Le Deal du moment : -20%
Ecran PC GIGABYTE 28″ LED M28U 4K ( IPS, 1 ms, ...
Voir le deal
399 €

Partagez
 

 I - Fiche de race

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36410
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mar 21 Nov 2017, 19:05



Les Magiciens

« Les Anciens ont emporté dans leur tombe ce Livre Sacré qui guidait jusqu’alors les Magiciens dans la réalisation de leurs desseins. Il est temps de retrouver nos traditions si nous souhaitons gagner la Guerre et, plus encore, si nous désirons que notre peuple perdure. ». Ce discours de l’Impératrice Blanche, Edwina Nilsson, fut le dernier qu’elle prononça à visage découvert. Il fut tenu quelques jours avant la Coupe des Nations et, par là même, la fin de la Grande Guerre, La Tisseuse alors enceinte jusqu’aux yeux. Elle avait lu l’ouvrage, déchiffré les écrits sacrés qu’il contenait et si elle souhaitait le retour de Suris, si elle souhaitait la grâce de Yaveäth, alors elle devait suivre à la lettre les anciens principes. Ces derniers dataient de bien avant l’avènement de Maël Kaelah sur le trône, de bien avant la montée des familles royales successives à la tête du peuple. Seulement, ils avaient été oubliés, la fonction des Mages Blancs avec eux. Certes, depuis, le peuple prospérait, son territoire s’agrandissant de plus en plus au fil des Ères et sa population croissant de jour en jour. Elle était une Reine aimée dont les histoires fascinaient le peuple. Pourtant, la charge qui pesait sur ses épaules demanderait des sacrifices. Elle devait devenir une Souveraine au visage inconnu, forte et brave, n’inspirant rien de plus que ce que sa fonction exigeait. Son peuple, lui, devait apprendre de nouveau à manier d’anciens pouvoirs qui seuls pourraient contrer à l’avenir les agissements des Sorciers. Les Magiciens s’étaient oubliés et c’était pour cette raison que le Monde avait connu l’Ère du Fléau des Maudits et celle du Chaos du Cristal. Le Livre Sacré était clair à ce sujet : les Sorciers agissaient par cycle et un nouveau était bientôt sur le point de commencer.

:copyright: Mitsuko




Informations



  • Création de la race : Lors de l'ère du parjure du schisme.

  • Grands événements historiques :

    ☩ Le passé des Magiciens est assez flou car beaucoup de leurs coutumes, tout comme leur langue, furent oubliées avec le temps. Néanmoins, le plus ancien événement marquant connu du peuple fut la tentative d’assassinat sur la personne de la Reine Lynn Dae lors de l’Ère du Fléau des Maudits. La Souveraine disparut d’ailleurs quelques temps après, laissant les Terres du Lac Bleu à la merci des Sorciers qui s’en emparèrent sous le règne de Jun Taiji. Les Magiciens en mauvaise posture, ce fut Edwina Nilsson qui débarrassa les terres de ses semblables des Mages Noirs. Elle devint Reine peu de temps après, lors de l’Ère du Chaos du Cristal.

    ☩ Tout au long de son règne, les Magiciens connurent une certaine prospérité, les territoires fleurissant de concert avec le développement démographique et les alliances. L’ouverture aux autres peuples se fit progressivement, de façon à faire des principales villes magiciennes des lieux habités par de nombreuses races. Grand événement important, lors de la première partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi, la Reine, aidée de précieux fidèles, décida une purge dans les rangs des Archimages, la plupart de ces derniers étant depuis bien longtemps corrompus par le mal et adeptes de l’Empereur Noir. Certains d’entre eux furent enfermés, et le sont toujours, d’autres connurent la mort.

    ☩ Jusqu’à la Grande Guerre, les Magiciens volèrent plusieurs fois au secours d’autres races ou en aidèrent certaines, tissant ainsi des liens forts avec l’étranger. Obligés de choisir un camp lors de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi, ils optèrent pour celui de Sympan, Æther Créateur et utilisateur de la Magie Bleue. Suris avait alors disparu et l’Ultimage gardait précieusement son œuf dans le plus grand secret. Le choix du Dieu-Roi sembla à la reine le plus en adéquation avec les valeurs portées par Suris. La Guerre éclata, avec ses dérives. Ainsi, lors d’une réception au cœur de Caelum, des adeptes de Sympan s’essayèrent à tuer les invités présents soutenant les Ætheri. La réponse des Dieux ne tarda pas à se faire entendre, une pluie de sang s’abattant sur le parvis du château, détruisant toute vie vouée au Créateur.

    ☩ Durant cette période, le peuple fut également soulevé par les intrigues amoureuses de la Reine et par sa grossesse, chacun suivant avec passion les derniers potins, certains en inventant, comme si cela pouvait éloigner un court instant les moments difficiles vécus. Peu avant la fin de la guerre, pourtant, la Reine se présenta à son peuple, tenant entre ses mains le Livre Sacré. Elle annonça le glas d’une période et le début d’une autre. Les Magiciens réintroduisirent l’Æther Yaveäth et la Lune Bleue peu après la fin de la guerre et le retour de Suris comme second Dieu Protecteur du Peuple. La victoire de Sympan apporta une nouvelle prospérité aux Mages Blancs et le visage de la Reine fut oublié, dissimulé sous un voile magique. Deux enfants apparurent, cadeau du Dieu Roi pour le peuple, des enfants qui auraient, en grandissant, le pouvoir fabuleux de « soigner » les Sorciers du mal qui les ronge. Durant le début de l’Ère de la Conciliation, le peuple évolua également, revenant à ses racines. Dans cet objectif, un accord fut conclu avec les Elfes afin que le rôle de Gardiens des Reliques leur revienne. Les Magiciens transférèrent ainsi la plupart des objets magiques en leur possession au peuple des forêts.

  • Espérance de vie : Environ un siècle.

  • Nombre approximatif : Neuf millions

  • Les pouvoirs de base :

    • Umbra in Lucem (spécialité au choix : Sana, Praesidium ou Benedictio)
    • La Valse Créatrice
    • La Magie des Pentacles


  • Les spécialités à favoriser : Magie, intelligence et charisme.

  • Dieux Protecteurs : Suris et Yaveäth

  • Lieux de la race : Les Terres du Lac Bleu ; Vervallée ; Cœur Bleu ; Les Palais de Coelya ; Caelum ; Volatys

  • Économie :  Le riz, le raisin, le vin, l'encre, les jeux de tarot, les hortensias, la glycine, la lavande, le lilas, les courgettes, les lentilles, le fromage de chèvre, les tomates, l'acajou, les rapières, la reliure, les lampions.

  • Autres : Quatre-vingt-dix espions permettant de savoir tout ce qu'il se passe sur les Terres du Yin et du Yang hormis les agissements des Souverains, Maîtres du Temps et Ætheri.

  • Chef de race actuel : Edwina Nilsson (PJ)

  • Archimages :

    • Eliassen : -
    • Yavinor : -
    • Sirigon : -
    • Darin : -
    • Ashiril : -
    • Vallen : -
    • Eorane : Non jouable
    • Kirak : -
    • Virial : -
    • Iten : -
    • Nylmord : -
    • Arkas : -


  • Anciens chefs de race connus :

    • Yaveäth Numen
    • Edouard Vaughan
    • Philomène Vaughan
    • Mäel Kaelah
    • Orléanne Von Illuynqi
    • Julius Taiji
    • Odin Vaughan
    • Philizor Vaughan
    • Antiope Vaughan
    • Willias Vaughan
    • Maximilien Vaughan
    • Usélien Vaughan
    • Edvard Wagner
    • Damacinthe Wagner
    • Zacharie Wagner
    • Séraphone Wagner
    • Megara Arkaï
    • Laudicina Monteverdi
    • Illithya Monterverdi
    • Kléber  Monterverdi
    • Tempérance Vaughan
    • Hippolyte Vaughan
    • Kardélia Vaughan
    • AdamTaiji
    • Nero Vaughan
    • Lynn Dae



Revenir en haut Aller en bas
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36410
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 22 Nov 2017, 16:51



Hiérarchie

La hiérarchie des Magiciens se divise en deux chemins bien distincts. Le premier d’entre eux, le plus ancien, n’est qu’indicatif et sert le plus souvent lors des cérémonies. Il s’agit de la hiérarchie nobiliaire, offrant des titres garantissant le respect symbolique de la noblesse du passé et des prouesses d'aujourd'hui. Le deuxième chemin reste néanmoins le seul permettant de s’élever au sein de la race et d’être reconnu comme étant utile à la population. Ainsi, plus un Magicien s’élève dans cette voie, plus il accédera à des fonctions importantes. Cependant, à un certain rang, la hiérarchie nobiliaire et la hiérarchie méritocratique se regroupent pour ne former plus qu’une. Il en est ainsi concernant l’Ultimage et les Archimages formant son conseil.

Les Disciples Blancs (Niveau I) sont le plus souvent composés d’enfants, d’adolescents et de jeunes adultes. À ce stade, rien de particulier n’est demandé aux jeunes Magiciens, qui ne maîtrisent généralement pas leurs pouvoirs, hormis d’apprendre. Les enfants sont éduqués le plus souvent proches de leurs parents sur l’un des territoires de la race où ils vont à l’école. Le développement est très important. Il n’y a d’ailleurs pas d’enfants laissés à l’abandon chez les Magiciens. Ces derniers sont adoptés symboliquement par l’Ultimage et portent donc son nom de famille. Ils vivent d’ailleurs le plus souvent dans les appartements des différents palais royaux, éduqués ensemble en leur sein, lorsqu’ils ne sont pas recueillis par des familles aisées. Lorsque les enfants atteignent l’âge de onze ans, la tradition veut qu’ils soient envoyés au Sanctuaire de Coelya jusqu’à leurs dix-huit ans. Les Magiciens ayant le plus haut potentiel, eux, sont dirigés vers Basphel. L’objectif est, bien entendu, de les éduquer mais également de leur faire côtoyer, dans un environnement propice, les représentants d’autres races. Ainsi, il est très rare que les jeunes adolescents restent auprès de leurs parents, les deux écoles logeant les étudiants, bien qu’ils les retrouvent généralement pour les vacances scolaires. La Royauté a à cœur de payer les établissements lorsque les parents ne peuvent le faire. Les Disciples Blancs dépassent rarement l’âge de dix-huit ans mais cela peut arriver. Dans ce cas, les adultes suivent des séminaires et conférences au sein de Basphel ou du Sanctuaire de Coelya pour apprendre de nouvelles connaissances jusqu’à ce qu’ils soient jugés aptes à devenir des Fidèles de Coelya.

Les Fidèles de Coelya (Niveau II) sont les Magiciens qui ont terminé leur scolarité à Basphel ou au Sanctuaire de Coelya et qui ont été jugés aptes à évoluer dans des sphères plus hautes. S’ils sont appelés Fidèles de Coelya, c’est essentiellement parce qu’il leur est demandé d’étudier aux Palais de Coelya, l’une des plus prestigieuses Universités des Terres du Yin et du Yang. Réputée pour ses enseignements de qualité en histoire, en mythes et légendes, en anthropologie, en sociologie, en psychologie et, surtout, en magie, elle forme des étudiants venant de tous les horizons. Cependant, les Palais de Coelya n'est pas le seul établissement de renom que les Magiciens côtoient car ils peuvent également suivre les enseignements des Tours de Zéphyr en Lua Eyael, cette université étant spécialisée dans l’astronomie, la divination, les sciences, la médecine et les arts. Les jeunes adultes sont donc avant tout des étudiants qui vivent au cœur de Cités universitaires. Le cycle d’étude est cependant fracturé en plusieurs morceaux, les Fidèles de Coelya disposant de temps libre pour voyager et passer du temps auprès de ceux qui leur sont chers. C’est d’ailleurs durant cette période qu’ils se doivent de commencer à être formés quant à leur futur métier auprès d’un maître, quel que soit le métier en question.

Lorsque le Magicien devient Enchanteur d’Albâtre (Niveau III), c’est que la Royauté le juge digne de commencer un tout autre enseignement. L’individu a développé une intelligence remarquable et des capacités magiques qui ne demandent qu’à être exploitées. Généralement l’ancien Fidèle de Coelya continue à apprendre au cœur des universités qu’il côtoie de temps en temps en auditeur libre. Cela n’est, néanmoins, pas une obligation, car l’emploi du temps du nouvel Enchanteur d’Albâtre va être divisé entre l’apprentissage des valeurs et de la magie propres à sa race, de nombreux voyages et expériences. A lieu alors une cérémonie appelée « Mindwim » qui consiste à déterminer le potentiel du Magicien, ses forces ainsi que ses faiblesses, afin de lui trouver un Guide. Ce guide, généralement un Architecte de Lys, sera présent de temps en temps aux côtés de l’Enchanteur d’Albâtre afin de l’aider dans son évolution et le tirer vers le haut. Ainsi, par exemple, si l’individu possède un potentiel en combat en plus de son intellect et de sa magie, un Guide faisant partie de l’armée magicienne lui sera octroyé afin de l’aider à développer ses capacités guerrières en plus de ses capacités magiques. Le Guide sera présent aux côtés du Magicien afin de lui apprendre les principes de sa race, l’opposition entre son peuple et les Sorciers, le rôle des Magiciens sur les Terres du Yin et du Yang, et, surtout, l’accompagnera lors des voyages qu’il devra effectuer dans chacun des lieux appartenant à la race afin de lui présenter des individus susceptibles de lui apprendre à se servir de ses pouvoirs. En effet, si auparavant le Magicien était laissé en roue libre quant à ces derniers, certains les découvrant plus vite que d’autres, il est question à présent d’apprendre à les contrôler et à en tirer le meilleur. Les plus grands experts sont dispatchés sur l’ensemble du territoire. En outre, ce temps est également le temps des voyages et des expériences à travers le monde. L’Enchanteur d’Albâtre organise son apprentissage comme il le souhaite. Ainsi il peut très bien perfectionner son métier, acheter une petite échoppe où l’exercer, voyager, étudier etc. Néanmoins, il est souvent recommandé pendant ces années de vivre quelques temps au cœur du territoire d’une autre race si cela est possible. En effet, certaines races sont plus enclines que d’autres à accueillir des étrangers. [Voir avec moi pour le Guide et la race d’accueil si vous souhaitez vivre avec une autre race un temps.].

Lorsqu’un Enchanteur d’Albâtre devient Architecte de Lys (Niveau IV) c’est qu’il est à présent un Magicien accompli, au fait de la mission de sa race. Ainsi, il vénère Suris et Yaveäth, contrôle sa magie et est doué d’une connaissance sur le Monde étendue car le savoir est source de pouvoir. Néanmoins, les Mages Blancs ne sont pas de ceux qui souhaitent étendre leur emprise sur le monde, bien au contraire car ils veillent à l’équilibre des forces et à la paix. Race jugée bénéfique, il n’empêche que, pour les Magiciens, cette notion de paix est profitable à tous les peuples. Ainsi, ils s’opposent naturellement à ceux qui la troublent, à ceux qui prennent une ascendance néfaste et, ce, dans l’intérêt des autres. C’est pour cela que dans les plus bas niveaux de la hiérarchie l’accent est porté sur la connaissance et la compréhension d’autrui. C’est en sachant parler à tous que la paix peut s’obtenir. Étant donné la proximité entre la race des Magiciens et celle des Sorciers, tout Enchanteur d’Albâtre souhaitant devenir Architecte de Lys devra se présenter au Temple de Lyre afin de procéder à une vérification quant à son alignement. Cette coutume a été créée suite à la révélation de la corruption dans les rangs des Chanceliers d’Ivoire lors de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi. Quoi qu’il en soit, l’Architecte de Lys aura trois missions bien particulières. Tout d’abord, le rôle du Magicien dans la société se développera considérablement et il devra se choisir un domaine de prédilection dans lequel il évoluera sous les ordres de l’Archimage correspondant. Ce rôle peut être en lien avec le métier qu’il exerce ou non. Ainsi, il est possible pour un Architecte d’avoir un rôle au sein de la politique, de la diplomatie, de la justice, de l’administration, de l’économie, de l’éducation, de la culture, de la religion, de l’armée, du réseau d’espionnage ou de la recherche. Aussi, quelques fonctions spécifiques existent, offertes aux plus méritants et puissants. En premier lieu, un Architecte de Lys peut se spécialiser dans un type de magie, que cela soit la magie des Pentacles, celle d’Umbra in Lucem ou encore la magie de la Valse Créatrice. En deuxième lieu, certains Magiciens ne vivent que très rarement sur le territoire de la race, ces derniers exerçant des fonctions anthropologiques au sein d’autres peuples afin de fournir une connaissance régulièrement mise à jour aux Magiciens sur les us et coutumes, aspirations et modes de vie de ces derniers. Dans ce cas, l’Architecte se spécialise vis-à-vis d’une seule race. En troisième lieu, le Mage peut se spécialiser au niveau du Cœur Bleu, territoire particulièrement méconnu encore aujourd’hui quant à son étendu et à son mode de fonctionnement. Ce dernier aura également la charge des Faes Bleues qui vivent en son sein. Enfin, rôle particulièrement important, quelques Architectes de Lys se spécialisent dans l’étude des Sorciers et autres races problématiques pour la paix. Ensuite, tous les Magiciens de ce rang doivent guider un Enchanteur d’Albâtre comme ils ont eux-mêmes été guidés par le passé. Ils devront lui inculquer leur savoir et être à ses côtés dans différentes situations. La plupart des Mages se prêtent volontiers à ce jeu, prenant soin de leur protégé tout en l’invitant à partager les moments forts de leur existence. Puisque les deux êtres voient leurs Destins soudés selon les volontés des Dieux, un lien puissant les embrasse le plus souvent car ils sont faits pour s'entendre, partageant les mêmes passions et les mêmes aptitudes. Enfin, exigence des plus importantes, les Architectes de Lys, comme leur nom l’indique, sont des Bâtisseurs. Ainsi, le pouvoir « La Valse Créatrice » est d’une grande utilité car ils devront, s’ils souhaitent un jour devenir Chancelier d’Ivoire, construire à travers les Terres du Yin et du Yang. Un Magicien peut passer des années sur une œuvre, un bâtiment ou un village. Généralement, un contrat est passé entre l’Architecte et une race, que cela soit avec son propre peuple ou non.

Les Chanceliers d’Ivoire (Niveau V), ou Archimages, sont généralement les Magiciens les plus puissants et méritants. Leur magie est leur force et leur pouvoir de « La Valse Créatrice » a muté pour devenir un don de création. Ainsi, ils peuvent construire de rien, faire naître la matière et la moduler à leur guise. Avant de devenir Chancelier d’Ivoire, le Magicien devra se rendre de nouveau au Temple de Lyre afin que son alignement soit testé. Le Mage Blanc, à cet instant, va acquérir un rôle central au sein de la société qui fera sa spécificité. Les différentes fonctions sont énoncées ci-dessous. En outre, l’Archimage va devoir gérer un projet visant à rétablir l’équilibre ou à maintenir la paix. Si les Sorciers détruisent, les Magiciens construisent et c’est par l’intermédiaire de leur création qu’ils font renaître l’espoir ou qu’ils forgent des liens solides entre les peuples. Ainsi, le Chancelier devra construire une cité soit pour son propre peuple, soit pour un autre qui est jugé dans le besoin, soit pour deux peuples afin de les lier dans un objectif commun. Aussi, chacun gère un territoire dans chaque lieu appartenant à la race. Les Chanceliers d’Ivoire sont au nombre de douze. S'ils ont une identité propre, il est de coutume de les appeler par le nom de leur fonction.

L’Archimage Eorane : L’Archimage Eorane est un Chancelier d’Ivoire dont le secret de l’existence est bien gardé. Ainsi, seul le Nylmord et l’Ultimage sont au courant ainsi que quelques rares Architectes de Lys ayant choisi d’entrer dans le réseau d’espionnage. Son rôle spécifique est double. L’Eorane doit ainsi prendre l’apparence de l’Empereur Blanc à chaque fois que l’occasion l’exige et est à la tête des espions de ce dernier.
L’Archimage Arkas : L’Archimage Arkas est surtout présent sur le territoire du Lac Bleu quant à sa fonction spéciale. Il est celui qui est en charge des pontons présents autour du lac, du Cœur Bleu et enseigne le Ging aux membres de l’armée et aux curieux désirant le pratiquer. Il est également le Chancelier qui maîtrise le mieux « La Magie des Pentacles ».
L’Archimage Eliassen : L’Archimage Eliassen est le représentant de la culture. Il officie pour toutes les cérémonies de la vie courante, comme le baptême, le mariage ou la mort par exemple. Il est le maître des artistes et organise les grands événements des terres magiciennes.
L’Archimage Vallen : L’Archimage Vallen est en charge de la justice. Il gère ainsi les hommes et femmes de loi, les principales prisons du peuple et surveille les Magiciens sur lesquels il pèse quelques doutes quant à leur alignement. Il est le Chancelier qui maîtrise le mieux « Umbra in Lucem ».
L’Archimage Iten : L’Archimage Iten est le Chancelier en charge de l’éducation. Il est le directeur du Sanctuaire de Coelya et des Palais de Coelya. Gardien du savoir, il possède une bonne partie des livres anciens, écrits dans une langue qu’aujourd’hui la plupart des Magiciens ne savent pas lire. Il connaît l’histoire et sa culture est immense.
L’Archimage Virial : L’Archimage Virial est le Magicien en charge de l’économie. Ainsi, il veille à la bonne gestion des entreprises et des banques, à l’organisation optimale des exploitations que la race possède et à la trésorerie royale. Il est également celui qui jette un œil sur les accords économiques et les échanges du peuple à travers le monde.
L’Archimage Sirigon : L’Archimage Sirigon est le maître de la politique et des relations diplomatiques. Il forme ainsi les diplomates et veille aux rapports des Magiciens avec le reste du Monde à l’exception des Sorciers. Son objectif est de maintenir la paix entre son peuple et les autres, ainsi que de se proposer comme médiateur des conflits entre les races.
L’Archimage Nylmord : L’Archimage Nylmord est le bras droit de l’Empereur Blanc ainsi que le chef des armées. Individu particulièrement puissant, il sait aussi bien manier les armes que la magie et forme les guerriers. Néanmoins, son rôle de chef militaire n’a, normalement, pas vocation à s’appliquer puisque les Magiciens sont un peuple qui se veut pacifique. Quand Nylmord intervient militairement, c’est plutôt pour des actions humanitaires ou des sauvetages que pour détruire un ennemi potentiel. Cependant, ce cas peut se présenter, surtout en période de trouble mondial.
L’Archimage Yavinor : L’Archimage Yavinor est également appelé le Grand Bâtisseur. Si tous les Chanceliers doivent mener à bien leur propre projet, cet Archimage reste celui qui maîtrise le mieux « La Valse Créatrice » et qui veille sur le territoire magicien dans son ensemble. Il conclut des accords avec les autres races quant aux constructions que les Mages Blancs de plus faibles rangs peuvent entreprendre et joue, de ce fait, également un rôle diplomatique et économique, venant à l’appui du Sirigon et du Virial.
L’Archimage Darin : L’Archimage Darin est en charge de la Religion. Il est le Chancelier qui veille sur les Cultes. Grand prêtre de Suris et de Yaveäth, il est le second de l’Empereur Blanc en ce domaine. Il est celui qui organise les cultes et donne son aval quant à la formation de tel ou tel individu dans le domaine religieux. Comme le Roi, celui-ci est voilé, si bien que personne ne connaît son visage. Il s’occupe, en plus, des temples concernant les autres Ætheri que les Magiciens prient.
L’Archimage Ashiril : L’Archimage Ashiril est sans doute l’un des Chanceliers les plus énigmatiques. Il est en charge des questions touchant les Sorciers et du Temple de Lyre. Ainsi, il est celui devant lequel certains Magiciens doivent se présenter pour accéder à un rang supérieur. Aussi, il englobe absolument tout ce qui touche les Sorciers, que cela soit les relations diplomatiques avec cette race ou bien les relations économiques. Il doit également signaler les Magiciens qui se rapprochent du mal et est en charge d’accueillir une première fois les Sorciers qui ont été embrassés par le bien.
L’Archimage Kirak : L’Archimage Kirak est un scientifique qui est investi dans l’évolution du peuple magicien. Ainsi, il est autorisé à pratiquer des expériences sur l’organisation générale de la race. Il est celui qui est, le plus souvent, à l’origine des innovations, peu importe le domaine en question. Il observe beaucoup les autres races afin d’en tirer le meilleur et le reproduire sur le territoire magicien.

L’Empereur Blanc (Niveau VI), ou Ultimage, est l’Architecte Suprême, l’être qui construit et tisse la toile d’une paix providentielle pour tous les peuples. Ainsi, il est celui qui décide de faire intervenir la race des Magiciens à tel ou tel endroit, ne prenant pas parti, si ce n’est pour la stabilité. Peu importe le peuple qui trouble l’équilibre des forces, menaçant l’harmonie générale, il se doit de lui imposer des limites. Cela étant dit, l’intervention des Mages Blancs sur le devant de la scène n’est que ponctuelle car une simple guerre entre clans rivaux ne provoque pas l’effondrement de tout un système. Ainsi, les Magiciens n’interviennent qu’en cas de péril imminent, venant en aide aux races victimes d’autres peuples et menaçant de s’éteindre, chose qui engendrerait le chaos. La seule communauté venant se placer en opposition quasi-constante avec les protégés de Suris et de Yaveäth est celle des Sorciers, puisque leurs objectifs ne peuvent concorder. L’Empereur Blanc est d’ailleurs l’Élu de ces deux Ætheri qu’il se doit de servir fidèlement. Il interprète les signes que ces derniers lui envoient et il est dit que l’Ultimage communique parfois directement avec les deux Dieux. Entièrement voilé, si le nom du Roi est le plus souvent connu, son visage, lui, se doit de rester caché aux yeux du peuple. Seuls les Dieux et quelques êtres minutieusement choisis ont le droit de voir en un faciès celui de l’Architecte Suprême. Le Roi des Magiciens veille à la position de la Lune Bleue dans le ciel et construit des territoires lorsqu’il le juge opportun en utilisant « La Valse Créatrice ». Il commande aux Chanceliers d’Ivoire qui gèrent le territoire selon ses volontés et s’occupe des terres qui sont sous sa seule juridiction.

Revenir en haut Aller en bas
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36410
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mar 28 Nov 2017, 19:15



Clefs de compréhension



La naissance des Magiciens : Un Magicien naît de façon tout à fait standard par l’union d’un homme et d’une femme. Bien entendu, celle de deux Magiciens donnera un Magicien. En revanche, lorsque les parents sont de races différentes, tout dépendra de celle du second. En effet, certain peuple ne donnant pas leurs gènes, l’enfant à naître ne pourra être que Magicien. Néanmoins, si l’autre parent confère sa race alors l’enfant sera soit Magicien, soit membre de l’autre race. Autre cas de « naissance », bien que l’on ne parle plus ici d’un enfant, un individu Humain peut, en développant de la magie, devenir Magicien. Ce phénomène est cependant rare et le processus n’est guère compris encore aujourd’hui. De même, depuis la fin de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi, il arrive que les enfants de Lyrienns ne connaissent pas la Révélation et se transforment en Mages Blancs. Il existe également un autre cas plus spécifique qui demande plus de développements.

L’étroite relation entre Magiciens et Sorciers : Ce dernier cas est la transformation d’un Sorcier en Magicien, celui-ci ayant été embrassé par le bien. Ce genre de phénomène arrive le plus souvent à l’adolescence. Il est, en effet, très rare que l’enfant de deux Magiciens naisse Sorcier ou que celui de deux Sorciers naisse Magicien. En revanche, il n’est pas exclu qu’au moment de l’adolescence, un Magicien soit plutôt attiré par le mal, qu’il s’y plonge légèrement avant de revenir vers le bien. La communauté des Mages Blancs surveille ce genre de situation avec beaucoup d’attention car la relation entre les Magiciens et les Sorciers est très étroite, bien que les deux peuples soient particulièrement opposés. Étant donné la corruption qui fut décelée il y a plusieurs Ères de cela au sein même des Chanceliers d’Ivoire, c’est un sujet qui tient particulièrement à cœur à la société magicienne. Aussi, comme les nourrissons, il est plutôt inhabituel qu’un Magicien devienne Sorcier une fois l’âge adulte atteint, à moins de vivre un événement particulier, souvent traumatisant. Néanmoins, cela arrive d’où la vérification systématique de l’alignement pour accéder à certains rangs haut placés dans la hiérarchie de la race. Cela étant dit, les Magiciens ne tournent pas le dos aux Sorciers. Les deux races sont à la fois opposées et complémentaires et une étrange relation les anime. Même si elles le voulaient, elles ne pourraient pas s’ignorer. Il n’est d’ailleurs pas si rare que ça de voir l’Empereur Blanc en compagnie de l’Empereur Noir. Pour autant, les relations sont le plus souvent faussement cordiales et empreintes de cynismes, les Rois et les Chanceliers sachant pertinemment ce qu’il en est de la position de chacun. En effet, si les Sorciers décident de semer le chaos alors les Magiciens devront se hisser contre eux pour les stopper dans leurs desseins. Même en période de paix, Mages noirs et blancs ne s'entendent pas.

La physionomie : Les Magiciens ont un physique qui ressemble à celui des Humains et, donc, n’ont aucune caractéristique particulière. Ainsi, il est impossible de savoir qu’untel ou unetelle appartient à ce peuple, si ce n’est par élimination, le pronostic restant néanmoins très incertain.

La Magie Bleue : Si rien ne laisse supposer son appartenance à la race des Mages Blancs dans l’apparence d’un individu, il n’en est en revanche rien quant à sa magie. En effet, la magie d’un Magicien est généralement de couleur bleue, d’autant plus quand ce sont des sorts de création qui sont utilisés. Ainsi, par exemple, s’il produit du feu, celui-ci sera automatiquement bleu. De même, s’il crée des pentacles, ces derniers seront bleus. La couleur n’apporte néanmoins rien de particulier au sort mais est une particularité que les Magiciens partagent avec les Génies.  

Les valeurs magiciennes : Si les Magiciens sont jugés bénéfiques, ce n’est pas du fait d’une quelconque propension à détruire le mal mais d’une volonté de maintenir la paix. Bien entendu, généralement, les êtres maléfiques sont ceux qui déstabilisent le Monde et engendrent la guerre mais ce n’est pas toujours le cas. Pour cela, il suffit de rappeler l’œuvre de Delix, un Ange extrémiste qui détruisit des millions de vie à l’Ère de la Purge Salvatrice. Ainsi, si les Magiciens sont positionnés plutôt contre le mal, ils pourraient également s’opposer à des races bénéfiques mettant en péril la stabilité des Terres du Yin et du Yang. Également, ils peuvent avoir de bons rapports avec des races considérées comme malfaisantes mais ne menaçant pas directement la paix. Tout est une question de mesure et les Magiciens sont des êtres pacifiques qui n’interviennent que dans des cas très particuliers. Néanmoins, comme dit plus haut, la race des Sorciers est leur ennemie naturelle et bien qu’ils aient fondé quelques projets communs, comme la prison présente sur les Terres Glacées, une quelconque amitié entre les deux races est impossible. Au mieux, elles pourront s’entendre sur un pacte de non-agression dans un lieu bien précis, les accords devant toujours être pris avec des pincettes par les deux camps. Aussi, hormis avec les Sorciers donc, les Magiciens ont particulièrement à cœur de s’entendre avec tous les autres peuples ou, au moins, d’entretenir des relations neutres. Ils se proposent souvent comme médiateurs en cas de conflit puisqu’ils ont réussi, au fil des Ères, à être plus ou moins en bonnes relations avec tous que cela soit par l’intermédiaire de la politique ou de l’économie. Aussi, la Valse Créatrice est un don particulièrement propice aux accords puisque ses possibilités sont nombreuses et peuvent être profitables à tous. Lorsqu’une race prend trop l’ascendant et menace de détruire l’équilibre ou la paix, les Magiciens essayent de négocier pour stopper net cette propension. De même, ils viennent systématiquement en aide aux peuples menacés d’extinction selon les signaux qu’envoient les Ætheri protecteurs de la race. Ce n’est qu’en dernier recours qu’ils utilisent leur deux plus grandes forces : la magie et le savoir, pour venir à bout du belligérant.

La position vis-à-vis des autres races : Hormis les Sorciers qui sont un cas à part, les Magiciens ont à cœur d’entretenir des relations pacifiées avec les autres races. Néanmoins, en fonction du contexte, les liens peuvent se tendre, notamment lorsqu’un peuple se développe de façon conséquente au point de menacer les autres, soit de façon volontaire, soit de façon involontaire. Quoi qu’il en soit, outre les valeurs défendues par le peuple qui ont été vues plus haut, les Magiciens ont une position ouverte vis-à-vis des races des Terres du Yin et du Yang. Ainsi, ils accueillent volontiers sur leur territoire des individus appartenant à d’autres peuples. Cael, la capitale de Caelum est, par exemple, une ville mixte, possédant des quartiers pour chaque race existante, ces derniers plus ou moins peuplés. Des ambassades sont présentes dans la plupart des territoires et chacun peut vivre comme il le désire à la condition de respecter les règles établies. De même, le Sanctuaire et les Palais de Coelya accueillent des étudiants venus des quatre coins du Monde sans faire de distinction, le savoir étant fait pour être partagé du point de vue des Magiciens. Cela n’en fait pas pour autant des êtres naïfs qui ne surveillent pas les étrangers ; simplement, ils laissent volontiers leur chance à tout le monde. Enfin, Bâtisseurs par excellence, il n’est pas rare que les Magiciens contribuent à l’architecture de telle ou telle ville dans des objectifs divers et variés.

La Secte de Kelroth : Même si les Magiciens furent toujours enclins à sauvegarder la quiétude entre leur peuple et les autres, la fonction de sauvegarde de la paix mondiale n’est réapparue que récemment dans l’Histoire, ce qui a généré la division de la race et formé la Secte de Kelroth. Ces Mages Blancs ne dépassent généralement pas le rang d’Enchanteur d’Albâtre mais cela ne veut pas dire qu’ils ne sont pas puissants pour autant. Certains le sont même énormément. La Secte de Kelroth est contre la présence de l’Æther Yaveäth qu’ils considèrent comme une fiction, créée de toutes pièces par le gouvernement afin d’asseoir une emprise malvenue sur le Monde. Ceux qui estiment que le Dieu existe croient également que s'il a été oublié, ce n'est pas pour rien. Lorsqu’ils ne pensent pas que les haut-gradés essayent d’accroître leur pouvoir, ils partent du principe que les Magiciens n’ont pas à s’ingérer dans les affaires des autres races et que cela n’apportera que le malheur et la destruction. La Royauté ayant à cœur de laisser toutes les pensées s’exprimer, la Secte de Kelroth est devenue des plus organisées et augmente petit à petit le nombre de ses adeptes, phénomène qui pourrait s’avérer problématique. Ils ont d’ailleurs une vision assez négative de l’Ultimage, nourrie par les différentes rumeurs à son sujet. Ils sont également contre le fait d’employer la Magie Bleue pour aider les autres peuples et voient la présence des Anges sur leur territoire d’un mauvais œil, avis partagé par quelques Archimages au demeurant qui restent sceptiques quant à l’opportunité d’avoir installé les Ailes Blanches et les Humains si proches. Heureusement, la Secte de Kelroth n’est pas au courant de la présence humaine sur leur terre. De façon générale, les enfants des premiers membres de la Secte de Kelroth ne vont pas à l'école si ce n'est celle de leurs semblables, ce qui fait qu'ils sont condamnés à rester des Disciples Blancs, leur éducation n'étant pas reconnue par la Royauté.

Le mode de vie : Les Magiciens sont des érudits et le mode d’évolution au sein de la hiérarchie rend impossible une élévation au sein de la race pour les êtres qui ne sont pas doués d’une grande intelligence. Le savoir est très important lorsque l’on s’estime investi de la mission de maintenir la paix sur les Terres du Yin et du Yang. Chaque peuple doit être étudié et compris et chaque événement historique doit être appris afin d’éviter les impairs. C’est pour cela, d’ailleurs, que seuls les Mages Blancs les plus haut-gradés sont dévolus à l’essence même de la race, les autres devant apprendre durant de nombreuses années afin d’être à la hauteur de la tâche à accomplir. Les Magiciens sont également des êtres doués d’une magie puissante, celle-ci étant également nécessaire pour évoluer. Le rôle de Bâtisseur ou d’Architecte est essentiel et rythme la vie des hautes sphères. Outre ces deux particularités, que l’on retrouve chez la grande majorité d’entre eux, ces derniers ont des fonctions assez diverses et un mode de vie plutôt favorable et sain. La plupart adopte d’ailleurs un régime alimentaire végétarien. La Royauté a particulièrement à cœur de contribuer au bien-être de sa population et les territoires sont protégés magiquement, si bien que cela fait des Ères qu’ils n’ont pas été attaqués. L’éducation est obligatoire et aucun Magicien n’est laissé à l’abandon. Le mariage est monogame pour le peuple mais les Chanceliers d’Ivoire et l’Empereur Blanc peuvent épouser plusieurs individus en fonction des volontés des Ætheri ou pour faire jouer le jeu des alliances.

La religion : Depuis très longtemps, le culte de Suris berce les us et coutumes des Magiciens. Il fut toujours présent, même dans les périodes de l’Histoire où les Ætheri n’étaient guère les bienvenues dans les pensées des êtres des Terres du Yin et du Yang. Aussi, il est aisé de trouver les représentations du Dieu de l’Espoir un peu partout, sous l’apparence d’un long dragon bleu clair et filiforme. On ne compte plus les boutiques se prénommant « Le Suris » ou « Au Suris … » quelque chose. De plus, Suris a été pendant des Ères le surnom de l’Empereur Blanc car il était, selon les légendes, la représentation mortelle du Divin. Pour autant, contrairement à ce que pourrait penser un étranger un peu inculte, les Magiciens ne sont pas liés aux dragons et trouvent ces derniers bien mieux dans la nature en liberté si on les questionne. Aussi, lors de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu-Roi, le culte de Yaveäth se développa et la Lune Bleue réapparut, venant ajouter un autre symbole clef dans la vie des Magiciens, en plus du dragon. De ce fait, les représentations de cette lune et du geai bleu hantent à présent le quotidien des grandes cités. Plusieurs temples se trouvent éparpillés sur les terres magiciennes, les fidèles de Yaveäth étant tous voilés durant leur office. Cependant, quand ils n’officient pas, ils découvrent leur visage. Les Mages Blancs sont adeptes de plusieurs autres Ætheri, notamment ceux représentant des principes fondamentaux, comme la Mort et la Vie, et ceux qui représentent le Savoir. Le peuple est libre d’entretenir toutes les croyances qu’il désire. Quoi qu'il en soit, de multiples cérémonies ont lieu tout au long de l'année en l'honneur de tel ou tel Dieu.

La Lune Bleue : La Lune Bleue est une lune minuscule apparue dans le ciel nocturne un peu avant la fin de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi. Bleue pâle, elle illumine faiblement le ciel mais est bel et bien visible depuis n’importe quel point des Terres du Yin et du Yang. Les Magiciens accordent une très grande importance à sa position bien que la plupart du peuple ne sache pas réellement quoi en déduire. Ce que la population, en revanche, connaît avec certitude, ce sont les risques de voir la Lune Noire recouvrir la Lune Bleue, partiellement ou complètement. Tant que les deux lunes sont séparées, tout va pour le mieux. Dans le cas contraire, le chaos ne tarderait pas à survenir. Aussi, bien que les Magiciens interviennent pour la paix mondiale et en relation avec toutes les races, les Sorciers sont ceux qu’ils surveillent le plus car le Chaos est leur office, la Destruction leur hymne. S’ils peuvent se montrer sages en apparence, le Monde ne doit pas être dupe, car un Sorcier complote toujours longuement avant de mettre à exécution un plan le plus souvent infaillible.  

Le Livre Sacré : Le Livre Sacré est un livre divin retrouvé par les Magiciens un peu avant la fin de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi. Cet ouvrage conte l’important de Suris et de Yaveäth, faisant de ce second Dieu le deuxième Æther protecteur de la race. Des principes anciens ont été traduits, ces derniers écrits dans l’ancienne langue des Magiciens, aujourd’hui très peu connue par le peuple. Le Livre Sacré apporta de nombreux changements comme la modification des dogmes entourant la race, celle-ci devenant une race de Bâtisseurs devant maintenir la paix sur les Terres du Yin et du Yang. L’opposition aux Sorciers fut également réaffirmée avec vigueur. Le culte de Yaveäth se développa et, avec celui-ci, la Lune Bleue réapparut dans le ciel nocturne. Le Livre Sacré est aujourd’hui caché dans l’un des temples du Dieu de la Paix et sortit pour de rares occasions et célébrations.

Les Enfants de Suris : À la fin de la Guerre des Dieux, l’Æther Suris qui, auparavant, se trouvait dans un œuf, revint parmi les Magiciens. Lorsque l’œuf s’ouvrit, en plus du dragon qui en sortit, deux bébés furent découverts. Si, aujourd’hui, les restes de la coquille se trouvent dans le temple principal de Suris, les deux enfants qui en naquirent vivent tous les deux dans un petit temple en haut des plateaux entourant le Lac Bleu. La légende raconte qu’ils seraient capables de guérir les Sorciers du mal qui les habite mais, en réalité, personne ne les a jamais réellement vus après leur naissance, les curieux se rendant au temple bien vite arrêtés par leurs protecteurs. Il est dit qu’il s’agirait d’un garçon et d’une fille, tous les deux éduqués par Suris lui-même mais rien n’est moins sûr.

Mindwim : Mindwim est une cérémonie particulièrement importante pour les Magiciens puisqu’elle va déterminer quel Architecte de Lys deviendra le guide de quel Enchanteur d’Albâtre. De façon générale, Mindwim se déroule une à deux fois par an en Caelum afin de regrouper la plupart des Enchanteurs d’Albâtre ayant terminé leurs études universitaires. Pendant plusieurs semaines, les Magiciens vont devoir passer divers tests dans le but de déterminer leurs forces et leurs faiblesses, leurs aspirations et leurs connaissances. Magiques, physiques, orales, écrites, les épreuves ne peuvent être quantifiées et, la plupart du temps, à la fin, les Mages Blancs sont épuisés. Cette période, en plus des efforts qui sont demandés aux Enchanteurs d’Albâtre, est particulièrement festive, la propension à rester raisonnable étant elle-aussi mesurée. La multiplicité des composantes étudiées fait en sorte que l’Architecte de Lys qui guidera l’Enchanteur et ce dernier auront des atomes crochus assez développés.

Umbra In Lucem : Ce pouvoir se situe en opposition avec le don Lux in Tenebris utilisé par les Sorciers. Umbra in Lucem permet de guérir les maux, tant physiques que psychologiques et se décline en trois spécialités. Tous les Magiciens en développent une, plus ou moins tardivement. S'il n'est pas rare que la spécialité soit héréditaire, ce n'est pourtant pas une règle inébranlable.
  • Sana : Sana est une spécialité permettant dans un premier temps d’immobiliser les morts sur lesquels a été jeté un sort de nécromancie voire de réduire la magie du lanceur à néant, le cadavre retombant au sol, inerte. Sana permet aussi, quand un maléfique est touché, de le ralentir légèrement dans ses actions voire de l’immobiliser. L'effet dépend des puissances en présence. Néanmoins, il est nécessaire d’apprendre à viser car cette magie se met en œuvre par l’intermédiaire de cartes que le Magicien lance sur ses adversaires et qui vont se coller sur leur front quand ils en ont un. Si la carte est lancée trop loin, la magie ne fonctionne pas. Si la carte est retirée, la magie ne fonctionne plus. Un Magicien possède ses propres cartes, semblables à des cartes de tarot au détail près qu’un seul dessin y figure, celui qu'il aura choisi. Les cartes d’un Mage Blanc permettent donc de connaître l’identité de ce dernier puisqu’elles sont uniques.
  • Praesidium : Praesidium est une spécialité permettant au Magicien qui l’a développé de protéger son esprit et celui d’autrui des sorts qui s’infiltrent dans la conscience ou qui la trompent, comme la lecture dans les pensées, les illusions, la folie ou l’hypnose. En fonction de sa magie, ce dernier sera donc incorruptible et particulièrement résistant vis-à-vis de ce genre de pratiques. Certains Mages Blancs puissants l’utilisent en continue.
  • Benedictio : Le Magicien développant la spécialité Benedictio aura la faculté de bénir les individus, sur une ou plusieurs générations. Le Mage Blanc l'utilisant voit ses yeux se teindre en blanc lorsqu'il énonce son texte. En fonction de sa magie, ses bénédictions sont, bien entendu, plus ou moins importantes. Celles-ci peuvent être contrées par la malédiction d'un Sorcier plus puissant (l'inverse est également vrai).


La Valse Créatrice : Ce pouvoir permet au peuple de transformer les objets de son choix afin d'en créer d'autres, répondant ainsi à l'adage : « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme ». Cela dit, le pouvoir est limité par la matière disponible. Un Magicien ne peut changer la matière de l'objet qu'il transforme (ainsi, une chaise en bois ne pourra devenir qu'un autre objet en bois) ni sa quantité (ainsi, pour créer une table en bois, il faudra sans doute quatre chaises en bois). Cela dit, l'adage perd de son sens lorsque le Magicien s'élève au rang de Chancelier d'Ivoire car, à ce moment, le pouvoir évolue et devient un pouvoir de Création. Le Mage peut ainsi créer des objets, n'ayant plus besoin de matière au préalable pour ce faire. Il ne peut néanmoins pas créer la vie.

La Magie des Pentacles : La Magie des Pentacles est un art difficile à manier car le Mage Blanc va devoir apprendre les différentes clefs qui la composent. Ces clefs lui permettront de produire différents effets et se tromper dans son tracé signifie se tromper dans son sort. Les pentacles sont souvent employés pour produire des réactions à retardement pour, par exemple, protéger un lieu, mais ce n'est pas toujours le cas. Certains pentacles produisant une magie faible sont très faciles à dessiner mais les sorts plus importants sont complexes à façonner. Le tracé d'un pentacle est toujours de couleur bleue. Ils peuvent être produits sur le sol ou autres surfaces, se déclenchant par contact ou produits en l'air et lancés sur l'adversaire. [Utilisation d'un Pentacle par RP, avec effet de votre choix. Pas de GB.]

Revenir en haut Aller en bas
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36410
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 29 Nov 2017, 12:08



Légendes et intrigues



« Majesté, la Secte de Kelroth manifeste encore contre la présence des Anges sur nos terres. ». Un long soupire sortit des lèvres de l’Ultimage qui se leva pour se diriger sur son balcon. Là, elle baissa la tête, entièrement voilée, vers le sol. Sur le parvis du Palais de Cael, des dizaines d’individus s’étaient regroupés, scandant des slogans. L’Archimage Eorane était lasse, lasse de couvrir les infidélités que l’Impératrice Blanche faisait à son peuple, lasse de ces individus qu’elle avait, de plus en plus, envie de faire taire une bonne fois pour toute. La situation était compliquée et plus Edwina devenait insaisissable à ses yeux, plus elle se sentait menacée dans ses fonctions même de Reflet. Si la Reine ne coopérait pas, qu’elle la laissait seule trop longtemps, alors elle ne pourrait plus agir pour elle. Elle se retrouvait perdue dans l’immensité des possibilités et se détachait de son modèle d’une façon intolérable, par la faute de celui-ci. Le peuple avait besoin d’un guide et ce guide fanfaronnait à dos de dragon, courrait les campagnes et ne revenait que de temps à autres pour qu’elle lui explique ce qu’il s’était passé au juste. L’Ultimage était, certes, l’Élue des Dieux mais elle n’avait jamais été une si mauvaise Reine que ces derniers temps. La Secte de Kelroth était un problème mais le mécontentement concernant les Anges et les Humains s’entendait aussi dans le discours de certains Chanceliers d’Ivoire. C’était sans doute naturel. Le changement de dogme avait été brutal et ses conséquences posaient encore de nombreuses questions. L’Archimage Eorane leva les yeux vers le ciel. De nombreux nuages étaient présents mais, jusqu’ici, aucun d’eux ne se faisaient menaçants. Les choses changèrent rapidement, un éclair zébrant l’immensité avant qu’un puissant mécontentement ne se fasse entendre. Les cieux déversèrent ensuite leur colère humide sur les manifestants. Il y avait plusieurs moyens de régler un problème : la discussion, l’action et la manipulation. L’Eorane avait choisi ce dernier concept de façon détournée. La pluie ne les retiendrait pas longtemps mais elle aurait au moins le mérite de les calmer. « Hum… ». Les problèmes et sources de tension s’accumulaient. Les Auryanites n’avaient jamais été aussi virulents que depuis que l’Ultimage avait décidé de couvrir son visage et inventaient des scénarios à dormir debout. De fous ils étaient passés à dangereux. Aussi, la montée en puissance du peuple démoniaque était préoccupante, tout comme le fait que ces derniers possèdent à présent le fleuve dans lequel naissait la plupart des Anges. L’équilibre était menacé, la situation couplée à un silence inhabituel de la part des Sorciers.

Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas
 

I - Fiche de race

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» I. Fiche de race
» I - Fiche de race
» I - Fiche de race
» I - Fiche de race
» I - Fiche de race
Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le pouvoir du Yin et du Yang :: Races :: Races Majoritaires :: Races bénéfiques :: Magiciens-