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 | Miles Köerta |

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Miles Köerta
~ Orisha ~ Niveau III ~

~ Orisha ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1157
◈ YinYanisé(e) le : 20/09/2014
◈ Activité : Traqueur [Corvus Æris] | Marcheur
Miles Köerta
Lun 19 Mar 2018, 04:52



Miles Lukhas Köerta

Memento mori.

ID
Nom : Köerta
Prénoms : Miles Lukhas
Titres : Le Molosse du Voile Blanc ; La Mire
Titres raciaux chamanique : Darka'Mri'Tuor (Chasseur aux Ailes d’Ébène) - Sungmanitu’Tehila (Loup Amoureux)
Sexe :
Taille : 1m90
Âge apparent : Vingt-neuf ans
Ère de naissance : Renaissance du Dieu Roi | Première Partie
Race : Orisha
Métier : Informateur | Rang I

Parents : il est le fils de Célia Trÿsh (†) et de Draug Köerta (†)
Situation : Marié [Léto Sùlfr]

Religion : Sympan, Zénithaär, Kimahri, Odias & Fuzâil

Activités : Traqueur au sein du groupe des Corvus Æris, il aide ponctuellement les Marcheurs de Ciel-Ouvert.

Particularités : étant un Orisha albinos, il possédait des yeux unis et une peau beaucoup plus pâle que celle de ses semblables, mais, à la suite des conséquences dues à ses nombreuses mutations en tant que Traqueur, pour les Corvus Æris, son apparence a complètement changé. Il conserve autour de son cou la chaîne qu’il a obtenue de sa mère, plusieurs années auparavant.

††††††††††††††

HRP
Le thème de votre personnage : White Wall - The Guardian
La mort : Disparition
Votre fréquence de rp : Aléatoire
Le code du règlement : Tartelette à la fraise


Pouvoirs & Armes

Spécialités :
- Agilité : 52 | 52
- Force : 40 | 40
- Charisme : 21 | 40
- Intelligence : 20 | 40
- Magie : 44 + 1 = 45 | 50

Armes :
- Épée à double lame
- Kunais

Pouvoirs :
- Saäba'Lohu
- Nesh'Baäsa
- Hanha'Thü
- Privation de l’Ouïe : pouvoir de priver une personne, durant un temps limité, de son sens de l'ouïe et lorsqu’il est suffisamment bien maîtrisé, il a la possibilité de toucher plus d’une personne.
- Camouflage : pouvoir permettant à l’utilisateur de détourner l’attention des gens sur autre chose que sur lui-même. Par conséquent, plus sa magie est forte ou plus il se trouve à proximité de sa victime, plus il est capable de camoufler sa présence au point d’en devenir indétectable.


Gains & divers

Gains de niveaux
Niveau II : Vision nocturne
Niveau III : Renforcement des points de spécialité
Niveau IV : Vitesse accrue
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

| Empire | La Marche Terne | Échelon II | Zeckea
- Un métier : Chasseur [Rang I]
- Atrum (Flûte de pan)
- Khitarr : C'est le don de base de la Voix. Grâce à son chant, le Marcheur est capable de créer une illusion tout autour de lui qui affectera ceux qu'il désire. L'illusion est forcément en adéquation avec les vers chantonnés, le décor change pour qu'il devienne sa scène. La victime du sort subit toutes les afflictions de l'illusion : un poème sur l'ardeur des volcans pourrait provoquer des brûlures, une invitation à rejoindre les fonds marins s'apparenterait à une noyade… mais le chant peut tout aussi être bénéfique et entraîner l'euphorie dans un bal fictif, la mélancolie de souvenirs ravivés, la chaleur d'un amour explosif. Durant toute la durée du Khitarr, l'affligé ressentira les effets et le retour à la réalité le guérira physiquement, pas mentalement. Plus le chant est travaillé et convaincant, plus le Marcheur sera capable d'entraîner les sujets dans son monde. C'est un don de contrôle qui s'avère tout aussi utile lors d'un combat, tant il est imprévisible. Le Khitarr peut être réalisé seul ou accompagné. D'un point de vue extérieur, tout ceux qui entendent le chant peuvent assister à la prestation fantaisiste sans subir les effets si le chanteur le décide.
- Tonohr : avant tout défensif, Tonohr est un cri capable de casser les chants voisins pour se prémunir de leurs effets. Généralement, ce don est utilisé pour renverser la tendance lors d'un duel de Khitarr et permet de renforcer son propre Chant. Avec une bonne concentration et un bon souffle, ce hurlement peut aussi servir à repousser tout autour de soi via une onde de choc ou bien à balayer de face sur un angle donné. La force de la répulsion dépend entièrement de son contrôle de la Voix, le cri peut d'ailleurs être étiré sur la longueur, mais entraîne un épuisement progressif de la Voix.
- Un Yack femelle du nom de Fang'bao.
- Une cabane à sucre située à Ciel-Ouvert.

| Quêtes |

POUVOIRS
- Création de l’Électricité
- Contrôle du Métal
- Création du Métal
- Contrôle de la Terre
- Fusion avec la Terre
- Immunité aux sorts mentaux
- Immunité aux poisons et toxines
- Boussole interne : pouvoir permettant à l’utilisateur de retrouver instinctivement son chemin lorsqu’il se perd, mais il ne peut indiquer précisément la voie à autrui, puisque c’est son instinct qui le guide.
- Pieds légers : pouvoir qui allège le poids de l’utilisateur, permettant à ce dernier de sauter plus haut et, de surcroît, d’atterrir avec plus de douceur au sol. Également, en fonction de son Agilité, il lui sera plus aisé de sauter d’arbre en arbre, son poids, ainsi réduit, lui permettant même de se poster sur les branches les plus minces et les plus hautes du couvert arborescent.
- Odorat du Traqueur : mutation subie par l’utilisateur qui peut, dès à présent, sentir les choses plus fortement qu’un être humain ordinaire. Autrement dit, son odorat s’est particulièrement développé et il sera même en mesure de distinguer l’essence unique de chaque personne ou animal rencontré (par exemple, un furet, ça sent le furet pour le commun des mortels, mais pour un Traqueur, chaque furet aura sa propre nuance d’odeur qui lui permet de se distinguer parmi les autres furets).
- Peau d’Acier : mutation qui renforce la peau de l’utilisateur. Autrement dit, elle deviendra plus dure et résistante. Cependant, plus la Magie de l’utilisateur sera grande, plus sa peau se fissurera, fissures sous lesquelles il sera possible d’y voir ses muscles et ses tendons.
- Œil du Traqueur : mutation subie par l’utilisateur qui lui permet d’élargir, à plus de 90%, son champ visuel et d’accroître la perception de ses yeux au point où celui-ci puisse décrypter et copier rapidement les mouvements d’autrui, augmentant ainsi les réflexes de l’utilisateur en fonction de ses points d’Agilité et de Magie. À l’utilisation de ce pouvoir, ses pupilles se rétrécissent et les veines près des tempes gonflent et sont extrêmement apparentes.
- Ouïe du Traqueur : mutation subie par l’utilisateur qui lui permet d’accroître la sensibilité de son ouïe, au point que celui-ci entende les sons sur de très longues distances. La zone couverte par le pouvoir s’étend de plus en plus en fonction de ses points de Magie.
- La vie alternative : pouvoir qui se déclenche aléatoirement et qui affecte l’utilisateur de deux façons. La première, en changeant le sexe de l’utilisateur, ce dernier devenant homme s’il est originellement une femme, et femme s’il est originellement un homme. Le deuxième effet se manifeste dans les souvenirs de l’utilisateur. Une fois le pouvoir actif, l’utilisateur voit alors ses souvenirs s’altérer légèrement, tout en s’inspirant des véritables moments de sa vie originelle. Comme une seconde existence, une vie alternative qui progresserait en parallèle, l’utilisateur n’a pas réellement conscience du changement qui s’opère en lui une fois le pouvoir activé, comme s’il avait toujours vécu dans cette vie alternative. La durée du pouvoir est, par ailleurs, elle aussi aléatoire.
- Le réceptacle : pouvoir permettant à l’utilisateur d’ouvrir son esprit de sorte à ce qu’un ou plusieurs Invités puissent être témoins de ce qu’il ressent avec ses cinq sens. Ainsi, les Invités seront en mesure de voir, de sentir, d’entendre, de toucher et de goûter tout ce que l’utilisateur – leur réceptacle – perçoit. Seuls les Invités ayant été « conviés » dans le réceptacle de l’utilisateur peuvent pénétrer son esprit – sans le lire ni communiquer directement avec lui. Plus la Magie et la Force de l’utilisateur sont élevées, plus il lui est possible d’accueillir d’Invités dans son esprit. De fait, une Magie faible réduit le nombre d’Invités ayant accès à l’esprit du réceptacle, tandis qu’une Force faible pourrait briser l’esprit de l’utilisateur, le faisant tomber dans les pommes. Les Invités vivent cette expérience comme un jeu vidéo à la première personne, sans possibilité d’interagir directement avec le réceptacle ou ce qui l’entoure. Il ne s’agit vraiment que d’un partage des sens.

ARMES
- Oörushi | Gunbai et faucille
- Cestes pourvus de lames
- Shurikens
- Ritournelle : un bouclier aux armoiries de la Marche Terne (une sphère immaculée et brumeuse, sur fond bleu acier). Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la Magie ou de la Force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

ARTÉFACTS
- Ehirit : il s'agit du cœur d'un astre éteint venu d'un des mondes de l'Aether Izanami. Il a été béni de sorte que son ingestion créée un véritable lien entre les deux porteurs : leur instinct leur permet de savoir si l'autre [Léto] va bien, ils auront la possibilité de se téléporter l'un vers l'autre et lorsqu'ils sont ensemble, la présence de l'un soignera les blessures de l'autre, peu importe leur gravité. Sinon, ce sont deux objets sphériques charbonnés aux reflets argentés qui sentent bons la viande grillée, mais qui ont un délicieux goût de pistache.
- Griffe du Protecteur : cette griffe acérée puise dans la force des sentiments qui unit Miles à Léto. Lorsqu'une personne ou un événement s'en prend à la Chamane, la magie renfermée dans l'objet accroît l'envie qu'a Miles de la protéger, de venir à son aide ou de la supporter dans les instants difficiles, qu'importe les éventuelles tensions existantes au sein de leur relation.

| Événements |

POUVOIRS
- La subjectivité de Drejtësi : pouvoir permettant, lorsque vous commettez une faute à l'égard du droit d'un peuple, d'invoquer le droit d'un autre peuple pour vous en sortir. Le droit deviendra applicable par magie. Seulement, l'utilisation d'un tel don n'est pas gratuit (Malus : perte progressive de la vue).
- La tromperie des autres : bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Lampions éternels : vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur, etc.
- Marque de l'Assassin : pouvoir permettant de désigner une cible unique à vos acolytes. Ces derniers et vous-même verront cette cible en surbrillance par rapport aux autres, sa silhouette sera également visible à travers les obstacles. Tant que la marque persiste, la cible sera moins attentive à vos faits et gestes, mais la marque disparaîtra si votre cible vous voit (Marque : serpent qui se mord la queue).
- Lever les Mystères : permet de voir à travers la matière, ce qui conduit à découvrir bien des secrets.
- La Faveur d’Edel : une fois par Ère, vous pouvez mettre une femme d'une race fertile enceinte en lui massant simplement le ventre quelques secondes.
- Deuxième jeunesse : pouvoir de transformer les autres en enfant.
- Le cerbère : pouvoir de transformer, en partie ou dans son intégralité, le corps de l’utilisateur en un chien relativement grand sur patte, décharné, qui a une apparence se rapprochant beaucoup de celle des Sans-Âmes en raison du peu de fourrure qui recouvre son corps.
- Contrôle de l’Électricité
- Fusion avec l’Électricité
- Confusion : un cri émit par le personnage perturbe les sens de ses adversaires [sa puissance dépend de la force et la portée dépend de la magie].
- Pouvoir permettant de créer des appâts afin d’attirer les monstres.
- L'empreinte du Neru : un lien particulier lie votre personnage à Latone Kirzor. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de soumission consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Orine [Miles] possède néanmoins une caractéristique de soumission par rapport à son Aisuru [Latone]. Elle cherchera à l'aider au mieux et à répondre à ses besoins. Elle ne pourra pas trahir ses secrets. Il se peut également qu'elle développe une attirance physique pour son Aisuru et trouve excitant de s'imaginer attachée par ses soins.
- J'entends ta musique : il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.
- À ma rescousse! : de votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Menottes des Léralondé : en touchant le poignet de quelqu'un, une magie restrictive forcera ses mains, à se joindre, des bracelets apparaîtront alors pour consolider la soumission. Si la victime tente de forcer, les menottes absorberont d'autant plus ses forces.
- L’Épine de la Rose : un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois armes différentes ; les armes sont interchangeables). Le tatouage se trouve sur son poignet droit.
- Le Voile : pouvoir permettant de changer son corps en fumée.
- Création de gemme de couleur bleu clair : il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes, mais en plus petit. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède [Lutte contre la fatigue].
- L’instinct de reproduction : votre personnage acquiert la faculté de se déplacer plus rapidement et agilement dans l’eau, comme une véritable créature de la mer. Il ressent également une forte attirance pour Latone Kirzor, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante. Dans le cas d'un partenaire de même sexe, c'est la même chose mais la période de désir sera basée sur d'autres critères pour les hommes et, bien entendu, la volonté de fécondation sera vaine (voire souffrante puisqu'impossible). Pareil pour les Vampires et autres peuples impuissants.
- Liquide cristallisé : il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

ARMES
- Sabre
- Flèches faites avec la carapace coupante d'une espèce mutante de crabe géant : les flèches semblent capables de traverser le métal comme de l'acide pur en étant aussi légère qu'une feuille d'arbre.

ARTÉFACTS
- La besace magique (sac sans fond)
- Un petit sac avec un nombre infini de boules de neige
- Une guirlande de Noël qui s'agrandit pour servir de corde (elle pique un peu par contre...)
- Une clochette, qui, quand on l'agite, joue les plus beaux chants de Noël
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants
- Une statue défensive pour un territoire (Aux Montagnes de l’Edelweiss enneigées)
- Le Médaillon de la Reconnaissance : il s’agit d’un médaillon représentant une tête de loup, une hirondelle ainsi qu’un éclat de glace, qui vous donne un droit de passage sur l’Île Maudite.
- Hagydz : il s'agit d'un jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le jeu.
- La Harpe d'Harabella : instrument permettant de faire vivre un rêve éveillé à quiconque entend sa musique.
- Le Souffle : il s'agit d'un pouvoir rattaché à un appeau pouvant créer un son perturbant l'ouïe de ceux aux alentours [la portée dépend de la magie de l'utilisateur].
- Le Statue Musicale : cette statue mise dans un salon à la fâcheuse tendance à lancer une musique lorsque quelqu'un passe devant, mais se révèle assez efficace comme alarme dans des endroits sensibles.
- Le Sapin du Matin Calme : il s'agit d'un arbre venu d'une forêt d'un continent disparu, une espèce rare dont la particularité de connaître votre état de santé et d'agir en produisant des sons liés à la nature [bruits de pluie, de feuilles soufflées par le vent, de flammes dans l'âtre, etc.] qui se répandent dans toute la pièce, améliorant ainsi votre humeur, facilitant votre sommeil ou apaisant votre colère.
- Le Couvreur : tapis produisant un son caractéristique à chaque personne qui marche dessus. Très utile pour que les personnes puissent reconnaître leurs amis aux premiers sons... et à dénicher ceux qui changeraient d'apparence!
- La patte de lapin : porte-bonheur qui augmente la chance des individus qui le porte.
- Un kit de substances inhibitrices (qui comprend des anesthésiants, des paralysants, des poisons, etc.), concoctées par des Alchimistes de la Confrérie des Corvus Æris, qu’il est possible d’enduire sur ses armes.

| Intrigues |
- La carte d'Ambroisie : carte sur laquelle se trouvent tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués.

BONUS D’ÉVENT
- N/A

MALUS D’ÉVENT
- N/A

| Formes de magie |
- La Magie de Jade (native)
- La Magie de l’Enclave (native)
- La Magie D’Argent (bague Eversha)
- La Magie Primitive (bague Eversha)

| Couronnes |
- BAGUE DES EVERSHA | Totem du Renard blanc | Niveau I
Obtention [✓] | Révélation [x] | Maîtrise [x]
Pouvoirs de base :
- Esprit du Totem | Renard blanc
- Règne Animal
- Colère des Anciens
Contraintes :
- Il aura comme devoir de distribuer les cadeaux chez les Evershas pendant les fêtes et traditions familiales.

| Doubles nationalités |
- N/A

| Patrimoine et réputation |
- Richesse à vie
- Popularité mondiale
- Popularité nationale (Orisha) (x2)
- Une maison luxueuse (À Ciel-Ouvert)
- 30 PNJs soldats d’un niveau inférieur au PJ
- Ensemble complet de fabrication Mior : l'ensemble comprend un canoë, des armures en cuir, des fourrures de toutes sortes et des tentes de voyages.
- Le titre de propriété de quatre crabes nommés Devabang, Devaboum, Devabam et Devabim : il s'agit de quatre crabes géants offerts par le Suprême de l'Au-Delà, Devaraj S. Taiji, à Miles. Les créatures ont le pouvoir de se métamorphoser en toutes sortes de crabes, le Contrôle de la Terre et le pouvoir d'hypnose. Les crabes possèdent également une forme monstrueuse. Dociles et pacifiques en situation normale, et du moment qu'on leur donne du poisson à manger, ils ont une carapace impénétrable aux attaques physiques et magiques ainsi que le pouvoir d'invisibilité. De plus, ils semblent revenir à la vie après leur mort.
- Dix PNJs espions d'un niveau inférieur au PJ qui s'investiront pour lui
- Un Pilium du nom de Därake : une créature affectueuse, hyperactive, maladroite, a la langue sortie presque les deux-tiers du temps. On peut en trouver partout, surtout au Voile Blanc et à Iyora. (Crédit : Image de Dao Trong Le)
- Symbole de présence : il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part (des chiens).

| Autres |
- Une paire de ciseaux qui peut tout couper (sauf les gens, incluant les PNJ).
- Un bon pour des bonbons à volonté chez Lad Âme Dulak, fabriquant de sucrerie depuis l'Ère du Yin et du Yang.
- La clef qui n’ouvrait aucune porte : il ne s’agit, de prime abord, que d’une petite clef qui se porte en pendentif, une clef qui ne semble pouvoir ouvrir aucune porte. En réalité, elle pourrait presque toutes les ouvrir, quoi que d’une façon un peu différente. Véritable arme, la clef peut devenir immense, et lourde, ainsi que tranchante et aiguisée. Elle est une arme insoupçonnée qui se cache facilement.
- Bûcher : Il s’agit d’un fouet. Il est très long, avec une pointe en métal au bout de la lanière. Il est aussi imprégné de magie : il et capable de s’enflammer. De grandes flammes lèchent le cuir de la lanière, ardentes et incandescentes. Elles sont particulièrement vive et il est très facile de provoquer un incendie, avec Bûcher. Un incendie incontrôlable, qui sera difficilement contenu. Il faut faire preuve d’une persévérance louable pour venir à bout du feu de Bûcher. Ce n’est pas un feu ordinaire. Il semble presque… Vivant. Comme doté d’une conscience propre. Par ailleurs, il ne répond pas aux commandes élémentaires, pas même aux Lyrienns. Et n’est-ce pas un regard mauvais et une gueule béante, que l’on voit là-bas…? Mais ce n’est pas sous cette forme que l’arme est la plus vicieuse. C’est quand les flammes sont absentes… Car Bûcher est alors d’une température incroyable. Comme des braises. Et cette chaleur étouffante n’est pas normale. Les blessures infligées par le fouet, dans ce cas, sont permanentes et la douleur ne s’en va jamais.
- Pilou-Pilou : il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un lièvre blanc. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- Un arc, non magique, sur laquelle est gravé un flocon de neige.
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige.
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Gains du calendrier de Noël 2019



Le prix de la Liberté


Les Hommes mènent des guerres, d’autres des vengeances, et d’autres, encore, décident de mener des révolutions. Tous menés par une pensée, tous défendus par des partisans, tous contesté par des opposants, tous nourri par cette idée de changement, aucun combat ne se mène seul : un seul homme contre tous, c’est absolument impossible. Et pourtant, même si l’on se croit seul dans cette réalité trompeuse, il se pourrait qu’entre quatre murs, sous un drap ou bien dans le cœur de ce petit être nouvellement né, la graine de cette pensée patiente et attend que l’on la fasse germer. C’est ce qui s’est produit au sein même de ma communauté, voyant, au fil du temps, les mentalités changer. Les enfants d’un autre temps devenaient peu à peu des hommes lettrés et influents, prônant une nouvelle idéologie qui s’ancra, petit à petit, dans l’esprit et le cœur des nouvelles générations. Je les regardais grandir, évoluer, conservant mon rôle de simple spectateur au travers de cette silencieuse mais virulente révolution qui emporta, comme un courant, mon peuple vers un tout autre chemin. J’ai l’impression de ne pas avoir vu les années passées, de ne pas avoir compris comment et pourquoi tout cela avait changé aussi vite et drastiquement.

Mais le monde se rectifie, le monde se modèle sans cesse et ce, malgré le fait qu’il existe depuis tant de millénaires. Car l’Univers, si l’on pouvait le comparer de la sorte, ressemble étrangement à un être vivant. Il se crée, est façonné, se développe et existe en tant qu’entité. Pourtant, il ne s’agit que d’une interaction, que d’un échange de regard ou bien d’une seule étincelle pour l’attirer vers une tout autre voie que celle à laquelle il était destiné. Les hommes sont malléables et flexibles, ouvrent aussi bien leur esprit à une montagnes d’idées comme ils peuvent en rejeter d’autres par millier. C’est ce qui fait de nous des êtres particuliers, non pas seulement caractérisés par un corps, un esprit, mais surtout en raison de cette pensée qui nous entraîne d’un bout à l’autre de notre sentier pour nous guider en direction de bien d’autres opportunités – ou fatalités, voyez-le comme vous le désirer. Cependant, n’est-ce pas une chance de pouvoir emprunter tous ces détours et ces petits chemins étroits plutôt que de suivre, comme un destrier avec ses oreillères, une ligne bien droite? On apprend à les reconnaître, au fil du temps, à les éviter ou, au contraire, à tenter notre chance et espérer trouver un paysage un peu plus beau que ce sentier. Pourtant, quelques fois sur ce réseau organisé à la manière d’une vilaine toile d’araignée, il est possible de se perdre et de ne plus jamais retrouver son chemin à travers tous ceux qui s’ouvrent à nous. Gauche? Droite? Revenir en arrière? Risquer d’avancer? Quelle voie choisir lorsque les choix sont si nombreux et grands?

Pendant de longues années, je me suis retrouvé sur ce chemin, dansant sur un pied, sautillant sur l’autre, espérant emprunter, un jour ou l’autre, le chemin qui – je l’espérais – m’amènerait vers le pardon. Ne croyez pas en une douce et gracieuse rédemption que je quémandais aux Dieux… Tout ce que je désirais, c’était que mon père me pardonne pour toutes les fois où j’avais joué l’idiot, où j’avais fermé les yeux pour ne regarder que ce que je voulais voir. Je me chuchotais des mensonges au creux de l’oreille, finissant par les croire, par les défendre farouchement, malgré la réalité qui ne cessait de s’imposer à moi. Père allait mourir, c’était inévitable; Ardwick n’aurait jamais pu le guérir, c’était simplement la vérité crue de ce destin. Tout était apparent, pourtant, tout était si limpide, et je n’étais que le seul à ne pas le voir aussi clairement. Après tout, tout ce que je voulais, c’était que mon père survivre et toutes les opportunités étaient bonnes à prendre, tous les sacrifices pouvaient être apportés contre autrui ou ma personne : dans les faits, je n’en avais pas grand-chose à faire, à cette époque, puisque tout ce qui comptait, c’était la vie de mon père, mais plus encore, ma propre existence que je ne voulais pas passer, seul, sans personne à aimer, sans personne avec qui rigoler, se remémorer et sourire. Je croyais qu’en perdant Père, je perdrais également tout cela de ma vie. J’en avais peur. J’en étais complètement terrorisé. Après avoir perdu ma mère quelques années auparavant, je n’étais pas prêt à laisser partir Père aussi facilement, sans me battre. Je n’abandonnais pas, emporté par une ténacité farouche et peut-être aveugle aussi, persuadé du baume que marquerait mes actions dans le cœur de mon père. Je voulais lui montrer que je tenais à lui, que je ne l’avais pas laissé tomber, contrairement à la majorité de toutes nos connaissances qui avaient bien rapidement baissé les bras en apprenant de quoi il était atteint. Je me perchais sur un piédestal, jugeant tout ceux qui acceptait la réalité comme elle l’était. Alors, pendant des années, je ne saurais dire combien, j’étais devenu ce cheval aux œillères qui ne se dirigeait que vers un seul et unique horizon, boudant le reste des ouvertures qui, pourtant, s’ouvraient en grand à chacun de ses flancs. Je me laissais bercer par une comptine, par mes mensonges, traînant de la patte jusqu’à espérer voir une once de lumière percer ce ciel constamment gris et noir.

Mais au lieu de voir la lumière, ce fut la tempête qui m’accueillit. Père était mort, Ardwick disparu, et j’avais finalement été confronté de plein fouet à la réalité que je désirais tant éviter. Le temps, à cause de cela, changea drastiquement. Le firmament n’était plus simplement fade : il hurlait comme mille orages. Mille ouragans se déchaînaient sur le chemin et pourtant, je continuais d’avancer avec mes œillères, mon cap ayant légèrement modifié son orientation pour que je coupe à travers bois vers mon nouvel objectif : Ardwick. Ce serpent méritait la mort, méritait l’éviscération, la pendaison, la Mort dans les plus atroces souffrances de l’humanité. Je ne voyais pas d’autres façons de vivre que celle-ci. Pleurer et geindre n’était pas une option : il fallait que je retire à cet homme ce qu’il m’avait retiré à moi et après, peut-être, aurais-je songé à mettre fin à ma propre existence ne voyant plus d'elle qu’une coquille vide qui se décomposait sur le sentier, mangée par les vers, ramollie par la pluie…

Néanmoins, malgré le calme de la tempête, malgré l’accomplissement de ce qui était devenu le but de ma vie, je n’avais plus l’intention de rejeter celle-ci, parce qu’elle représentait quelque chose finalement, peut-être pas pour moi, mais pour les autres que j’avais fini par rencontrer à la croisée des chemins. Je vivais pour eux, je me disais, et même si ce n’était pas nécessairement le cas, j’aimais bien me réconforter dans cette réalité-là. Elle n’était pas douloureuse, même si certains regards, à la suite de mésaventures douloureuses qui s’étaient produites en raison de mon adhésion au Corvus Æris, m’avaient extrêmement blessé et fragilisé. Je n’étais plus le même, physiquement, il est vrai, mais je me disais que ce n’était ni ces innombrables fissures à travers mon corps, ni la décoloration de la blondeur de mes cheveux ou bien le coloris cramoisi d’une de mes pupilles qui m’avaient fait devenir une toute autre personne. Pour une seconde fois dans ma vie, je croyais tout perdre après avoir gagné si peu et tant à la fois. J’avais peur que mon existence retourne dans ces fosses dans lesquels je croyais finir mes jours. Je ne voulais plus devenir cette coquille sans souffle ni volonté après avoir été rempli d’autant de souvenirs et d’affection. Ce serait terrible, pas vrai? Cependant, la lumière ne s’était pas complètement évanouie sur cette voie, puisque les gens auprès desquels j’avais ressuscité une première fois me sortir de nouveau du gouffre dans lequel je me dirigeais, hypnotisé. J’étais parvenu à m’en sortir et à continuer de marcher sur les sentiers qui s’étendaient devant moi, retirant peu à peu les œillères qui me cachaient la vue pour voir le monde dans son intégralité.

Et ce monde-là, malgré tous ses défauts et ses irrégularités, était magnifique, n’est-ce pas? Par qu'il évoluait, se modelait, selon les générations qui le portaient sur leurs épaules.

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Miles Köerta
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◈ Parchemins usagés : 1157
◈ YinYanisé(e) le : 20/09/2014
◈ Activité : Traqueur [Corvus Æris] | Marcheur
Miles Köerta
Lun 19 Mar 2018, 04:55



Pomponette

Prénom : Pomponette
Sexe :
Race : Chat divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon? Pire! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, ils sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. À bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.





Kira

Prénom : Kira
Sexe :
Race : Renard

Pouvoirs :
- Éternité
- Invisibilité
- Contrôle de l’Air
- Création de l’Électricité
- Changement d’apparence : Ici
- Sixième sens : pouvoir de ressentir les vibrations.
- Crocs d’Acier : pouvoir qui rend les dents de l’animal si solides qu’elles peuvent briser la plupart des matériaux.

Particularité : il a élu domicile dans la maison abandonnée des Köerta, à Mégido.

Mon Histoire : Ni particulièrement attaché, ni particulièrement attachant, le renard roux était un vagabond qui n’avait de cesse d’errer ici et là aux frontières de la ville des Libérés. S’adonnant à la chasse pour se sustenter ou fouillant dans les ordures lorsqu’il n’y avait pas de proies suffisamment alléchantes à croquer dans les bois de la Forêt de Cendres, le petit renard côtoyait depuis longtemps l’être humain sans pour autant oser s’en approcher, craintif de leur taille et de leurs voix fortes et assourdissantes, qui faisaient frémir ses longues oreilles de déplaisir. Cependant, c’était un mal pour un bien : pour chercher un peu de pitance, il devait traverser les portes de Mégido et supporter la présence humaine qui, dès lors, l’entourait. Cela dit, il savait se montrer discret, n’étant plus qu’un éclair roux et blanc dans le paysage lorsqu’il se risquait à traverser une ruelle. Ce petit manège perdura de longues années, jusqu’au jour où son chemin croisa celui de Miles Köerta qui, très vite, devint celui qui préserva sa vie. Il le nourrissait très souvent et, par le passé, s’il avait plusieurs fois essayé de l’apprivoiser, toutes ses tentatives s’étaient soldées par un échec, le petit animal aux yeux noisette prenant ce qui l’intéressait avant de filer, tout simplement. Toutefois, à force de persévérance et d’attentions, la créature indomptée finit par se laisser approcher par l’enfant de l’époque : d’abord, ce fut une caresse, ensuite une deuxième, et peu à peu, le jeune Orisha fut en mesure de porter dans ses bras le renard farouche, méfiant et effacé d’autrefois. Les deux êtres devinrent rapidement très proches et l’Orisha décida de nommer ce nouvel allié, comme pour donner à cette amitié qui les liait une valeur qu’eux seuls pouvaient estimer : Kira fut le nom gratifié et la sonorité plut tant à l’un qu’à l’autre qu’ils s’échangèrent à l’instant un regard ravi.

Aujourd’hui, le petit renard occupe l’ancien domicile familial des Köerta, à Mégido, passant ses journées à chasser les rats, les souris et les oiseaux qui ont infesté le logis : s’accommodant de tous les environnements et de tous les régimes, il n’est en rien exigeant et si tous ses besoins sont comblés, il est satisfait et rassasié. Gardien agressif de son nouveau territoire, fier et attaché à ses propriétés, il les défend des importuns et de toutes présences qu’il considère d’intrusives ou d’indésirables, son sixième sens l’aidant beaucoup dans cette tâche ainsi que ses pouvoirs élémentaires et d’invisibilité qui laissent penser que le courroux d’une présence fantomatique, descendue tout droit de l’Au-Delà, interdit les inconnus de poser le pied en ce lieu. Si les rumeurs sont peu nombreuses sur le sujet, elles restent néanmoins très peu contestées : après tout, qui ne croirait pas une telle histoire, sachant que le père de la famille, Draug Köerta, a trépassé en ces lieux, maintenant abandonnés depuis plusieurs années? Inconsciemment, Kira nourrit la rumeur par ses actions purement instinctives, le renard usant uniquement de ses pouvoirs pour chasser et protéger son territoire.





Lake

Prénom : Lake
Sexe :
Race : Loup

Pouvoirs :
- Localisation
- Vitesse accrue
- Éternité du Phœnix
- Création du Métal
- Sixième sens : pouvoir de ressentir les vibrations.
- Indétectable : pouvoir de masquer sa présence et ce, jusqu’à son odeur.
- Le Souffle d'Akull : pouvoir de souffler un vent de givre et de glace sur ses adversaires.

Particularités : elle adore qu’on lui gratte les oreilles ; liée à Asche Jægër.

Mon Histoire : La destinée. C’est peut-être cela qui a contribué à la rencontre de ces deux partenaires de chasse. Née dans la plus récente portée des loups reproducteurs de l’élevage des Snōw, Lake et ses frères étaient destinés à devenir de redoutables prédateurs afin que leurs talents puissent servir à un chasseur avec tout autant de potentiel. De ce fait, toute la famille portait de grands espoirs en eux. Éleveurs de petite notoriété, cette réputation n’allant pas plus loin que les villages aux alentours de la cité des Chansons, les membres de la famille Snōw ambitionnent depuis des générations le marché mondial. Obnubilés par l’accomplissement de cet objectif, ils souhaitent, plus que tout, être reconnus au même titre que les Elfes, la renommée de ces derniers dans le domaine de l’élevage des canidés n’étant plus contestée depuis des années. C’est dans cet esprit d’ambition et de perfection que Lake a évolué. Son maître, le patriarche, l’entraînait jour et nuit, nuit et jour, sans relâche, de l’aurore jusqu’au crépuscule. Lorsqu’un jour, Asche Jægër vint au domaine familial des Snōw, intéressé par l’adoption d’un loup de pistage pour l’assister dans son métier, ce dernier fut tout de suite intrigué par les talents et l’obéissance de l’animal, par sa musculature déjà bien développée sous son épais pelage blanc et par son caractère calme et posé qui se reflète dans l’or de ses yeux. Dès lors, le Marcheur avait porté un intérêt particulier pour la jeune louve et avait proposé à son maître s’il lui était possible de l’adopter. Le patriarche n’y voyait aucune objection : l’offre était plus qu’appréciée et le montant que le chasseur lui devait avait été rapidement versé. Cependant, autant pour évaluer le sérieux de l’acheteur que le niveau de la jeune louve, l’éleveur avait demandé à l’Orisha de bien vouloir suivre les entraînements avec lui et Lake, parce que s’il espérait pouvoir travailler avec elle un jour, tous les deux devaient apprendre à se connaître et à s’apprivoiser. L’Orisha avait accepté sur-le-champ et les entraînements en trio n’avaient pas tardé à commencer.

Six mois passèrent. Il avait fallu six mois entiers avant que Lake et Asche soient en parfaite symbiose, de parfaits binômes, car, malgré la tranquille personnalité de la louve, elle avait eu beaucoup de difficulté à s’habituer à la présence du Marcheur. Ce n’était pas une question d’amour ou d’affection, seulement, la louve avait toujours vécu avec son ancien maître et considérait qu’il était le seul à pouvoir lui donner des ordres. C’est pourquoi, à chaque fois qu’Asche lui faisait un signe ou l’appelait par son nom, elle ne répondait ni ne bougeait, immobile comme un soldat, attendant simplement que le patriarche des Snōw lui parle. Enfin, au fur et à mesure des entraînements, elle avait fini par comprendre que l’Orisha était celui qu’elle devait écouter à présent et, dès cet instant, les entraînements furent plus efficaces et allèrent plus promptement. Aujourd’hui, Lake habite avec le Marcheur et l’accompagne toujours lorsque ce dernier est de sortie, fière de porter, autour de son cou, une sorte de collier simplement composé d’une corde noire sur laquelle est suspendue une bille rouge et une canine, signe que la jeune louve de traque est assignée à un chasseur : il n’est pas le meilleur, mais elle ferait tout son possible pour l’aider dans son travail.





Henos

Prénom : Henos
Sexe :
Race : Loup

Pouvoirs :
- Localisation
- Vitesse accrue
- Éternité du Phœnix
- Création de la Terre
- Passe-muraille : pouvoir permettant à l’animal de traverser la matière.
- L’Œil des secrets : pouvoir permettant à l’animal de voir à travers la matière.
- La Fièvre de Shaana : pouvoir permettant d’augmenter la chaleur corporelle de l’animal au point où celui-ci peut faire fondre des métaux, brûler la peau, etc. par simple contact physique.

Particularité : il écoute très peu ce qu’on lui dit et a un goût plutôt prononcé pour la bagarre; il s’agit du Limier à Miles Köerta.

Mon Histoire : Un nouveau défi. Asche Jægër n’en avait plus peur après tout ce qu’il avait traversé au cours de sa vie, mais il semblerait que celui-ci soit plus exigeant que ce à quoi il s’était imaginé. Devant l’efficacité de sa fidèle amie à quatre pattes et l’attachement de plus en plus grand qu’il lui portait, le chasseur de Ciel-Ouvert avait commencé à nourrir l’envie de s’approprier un nouvel allié. Ainsi, après s’être alloué quelques jours de repos pour prendre congé de la Marche Terne et de la chasse, le trentenaire, accompagné de son inséparable partenaire, s’était mis en route vers le domaine de la famille Snōw, les mêmes éleveurs qui lui avaient vendu sa charmante camarade deux ou trois ans plus tôt : leur bonheur, en revoyant la louve de retour au bercail, avait été palpable. Le patriarche, particulièrement, avait été heureux et enchanté de constater que Lake allait bien et que la relation entre l’homme et la bête s’était solidifiée au fil du temps. Toutefois, il fut légèrement surpris en écoutant la requête de l’Orisha, qui demandait à acheter un second loup de chasse pour son travail. Aussitôt, l’éleveur l’avait dévisagé, incertain, avant de tourner son visage vers le museau relevé de Lake. Cette dernière restait sagement auprès de son maître, impassible. Devait-il s’inquiéter au sujet de la cohabitation entre les deux animaux? D’une part, il craignait que l’arrivée d’une autre bête sous le toit de l’Orisha cause des problèmes d’agressivité chez le nouveau venu et/ou chez l’actuelle locataire, mais d’une autre part, ses loups étaient éduqués et entraînés, depuis l’enfance, à s’accommoder de la présence d’un pair. Ils travaillaient en équipe et savaient reconnaître celui ou celle à qui ils devaient obéissance. De ce fait, après s’être tous les deux entendus sur une période d’intégration, afin que l’adopté puisse se familiariser à son nouvel environnement, le patriarche des Snōw avait invité l’Orisha à le suivre dans la cour arrière. La sélection fut longue et laborieuse, puisqu’il fallait choisir un animal qui plairait à Lake et inversement. Enfin, Asche avait fini par porter son choix sur un jeune mâle, Henos, qui possédait une robe aussi noire que l’obsidienne et des pupilles d’un ambre de la même couleur que le miel. Plus petit et menu que Lake, il était étonnamment vif et énergique, se chamaillant gentiment avec les autres loups de l’élevage, sûrement en raison de son âge. Si la louve n’avait cessé de le renifler avec curiosité, le chasseur, quant à lui, fut plutôt charmé et il avait décidé de l’adopter, au plaisir de la famille Snōw qui aimait bien faire affaire avec l’Orisha.

Cependant, au fur et à mesure que les mois passèrent, le caractère du louveteau, devenu un adulte désormais, n’allait pas en s’améliorant, malgré sa fidélité à l’égard de son maître et son efficacité sur le terrain. Têtu et infatigable, il n’écoutait que d’une oreille les directives du chasseur et ce dernier devait se montrer particulièrement autoritaire, voire même agressif à certaines occasions, pour se faire entendre et obéir de la bête. À la chasse, l’animal n’en faisait qu’à sa tête et provoquait souvent Lake, au point où cette dernière, qui avait depuis longtemps perdu toute patience avec lui, n’hésitait plus à le mordre et à s’hérisser à son passage pour lui faire comprendre de la laisser tranquille. Devant la tension de plus en plus grandissante, Miles proposa à Asche d'adopter Henos et de compléter son apprentissage : le chasseur accepta presque aussitôt, conscient de l'animosité entre ses bêtes. Depuis, malgré les problèmes que le loup semblait avoir apporté avec lui et son caractère, Miles était tout de même en mesure de se faire respecter par l’animal, qui avait fini par saisir qu’il y avait des limites à ne pas franchir et que s’il désirait, un jour, porter autour de son cou le même collier que son aînée, il devait changer rapidement de comportement. Autrement, eux comme lui ne pourront aller plus loin dans leur relation.

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