la main sur l'animal que je l'en retirai et soufflait vivement dessus afin d'apaiser la brûlure. Me voilà bien. Comment je pouvais l'aider si je ne pouvais pas le toucher. Cherchant réponse à cette question, une voix retenti derrière moi. « Hé, vous là ! Vous faites quoi ici ? ». Je me tournai vers l'homme courroucé. Je l'étais tout autant. « J'aide ce renard à se libérer. » répondis-je avec calme pourtant. A proximité, je vis son regard surpris, à l'égal du ton qu'il employât en découvrant le renard. « Un Ishim ? » - « C'est vous qui avez posé ce piège ? » lui demandai-je. Il confirma d'un signe de tête. « Ce n'est pas ce que vous vous attendiez à attraper, je me trompe ? » - « Non. » admit-il. Je soupirai. « Et vous n'avez pas songé une minute qu'avec un piège aussi peu sélectif vous risquiez de ne pas attraper ce qui vous ennui ? ». Il nia d'un nouveau signe de tête. « Aidez-moi alors, plutôt que rester immobile et hagard comme ça. ». Sans rien ajouter, il obéit à mon injonction et défit le piège pendant que je me déshabillai de ma veste où j'y enroulai le petit canidé. C'était toujours chaud dans les bras. Moins que précédemment toutefois.

Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p En ligne
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4728
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Jeu 14 Sep 2023 - 21:19


Myrkviðr
Prénom : Myrkviðr
Surnom : Myrk
Sexe : Mâle hermaphrodite protandre
Race : Feluche

Pouvoirs :
- Comportement & parole | L'animal a un comportement que l'on pourrait qualifier d'humanoïde. Il parle et est doué de réflexion, en fonction de l'évolution de son propriétaire. Ses besoins et centres d'intérêt restent ceux de son espèce de manière générale.
- Rimes | Permet de forcer les individus sur lesquels il étend sa magie à parler en rime.

Particularités : Appartient à Alþjófr ; A été rejeté de son groupe social

Mon Histoire : C'est au détour d'un bosquet, à quelques lieux du Temple d'Estella de la Forêt aux Milles Clochettes, que le Nain découvrit la petite créature. Une Lumière devançait celle-ci, valsant de brindilles en brindilles, de fleurs en fleurs, guidant l'être esseulé à travers le bois sempiternellement illuminé. Un instant la Lumière se figea dans un pissenlit, stoppant la marche de la boule de poil, avant qu'elle ne rejoigne l'arbre le plus proche devant la présence d'Alþjófr. Celui-ci commença alors à se mouvoir, l'une des branches s'abaissant pour permettre à la petite créature de s'y percher. Alþjófr comprit alors ce qu'était que cette Lumière. Embla. Un sentiment de respect imprégna le cœur du Nain à cette révélation tandis que l'esprit de la Forêt se tourna vers le Fils d'Estella. Ce dernier se sentit sondé par l'âme du Gardien. Aussi, par réflexe, comme si un seul battement de cil ferait fuir l'être mystique, le Nain se statua jusqu'à ce que le Gardien n'esquisse un nouveau geste pour lui tendre l'étrange créature. Aide-le comme il t'aidera.Ses mots, graves, résonnèrent dans l'esprit d'Alþjófr comme une parole incontestable. Son regard se posa sur la bestiole aux poils roux. On pourrait croire une bogue de châtaigne. En plus doux, constata-t-il tandis que l'animal sauta dans le creux de ses mains. Un instant il ancra ses iris émeraudes dans les billes noires perdues dans le pelage de la créature. Puis il releva son regard. L'arbre était redevenu arbre et Embla disparu. Alors la petite bête se lova dans les mains épaisses du Nain après l'avoir gratifié d'un « Merci » aigu. Alþjófr sursauta en l'entendant. Puis il sourit. Tant pis, il ne rentrerai pas avec des vivres aujourd'hui. Mais il aurait sauvé un être perdu, et c'était peut-être mieux encore.




Nicéphore
Prénom : Nicéphore
Surnom : /
Sexe : Femelle
Race : Ëaltars

Pouvoirs :
- Eternité du Phoenix
- Télépathie
- Contrôle de l'Eau
- Contrôle de la Météo
- Soigner les Blessures
- Chant Envoûtant
- Changer de taille

Particularité :  Liée à Alioth

Mon Histoire : L'Ëaltars volait toujours au gré des vents et des nuages, se camouflant parmi ces derniers de temps à autre lorsqu'elle se sentait en danger. Mais il y avait autre chose qu'elle appréciait. C'était suivre ces étranges navires volants et leurs habitants tout aussi étonnants. Ce qu'elle fit bien sûr avec le bateau qui revenait de l'expédition sur les Terres de Feu. Mais ce jour-là il y avait quelque chose de différent sur ce vaisseau. Des personnes qu'elle n'avait jamais vues auparavant sur les autres navires. Elle prit une forme moins imposante que celle qu'elle utilisait d'habitude afin de s'approcher du navire et survoler le pont. Après quelques tours de ce dernier, elle se posait sur le bastingage, observant avec curiosité ce petit être deux fois moins grand que ceux qu'elle avait l'habitude de voir. Lui observait l'étrange oiseau avec une curiosité de plus en plus grandissante au fur et à mesure que le bateau volant s'éloignait de ses terres natales. Finalement l'Ëaltars fini par s'attacher à ce curieux petit être dont l'histoire était tout aussi curieuse. Et inversement. Le Nain trouvait une beauté dans l'animal que la première fois que l'animal le quitta, il fut déçu par cette séparation. Mais il n'en fut également que plus heureux lorsque l'oiseau revint sous cette même petite forme, voletant à quelques mètres au-dessus de la tête d'Alioth. Il comprit ce jour-là qu'il ne pourrait toujours retenir l'animal à ses côtés. Lui vivait et était régi selon les lois de la terre, contrairement à son compagnon qui vivait aussi libre que l'air. Cependant il savait que toujours ils se retrouveraient. Parfois, avec un sourire amusé, il se disait que l'Ëaltars se trouvait probablement caché dans les nuages, à plusieurs mètres d'altitude, juste au-dessus de lui.

Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p En ligne
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4728
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Jeu 14 Sep 2023 - 21:21


Rajiv Oesman
Nom : Oesman
Prénom : Rajiv
Surnom : X
Titres : Élu des portes ; Le Prince Charmant
Sexe : Masculin
Taille : 185 cm
Âge apparent : 28 ans
Ère de naissance  : La Conciliation
Race : Déchu
Péché : Luxure
Métier : X

Niveau : II (Niveau I à 323 points de rp)

Armes :
- Un Fouet
- Une paire de Saï

Spécialités :
- Agilité : 9 + 1 + 2 + 2 = 14
- Force : 11 + 1 + 1 + 2 = 15
- Charisme : 11 + 2 + 2 + 1 = 16
- Intelligence : 10 + 1 + 3 = 14
- Magie : 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 12

Pouvoirs de base :
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Contrôle des rêves
- Contrôle des émotions

Gain de niveau 2 :
- Renforcement des points de spécialités

Pouvoirs :
- Le mariage blanc | Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec Nymeria Vaughan, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple.
- Les anonymes | Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- Ouverture du Monde des Contes | Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Connaissance de l'autre | Votre personnage sait tout de la vie de Nymeria Vaughan
- Partage émotif | Parfois, les sentiments de Nymeria s'invitent dans le quotidien de votre personnage. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais celui de l'autre mais les subit plus ou moins.
- Personnage | Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- La guirlande | Il s'agit d'une guirlande qui change de couleur selon l'envie mais qui a la particularité d'être très solide ; de quoi attacher les vilains solidement, et pas qu'eux.
- Le Sexe | Le sexe fait partie d’un des plus grands plaisirs de la vie. Voir quelqu’un tout nu, effleurer sa peau, crée des sensations nouvelles, rajeunissantes et terriblement enrichissantes. Le Sexe permet à celui qui l’utilise d’avoir des détails croustillants sur l’anatomie de ceux qui croisent sa route. Cependant, ce n’est pas tout, et loin de là. Le pouvoir permet de faire des blagues, en incitant les individus à parler de façon clairement sous-entendue ou, au contraire, à cacher les mots sexuels par d’autres mots. Ainsi, la personne ne dira plus pénis mais concombre, par exemple. Ce petit côté du Sexe est plutôt amusant mais la suite va vous étonner. En effet, inspiré de la Luxure en Flacon, Le Sexe permet d’éveiller le désir chez les individus (ou même chez vous). Ce désir n’est cependant pas contrôlé. Si vous souhaitez qu’un individu vous désire en utilisant Le Sexe, il se peut que vous soyez légèrement déçus en le voyant désirer une autre personne. Quoi qu’il en soit, la libido ainsi éveillée entraînera les conséquences physiques qui s’y rattachent. C’est génial, me direz-vous, surtout lorsque vous prenez de l’âge. Seulement voilà, à l’instar de son homologue en bouteille, Le Sexe peut s’avérer être un puissant poison, du style qui gâche la vie à celui qui en ressent les effets. Durant des heures, des jours même, les effets peuvent perdurer, changeant le plaisir en une affreuse douleur, tant et si bien que l’individu peut parfois s’adonner à des comportements extrêmes pour s’empêcher de souffrir de la sorte. Vraiment, un grand plaisir.
- Le plus beau des cadeaux ! | Ce don permet à votre personnage de donner l'impression que le plus simple des cadeaux est incroyable. Ainsi par exemple, si l'envie lui prend d'offrir un simple cailloux, la personne à qui il le donne aura réellement l'impression qu'il s'agit là de la plus belle des attentions et sera ravie de le recevoir.
- Échange de corps avec Kaahl
- « Il te caresse » | L'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.
- Transformation en animal | Chat Maine Coon
- L'espièglerie des Faes | Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Câlinou | Quand votre personnage l'utilise, ceux qui l'entourent ont envie de lui faire un gros câlin.
- Fantasme | Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de Nymeria (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Régénération avec le sang de Nymeria
- Fascination de Nymeria
- La Vision du Prophète | Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent  l'avenir.

Armes :
- Croissant de lune, la lance du chasseur | Cette lance est finement décorée d’éléments sur les thèmes du tigre, de la chasse et de la lune. Sa hampe en bois d’ébène comporte d’innombrables sculptures représentant diverses scènes de chasse, alors que son fer est orné d’un croissant de lune en argent. Cet artefact magique possède trois capacités distinctes. La première capacité prend la forme d’une aura qui protège le porteur de la lance des animaux hostiles. La deuxième capacité permet la domination d’un animal par un effet d’hypnose. Cette capacité est utilisable une fois par jour et ne peut affecter qu’un seul animal. La taille de l’animal dominé et la durée de la domination dépendent de la magie du personnage. La troisième capacité permet d’invoquer et de commander un tigre lunaire, à la fourrure noire et argent. Cette capacité est uniquement utilisable durant une nuit de pleine lune et dure jusqu’aux premières lueurs de l’aube ou jusqu’à sa mort. La taille et la puissance du tigre lunaire dépendent de la magie du personnage.
- Une épée qui parle

Artefacts :
- La prison | Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- Gains du calendrier de Noël 2019
- Une statue de Nymeria Vaughan qui peut prendre vie et obéir aux désirs de son possesseur en fonction de sa magie
- Le Talisman magicien | Il s'agit d'un talisman magicien apportant chance à celui qui le porte sur lui. Il renferme un cristal du Lac de la Transparence sur laquelle ont été gravées des clés de pentacles. Des petites choses lui arriveront au quotidien -quelqu'un qui vous fait une réduction, un sourire bienveillant lorsque vous êtes un peu malheureux, etc- ce qui le rendra heureux. De plus, le talisman accorde de temps en temps un vœux mineur à son possesseur, du moment que ce vœux ait un lien avec l'amour. Le talisman doit néanmoins être baigné plusieurs heures dans l'eau d'un lac ou d'une rivière entre chaque souhait accordé.
En gros, ça a l'apparence des petits portes bonheurs japonais, comme ça, et dedans y'a la pierre qui lui donne ses propriétés.

- Un rouleau de toile d'araignée ultra résistante. Extrêmement pratique si vous souhaitez créer un piège pour chercher votre nourriture, ou pour simplement capturer quelqu'un ... Et puis, c'est utile également pour l'attacher sur une table avant de découper quelques morceaux héhé.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz | Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entraîner au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte | C'un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant le Prince Charmant sous son nouveau nom, Florestan à dos de cheval, en tenu de civil et salit du voyage. Il fait face à un groupe de soldat, genoux à terre et portant une oriflamme inconnue des Trois Royaumes. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.

Formes de magie :
- Magie de Jade
- Magie Pourpre

~ Patrimoine et réputation :
- Popularité Nationale Faerique

Particularité : Clone de Nefraïm Lemingway ; Est né avec ses propres souvenirs

Physionomie : On pourrait croire, à s'y méprendre, faire face à l'Ange avant de faire connaissance avec le Luxurieux qu'il est vraiment. Sauf pour ceux qui connaissent Nefraïm. En effet, si les mèches dorés de Rajiv sont telles celles de l'original, ou s'il semble plus ou moins aussi grand que lui, il suffit d'observer sa tenue bien plus désinvolte ou de détailler son visage pour faire la différence entre les deux personnages. En se plongeant dans son regard ambré, on pourra y discerner une lueur bien distincte, mais surtout caractéristique du Déchu. Un éclat que Kyra a toujours cherché à comprendre, sans jamais réussir à le définir réellement. Ce qui amusait d'autant le Luxurieux qu'il gênait la Gourmande. De même que cet éternel sourire en coin qu'il affichait en permanence, et d'autant plus visible quand il attardait son regard sur un passant dans la rue.

Psychologie : Désespérant. C'est le mot qui le décrirait le plus selon ses hôtes. S'il avait comprit l'avantage de vivre sous le même toit que Kyra, cette dernière n'avait pas réfléchie aux inconvénients lors de son marché avec lui. Et ils étaient trop nombreux à son goût car, si l'apparence pouvait être trompeuse, cet homme n'avait rien de son frère. Trop souvent il avait cherché à la mettre à nue à son goût. Pas assez selon lui. Aussi il s'échappait régulièrement de cet appartement pour satisfaire sa libido qu'aucune des deux Déchues ne voulaient contenter, malgré ses sollicitations pressantes qui se résultèrent une fois par un œil au beurre noir d'Alisha. Ainsi, régulièrement, il se retrouvait avec la Gourmande qui le recherchait, comme on cherche un enfant. Et si au début il trouvait cela agaçant il finit par y trouver un air de jeu qui l'amusait, où l'un était le chat, l'autre la souris, et dont les rôles n'étaient pas encore définis. Ce qui rendait la chose plus excitante encore.

Histoire : Un soupir m'échappais. Depuis le temps il devrait savoir qu'à la mi-soirée on serait en manque de fromage. Il le faisait exprès, c'était sûr. « Et que je te vois plus t'approcher d'ici ou t'auras à faire à moi ! » - « Comme si c'était toi qui allait m'empêcher d'aller où je le désire... ». Je fronçai des sourcils en même temps que je m'approchai de la scène qui se passait face à mon fromager justement, peu sûre de ce que je voyais. « Barre-toi de là j'ai dis ! » - « … ! ». Une exclamation étouffée m'échappa alors que le garçon se prit le poing du Déchu dans la figure, l'envoyant un mètre plus loin, l'assommant par la même occasion. Je fixais l'inconnu, ne pouvant croire à sa présence ici. Ce n'était tout simplement pas possible. Soudain une voix parvint à mes oreilles. « Oh ! Kyra ! Je t'avais pas vu. Désolé pour ça. La caisse est prête je vais te la chercher. ». J'adressais un sourire à l'homme en remerciement avant de me retourner vers... Non, ça ne pouvait pas être lui... « Qu'a-t-il fait pour le mettre en rogne ainsi ? », demandais-je aux personnes présentes avant moi. « Je crois qu'il a voulu prendre sa fille de ce que j'ai compris. Ou peut-être c'était sa femme, je sais pas trop. ». Je restais bouche béante à ces mots. « Pourquoi, vous le connaissez ? » - « ... Je l'ignore... ».

Toute la soirée l'image de cette étrange personne était restée imprimée dans ma tête. Je regrettais tant de ne pas être restée, ne pas lui avoir demandé qui il était. Aussi je ne rentrais pas immédiatement. Je m'arrêtais face à la bâtisse du fromager et fermais les yeux, puis souris. Le fromager ne serait pas content. Il y avait une personne en trop ici. Je décidais de ne pas le réveiller et donnais trois coup sur les volets de la chambre - dont les souffles et les râles ne me faisait plus douter de la présence d'un Déchu - plutôt que sur la porte. « Un jour il l'apprendra et je donne pas cher de ta peau quand ça arrivera. ». Rien. « Ça pourrait même arriver beaucoup plus tôt que tu ne le crois. ». J'attendais, prête à répliquer à nouveau. Mais le Luxurieux apparu derrière les volets qui claquèrent sur le mur, se penchant vers moi visiblement vexé et en colère. « Tu veux quoi ? », crachai-t-il avant de me dévisager. « Y a de la place pour tout le monde tu sais, pas besoin d'être si méchante. ». Qu'est-ce que... « Non ! Je... Nooon ! ». Comment il pouvait me proposer ça ?! A moi ?! « Des réponses ! Je veux des réponses. En échange, considère que je t'offre une sorte d'asile. », finis-je plus calmement en jetant un œil à la Déchue l'intérieur de la chambre.




Shâ
Prénom : Shâ
Sexe : Mâle
Race : Animal fantastique

Pouvoirs :
- Entrer et sortir du Monde des Contes
- Aura merveilleuse | Lorsque les autres l'aperçoivent, ils se demandent s'il est réel ou si c'est le fruit de leur imagination
- Contrôle de l'air
- Contrôle de la terre
- Contrôle de l'eau
- Contrôle du feu
- Eternité

Particularité : Lié à Rajiv

Mon Histoire : Oriane leva la tête de la Gazette. Enfin. « Tu l'as vu ? » demanda-t-elle alors à son apprenti. Ce n'était pas franchement la question qu'il attendait. « De quoi ? » répondait-il tout de même d'un air las. « Certains bergers du Cœur Vert disent avoir aperçu un animal étrange dans les alentours. Quelques uns se demandent s'il ne vient pas du Plateau. » - « Ah. ». Rajiv paraissait particulièrement intéressé par cette histoire de ce que pouvait en voir sa mentor. Aussi poussa-t-elle un soupir. « Tu pourrais montrer un peu d'entrain, ou de compassion envers eux, ou je sais pas. S'il vient vraiment du Plateau il peut être dangereux. » - « Et alors ? En quoi ça me regarde ? Je suis ni chasseur, ni zoologue. » - « Même pas curieux ? Ça reste intrigant, surtout s'il ne vient pas de la région. ». Le Refute poussa à son tour un soupir. « En quoi une bestiole me rendrait curieux ? » - « Regarde. ». Elle lui tendit le journal. La page évoquait cet animal mystère et un dessin le représentant illustrait l'article. En effet, il était étrange. Un détonnant mélange de cerf, de cheval et de lion. Son regard s'attarda pourtant sur une phrase. « Les bergers eux-mêmes ne sont pas certains de ce qu'ils ont vu. ». Il leva le visage vers la Luxurieuse avant d'ajouter. « En fait, je suis sûr que certains ont vu un cheval, d'autres un cerf, et encore d'autres un lion et le journaliste a mélangé tout ça pour pouvoir sortir un article qui marquerait les esprits. ». Oriane arquait un sourcil à son raisonnement. « Parce qu'un cheval effrayerait un berger ? Tu es sérieux ? » - « Un cheval géant, pourquoi pas ? D'ici qu'il bouffe toute les récoltes ou vole la nourriture des Wëltpuff. » répondait négligemment le Déchu. L'Abjecto poussa un nouveau soupir dépité, tandis qu'elle battait en retraite comprenant qu'il nierait totalement l'existence de la bête. Pour l'instant, tout du moins.




Isendra
Prénom : Isendra
Sexe : Féminin
Race : Påfugl | Grands oiseaux migrateurs, ceux-ci se trouvent au sud des Terres d'Emeraudes avant de migrer vers les Côtes de Maübee pour la nidification. D'une envergure moyenne de trois mètres pour une longueur de cinq mètres, neuf avec la queue, ce sont des oiseaux très colorés qui se posent rarement au sol.

Pouvoirs :
- Miniaturisation | Isendra est capable de prendre la forme d'un oisillon pour se déplacer plus facilement dans les environnements étroits ou bondés.
- Plumes d'or | L'humeur d'Isendra influe énormément sur ce pouvoir. Ainsi, son plumage se teint d'or les jours heureux et elle inspire alors les esprits, et les renforce ; elle les rends poètes, courageux et optimistes. Les mauvais jours, ses plumes se teintent de jaune et elle pare les esprit de mensonges et d'intolérance ; elle les rends individualistes, pessimistes et tyrannique.
- Plumes d'argent | L'humeur d'Isendra influe énormément sur ce pouvoir. Ainsi, dans ses bons jours, son plumage se teint de blanc et elle devient créatrice d'illusions merveilleuses et bienfaitrices. Dans le cas contraire, elle se teint d'argent, et devient faiseuse d'illusions cauchemardesques et malveillantes.
- Plumes de sinople | Lorsque le plumage d'Isendra se teint de rouge, aux lueurs du jour elle apporte maîtrise de soi et soumet les esprits à la tempérance. Au contraire, sous les rayons lunaire, elle exacerbe les sentiments passionnés et libère les mœurs.
- Plumes de prasine | Lorsque le plumage d'Isendra se teint de vert, elle devient porteuse de Vertus et apaise les esprits pécheurs lors des lunes croissantes. A l'inverse, lors des Lunes décroissantes, elle devient porteuse de Péchés et invite à la Tentation.
- Plumes d'azur | Lorsque le plumage d'Isendra se teint de bleu, elle sublime les esprits et force les malfrats à l'honneur, la justice et la vérité. Quant aux tourmentés, elle les tranquillises, les reposes et leur fait oublier pour quelques instants leurs tracas.
- Plumes de sable | Lorsque le plumage d'Isendra se teint de noir, elle protège des mauvais rêves la nuit. Néanmoins, elle induit les esprits d'idées sombres le jour.[Fonction de la Magie]

Particularité : Liée à Oriane

Mon Histoire : Oriane s'attarda sur l’œuf à son chevet, l’œil curieux et songeur. Il était apparu de nul part, comme ça, sans raisons ni explications. Pas même un mot. Il ressemblait un peu à ces œufs que l'on pouvait trouver chez soi lors de l'Etesia muna. On était pourtant encore loin de cette fête. D'autant plus que ce n'était pas de la peinture qui dessinait la coquille clair protectrice. Elle se décida toutefois à en prendre soin quand même, comme elle aurait prit soin de l'un de ces œufs que l'on aurait pu lui offrir pendant cette festivité, partant du principe qu'il s'agissait là de la même idée. Un œuf brisé portait malheur, un œuf en état portait chance, quand à l’œuf éclot il apportait la fortune. Que cela fonctionne ou non, on ne voulait jamais tenter de s'attirer la mauvaise fortune.
Un matin, un doux chant tira la Déchue de son sommeil. L'oisillon aux milles couleurs la fixait du haut de l'armoire. Elle papillonna des yeux, détaillant l'animal. « Un Påfugl ? » fit-il avec surprise, à moitié réveillée. Le petit oiseau répondit par un nouveau chant harmonieux. Ce n'était pourtant pas la période. Normalement ils se trouvaient aux sud des Terres d’Émeraudes en cette saison. Elle ne comprenait pas. Ils ne venaient sur les Côtes de Maübee et Avalon qu'a la Saison des Moussons. Lors de l'Etesia muna, justement. Un nouveau piaillement accueilli ses questionnements et, alors qu'il quittait son perchoir, l'oiseau prit son envol en direction de la fenêtre où, dans un rayon étincelant, celui-ci recouvrit la taille standard de ces animaux multicolores pour rejoindre l'extérieur. Avec un soupir d'incompréhension, Oriane revint à l'intérieur pour se préparer avant de remarquer un détail. L’œuf avait éclot.




Lotoa
Prénom : Lotoa
Surnoms : Lily
Sexe : Femelle
Race : Dragon Lotus

Pouvoirs :
- Identité | Le Dragon Lotus copie l'identité de Laëth. La réplique est surtout physique mais peut également devenir psychologique, au point d'en être particulièrement troublant.
- Décor caméléon | Si les caméléons ont la capacité de se fondre dans le décor, le Dragon Lotus adapte le décor à lui, en le rendant rose.
- Création de fleurs de lotus | Les fleurs de lotus agissent sur le Dragon Lotus comme de l'herbe à chat sur un chat. Il les adore et adore également se rouler dedans.
- Pluie de fleurs | Lorsqu'il pleut, le Dragon Lotus peut changer les gouttes de pluie en pétales de fleurs.
- Paroles | Le Dragon Lotus est capable de discuter à la façon des humanoïdes
- Traverser la matière
- Boules arc-en-ciel | Le Dragon Lotus crache parfois des boules mélangeant plusieurs matières dont des poils de son pelage et des fleurs de lotus. Ces boules peuvent être tricotées et sont d'une douceur sans égale. De plus, lorsqu'il pleut et qu'il y a du soleil, elles forment des arc-en-ciel.

Particularité : Cette espèce de dragon ne vit qu'aux alentours de Basphel à l'état naturel. La plupart niche sur les bases des îles suspendues. On en trouve également à Adraha. Lié à Oriane

Physique : Environ un mètre cinquante de haut à quatre pattes et trois mètres de long. Pelage rose. Pas d'écailles. Yeux bleus. Cornes mauves.

Psychologie : Cela dépend du spécimen. Adore les fleurs de lotus.

Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p En ligne
Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas
 

| Kyra Lemingway - La Petite Soeur |

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» | Kyra Lemingway & co |
» | Kyra Lemingway & co. |
» | Kyra Lemingway & co. |
» Oui je le veux [Kyra Lemingway]
» Libre ou esclave ( Ft Kyra Lemingway )
Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le pouvoir du Yin et du Yang :: Votre personnage :: Présentations :: Validées-