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 | Jämiel Arcesi |

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Jämiel Arcesi
~ Alfar ~ Niveau II ~

~ Alfar ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 759
◈ YinYanisé(e) le : 01/03/2019
◈ Activité : Étudiant à plein temps ; Luthier en parallèle
Jämiel Arcesi
Ven 01 Mar 2019, 16:58



Jämiel Arcesi

Il n'y a que deux conduites avec la vie : Ou on la rêve ou on l'accomplit.

ID

Nom : Arcesi
Prénom : Jämiel
Surnom : X
Titres : Isemssith ; Élu des Portes ; Main d'Omi'Ake ; Ratcliffe ; Élu d'Hel'dra ; Roi du Royaume des Songes.
Titre Racial Alfar : Morchant en Hel'dra [Ombre d'Hel'dra]
Sexe : Masculin
Taille : 1,72
Âge apparent : 19 ans
Ère de naissance : La Conciliation
Race : Alfar
Ordre : L'Ordre du Lys Noir
Spécialités :
- Agilité : 14 + 2 + 3 = 19
- Force : 14 + 2 + 3 = 19
- Charisme : 15 + 2 + 1 + 1 + 1 = 20
- Intelligence : 17 + 1 + 1 + 1 + 1 = 21
- Magie : 18 + 1 + 1 + 2 = 22
Métier : Luthier [Rang I]
Activité :
Particularité : X
Parents : Líadan Arcesi (PNJ) et Ailill Déléis(PNJ)
††††††††††††††

HRP

Le thème de votre personnage : Born Ready - Zayde Wolf
La mort : Empoisonné. Ça sonne bien ça.
Votre fréquence de rp : Très aléatoire
Le code du règlement :


Pouvoirs & Armes

Pouvoirs de base :
- Envoûtement
- Le Souffle
- Parfum Sulfureux | L’Esprit de Dothasi
- Contrôle de la Magie Noire
- Charme

Armes :
- Un poignard
- Un katzbalger



Gains

Gains de niveaux
Niveau II : Points de spécialité
Niveau III : X
Niveau IV : X
Niveau V : X
Niveau VI : X

~ Pouvoirs
- Partage des langues acquises avec Juvelian | Ce pouvoir permet à votre personnage de partager les langues connues de son liés et inversement. Il devient donc capable de les comprendre, de les parler et de les écrire, même si un temps d'adaptation sera nécessaire pour la diction et l'écriture. Les deux liés deviennent capables de communiquer entre eux, oralement ou par la pensée. S'ils essayent de s'embrasser, leurs baisers seront toujours délicieux.
- Les portes | Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Une paire d'ailes grises démoniaques
- Voix d'Encre | Permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes.
- Calligraphie | Peut donner vie aux mots fait d'encre et les manipuler, se limite seulement aux objets [armes, vêtements, etc.]
- Ouverture du Monde des Contes | Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Invocation d'Elzédor | Il existe certains dons qu’il vaut mieux manier avec prudence, voire sagesse. Ce pouvoir fait clairement partie de cette catégorie. Grâce à lui, il est possible d’invoquer une créature hideuse, qui semble sortir d’un autre monde. C’est sans doute le cas. Son monde à lui. Cette bête est littéralement un cauchemar. Une monstruosité, qui aime se repaître de tout et de n’importe quoi. Ne croyez pas qu’elle aime simplement la chair fraîche et sanguinolente. Il est aussi possible de la croiser dans vos rêves les plus sanglants, où elle est toujours autant affamée. Si elle se nourrit de vous, même en cauchemar … Vous ne vous réveillerez plus jamais. Elle est indépendante et agit selon ses propres volontés. Cette créature connaît aussi vos secrets. Êtes-vous un adepte du Dieu Elzédor ou du Dieu A’zar ? Si vous n’êtes pas un fervent croyant de son Aether, la bête cherchera autant à vous nuire qu’à s’en prendre aux autres. Pire : elle cherchera même à vous traquer pendant votre sommeil, dans le monde onirique. Jusqu’à ce que vous soyez mort, ou repenti. Elle ne daignera vous épargner que si vous partagez ses idéaux. D’ailleurs, elle ne fera aucun mal aux adeptes de son Dieu, à moins qu’ils cherchent réellement à s’en prendre à vous et que vous êtes aussi dans son camp. Quoi qu’il en soit, la créature reste très intéressante : elle est capable d’accomplir des massacres en un temps record. Invoquez là. Mais prenez garde.
- Personnage | Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Échange de corps avec Solheim
- Empathie avec Morgane
- Pique-Nique | Votre personnage, en le désirant, peur être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Dhavala
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon | Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute (comme d'habitude : en fonction de ses spécialités et de celles de celui sur qui le pouvoir est exercé).
- Imaginaery | Pouvoir permettant de générer des armes [une arme tous les cinq points de magie, votre capacité à les maintenir dépend de votre agilité et leur puissance de votre force]
- Observateur | Capacité à se déplacer dans l'ombre d'un individu sans que celui-ci ne s'en aperçoive, dépendamment des statistiques respectives des PJ
- Vox | Amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs, se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis
- Anesthésie | Permet d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force
- Magie des mots | Vous avez appris à condenser votre magie pour la contenir dans des mots de commande simples qui s’activent lorsqu’ils sont prononcés (P) ou écrits (E).
> Rodai (P, E) | La sonorité de vos mots, votre débit de parole, le rythme de vos phrases captivent l’attention et suscitent l’émotion de votre auditoire ou de votre lectorat. Votre style littéraire dépasse le contenu de votre discours et – qu’importe le sujet abordé et votre niveau de connaissance de celui-ci – vous paraissez suffisamment légitime pour être lu ou écouté. Ce sortilège est sans effet face à un individu dont l’intelligence surpasse la magie de l’utilisateur. A l’oral, pour que le sort puisse s’activer, l’utilisateur doit avoir suffisamment de charisme pour que ses interlocuteurs prennent le temps de l’écouter.
- Contrôle du Métal
- Pouvoir de voler (ailes de hibou)
- La Nourriture | Malheureusement, chaque année, des milliers de personnes meurent car elles ne peuvent pas se nourrir convenablement. Avec ce pouvoir, La Nourriture, vous allez pouvoir vous découvrir une véritable vocation de sauveur de l’humanité. En effet, ce don permet de faire apparaître de la nourriture – on ne sait pas d’où elle vient – en fonction de votre magie. Bonne, succulente, voire même totalement merveilleuse, elle ravira petit et grand. Une petite fringale ? Pourquoi ne pas utiliser La Nourriture, au lieu de vous lever ? Et c’est là que commence les problèmes. Tant que La Nourriture est utilisée à de bonnes fins, il n’y a aucun souci. Néanmoins, dès que le pouvoir est utilisé comme moyen de facilité, il montre un tout autre visage à son utilisateur et à ceux qui pourraient avaler ce qu’il produit. En effet, dans ce cas présent, une sorte d’addiction se crée. Au début, ce n’est rien, juste quelques petits étourdissements, l’impression d’être fatiguée, un peu drogué. Cependant, plus ça va, plus vous avez envie de manger, encore et encore. Plus vous avez envie de manger, moins vous avez envie de bouger. Vous commencez à grossir, votre estomac à se dilater et puis, au fur et à mesure vous devenez énorme. Le pouvoir préserve votre corps de l’explosion et, de ce fait, il n’est pas rare de voir des êtres atteindre des proportions gargantuesques, jusqu’à ne plus du tout pouvoir bouger. La Nourriture peut sauver des vies, ou en pourrir.
- Déni | Permet d'ôter de la vision d'un personnage des objets ou des personnes pendant un laps de temps plus ou moins long (ça peut être tous les tabourets par exemple, un tabouret en particulier ou bien une personne ou un type de personne).
- Vision parasite | Permet de créer des parasites dans la vision d'un personnage (des tâches, des éléments du décor en plus qui n'existent pas, des cœurs, des confettis etc).
- L'instinct de reproduction | Votre personnage acquiert une visibilité fortement accrue la nuit et dans les lieux obscures. Néanmoins cette capacité se limite à de longues distances, sa vision de proximité demeurant, elle, comme en pleine journée. Il ressent également une forte attirance pour Astriid, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante.
- Le marquage | Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.
- La Vision du Prophète | Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent  l'avenir.

~ Armes
- Une hache
- Un kusarigama sur lequel est gravé un flocon de neige
- Dévore-Rêve | Il s’agit d’un immense cerceau aux bords plus tranchants que les lames d’un rasoir. D’après les légendes, il est une offrande de la Déesse des Rêves, Harabella. Il est imprégné de magie, et requiert délicatesse et doigté, pour être efficace. C’est une arme difficile à manier, autant sur le plan physique que sur les pouvoirs qu’il détient. Car Dévore-Rêve s’empare des songes de ceux qu’il tue et même de ceux qu’il blesse. Il se nourrit de leurs désirs, de leurs inspirations. De tout ce qui les aide à aller mieux. De tout ce qu’ils craignent. C’est comme s’il cherchait à dresser la liste de tout ce qu’on peut rêver, de tout ce qu’on peut vouloir, de tout ce qu’on peut désirer et de tout ce qu’on rejette et que l’on craint. Et il s’en servira. Son propriétaire sera inspiré par les bons côtés. Dévore-Rêve fera en sorte de lui donner le coup de fouet dont il a besoin pour vaincre l’adversité. Il n’hésitera pas à le manipuler, d’ailleurs. A le nourrir de faux-semblants, de désirs qu’il ne possède pas. Mais Dévore-Rêve est prêt à tout pour parvenir à ses fins. Contre les ennemis … Il enverra les cauchemars, les craintes et les doutes. Il drainera tout ce qui est bon, tout ce qui donne de l’espoir … Jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien. Juste le désespoir. Il aime que les personnes n’aient plus la force de se battre, sur un plan mental.

~ Artefacts
- Un philtre d'amour qui rend amoureux celui qui le boit dès qu'il le boit.
- Une fleur dont l'état reflète celui de Morgane (si elle se fane, c'est que la personne est en danger/en train de mourir/gravement malade, par exemple)
- Élégeance | Il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.
- La prison | Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- Kämerha | Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- L'Élixir d'Inspiration | Quand le personnage en boit, il est inspiré pour inventer des histoires.
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake | Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- Les boutons de manchettes | Des boutons de manchettes arborant les armoiries de la famille Arcesi : une rose entourée de ronces entrelacées. S'ils sont d'une facture élégante, ils sont surtout enchantés. Les boutons pour la manche droite permettent de ressentir vaguement les états d'humeur de la personne à qui l'on s'adresse, une sorte d'empathie plus subtile. Ceux de la manche gauche permettent d'insuffler des idées dans l'esprit de son interlocuteur. Il faut cependant avoir établi un contact physique, qu'il soit visuel ou tactile, avec la cible et formuler clairement l'idée en question pour que cela fonctionne.
- La baïonnette du racisme | L'objet permet de monter deux ou plusieurs personnes de races différentes les unes contre les autre. Les individus en question deviendront enragés et voudront se battre. Les effets dépendent bien sûr des spécialités de chacun.
- N'oublie pas qui tu es | Protège celui qui possède le médaillon des sorts qui voudraient le faire agir contre sa volonté ou altérer son identité en fonction de sa magie.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz | Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entraîner au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte | C'un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant Ratcliffe et Jämiel. Légèrement de biais, ils se font face, la tête haute et le regard défiant. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Encyclopédie Ensorcelée d’Ayduin | Cette encyclopédie en plusieurs volumes se targue de synthétiser l’ensemble des connaissances des Terres de Sympan. Dotée d’un index et d’une table des matières, elle vous permet de retrouver les principales informations sur un sujet. Pour celles et ceux qui cherchent à mener des recherches complémentaires, l’ouvrage renvoie vers des manuels de référence, en prenant soin d’indiquer un lieu où ils sont consultables. Pour faciliter les recherches, l’encyclopédie a été ensorcelée pour disposer d’une interface vocale. L’encyclopédie ne révèle pas les concepts secrets ni ceux qui ne sont pas accessibles aux non-initiés.
- La Collection des Songes | Mondanités enivrantes, de la collection Festin Royal, représente le Rêve partagé entre Aylivæ & Pulsar. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- Charlène | Il s’agit d’une adorable petite poupée avec des cheveux roux et des yeux noisette, un peu verts et très clairs. Elle ne mesure pas plus de cinquante centimètres, et elle est faite en tissu. Juste une jolie poupée, qui vous semble vous regarder de ses grands yeux perçants. Qui semble vous suivre des yeux. Au sourire un peu malsain. C’est étrange, non ? Elle est sur le bord du lit. Pourtant, elle était sur l’étagère, hier soir. C’est bien le problème, avec Charlène. Elle n’en fait qu’à sa tête. Elle ressemble à n’importe quelle poupée mais ça, c’est seulement quand vous la regardez. Est-elle une Enfant de Méduse, un peu à part, une membre de cette race parasite ? Peut-être. Quand personne ne la voit, elle bouge. Elle rigole, de façon angoissante. Elle chante tout bas, des petites comptines, avec sa voix trop douce pour être honnête. Elle aime mettre le désordre, déplacer les objets ... Elle aime s’emparer des couteaux de cuisine. Oh oui, elle aime les lames … Si vous, son propriétaire, ne la traitez pas bien, elle risque de vous prendre en grippe. Et l’issue ne sera pas très belle pour vous. Traitez bien Charlène. Elle pourrira votre vie, vous fera faire des cauchemars, ruinera l’enfance de vos rejetons et vous blessera certainement, parfois. Mais si vous la traitez mal, ça sera pire. Et si vous vous occupez bien de cette petite peste, elle vous protégera. Votre maison deviendra sa maison. Elle sera un vrai gardien. Une protectrice. Et elle ne laissera pas les personnes mal intentionnées pénétrer chez vous. Plutôt, elle ne les laissera pas sortir. Pas indemne, pour les plus chanceux. Pas du tout pour les autres. Fait intéressant : la Poupée Charlène semble s’adoucir au contact de la Poupée Amandine. Charlène est une poupée magique à la puissance effrayante. Bien supérieure à la vôtre. Pas la peine d’essayer de la jeter. Elle sait où vous habitez. Déménager ? Elle vous retrouvera.
- La larme enchantée | Il s'agit d'un pendentif dans lequel une larme de sirène est enfermée. Le liquide ensorcelé permet à son détendeur de pouvoir respirer sous l'eau.
- L'Anaestasy | il s'agit d'une boîte à musique richement décorée et venue des océans, sa structure mécanique complexe reproduit à la perfection une musique de votre choix [Ponds - Biggi Hilmars]
- Un talisman de dragon qui assure à son porteur la mauvaise fortune.
- Liquide cristallisé | Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

~ Intrigues
- Acanthys | Gemme solidifiée issue de la sève de Tawaradan, elle est offerte à l'état brut à l'Élu mais est, concrètement, inutile sous cette forme, sinon d'être décorative. La gemme est en fait destinée à être travaillée et sertie à l'Anoraë. C'est alors que son plein potentiel est révélé. Ainsi, l'Élu pourra créer une ombre maléfique d'une personne désignée qui ira s'accrocher, pendant un temps plus ou moins long, fonction de la magie de l'utilisateur, à celle-ci et qui l'influencera dans ses choix de vie, la guidant et la poussant dans les mauvaises décisions. Le pouvoir de l'Acanthys évolue fonction de l'Élu. Ainsi, plus l'Élu se renforcera, plus la magie de l'artefact gagnera en puissance, jusqu'à pouvoir former un véritable jumeau maléfique de la personne ayant une volonté propre, agissant dans l'intérêt de l'Élu [nécessité d'avoir été en contact avec la personne pour créer le double ; à la discrétion du Joueur]. A l'inverse, un Élu qui ne prends pas la peine d'évoluer verra le pouvoir de l'Acanthys décroître, jusqu'à possiblement disparaître.

~ Autres
- L'espièglerie des Faes | Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Gains du calendrier de Noël 2019
- Croissance | C'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 7 juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots.

~ Formes de magie
- La Magie des Ténèbres [Native]
- La Magie de Perle [Native]
- Magie Pourpre [Bague]

~ Couronnes
- BAGUE | Démon | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Le pacte démoniaque
- Le reflet de l'autre
- La tentation du Diable
Contraintes :
- Leur apparence démoniaque est liée à Noël mais en mode creepy
- Quand ils font une action négative à l'encontre d'un enfant ou d'un vieux, ils sont transformés en âne un certain temps.

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- Popularité nationale Alfar (x2)
- Popularité nationale Ygdraë
- Un luxueux château sur l'île de Boraür dont le personnage partage la propriété avec les membres de sa race.
- Un Cerfeuil d'Od femelle avec le pouvoir L'Âme-Sœur | Le Cerfeuil d'Od qui accompagne votre personnage de temps en temps possède une moitié qu'il aime d'un amour sincère et éternel. Aussi, il doit pouvoir se retrouver avec elle sur l'île de Boraür. Chaque Cerfeuil peut donc s'y téléporter et amener son compagnon humanoïde avec lui. Un lien particulier semble aussi s'établir entre les possesseurs de deux Cerfeuils liés au fur et à mesure de leur rencontre, comme si les animaux avaient le don de les rapprocher [Aria S.].
- Une part de l'exploitation économique de l'élevage de serpents
- 30 PNJ serviteurs d'un niveau inférieur à votre personnage qui lui seront dévoués
- La Popularité d'Omi'Ake | Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Popularité nationale Faerique
- Une habitation à Stenfek
- Un cerfeuil
- Popularité nationale Lyrienne
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création du métal
- Une parcelle constructible à Somnium ou aux alentours afin d'y bâtir une maison, d'établir un commerce, un élevage ou une plantation (au choix du joueur).
- Un manoir de super méchants avec Juvelian Eraishah : C'est une clef qui est léguée à vos deux personnages. En la touchant ils sont téléportés sur une île à la localisation inconnue (ça semble être la Mer Maudite vu le temps exécrable et les vagues qui se jettent contre les falaises que forme l'île). Le manoir est une haute demeure sombre. L'extérieur est un jardin digne des Alfars tant les plantes sont effrayantes. L'intérieur semble avoir été habité par un Sorcier, si l'on en croit les plans de conquêtes du monde, les nombreux livres et la salle consacrée aux potions. Il y a d'ailleurs son cadavre dans la cave pour le plus aventureux.
- Un espace du Monde des Songes dans lequel Jämiel est conscient et considéré comme un Roi. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.
- Une lettre à l’encre d’or
- Cinq poules, trois moutons et une vache
- Un habit de soirée ajusté
- Un serviteur squelettique aux os plaqué d’or et d’ivoire


Physionomie

Le garçon fait partie de ces Alfars ayant gardés l'héritage de leurs ancêtres. En effet, sa peau grisâtre et ses oreilles finement allongées ne peuvent que trahir son essence. Deux prunelles d'ambres, fichées sur son visage d'adolescent aux traits fins, ont pour habitudes de scruter chaque individu de la tête aux pieds, comme s'ils cherchaient à sonder leur âme. Pourtant la lueur qui brille à l'intérieur de ce regard n'a rien d'inquiétante. On y verrait presque un air mutin. Une impression qui se ressent d'autant plus avec ce sourire en coin qu'il lui arrive d'afficher, ou que l'on peut également éprouver à cause de cette chevelure de geai régulièrement en bataille, quelques mèches ondulées retombant nonchalamment sur son front et encadrant ce visage à l'air presque trop sympathique. Un visage qui pourrait attirer avec une drôle de facilité la confiance d'autrui si quelques mimiques révélant ses pensées profondes ne venaient pas briser cette étrange harmonie qui dessinait son visage d'adolescent dans ses instants de contrariétés. Sa silhouette, alors si sure d'elle dont le menton était haut levé et les épaules bien droites, se crispait soudainement, perdant cette superbe qu'il tentait de se donner. Serrant les poings, son visage prenait un air aussi dur que contrarié.


Psychologie

Le jeune Alfar a toujours eu des rêves de grandeur. Quoi de plus normal, certes, venant d'un enfant de Dothasi. À chaque fois qu'il prenait le chemin de l'école, il ne pouvait s'empêcher de s'arrêter une minute et lever la tête, observant d'un œil envieux mais surtout affirmé les plateaux supérieurs, se disant qu'un jour il appartiendrait à cette hiérarchie. Pour lui, c'était une certitude. Il le fallait. Il ne s'en laissait pas le choix. Puis il continuait sa route, un sourire en coin, prêt à en découdre avec cette journée. Mais si dans la rue il voyait grand, il savait très bien que l'on ne pouvait pas atteindre ces hauteurs d'un seul pas. Aussi le reste du temps son regard se portait sur ses objectifs plus personnel qu'il lui fallait atteindre et dépasser. Le premier étant son frère. Jämiel n'aimait pas l'échec. Cela l'insupportait quand il se retrouvait face à une difficulté qu'il ne pouvait surmonter. Et quotidiennement, Alastar lui faisait subir ça. Quotidiennement il lui rappelait ses faiblesses et ses inaptitudes. Jämiel, plus que l'échec, haïssait son frère pour ces humiliations et se promettait qu'un jour il se saisirait de la couronne de ronce que son frère s'était attribué et que ses parents n'hésitaient pas à glorifier.


Histoire

« Mamaaaaan ! ». La Nerethi détourna son regard de sa toile, suivant du regard l'enfant qui accourait vers elle. « Mère... » - « Jämiel... ». Le garçon s'arrêta à quelques pas de sa mère. Il avait rapidement compris au ton que cette dernière employait que la discussion ne serait pas en sa faveur. « Et bien. Raconte-moi. », fit-elle en posant finalement ses pinceaux aux côtés du chevet avant de s'agenouiller face au garçonnet. Ses prunelles ambrées plantées au sol, il commença à s'expliquer d'une voix peu assurée. « Alastar... Il... Enfin, dans la cours il... » - « Tu sais Jämiel, tu ne devras pas toujours compter sur moi. Tu n'arriveras à rien si tu comptes toujours sur les autres. », l'avait-elle interrompu sur un ton cajoleur en glissant sa main sur la joue du jeune Alfar. Sur ces mots, le garçon se tue, laissant son regard plantée dans ceux de sa mère quelques secondes, avant de le couler sur la fine pierre brillant d'une lueur rosée que cette dernière portait au cou. Elle le remarqua immédiatement, aussi s'empressa-t-elle d'ajouter, « Jamais tu n'obtiendras d'équivalente si tu continue à te comporter ainsi mon fils. ». Puis elle lui déposa un baiser sur le front avant de se relever, se remettant à sa tâche. Le jeune Alfar fit demi-tour, le pas lourd, prenant la direction du jardin. C'était étrange comme elle avait le don de ne jamais lever la voix, rester douce avec ses enfants tout en les sermonnant. Ce qui rendait la chose d'autant plus troublante pour ses fils.

Jämiel avait toujours souffert d'être le deuxième né de la fratrie. L'écart d'âge entre les deux frères n'était pas grand et pourtant il lui avait toujours semblé qu'un fossé le séparait d'Alastar. Toujours. Car, d'aussi loin que remontaient les souvenirs du jeune Alfar, il avait toujours mené cette course à la gloire contre son frère. A moins que ce ne soit ce dernier qui n'ait engendré cette dernière pour imposer sa suprématie envers son cadet ? Une question dont la réponse devait être probablement : un peu des deux.

Le Sarethi avait compté les jours depuis que la nouvelle année avait débutée. Et chacun d'entre eux étaient toujours plus long au fur et à mesure que la date approchait. Mais ça y est, c'était aujourd'hui. Aujourd'hui il entrait enfin dans son premier cycle d'étude. Se saisissant de son sac, il se dirigea vers le salon où il savait il y trouverait sa mère. Son père était déjà parti, il ne le reverrai que ce soir. Cependant, il s'arrêta dans l'entrebâillement de la porte en y voyant Alastar. Le visage au creux des mains de leur mère, il n'entendait pas ce qu'elle lui disait. « Hum... Mère... », fit alors le jeune Alfar pour attirer son attention, le regard baissé. Elle se retourna vers lui et s'approcha après avoir adressée un dernier sourire à l'attention d'Alastar qui prit la porte. « Pourquoi cette attention particulière, ce n'est pas comme si c'était un jour spécial pour lui. » - « Ah oui ? ». Peut-être avait-il exagéré. Après tout Alastar entrait dans son second cycle alors si, c'était aussi un jour spécial pour lui aussi. « Es-tu jaloux Jämiel ? » - « Non... Je... ». A nouveau il baissa les yeux. Un nouveau sourire se dessinait sur les lèvres de la Nerethi alors qu'il reprit, plongeant ses prunelles dans celles de sa mère, « Peut-être... Un peu... » - « Ne nous déçois pas. », conclu-t-elle simplement en ajustant le col du garçon. « Oui mère. », répondit-il dans un murmure.



Bague Raciale


Nom : Valen
Prénom : Tore
Titre Réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon
Race : Démon
Métier : X

Maîtrise : Obtention
Niveau : I

Pouvoirs de base :
- Le pacte démoniaque
- Le reflet de l'autre
- La tentation du Diable

Contraintes :
- Leur apparence démoniaque est liée à Noël mais en mode creepy
- Quand ils font une action négative à l'encontre d'un enfant ou d'un vieux, ils sont transformés en âne un certain temps.

Gains de niveaux
Niveau II : X

Pouvoirs & Artefacts :
- Une hache
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon | Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute (comme d'habitude : en fonction de ses spécialités et de celles de celui sur qui le pouvoir est exercé).

Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie Pourpre

Patrimoine et réputation
- La Popularité Nationale réprouvée
- Une habitation à Stenfek
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Un cerfeuil

Histoire : Perdu au fond d'un tiroir de l'un des secrétaires de l'une des nombreuses pièces du château racial de Boraür, c'est un hasard profond qui mena Jämiel vers cette étrange bague. Cerclée d'un Cerfeuil d'Od mais, surtout, nimbée de magie, sa curiosité fut piquée à vif face à cette étrange découverte et il emmena le bijou avec lui afin d'en connaître sa nature et celle de cette magie qui parcourait la gravure. Était-ce la raison pour laquelle on avait abandonné l'objet ? Toujours était-il que l'anneau finit sa route dans un nouveau fond de tiroir, celui du bureau du jeune Alfar, celui-ci essayant de trouver l'origine de l'objet comme son ancien propriétaire avant toute tentative d'essai de l'objet. Tant qu'il ignorait de quoi il puisse s'agir, il ne voulait pas y toucher. N'était-on jamais assez prudent avec les artefacts étrangers et inconnus.


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Jämiel Arcesi
~ Alfar ~ Niveau II ~

~ Alfar ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 759
◈ YinYanisé(e) le : 01/03/2019
◈ Activité : Étudiant à plein temps ; Luthier en parallèle
Jämiel Arcesi
Ven 01 Mar 2019, 16:59



Èibhlin Mèinn

Ô ''PAON'' n'arrache pas tes plumes, mais détache ton cœur de l'orgueil que tu en as.

ID

Nom : Mèinn
Prénom : Èibhlin
Surnom : X
Titres : Isemssith - Reine d'Issë - Élue des Portes - Sengyun
Sexe : ♀
Taille : 160 cm
Âge apparent : 25 ans
Ère de naissance : La Conciliation
Race : Alfar
Ordre : Ordre du Lotus Rouge

Niveau : II (Niveau I à 20 points de rp)

Spécialités :
- Agilité : 17 + 3 = 20
- Force : 15 + 2 + 3 = 20
- Charisme : 15 + 3 + 1 + 4 + 1 + 1 = 25
- Intelligence : 20
- Magie : 18 + 1 + 1 + 1 + 1 = 22

Métier : Illustratrice | Rang II - Musicienne | Rang II
Le thème de votre personnage :
Activité :
Particularité : Clone de Leleïth Hellsing

Pouvoirs & Armes

Pouvoirs de base :
- Envoûtement
- Le Souffle | La Conscience des Arts
- Parfum Sulfureux
- Contrôle de la musique
- Se transformer en animal | Sphynx tête de mort

Armes :
- Un langsax
- Un scramasax



Gains

Gains de niveaux
Niveau II : Le parfait accord | Pouvoir offrant tant la capacité de l'oreille absolue que celle de l'oreille relative. Ainsi il lui est possible d'adapter et accompagner une mélodie à partir d'une note unique et d'une intervalle seule à leur simple écoute

Pouvoirs :
- Création de l'Encre
- Contrôle de l'Encre
- Contrôle du Papier
- Création de la Glace
- Caméléon | Pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler
- Paralysie | Permet de paralyser un ennemi durant un post [sur PNJ, ou avec accord du PJ]
- Vendredi 13 | Personne ne sait exactement ce que signifie ces mots, ni quels en sont leur origine. Pourtant un événement étrange, étonnement plus intense au crépuscule, se produit chaque fois que l'on murmure ces quelques paroles : "Du sang noir sur du velours, c'était bien vendredi 13.". Une brûme épaisse commence à envahir les lieux, tandis que la température baisse subitement. L'ambiance devient oppressante, autour de vous et de ceux qui vous entours, presque terrifiante pour les moins courageux. Car oui, ce pouvoir n'épargne personne et affecte quiconque se trouve dans son rayon d'action.
- Les sources thermales | À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- Le Baiser de Sympan | Il s'agit d'une chevalière prenant la taille exacte de l'annulaire de son possesseur, il est surmonté d'un saphir. L'ouvrage est d'une qualité exquise. Existant en quelques exemplaires créés au début de l'Ère de la Conciliation, ce dernier possède trois particularités. La première, c'est que la pierre précieuse est capable d'éclairer les endroits sombres et varie d'intensité selon le danger qui peut se trouver devant vous. La seconde, c'est qu'elle peut également embrouiller l'esprit de ceux écoutant celui l'ayant au doigt, cela peut autant chambouler une personne proche, que perturber un adversaire, qui se sera plus prompt à faire une erreur [PNJ, ou entre PJ en respectant vos statistiques]. Son dernier ensorcellement lui doit son nom. Quiconque possédant cette bague et offrant un baiser à la personne qu'il aime réellement sera capable de créer autour d'eux une bulle insondable, les protégeant d'oreilles indiscrètes, pour une durée dépendant de la magie. Si les deux personnes s'aiment réellement, ils ne peuvent se mentir l'un à l'autre dans cette dernière et peut donc révéler quelques secrets dissimulés. Si deux porteurs d'une bague se rencontrent, les effets s'annulent. La magie n'est pas utilisable par les Humains, mais fonctionne sur eux si le possesseur est leur Ange Gardien.
- Neru | Un lien particulier lie votre personnage à Dorian Lang. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il ou elle développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.
- Instrumentarium | Capacité à faire apparaître un instrument de musique, la taille de l'instrument, sa durée d'utilisation comme le nombre pouvant être généré dépendant de la magie de l'utilisateur.
- Embrasse-moi | Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière | Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à Dorian de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Instinct maternel | Èibhlin est à présent incapable de blesser les enfants, qu'importe leur race d'origine. Lorsqu'il s'agit de Stanislas, de Lana ou de Lucius, l'effet sera identique voir amplifié puisqu'elle cherchera leur défense, quoi qu'il arrive.
- Sentiments partagés | Les sentiments d'Adénaïs ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Création de gemme de couleur Jaune [Lutte contre l'anxiété] | Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Ce sont des gemmes précieuses. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède.
- Des ailes de Fae
- Raconte-moi une histoire | Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de champagne
- Pluie de sang | Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Bourrasque | Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Le mariage amoureux - Thessalia | Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
- Le mariage amoureux - Dorian | Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
- L'aura de Kennocha | Une aura apparaît lorsque votre personnage se met à chanter, le rendant plus audible pour la foule.
- Fantasme - Andrea | Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Chanson hypnotique | Lorsque votre personnage chante Davy Jones, de Fia Orädd, la magie de sa voix a un effet hypnotique sur Dorian. Si le personnage en question est loin du vôtre, il aura envie de se rapprocher de lui. S'il est à côté, il aura envie de réaliser les pensées de celui qui chante.
- Création du feu
- Main baladeuse | C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Ça sent le roussi | Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part
- Libertine | Don ou malédiction ? Quoiqu'il en soit, lorsqu'elle arrive quelque part, Èibhlin attire l'attention sur elle, éveillant un désir plus ou moins intense envers elle suivant les spécialités de chacun

Armes :
- X

Artefacts :
- La Nuit | Il s'agit d'un instrument de musique [harpe celtique] d'un noir profond. Étrangement, la journée, ce dernier ne produit aucun son, au mieux une terrible sonorité désaccordée. Mais une fois le Soleil couché, des arabesques argentées se dessinent sur l'objet et alors la mélodie entonnée devient délicate est nostalgique, comme une ode destinée aux défunts de ce monde.
- Un habit de soirée ajusté
- Bonbon orange | C'est un bonbon orange, allongé. C'est un bonbon à pensées perverses. Celui qui l'avale commence à avoir des pensées noires, dérangeantes. Cela peut aller de l'envie subite de casser quelque chose à des désirs bien plus sombres comme le meurtre, le suicide ou des pratiques sexuelles à risques.
- La Collection des Songes | Monstres, de la collection Festin Royal, représente le Rêve partagé entre Læn & Susannah. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- Une lettre à l’encre d’or
- Les Patins | Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Gains du calendrier de Noël
- Potins et rumeurs [Elias] | Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban blanc à rayures dorées lié à Tekoa | Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I lié à Tekoa |  Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- La Couronne | En plus d'être une vraie couronne, votre personnage est considéré comme le Stratège de l'île. Ça veut dire que dès que les PNJ auront un problème, ils iront demander des conseils à votre personnage.
- L'Or de Nephilim | Il s'agit d'une bourse en soie pourpre, pleine de pépites d'or. Outre le fait qu'elle se remplit automatiquement en présence des races libres, l'or est enchanté. De ce fait, un individu mit en contact direct avec le métal précieux aura tendance à se laisser aller à la décadence.
- Le bol souvenir de vacances d'Issë | Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.
- Soupçon de trahison | Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Nécessaire à pique-nique | Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique | Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Le miroir maudit | Il s'agit d'un miroir qui semble tout à fait banal à première vue. Néanmoins, de temps en temps dans son reflet apparaissent des scènes horribles, provenant du conte ou non. Si celui qui les regarde reste trop longtemps devant, le miroir l'aspire et il se retrouve au beau milieu de la scène. La seule façon de s'en échapper est de crier trois fois le nom d'un des personnages les plus mauvais du conte ou qu'une autre personne regarde à son tour dans le miroir (la notice est marquée derrière le miroir).
- Tenue magique | Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.
- La bague d'amnésie | Bague solitaire en or, elle a le don d'effacer de l'esprit du porteur les événements traumatisants qu'il peut avoir vécu. Le diamant se teintera alors de noir. Néanmoins il lui faudra attendre que la pierre se regénère avant de pouvoir à nouveau utiliser ce don. Tant que la pierre reste dans cet état, il sera impossible d'y enfermer un nouveau souvenir. Au contraire même, si le personnage continue de la porter ainsi, alors le souvenir se distillera lentement à nouveau dans l'esprit du porteur.
- Un talisman de dragon qui assure à son porteur force

Formes de magie
- Magie des Ténèbres
- Magie de Perle

Patrimoine et réputation
- Popularité Nationale Alfar
- Popularité Nationale Sorcière
- Popularité nationale Lyrienne
- Un serviteur squelettique aux os plaqué d’or et d’ivoire
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création de la glace
- Propriété de l'île d'Issë
- Symbole de présence | Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [De la datura metel]
- Sengyun | Témoigne de la faveur de Kennocha. Il créé une aura magnétique autour de votre personnage en fonction de sa magie.

Sphère raciale - Vampire - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang



Roleplay

Èibhlin se laissa tomber sur son lit. Juste trente minutes. Au moins trente minutes. Elle serait bien incapable d'enchaîner de toute façon. Alors elle ferma les yeux et se laissa flotter dans l'océan paisible de son petit appartement. Pourtant, malgré le silence et les ténèbres de ses paupières closes, il n'y eu rien de reposant à ces quelques minutes pour elle. En effet, elle resta continuellement sur le qui-vive. Il ne fallait absolument pas qu'elle s'assoupisse et risque de dépasser ce laps de temps qui serait, probablement, déjà trop long aux yeux de ses précepteurs. Régulièrement elle ouvrait un oeil, s'attardant sur l'aiguille des minutes qui, pourtant, avançait bien doucement malgré la course effrénée de la coureuse. Finalement, agacée, c'est au bout de seulement quinze minutes qu'elle se redressa. Passant ses mains sur sa tenue et sa coiffure,  le clone quitta sa chambre pour la pièce à vivre où trônait, sur une commode, une orbe nacrée de la taille d'un poing. Après un soupir, elle en effleura la surface.

La Sarethi posa ses mains de chaque côté du mobilier. Il lui était encore difficile d'apprécier la téléportation et elle avait toujours besoin de quelques secondes pour se remettre du voyage. Mais elle devait admettre que c'était bien plus simple de rejoindre ses percepteurs depuis que l'artefact avait été mit en place. Relevant la tête, elle prit une profonde inspiration qu'elle expira lentement. « Vous êtes prêtes ? » - « Oui. On peut y aller. » répondit Èibhlin à ce qu'elle eût apprit être un Mur. En vérité, habituellement, c'était un Näg qui patientait ici, attendant son arrivée. Les faits récents avaient quelques peu changés la donne. Ainsi suivait-elle la créature, se demandant quel véritable visage se cachait sous les traits Alfars qu'il arborait présentement. Le premier qui lui vint fut celui d'Owen. Alors elle se demanda si tout les Murs se ressemblaient. Les pas résonnant dans les couloirs, le clone fronça des sourcils en voyant le chemin emprunté, différent d'habituellement. « On ne va pas rejoindre Emrys ? » - « Si. Il vous attends dans le salon bleu. » - « Oh. Très bien. ». Le salon. Il ne l'avait jamais accueilli dans aucun de ses salons. Un mince sourire étira alors ses lèvres, son être soudainement envahit par l'excitation. Toutefois, l'appréhension n'en demeurait pas moins tout autant présente, l'enfermant dans un mutisme jusqu'à son arrivée sur les lieux.

Le Mur ouvrant la porte, il s'écarta pour laisser entrer la Sarethi. Pourtant, celle-ci marqua un temps sur le pas de porte, surprise. Elle ne connaissait pas cette personne qui accompagnait Emrys. « La voilà donc, la Dame Noire en devenir. » commenta l'inconnue en détaillant de la tête au pied la jeune Alfar.



Tandis que la clone répétait pour ce qui lui semblait être la centième fois les premières notes, on frappa à la porte. « Qui est-ce ? » demanda la maîtresse de maison avec autorité. « Un message Madame. » répondit une voix fragile en poussant la porte, laissant entrevoir les longues oreilles de la Näg. « Dîtes-moi : vous ai-je autorisée à rentrer ? » réprimanda la Senthandas en fusillant la nouvelle arrivée du regard. « Oh... Non madame, c'est vrai. Mes excuses madame. » répondit la domestique en baissant les yeux et s'apprêtant à refermer la porte. « Ne soyez pas ridicule. Maintenant que vous êtes là, ramenez-la nous cette lettre. » gronda une nouvelle fois la musicienne. Avec un pincement des lèvres, la demoiselle s'approcha. La missive avait été décachetée et dépliée, lu, donc, pour éviter à son véritable réceptionniste de subir quelques vils pièges. « De quoi s'agit-il ? » interrogea la professeure en s'apprêtant à saisir le papier. « C'est à destination de Mademoiselle Mèinn. » répondit vivement la Näg avant que sa maîtresse ne le lui vole des mains. « Une invitation pour Mademoiselle à rejoindre les Archipels de Maggie. » ajouta-t-elle. « Tiens donc. Et pour quelle raison devrait-elle quitter Drosera ? » - « Pour régner. » répondit d'une voix sourde la Näg après un moment d'hésitation. Les deux Alfars arquèrent un sourcil, l'une surprise, la seconde courroucée. Il ne manquait plus que ça.




Patoune


Prénom : Patoune
Sexe : Masculin
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.




Auth


Prénom : Auth
Surnom : X
Sexe : Mâle
Race : Animal fantastique
Apparence : Chiot

Pouvoirs :
- Entrer et sortir du Monde des Contes
- Aura merveilleuse | Lorsque les autres l'aperçoivent, ils se demandent s'il est réel ou si c'est le fruit de leur imagination
- Morsure venimeuse | Ses canines contiennent un puissant venin paralysant. Une fois inoculé, il ne peut cependant plus l'utiliser pendant une journée entière.
- Absorber l'énergie
- Fusion avec la Nature
- Fusion avec les Ombres
- Eternité

Mon Histoire : Jämiel pencha la tête sur le côté. Il y avait bien des créatures étranges qui apparaissaient ces temps-ci aux alentours de Drosera. Des créatures qui ne faisaient pas partir de la faune locale. Ou du moins, de la faune locale connue. A moins qu'il ne s'agisse d'une introduction, dans ce cas la Faction des Epines devait probablement surveiller ça de prêt. Il serait dommage que ces animaux commence à envahir l'espace pour prendre le pas sur les espèces endémiques à la Forêt des Murmures. Quoi qu'il doute qu'un cheval immaculé et un Cerfeuil d'Od soit vraiment capable de terrasser une Gargouille. Mais lui... C'était différent. Ce n'était qu'un chiot. Ou une espèce de chiot, lui mettant presque le doute s'il ne s'agissait pas plutôt d'un félin plus que d'un canidé. Mais son regard carmin, ses canines proéminentes, ses excroissances sur le sommet de son crâne et l'aura qui émanait de la créature lui donnait une toute autre idée de ce qu'il avait face à lui. Le Sarethi fixait l'animal comme l'animal fixait le Sarethi. « Qu'est-ce que tu es ? ». La bête lui répondit par un jappement qui se voulait agressif, ce dernier se mettant en position d'attaque. « Tu t'es échappé de l'Enfer ou quoi ? ». Il n'eut qu'un grognement en réponse. L'Alfar poussa un soupir. Cette bestiole était apparue de nulle part, dans son jardin, grognant devant son nez, alors qu'il n'avait rien spécialement fait pour que ça arrive. Il réfléchit un instant et leva les yeux sur la branche de l'arbre. Il s'excusa intérieurement envers l'animal qui y était perché avant d'utiliser l'Envoûtement pour se saisir de celui-ci. L'oiseau clama son mécontentement de mille piaillements plaintifs qui ne furent pas écoutés de l'Arcesi, mais qui attirèrent l'attention du chien. Doucement, la liane descendit en direction de l'étrange créature qui commença à faire des petits bonds, l’œil curieux, cherchant à savoir ce qui faisait tout ces bruits aigus. A son niveau, il renifla quelques minutes l'oiseau qui s'excitait de plus en plus avant de relever la tête vers Jämiel. Face à cette réaction, le Sarethi s'apprêta à libérer l'animal prisonnier. A une seconde près et le volatile l'aurait été. Le chiot mordit violemment la liane, déchiquetant cette dernière et l'oiseau s'y trouvant avant de le faire disparaître, n'y laissant qu'une trace sanglante sur l'herbe fraîche. Tandis que la bête se léchait les babines, Jämiel observait la scène du crime. « Tu seras un monstre toi, c'est certain. »




Nyellë


Prénom : Nyellë
Surnom : Nell
Sexe : Mâle
Race : Cheval-ailé

Pouvoirs :
- Voler
- Création de la neige
- Contrôle de la neige
- Création de la glace
- Contrôle de la glace
- Création du vent
- Contrôle du vent

Mon Histoire : Le papier entre les doigts, Lorccán relisait pour la vingtième fois le texte écrit en lettres fines. « Nyellë... », articula-t-il doucement en se tournant vers la fenêtre. Elle avait une magnifique vue sur l'un des jardins de Mornhîngardh. Depuis quelques heures on pouvait y voir un cheval blanc floqué d'un flocon de neige s'y repaître de la végétation. Nyellë... « Ces sons, ces de l'Hyriel, n'est-ce pas ? ». Il ne se retourna pas vers sa destinatrice, sa jeune sœur approuvant sans grande conviction de la tête. « Je crois bien oui... Je n'en suis pas sure. Pourquoi ? ». Le Sarethi ne répondit pas immédiatement à sa question. Qui était l'imbécile qui offrait des animaux Elfiques à un Enfant des Ronces ? Un rictus se dessina sur son visage. Soit. Un cadeau, ça ne se refuse pas. « Viens avec moi on va chercher si c'est bien de l'Hyriel. », fit alors le jeune Alfar en direction de sa cadette. « Qu'est-ce que ça change que ce soit ou non une langue étrangère ? », rétorqua-t-elle, presque lacée d'avance d'une recherche longue et peut-être infructueuse. Elle ne récolta qu'un sifflement méprisant de la part de son aîné. « Tu crois sérieusement que si on doit garder cet animal, je le laisserai avec le nom d'un de ces niait d'Elfe ? ». Ça se tenait. Elle se voyait difficilement également devoir appeler à haute voix le cheval au milieu de la population Alfar sous ce nom. Chacun alla dans son coin traquer l'origine de ce nom, comme le début d'une traque plus grande encore, jusqu'à ce que  Lorccán rejoigne sa sœur, un bout de papier entre les mains. « J'ai trouvé. J'avais raison. » - « Cloche... », articula-t-elle en lisant ce que son frère avait écrit. « C'est pas mieux en commun. Pauvre bête. ». Il haussa un sourcil. Il est vrai qu'il n'est jamais agréable de se faire traiter de cloche. Cela devait bien valoir pour les animaux, quels qu'ils soient. « Et bien ce sera Nell, donc. », dit-il soudain. Il vit sa sœur sceptique. « Et pourquoi pas Loss plutôt ? ». Le Sarethi l'observa quelques secondes. « Quand tu en aura un tu pourras l'appeler comme tu le souhaites. Mais il est à moi, donc je décide. ». Il ne lui laissa pas le temps de la répartie et fit immédiatement demi-tour. Nell lui allait très bien... Inutile de débattre là-dessus.

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Ven 01 Mar 2019, 17:06

Bienvenuuuuuuuueeeeeeeeeeeeeeeeee | Jämiel Arcesi | 47
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Ven 01 Mar 2019, 18:01

Holé ! Bienvenue ! | Jämiel Arcesi | 1628
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Ven 01 Mar 2019, 20:12

Bienvenue parmi nous | Jämiel Arcesi | 1628
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Ven 01 Mar 2019, 21:50

Owiii  | Jämiel Arcesi | 009 Rebienvenue !
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Ven 01 Mar 2019, 22:03

Rebienvenue | Jämiel Arcesi | 1266825537 !
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Lun 04 Mar 2019, 18:44

Coucou !

Bienvenu à toi ! Un Alfar ! C'est cool ! :)
A bientôt dans les RP
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Mar 05 Mar 2019, 15:41

Bienvenue !!
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Mitsu
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Jeu 07 Mar 2019, 19:32

I nastae you 8D * Part en courant avant de se faire frapper par Vanille pour flood intempestif *
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Lun 25 Mar 2019, 22:07

Coucou ^^ Ton Alfar est validé. Fais signe quand tu as fais ton compagnon, Mitsu-d'amour repassera ^^
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Jämiel Arcesi
Lun 25 Mar 2019, 23:44

Merci, je m'en occupe le plus vite possible | Jämiel Arcesi | 94144
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Jämiel Arcesi
Lun 01 Avr 2019, 18:12

Et c'est après un mois tout pile que je termine la totalité de ma fiche o/ !
Bref, j'ai (enfin) fini mon Mur =)
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Mer 03 Avr 2019, 08:40

Parfait ^^ Le Mur est validé ! Bon jeu | Jämiel Arcesi | 442
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