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 | Les Esprits - I - Fiche |

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36408
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Dim 26 Juin 2016, 12:10



Les Esprits

Chaque être vivant souhaite savoir ce qui se trouve après la mort. Sujet toujours à l'origine de nombreux débats, certains s'imaginent un Monde merveilleux dans lequel ils seraient à jamais heureux, d'autres s'imaginent l'inverse. Des sceptiques pensent qu'il n'y a rien et des scientifiques évoquent l'existence d'une sorte de cycle qu'ils ont du mal à définir. Peu connaissent la vérité et les Ætheri auraient tendance à chuchoter aux curieux de se tuer pour savoir ; ce qui serait une très mauvaise idée. Les Esprits, eux, savent. Ils sont les fantômes des existences passées, ce qui reste des individus dont le corps a disparu depuis longtemps, brûlé, rongé par les vers ou autres. Invisibles et impalpables pour le commun des Mortels, les Esprits sont partout et leur nombre est aussi étendu que le nombre d'individus qui ont un jour foulé les Terres du Yin et du Yang. S'ils vivaient sur le même plan que les Hommes, le chaos le plus absolu régnerait, la terre non assez étendue pour contenir une population gargantuesque. Après le jour de leur décès, les Hommes n'évoluent plus réellement mais leurs fonctions au sein de l'Au Delà diffèrent. Le seul moyen pour un Esprit de devenir haut gradé est de se lier à un Chaman. Si les Esprits Parasites sont spéciaux, toutes les autres formes d'Esprits qui ne seraient pas des Esprits Compagnons (ou Hozro) sont condamnés à stagner à jamais. Les légendes racontent qu'un Æther aurait défié Ezechyel, le Dieu de la Mort, en créant les Sinn's et les Banshees. Cet Æther n'existe plus aujourd'hui, Ezechyel ayant réduit son culte à néant avec une violence et une rapidité étonnantes. Ces deux races, que le Dieu de la Mort considère comme des ignominies, ne sont pas considérées comme des Esprits et sont vouées à disparaître dans le néant tôt ou tard².

© Mitsuko

² Les races des Sinn's et des Banshees étant hautement en inadéquation avec les principes de la vie et de la mort du forum, ont été supprimées.




Informations



  • Création de la race : Lors de l'ère de l'Aurore Édénique

  • Grands événements historiques : Lors de la première période de l'ère de la Renaissance du Dieu-Roi, les Esprits sont devenus palpables, retrouvant un semblant de vie et envahissant littéralement les Terres du Yin et du Yang petit à petit. Les pénuries de nourriture et de place qui en résultèrent furent terribles mais, lorsque la pluie bleutée tomba du ciel, les êtres vivants oublièrent ce fait, tout comme l'existence des Ombres et des Rehlas. Certains Esprits restèrent pourtant bel et bien vivants, semblant obtenir une deuxième chance.

  • Espérance de vie : Ils sont déjà morts et donc Immortels. Seul un Esprit Parasite a le pouvoir d'écraser totalement un Esprit mais cela est extrêmement rare.

  • Nombre approximatif : Ils sont indénombrables. Il y a autant d'Esprits que d'individus ayant un jour vécu.

  • Le pouvoir de base :

    • L'accueil de l'arme [Pouvoir Majeur]


  • Les spécialités à favoriser : Peu importe. Les Esprits ont juste dix points de spécialité qu'ils ne peuvent faire évoluer avant le niveau quatre.

  • Lieu de la race

    • L'Au Delà


  • Chefs de race actuels : Khaal, Hozro du Roi des Chamans, Devaraj S. Taiji

  • Les Conservateurs : Leur nombre est limité à sept. Ils sont les Esprits des Médiateurs des Morts.

  • Anciens chefs de race connus :

    • Lucifer, Esprit Compagnon du premier Roi des Chamans, Jun Taiji
    • Loræ, Esprit Compagnon du deuxième Roi des Chamans, Seth Taiji.



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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Dim 26 Juin 2016, 18:26



Hiérarchie

La hiérarchie des Esprits est spéciale. Un Esprit n'évoluera pas (au niveau de ses pouvoirs et de ses points de spécialité) avant le niveau quatre. Aussi, pour pouvoir évoluer dans sa propre hiérarchie, un Esprit doit être lié à un Chaman. De ce fait, les règles ici sont très différentes de celles des autres races. Il faut bien les comprendre et en tenir compte. Si vous ne liez pas votre Esprit à un Chaman, il restera niveau un. C'est l'évolution du Chaman qui permet l'évolution de l'Esprit, mais vous devrez quand même effectuer des missions.

Le niveau un de la race correspond aux Esprits. Il s'agit du titre générique pour représenter l'ensemble de la population de la race car ils sont de loin les plus nombreux. Il y a des milliards et des milliards d'Esprits qui parcourent chaque jour le Monde. Néanmoins, si beaucoup restent bloqués à ce stade, je parlerai d'abord de ceux qui viennent tout juste de mourir. La différence entre les anciens Esprits et eux se voit facilement. Ces derniers sont totalement déboussolés. L'Ombre peut leur avoir dit ce qu'il se passe mais ce n'est pas systématique car ces dernières sont particulièrement occupées. L'Esprit va devoir trouver lui-même ses marques dans un Monde qu'il découvre. Le plus souvent, avant sa mort, l'individu ne connaissait rien des Esprits et, là, il va en voir des centaines, des milliers, passer ici et là sans trop faire attention à lui. Il devra comprendre qu'il est mort et cherchera souvent à retrouver les siens, à savoir comment il est mort. Ainsi, si sa vie en tant qu'Esprit commence au Royaume des Abîmes, le plus souvent, juste ensuite, il cherchera le lieu de son décès et, également, ses proches. L'Esprit discutera avec les autres Esprits qui lui en diront davantage, il pourra trouver l'Au Delà et peut-être, espérer croiser la route d'un Chaman.

Le niveau deux de la race correspond aux Hozro. Légèrement plus apaisés pour certains, véritables enragés ayant soif de vengeance ou d'existence pour d'autres, les Hozro sont ceux qui se sont liés à un Chaman. A présent visibles des Mortels, ils ne sont cependant toujours pas palpables pour ces derniers. Un Esprit Compagnon va devoir apprendre à mettre de l'eau dans son vin s'il ne veut pas compromettre le secret du cycle de la vie et de la mort. Il va donc devoir se restreindre, ne pas apparaître devant ses proches mais passer par l'intermédiaire de son Chaman s'il souhaite quelque chose. Il va aussi chercher à aider ce dernier car il en va également de son intérêt. Les Vivants ne pourront pas l'entendre mais son Chaman oui. Il pourra enfin discuter avec un être qui vit, lui. Parfois, cela peut être assez comique car les individus pourraient avoir l'impression que le Chaman parle tout seul.

Le niveau trois de la race correspond aux Citoyens de Zterbiuh'Oshi. Zterbiuh'Oshi est la partie principale de l'Au Delà, la grande cité. A ce stade, l'Esprit aura quelques obligations vis-à-vis de la Royauté. Il devra retourner dans l'Au Delà par cycle afin de faire acte de présence. Il est à savoir que vu les actions de plus en plus virulentes des Esprits Parasites, le Souverain des Trépassés prend très au sérieux le fait de s'assurer que sa population est en bonne santé, surtout les Esprits liés à des Chamans qui sont fréquemment la cible des Parasites qui trouvent très amusant d'éliminer deux Esprits en même temps en s'infiltrant dans l'Âme du Chaman pendant la fusion. Le plus souvent, l'Esprit ira de lui-même dans l'Au Delà pour diverses raisons : voir des proches, contribuer à la société en exerçant sa profession d'antan etc. Si l'Esprit se rend dans l'Au Delà, ce dernier n'en parlera cependant pas à son Chaman qui doit trouver le lieu seul. Parfois, le Souverain des Chamans permet un accès à l'endroit bien avant le moment où le Chaman est censé le découvrir. Dans ce cas, l'Esprit, bien entendu, lui parlera plus amplement de l'Au Delà. Néanmoins, la chose est rare.

Le niveau quatre de la race correspond aux Orateurs. L'Esprit peut, à ce moment là, être entendu du commun des Mortels grâce aux pouvoirs de son Chaman. C'est à ce moment là, d'ailleurs, que la tentation de revoir ses proches est forte puisque l'Esprit peut à présent être vu et entendu par les Vivants. Néanmoins, il sait qu'il ne le doit pas, à moins que les proches en question soient au courant pour le Cycle de la Vie et de la Mort, chose qui est très peu répandue et non offerte à la plèbe. A ce stade, également, l'Esprit Compagnon va se rendre compte qu'il peut, en de rares occasions, devenir réellement tangible. Cela ne durera que quelques secondes voire quelques minutes et il se gardera, dans la plupart des cas, de le révéler à son Chaman. Comme un parallèle au fait que le Chaman puisse devenir un Esprit, l'Esprit pourra devenir tangible. A partir du rang d'Orateur, il est possible à un Esprit d'obtenir des points de spécialité supplémentaires. L'Esprit va également s'apercevoir que son Chaman semble de plus en plus chercher quelque chose s'il ne l'a pas déjà trouvé. Il comprend que c'est le moment de lui parler de l'Au Delà.

Les niveaux cinq de la race correspond aux Conservateurs. Passant énormément de temps dans l'Au Delà, le Conservateur n'est autre que l'Esprit d'un Draugr. Il a une fonction bien spéciale auprès des autres Esprits. Le lieu des Conservateurs est Zyurm. La fonction même confère à l'Esprit le pouvoir de faire revivre des moments du passé aux Esprits. Ainsi, souvent, les Esprits viennent à Zyurm en groupe afin de partager leurs expériences. Le pouvoir des Conservateurs les entourent et c'est comme s'ils vivaient véritablement la scène. Plongés dans une sorte de méditation, ils peuvent donc avoir l'impression d'exister à plusieurs époques, même s'il ne font que contempler ce qui a jadis été. Les Conservateurs ont également le pouvoir de fusionner avec les objets dans le monde des Vivants, ce qui leur permet de faire voir à certains individus des bribes du passé. Le plus souvent, ils le font sans réel objectif. Ils aident ceux qu'ils aiment, ou leurs descendants. L'Esprit va, de plus en plus, avoir la faculté d'être tangible et pourra rester des jours dans cet état. Aussi, s'il ne lui a pas fait part de la chose, son Chaman pourra s'en apercevoir car son Esprit sera bien plus puissant.

Le niveau six de la race correspond au Souverain des Trépassés. Ce dernier est considéré comme le Roi des Esprits et, normalement, il est le plus puissant d'entre eux ; bien que cela se discute à cause de la présence des Esprits Parasites. Néanmoins, ces derniers reconnaissent son statut, même s'ils ne servent que leurs propres intérêts et auront tendance à toujours chercher à nuire aux Vivants. Si le Suprême de l'Au Delà peut faire en sorte que tous les Esprits soient tangibles, le Souverain des Trépassés peut faire l'inverse, c'est à dire transformer tous les Vivants en Esprits. Cela dit, afin de protéger le secret, il ne le fera qu'en cas d'extrême nécessité. Le Roi des Esprits peut devenir tangible quand il en a envie et peut, également, apprendre à maîtriser de nouveaux pouvoirs. Gardien de l'Au Delà au même titre que les Chamans, il s'assure du bon fonctionnement de la Cité et acquiert également une faculté propre à son statut qui est le fait de pouvoir effacer la connaissance du Cycle de l'Esprit des individus. Roi des Esprits, même de ceux présents dans les corps, il peut donc leur faire oublier cette notion afin de conserver le secret.

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Mitsu
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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Dim 26 Juin 2016, 18:28



Clefs de compréhension

Physionomie de l'Esprit : A la mort d'un individu, une Ombre (ou l'Æther de la Mort dans certains cas) vient prendre son Âme. L'amenant au Royaume des Abîmes, si aucune réincarnation n'est prévue, l'Esprit de l'individu sera scindé de ladite Âme. Cet Esprit est l'Esprit. Il est tout ce qui faisait l'être avant sa mort. Physiquement, son apparence est celle que l'individu avait juste avant sa mort. Néanmoins, le plus souvent, l'Esprit ne prend pas en considération les pertes que l'individu a subis durant son existence. Une personne étant née avec deux bras, si elle en a perdu un au cours de sa vie, pourra le récupérer une fois Esprit. Cela ne fonctionne pas pour les malformations de naissance qui, elles, restent après la mort. Quoi qu'il en soit, l'Esprit est une représentation assez fidèle de ce qu'était la personne avant de mourir. Invisible pour le commun des Mortels avant de se lier à un Chaman, un Esprit lorsqu'il devient Hozro, peut devenir visible. Son apparence sera, à bas niveau, assez pâle, mais plus il sera haut dans la hiérarchie, plus les couleurs et la textures paraîtront normales. Concrètement, un Esprit Compagnon ne met pas en péril le secret du Cycle de la Vie et de la Mort. Il existe tout un tas de créature qui sont pâles voire floues, comme les Reflets par exemple. Les individus autour de l'Hozro seront peut-être curieux, ou non, mais ne devineront certainement pas de quoi il s'agit. L'Esprit peut très bien être une illusion créée de toutes pièces par le Chaman pour paraître intéressant ou entouré, tout peut être supposé.


Les Mortels qui voient les Esprits : Bien entendu, les Ætheri voient les Esprits. Qu'en est-il des Mortels à présent ? Les Ombres et les Chamans sont les seules races à voir systématiquement les Esprits. Le jour de leur transformation, ces derniers s'imposent à eux, flottant dans l'espace, disparaissant dans la terre, traversant un arbre sans même y faire attention. En réalité, il n'y a que les Esprits qui viennent de perdre leur corps qui sont légèrement chamboulés. Même si un accord a été conclu entre Chamans et Ombres afin que celles-ci expliquent ce qu'il se passe aux Esprits, qu'ils sont morts en somme, elles n'ont pas toujours le temps de le faire. Certains Esprits sont donc plongés dans un désespoir assez profond. Quoi qu'il en soit, d'autres individus peuvent voir et entendre les Esprits à condition d'en posséder les pouvoirs. Il faut savoir que ce n'est pas commun de pouvoir voir les Esprits. Cela peut même être une sorte de malédiction car une personne non habituée pourra les confondre avec des personnes vivantes et inversement. Les Esprits sont partout, peuvent tout voir, tout entendre, il n'y a aucun moyen de les empêcher d'agir. Ainsi, si un Esprit regarde un individu se baigner, il devra vivre avec. Si vous personnage a la capacité de voir les Esprits, il n'aura plus aucune intimité. Cela dit, là encore, voir et entendre les Esprits ne signifie pas savoir ce qu'ils sont au juste et ces derniers ne répondent pas aux questions les concernant. Ils savent que le secret du cycle doit être préservé, c'est instinctif.

La magie des Esprits : Les Esprits étant morts, leur magie n'évolue plus par rapport à ce qu'elle était jadis. Ils acquièrent néanmoins cinq dons qui seront en adéquation avec ce qu'ils représentaient de leur vivant et qu'ils pourront transmettre à un Chaman si le lien est créé. Les magies raciales ne peuvent cependant pas en faire partie. Les pouvoirs qui seront transmissibles auront donc un rapport avec sa personnalité passée. Si l'individu était un ivrogne, il peut très bien hérité du don de rendre les individus autour de lui totalement ivres. De manière générale, hors fusion, la magie des Esprits s'utilise sur les autres Esprits qui sont les seuls à en ressentir les effets. Les Esprits peuvent donc se battre entre eux sur les Terres du Yin et du Yang sans créer de dommages et c'est souvent l'une des seules manières pour eux de ressentir un peu plus « la vie ». Un Esprit ne peut mourir. Si un autre Esprit le « tue », le « tué » reprend conscience dans l'Au Delà sans avoir souffert.

La psychologie des Esprits : Concrètement, une fois la mort survenue et l'Esprit relâché sur le Monde, ce dernier va mettre un certain temps à s'adapter et à comprendre ce qu'il lui arrive. Néanmoins, une fois ce premier pas franchi, il va le plus souvent chercher ceux qui l'entouraient de son vivant, constater leur état après sa mort et, le plus souvent, découvrir des secrets dont il ne pouvait imaginer la teneur. Ainsi, un Esprit peut découvrir que sa femme le trompait depuis des années avec son meilleur ami, que c'est sa sœur qui a commandité son assassinat etc. Plus personne n'a de secret pour un Esprit qui peut observer les vivants sans que ceux-ci le voient. Un Esprit contemple tout, même les Rois qui mangent leurs crottes de nez. De ce fait, après toutes ces découvertes, un Esprit va être tiraillé par l'envie de faire payer à certains ou par celle de finir ce qu'il avait commencé de son vivant. Avant la création de la race des Chamans, ces derniers ne le pouvaient pas. Depuis, par l'intermédiaire du Chaman, ils vont pouvoir arriver à leurs fins. Cela dit, plus un Esprit erre sur les Terres du Yin et du Yang, plus il va être psychologiquement effacé. Les vieux Esprits qui n'ont jamais fusionné avec un Chaman ou qui ne sont pas des Hozro semblent totalement dépossédés de tous sentiments. Le seul moyen pour eux de retrouver un peu de vitalité est de se rendre dans l'Au Delà, la plus grande cité jamais construite, qui accueille les Esprits et leur offre une seconde existence. C'est d'ailleurs pour cela qu'il y a peu d'Esprits par rapport à leur nombre total qui hantent les Terres du Yin et du Yang : ils préfèrent de loin « vivre » dans l'Au Delà.

L'Au Delà : L'Au Delà est la cité des Esprits. Très loin au delà des Terres, elle n'est pas visible pour les vivants et non palpable par eux. Elle accueille les Esprits en son sein et leur offre une seconde vie. Les jeunes Esprits, le plus souvent, préfèrent rester sur les Terres du Yin et du Yang à contempler la vie passer sans eux, leur famille, leurs amis etc. Néanmoins, quand tous ce petit monde a trépassé à son tour, le plus souvent, les Esprits vont dans l'Au Delà où ils peuvent « vivre » éternellement. Cependant, cette vie n'est pas si simple car des familles sur des générations entières s'y retrouvent et, bien sûr, les sentiments des Hommes aussi. Un individu peut donc avoir son arrière-arrière-arrière-grand-mère sur le dos qui se fera un plaisir de lui rappeler ô combien il est une véritable honte pour la famille. Et les Esprits étant éternels, il n'y aura aucun moyen de la faire taire. C'est aussi pour cela que certains Esprits préfèrent, finalement, rester sur les Terres du Yin et du Yang, revenant dans l'Au Delà de temps à autre pour se rappeler ce qu'est la vie.

Les Esprits Parasites : Les Esprits Parasites sont les Esprits des individus puissants. Le plus souvent, ces derniers étaient maléfique de leur vivant mais pas seulement. Un Esprit Parasite a le pouvoir de prendre possession du corps d'un individu sans lui demander son avis et, à terme, d'écraser l'Esprit qui se trouve à l'intérieur de son Âme. C'est le seul moyen connu qui permet de faire disparaître à jamais un Esprit. Craints des autres quand ils savent qu'un Esprit est un parasite, ces derniers ne le leur signalent pas toujours. Dans l'Au Delà, il est très facile de savoir qui est quoi, puisque les Esprits Parasites vivent à Zemlys. Quel que soit son niveau, un Esprit Parasite est plus puissant qu'un autre Esprit à cause de ce don particulier nommé « Emprise ». En tant que Chaman, il est possible d'avoir comme Hozro un Esprit parasite. Dans ce cas, dans ses quatre pouvoirs au choix, il aura l'emprise. Aussi, un Esprit Parasite, même lié, ne cherchera pas à se lier d'amitié. Il peut paraître coopérer au début mais son objectif ultime reste d'écraser l'Esprit du Chaman ou de se servir de celui-ci pour mettre en œuvre ses desseins. Votre Chaman sera donc en difficulté à un moment donné. [Merci de venir me voir si vous voulez un parasite dans vos Hozro. Vous ne pouvez pas prendre un Parasite en premier Esprit. Avoir un Hozro Parasite signifie la mort de votre personnage plus ou moins rapidement, son Esprit remplacé par celui du Parasite. Je n'accepterai pas qu'un Chaman est pour Hozro un Parasite s'il n'a pas une force particulièrement élevée.]

L'emprise : L'emprise est le pouvoir spécial des Esprits Parasites. Il leur permet de s'installer dans l'Âme d'un individu de son choix sans que celui-ci ne puisse rien faire pour l'en empêcher. Un combat aura alors lieu. Si l'individu est faible, l'Esprit Parasite écrasera son Esprit et ce dernier disparaîtra à jamais. Il sera seul maître à bord du corps et en fera ce qu'il souhaite. Si l'individu est fort, le combat durera des années voire des siècles. L'Esprit Parasite pourrait se lasser mais le fait que les Esprits ne puissent trépasser joue en sa faveur. Quoi qu'il en soit, à la fin, c'est toujours l'Esprit Parasite qui gagne.

L'accueil de l'arme : Ce pouvoir est le premier pouvoir d'un Esprit. Il s'agit d'une maîtrise élémentaire qui sera conférée à l'arme du Chaman quand ce dernier usera du pouvoir correspondant. L'Esprit maîtrise ainsi au choix le feu, la glace, l'eau, la terre, le métal, l'électricité, la nature ou l'air. La maîtrise comprend la création de l'élément, son contrôle et la fusion avec ce dernier.
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