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 | Adam Pendragon |

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Adam Pendragon
~ Déchu ~ Niveau V ~

~ Déchu ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1019
◈ YinYanisé(e) le : 13/01/2015
Adam Pendragon
Mer 31 Jan 2018, 18:34


Adam Pendragon

Nom : Pendragon
Prénoms : Adam Caïn
Surnom : X
Titres : L'Homme au Loup ; Élu des Portes ; Main d'Omi'Ak ; Dasäha'lhm'Melerdi (Prince de la Pureté) ; Le Prince Eric ; Roi d'Onyrë
Titre Réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon
Titre Humain : Devâdary dā Sipāhī | Danseur du Pardon
Sexe : Masculin
Âge apparent : Trente ans
Ère de naissance : L'Ère de la Renaissance du Dieu Roi, première partie
Race : Déchu
Péché : Luxure
Spécialités :
- Agilité : 33 + 2 = 35
- Force : 37 + 1 = 38
- Charisme : 43|50
- Intelligence : 34 + 2 = 36
- Magie : 42 + 10 + 2 + 1 + 2 = 53|54
Métiers : Professeur de lettres à Basphel [Rang II] ; Confiseur [Rang I] ; Prêtre d'Amsès [Rang I]
Activité : X
Armes :
- Une épée
- Un couteau
Particularité : X


Pouvoirs

Pouvoirs :
- La peau des Gregori
- Le souffle des Nephilim
- Les artifices de Lucifer
- Clonage
- Télékinésie

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- Points de spécialité

Gain de niveau 4
- Points de spécialité

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- Contrôle des émotions
- Transformation en animal : chouette
- Lecture accélérée
- Fusion avec l'eau
- Absorber l'énergie d'autrui
- Invisibilité
- Soigner les blessures
- Création de la nature
- Retour à l'envoyeur : Lorsqu'un individu envoie un sort sur Adam, à distance ou non, celui-ci peut sentir et canaliser la magie afin de la lui retourner. C'est donc l'envoyeur qui se prendra son propre sort, partiellement ou totalement en fonction des spécialités. Une seule utilisation par rp sur un personnage joueur.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir.

ARMES
- Une hallebarde
- Les petits oiseaux en papier
- Une rapière
- Une épée à deux mains
- Une lance

ARTEFACTS
- Une bague d'aura
- Un philtre d'amour
- Une baguette de soin
- Une boite de bonbons qui attire tous les enfants vers le propriétaire, lorsque le couvercle est enlevé.
- Menottes des Léralondé : En touchant le poignet de quelqu'un, une magie restrictive forcera ses mains, à se joindre, des bracelets apparaîtront alors pour consolider la soumission. Si la victime tente de forcer, les menottes absorberont d'autant plus ses forces.

~ Événements

POUVOIRS
- Le coup à boire : Fréquemment, le personnage se voit offrir une boisson dans les tavernes qu'il fréquente pour la première fois.
- Création du feu
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Une paire d'ailes grises démoniaques
- La solitude, connais pas ? : Ce pouvoir permet à votre personnage de ne jamais se retrouver seul. Peu importe la situation, il y aura toujours quelqu'un pour l'écouter ou l'aider.
- Les anonymes : Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel. 
- Contrôle du Papier
- Voix d'Encre - permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes
- Création de l'Encre
- Le pardon : Permet de rendre inexistant aux yeux des autres un péché qui vient d'être commis, donnant ainsi une seconde chance de rester sur le chemin de la pureté, notamment pour les Anges.
- Le pouvoir de rendre les autres mal à l'aise, très excités ou extrêmement confus lorsque tu es en caleçon ou moins.
- Télépathie - permet de communiquer avec des personnes sur une longue distance [seulement dans un sens, il faut que votre partenaire est également ce don pour vous répondre]
- Vox - Amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs, se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis
- Le Souffle - il s'agit d'un pouvoir rattaché à un appeau pouvant créer un son perturbant l'ouïe de ceux aux alentours [la portée dépend de la magie de l'utilisateur]
- Soirée dansante : Lorsque votre personnage a envie de faire la fête, des PNJ venus de nulle part viendront l'aider à organiser celle-ci, faisant œuvre d'une magie puissante pour que tout se passe pour le mieux et que rien ne vienne la gâcher.
- La capacité d'être toujours à l'heure dès que votre personnage le souhaite, peu importe la situation.
- Bonne résolution : Ce pouvoir permet à un personnage d'ancrer une bonne résolution dans l'esprit d'un autre qui essaiera de la réaliser. Cette résolution doit forcément être bénéfique pour la victime, même si elle peut arranger l'auteur.
- La fertilité de Blanche : tous les élus deviennent extrêmement fertiles. Ça veut dire que si vous faîtes crac-crac avec des Chamans, pouf c'est bon la femme (s'il y en a une xD) est enceinte. Vos enfants grandiront environ trois fois plus vite que la moyenne, jusqu'à la puberté. Pour rappel les contraceptifs sont sacrilèges. Je vous laisse la liberté de déterminer si oui ou non ce pouvoir est actif lors de votre consommation de mariage, à vous de voir si vous voulez que votre PJ soit enceinte tout de suite ou pas. :D
- La bénédiction de Blanche : vous pouvez bénir une union, qui deviendra à son tour, extrêmement fertile. Le rituel de bénédiction est à votre discrétion.
- Les enfants de Blanche : des triplés qui porteront une marque spéciale [cheveux blancs + une hirondelle blanche tatouée quelque part] et qui seront les fils et filles de Blanche (la «mère» n'a donc pas besoin d'action sexuelle pour tomber enceinte, ce sont des enfants fabriqués avec la magie divine). Ils peuvent aussi apparaître en nourrisson dans votre lit, par magie. Ils iront rejoindre les rangs des enfants divins (il y a déjà Thor qui est tout petit, Z&Z qui ont huit ans, et les jumeaux de Lilith qui sont grands) qui sont mit à part et ont une protection ainsi qu'un statut social élevés. L'apparition des triplés marquera votre réussite en tant qu'élu et époux/épouse. Ils peuvent apparaître n'importe quand, c'est à votre discrétion.
- Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Cornes de Bicorne : Une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête.
- Régénération avec le sang d'Adam pour Itak + Fascination d'Adam pour Itak
- Capacité d'Adam à téléporter Itak près de lui + Volonté de protection/appropriation d'Adam par Itak
- Connaissance de l'autre : Votre personnage sait tout de la vie d'Oriane
- Partage émotif : Parfois, les sentiments d'Oriane s'invitent dans le quotidien de votre personnage. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais celui de l'autre mais les subit plus ou moins.
- Création et contrôle des ronces en présence de Laëth
- Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Échange de corps avec Laëth
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peur être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Solheim.
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute (comme d'habitude : en fonction de ses spécialités et de celles de celui sur qui le pouvoir est exercé).
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- Prière à Asîlah : Lorsque votre personnage se retrouve dans une situation qu'il ne désire pas, il peut adresser une prière à la Déesse des Possibles, Asîlah. Cette dernière peut ne pas entendre la prière ou peut le faire. Si oui, l'un des éléments suivants changera : l'action, la personne ou le lieu.
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
-  Murmures de la Mort : Ce sont des murmures qui s'imposent dans l'esprit de votre personnage. Généralement, ils ne durent que quelques secondes. Ces murmures portent sur les actualités morbides du monde. Ils annoncent toujours un décès et la manière dont l'individu en question est décédé. Il est le seul à l'entendre.
- Paranoïa : Votre personnage va être hanté par Clauswitz, au point de l'apercevoir parfois. Le souvenir du Baiser créera des réactions physiques chez lui, surtout avant de s'endormir, en fonction de ce qu'il a ressenti durant ce dernier. Cela dit, lorsque votre personnage sera en danger, la cause du danger apercevra aussi Clauswitz, comme une ombre menaçante pouvant l'amener à fuir.
- Insensibilité au Feu
- Disparition de la Pudeur : Ce pouvoir permet de supprimer la pudeur - la sienne ou celle des autres.
- Masse-moi : Lorsque votre personnage demande à quelqu'un de le masser et qu'il ne s'exécute pas, celui-ci va commencer à avoir des visions éveillées et des rêves de ce fameux massage. Plus le temps passera et plus ça l'obsédera, jusqu'à ce qu'il réalise l'action. Ce pouvoir devient presque une obligation immédiate sur Kaahl.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Laëth.
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Ce jour lointain où nous nous sommes dit je t'aime, avec Priam : Comme vous le savez, les Âmes ont été le réceptacle de bon nombre d'Esprits avant celui de votre personnage, avant d'être lavées pour accueillir le sien. Il se trouve que dans l'Âme de vos deux personnages, un fragment de l'Esprit du dernier propriétaire de l'Âme est resté. Constatation naissante : l'ancien propriétaire de l'Âme de votre personnage était amoureux de l'ancien propriétaire de l'Âme de l'autre, et inversement. Ces deux fragments d'Esprit, épris l'un de l'autre vont essayer de se rapprocher et d'insuffler l'amour à votre personnage. Parfois, ce dernier sera donc comme hors du temps et ressentira cette époque passée, une époque où il murmurait des mots d'amour et goûtait les lèvres de l'autre, sous une autre apparence. Des souvenirs peuvent lui revenir et influencer son comportement, surtout dans des périodes où il se sent fatigué, malade ou faible. Dans ces moments-là, il recherchera l'autre, voudra se rapprocher de lui et lui confier des choses, voire plus.
- L'Épine de la Rose : Un tatouage magique sur la main d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables).
- Création de gemme de couleur mauve : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les maux de gorge.

ARMES
- Une dague
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'Animal incarnant Drejtësi [illustration]
- L'Orame : Arme ancienne, elle peut couper l'or - et uniquement lui - avec une facilité déconcertante. Au niveau du manche, il y a un petit espace que l'on dirait vide, comme s'il était possible d'y incruster un joyaux.
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de votre choix. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

ARTEFACTS
- Une épaulière d'aile en Æthril : (Une épaulière d'aile est une pièce d'armure qui se met sur la première articulation de l'aile. Elle couvre depuis la base de l'aile et une vingtaine de centimètres après la première articulation de l'aile) Cette pièce d'armure enchantée est double fonction : Elle vous permet en premier lieu de dissimuler vos ailes au reste du monde, sans pour autant avoir à les rentrer : vous pouvez toujours voler, les agiter et les faire battre, mais elle ne seront physiquement plus atteignable par qui que ce soit à part vous. En outre, la magie contenue dans cet objet vous permet d'utiliser plus efficacement votre pouvoir La Peau des Grigori. Grâce à lui, vous serez à même, en plus de prendre l'apparence qui vous plaira, de modifier votre voix, votre odeur et votre poids pour être encore moins reconnaissable. Cependant, l'aura de votre personnage restera toujours celle d'un Déchu pour celui qui sait lire les auras.
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture.
- La calculatrice : Il s'agit d'une boule de cristal qui permet à son possesseur de savoir combien de personnes se trouvent dans un endroit donné.
- Le bonsaï fruitier : C'est un petit arbre qui repose tranquillement dans son pot de terre cuite. Il a la particularité magique de ne jamais manquer de fruits et chacun de ces derniers a un goût différent.
- La lame de J. L'E. : On ne sait pas vraiment qui est cet homme – ou cette femme – car seules ces initiales figures sur son arme. Il s'agit d'un poignard qui en plus de très bien couper, a la particularité de pouvoir faire croire à la personne sur qui elle vous voulez l'utiliser qu'elle vit ses derniers instants. Son cœur s'emballera, sa transpiration coulera etc... La grande joie quoi.
- La pièce d'Aldan : Il s'agit d'une pièce en or d'une très grande valeur. Elle est capable de faire perdre la mémoire aux individus concernant le porteur pour tout ou partie de la relation et pour une période plus ou moins grande.
- Le Roman d'Ataraxie - ce roman vous offre à chaque fois une histoire différente lorsque vous arrivez à la dernière page, mais sa particularité réside dans le fait d'apaiser votre esprit lorsque vous parcourez ses lignes.
- Une figurine miniature de Kaahl, qui parle une fois par jour pour raconter quelque chose de bienveillant... ou de grivois.  
- Un livre qui explique la peinture chamanique et qui se détruira tout seul une fois que le contenu aura été compris.
- L'Anaestasy - il s'agit d'une boîte à musique richement décorée et venue des océans, sa structure mécanique complexe reproduit à la perfection une musique de votre choix [Claude Debussy - Clair de Lune]
- Un baume qui apaise l'anxiété, l'angoisse, le stress | Il a des propriétés magiques mais il fonctionne aussi sur les Humains dans une moindre mesure, car il est fabriqué avec des huiles essentielles.
- Le Bracelet purificateur : Permet de contrôler et refouler la Luxure tant qu'il est porté et que la force mentale ou la magie du porteur est capable d'alimenter le sort. Cependant, au moment où le bracelet est enlevé (ou lorsque le porteur n'a plus les capacités de maintenir le sort), toutes les envies, sensations et sentiments qui ont été refoulés reviennent d'un seul coup.
- Une Statue d'Adam sur l'Île d'Omi'Ake - votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- L'encre d'attraction : Il s'agit d'une encre magique qui attire les individus vers les supports sur lesquels elle a été apposée et les rend désireux de lire le contenu qui a été écrit avec.
- Biscuit de la chance : Il s'agit d'un petit biscuit sec qui se brise. À l'intérieur de celui-ci se trouve un papier sur lequel est inscrit un conseil valable pour la journée qu'il vaudra mieux suivre. Le biscuit se régénère tous les jours.
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette de serpent à l'effigie de Aald'Mul qui échauffe les esprits
- Une bague qui donne à son propriétaire l'éternité du phénix
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : C'est un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage à l'intérieur du conte. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes. (Le Roi et son fils : C'est un tableau où on voit Mufasa et Éric sur le balcon du palais de GRRAAAA.)
- Un objet qui, quand vous le poserez sur vos lèvres, vous donnera un bisou de qui vous voulez.
- Les bottes de Kiin'Tafiir | Ces bottes qui, à première vue, semblent ordinaires recèlent, en réalité, des propriétés exceptionnelles. Elles permettent non seulement de se déplacer sans faire le moindre bruit, mais également de ne laisser aucune trace de pas derrière leur passage et ce, peu importe l'environnement dans lequel leur porteur se meut. Par exemple, si celui-ci se promène en forêt, il aura moins tendance à piler sur des branches ou des feuilles mortes. De même, s'il se déplace dans la neige ou dans le sable, ses empreintes resteront invisibles. En somme, les bottes feront tout pour dissimuler sa présence lors de ses déplacements. C'est pourquoi, en cas de danger seulement, elles peuvent conférer, pour une durée limitée, le pouvoir de vitesse accrue à leur utilisateur afin que ce dernier puisse fuir la situation épineuse.
- Le Tatouage du Tombeau d'Amsès : C'est un tatouage qui correspond à une croix de Ankh. Il permet à votre personnage de prendre connaissance d'un langage codé écrit qu'il sera le seul à comprendre avec les individus qui partagent son secret et ceux qu'il initiera.
- Tatouage : Une croix de Ankh apparaît sur la peau de votre personnage. Il devient capable de comprendre ceux qui se sont vus apposés l'un de ces derniers également, quelle que soit leur langue.
- Le livre menteur : [Sur la couverture, on voit Clauswitz et Adam dans un lit] Il s'agit d'un livre qui sert à étayer les propos des menteurs. Il suffit qu'il parle d'un sujet faux avant de le faire apparaître ou de l'ouvrir pour qu'il se change en manuel défendant sa thèse avec des preuves à l'appui.
- Cryptage : Il s'agit de plusieurs tables de correspondance, en Alikir moderne et en langage commun. Afin de crypter le message, il suffit de recopier la correspondance et d'envoyer la lettre à un destinataire à qui une table aura été remise au préalable.
- L'Arme de la Mort : C'est une arme [un sabre] qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.
- Le bol souvenir de vacances [Lumnaar'Yuvon] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

~ Temple
- Collier avec le pouvoir de la protection du dragon.

~ Intrigues
- Le papier de Lady M. : du nom de la Sirène qui l'a inventé, il s'agit d'un morceau de papier qui laisse voir ce que vous désirez à la personne qui le regarde. Il semble parfait et officiel à tout point de vue.
- Cœur de Mouton Noir :  Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné, et doit évidemment rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.
- L'impossibilité pour quiconque de trouver le secret énoncé : J'ai couché avec Jun Taiji

~ Formes de magie
- La Magie Pourpre
- La Magie de Jade
- La Magie du Souffle
- La Magie des Morts

~ Couronnes
- BAGUE | Humain | Obtention | Niveau I
Contraintes :
- L'Anti-Magie ne peut pas viser les enfants
- Ils ont vraiment très très envie de développer une passion ou un métier en rapport avec les pull moches, les chaussettes, les sapins, les cadeaux, les jouets et/ou les rennes

~ Doubles nationalités
- Double Nationalité | Chaman | Niveau I
Pouvoirs :
- La Fusion des Deux Esprits

~ Acquisition et réputation
- Popularité nationale [Déchu]
- Richesse à vie
- Une demeure à Caelum
- Un navire avec trois PNJ d'un niveau inférieur à celui d'Adam
- Trente PNJs soldats d'un niveau inférieur à celui d'Adam
- Dix PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- Une exploitation économique de lingerie
- Trente PNJ prostitués d'un niveau inférieur à Adam qui s'investiront pour lui
- La propriété d'un cabaret à Avalon
- La Popularité d'Omi'Ake - grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Une demeure sur la Terre d'Edel
- Un appartement à Zaowa, dans le Palais
- La popularité nationale faerique
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Une habitation à Stenfek
- Un bicorne en PNJ
- La popularité nationale réprouvée
- Un PNJ Bobtail qui s'appelle Max qui apparaît si Adam joue de la flûte et qui peut le suivre partout.
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété. Des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.
- Prêtre d'Amsès : Votre personnage se voit confier une mission. Il est à présent prêtre ou prêtresse d'Amsès [Rang I de métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie, et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.
- Popularité Nationale - Humains
- Droit de passage sur les Territoires des Humains
- Habitation sur Alaitihad
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- La propriété de l'île d'Onyrë
- Une part économique d'avoine
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Un Ange nu]
- La deuxième couronne d'Onyrë, qui fait qu'Adam est considéré comme le stratège de l'île.

~ Autres
- Un pendentif en forme de cygne : il vous permet d'invoquer une petite armée de cygnes, les animaux qui symbolisent l'amour. Ils sont parfait pour créer une ambiance romantique. De plus, ces sales bêtes peuvent vous aider à faire diversion voir à attaquer.
- L’armure de Maëlith. Elle a été portée il y a très longtemps par une belle Orine aux cheveux noirs (ou roux, selon les versions) qui avait décidé de rejeter sa nature pour combattre dans une armée contre une injustice (ou se lancer dans la piraterie si l’on prend la seconde histoire.) Au fils des ans, cette armure a développé un étrange pouvoir : celui de faire croire aux autres que vous êtes de l’autre sexe, du moins pour les femmes. Pour les hommes, l’armure gonfle artificiellement les muscles. En bref, vous ressemblerez à un Cocoon, mais sans en avoir réellement la force. Émoustillement de la gente féminine garanti.
- La Révolution des Autruches : Il y a des millénaires, les poules et les autruches se sont livrés à un combat sanguinaire et ce furent les poules qui gagnèrent la guerre et la primauté sur les œufs à décorer. Aujourd’hui, les Autruches ne sont plus d’accord. Aujourd’hui, elles veulent renverser l’ordre des choses. Vous voilà à présent en possession d’une Autruche de combat, livrée avec une selle, que vous pouvez utiliser comme monture. Elle possède le pouvoir « Bec Tranchant » qui lui permet de découper facilement beaucoup de choses.
- Voir les gens nus
- Le diamant rouge : Cette pierre précieuse est d’un rouge sanglant, et à la forme originale. Ovale et presque plate, elle permet à celui qui la place devant ses yeux de voir des silhouettes blanches ou noires, blanches étant celles qui n’ont jamais enlever la vie alors que les noires ont déjà tué. Cela ne permet pas pour autant de connaître les circonstances, les histoires, le nombre de victimes.
- Rendre son corps élastique
- Marteau de Wellan (contrôle de l'air)
- Une plume qui écrit ce qu'Adam lui demande.
- La boîte de chocolats d'Asmodée : Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ ; Compa ; PNJ].
- Le chapeau rouge : Il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- La boule de neige de Rufin : Il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche.
- Le chalet : Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Adam ; Eerah]. Il apparaît quand il le désire mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent.
- La bonne étoile : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement. Léto
- Le baiser sous le gui > La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. Adam > Mancinia ou Olenna, Cassiopée > Adam, Saphir > Adam, Soma > Adam
- Une écharpe particulièrement douce qui peut s'étendre à l'infini et rendre son porteur invisible
- La relique. Annabeth
- Le jouet bavard : Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant T. [Yuki]
- Le coffret chocolaté : Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. Lily-Lune
- La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Le champagne traitre : Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Le savon magique : Il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.
- La tente de luxe : Il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter mais ne vous donnera jamais son nom.
- Le Conte du Sapin : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse. (Soma)
- La clochette : Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Lhyaerae]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom [Furie] et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.
- Illuminer le monde : Lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux. Adam ; Saphira ; Jun
- Décoration romantique : Permet, en frappant dans ses mains, de faire d'une pièce sobre un véritable lieu romantique, avec nappe, bougies, chandelles etc.
- La bûche : Il s'agit d'une petite bûche de bois pouvant être facilement transportée dans un sac et qui s'embrase pour donner un feu de camp une fois posée au sol. La durée et la taille dépendent exclusivement de la magie du possesseur.
- Contrôle du tissu
- Le chocolat chaud : ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.
- Le mariage blanc : Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec une personne X, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple.
- Création de la neige
- Échange de corps : Ce pouvoir permet à votre personnage de transférer son Esprit dans le corps de quelqu'un d'autre qui prendra aussi sa place dans son propre corps ; S'il n'appartient pas à l'une des races comprenant le cycle, il ne peut comprendre le processus. Lorsque cela se produit, un bonnet rouge à pompon blanc apparait sur le sommet de la tête des deux personnes. Quand elles l'enlèvent, le charme se brise.
- La boite magique : Il s'agit d'une boite qui a la capacité d'aider le personnage au quotidien en faisant apparaître un objet non magique par jour qui disparait le soir même.
- La famille : Il s'agit d'un bout de parchemin sur lequel est écrit une formule magique particulièrement longue. A chaque fois que le personnage la lit jusqu'au bout, un individu apparaît, convaincu d'être un membre de la famille de celui-ci et ayant connaissance de choses que seul, effectivement, un membre de ladite famille pourrait connaître. Frère, sœur, cousin éloigné, grand-père, toutes les places non déjà prises sont pourvues au fur et à mesure.
- La branche de gui : Si vous accrochez la branche de gui quelque part, cela donnera envie aux personnes qui s'en approchent de s'embrasser, et plus si affinité.
- L'invocation sous le sapin : Chaque fois que votre personnage se trouve en présence d'un sapin, il lui suffit de penser très fort à une personne pour que celle-ci se fasse téléporter devant lui.
- « Il te caresse » : L'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.
- L'étoile : Une fois par jour, le personnage peut faire un petit vœu. Les effets disparaîtront à la fin de la journée.
- La guirlande : Il s'agit d'une guirlande qui change de couleur selon l'envie mais qui a la particularité d'être très solide ; de quoi attacher les vilains solidement, et pas qu'eux.
- La patrie avant tout : les gains de votre personnage sont doublés lorsqu'il fait une quête avec un membre de sa race | Valable jusqu'à Noël 2019.
- Le bonheur : Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux. Jil
- Un cheval ou un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- Vin chaud : Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- Une petite boite en bois, joliment ouvragée qui fournit un repas par jour.
- Le pouvoir de créer des confettis.
- Invocation d'un Wëltpuff pour faire des câlins
- Des pantoufles licornes qui ont le pouvoir de faire apparaître un masseur pour détendre son petit corps
- Le Sexe : Le sexe fait partie d’un des plus grands plaisirs de la vie. Voir quelqu’un tout nu, effleurer sa peau, crée des sensations nouvelles, rajeunissantes et terriblement enrichissantes. Le Sexe permet à celui qui l’utilise d’avoir des détails croustillants sur l’anatomie de ceux qui croisent sa route. Cependant, ce n’est pas tout, et loin de là. Le pouvoir permet de faire des blagues, en incitant les individus à parler de façon clairement sous-entendue ou, au contraire, à cacher les mots sexuels par d’autres mots. Ainsi, la personne ne dira plus pénis mais concombre, par exemple. Ce petit côté du Sexe est plutôt amusant mais la suite va vous étonner. En effet, inspiré de la Luxure en Flacon, Le Sexe permet d’éveiller le désir chez les individus (ou même chez vous). Ce désir n’est cependant pas contrôlé. Si vous souhaitez qu’un individu vous désire en utilisant Le Sexe, il se peut que vous soyez légèrement déçus en le voyant désirer une autre personne. Quoi qu’il en soit, la libido ainsi éveillée entraînera les conséquences physiques qui s’y rattachent. C’est génial, me direz-vous, surtout lorsque vous prenez de l’âge. Seulement voilà, à l’instar de son homologue en bouteille, Le Sexe peut s’avérer être un puissant poison, du style qui gâche la vie à celui qui en ressent les effets. Durant des heures, des jours même, les effets peuvent perdurer, changeant le plaisir en une affreuse douleur, tant et si bien que l’individu peut parfois s’adonner à des comportements extrêmes pour s’empêcher de souffrir de la sorte. Vraiment, un grand plaisir.
- "Sens Journalistique" : Vous avez acquis un certain sens du détail et vous sentez les scoops. Vous devinez facilement les histoires des cœurs et de corps des gens qui vous entourent.
- Le plus beau des cadeaux ! : Ce don permet à votre personnage de donner l'impression que le plus simple des cadeaux est incroyable. Ainsi par exemple, si l'envie lui prend d'offrir un simple cailloux, la personne à qui il le donne aura réellement l'impression qu'il s'agit là de la plus belle des attentions et sera ravie de le recevoir.
- Les Patins : Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Kämerha : Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Pilou-Pilou : Il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un cerfeuil d'Od. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- Les sources thermales : À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- La tenue blanche de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité.]
-La tenue rouge de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux.]
- La tenue noire de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle permet de lutter contre les fatigues et souffrances physiques ou psychologiques. Elle est noire et grise, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le gris est associé à l'équilibre. Il peut aussi être un synonyme de paix intérieure et d'harmonie, avec soi-même ou avec les autres.]
- Une épée, non magique, sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Le titre de propriété d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe.
- Gains du calendrier de Noël 2019
- Challenge : Votre personnage devient capable de défier un autre. Si celui-ci refuse, il devra porter, au choix, un cravate canards jaune ou un bonnet d'âne pendant une journée entière. S'il accepte, les deux parties décident ce qu'ils souhaitent obtenir de l'autre en cas de victoire. La magie se charge de veiller à la bonne exécution du challenge.
- La mise en situation : Lorsque le personnage le décide, et en fonction de sa magie, il peut formuler une phrase le concernant, tel un souhait, comportant un lieu, une personne et une action. Tous les éléments sont alors mis en œuvre pour que son souhait puisse se produire. Par exemple, si le personnage dit : Je souhaite embrasser Siruu dans des sources chaudes, il sera plongé au cœur de sources chaudes en compagnie de Siruu. Bien entendu, cela dépend entièrement de la magie de l’individu, de la faisabilité de la chose et, également, de son partenaire. Il peut donc très bien ne rien se produire. La mise en situation peut également parfaitement rater et être aux antipodes de ce que celui qui a souhaité voulait.

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Dim 09 Déc 2018, 11:52

Psychologie

Comment me décrire psychologiquement ? Déjà, même si ça me semble évident, j’aime le sexe. Si vous ne vous en doutiez pas encore c’est que vous êtes soit naïf, soit inattentif. Je dirai que j’ai une préférence pour les femmes même s’il m’arrive parfois de m’amuser avec un ou deux hommes. Le fait est que j’adore le corps des femmes, bien plus que celui des hommes. Il est harmonieux, souvent confortable, séduisant. Une femme a cette capacité de pouvoir jouer de ses formes, à pouvoir les habiller pour rendre n’importe qui totalement fou. La rayure d’un bas, les talons d’une chaussure, la vision d’un décolleté, toutes ces choses ont tendance à me rendre intenable. Pourtant je ne suis pas un chien en rut. J’arrive à me maîtriser, à faire en sorte de ne toucher qu’avec les yeux. Je ne me prive d’ailleurs pas de cet exercice, plus ou moins discrètement. Il ne faut pas se leurrer : je reste un Déchu de la Luxure et mon péché a une place prédominante dans mon existence, depuis toujours. Cependant il ne suffit pas à me définir. Il y a ce que je suis et ce que je fais. Je suis professeur, à Basphel. Pendant plusieurs dizaines d’années je ne fus qu’un simple apprenti, pouvant donner des cours mais sous la tutelle d’un homme beaucoup plus expérimenté. J’ai fini par voler de mes propres ailes et me suis attiré la sympathie des étudiants, bien qu’ils changent tout le temps. C’est un peu le côté triste de la profession : voir ceux avec qui l’on a passé le plus clair de son temps partir et quitter le nid. Je ne me qualifierai ni de gentil, ni de méchant. Je suis plutôt normal. Je ne veux pas le mal de ceux que je côtoie ni leur bien le plus absolu. Je veux juste leur faire du bien, à ma manière. Je suis quelqu’un de simple. Je n’ai pas de grandes ambitions, simplement celle de continuer à exercer mon métier tout en m’amusant le plus possible. Pique-niquer au bord d’un lac, découvrir de nouvelles citées, coucher dans les bottes de paille, c’est simple mais efficace. Je ne veux ni risquer ma vie sur le devant d’un champ de bataille pour je ne sais quelle position, ni devenir influent et risquer à tout moment d’être empoisonné par un taré qui ne pense pas comme moi. Je suis quelqu’un de plutôt équilibré, je pèse le pour et le contre, j’argumente mais ne possède aucune position extrême. J’aime plaisanter et lire au coin du feu. Pas que lire.



Histoire

Lorsque j'étais enfant, quelque chose me préoccupait bien plus que toute autre chose. Mes parents virent dans mes habitudes étranges les prémisses de ce qui serait, plus tard, mon péché. Ma mère était née déchue, mon père était né déchu et, pour tout avouer, ma famille était si anciennement déchue que le premier d'entre nous qui avait été déchu ne faisait figure que de légende, un portrait pourtant accroché sur le mur de notre maison. Notre maison ? Plus vraiment car cette dernière, bien qu'existant encore, n'était plus qu'abandonnée dans un coin des bas fonds. Je n'y étais plus retourné depuis et cela ne me peinait pas plus que cela. L'avarice de mon père en avait pris un coup puisqu'il avait perdu là l'un de ses biens mais ma mère avait su, de par son envie dévorante, lui faire convoiter bien d'autres trésors. Elle aimait dérober aux autres, il aimait conserver le gain de ces « larcins ». Ils étaient faits pour s'entendre. Quant à mon péché, il m'était propre, non héréditaires. Il est difficile de déterminer le péché d'un nourrisson mais il apparut bien vite que le mien ne pouvait être que l'orgueil ou la luxure. Pourquoi ? Simplement parce que je passais un nombre d'heures considérables à regarder mon entre jambe avec insistance, à prendre ce petit bout de rien dans mes mains. J'aimais son contact et j'aimais le voir. Il me rassurait et je le trouvais beau. Certains enfants ont un ours en peluche, un bout de chiffon, moi, j'avais mon pénis. J'étais comme obsédé par lui même si je ne comprenais pas encore les étonnantes possibilités qui s'offriraient à moi à l'avenir. Je grandis donc, développant un intérêt particulier pour la physionomie de ceux et celles que je croisais. Le péché devenait de plus en plus fort, si bien que je ne faisais pas la différence entre les membres de ma famille ou des individus lambdas. Bien sûr, jamais je ne touchai à la première catégorie. Mon père m'aurait écartelé sur place. On ne touchait pas à ce qui lui appartenait et puisqu'il était le patriarche, nous lui appartenions tous dans son esprit. Je trouvais les attributs physiques attirants en étant enfant, mais cela s'arrêtait là à cause de mon évolution biologique qui ne pouvait pas encore suivre les caprices de mon péché. Quand j'entrai dans la puberté, les choses changèrent considérablement, le besoin s'accentuant au fur et à mesure que je découvrais ce qui m'était resté jusque là caché. Les moindres lèvres entrouvertes, le moindre décolleté, même léger, le moindre mot, la moindre phrase, me faisait entrer dans des états que j'avais bien du mal à réfréner. C'était comme si je voulais posséder ces quelques choses, comme si le moindre interstice pouvant me donner du plaisir devenait un fantasme, une obsession dévorante. J'avais envie et ce quelque soit le contexte, quelque soit la personne. Je devais donner libre cours à mon péché. Ce doudou que j'avais tant chéri durant mon enfance, que j'avais touché et que je touchais encore avec plus d'avidité aujourd'hui, devait devenir celui de tous les passants, homme comme femme, prostitué comme prude, gueux comme noble, vieux comme jeune. Je n'avais aucune limites, complètement obnubilé, prêt à me prostituer moi-même s'il le fallait, prêt à payer pour assouvir ma soif de chair. Les refus attisaient mes envies autant qu'ils m'étaient insupportables. Chaque nouvelle cible était à la fois le fruit de convoitises et d'espoirs si grands qu'un non me plongeait dans la tourmente la plus absolue.

Mon entre-jambe devint bien vite le seul fondement de mon existence, sa seule cause. Critiquer mon pénis revenait à me porter un coup fatal. Il était moi, il me représentait, il était ce que j'avais de plus cher. J'aurai vendu mes parents pour le sauver lui, objet de mon plaisir. La politique, l'économie, toutes ces notions ne m'intéressaient pas, sauf si elles avaient un rapport direct avec mon obsession. Néanmoins, un jour, un domaine en vint à me passionner, tant il m'ouvrait les portes de bien plus de plaisirs encore : la biologie. Une femme que j'avais réussi à mettre dans mon lit, une amante de plusieurs nuits, régulière, fut à l'origine de cette étude dans laquelle je me lançai avec ardeur. Elle m'expliqua que les secrets du plaisir résidaient en partie dans la biologie, dans la connaissance du corps humain. Aussi, durant de nombreux mois, entre deux coïts, j'apprenais tout ce qu'il me fallait savoir. Ma vie me semblait idyllique, sans soucis. Je ne travaillais pas en dehors des fois où je me prostituais, me laissant porter par les dons familiaux que ma mère me léguaient de temps à autres. Je vivais une vie facile, dormant chez mes conquêtes, dormant dans des bordels, dormant où je pouvais du moment qu'il y avait un endroit où je puisse placer l'objet de mon obsession. La luxure ne me laissa pas le temps de développer le moindre trait de personnalité. Mon désir me gommait entièrement, m'aspirait, ne me laissait aucun répit. Même lorsque mon pénis ne pouvait plus suivre, il me restait tellement à faire sur le corps de mes partenaires que je pouvais ne faire que ça toute la journée et toute la nuit. Une activité à plein temps qui eut le mérite, au moins, de ne pas laisser mon corps dépérir. Je n'étais pas spécialement musclé, un homme normal en somme, simplement instable. Gentil ou non, cela dépendait de mon envie, de mes intentions, de la réaction de mes conquêtes à mon égard. La nature avait cependant été plutôt favorable avec moi. Je n'étais pas repoussant, pas laid. Quel comble cela aurait été pour un déchu de l'être, d'autant plus un déchu de la luxure, condamné à violer pour pouvoir assouvir ses pulsions. Mes cheveux avaient cependant, le plus souvent, une couleur particulière, dans les tons violets, donnant un rendu étrange avec le marron clair de mes yeux, presque miels. Je veillais à toujours bien me vêtir car je savais que les premières impressions comptaient énormément pour arriver à ses fins. Ma soif de contact physique me faisait sans doute passer pour un être sans pitié envers tous les êtres appartenant à une autre race que la mienne, à ceux que je quittais au matin sans un mot, rassasié pour quelques minutes encore. Les déchus, eux, comprenaient mes tourments et c'est pour cela que lorsqu'Avalon fut détruite, ma vie fut un véritable calvaire le temps que cela dura. Plus de prostituées à qui il ne fallait pas mentir, plus de clientes ou de clients avides de faire de moi leur objet. Une torture tant physique que morale qui se conclut en soulagement à la reconstruction de notre ville.

Vous l'aurez compris, la première partie de ma vie n'avait rien d'exceptionnelle, mouvementée uniquement par mon désir charnel obsédant. Je ne fis rien de bien spécial, je ne fus personne, qu'un amant revenant sans cesse à la charge. Pourtant, une rencontre changea tout, faisant de la luxure un vrai fardeau, une culpabilité sans frontières, faisant de mon état de faible déchu une préoccupation inquiétante. Cette rencontre, je la fis lors de la coupe des nations. Lorsque je repense à elle, encore aujourd’hui, je ne peux réellement la définir. Ce fut comme si son contact m’avait transpercé le cœur. Je connus bien d’autres femmes depuis, des laides, des belles, de ces femmes considérées comme des muses par tous ceux les contemplant. La reine des Orines me transcenda littéralement. Pourtant, cette femme là en particulier fut la première à avoir une place spéciale. Je crus un instant que je pourrais renoncer à mon péché pour elle. Cette rencontre me procura une conscience, un objectif dans la vie. Cette créature angélique fut ma plus grande hantise en même temps qu’elle s’incarna dans la figure d’une véritable sauveuse. Ce fut pour elle que j’entrai à Basphel, pour elle que je décidai de changer. Mes bonnes résolutions du départ s’effritèrent au fur et à mesure des nuits que je vécus sans recroiser son regard mais je devins tout de même un autre homme, plus responsable, plus mûr, capable de résister à l’appel de la chair. Cette femme dont j’ignore tout, jusqu’au nom, cette femme dont le visage n’est plus qu’incertain dans ma mémoire, produisit chez moi des comportements irrationnels qui me causent encore du tort aujourd'hui, du moins, à mon sens. À partir de mon entrée à Basphel, le temps passa, ponctué de guerres, de souffrances et de drames. Le dernier conflit en date devait porter Sympan au sommet de tout, un retour fracassant qui, pour tout avouer, ne changea rien à mon existence. Quand les Démons attaquèrent le territoire angélique, je me dis simplement que plus jamais je n’aurai la chance de revoir cette femme aux cheveux bruns et son regard malicieux. Ces deux constantes, encore présentes dans mes souvenirs, ne pourraient, de toute façon, pas me permettre de la retrouver. Au lieu de l’avoir elle, j’obtiens deux amies chères à mon cœur et un accroissement de mes responsabilités en tant que professeur. La biologie qui m’intéressait jadis fut pourvu par un autre homme mais l’on me proposa d’enseigner les lettres, proposition que j’acceptai aussitôt, soutenu par mon Orine dans toutes mes entreprises.

Après le décès de mes parents, j’héritai de toutes la fortune accumulée par eux depuis des siècles. En bon avare, mon père savait gérer ses biens et en bonne envieuse, ma mère sut toujours investir dans les affaires juteuses. Je fus couvert d’or et de biens du jour au lendemain mais ne répondis pas à la tentation de reprendre ma vie de débauche, faite d’orgies et d’oisiveté réparatrice. J’aurai pu choisir de vouloir devenir quelqu’un, de rencontrer des puissants à qui j’aurai pu parler de mes projets mais bien que fidèle à mon roi, je ne vis jamais en moi la future élite du peuple Déchu. Je rêvais simplement d’une vie confortable, à Basphel, une vie dans laquelle je baiserai entre deux enseignements avant de passer du bon temps avec celles et ceux que je chérirai. Des vacances à Avalon, quelques expéditions parfois et, surtout, des rencontres intéressantes. L’Histoire oubliera sans doute mon nom à la fin mais si nous étions tous exceptionnels, la normalité nous rattraperait.  



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Adam
Comment avez-vous découvert le forum : Via les top sites
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Il mourrait en couchant.
Une remarque, un petit mot ? : Je t'aime Vanille ! Mitsu aussi. Soma aussi d'ailleurs... Sans oublier Eerah car c'est le meilleur roi de l'univers. Alaster aussi parce qu'il pionce tout le temps. Kyra parce que c'est une gourmande... En fait, j'aime beaucoup de gens ! Je vous aime  nastae
Code ? : Tartelette à la fraise



Risotto

Prénom : Risotto
Sexe : Féminin
Race : Chèvre divine

Pouvoirs :
- Musika : La chèvre divine est capable de produite de la musique lors des combats. Elle possède une liste de chansons et choisit parmi ces dernières. Carl Off – Carmina Burana – O furtuna ; Batman Begins – Molossus ; Ennio Morricone – Esctasy of Gold ; Two Step From Hell – Strength of a thousand men ; Verdi – Requiem – Dies Irae ; Grieg – In the hall of the mountain king ; Halo 5 – The trials ; Ensiferum – In my sword I trust ; Avenged Sevenfold – Hail to the king ; Hiroyuki Sawano – The Warrior’s suite ; Pirates Of the Caribbean – He’s a pirate ; ça, ça et ça =D
- EpiKness : La chèvre de combat est capable de rendre toutes les situations comportant une part de compétition particulièrement épiques. Un concours de cuisine deviendra tout de suite merveilleux, rendant la foule hystérique et chaque mouvement des participants sera vu comme un exploit. Parfois, une voix off viendra commenter.
- Kabéééhabéééha : Si un individu malveillant essaye de s’en prendre à la chèvre divine, une dose d’énergie pure sera concentrée dans la bouche de celle-ci et se déversera sur le malotru qui, s’il ne meurt pas sur le coup, aura soit d’importantes séquelles, soit redeviendra un nourrisson. En grandissant, il devra vouer sa vie à Kennocha et Haziel.
- Ronbééébééébééébééé ♫ : Lorsque la chèvre croise des guerriers qu’elle estime indigne du Dieu de la Guerre, elle n’est pas contente. Quelques insultes à leur endroit sortent alors de nulle part et l’animal se met à bêler un son mélodieux, ce qui a pour effet de les endormir. À leur réveil, les combattants se retrouvent marqués d’un joli dessin grivois sur le front.
- Ami des chèvres : Lorsque quelqu’un est gentil avec la chèvre divine, elle crée pour lui une armure protectrice finement ouvragée, ainsi qu’un casque à cornes. Le porteur voit son charisme augmenté sur le champ de bataille et peut donc se démarquer. Il devient également plus à même d’éviter les coups donnés par ses adversaires.
- Mon corps est en pleine croissance ! : Lorsque la chèvre divine a faim, elle devient grognon et lorsque la chèvre divine devient grognon, elle devient géante. Et lorsque la chèvre divine est géante, elle peut écraser ce qu’elle veut.
- Immortalité : La chèvre divine ne peut ni mourir, ni vieillir, ni être blessée. Et, si elle veut, elle peut pousser autrui à la vénérer ; mais seulement si elle veut. Elle est badass, comme son papa et sa maman.

Particularité : Les administratrices ne sont pas responsables des dégâts éventuels pouvant être causés par la chèvre divine.

Mon Histoire : La légende raconte que le couple divin, Kennocha, Déesse des Arts, et Haziel, Dieu de la Guerre, se serait joyeusement adonné à une activité fréquemment pratiquées par les Ætheri et impliquant un narguilé. Les fidèles, toujours avides de leur adresser quelques prières, les auraient alors inspirés et, se regardant amoureusement, ils auraient décidé d’enfanter. Bien sûr, beaucoup auraient aimé, à ce moment de l’histoire, que je raconte ô combien la peau de Kennocha était douce ainsi que quelques détails grivois mais non, vous vous trompez. Ils ne s’accouplèrent pas mais firent… eh bien… de l’art. Forts de leurs spécialisations respectives, ils créèrent plusieurs chèvres, destinées à plusieurs individus. Pourquoi des chèvres, me demanderez-vous alors ? Je vous répondrais que je n’en sais rien parce que je ne suis pas dans la tête des Dieux. Dois-je vous rappeler le narguilé du début ? Bref, chacun mit la main à la pâte pour modeler une œuvre parfaite, une œuvre qui leur ressemblerait, une œuvre… Hum, en vrai, en tant que spectateur extérieur, je peux quand même affirmer que la situation était légèrement loufoque et que les idées des deux déités les amusèrent durant quelques heures. Ils éclatèrent de rire plusieurs fois, rajoutant aux chèvres divines des petits trucs avant de se regarder une deuxième fois, un peu plus tard, l’air de dire : « Je crois qu’on a un peu abusé, là, non ? » « Oui… ». « Hum. Tant pis. Nos fidèles ne nous aimeront que davantage. ». Ah la la. *haussement d’épaules* Après tout, les Dieux peuvent se permettre quelques caprices et, finalement, il faut bien l’avouer, il semble que certains apprécient particulièrement de filer la migraine au Sin Luxinreïs afin de parier sur le nombre de cavins que celui-ci devra avaler avant de pouvoir se calmer. Le lendemain matin, les chèvres divines étaient prêtes à quitter le cocon familial et à prendre en main leur destin.



Pastelle

Prénom : Pastelle
Sexe : Féminin
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.

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