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 | Ezechyel Valärunkar |

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Ezechyel
~ Ygdraë ~ Niveau IV ~

~ Ygdraë ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 838
◈ YinYanisé(e) le : 27/08/2014
◈ Âme(s) Soeur(s) : Mircella Rumblee
◈ Activité : Stratège
Ezechyel
Dim 04 Mar 2018, 04:50


Ezechyel Valärunkar Rumblee

Noms : Valärunkar Rumblee
Prénom : Ezechyel
Surnom : Eze
Titres : Élu des Portes ; Main d'Omi'Ake
Sexe : ♂
Taille : 1,96
Âge apparent : La trentaine
Ère de naissance : du Chaos du Cristal
Race : Ygdraë
Clan : Enök
Spécialités :
- Agilité : 30
- Force : 37 + 1 + 2 = 40
- Charisme : 28 + 2 = 30
- Intelligence : 30
- Magie : 30

Métier : Stratège | Rang I
Activités : S'occuper de sa famille et perfectionner ses habiletés martiales.
Armes :
- Caliawen | Une épée
- Itarillë | Un arc et des flèches

Particularité : Aucune.


Pouvoirs et gains

Pouvoirs de base :
- Earudien | Le Tracé d'Haziel
- Savoirs Ancestraux
- Natura
- Contrôle de l'Air
- Aura soporifique : Ce pouvoir permet d'endormir un ou plusieurs individus ou de leur faire ressentir les effets de la fatigue.

Gains de niveaux :
- Niveau II : Pts de spécialité
- Niveau III : Pts de spécialité
- Niveau IV : Pts de spécialité

Pouvoirs :
- Télépathie animale : C'est une connexion vous permettant d'être constamment en liaison télépathique avec votre animal. Vous pouvez lui parler et cela où que vous vous trouvez (et vice-versa). Ce pouvoir peut s'avérer crucial si vous vous êtes perdus ou si vous vous retrouvez au milieu d'un carnage, ou bien, communiquer en douce. Vous pouvez avoir plusieurs connexions télépathiques avec plusieurs animaux
- Création du bois
- Superforce
- Téléportation
- Clonage
- Éternité
- Création de labyrinthe
- La Marque d'Haziel : Il s'agit d'une marque qui s'appose uniquement sur des armes. Celle-ci confère à son utilisateur la capacité de se téléporter jusqu'à l'emplacement de son armement, où qu'il soit. Par exemple, si le détenteur prête son épée à un individu, il pourra se déplacer instantanément jusqu'à elle, pourvue que cette dernière se situe dans un environnement où la Magie est présente
- Esprit canin : Ce pouvoir permet de parler aux canidés
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Le Frisson de la Révélation : Lorsque votre personnage est observé, un petit frisson l'avertit. Il ne sait pas par qui si la personne n'est pas présente mais ça lui permet d'agir en fonction, de changer de comportement etc.
- Les anonymes : Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- Une paire d'ailes grises angéliques
- Hypersthénie : Capacité permettant d'augmenter l'audition du personnage dans un certain rayon pour entendre ce qu'il se passe aux alentours, se base sur l'intelligence et la magie du possesseur | Sur PNJ – si l'assaillant est un PJ, il faudra agir en fonction de l'agilité de ce dernier
- Télépathie : Permet de communiquer avec des personnes sur une longue distance | Seulement dans un sens, il faut que votre partenaire est également ce don pour vous répondre
- Vox : Amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs, se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis
- Cornes de Bicorne : Une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête | Plus ou moins longtemps en fonction des spécialités. Si la magie est vraiment faible ça ne marche pas, on est d'accord
- Vsyerbær : Capacité à téléporter Circë près de lui
- Llutanien : Volonté de protection et d’appropriation par Circë à son encontre
- Désir : En présence de Circë, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (repousser ses cheveux vers l'arrière) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Échange de corps : Ce pouvoir permet à votre personnage de transférer son Esprit dans le corps de quelqu'un d'autre qui prendra aussi sa place dans son propre corps ; S'il n'appartient pas à l'une des races comprenant le cycle, il ne peut comprendre le processus. Lorsque cela se produit, un bonnet rouge à pompon blanc apparait sur le sommet de la tête des deux personnes. Quand elles l'enlèvent, le charme se brise | Circë
- L'invocation du Dieu Elzédor : Il existe certains dons qu’il vaut mieux manier avec prudence, voire sagesse. Ce pouvoir fait clairement partie de cette catégorie. Grâce à lui, il est possible d’invoquer une créature hideuse, qui semble sortir d’un autre monde. C’est sans doute le cas. Son monde à lui. Cette bête est littéralement un cauchemar. Une monstruosité, qui aime se repaître de tout et de n’importe quoi. Ne croyez pas qu’elle aime simplement la chair fraîche et sanguinolente. Il est aussi possible de la croiser dans vos rêves les plus sanglants, où elle est toujours autant affamée. Si elle se nourrit de vous, même en cauchemar … Vous ne vous réveillerez plus jamais. Elle est indépendante et agit selon ses propres volontés. Cette créature connaît aussi vos secrets. Êtes-vous un adepte du Dieu Elzédor ou du Dieu A’zar ? Si vous n’êtes pas un fervent croyant de son Aether, la bête cherchera autant à vous nuire qu’à s’en prendre aux autres. Pire : elle cherchera même à vous traquer pendant votre sommeil, dans le monde onirique. Jusqu’à ce que vous soyez mort, ou repenti. Elle ne daignera vous épargner que si vous partagez ses idéaux. D’ailleurs, elle ne fera aucun mal aux adeptes de son Dieu, à moins qu’ils cherchent réellement à s’en prendre à vous et que vous êtes aussi dans son camp. Quoi qu’il en soit, la créature reste très intéressante : elle est capable d’accomplir des massacres en un temps record. Invoquez là. Mais prenez garde.

Intrigues :
- La musique du vent : Tous les pouvoirs des Elfes obtiennent une musique spécifique. Une fois le Niveau III acquis, à chaque fois que l'Elfe jouera la mélodie d'un de ses pouvoirs, celui-ci s'activera sur quiconque l'entendra. Exemple : si l'Elfe joue la mélodie de l'hypnose, ceux qui entendront la musique seront hypnotisés.

Armes :
- Un glaive sur lequel est gravé un hibou
- Estrid | Une rapière
- Des poings américains, non magiques, sur lesquels sont gravés un flocon de neige
- L'Armurerie d'Haziel : Il s'agit d'un ensemble de six armes à l'apparence éthérée que l'utilisateur est en mesure d'invoquer. Le lot comporte une lance, deux dagues jumelles, une hache de combat et deux claymores. Le détenteur peut uniquement invoquer une seule arme à la fois, à l'exception des dagues qui viennent toujours en paire. Plus la Magie de l'utilisateur sera élevée, plus la durée de l'invocation sera importante
- Perce-Vie : Il s’agit d’une immense faux, entièrement noire. D’après les légendes, elle est une offrande du Dieu de la Mort, Ezechyel. Ou bien l’un de ses fléaux … Perce-Vie est une arme délicate à manier, à bien des égards. Elle éprouve son propriétaire, comme pour s’assurer qu’il est digne de porter un artefact aussi puissant. Perce-Vie grignote lentement les forces de son propriétaire. Elle a besoin de ça. Ou peut-être pas, en réalité. Mais elle prend ce qu’elle veut. Elle n’est donc pas faite pour les combats longs, car elle risque simplement de causer la mort de son propriétaire. C’est peut-être son objectif ? Qui sait ? Oui … C’est sans doute son but. Car elle n’est pas faite pour les combats longs et difficiles, mais ce n’est que dans cette situation qu’elle exprime son plein potentiel. Perce-Vie est tranchante. Vraiment très tranchante. Et elle semble se nourrir des vies qu’elle arrache. Une fois qu’elle est repue, elle est capable de réaliser un véritable prodige. Vous sentirez ce moment, aux petits picotements que vous ressentirez au bout des doigts. Il faut alors agir vite. Perce-Vie n’est pas patiente. Si vous n’exaucez pas son désir - très vite - elle vous détruira à la place. Alors tranchez quelqu’un. Il disparaîtra. Tout simplement. Pas une trace de sang. C’est comme s’il n’avait été jamais là.

Artefacts :
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- La carte d'Ambroisie : Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués
- Un bracelet d'air qui permet de créer un faible bouclier
- Un livre : Il décrit très spécifiquement tout ce qui se passe autour de votre personnage dans un rayon qui dépend de sa magie, à savoir les dialogues, les actions etc.
- Un jeu d'échec en trois dimension.
- L'Anaestasy : Il s'agit d'une boîte à musique richement décorée et venue des océans, sa structure mécanique complexe reproduit à la perfection une musique de votre choix | FE : 3H - Between Heaven and Earth
- La poussière d'amour : Une petite fiole remplie de poussières roses qui vous permet de semer l'amour et l'affection sur les personnes qui en recevront
- Le ruban de soie : Joli petit ruban coloré, il possède le don de soigner les petites blessures de la chair, à la condition d'être noué autour de la tête, avec un petit nœud au-dessus du crâne. Il aurait été créé par une Magicienne particulièrement perturbée
- Une poupée : Celle-ci prend la forme de la personne que vous voulez et la paralyse pendant 2 messages
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake : Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors
- L’œuvre des Omije : C'est un tableau peint par Circë et ensorcelé par Jun. Le possesseur peut se téléporter à l'intérieur. Il y a tout un monde à découvrir, un monde dans lequel se trouvent d'importants gisements d'Omije non magiques
- La tablette Al’Asl : Il s’agit d’une tablette de technologie avancée – elle n’est pas magique et fonctionne avec l’énergie des Omije – qui permet de repérer les traces du matériel magique et non magique qui fonctionne de la même manière en faisant apparaître une carte immense indiquant le matériel qui a été enregistré à l’époque. Elle permet également de repérer les gisements d’Omije connus. Un petit sac d'Omije se trouve avec
- La tenue noire de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle permet de lutter contre les fatigues et souffrances physiques ou psychologiques. Elle est noire et grise, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques | Le gris est associé à l'équilibre. Il peut aussi être un synonyme de paix intérieure et d'harmonie, avec soi-même ou avec les autres
- La boîte à musique "C'est un peu glauque" : Il s'agit d'une boîte à musique à placer chez une personne que vous n'appréciez pas, ou à qui vous souhaitez faire une petite blagounette. Cette boîte à musique, une fois cachée, répandra un cri long et strident ... de quoi mettre très mal à l'aise, sans parler que c'est très stressant !
- Le pinceau volant : Ce pinceau est bien pratique pour peindre mais il peut également changer de taille pour que l'on puisse s'asseoir dessus et voler avec, comme un balai volant quoi. Mais il faut qu'il y ait au moins deux possesseurs à proximité pour qu'il puisse changer de taille | Anwen, Léto, Cassiopée & Kitoe
- L'instrument de la manipulation : Votre personnage, quelques jours après avoir fait ce que la Petite Fille lui a dit, reçoit un instrument de musique qu'il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre au cours de sa vie. Au fur et à mesure de sa pratique, il se rendra compte qu'il est capable de façonner les émotions de ceux qui l'écoutent en fonction du morceau joué, dépendamment de sa magie. Si c'est un morceau triste, la foule sera triste. Jouer longtemps amènera à modifier le comportement de l'auditoire selon le sentiment ressenti, sans que ce comportement ne soit néanmoins prévisible ou manipulable par l'artiste en dehors du ton de la musique. Si quelqu'un se suicide du fait d'un morceau très triste joué longtemps, ce n'est pas l'artiste qui l'a voulu, les effets étant imprédictibles par lui ; et pas forcément positifs pour lui non plus. Il se rendra compte également que jouer a tendance à amener la plèbe à lui, là encore, en fonction de sa magie | Vous avez compris, à vous de faire pratiquer votre personnage pour qu'il arrive à maîtriser l'instrument. Sinon les effets n'opéreront pas. Il faut qu'il arrive à en jouer et, forcément, ça dépend beaucoup de son agilité. Plus le jeu est parfait et la magie grande, plus les effets sont importants. En contre-partie, les effets dépendent aussi de la force de celui qui écoute.
- Gains du calendrier de Noël 2019

Couronnes :
- Collier de race | Magicien | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Umbra in Lucem | Præsidium
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles

Doubles nationalités :
- X

Formes de magie :
- Magie de la Lumière
- Magie d'Argent
- Magie Bleue

Patrimoine et réputation :
- Richesse à vie
- Popularité mondiale
- Trente PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- Une part de l'économie du Sekilyël
- La popularité d'Omi'Ake : Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.



Role-play

Ezechyel regardait sa femme tenir le nouveau-né entre ses bras. Ce dernier s'était assoupi au creux de son étreinte, les poings solidement fermés et la tête posée sur la poitrine de sa mère. Son visage était si serein qu'il était dur de s'imaginer que, quelques minutes plus tôt, ses cris avaient éclaté dans toute la pièce. Seul le son léger de sa respiration brisait désormais le silence que ses parents s'étaient évertués à obtenir. D'un regard tendre, ceux-ci observaient attentivement le bébé, comme s'il risquait de s'évaporer en se dérobant à leur vision. Ils savaient pourtant que leur inquiétude était irrationnelle par rapport aux dangers réels qu'encourraient leur enfant : ils étaient simplement soucieux de ne commettre aucune erreur, parce qu'il s'agissait d'un événement nouveau pour eux. Enfanter n'avait rien d'exceptionnel en soi, en ce sens où l'acte lui-même était plutôt ordinaire, mais le vivre s'avérait être une toute autre expérience, une réalité sur laquelle il était difficile de placer des mots. Le sylvestre ignorait lui-même comment décrire le flux d'émotions qui déferlaient à travers son cœur. Chaque qualitatif auquel il songeait semblait incapable de saisir leur véritable nature. Il était évident que Mircella partageait également ce sentiment que rien ne pouvait adéquatement traduire des émotions aussi intenses. Cet enfant paraissait si fragile et démuni qu'ils ne pouvaient contenir ce désir de l'étouffer sous une protection bienveillante. En quelques jours, ce bébé était devenu leur trésor le plus précieux, l'être qu'ils chérissaient de tout leur cœur.

Après de longues minutes de silence, l'Enök osa enfin détacher ses pupilles émeraude du visage de son fils pour les ancrer dans celles de sa femme, qui redressa la tête en sentant le poids de son regard. Dès que le contact visuel fut établi, elle esquissa un sourire, chassant temporairement les signes de la fatigue qui se creusaient sur ses traits légèrement pâles. Imitant son geste, Ezechyel ourla à son tour les lignes de ses lèvres, mais de manière un peu forcée. En réalité, il s'inquiétait de l'état de son épouse que l'accouchement avait considérablement affaibli. Malgré son teint livide, l'Ygdraë semblait pourtant tenir le coup, se maintenant dans une posture droite et bridant ses maux derrière un visage paisible. Lentement, le Soldat se rapprocha de son âme-sœur, couvrant son corps menu sous l'ombre imposante du sien. S'installant à ses côtés, il entrelaça ses bras saillants autour de sa taille en prenant garde à ne pas écraser le nourrisson assoupi. « Il a les mêmes yeux que toi. » souffla-t-il après un moment. L'ancienne Souveraine émit un petit rire. « Il est un peu tôt pour dire ça, non? Leur couleur peut encore changer. » - « Je sais, mais j'espère qu'ils resteront aussi bleus que les tiens. » Se laissant gagner par un éclat d'hilarité, l'Elfe fit courir ses doigts fins sur le visage de son mari en parcourant le tracé de ses pommettes jusqu'à ses lèvres, qu'elle embrassa avec volupté. Au contact du baiser, un frisson de plaisir explosa dans la poitrine du Soldat, tandis que son palpitant s'affolait sous une dose d'adrénaline. C'était une sensation dans laquelle il adorait se perdre, s'abandonner afin de répondre à ses instincts qui criaient de jouissance et d'euphorie. Comme toutes les autres fois, le temps semblait s'être arrêté autour du couple qui se dévorait de caresses. Si l'enfant n'avait pas été là, ils auraient pu rester figés ainsi pendant des heures, à s'adonner à des voluptés aussi impétueuses que concupiscentes. Malheureusement, Mircella finit par détacher ses lèvres des siennes en susurrant à son oreille : « Pense plutôt au nom que tu veux lui donner. » À ses paroles, l'Enök se redressa. « Tu as déjà une idée? » Le sourire de l'Ygdraë s'agrandit. « Bien sûr, mais je veux entendre tes propositions avant de te dévoiler les miennes. » déclara-t-elle sans se départir de son ton malicieux. Son époux sourit, mais avec plus sincérité. « Je peux? » s'enquit-il en désignant l'enfant. La Cyraliel acquiesça et lui confia le nourrisson. Lorsque ce dernier fut placé entre les bras de son père, ses paupières s'ouvrirent subitement. Pendant quelques secondes, le bébé ne fit que toiser son gardien de ses grands yeux azurés. Puis, il se remit à pleurer. Surpris, Ezechyel ne se laissa pas pour autant décourager, berçant affectueusement son fils jusqu'à ce que ses pleurs s'apaisaient, remplacés par des gazouillements amusés.

« Que dis-tu de Laémöldyr? » proposa-t-il sans cesser ses mouvements. Mircella fit mine de réfléchir. « C'est pas mal, j'aime la sonorité. Mais es-tu réellement prêt à l'appeler « chanteur du crépuscule » ? » Le sylvestre haussa des épaules en riant. « D'accord. » lui concéda-t-il avant de renchérir : « Que dis-tu de... Mironath? » - « C'est beaucoup mieux. » approuva-t-elle d'un hochement de tête. « Une autre idée? » - « Hum... » Après une minute de réflexion, Ezechyel dut s'avouer vaincu. « Je n'ai rien qui me vient à l'esprit. Toi? » Il était sincèrement curieux de connaître le prénom qu'elle avait en tête. Certes, il avait une préférence pour les prénoms traditionnels elfique, mais en réalité, il ne s'y connaissait que très peu. Ses propres parents l'avaient baptisé en honneur de l'Æther de la Mort pour s'attirer ses bonnes grâces. Néanmoins, le Soldat était récalcitrant à en faire de même pour des raisons similaires, se refusant à lier le Destin de son fils à un nom chargé de responsabilités qu'il ne désirerait jamais satisfaire, comme ce fut le cas pour lui. Plongeant son regard sur les traits de son enfant, l'ancienne Reine articula un seul mot : « Elyot. » Le Soldat s'immobilisa. « Elyot? » répéta-t-il sans parvenir à cacher sa surprise. Mircella hocha de la tête. « Elyot Valärunkar Rumblee. » Son attention dévia à nouveau vers son mari. « Ce nom me fait penser à celui d'Elyë... et au tien. » lui expliqua-t-elle. L'Ygdraë en fut profondément touché. « Qu'en est-il du tien? » posa-t-il en lui prenant la main. « Mironath s'en rapproche davantage. » La Cyraliel répondit à son geste en enroulant ses doigts autour des siens. « Réserve-le pour le prochain. »



HRP

Le thème de votre personnage : A Taste of Elegance - Anne-Sophie Versnaeyen
La mort : En se transformant en arbre
Votre fréquence de Rp : Plutôt aléatoire, mais au moins une fois par semaine.
Comment avez-vous découvert le forum ? : Les top-sites
Le code du règlement : ~

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Ezechyel
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~ Ygdraë ~ Niveau IV ~
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◈ YinYanisé(e) le : 27/08/2014
◈ Âme(s) Soeur(s) : Mircella Rumblee
◈ Activité : Stratège
Ezechyel
Dim 04 Mar 2018, 04:51

X
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Ezechyel
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◈ Âme(s) Soeur(s) : Mircella Rumblee
◈ Activité : Stratège
Ezechyel
Dim 04 Mar 2018, 04:51

Atles

Prénom : Atles
Surnom : X
Sexe : ♀
Race : Cheval

Pouvoirs :
- Vitesse accrue
- Révélation
- Éternité
- Contrôle de la Terre
- Création de la Nature
- Marcher sur l’eau
- Fusion avec le Métal
- Lecture des auras : Ce pouvoir permet de révéler l'alignement d'un individu (à savoir bénéfique, maléfique ou neutre). Il permet ainsi de faire une prédiction sur les intentions d'une personne ou les actes qu'elle serait susceptible de commettre, et de réagir en conséquence

Particularité : Liée à Ezechyel

Mon Histoire : Ayant grandi au sein d’une harde de chevaux sauvages, la vie d’Atles n’a connue aucune tragédie particulière ou n’est tombée victime d’une cruauté sans égal. Esprit libre, la jument à la fourrure de feu possède un fort caractère à la fois brusque et indépendant. L’animal haït les entraves et les chaînes autant qu’elle les craint et les abhorre avec une peur irrationnelle. Ainsi, elle évite comme la peste les grandes cités des humanoïdes et parfois même, leurs plus petits villages dans la mesure du possible. Sauvage, elle n’hésite pas à répliquer violemment contre les imprudents qui osent l’approcher. Normalement, la jument se contente de les menacer en se servant de sa grande carrure et de ses hennissements qui incitent à la prudence, voire la peur, mais il faut prendre garde, car la jument n’aura aucun scrupule à abattre ses sabots. Quoi qu’il en soit, l’animal a malgré tout sa part de tendresse qui modère ses excès. Peu souvent aux proies de la colère, Atles est de nature sereine et douce. Pacifique, l’animal à la crinière immaculée ne se bat que lorsqu’il est nécessaire, se tenant loin des conflits désuets ou inutiles. Prudente, son intelligence surpasse largement celle de ses semblables. Néanmoins, l’animal demeure curieux, attentif aux moindres changements – aussi infimes soient-ils – qui surviennent dans son environnement. C’est du fruit de cet curiosité qu’Atles a rencontré Ezechyel. Charmée par les dons de sa méditation, par les merveilles créées de la magie d’Earudien, la jument est rapidement venue à en chérir son utilisateur qu’elle s’est mise à accompagner. Loyal, l’animal lui voue un respect sans considération et un amour qui, peu à peu, est parvenu à ouvrir son cœur à la tolérance des humanoïdes proches de la Nature. Soucieuse, Atles n’hésite pas à le guider et à le soutenir face aux impasses qui se dressent sur sa route. Toutefois, sa bonté ne s’arrête pas qu’à lui – loin de là – s’étendant jusqu’à ses alliés que la jument elle-même juge dignes et méritants. Jusqu’à présent, personne n’est parvenu à influencer, et encore moins à changer, ses décisions intransigeantes.



Ciri

Prénom : Ciri
Surnom : X
Sexe : ♀
Race : Bilheliës

Pouvoirs :
- Parler aux animaux
- Contrôle des rêves
- Contrôle de la magie blanche
- Environnement printanier
- Soigner le poison
- Empathie
- Aura soporifique : endormir les gens

Particularités : Elle vit à Ynys Sailanen. Avant de rencontrer Ezechyel, elle était liée à un Illuminae.

Mon Histoire : Imposante créature au cœur doux et tendre, Ciri personnifie le reflet d'une nature sereine et apaisante. Chayns l'a aperçue durant son enfance alors qu'elle se faisait intimider par un groupuscule de blaireaux qui n'avaient rien trouvé de mieux à faire que de la tourmenter. Passive, la Bilheliës n'a jamais osé répliquer jusqu'à ce que l'Illuminæ intervienne, repoussant ces animaux belliqueux de son être massif. Reconnaissante envers le geste qu'il a réalisé pour elle, Ciri a peu à peu développé l'habitude de suivre le Fé partout, uniquement lorsqu'elle n'est pas occupée à dormir en plein cœur des bois. Paresseuse d'esprit, il est plutôt rare d'ailleurs, voire exceptionnel, de ne pas la surprendre à somnoler sous un épais feuillage qui bloque les rayons du soleil. Pourtant, en dépit de sa taille qui atteint les deux mètres de haut, l'animal demeure assez discret par souci de respect à l'égard de tous les autres résidents des forêts qu'elle serait ainsi susceptible d'importuner. De ce fait, la Bilheliës  n'est qu'une femelle regorgeant de bonté pure et d'une générosité aussi grande que son cœur, à la fois pacifique et noble qui parvient à charmer la plupart des hommes. D'ailleurs, Ciri est nullement apeurée par leur présence : néanmoins, elle préfère s'en tenir loin pour éviter de perturber son confort routinier. Pour autant, elle ne se montrera jamais violente ou hostile auprès d'eux, se contentant en général de les ignorer s'ils viennent à l'ennuyer. Cependant, l'animal à la fourrure de jais demeure toujours plus conciliant envers les enfants de Phœbe et tous autres peuples de la Nature qui partagent son amour inconditionnel pour les merveilles de la création de l'Æther, dont elle se nourrit pour satisfaire ses grands besoins d'herbivore. Quoi qu'il en soit, c'est sans doute cette passion commune qui l'a véritablement rapproché de Chayns, bien au-delà de sa gratitude de l'avoir protégée durant un moment vulnérable. Aujourd'hui encore, on peut apercevoir quelques marques de morsures et de griffures qui se sont gravées sur sa masse lourde et grasse, pourtant bien visibles sur son ventre immaculé, formant de légères cicatrices à la teinte rosée.



Kouglof

Prénom : Kouglof
Surnom : X
Sexe : ♀
Race : Chèvre divine

- Musika : La chèvre divine est capable de produite de la musique lors des combats. Elle possède une liste de chansons et choisit parmi ces dernières. Carl Off – Carmina Burana – O furtuna ; Batman Begins – Molossus ; Ennio Morricone – Esctasy of Gold ; Two Step From Hell – Strength of a thousand men ; Verdi – Requiem – Dies Irae ; Grieg – In the hall of the mountain king ; Halo 5 – The trials ; Ensiferum – In my sword I trust ; Avenged Sevenfold – Hail to the king ; Hiroyuki Sawano – The Warrior’s suite ; Pirates Of the Caribbean – He’s a pirate ; ça, ça et ça =D
- EpiKness : La chèvre de combat est capable de rendre toutes les situations comportant une part de compétition particulièrement épiques. Un concours de cuisine deviendra tout de suite merveilleux, rendant la foule hystérique et chaque mouvement des participants sera vu comme un exploit. Parfois, une voix off viendra commenter.
- Kabéééhabéééha : Si un individu malveillant essaye de s’en prendre à la chèvre divine, une dose d’énergie pure sera concentrée dans la bouche de celle-ci et se déversera sur le malotru qui, s’il ne meurt pas sur le coup, aura soit d’importantes séquelles, soit redeviendra un nourrisson. En grandissant, il devra vouer sa vie à Kennocha et Haziel.
- Ronbééébééébééébééé ♫ : Lorsque la chèvre croise des guerriers qu’elle estime indigne du Dieu de la Guerre, elle n’est pas contente. Quelques insultes à leur endroit sortent alors de nulle part et l’animal se met à bêler un son mélodieux, ce qui a pour effet de les endormir. À leur réveil, les combattants se retrouvent marqués d’un joli dessin grivois sur le front.
- Ami des chèvres : Lorsque quelqu’un est gentil avec la chèvre divine, elle crée pour lui une armure protectrice finement ouvragée, ainsi qu’un casque à cornes. Le porteur voit son charisme augmenté sur le champ de bataille et peut donc se démarquer. Il devient également plus à même d’éviter les coups donnés par ses adversaires.
- Mon corps est en pleine croissance ! : Lorsque la chèvre divine a faim, elle devient grognon et lorsque la chèvre divine devient grognon, elle devient géante. Et lorsque la chèvre divine est géante, elle peut écraser ce qu’elle veut.
- Immortalité : La chèvre divine ne peut ni mourir, ni vieillir, ni être blessée. Et, si elle veut, elle peut pousser autrui à la vénérer ; mais seulement si elle veut. Elle est badass, comme son papa et sa maman.

Particularité : Les administratrices ne sont pas responsables des dégâts éventuels pouvant être causés par la chèvre divine. Liée à Elyot

Mon Histoire : La légende raconte que le couple divin, Kennocha, Déesse des Arts, et Haziel, Dieu de la Guerre, se serait joyeusement adonné à une activité fréquemment pratiquées par les Ætheri et impliquant un narguilé. Les fidèles, toujours avides de leur adresser quelques prières, les auraient alors inspirés et, se regardant amoureusement, ils auraient décidé d’enfanter. Bien sûr, beaucoup auraient aimé, à ce moment de l’histoire, que je raconte ô combien la peau de Kennocha était douce ainsi que quelques détails grivois mais non, vous vous trompez. Ils ne s’accouplèrent pas mais firent… eh bien… de l’art. Forts de leurs spécialisations respectives, ils créèrent plusieurs chèvres, destinées à plusieurs individus. Pourquoi des chèvres, me demanderez-vous alors ? Je vous répondrais que je n’en sais rien parce que je ne suis pas dans la tête des Dieux. Dois-je vous rappeler le narguilé du début ? Bref, chacun mit la main à la pâte pour modeler une œuvre parfaite, une œuvre qui leur ressemblerait, une œuvre… Hum, en vrai, en tant que spectateur extérieur, je peux quand même affirmer que la situation était légèrement loufoque et que les idées des deux déités les amusèrent durant quelques heures. Ils éclatèrent de rire plusieurs fois, rajoutant aux chèvres divines des petits trucs avant de se regarder une deuxième fois, un peu plus tard, l’air de dire : « Je crois qu’on a un peu abusé, là, non ? » « Oui… ». « Hum. Tant pis. Nos fidèles ne nous aimeront que davantage. ». Ah la la. *haussement d’épaules* Après tout, les Dieux peuvent se permettre quelques caprices et, finalement, il faut bien l’avouer, il semble que certains apprécient particulièrement de filer la migraine au Sin Luxinreïs afin de parier sur le nombre de cavins que celui-ci devra avaler avant de pouvoir se calmer. Le lendemain matin, les chèvres divines étaient prêtes à quitter le cocon familial et à prendre en main leur destin.



Perceval

Prénom : Perceval
Surnom : X
Sexe : ♂
Race : Chat divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé. Lié à Elyot

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.
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