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 | Description de la Terre de Feu |

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Mitsu
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Mitsu
Mer 14 Juil 2021, 10:06


Texte par Kyra



La Terre de Feu

Bien naïf est celui croyant pouvoir rejoindre le territoire nanique de son propre chef. Caché dans les entrailles du Continent Naturel, protégé par les créatures peuplant les environs de ses différentes entrées ainsi que par divers stratagèmes et illusions créés par le petit peuple lui-même, la Terre de Feu est un lieu que l'on n'atteint que selon le bon vouloir des Enfants d'Estella. Les plus pacifiques de ce monde pourraient prendre cela pour une paranoïa exagérée. Il ne s'agit ici que d'une protection longuement réfléchie et travaillée après avoir frôlé l'extinction pour le seul crime de ne pas avoir voulu participer au Génocide d'un autre peuple. Le territoire nanique comporte deux entrées principales, autrefois ignorées, aujourd'hui présentes dans de plus en plus d'esprit au fur et à mesure que leurs existences se propagent à travers le monde. Il s'agit de Nidavellir et Utgard, se situant mutuellement dans les tréfonds de la Forêt aux milles clochettes et à mi-chemin des hauteurs de la Montagne de l'Edelweiss enneigée. Depuis la découverte de la Terre de Feu et la propagation de l'existence du territoire, un troisième passage fut créé, secret, au début de l'Ere de la Conciliation. Ayant pour nom Muspellheim, il est situé à la limite du Rocher au clair de Lune et des Terres d'Amnesha.


City under cave par Elisabeth Di Falco


Loin des yeux du monde, la Terre de Feu s'étend pourtant de l'Edelweiss Enneigée jusqu'aux côtes est du Continent Naturel, tel le réseau vasculaire de la terre. S'étirant en de multiples couloirs toujours plus profond, formant un immense dédale pour l'ignorant, chacun mènent à d'imposantes salles, grottes artificielles créées par les Nains et véritables villages souterrains taillés à même la pierre. Ces bâtiments, à l'architecture finement travaillée, sont tous adaptés au matériau dans lequel il est creusé. Ainsi, suivant si l'on se trouve sous la Forêt des milles clochettes ou les montagnes de l'Edelweiss, l'on pourrait croire qu'il s'agit là de l’œuvre de deux peuples bien distinct. Tantôt hautes habitations superposées, parfois maisons troglodytes, chaque village possède ses propres caractéristiques. Néanmoins, si les routes se croisent et s'entre-croisent dans tout le territoire, elles mènent toute à un même endroit. La principale pièce du Royaume Nain, au cœur de la Terre de Feu : la salle où siège l’Élu d'Estella.


Warhammer Age of Reckoning Shield par Michael Phillippi


Si l'Edelweiss enneigée est connue pour son froid mordant, les Nains subissent un tout autre visage de la chaîne montagneuse. En effet, à l'opposé des pics enneigés, dans les entrailles de la montagne, se trouvent les forges naines, usant de la chaleur naturelle des coulées de magma se visibles plusieurs centaines de mètres sous terre. En constante activité, elles sont comme le cœur palpitant du continent. C'est également en ces lieux, au nord de la montagne, que se trouve le temple de Shaana. L'entrée, creusée à même la pierre sous la forme d'une arche, mène à une caverne, plongée dans l'obscurité, éclairée par les seules, et nombreuses, bougies posées au sol. L'ont peut alors discerner, au centre de la pièce, deux sculptures monumentales, taillées dans la roche. La première représentent l'ancien territoire Nain, disparu et oublié du monde. La seconde représentent les dédales de la Terre de Feu. Entre les deux plaques de pierre brûle un éternel brasier, illuminant de ses flammes dansantes les reliefs gravés sur les dalles le cernant. Une légende se raconte parmi les Forgeron d'Estella, depuis les phénomènes qui ont eu court lorsque le temple d'Hekur se situait encore à proximité du temple de Shaana. Dans les profondeurs des forges existerait une créature, Sleipnir, cheval de ténèbres à la crinière de flamme, engeance Shaana. Au service de l'Aether du Feu, les catastrophes ayant touché le peuple à cette époque serait ainsi causé par lui.


Butterflies par Jeremiah Morelli


C'est au nord que l'on peut trouver Nidavellir. Creusée tel un puits dans le sol, c'est l'entrée vers la Terre de Feu la plus connue des Terres du Yin et du Yang, et probablement la plus sécurisée. Sa position demeure pourtant secrète pour ceux n'y ayant encore jamais mis les pieds. Perdue dans les hautes herbes, cachée derrière les illusions des Nains, même en ayant eu connaissance du chemin à emprunter, peu arriverons définitivement à destination tant qu'ils ne l'auront pas vu ne serait-ce qu'une fois. Il est possible d'y voir de façon régulière des lucioles entrer ou sortir du puits, rare indication involontaire et indépendante des Nains, mais offrant un étonnant spectacle et un éclairage vivace lorsque l'on s'enfonce dans les entrailles de la forêt.

Plus loin, en direction de l'est, se trouve le temple dédié à la divinité protectrice des Nains, Estella. Fondue dans la nature luxuriante de la Forêt aux milles clochettes se trouve une grotte envahie par la végétation et les animaux ayant décidés d'en faire leur repaire. Un rideau de lierre et de plantes rampantes en couvre l'entrée, la rendant d'autant plus invisible à l’œil inattentif. A l'intérieur, c'est un tapis de mousse et de fleurs qui en recouvre le sol et les murs et, pour celui qui aurait la chance de la découvrir à la nuit tombée, il pourrait alors la voir sous l'éclat des plantes luminescentes et des lucioles valsant dans la pseudo-obscurité. Toutefois, là n'est pas le réel trésor que cachent les Nains. Plus loin, dans les tréfonds de la grotte, alors même que l'éternelle lumière de la Forêt ne filtre plus, se trouve le lieu sacré au petit peuple. Impasse au bout du tunnel, c'est une véritable poche de vie que les Nains ont humblement transformés pour la rendre plus majestueuse encore. L'eau qui suinte à travers la roche s'écoule en un bassin au sol, brillant alors d'une couleur faerique par les micro-algues baignant en son sein. Un îlot, couvert de fleurs aux teintes exotiques, trône au centre de la pièce. S'élève majestueusement sur ce dernier, un arbre, d'un blanc immaculé, éclairant de sa simple présence l'entièreté des lieux, tel le phare dans la nuit. Véritable don du ciel, un Sage d'Estella veille continuellement sur l'Arbre Divin. Il n'existe plus aucun Nain pour raconter la naissance de l'arbre, et sa mort serait le plus terrible des présages pour le peuple des forges.

Ces lieux sont chacun protégés par Embla. Le Lesovik, présent depuis la création du territoire nanique, est celui qui repousse ou guide les visiteurs à pénétrer les lieux une fois le jugement des Nains passé. Il est toutefois plutôt rare qu'il permette à un étranger de poser le pied dans le temple d'Estella.


Rise of the Tomb Raider - Mountain Pass par Ben Nadler


Au sud de la Montagne de l'Edelweiss enneigé, se trouve l'entrée d'Utgard, moins connue du monde, qu'il s'agisse de son nom comme de son existence. La raison en est que la route y menant est dangereuse, les éboulements étant monnaie courante, et l'entrée peu visible. Creusée à flanc de montagne, se fondant naturellement avec son environnement, nul besoin de quelconques stratagèmes pour cacher celle-ci, visible uniquement une fois à proximité de cette dernière. Toutefois, le chemin y menant est, lui, caché par la magie des Nains. Si le passage est peu utilisé du reste du monde, ce n'est pas le cas de la communauté Naine. En effet, certains filons de métaux utilisés dans les forges ne se trouvant que sur les flancs externes de la montagne, le petit peuple se voit contraint d'affronter régulièrement le froid pour en extraire les matériaux.

Plus en contrebas, c'est en suivant un chemin tortueux que l'on peut rejoindre le temple en l'honneur d'Hekur. A l’instar de l'entrée d'Utgard, celle du temple d'Hekur est tout aussi peu visible, si ce n'est presque moins. Grotte naturelle, les Nains l'ont cependant agrandit afin qu'elle puisse accueillir l'ouvrage en l'honneur du dieu. Chef-d’œuvre des meilleurs Forgerons d'Estella, il s'agit en réalité d'une reproduction à taille monumentale de chacune des armes qu'un Nain se doit de forger au cours de sa vie, à savoir, une dague, une épée, une hache et un marteau. La faucille, également présente mais forgée par l'Elu d'Estella seulement, a été ainsi coulé dans un métal différent des autres et forgé par le Souverain du petit peuple lui-même. Autrefois situé sous la montagne, à proximité du temple de Shaana, le temple d'Hekur fut déplacé sur les conseils des Sages d'Estella après qu'une succession d'événements étranges, en plus d'être dangereux pour le petit peuple, fussent observés une fois leurs constructions achevées.


Cavern par Kirk Quilaquil


Enfin, la dernière et plus récente entrée créée par les Nains, Muspellheim, à été achevée peu de temps avant le début de l'Ere de la Conciliation. Gardée secrète, elle est en réalité très peu utilisée par le peuple Nain, et jamais par les étrangers. En effet, Muspellheim a été créée plus dans un objectif de sortie de secours en cas d'attaque, plutôt que comme un passage vers le territoire à part entière. Il est donc primordial pour ces derniers de savoir cette passe sécurisée. Le choix a ainsi été fait de ne pas utiliser de magie en ces lieux pour ne pas attirer l'attention ni éveiller les soupçons quand à son existence. Les seules illusions à l’œuvre sont donc naturelles, créée par les modifications faite à la nature afin que la passe soit inaperçue dans son décors. Toutefois, la localisation n'a pas été choisie au hasard. Car, si aucune magie Naine n'est à l’œuvre, non loin se trouve une créature semblant faite de roche, craintes même des Nains, et dite animée de la magie de Phoebe par ces derniers. Nommée Brimir par le petit peuple, à l'inverse d'Embla, elle ne fait aucune différence entre le visiteur pacifique et celui ayant de mauvaises intentions.



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