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Auteur | Message |
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Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 913 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Mer 09 Jan 2019, 01:54 | |
| Typhon Gargantua Nom : Gargantua Prénom : Typhon Surnom : Dhavala Himsaru Titres : Élu des Portes ; Le Shan Yu; Isemssith Titres Nobiliaire : Roi de Sylmoé Titre Réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon Titre Humain : Devâdary dā Sipāhī | Danseur du Pardon Sexe : Masculin Taille : 1 m 65 (forme humaine) / 6 m 25 (forme monstrueuse) Âge apparent : 22 ans Ère de naissance : Ère de la Conciliation Race : Eversha Type : Hesshas Spécialités : - Agilité : 29 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = 36 - Force : 29 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = 36 - Charisme : 24 + 2 + 4 + 1 = 31 - Intelligence : 15 + 2 + 1 + 2 + 1 = 21 - Magie : 26 + 4 + 5 = 35 Métier : Chasseur [Rang III] ; Cuisinier [Rang III] Activité : chasse Armes : - Arc - Épée Particularité : yeux bleus Pouvoirs Pouvoirs : - Esprit du Totem - Règne Animal - Colère des Anciens - Superforce - Vitesse accrue
Gain de niveau 2 - L'éternité
Gain de niveau 3 - Absorber l'énergie d'autrui
Gain de niveau 4 - Contrôle de l'air
Gain de niveau 5 - Points de spécialité
Gain de niveau 6 - X
Gains ~ QuêtesPOUVOIRS- Localisation - Lire l'avenir - Immunité aux sorts mentaux - Gigantisme Eversha [Pouvoir Majeur] : Ce pouvoir augmente définitivement votre taille et votre poids proportionnellement avec votre magie, jusqu'à dépasser les trois mètres. La taille de votre Animal Totem devient le double de votre nouvelle taille (sans effet pour les animaux de taille naturellement supérieure). À magie élevée, vous pouvez transmettre ce pouvoir à un autre Bélua. [Une fois par RP] - Purification Eversha : Ce pouvoir permet de transformer un Bélua de sang mêlé (Wynmeris) en Bélua de sang pur (Evergrim). À magie élevée, ce pouvoir permet de redonner une forme humaine à un monstre (Hesshas), lui permettant d’alterner entre sa forme monstrueuse et sa forme humaine d’origine. ARMES- L'épée de Sylmoé ARTEFACTS- X ~ Événements POUVOIRS- Les portes - Caméléon - pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler - Anesthésie - permet d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force - Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte. - Parlotte : Il s'agit d'un pouvoir qui pousse les individus autour de son possesseur à parler, de tout et de rien, parfois même en oubliant totalement sa présence. - Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute. - Bénédiction de Phoebe : Lorsque votre personnage risque quelque chose, une sorte de sixième sens se réveille en lui et l’informe, sans savoir précisément, que le danger rôde autour de lui. (Plus votre magie est puissante, plus ce sens sera précis) - Création de gemme de couleur blanche : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède. Blanc - Lutte contre l'infertilité ARMES- Une épée ARTEFACTS- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov. - Une statuette de tigre à l'effigie de Zel’Eph Stark, l'un des Zaahin, qui échauffe les esprits. - Boucle d'oreille de téléportation : permet à son possesseur de se téléporter dans les territoires eversha. À faible magie, la téléportation n'a comme destination qu'un lieu unique (le foyer du personnage). Une magie élevée permet d'ajouter des destinations, jusqu'à pouvoir se téléporter n'importe où dans les territoires contrôlés par les Evershas. Cette boucle d'oreille en argent, ornée d'une pierre blanche polie, à la particularité de s'adapter aux changements de forme de son possesseur. - L'arc de cuisson [Artefact] : un arc capable de cuire instantanément la proie qu'il abat. - La fourchette aux épices [Artefact] : une fourchette en argent qui permet de convoquer un petit placard à épices, toujours prêt à servir pour assaisonner vos plats ! - L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes. - Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte. - Scène du conte : C'est un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant Shan Yu en compagnie de son fidèle faucon, au sommet d’une colline, observant de loin les trois royaumes. Le tableau peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes. - Le monocle Richesse Analytique : Scellé dans un pendentif, celui-ci adopte la forme d'un monocle lorsqu'il est imprégné d'un peu de magie. Une fois porté, il permet de visualiser toutes sortes d'animaux éthérées qui appellent son utilisateur à le suivre. S'il coopère, il aura la chance - ou non - de tomber sur divers objets/artefacts susceptibles de l'aider dans sa quête. En fonction de la magie et de l'agilité, les trésors sur lesquels tombera le possesseur auront plus ou moins d'utilité pour le sortir d'une situation, ou favorisant son avancée quelque part. Ce n'est pas tant le désir que le besoin qui est à l'honneur ici. Une fois servis, les outils disparaitront. - Confluence - d'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif. - Hayabusa ; originellement, il s'agit de la statue en bois d'un faucon de taille réelle. Les enchantements lui ont permis de se mouvoir en ayant l'apparence et agissant comme un véritable animal. Il peut espionner et user de la création d'électricité pour attaquer les ennemis de son possesseur, ou simplement pour se protéger. Quand il dort, il redevient une statue normale, c'est aussi ainsi qu'il se régénère s'il est blessé. ~ Intrigues- X ~ Formes de magie- La Magie D’Argent - La Magie Primitive ~ Couronnes- X ~ Doubles nationalités- X ~ Patrimoine et réputation- Popularité Nationale | Faes - Popularité Nationale | Humains - Le droit de passage sur les territoires réprouvés - Droit de passage sur le territoire des Humains - La popularité nationale réprouvée - La popularité nationale déchue - La popularité nationale eversha - La popularité nationale génie - La copropriété d'un élevage de Wëltpuff dans le Cœur Vert - Une habitation à Utopia - Un Simurgh, Animal Divin des Humains [ illustration] - Pouvoirs:
- Éternité - le Simurgh ne peut ni vieillir, ni mourir. - Changement de Taille - animal de grande taille, il peut transporter des charges lourdes, très utiles lors des longs déplacements, ou pour soulever du matériel, mais pour en compagnie de son possesseur, tel un pot de colle, le Simurgh peut prendre une taille allant de trente centimètres à environ trois mètres. - Le Lien - le Simurgh et son propriétaire ont un lien unique, ils sont capables de communiquer avec une puissante empathie l'un envers l'autre - L'Extinction - anéanti la magie sur un périmètre donné, y compris la vôtre, durant un temps plus ou moins long - La Guérison - les plumes de Simurgh peuvent servir dans la confection d'oreillers, il est dit que les brûler soigne les maux de l'esprit et on s'en sert dans les hospices pour les remèdes, elles tombent de manière naturelle et les Humains ne les arrachent pas - La Morsure - le Simurgh est capable de se protéger en mordant autrui et en injectant sur poison dans son organisme, qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort. - La Griffure - le Simirgh stock une certaine quantité de paralysant dans ses griffes rétractables, qui peuvent paralyser un individu adulte durant quelques minutes, selon sa résistance. Il perd mensuellement des morceaux trop vieux, qui conservent leurs propriétés et peuvent être réutilisés dans des remèdes, des poisons ou autres ...
- La propriété de l'île de Sylmoé ~ Autres- Croissance : C'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 7 juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots. Physionomie Agile. Lourd. Robuste.
Depuis la fin de son enfance, Dhavala a développé un physique robuste. Il a pris du poids et gagné en carrure, tout en conservant une certaine souplesse dans ses mouvements. L’aisance de sa démarche, ainsi que l’excellent équilibre du jeune homme, donne une certaine illusion, trompant le regard quant au poids véritable de ce dernier. Un regard plus attentionné révèle la profondeur des empreintes, ainsi que l’interaction avec l’environnement, démystifiant ce faux-semblant. Le côté vestimentaire du jeune adulte est rustique, sans être trop primitif. Les vêtements usuels de Dhavala sont principalement issus des différents cuirs et fourrures dépecés lors de la chasse, ainsi que le coton. Ces vêtements sont durables, abordables et aisément réparables ou remplaçables, au détriment du raffinement d’une tenue citadine. Le tout est aussi bien ouvragé que peuvent l’être des vêtements dans cette simplicité primaire. Dhavala n’a que peu de poil au menton, signe de son jeune âge. Il maintient donc un visage rasé, le temps que l’âge et l’expérience lui permettent l’entretient d’une pilosité plus fournie. Malgré son physique lourd, pour son âge, l’Evergrim se démarque peu de ses pairs, si ce n’est de la coloration bleue de ses yeux. Bien que cette couleur ne soit ni rare ni significative, l’intensité de ce bleu apporte un contraste marquant en comparaison avec les cheveux ainsi que les vêtements dans leurs différentes variétés de brun.
Psychologie Ambition. Indépendance. Voracité.
Ambitieux depuis son plus jeune âge, le jeune homme cherche toujours à aller plus loin, obtenir plus et faire de meilleur progrès, rarement satisfait de sa condition actuelle. Cette attitude lui permit de bien performer quant à son éducation, mais sans jamais se satisfaire du moment présent, Dhavala perd parfois des opportunités, ne pouvant détourner sa fixation du futur à venir. Le principal défaut de l’Eversha est un farouche désir d’indépendance, parfois en dépit du sens commun. Ce désir fut la cause de quelques troubles émotionnels d’un jeune qui ne savait s’il voulait s’entourer des autres jeunes de son âge ou s’il voulait rester seul. Même en comprenant les avantages qu’apportait la vie en société, ces pulsions d’indépendance portèrent le jeune réceptacle à s’éloigner graduellement de ses amis d’enfance. Dès son plus jeune âge, Dhavala acquit un gout prononcé pour la nourriture, ce qui entraina un gain d’appétit conséquent. Il était plaisant pour lui de découvrir et redécouvrir de nombreux mets. Si l’appétit de l’Evergrim frôlait la gloutonnerie, il convoitait la qualité avant la quantité, se nourrissant rarement jusqu’à l’excès. Le jeune homme avait toutefois une définition personnalisée de l’excès. Pour lui, tout ce qui n’était pas du gaspillage était acceptable. En général, Dhavala est du genre optimiste face aux nombreuses difficultés qu’il rencontre. Il n’est pas tant positif que confiant en ses capacités traverser les tempêtes en quête du beau temps.
Histoire Clan. Famille. Avenir. Dans le vaste territoire qu’est la frange du Rocher au Clair de Lune, les meutes se font et se défont. La nature, parfois imprévisible, des Totems nouvellement éveillés voit de nombreux Evershas passer d’une meute à l’autre alors que leurs affinités se définissent avec l’âge. Ce va-et-vient se fait à l’avantage de certains et au détriment de d’autres, engendrant instabilité et éphémérité. Le clan Himsaru est une meute qui s’est formée en réponse à un besoin situationnel pour les Totems félins de s’unir. Quelques années plus tard, la situation changea et la meute se dispersa. La nature compétitive et indépendante des divers félins de la meute ne pouvait subsister sans la pression extérieure qui avait motivé la formation initiale du clan. L’enfance de Dhavala fut marquée par la dissolution progressive de sa meute. Comme plusieurs autres, avant et après lui, le jeune homme quitta la meute lorsque ses intérêts divergèrent avec ceux de cette dernière et que l’âge lui permit de suivre son propre chemin. *** La famille immédiate de Dhavala est un produit du clan Himsaru. Ses parents sont nés lors des années de gloire du clan. Le jeune homme lui-même fait partie des rares jeunes de la deuxième génération dont les parents persistaient dans la meute malgré les divergences d’affinités de plus en plus prononcées. Bien que la situation familiale de Dhavala se porta bien et ces années restèrent principalement positives, il y avait une divergence notable entre les générations. L’ancienne génération, qui avait connu les meilleures années du clan, souhaitait un retour à cette réalité perdue, alors que la nouvelle génération, qui n’avait connu que la discorde, souhaitait suivre leur propre voie. Dhavala ne resta pas au sein du clan Himsaru suffisamment longtemps pour assister à la dissolution finale du clan. Il chercha à trouver sa propre place dans la vie au Rocher au Clair de Lune. *** La liberté est une réalité à deux facettes. Si l’on peut prendre toutes les décisions, l’on doit également faire face à toutes les conséquences. Profiter de la première chasse en solitaire pour se goinfrer, maintenant qu’il n’y a plus lieu de partager avec sa famille, c’est gaspiller de précieuses rations pour la deuxième chasse moins fructueuse. Vivre seul, c’est vivre sans pression sociale, ni familiale, mais c’est devoir gérer soi-même les écarts de son Totem… Au bout d’un moment, vivre seul ne semble plus nécessairement être la meilleure façon de vivre sa vie. HRP Le thème de votre personnage : Wanderer (Ensiferum) La mort : une mort par combat pour sauver un ou des innocents. Votre fréquence de rp : jusqu’à une fois par jour. Le code du règlement : Tartelette à la fraise
Dernière édition par Dhavala Himsaru le Lun 18 Fév 2019, 21:57, édité 3 fois |
| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 913 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | | | | Invité Invité | Mer 09 Jan 2019, 09:38 | |
| Bienvenue parmi nous ! Au plaisir de rp avec toi un jour ! |
| | | Invité Invité | Mer 09 Jan 2019, 09:44 | |
| Bienvenue parmi nous ! |
| | | Invité Invité | Mer 09 Jan 2019, 14:26 | |
| Bienvenue! Petit tigre prêt à devenir un dragon ;) |
| | | Mitsu ♚ Fondatrice ♔ ◈ Parchemins usagés : 36409 ◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005 | Mer 09 Jan 2019, 17:37 | |
| Bienvenue |
| | | Invité Invité | Lun 14 Jan 2019, 18:07 | |
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Bonjour et bienvenue ^^
Quelques petites remarques : tu ne connais pas la moyenne de la taille des Evershas donc euh … Ne t’avance pas ^^ Ensuite … Des cheveux blancs n’attirent absolument pas l’attention, au sein de ce peuple où il y a des Sang Mêlés avec des caractéristiques bien plus visibles et surprenantes qui ne les font pas ciller, et des Monstres. Et attention à ne pas mélanger, soit c’est un Sang Pur avec les caractéristiques qui vont avec, soit un Sang Mêlé avec les caractéristiques qui vont avec. On mélange pas. C’est pas voulu pour faire ça.
Attention à ne pas en faire des caisses en RP avec ton clan qui est juste une petite famille inconnue hein ^^’ Qu’ils aient leur structure, leur règle à eux entre eux, je veux bien, mais les autres s’en fichent.
Je ne suis pas fan de l’histoire des jouets. Ca ne se passe pas comme ça chez les Sangs Purs et les Evershas sont racistes, alors des Evershas Sangs Purs qui s’en tapent de faire des Sangs Mêlés … Bof.
Les Evershas ne pensent absolument pas que l’éternité fait un bon chef ou quoi. Et attention aussi, des Evershas aux Totems de prédateurs chasseront forcément, ils attendront pas sagement qu’un autre viennent les nourrir. Tu donnes une importance vraiment capitale à un type niveau I … J’ai rien contre dans son petit clan à lui mais attention aux spé ^^
De manière générale, je trouve que tu te compliques un peu la vie pour rien. Après si c'est ton délire ... Y a pas de souci pour moi xD Mais du coup tu vas un peu loin et tu tapes un peu à côté parfois. Attention :)
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| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 913 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Lun 14 Jan 2019, 21:28 | |
| - Vanille a écrit:
De manière générale, je trouve que tu te compliques un peu la vie pour rien. Après si c'est ton délire ... Y a pas de souci pour moi xD
Touché! Et encore, j'essayais de faire simple! Je vais réécrire le personnage en considérant les remarques fournies. J'aviserai lorsque ce sera terminé. |
| | | Invité Invité | Mar 15 Jan 2019, 09:15 | |
| Bienvenu ! Bonne chance pour les modifications de ta fiche :) A bientôt ! |
| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 913 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Jeu 17 Jan 2019, 18:50 | |
| Tentative numéro deux terminée!
Je garde les cheveux blancs simplement parce que j'aime le visuel. À l'origine, je voulais intégrer le concept du leucisme du tigre blanc dans le personnage, mais il s'avère que le piébaldisme est à peu près une équivalence pour l'humain (exagéré ici pour obtenir la fantaisie recherchée). Je passe de cause à effet (qui ne fonctionne pas avec le Sang Pur) à effet d'incidence. J'avoue jouer sur les mots, mais je m’essaie quand même!
Petite précision pour le clan que je n'ai pas jugé bon inclure dans l'histoire du personnage afin de sauver de l'espace. Il s'agit d'un clan reculé dans un coin distant du Rocher au Clair de Lune, avec des conflits locaux sans importance géopolitique notable. Dans un contexte global, il y a peut-être un ou deux guerriers du clan don la valeur pourrait être reconnu par une Dynastie. Dans le contexte local, la grande majorité des Evershas y sont de niveau un ou deux, avec une poignée de niveau trois. Ce n'est pas le clan qui est puissant, mais ses adversaires qui sont faibles et moins organisés.
Je persiste pour mon concept de guerriers de vocation qui ne chassent pas d'eux-mêmes pour se nourrir. J'utilise ici le principe d'une meute de lions (qui utilisent une structure sociale très similaire). J'ai quand même pris note de la remarque et ajouté la chasse « sportive » à leurs activités. De ce que je comprends de l'Eversha moyen, il y a une tendance vers certains comportements animale. Le concept rural de « guerre » tendrait donc plus vers l'intimidation et quelques morts que des conflits visant l’anéantissement des individus eux-mêmes. Dans ce genre de contexte, avoir une poignée de « guerriers » de vocation, qui chercheraient à démontrer leur force, par la violence et la brutalité, aurait un effet dramatique sur les affrontements entre meutes.
Note: j'ai pris soin d'éviter le terme « soldat », parce qu'un soldat est au service de sa communauté. Se battre n'est qu'une des facettes du métier (par exemple, les soldats romains qui bâtissaient des routes). Mes « guerriers » de vocation existent exclusivement pour se battre et dominer. Il n'y a pas de vision à long terme, il s'agit d'un concept sauvage qui répond à un besoin primaire de sécurité.
Pour le reste, j'ai procédé à une simplification globale de l'histoire, me permettant d'ajouter plus de détails aux endroits que je pense clé. J'ai aussi réduit l'importance de mon personnage pour mieux représenter le niveau un. |
| | | Priam et Laëth ~ Ange ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 3849 ◈ YinYanisé(e) le : 02/02/2018 ◈ Âme(s) Soeur(s) : La bière et le saucisson | L'adrénaline et les problèmes ◈ Activité : Berger [III], traducteur [II], diplomate [I] | Soldat [III], violoncelliste [I] | Mar 05 Fév 2019, 22:30 | |
| Bienvenue et bon courage pour la validation |
| | | Invité Invité | Ven 08 Fév 2019, 18:07 | |
| Essaie quand même de prendre en compte mes corrections hein … Ensuite je ne suis pas fan de ton Marga Zura. Enfin euh … L’Ashara Kora, c’est déjà vie ou mort. C’est peut-être pas le tout d’en rajouter une couche identique par dessus XD Enfin je vais me répéter mais arrête d’en faire des caisses et de te compliquer la vie pour rien ^^ A force de vouloir en faire trop, tu tapes à côté. La moitié de ce que tu racontes ça n’a rien à faire dans une fiche de présentation, ça serait plutôt des choses à développer en RP ou dans les sujets adéquats, comme celui des familles. En plus tu nous fais un truc très patriarcal, mais les Evershas ne font pas une jolie distinction homme/femme, et d’ailleurs INRP, la majorité des Dieux Totems étaient des femmes, et c’était du genre guerrières badass ^^ C’est les Totems qui comptent, pas le sexe. Totems qui engendrent une psychologie et des comportements … Donc un Ours est un Ours, que ça soit une fille ou un garçon, un lapin est un lapin que ça soit une fille ou un garçon.
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| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 913 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Mar 12 Fév 2019, 03:16 | |
| Tentative numéro trois terminée!
J'ai simplifié la simplification. |
| | | Invité Invité | Dim 17 Fév 2019, 14:11 | |
| Encore un point à corriger. Je t'ai peut être induit en erreur avec mon précédent message. En tant que Sang Pur, ton Totem est le reflet de ce que tu es. Il s'éveille, c'est le prolongement de toi. Tu ne passes pas du coq à l'âne (mon dieu cette expression n'aura jamais été aussi bien placée que dans ce contexte XD /sbaf) et donc il n'y a pas de saute d'humeur engendrée par le Totem ou des choses à reprocher au Totem. Tu es du Totem du Tigre parce que ton caractère est en adéquation. Si tu avais un caractère fidèle (je fais court mais c'est pour l'idée), hop chien. Paresseux ? Un chat. Tu n'es pas paresseux parce que tu es du Totem du Chat. Tu es du Totem du Chat parce que tu es paresseux. Chez les Sangs Purs, c'est comme ça ! Voilà voilà. On y est presque ^^
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| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 913 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Lun 18 Fév 2019, 22:31 | |
| Tentative numéro quatre!
Je n'ai presque rien modifié par rapport à la tentative numéro trois. J'ai adapté le texte pour retirer les références fautives quant au Totem et ajouté quelques précisions mineures. |
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