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  I - Fiche de race

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Sam 10 Juil 2021, 12:26


@ Ismerie Mebahel | Modifications par Vanille

Les Génies

D’un désir vont les sentiments humains, partagés, marchandés, reniés, piétinés, tout ce que l’Homme désire naît de ce qu’il n’a pas, de ce qu’il aimerait avoir mais ne peut posséder dans un immédiat impatient ; de cette frustration insoutenable nous sommes nés, nous, les Génies. Des êtres si particuliers, à la croisée des mondes entre une réalité bien ancrée et un rêve envolé, nous sommes d’une magie si pure, si parfaite. Nous créons car nous sommes la matière invisible, l’énergie sans nom ni consistance, nous donnons vie au néant mais nous ne faisons pas oublier son goût amer, car nous sommes l’équilibre et le chaos, tout et rien à la fois. Nos origines sont troubles et nous voguons à travers l’espace et le temps, des errants qui recherchent une lumière perdue depuis si longtemps. Nos espoirs se sont pour la plupart tous envolés mais nous subsistons car nous aimons ça, nous aimons ce que nous sommes, des entités à part entière ; les contes retracent nos discrètes apparitions car nous ne sommes que des murmures. Sans bruit, nous frappons le destin, nous changeons la donne à tout instant, imprévisibles, nous n’avons ni attache, ni maître et pourtant c’est bien eux qui rythment nos curieuses vies. Nous avons renoncé à tout ce à quoi nous croyions jusqu’alors, certains piégés, d’autres prisonniers de leur libre arbitre, mais nous avons tous un point commun : nous voyons tout ce qui gêne à l’œil de tout un monde qui ignore la beauté de la création. Nous sommes des amants, des vengeurs, des marchands de rêves, nous sommes capables de tout, de rien, nous sommes qui vous voulez car c’est vous qui décidez mais ne croyez pas ainsi nous manipuler car notre art est particulier, il mérite salaire, une contrepartie qui vous fera perdre pied. Nous sommes des joueurs, nous aimons les risques et les paris, nous aimons tout ce qui vous effraye, nous sommes des Génies, des créatures presque immatérielles,  et notre savoir n’est pas qu’intellectuel. Il va au-delà de la compréhension d’une trop restrictive réalité pour laquelle vous vous battez tous jusqu’au sang. Nos noms et nos habitacles sont hors de votre portée.




Informations

Création de la race : Ère de la Grande Fronde

Grands événements historiques : Les Génies sont un peuple discret, et ce qui se passe entre eux reste entre eux.

Espérance de vie : Les Génies sont éternels.

Nombre approximatif : Impossible à dénombrer. Ils sont estimer à trois millions

Les Pouvoirs de base :
- Le Lien du Rêve
- La Divine Comédie
- Le Subtile Mensonge

Les spécialités à favoriser : Toutes les spécialités sont importantes, lorsqu'on est un Génie.

Dieux Protecteurs : Harabella & Elzédor

Lieux de la race :
- La Porte des Songes
- Somnium

Economie : L'opium, les somnifères, le tabac, le whisky , les feux d'artifice, masques et costumes de théâtre, les attrapes-rêves, les rêves en flacon, les dagues., les cigares, les boites à musique.

Iblis :
- Les Iblis aux promesses d’ébène : PNJ
- Les Iblis aux souvenirs oubliés : PNJ
- Les Iblis aux masques des miracles : PNJ

Marid : Delta

Anciens Marids connus :
- Evan Mebahel
- Naram-Sin | Ismérie Mebahel
- Alice Mebahel
- Everbeth
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Mitsu
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Mitsu
Sam 10 Juil 2021, 12:26



Hiérarchie

Niveau I - Sylphe : Les Sylphes ne sont autres que les Génies novices, ceux qui débutent dans le métier. De vrais saltimbanques, ils font pourtant plus peur qu’autre chose. Ils apprennent les rudiments et les ficelles de la profession mais leur compétence est hautement limitée. Impossible pour eux de réaliser des vœux à peine complexes, ils se limitent à la réalisation de petites envies. Alors certes avec si peu de pouvoir, difficile de trouver des maîtres, toutefois ceux-ci savent apprécier le faible talent des Sylphes : à ce niveau, ils savent qu’un Génie ne pourra détourner leurs envies et les piéger. Bien entendu, un Sylphe ne reste jamais loin de son habitacle. Il ne peut rester en dehors très longtemps que ce soit une lampe à huile, une amulette, une arme, un bouclier ou même une cuillère en bois. Les Génies de ce niveau ne sont pas encore assez affirmés pour être aperçu par le Mârid. Ils n’ont donc aucune responsabilité et n’ont de toute façon aucun moyen ni aucune capacité suffisante pour y déroger volontairement.

Niveau II - Djinn : Les Djinns sont la forme de Génie la plus rencontrée, la plus courante. C’est pour le Génie le stade le plus compliqué. Il est tout juste assez fort pour réaliser des vœux plus intéressants qu’en tant que Sylphe, possède à peine les aptitudes nécessaires pour tourmenter ses maîtres rêveurs. Ses transformations requièrent un entrainement de titan et le Djinn commence à mesurer l’étendue de sa mission, de son pouvoir et de sa propre identité. Les Djinns ne sont souvent pas bien méchants, des tentateurs aux plaisirs de luxure et d’envies peu morales. Ils cherchent, durant cette période, à retrouver un corps matériel, sans aucun succès. Tourmentés, leur condition tend à les rendre perfide. Les Djinns comprennent qu’ils ne font pas partie du cycle du monde, ils sont en dehors et n’ont aucun droit de fonder une vie dans le monde qui devient un terrain de jeu. Les Djinns sont parfaitement conscients qu'ils doivent devenir plus fort, pour gagner en indépendance. Ils sont capables d'imaginer des scénarios complexes pour enchaîner les Maîtres, et ainsi se faire un nom.

Niveau III - Shaytan : Un Djinn exercé peut espérer devenir Shaytan. Il faudra bien entendu qu’il ait l’expérience nécessaire et qu’il ait eut une première rencontre avec un génie passeur. N’espérez pas rencontrer le Mârid, il ne s’occupe pas des Djinns. Ce sera plutôt un garde de l’élite à son service qui s’assurera de votre malice, de la haine vers les rêveurs qui aura grandi en vous. Cet Iblis vous demandera de piéger un rêveur tout simplement, un rêveur choisi par l’Iblis lui-même. On dit souvent que les Shaytans sont de véritables plaies, au rire démoniaque et aux idées sombres. On les représente souvent comme des serpents ou des scorpions qui se présentent aux plus désespérés qui n’ont d’autre choix que d’accepter les conditions du Shaytan. Ces Génies éprouvent des besoins d’isolement, fuyant l’espèce humaine pour s’exercer en solitaire ou sur des errants qui voyagent en terres immaculées. Les Génies, à ce stade, peuvent à présent quitter leur habitacle sauf si celui-ci est lié à une personne par lien éternel ou que l’habitacle a été forgé par un Sorcier très puissant. (C’est alors vous qui dictez les conditions de libération de votre personnage). Les vœux qu’ils réalisent sont malicieux, leur puissance devient grande et le Mârid s’intéresse de près à eux. Ils sont aussi capables de retrouver un corps matériel, même s’ils ne sont pas forcément capables de maintenir cette forme indéfiniment.

Niveau IV - Ifrit : Pour devenir Ifrit, il faut avoir la compétence nécessaire, certes, mais aussi rencontrer le passeur. Celui-ci testera le Shaytan et jugera de son talent. Rassurez-vous, le test n’est jamais bien méchant. Les Génies de cette trempe font partie des plus puissants. Un Génie de cette qualité possède des capacités certaines qui leurs permettent d’exaucer des vœux assez osés sans difficulté. Si le rêveur est d’ailleurs à un niveau plus faible, il deviendra votre marionnette. Les Ifrits reçoivent des visites parfois d’Iblis pour s’assurer qu’ils ne dérivent jamais de leur mission. Les Ifrits ne peuvent désobéir au Mârid. Celui-ci garde un œil sur ses confrères, il veille à ce que ceux-ci soient malins et intelligents, qu’ils se renforcent par la souffrance des autres et qu’ils inculquent le sacrifice aux rêveurs qui en payent le prix fort. Un Ifrit se spécialise à ce niveau selon deux axes :

Des rêves artificiels : L’Ifrit voit son pouvoir du subtil mensonge transformé. Il peut désormais emprisonner le rêveur dans un complexe mélanges d’illusions si puissantes que n’importe qui croira être la réalité. Emprisonné dans un magnifique rêve où la beauté règne, la personne piégée voit sa sensibilité exacerbée. La spécialisation « rêve artificiel » suppose que le Génie excelle dans la beauté des illusions qui reflètent les désirs de la personne à tenter. Ce pouvoir suppose une empathie magique avec la victime pour déceler ses désirs. Avec de l’entrainement, cette spécialisation vous permet de déceler les mensonges dans la bouche de votre adversaire.

Des cauchemars enfouis : L’Ifrit des cauchemars enfouis possède la même faculté de création dans la complexité des illusions, seulement, celles-ci s’orientent non pas dans les désirs mais dans les craintes de la victime du Génie malicieux. En effet, l’empathie magique permise avec ce pouvoir évolué fait que le génie se base sur toutes les peurs de la personne pour les faire se matérialiser et que la victime se perde dans un abominable cauchemar qui l’obligera par la suite, pour que jamais cela ne se produise, à réaliser un vœu.

Niveau V - Iblis : L’Iblis est un titre émérite bien plus qu’une évolution à proprement parlé. Longtemps qualifiés comme les chiens de garde du Mârid, le règne de Naram a mis fin à cette veille tradition. A présent, les forces armées ne sont plus forcément des Iblis et ceux-ci ne sont plus forcément de la garde. Le grade d’Iblis est le plus important et suppose une grande puissance du Génie qui a réussi à se faire un nom au sein de la race purement méritocratique. Le Mârid rencontre obligatoirement chaque Ifrit désirant postuler au titre d’Iblis, cette étape étant obligatoire. Un Iblis peut espérer faire de la politique, promouvoir une carrière parmi les nombreux postes existants à Somnium ou sur des postes avancés à travers les Terres du Yin et du Yang. Une place au Conseil imaginaire vous est réservée. Les Iblis sont, en dehors du Mârid, les Génies les plus puissants qui existent. Rares sont ceux qui ont atteint ce grade ultime, ou presque. Les vœux qu’ils peuvent réaliser dépassent l’entendement et l’imaginaire lui-même. L’Iblis est tentateur, pervers et rien ne l’arrête. L’Iblis est le roi des illusions, il n’est pas recommandé de se frotter à lui. Les plus grands font appel à eux, les chefs de race surtout. L’Iblis réalise tous vos rêves les plus fous mais attention : ceux-ci n’accordent aucun rêve sans sacrifice. Ne l’oubliez jamais quoi qu’il ait pu vous promettre. Il existe trois catégories d’Iblis :

L’Iblis aux promesses d’ébène : Modifie le pouvoir du lien du rêve. Cette branche est généralement la plus puissante des trois puisqu’elle permet de modifier les vœux des maîtres comme bon lui semble, selon sa convenance. En effet, sa force d’hypnose est immense et ne permet presque aucune résistance si vous n’êtes sacrément robuste psychologiquement, et encore. L’Iblis aux promesses d’ébène est le seul à pouvoir se libérer de ses chaînes de Génie pour redevenir un simple mortel : l’Iblis peut forcer n’importe qui à prendre sa place dans l’habitacle en faisant germer dans l’esprit de la victime l’idée de devenir un Génie. Les Iblis de cette trempe ont toujours rêvé de se libérer de leur condition de Génie et n’ont aspiré qu’à cela mais n’ont pu le faire avant d’avoir atteint la puissance nécessaire. L’Iblis aux promesses d’ébènes a surtout la capacité d’inciter la victime à souhaiter malgré son refus premier si cela s’avérait être le cas. Côtoyer un Iblis aux promesses d’ébènes est un risque mais également la possibilité de voir ses plus grands rêves se réaliser. Certains peuvent accorder des vœux sans grande malice si le jeu est intéressant pour lui. L’Iblis de cette trempe rejoint l’image récurrente que l’on peut par exemple se faire des succubes. L’Iblis réussit à atteindre psychologiquement la victime en faisant naître le désir ou l’anéantissant. A ce niveau il peut faire miroiter des vœux aux maîtres dont ils n’auraient jamais eu l’idée et beaucoup s’en servent pour en profiter eux-mêmes, usant de leur qualité d’hypnose pour se faire désirer auprès des rêveurs. Ce pouvoir permet également de pouvoir réaliser ses propres souhaits par l’intermédiaire d’un maître. Les cas de servitudes observés souvent s’inversent avec cette catégorie d’Iblis, beaucoup de Rois ayant été des Iblis à l’identité cachée, pouvant manipuler autrui pour devenir influent et conquérir le pouvoir politique.

L’Iblis aux souvenirs oubliés : Modifie le pouvoir du subtil mensonge. Il n’existe aucun Iblis de cette catégorie. Autant les deux premières catégories d’Iblis sont par choix, autant celle-ci exige un lien particulier entre l’âme du génie et la magie. Elle est subie et non choisie. Dans l’histoire des Djinns, il n’y eut que deux Ifrits qui réussirent à devenir Iblis aux souvenirs oubliés. Cette classe spéciale est la plus faible des trois vue qu’elle ne permet aucun contrôle sur le maître. Il faut que le Génie ait subi un lourd traumatisme et que sa magie soit puissante, qu’elle prédomine son être plus que pour les autres Génies. Il faut que ce Génie soit hanté par le passé et qu’il soit perdu, hors du commun connu de tous les Génies rencontrés. La modification de ce pouvoir n’est toutefois pas inintéressante vu qu’elle permet à l'Iblis de pouvoir modifier des souvenirs, d’en supprimer certains et d’en créer d’autres dans l’Esprit du rêveur qui aurait osé souhaiter. L’Iblis de cette trempe subit de lourds dégâts à chaque utilisation de ce pouvoir mais celui-ci lui permet souvent de manipuler ses propres souvenirs et de lui rapporter une certaine sérénité lorsqu'il est devenu fou à cause d'événements graves.

L’Iblis aux masques des miracles : Modifie le pouvoir de la divine comédie. En effet, l’Iblis peut prendre la possession d’un corps au lieu de le copier. Il l’habite temporairement à condition que son d’intelligence et sa magie - en d'autres termes sa puissance - soient supérieurs à celui de la personne possédée par ledit Iblis. L’iblis aux masques des miracles inquiète car on ne sait jamais qui il est, même s’il avoue sa possession. On ne connait pas son identité car dès que la possession est terminée, le corps retrouve sa raison mais l’Esprit du Génie retourne immédiatement à l’habitacle que cet Iblis fait toujours en sorte de garder en sécurité. Attention cependant : le corps possédé par le Génie irradie de la même façon qu’un Génie lambda pour un autre Génie, donc un Iblis pourra tromper tout le monde sauf ses confrères.

Niveau VI - Mârid : Le titre de Mârid a également beaucoup changé suite au règne de Naram Sin. Alors que l’ancien Mârid se plaçait en tyran à sanctionner sa race au moindre manquement, celui-ci se place plutôt dans un contexte d’arbitre. Son pouvoir du lien du rêve change du tout au tout et prend le nom d’éther. A ce titre il manipule à son bon soin le lien du rêve de tous les autres Génies qu'il rencontre s'il le désire. Il peut ainsi forcer un Génie à exaucer le vœu d'un maître, créer ou rompre le lien du rêve entre un maître et son Génie, empêcher un Génie de se servir de son pouvoir de lien du rêve temporairement s’il y a un abus justifié, libérer un Génie de la servitude éternelle à la demande dudit génie ou encore libérer un Génie de sa condition pour qu'il redevienne ce qu'il était avant d'être génie. (Peu importe son niveau, nécessite seulement une entrevue, même brève, entre le Génie en question et le chef de race). Celui-ci se pose en gardien bienfaiteur de ses Génies et il protège sa race des conflits et autres abus des maîtres. Sa puissance est grande puisqu’il peut réaliser n’importe quel vœu mais il a conscience de l’équilibre. Il peut ramener un être non réincarné à la vie au même titre que l’Esprit de la Mort.

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Mitsu
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Mitsu
Sam 10 Juil 2021, 12:26



Clefs de compréhension

Un corps immatériel : Nous avons renoncé à notre enveloppe charnelle, notre âme demeure dans ce monde et elle prend tous les traits nécessaires à nos envies. Nous sommes qui nous voulons : votre frère parti trop tôt, votre amour que vous pensiez disparu, votre enfant que vous chérissez. Nous sommes partout, là où vous ne vous attendrez jamais à nous voir. Nous mimons à la perfection votre gestuelle, vos mimiques, votre voix devient la nôtre et il nous est facile de prendre votre place. Nous sommes l’inexistence et pourtant, nous avons tous eu un jour un corps bien à nous. Nous ne sommes qu’un amas de particules d’un univers infiniment complexe et notre seul lien avec la matérialité est cet habitacle que nous promenons partout comme le plus précieux des joyaux. Ce lien entre cet objet et nous est puissant, indélébile, car il est un ricochet de notre âme ; si vous ne manquez alors pas d’audace, peut-être le prendrez-vous entre vos mains, en deviendrez-vous l’éphémère propriétaire pour votre plus grand bonheur ou votre pire malheur. Vous nous effleurez mais qui sait si un jour vraiment, vous serez capable de nous toucher.

Un corps matériel : Mais notre sacrifice fut récompensé, suite à la Victoire de Sympan au crépuscule de la Guerre des Dieux. Notre corps n’est plus vraiment immatériel, du moins pas après que nous soyons devenu des Shaytan. Nous sommes alors capables de modifier notre apparence éthérée, pour une forme plus palpable. Dans la majorité des hypothèses, les Génies développent d’abord une forme intermédiaire, à la fois réelle et irréelle. Puis nous pouvons retrouver un corps, avec des sensations et des besoins. Notre rêve, comme exaucé par le Dieu Roi, Harabella ou Elzédor. Tout s’évapore dès que nous ne sommes plus capables de maintenir cette forme. D’ailleurs, les premiers instants sont assez éprouvants, comme si nous redécouvrions la mortalité. Nous pouvons passer des journées entières à dormir, à dévorer des vivres pour savourer leur goût si délectables, à apprécier les caresses et même la douleur. Seule l’habitude permet de retrouver un corps presque normal, quand nous choisissons d’avoir un corps matériel. Car c’est bien une décision, réfléchie, et nous passons du nuage impalpable à la chair, selon nos désirs et nos besoins.

Les sensations [corps immatériel] : Ne pensez pourtant pas qu’il nous est facile de vivre ainsi. Nos sens nous trompent sans cesse, à différents niveaux selon ce que nous étions. Certaines capacités nous manquent de façon parfois irréversible. L’odorat, le toucher, le goût, la sensation de la température, certains ne voient qu’en noir et blanc, d’autres n’entendent que les ultrasons, beaucoup en sont privés, à jamais. Certains au fil du temps réussissent cependant à retrouver des couleurs ou des saveurs, tout dépend de l'apprentissage de leur corps. Mais un point précis nous réunit tous, nous ne connaissons plus les besoins physiologiques : la faim ou le sommeil jamais ne pourront nous affaiblir. Et pourtant, ne jugez pas hâtivement que ceci nous rend surpuissant car après quelques semaines déjà, nous donnerions tout pour savourer un aliment avec toute la puissance d’un appétit d’enfant. Lorsque nous sommes fatigués, nous aimerions tant être bercés par un repos salvateur ; et lorsque l’alizée souffle et vous fait sentir que vous êtes en vie, nous ne sentons qu’une gênante nappe physique qui nous parvient. Notre existence semble alors sans saveur. En réalité une vie de Génie vous transforme à jamais tant de l’intérieur que de l’extérieur. Les plaisirs que nous ressentons sont différents des vôtres. Nous trouvons la jouissance ailleurs que dans la possession matérielle ou l’égoïsme humain car nous valons tellement plus que ça. Notre corps ne nous fait plus souffrir, nous sommes comme mort quelque part, sauf que jamais le repos du trépas ne nous bercera. Nous comprenons bien vite que tout ce que vous aimez, que tout ce pourquoi vous êtes prêts à tuer nous parait à nous complètement futile et sans intérêt. Il nous est ainsi drôle de vous l’accorder et de vous torturer avec vos espoirs et vos souhaits. Nous ne sommes pas hautains pour autant, du moins tâchons de ne pas trop l'être.

La souffrance [corps immatériel] : Ne croyez pas non plus que parce que nous n’avons pas réellement de corps nous ne souffrons pas. Au contraire, nous souffrons bien plus que vous ne souffrirez jamais. Lorsque vous nous blessez, les cicatrices sur nos corps se referment aussitôt et, pourtant, notre cerveau ne s’adapte jamais. La douleur reste bien plus longtemps, nos nerfs brûlent dans notre corps de Génie, elle ne s’estompe que bien plus longuement. Nous ne souffrons jamais de grippe ou de peste mais la dépression nous guette sans cesse, il faut ainsi nous amuser et vous êtes nos jouets. Ne vous faites aucune illusion, nous savons y faire bien entendu même dans ce domaine. Alors pourquoi guérissons-nous si rapidement ? Et bien parce que nous ne guérissons pas, nous ne savons que transformer notre apparence. Nous ne sommes qu’amas de magie, peu importe qu’on nous coupe un bras, nous pouvons en faire repousser cinq mais toute blessure infligée nous parcourt sans pour autant jamais pouvoir nous tuer, ainsi est notre fardeau.

Un habitacle : Il s’agit bien souvent de ce qui se trouvait là lorsque nous avons été transformé mais il arrive régulièrement que ce soit un objet précieux, dans une pièce où plein de choses se trouvent. Notre âme, fraîchement devenue celle d’un Génie, semble instinctivement se recroqueviller dans un objet qui nous est rassurant, un legs d’un parent, quelque chose de sentimentalement inestimable. Cependant lorsqu’un Génie nous piège et nous transforme, alors nous prenons sa place dans l’habitacle. Ne pensez pas qu’il n’est qu’un bibelot, c’est la clé de notre survie. Il devient un objet puissant et aussi résistant que nous. Nous n’avons pas le choix de le garder avec nous, enfin surtout au début ; à vrai dire, un Génie naissant peine difficilement à rester longtemps en dehors de ce dernier, comme un corps à chair nue, sans peau pour le protéger. Tout lui semble risqué et biologiquement, il doit retourner dans l’habitacle pour ne pas se dissiper dans le vide et mourir bêtement. Ainsi si vous prévoyez un jour de tuer un des nôtres, c’est à son habitacle qu’il faudra vous en prendre. Veillez toujours à ce qu’il l’ait avant de le combattre, souhaitez-lui qu’il le fasse apparaître ou cherchez-le avant de le rencontrer, mais surtout, n’espérez pas en venir à bout sans ceci. Évidemment, il vous faudra un peu plus qu’un coup d’épée pour en venir à bout, cela va sans dire.

Chaque Génie possède une vision différente de son habitacle, non pas extérieurement mais intérieurement. Certains racontent qu’à l’intérieur, il se retrouve dans une immense prairie sans ciel et d’autres qu’il s’agit du salon de la petite maison campagnarde où ils résidaient, enfants. Chacun voit différemment son chez lui. Cependant tous font rapidement la même constatation : ils se sentent enfermés malgré ce qu’ils voient à l’intérieur. Ils se sentent étouffés dès les premiers jours et pour certains, ils y restent des siècles sans qu’ils ne réussissent à se libérer. Car le tout pour un Génie est de se libérer une première fois et, là, aucun miracle : il faut automatiquement que quelqu’un trouve votre habitacle et désire quelque chose, même sans le prononcer expressément, car la combinaison d’une frustration et d’un habitacle dans les mains suffit à la libération.

Le nom : Un Génie n’est pas sans savoir qu’il ne doit pas révéler son nom, même si personne ne lui expliquera cette règle. Il le ressentira par instinct de survie. Cela le surprendra au début, ce doute lui serrera la gorge au point de ne pouvoir le prononcer et plus tard, il comprendra. Ce nom que l’on appelle également « la trace » est le restant de notre vie avant celle de Génie, avant notre renaissance. On l’appelle ainsi car chaque Génie possède un tatouage symbolique, une sorte d’indice plus ou moins explicite sur son prénom. Ce tatouage est le seul élément physique qu’un génie ne peut retirer ou modifier sur son corps, à la rigueur en changer de place ou de taille mais c’est tout. Ce tatouage est indélébile, aucune magie, aucun pouvoir, aucune quête ne peut en venir à bout.

Nous gardons précieusement le secret de notre prénom dans un coin de notre mémoire car celui-ci nous enchaînerait directement de nouveau à la réalité par le biais du maître qui l’aurait découvert. Nous serions alors éternellement liés à lui, d’une magie si puissante qu’hormis le Mârid, rien d’autre sur cette Terre ne pourrait y pallier. Dans le cas où notre prénom serait découvert et clairement prononcé par cette personne en face du Génie, alors l’éternelle servitude lui sera acquise. Cependant la pratique nous a montré qu’un prénom ne suffit plus, surtout pour les personnes ayant un certain âge. Là rentre en ligne de compte « la chose précieuse », un nom, quelque peu brouillon à la sonorité, et pourtant c’est bien souvent ceci qui détermine un lien qu’un Génie ne saurait désirer, lui qui aime tant sa liberté. Il s’agit simplement d’un cadeau, d’un cadeau que l’on fait à une personne par pur sentiment ou un cadeau que l’on accepte dans ce même ton sentimental. L’acceptation ou la donation crée le lien éternel mais dans tous les cas, le prénom est une condition sine qua non. Les deux conditions sont cumulables mais sans le prénom, rien ne se passe.

Le Lien du Rêve : Ce lien est d’une rare complexité et personne n’a jamais vraiment réussi à en comprendre la portée. Il semble que grâce à ceci, un Génie se fait le porteur, le messager du rêve auprès d’un rêveur que les mœurs ont nommé « maître ». Ce lien est invisible, magique. Il lie deux personnes durant un temps non négociable de trois vœux. Trois vœux, pas un de plus, ni de moins. Il n’y a bien entendu aucune obligation pour que ce lien soit consumé en un seul jour. Certains liens durent des décennies comme quelques minutes selon la situation. De plus, une fois ce temps de « trois vœux » passés, le Génie a libre choix de s’enfuir ou de recommencer une nouvelle tranche de trois vœux. Durant celle-ci le Génie développe ses pouvoirs de création, « la magie bleue » est effective et coule dans nos veines. Elle nous permet de créer, de créer tout ce que nous désirons, tout ce que le maître ou « rêveur » désire, même s’il n’a encore fait aucun vœu, tout ceci pour lui montrer ce dont nous sommes capables, pour l’appâter, pour le piéger. Nous pouvons créer le plaisir et le fardeau, la contrepartie. Nous décidons des conditions d’un invisible contrat ; la magie bleue gagne en puissance à l’intérieur de la porte des songes où elle atteint son apogée. Sa matérialisation physique diffère d’un Génie à l’autre : de petites étincelles au bout des doigts, un clignement d’œil, une poignée de main, chaque génie matérialise son pouvoir selon sa personnalité.

Le lien du rêve oblige à une certaine obéissance. En effet, un Génie ne peut refuser le vœu du maître. Il peut en détourner l’intention, la formulation, y rajouter une contrepartie mais doit réaliser ce vœu, il n’a pas le choix. Seul le Mârid, arbitre de l’équilibre, est capable de rompre un lien du rêve entre rêveur et Génie, mais autant dire qu’il ne le fait que dans l’intérêt du Génie qui se serait fait abuser par le maître.

La Divine Comédie : Le Génie est un comédien à n’en plus douter. A notre bon loisir, nous copions avec une extrême facilité l’apparence et le comportement d’une personne de notre choix, n’importe laquelle pour peu que nous l’ayons un peu observé. Nous gardons tout en mémoire, la cadence de parole, le ton de la voix, le niveau de langage, et avec l’entrainement nous pouvons même mélanger plusieurs traits rencontrés pour former une apparence mixte. Nous pouvons sans problème remplacer une personne sans attirer les soupçons car nous savons nous faire discrets. En effet, nous nous fondons dans la masse, nous prenons la place d’êtres lambda pour nous faire oublier et c’est ce qui fait que notre existence a été pendant des millénaires une simple légende.

Mais la divine comédie ne serait rien si elle ne nous permettait que de copier l’extérieur d’une personne. En effet à force d’entrainement et au fil de notre évolution au sein de notre race, nous réussissons avec facilité à deviner le comportement d’un individu au coup d’œil et à prévoir ses réactions pour parfaire notre jeu de caméléon. En effet, la pratique de cette capacité permet de renier, le temps du changement d’apparence, tous ses sentiments, de changer littéralement de personnalité pour prendre celle de la personne copiée ou de s’en façonner une nouvelle en mélangeant le souvenir de plusieurs personnes. La divine comédie nous permet d’avoir une mémoire infaillible qui enregistre tout ce que nous voyons même brièvement : une scène, une personne, et de pouvoir la reproduire avec exactitude. Ceci peut servir ou non aux Génies mais à bien y réfléchir, cela aide grandement.

Le subtil mensonge : Ceci est encore une capacité à laquelle nous tenons beaucoup. A notre bon vouloir nous pouvons créer l’illusion, le rêve ou le cauchemar dans la tête du rêveur qui se perdra malgré toute sa bonne rationalité. Il n’existe meilleur piégeur qu’un Génie. Nous savons nous servir des tournures de phrases, des sentiments de notre maître, de ses faiblesses, nous savons les exprimer pour les extérioriser par des illusions qui auront le magnifique don de faire croire à l’adversaire qu’elles sont bien vraies, pour que ce dernier se prenne à notre jeu et que celui-ci soit bien plus divertissant. Créant la beauté ou l’horreur, nous pouvons faire croire à n’importe qui ce que nous disons à force d’entrainement et d’acharnement. Ce pouvoir est un subtil mélange entre l’hypnose et la création d’illusions mais il n’est pas que l’un ou que l’autre, il permet une harmonie des deux. Cette hypnose ne permet pas de contrôler qui que ce soit mais juste de lui suggérer ce que nous voulons qu’il croit, pour le tenter à ce qu’il souhaite ce que nous désirons le voir souhaiter. C’est fourbe mais jouissif.

Les Génies Originels : Il s’agit là d’un mystère irrésolu de notre race. Les Génies originels font couler beaucoup d’encre au sein des penseurs Génies qui ne savent comment interpréter l’existence de ces êtres. Il faut le comprendre doucement. Chaque Génie était en son temps un être d’une autre race avant d’en arriver là. Soit il s’est fait piéger par un Génie qui l’a transformé, soit ledit Génie qui le transforme le commande même de prendre sa place dans l’habitacle et ainsi ledit Génie retrouve sa race d’antan, soit il s’agit d’un vœu que fait le Mortel à un Génie en pleine connaissance de cause, mais, dans tous les cas, il y a une sorte de passage entre deux mondes. Cependant nous avons des sentiments et il ne fut pas rare que nous servions de gigolos ou filles de joie à certaines dames et messieurs connaisseurs d’amants de choix par le biais d’un vœu de plaisir. Mais que se passe-t-il lorsque deux Génies donnent naissance à une progéniture ? Étant eux-mêmes irréels, qu’est cet enfant ? Beaucoup pensent qu’ils n’existent pas réellement, que l’enfant n’est qu’une création spirituelle des deux Génies. Cependant l’enfant d’un Génie et d’un non-Génie suit cette même logique et cela n’en fait qu’un Génie mi-originel, que l’on appelle aussi « hybride » mais cet emploi du terme est généralement péjoratif.

Les Génies originels inquiètent beaucoup de personnes car ils ne respectent aucune loi. Le Génie pouvant modifier tout ou partie de son apparence, il peut à son bon plaisir enfanter ou non, selon sa volonté. Ils ne devraient donc pas exister. Or beaucoup pensent qu’un Génie originel bouscule l’équilibre, par son inexistence, il n’aurait aucun destin, aucune place dans ce monde, aucune âme-sœur. Si ces théories peuvent sembler fumeuses, en réalité tout tient du fondement de l’équilibre, où rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme. Dans ce cas précis, il n’y aurait que de la création sans perte, de la matière nouvelle, un déséquilibre. Au temps de l’ancien Roi déchu, celui-ci avait ordonné le génocide de tout Génie originel. La traque fut longue et meurtrière. Aujourd’hui il n’en reste aucun ou pratiquement plus aucun. Cette période sanglante de notre histoire a marqué des générations de Génies où des enfants, mi originels voire pas du tout originels mais juste adoptés par des Génies, furent tués par précaution. Le Roi Naram-Sin était quant à lui intrigué par le sujet et avait lui-même adopté une Génie originelle, devenue Reine plus tard à son tour. Cependant ces cas sont rares car un Génie originel ne respecte aucune loi : il n’a pas à cacher son nom, il ne possède pas d’habitacle et n’aurait en théorie aucune raison de respecter la contrepartie. On ne sait rien d’eux, sauf qu’ils sont des Génies à part. Les légendes parlent d’ailleurs de la fin du monde comme dans beaucoup de livres anciens avec des prévisions plus ou moins réalistes sur une hypothétique fin de toute chose. Chez les Génies, une fin est également écrite mais elle concerne de près des êtres qui n’auraient jamais connu la lumière d’un soleil du monde réel. Les mœurs veulent qu’en l’état, la majorité des génies éprouvent encore un réel racisme envers ces génies originels et on ne sait si l’actuel pouvoir en place réussira à faire évoluer ceci.

La contrepartie des vœux : C’est la règle fondamentale de notre race. Nous ne pouvons décemment accorder un vœu sans qu’il n’y ait aucune réciprocité, nous ne sommes guère des enfants de chœur. Cela n'est pas forcément nécessaire, pour les vœux trop faibles, ou formulés à un Génie incapable de demander une véritable contrepartie. Si un Génie puissance réalise un vœu de faible niveau, il n’aura pas à acheminer une contrepartie au contrat. Mais si le vœu est un tant soit peu puissant ou significatif, il est évident qu’il vous faudra trouver une malice, quelque chose à sacrifier. Avant le rang de Shaytan, la règle de la contrepartie n’est pas obligatoire mais facultative selon votre bon vouloir. Son manquement peut entraîner la perte temporaire du pouvoir « lien du rêve ».
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Mitsu
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Sam 10 Juil 2021, 12:26



Légendes

« Nos origines ne sont qu’un passé brûlé par les Hommes, avides de pouvoir alors que nous, nous ne désirions que la beauté. Ils nous ont asservis alors que nous ne voulions que les aider à rendre ce monde moins égoïste. Nous pensions qu’en leur donnant ce qu’ils voulaient, ils arrêteraient de s’entretuer, de verser le sang pour obtenir des choses qui nous paraissaient à nous complétement futiles. Mais nous nous étions trompés, ils en voulaient toujours plus et ne nous voyaient jamais comme des alliés ; ils nous ont torturés pour avoir l’impensable et n’ont exigé que plus de moyens pour s’entretuer avec toujours plus de barbarie. Je ne comprends rien à l’Homme mais ce que je sais c’est qu’il ne faut jamais s’y fier. Nous avons été naïfs de croire qu’ils pourraient devenir meilleurs. A présent, nous ne referons jamais la même erreur et allons leur montrer le coût du gain. Ils ne comprennent que lorsqu’ils souffrent, ils ne comprennent leurs erreurs que dans les pleurs et les cris. Alors, nous allons les faire hurler, qu’ils préfèrent mourir que de bénéficier de nos vœux, ce sera leur éternelle sentence pour leur bêtise, et que la rédemption ne leur soit jamais permise. »

Vieil écrit retrouvé dans les archives d’une bibliothèque d’une Cité elfique en ruine

Les Génies. Ils ont eu tellement de noms à travers les siècles : « chimères », « Démons », « Djinns », « esprits malins », « dieux déchus », des noms qui ne retraceront jamais leur histoire car elle ne s’est jamais vraiment transmise, jamais vraiment écrite. Une veille légende elfique raconte qu’un matin lorsque le monde venait de naître, une magnifique Déesse aux cheveux de flammes et d’or et aux iris de lumière descendit sur Terre pour leur apporter un magnifique cadeau. Elle se présenta sous le nom de Pandora et leur promis qu’elle ne désirait que leur bien aux Hommes qui se méfiaient d’un être si mystérieux. Elle en choisit alors trois à travers le Monde pour leur extraordinaire qualité d’âme, leur intelligence ou leurs bonnes actions, leur altruisme et leur réflexion et leur confia la mission de soulager le monde des maux qui le rongeaient. Confiant à ces êtres d’extraordinaires pouvoirs, ils auraient le devoir d’écouter les plaintes humaines et de les résoudre en leur accordant tous leurs vœux puis de s’en aller, sans jamais rien réclamer en échange car ces êtres extraordinaires ne devaient pas faire ça pour l’argent, le pouvoir ou l’ambition, mais seulement pour aider le monde à mieux tourner. Sous sa bonne garde, ces trois êtres commencèrent à traverser le monde en proposant leurs services à ceux qui en faisaient la demande ou qui en avaient besoin sans pour autant oser le dire. Rapidement la nouvelle se repandit à travers les Terres du Yin et du Yang, et les trois êtres furent incapables de répondre à tous les vœux. Pandora, alor,s créa un être de plus, de sa propre imagination, un être de trop semblait-il car celui-ci semblait moins sage que les trois autres. Il parcourut lui aussi le Monde mais il ne comprenait pas pourquoi il devait faire cela sans pouvoir accéder à son propre bonheur. Il ne comprenait pas en quoi ces hommes pouvaient accéder à l’espoir sans le mériter.

Seulement le monde évolua, les guerres commencèrent et Pandora pensa que c’était de sa faute, parce qu’elle n’avait pas assez donné, que les Hommes manquaient de nourriture et de terres. Alors elle donna aux quatre êtres la possibilité de transformer qui le voudrait en chimère, comme eux. Mais bien vite, tous les Hommes, abus de pouvoirs, voulurent le don de création sans comprendre qu’ils ne pourraient pas s’en servir pour assouvir leurs propres désirs. Les trois originels furent désemparés et, bien vite, on les emprisonna, on les tortura pour qu’ils en fassent toujours plus. Pandora elle-même fut lapidée par des émeutes et, incapable du moindre mal, succomba de peine, préférant mourir que d'observer la tristesse du monde. Ce qu’elle ne savait pas, c’est qu’elle venait de créer une race dangereuse, capable de libérer des maux encore inexistants sur Terre. Ceux qu’on appelait bientôt les Génies devinrent mauvais. Incapables de pouvoir réaliser leurs propres souhaits, ils refusèrent d’en accorder aux autres. Prisonniers du temps, sans goût ni sommeil, ils devinrent fous. Les autres qui étaient restés sages devinrent méfiants et d’autres, torturés, furent habités d’une telle haine qu’ils ne voulaient plus voir ces hommes se gaver des bienfaits de leur magie. Tous se firent oublier avec le temps. Pour éviter que les Hommes les asservissent de nouveau, ils préféraient piéger ceux qui ne méritaient pas leurs souhaits et, se mêlant parmi la population, prirent l’apparence d’autres races pour être libres.

Le Monde tourna ainsi des millénaires durant, jusqu’à ce qu’un homme ne désire faire sa loi. On l’appelait le Mârid, c’était un ancien Sorcier piégé par un Génie. Alors qu’il allait mourir, le génie cueillit la dernière goutte de son sang et l’emprisonna dans son habitacle pour qu’il ne meure pas. On ne savait rien de son passé, les légendes les plus folles se nourrissaient de son mystère mais il semblait avoir un but : éliminer tous les chefs de clan Génie. Il voulait le pouvoir et pensait sa race dominante car il devait unifier une race disparate aux quatre coins du monde par la violence. Bien entouré, il monta rapidement les échelons et organisa dans un immense Colisée des jeux sanguinaires où tous les chefs de clans furent invités à combattre pour prouver leur légitimité. Mais la cruauté du Mârid était sans pareil, sans pitié, sans limite. Il devînt le Roi à ne pas défier et tous les chefs de clans qui voulaient prouver leur fierté furent anéantis. Imposant sa loi, les Génies grandirent sous son règne dans la peur de mourir s’ils ne respectaient pas les règles. Il fut également connu pour avoir massacré tous les enfants d’un ou deux parents Génies ou pour la torture qu’il faisait subir lors de ses tests à tous les autres. Commandant une armée d’Iblis prête à tout pour lui obéir, il fit de son peuple un peuple silencieux, de sa voix qu’il rependit comme la peste. Ceci dura des siècles jusqu’à ce que son propre fils ne décide un jour de participer aux jeux de l’ombre et qu’il le détrône, mettant fin à un règne malsain.
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