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 | Description de l'Archipel de Sorellis |

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Mitsu
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Mitsu
Sam 11 Jan 2020, 13:51


Crédit : Sea Landscapes by Anton Fadeev
Texte par Miles
L’Archipel de Sorellis

Découvert, il y a plusieurs années de cela, grâce au travail collaboratif entre la Confrérie et plusieurs partenaires dévoués qui ont bénévolement versés des fonds pour permettre la réalisation des explorations, l’Archipel de Sorellis accueille aujourd’hui le quartier général de la célèbre guilde de chasseurs des Corvus Æris. En vérité, il serait plus juste de dire que quelques îles seulement ont été colonisées par la fraternité, le reste des terres et des îlots n’ayant jamais été véritablement investis en raison d’un manque de ressources ou bien d’intérêt de la part des Corvus. Quoi qu’il en soit, l’Archipel de Sorellis est une ceinture flottante d’îles se trouvant dans les eaux septentrionales de la Mer du Lys. La végétation y pousse en abondance, notamment lorsque l’on quitte les côtes rocheuses ou les plages de galets pour s’enfoncer de plus en plus dans les forêts de l’Archipel, qui investissent la majorité des îles de par la vaste superficie occupée par les feuillus. L’Archipel de Sorellis possède peu de terres au relief particulièrement plat, puisqu’une grande proportion de ces îles possèdent des collines et des élévations ou bien des plaines relativement accidentées en raison de pentes rocheuses.

Toutes liées entre elles par des téléporteurs magiques, les îles explorées et colonisées par la Confrérie peuvent être rejointes grâce à ces artéfacts : hommes, bêtes ou bien marchandises, tout peut y passer. Cela étant dit, la présence d’Humains au sein de la fraternité a demandé à la Confrérie d’adapter les liaisons entre les îles et c’est pourquoi il est possible de traverser la mer grâce à des ponts étroits qui relient physiquement chacune des îles entre elles, à l’exception de la presqu’île d’Eös qui, comme son nom l’indique, est naturellement rattachée à l’île d’Akhëela par un bout de terre qui n’est, cependant, pas accessible durant la haute marée. Faits de bois et de solides cordages, renforcés par la Magie pour réduire les secousses occasionnées par les vents, ces ponts sont reconnus pour leur solidité et peuvent supporter le poids de deux caravanes pleines.

Ainsi, l’Archipel comprend plusieurs îles et îlots – une vingtaine approximativement – mais ne sont considérés que les sept îles principales lorsque l’Archipel de Sorellis est mentionné. En raison de leur plus grande superficie et du fait qu’elles constituent un pôle important pour la localité, que ce soit au niveau commercial ou social, ces sept îles sont également les seules pouvant être habitées et promettre un semblant de développement pour ceux et celles qui s’y établissent. De ce fait, au cœur de l’Archipel, nous retrouvons l’île d’Akhëela, cette dernière étant le berceau qui a vu naître la nouvelle école de la fraternité, l’Althiass, l’île Marrä, ou l’île de la culture, la presqu’île d’Eös, où les animaux des Traqueurs sont apprivoisés et élevés, l’île d’Habel, le tristement célèbre Antre des Hurlements, ainsi que trois autres îles pouvant être annexées par une nation ou un individu.




Texte par Miles
Les îles de l’Archipel de Sorellis

Une vingtaine d’îles et d’îlots composent l’Archipel de Sorellis, mais ce dernier comprend sept îles dîtes principales en raison de leur superficie plus importante que le reste des îles de l’Archipel. Voici une description plus détaillée de ces territoires :


L’île d’Akhëela

L’île d’Ahkëela, la plus grosse île de l’Archipel, a été entièrement colonisée par la Confrérie des Corvus Æris. Principalement habitées, certaines zones ont toutefois conservé la nature sauvage des années avant la colonisation, et c’est pourquoi il est possible de compter plusieurs secteurs disparates au sein de l’île, notamment la Plage de Roc, la Forêt des Hauteurs et le Lac des Profondeurs.

Ainsi, en bordure de l’île, il est possible de reconnaître la Plage de Roc, qui est une longue étendue de terre envahie par les galets plats et le sable. Habituellement, les bateaux accostent sur la partie sud de l’île, où ils retrouveront une station. À l’intérieur de celle-ci, des responsables et guides s’occupent de la surveillance de la plage et escortent les nouveaux arrivants à l’intérieur de l’île pour traverser la Forêt des Hauteurs.

Occupant la majorité du territoire entourant les infrastructures de la Confrérie, la Forêt des Hauteurs est une immense zone arborescente où la végétation possède des dimensions disproportionnées. Les arbres sont excessivement hauts, faisant plus de trente mètres, et les herbacées, fleurs et fougères ne sont pas en reste eux non plus, avec leur longueur qui peut atteindre les dix mètres de haut. Sans surprise, il s’agit du principal terrain d’entraînement pour les membres de la Confrérie, qui y œuvrent leur art dans le respect de la nature. Les Chasseurs pratiquent leurs arts martiaux avec leur maître et, à plusieurs occasions, contre des animaux sauvages qui vivent dans la forêt tandis que les Traqueurs perfectionnent leurs aptitudes en matière de filature et de déplacement, le relief, les lianes qui pendouillent un peu partout à travers la forêt et les particularités du terrain les aidant à se préparer aux divers environnements dans lesquels ils devront travailler. Les Alchimistes entraînent leurs yeux quant à la reconnaissance des plantes et les Spécialistes étudient minutieusement les comportements des différentes espèces fauniques du territoire.

Passé la Forêt des Hauteurs, le secteur habité se dévoile à l’orée de celle-ci. L’école, l’Althiass, se démarque des autres bâtiments de par sa hauteur et sa largeur, qui nous fait irrémédiablement penser à une espèce de grand manoir de style néogothique. Éparpillés un peu partout aux alentours de l’Althiass, des édifices de nature diverse ont été construits afin de réguler et d’accommoder la vie de tous et chacun. Il est donc possible de compter dans ces derniers les Dortoirs des Apprentis, des Corbeaux et celui des Maîtres, ce dernier dortoir servant également à loger temporairement les voyageurs de passage ou bien les invités de la Confrérie. Il y a également la Maison des Corneilles, où vit et dort en majorité le personnel de l’Althiass, la cantine où tout le monde peut se réunir pour partager un repas entre collègues et amis ainsi que le Bureau des Requêtes, où sont postées et envoyées toutes les demandes de Chasse pour la Confrérie.

Complètement à l’est de l’Althiass se trouve le Lac des Profondeurs, où les amateurs de pêche peuvent profiter de quelques instants de répit pour se détendre et s’amuser. Cela étant dit, la principale fonction de ce lac est d’entraîner les Corbeaux à la Chasse sous apnée, un nouvel environnement que les Corbeaux tentent d’apprivoiser afin de pouvoir aider les localités aux prises avec des créatures aquatiques nuisibles.


L’île Marrä

De plus petite dimension que l’île d’Akhëela, l’île Marrä est une terre faisant office de grand jardin communautaire pour tous les amateurs de culture et de botanique. De ce fait, elle a été séparée en plusieurs lots de terre, permettant ainsi à tous intéressés de pouvoir acheter une parcelle, qui deviendra, par la suite, son terrain de jardinage. Les individus possédant ces lots choisissent les espèces qu’ils désirent cultiver et entretenir. C’est pourquoi, en suivant les chemins de terre entre les lots, il est possible de traverser un important champ de tomates qui avoisine un jardin d’herbes médicinales ou de plantes aux baies toxiques; tout dépend, finalement, des besoins et des envies de chaque cultivateur.

Alimentant en eau l’intégralité de ces cultures, une série de lacs scinde l’île en deux du nord jusqu’au sud. Elle a été nommée la Chaîne d’Orsëla, en mémoire à la Sorcière qui fut à l’origine de la fondation de la première herboristerie de la Confrérie ainsi qu’au premier recueil sur la flore qui a été rédigé pour les besoins de la fraternité. La Chaîne comprend trois lacs : le lac Arsène, le lac Verridia et le lac Ulrio, tous portant le nom d’anciens Alchimistes et/ou botanistes qui ont servis la Confrérie de leur vivant. À bonne distance des importants points d’eau, une partie de la grande végétation a été complètement coupée afin de fournir aux cultivateurs l’espace nécessaire pour faire pousser tout ce que leurs fantaisies désirent. Néanmoins, plusieurs arbres de haute canopée ont conservé racines sur l’Île Marrä, notamment à la bordure des lacs de la Chaîne d’Orsëla, afin de préserver le paysage et l’écosystème, mais aussi pour fournir une couverture naturelle pour les plantes sollicitant peu d’apport en luminosité pour croître et se développer. C’est également au milieu de cette île, à la jonction des chemins de terre battue, que se trouve la boutique d’herboristerie des Corvus, actuellement tenue par la fidèle mais acariâtre Orisha, Igrid Vorasflew. Effectivement, en étroite collaboration avec la Grande Corneille Erringër, la vieille Orisha gère les différentes parcelles, s’assure qu’aucune culture n’empiète l’une sur l’autre et propose des services d’entretien pour ceux et celles qui n’auraient pas le temps de s’occuper pleinement de leurs lots, avec l’aide du personnel jardinier.


La presqu’île d’Eös

Relativement étendue, la presqu’île d’Eös est la seule île de l’Archipel à être naturellement rattachée à l’île d’Ahkëela par un large et long morceau de terre qui lui fait office de pont. Lors de la marée haute, ce pont, par contre, disparait sous les flots. Il s’agit d’une île entièrement consacrée à l’élevage des animaux, et plus particulièrement pour l’élevage des partenaires animaliers des Traqueurs. Ces animaux, appelés les Limiers, peuvent aussi bien être des canidés que des oiseaux de chasse, dressés, éduqués et entraînés pour servir et compléter au mieux les capacités des Traqueurs, lors des Chasses.

Le centre de fauconnerie : L’élevage des rapaces, situé au sud de l’île, est principalement géré par le fauconnier et Traqueur Eloïs Pendragon, Déchu de la Paresse. Malgré son Péché, il est un excellent éleveur et professeur, transmettant sa passion aux Corneilles ainsi qu’aux autres Traqueurs, mais c’est bien tout ce qui l’intéresse en réalité. Au cœur d’une imposante plaine coupée dans la roche et de grands espaces accidentés, dont la végétation se compose d’herbacés et d’arbustes, le centre de fauconnerie de la Confrérie, surnommé le Refuge, possède de nombreux nichoirs pour héberger les rapaces ainsi qu’une modeste clinique vétérinaire.

Le centre canin : Au contraire de son homologue, l’élevage de canidés est localisé au nord de la presqu’île, l’étang sinueux de Shéshéne délimitant naturellement les deux zones de dressage et d’entraînement. Secteur principalement envahi par les arbres de moyenne stature et de collines au sommet relativement haut et plat, le territoire est géré par l’éleveur et comportementaliste animalier elfique, Aldarion Borghild. Homme ayant voué sa vie au bien-être des animaux, il a plus de respect pour ces derniers que pour les êtres humains, se montrant particulièrement dur et sévère envers les futurs Traqueurs qui choisissent l’une de ses bêtes. Entourant le bâtiment principal du centre de dressage, nommé la Réserve par la communauté locale, il est possible de retrouver une seconde clinique ainsi que le dortoir des canidés, qui consiste simplement en plusieurs cages mises les unes à côtés des autres sous de grandes tentes afin de protéger les animaux les jours de pluie.


L’île d’Habel

L’île d’Habel, communément surnommée l’Antre des Hurlements, est un îlot de terre d’une soixantaine de kilomètres carré de superficie, et pourtant, il s’agit de l’île la plus dangereuse du territoire. Considérée comme une zone à très haut risque, que les amateurs et inexpérimentés se doivent d’éviter à tout prix, l’Antre n’est pas un terrain de jeu et encore moins un secteur à explorer innocemment en raison de la dangerosité des bêtes gardées en captivité dans cette zone de l’Archipel. C’est pourquoi l’entrée au secteur est limité qu’à quelques intervenants qui ont été mandatés pour étudier ces animaux avec les protections nécessaires pour éviter tout drame malencontreux. Ces intervenants sont, pour la majorité, des Spécialistes et des Alchimistes expérimentés de la Confrérie qui désirent étudier les bêtes sauvages qui ont été capturées au cours de Chasses antérieures afin d’étudier leur anatomie, leurs différents systèmes, leurs gènes, etc.

Île dont la majorité de la surface est envahie par une végétation dense de haute stature qui réduit l’apport de lumière au sol, son territoire pourrait s’apparenter à celle d’une jungle sauvage et austère, avec l’intégralité des petits cours d’eau qui constituent l’hydrographie du terrain ainsi que la multitude de lianes qui composent la structure du territoire. Cela étant dit, le milieu est relativement sec et frais, et tend à nous rappeler le climat caractéristique des forêts boréales. Bâti à l’extrême nord de l’île, le centre de recherche où se déroule la majorité des activités est un large bâtiment de deux étages, principalement composés de salles de laboratoire, excluant un important souterrain où sont maintenues prisonnières les créatures les plus dangereuses, surnommées les Broyeurs. Les bêtes, dont la dangerosité relative reste inférieure à celle des Broyeurs, mais qui constituent néanmoins une menace, sont enfermées à l’intérieur du centre, en surface, ou dans des enclos extérieures et sécurisées. Le responsable du centre est le Spécialiste Äarno Blaise. Homme de science et de peu de mots, le nez toujours dans ses recherches, il pourrait sembler froid et sévère aux premières impressions, mais cet Eversha attend principalement des résultats et parlera rarement pour rien.


Les autres terres de l’Archipel

Si les terres précédemment décrites ont été complètement ou partiellement investies par la Confrérie, trois autres îles de l’Archipel de Sorellis, quant à elles, peuvent être annexées par des races, des Empires ou simplement par des individus, mais sous la condition que chacun paie un certain tribut à chaque nouveau cycle lunaire pour leur établissement permanent. En échange, la Confrérie promet et garantis la sécurité de ces nouveaux voisins tout en leur offrant plusieurs services afin de s’assurer de la bonne cohabitation entre les communautés. Naturellement, une collaboration entre les Corvus et ces nouveaux habitants de l’Archipel devra être envisagée, qu’elle soit de nature commerciale, culturelle, technologique ou bien scientifique. Autrement dit, du moment que l’une de ses îles est louée par un particulier ou une nation, forcément, un partenariat devra être conclue et approuvée par les deux partis, pour éviter toute ingérence politique abusive ou simplement pour marquer l’essor économique.

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Sam 11 Jan 2020, 13:53



Informations


Qui peut fouler le territoire? : Tous les peuples des Terres du Yin et du Yang peuvent fouler les terres de l’Archipel sans craindre quoi que ce soit des membres de la Confrérie. Généralement, la communauté est très accueillante, mais gare, néanmoins, à ceux qui voudraient créer quelques bisbilles avec le groupe : ils seront soit humiliés et chassés sans ménagement des îles, soit ils payeront leurs affronts par des travaux d’intérêts et des corvées, soit, dans des cas extrêmes, ils seront exécutés.

Niveaux de dangerosité : Globalement, le niveau de dangerosité de l’Archipel de Sorellis dépend de l’emplacement de l’île, de sa faune et de sa flore ainsi que de l’alignement racial ou sectaire des propriétaires ayant loués l’une des îles de l’Archipel.

■■□□□□□□□□ : L’île d’Ahkëela a été majoritairement colonisée par la Confrérie, qui y a bâti son école ainsi que ses quelques domaines pour subvenir aux besoins des membres des Corvus tout en les accommodant au mieux. C’est pourquoi cette zone de l’Archipel est sans danger pour autrui.

■■■■□□□□□□ : L’île Marrä est, à priori, sans danger, mais il ne serait pas sage de cueillir tout et n’importe quoi sur ces lieux, la nature de plusieurs plantes, entretenues par certains individus de la Confrérie, étant particulièrement nocive pour l’homme et l’animal.

■■■■□□□□□□ : La presqu’île d’Eös est une zone partiellement risquée, notamment en raison de tous les animaux qui y circulent et de la dangerosité relative de certaines espèces lorsqu’elles ne sont pas encore apprivoisées. Cela étant dit, les dispositions mises en place par les éleveurs sont telles qu’il est permis de circuler librement sur l’île.

■■■■■■■■□□ : L’île d’Habel est considérée comme une zone à très haut risque que les amateurs doivent éviter à tout prix. Ce n’est pas une zone à explorer en raison de la dangerosité très élevée des créatures qui s’y trouvent. C’est pourquoi le secteur n’est accessible qu’à quelques intervenants, qui ont été mandatés pour étudier ces animaux avec les protections nécessaires. Téméraires, donc, s’abstenir.

Saisons : Les saisons sont les mêmes que celles de la Mer du Lys.

Langues : Considérant la nature hétérogène de la communauté vivant sur l’Archipel, le langage commun est privilégié au profit des autres dialectes raciales, mais ça n’empêche pas les individus de même race de communiquer entre eux dans leur langue maternelle.

Économie : Le principal gagne-pain des habitants de l’Archipel de Sorellis est la chasse, promue et exercée par les membres de la Confrérie des Corvus, qui en font, pour la majorité, leur métier. Grâce aux Chasses et à l’argent accumulé par ces dernières, la Confrérie parvient à subvenir à ses besoins financiers, tout en proposant, également, ses services pour des escortes ou bien de la récolte de ressources, majoritairement financées par des scientifiques, des chercheurs ou bien des archéologues, tous avides de découvertes et de nouveaux horizons. De plus, en raison de leur passé commun avec la tribu chamanique Mior, les Corvus ont conservé certaines de leurs habitudes, récoltant et commercialisant, pour leurs propres bénéfices, la fourrure de certains des monstres qu’ils ont vaincus. Également, il n’est pas impossible que certains cultivateurs d’herbes et de plantes de l’île Marrä entretiennent leurs cultures dans l’unique but de les revendre, par la suite, sur le marché.

Monnaies : tout type de monnaie est accepté par la Confrérie.

Religions : Une fois encore, l’hétéroclisme de la communauté investissant l’Archipel de Sorellis fait en sorte que les divinités priées sont différentes d’un individu à l’autre. Malgré tout, même si la liberté religieuse est prônée, les Corvus Æris sont, pour leur part, particulièrement méfiants quant à toutes idéologies extrémistes, puisque ces mêmes idées les ont conduits, à l’Ère de la Renaissance du Dieu-Roi, à un important et sanglant conflit interne qui a désuni la fraternité pendant plusieurs années. Cela étant dit, s’il ne faut en citer que quelques-uns, les Ætheri fréquemment priés par les habitants de l’Archipel sont Kaa, Phoebe, Dasha, Aylidis et Babelsba.

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