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 | Faire son Hozro : Guide des différents Esprits et Fusions |

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Mitsu
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Mitsu
Mar 27 Oct 2020, 17:05


Texte par Devaraj

Faire son Hozro - Guide des différents Esprits et Fusions

Étape 0 - Lire la fiche des Esprits. Elle décrit qui sont-ils ainsi que leurs lieux de vie et spécificités.

Étape 1 - PNJ ou PJ ?
Votre Chaman ne deviendra familier avec son Hozro qu'à la fin de son niveau I. Il peut néanmoins le rencontrer et lui parler avant ce moment. Dans un premier temps, il est conseillé de faire la fiche de l'Esprit en tant que PNJ simple, il ne gagnera pas de gains mais son niveau évoluera avec celui de votre Chaman. Si vous voulez absolument que votre Esprit gagne des points de spécialité ou des pouvoirs, vous pouvez le déclarer en PJ n'importe quand entre votre niveau 1 et 3.

A partir du niveau 3, si vous voulez le passer en PJ, vous devrez justifier des missions requises pour passer du niveau 2 jusqu'à votre niveau actuel (ces missions vont de paire avec les missions des Chamans et sont faîtes au même moment normalement, donc même en ayant un PNJ, vous les avez déjà).

Pour les seconds et troisièmes Hozros acquis plus tard dans la hiérarchie, vous pouvez les déclarer en PJ ou PNJ, avec le même niveau que votre Chaman. La même logique s'applique si vous voulez passer de PNJ à PJ (vous devez pouvoir justifier des missions de niveau).

Vous pouvez avoir plusieurs Hozros de types différents expliqués ci-dessous.

Étape 2 - Choisir un type d'Esprit et faire la fiche
Il n'est pas du tout obligatoire de faire une fiche détaillée de son Hozro (PNJ du moins), mais il est important de bien spécifier à quel type il appartient (normal, Bàng, Hiningà) ainsi que ses spécialités et ses pouvoirs. Voici ci-dessous une liste des esprits et fusions connus à ce jour des Chamans impactant le don "Fusion des Deux Esprits", pouvoir racial des Chamans. J'en profite pour noter que d'autres types d'Esprits peuvent être découverts s'ils n'existent pas déjà et que vous voulez développer l'intrigue.








La Fusion normale

Il s'agit de la majorité des Esprits (et donc des Chamans), décris dans la fiche des Esprits et des Chamans. Votre Esprit a dix points de spécialité qui s'ajoutent dans la fusion, ainsi que 5 pouvoirs. Vous pouvez aussi préciser la totalité de ses points de spécialité (en plus de ceux qui s'ajoutent à ceux du Chaman dans la Fusion) en restant fairplay et cohérent. Lorsque l'Esprit devient tangible, il ne garde que les points de spécialité qui s'ajoutent à la fusion. Lorsque l'Esprit est intangible, il a la totalité de ses points de spécialité. Un Esprit ne peut pas avoir en pouvoir ses anciens pouvoirs raciaux.

Code:
[b]Nom : [/b]
[b]Prénom : [/b]
[b]Hozro de : [/b]nom du Chaman
[b]Sexe : [/b]
[b]Âge apparent  : [/b]
[b]Ère de naissance :[/b]
[b]Race :[/b] Esprit - Anciennement ?? | Fusion Commune

[b]Niveau :[/b] le même que celui du Chaman

[b]Spécialités ajoutés : [/b] (sous forme tangible ainsi qu'ajoutées à celles du Chaman lors de la Fusion)
(ici, distribuer 10 points)
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

[b]Spécialités totales : [/b] (sous forme éthérée, non ajoutées à la Fusion)
(ici, donner un ordre de grandeur en restant fairplay et cohérent -alias un Esprit très intelligent implique une excellente connaissance du forum, etc, etc)
- Agilité : ■■■□□□□
- Force : ■■■□□□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■□□□□

[b]Pouvoirs :[/b]
- L'accueil de l'arme | Choisir un élément
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix








L'Emprise des Esprits Parasites

Les Esprits Parasites sont les Esprits des individus puissants. Le plus souvent, ces derniers étaient maléfiques de leur vivant ou alors ont viré fou après leur Mort. Ils cherchent pouvoirs et vengeances sur les Vivants. Un Esprit Parasite a le pouvoir de prendre possession du corps d'un individu sans lui demander son avis et, à terme, d'écraser l'Esprit qui se trouve à l'intérieur de son Âme. On nomme ce pouvoir l'Emprise, qui, une fois commencée, conduit toujours à la mort et l'écrasement de l'Esprit de la victime. L'Emprise, une sorte de fusion forcée, permet au Parasite de dévorer petit à petit l'Esprit de sa victime.  Un combat a alors lieu. Si l'individu est faible, l'Esprit Parasite écrasera sa victime et l'Esprit de cette dernière disparaîtra à jamais. Le Parasite sera seul maître à bord du corps et en fera ce qu'il souhaite. Si l'individu est fort, le combat durera des années voire des siècles. Lorsque le Parasite choisit sa victime après une soigneuse réflexion, ils deviennent liés dès la première Emprise et ce lien ne peut se briser que par la mort de la victime.

Dans l'Au Delà, les Esprits Parasites vivent tous à Zemlys. Quel que soit son niveau, un Esprit Parasite est plus puissant qu'un autre Esprit à cause de ce don particulier. Il est entouré d'une aura magique malsaine et palpable. Un Esprit Parasite ne cherchera pas à se lier d'amitié. Il peut paraître coopérer au début mais son objectif ultime reste d'écraser l'Esprit de sa victime, ou de se servir de celle-ci pour mettre en œuvre ses desseins.

Comment en avoir un ? Pour le moment ce type d'Esprit restera en PNJ non jouable en tant qu'Hozro. Les bas-niveaux (I et II) sont protégés par les précautions de leurs mentors et ne peuvent pas avoir à faire avec un Parasite. Aux niveaux supérieurs ou bien si vous faîtes partie des Tchézaré (voir métiers spécifiques à la race), vous pourrez tout à fait avoir des Parasites en PNJ. Si vous voulez vraiment être victime de l'Emprise, construisez votre projet pour aller l'exposer au gestionnaire de la race.

Qui contacter pour des questions ou projets ? Latone ou Mimi.

Code:
[b]Nom : [/b]
[b]Prénom : [/b]
[b]Hozro de : [/b]nom du Chaman
[b]Sexe : [/b]
[b]Âge apparent  : [/b]
[b]Ère de naissance :[/b]
[b]Race :[/b] Esprit - Anciennement ?? | Fusion Parasite

[b]Niveau :[/b] le même que celui du Chaman

[b]Spécialités ajoutés : [/b] (sous forme tangible ainsi qu'ajoutées à celles du Chaman lors de la Fusion)
(ici, distribuer 10 points)
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

[b]Spécialités totales : [/b] (sous forme éthérée, non ajoutées à la Fusion)
(ici, donner un ordre de grandeur en restant fairplay et cohérent -alias un Esprit très intelligent implique une excellente connaissance du forum, etc, etc)
- Agilité : ■■■□□□□
- Force : ■■■□□□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■□□□□

[b]Pouvoirs :[/b]
- L'accueil de l'arme | Choisir un élément
- L'Emprise
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix








La fusion Báng | Explosion

Les Esprits Bángs sont d'anciens Hozros dont les Maîtres Chamans sont décédés ou plus capables de maintenir le lien avec eux. Ils font partis d'une génération plus vieille des Esprits Compagnons, ayant déjà vécu, à leur échelle, différentes aventures aux côtés de leurs anciens Chamans. Généralement, un Báng est plus fort qu'un Esprit normal, ayant acquis de nouvelles compétences durant son expérience de Hozro. Ils sont remarquables car plus brillants que leurs comparses. Des légendes racontent que plus un Báng est lumineux, plus il est puissant, et donc plus la Fusion avec lui sera dévastatrice. Les Bángs vivent en autarcie par rapport aux autres Esprits, plongés dans une crise perpétuelle. En effet, un Báng ne maîtrise pas forcément le renforcement engrangé, comme si un feu intérieur l'obligeait à se comporter tel un dément ou un colérique. Un Báng en pleine crise finira par exploser et provoquer des dégâts collatéraux. Seule l'Unega, une eau sacrée de l'Au-delà, est capable d'apaiser les Bángs. Un bain régulier dans cette eau leur permet de conserver leurs moyens et de se comporter comme un Esprit normal.

Dérivée du premier don des Chamans, la Fusion Báng est une mutation difficile à maîtriser. Seuls les Esprits équivoques – les Bángs – sont capables de la provoquer. Si la Fusion Báng est consentie par le Chaman, celle-ci lui octroie les mêmes avantages qu'une Fusion classique. Toutefois, la Fusion Báng est courte, seuls les Chamans endurcis sont capables de la maintenir plus longtemps que la norme. Puisque cette union offre généralement un net avantage, elle est pénible à maintenir et à user à bon escient. Le Chaman aura l'impression de repousser ses limites, de pouvoir soulever des montagnes ou de provoquer des cataclysmes. La magie s'emballera à vue d'œil, provoquant des étincelles sur sa silhouette et autour de lui. Un Chaman sous fusion Báng est autant dangereux pour les autres que pour lui : cet état ne dure pas car il le brûle intérieurement. Petit à petit, la détonation prend naissance en lui, jusqu'à sortir. La Fusion Báng se termine toujours par une explosion magique autour du Chaman – qu'elle soit voulue ou non – dont l'ampleur du souffle dépend de sa puissance et celle de son Hozro. Si le Chaman ne contrôle pas la Fusion, l'explosion le fera tomber dans l'inconscience, voire le coma. Quant à l'Hozro, le Báng final le fait disparaître et retourner dans l'Au-delà. Cette Fusion est donc autant un atout qu'une arme dangereuse entre de mauvaises mains, à utiliser au moment le plus opportun. Par ailleurs, un Báng est tout à fait capable de forcer une Fusion chez quelqu'un pour lui faire subir les affres de la détonation, d'où qu'on les qualifie également d'Esprits Explosifs chez les Chamans. Les Bángs de l'Au-Delà ne s'aventurent que rarement à Zterbiuh'Oshi, ils préfèrent les Tokashras, un gigantesque canyon, dont l'accès est masqué par des îles volantes et tropicales. Dans cette partie insoupçonnée du monde des Morts, les dégâts causés par ces Esprits sont visibles, et bien effrayants.

Comment en avoir un ? Seulement disponible avec le second Hozro, car les Bángs nécessitent assez de force pour résister à l'explosion sans dégâts sur le corps du Chaman. Favorisez votre force et agilité. Pensez aussi à favoriser la magie dans les spécialités de l'Esprit, car c'est elle qui leur donne leur aura de brillance et leurs pouvoirs.

Qui contacter pour des questions ou projets ? Latone

Code:
[b]Nom : [/b]
[b]Prénom : [/b]
[b]Hozro de : [/b]nom du Chaman
[b]Sexe : [/b]
[b]Âge apparent  : [/b]
[b]Ère de naissance :[/b]
[b]Race :[/b] Esprit - Anciennement ?? | Fusion Báng

[b]Niveau :[/b] le même que celui du Chaman

[b]Spécialités ajoutés : [/b] (sous forme tangible ainsi qu'ajoutées à celles du Chaman lors de la Fusion)
(ici, distribuer 10 points)
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

[b]Spécialités totales : [/b] (sous forme éthérée, non ajoutées à la Fusion)
(ici, donner un ordre de grandeur en restant fairplay et cohérent -alias un Esprit très intelligent implique une excellente connaissance du forum, etc, etc)
- Agilité : ■■■□□□□
- Force : ■■■□□□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■□□□□

[b]Pouvoirs :[/b]
- L'accueil de l'arme | Choisir un élément
- Le Báng
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix
- Pouvoir au choix








La fusion Hiningà | Connaissance

Communauté basée sur l'exil et le retirement loin du monde, les Esprits Hiningà savent qu'il leur sera nécessaire de revenir parmi le peuple des Vivants pour accomplir les prophéties de la Déesse de Raanu. Vieux scientifiques, rois, sages dédiés à l'Æther de la Mémoire et de la Connaissance, les Hiningà sont discrets et peu connus en dehors de l'Au-Delà. Ils possèdent en leur main l'Histoire du monde et se la transmettent entre eux via leurs dons de mémoire infinie, observant le temps afin de chercher à accomplir les volontés et prophéties de Raanu. Ils se sont glissés chez les Chamans avec ruse et discrétion, ne révélant pas leur véritable nature. Un Hiningà choisit son Chaman et non l'inverse, bien qu'il fera parfois croire au cas contraire pour se plier aux coutumes du passage à l'âge adulte. Hautains et sévères, ils jugent les Chamans disponibles, choisissant tel ou tel élu pour le guider sur les pas des volontés divines. Au début simples Esprits sans distinction physique particulière, ils se révéleront petit à petit à leur Chaman. Si ce dernier se trouve être indigne de la Déesse, ils l'abandonnent sans vergogne et retournent dans l'Au-Delà, au fond de leur monastère. Il leur arrive aussi de souffler leurs volontés à d'autres Vivants, toujours dans le but de servir les desseins de Raanu.

Nés des premières ères des Terres du Yin et du Yang, les Hiningà ont une connaissance parfaite de l'Histoire, qui est couplée à un savoir approfondi dans un domaine particulier, littéraire, scientifique, religieux, etc... Il ne révélera à son Chaman que ce qu'il juge nécessaire à la mission donnée par la Déesse, et permettra au Chaman d'acquérir des connaissances très rapidement et d'améliorer sa mémoire, à force de fusions successives. En effet, la Fusion Hiningà ne renforce pas le Chaman dans son agilité, force, intelligence ou charisme ; mais permet un partage automatique des connaissances, souvenirs et savoir que l'Hiningà choisira. Le Chaman se souviendra donc de tout ce que l'Esprit lui aura partagé et pourra le comprendre de la même manière que son Hozro, selon sa propre intelligence et ses limites.

Comment en avoir un ? Peu importe le niveau, un Chaman peut avoir en Hozro, un Esprit Hiningà à condition de vouloir à terme travailler au déchiffrement des pierres de connaissance, dans le Temple de Raanu ou quelque chose en rapport avec cette intrigue. Il suffit pour cela de respecter la description ci-dessus et d'ajouter quatre pouvoirs en rapport avec la manipulation de la mémoire et des souvenirs. Pensez à favoriser l'intelligence et le charisme dans les spécialités de l'Esprit. Il vous faudra travailler votre intelligence pour comprendre les savoirs partagés (vous êtes aidés par la fusion et votre mémoire devient très bonne quoiqu'il arrive mais je demande pour l'utilisation des savoirs d'avoir l'intelligence requise pour le faire). Normalement, l'Hiningà suit votre évolution et ne vous partagera jamais un savoir que vous n'êtes pas capable de comprendre. Dans la fusion Hiningà, aucun ajout des points de spécialités n'a lieu mais un partage des souvenirs, pouvoirs et savoirs.

Qui contacter pour des questions ou projets ? Mimi.

Code:
[b]Nom : [/b]
[b]Prénom : [/b]
[b]Hozro de : [/b]nom du Chaman
[b]Sexe : [/b]
[b]Âge apparent  : [/b]
[b]Ère de naissance :[/b] Obligatoirement une ère vieille
[b]Race :[/b] Esprit - Anciennement ?? | Fusion Hiningà

[b]Niveau :[/b] le même que celui du Chaman

[b]Spécialités totales : [/b] (sous forme éthérée, non ajoutées à la Fusion)
(ici, donner un ordre de grandeur en restant fairplay et cohérent -alias un Esprit très intelligent implique une excellente connaissance du forum, etc, etc)
- Agilité : ■■■□□□□
- Force : ■■■□□□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■□□□□

[b]Pouvoirs :[/b]
- L'accueil de l'arme | Choisir un élément
- Pouvoir sur la mémoire 1
- Pouvoir sur la mémoire 2
- Pouvoir sur la mémoire 3
- Pouvoir sur la mémoire 4
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