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 | Tribu : Aylimr [Commerce ; Colonisation] |

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Mitsu
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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Lun 04 Sep 2017, 14:06

| Tribu : Aylimr [Commerce ; Colonisation] | 763882IMMUABLE
:copyright: Devaraj S. Taiji





Aylimr


C'est un goût poussé pour l'exploration et l'Ailleurs de l'imaginaire, qui ne se suffit jamais des paysages s'étalant sous les yeux, qui pousse Aylimr à prendre son envol autour et en dehors des frontières de l'Ile Maudite. Mercantile, chasseuse, marine, Aylimr possède mille et un visages différents qui se fondent au gré des climats, s'adaptent aux diverses aventures. Si des itinéraires économiques, points de rendez-vous et d'échanges entre les clans d'Aylimr sont tracés dans les mémoires, le reste du chemin est toujours inconnu et inconstant. Nomades aguerris, petits groupes parfois très éloignés les uns des autres, les chamans d'Aylimr baignent dans la diversité la plus totale et sont souvent influencés par des environnements très différents.

๑ Æther majeur : Dasha (Voyage)

๑ Ætheri mineurs : Yanna (Voyages et Inventivité), Hidenori (Sagesse), Dareios (Ruse), Abigaëlle (Éloquence), Ghanem (Croissance), William (Opportunités)

๑ Symbole de la tribu : Deux traits droits, jaunes, ainsi qu'un bison, couleur au choix (symboles de la droiture, de la chance et de l'abondance)

๑ Rituels & croyances spécifiques :

Mode de vie :
Tribu nomade, Aylimr passe rarement plus de deux lunes au même endroit. C'est une tribu qui se morcelle en centaines de petits groupes, qui voyagent sans destinations précises, au gré des possibilités qui s'offrent à eux. Ils ont pour seule contrainte de respecter les rendez-vous découlant du système de relai économique. Les groupes vont se retrouver à deux ou trois à des endroits précis pour une pleine lune définie. Ils s'échangent les biens importés et exportés et se séparent à nouveau pour repartir en sens inverse, retrouvant d'autres groupes et formant ainsi une grande chaîne de relai. Un groupe a donc deux ou trois points de rendez-vous à respecter ; pour le reste il est libre de ses mouvements. Certains sont forestiers, d'autres marins, d'autres aiment les contrées désertiques. Les activités principales sont mercantiles, mais la tribu regroupe aussi d'importants groupes de trappeurs et de corsaires. Les lieux visités sont très variés. Des clans peuvent rester sur l'île, toujours sous forme nomade, ou près des frontières, d'autres s'aventurent ailleurs à leurs risques et périls.

Les collections :
Partout où un membre d'Aylimr passe, il achète, trouve, se procure par un quelconque moyen, un objet représentatif de la région -à ses yeux- qu'il porte ensuite dans un coffre ou autour d'une corde attachée à sa ceinture, s'il s'agit de pendentifs et autres breloques. Ces collections, contenant chacune son lot d'histoires et de souvenirs sont la preuve de l'expérience et des voyages du chaman. Elles peuvent concerner un type d'objet précis, comme les cuillères, où alors ne pas se limiter et avoir toutes sortes de trouvailles. Les soirs de pleine lune, il est de coutume de passer un moment, tous assis autour d'un feu, pour montrer ses collections et surtout, relater les souvenirs qui y sont attachés.

Le rituel du Voyage et autres cultes :
Il existe des épreuves juvéniles destinées à ceux voulant se faire remarquer et faire preuve de puissance et gloire, des épreuves que tous ceux voulant monter l'échelle politique, doivent entreprendre. La principale porte pour simple dénomination : Le Voyage.  Il s'agit de faire seul, le tour d'un endroit particulièrement dangereux et risqué -la plupart du temps il s'agit de l'île maudite-, un voyage qui prend au moins six lunes et qui peut s'étendre à plus d'une année, où le chaman sera exposé à des conditions extrêmes, une faune et flore sauvages, des voisins hostiles, et toutes sortes de risques. Pour survivre, il doit faire preuve d'inventivité, d'audace, de courage. Lorsqu'il revient -et s'il revient- il gagne en général un rang ainsi que le respect de ses acolytes. Il se fait alors tatouer un aigle dans le dos. Concernant d'ailleurs ces grands rapaces, il est fréquent que les plus casse-cous décident d'en atteindre les nids afin d'y trouver des plumes, vol qui se termine souvent par l'attaque de la victime et forme un combat périlleux et vertigineux débouchant sur des épaules lacérées, des cous brisés par la hauteur et le cadavre de l'oiseau pour les chanceux. Les plumes d'aigles ainsi que ses diverses effigies tatouées ou peintes -animal symbolique de l'Aether de l'Inventivité et des Voyages- sont en effet particulièrement prisées par la tribu, qui utilise d'ailleurs des piécettes frappées d'un aigle tirant leur origine du culte de Yanna. A contrario, il n'existe pas d'autels ni de totems de Dasha et ceux voulant implorer l'Aether du Voyage se rendent tout simplement dans son seul et unique temple. C'est d'ailleurs un pèlerinage, qui peut lui aussi faire l'objet d'un Voyage, car trouver le Palais de Dasha, mirage en mouvement constant, n'est pas chose aisée.

๑ Fonction & importance au sein de la race :
Aylimr s'occupe du commerce et de la colonisation des nouvelles terres. Beaucoup de bâtisseurs sont aussi dans ses rangs. Bien qu'elle soit nomade, la tribu est très riche et possède la deuxième cité de l'Île Maudite ainsi qu'une autre ville sur la Terre d'Edel. Le chef de tribu vit avec ses proches sur l'île Maudite, c'est lui qui organise le déroulement du relai, sans quoi les divers groupes seraient totalement désorganisés. Quoi qu'il en soit, Aylimr forme avec Raya la façade extérieure économique et diplomatique de la race, c'est par elle que sortent et entrent les richesses et les biens. Son comportement et son fonctionnement influent donc sur tout le peuple.

๑ Postes au sein de la tribu :

Aylimr 'Wa (niveau I-II) : En arrière-boutique, dans la caravane, ces chamans ne travaillent pas au grand jour. Ce sont les petits doigts de fée, les larbins qui œuvrent dans l'ombre et observent les démarches de leur maître. Un Aylimr'Wa découvre tout juste l'Art du Voyage dont il ne connait encore rien. Il est frêle, s'étonne de beaucoup de choses et a beaucoup à apprendre. Il vit avec ses hôtes, qui lui enseignent dès le plus jeune âge en général.

Aylimr 'Ni (niveau III) : Pour passer ce rang il faut accomplir un Voyage. A son retour, le chaman peut alors se lancer dans le commerce, la chasse, la marine; comme bon lui semble, il peut même coupler plusieurs domaines. A noter qu'il peut disposer de fonds gagnés lors de son Voyage, ou d'une aide venant de ses anciens hôtes; mais la plupart doivent attendre de faire des économies durement gagnées avant de pouvoir prendre leur envol et leur indépendance pour commencer leurs aventures. Il n'est pas rare que certains s'échouent et s'abîment les ailes plus vite que prévu dans l'imprudence. Ils sont alors obligés de retourner sur leurs pas, déchus, demandant hospitalité à leurs anciens camarades.

Aylimr 'Ba (niveau IV) : Pour passer ce rang, il faut avoir trouvé un objet ou une matière particulièrement utile et attractive pour le peuple, en négocier le commerce et réussir à produire un traité économique fertile et durable. Les Aylimr 'Ba sont des marchands aguerris, mais ils doivent aussi et principalement jouer un rôle diplomatique. Ambassadeurs, ils sont là pour communiquer les volontés du souverain, calmer les tensions ou au contraire, les exciter. Ils représentent le peuple chamanique à l'étranger, ils sont la porte par laquelle l'on peut passer pour joindre la race. Ce n'est pas un rôle à prendre à la légère, le chaman doit posséder une grande patience, un sens aiguisé de l'observation, un bon esprit de déduction. Il doit pouvoir prendre la parole en public, s'exprimer avec charisme et se faire comprendre, faire preuve de ruse ou de stratégie. Un Aylimr 'Ba parle plusieurs langues, sait lire et écrire. Il peut se spécialiser dans l'étude et la communication avec une race particulière.

Aylimr (niveau V) : Aylimr est le premier porte-parole du souverain. C'est aussi lui qui supervise une grande partie des finances de la race. Il est choisi par les Aylimr 'Ba ayant fait preuve d'une stratégie exceptionnelle pour acquérir des richesses non négligeables au fil de ses commerces. Les Aylimr'Ba sélectionnés sont présentés devant le souverain, qu'ils doivent convaincre en prononçant un discours éloquent sur un sujet improvisé. Ceux qui passent cette première épreuve doivent ensuite présenter leurs projets concernant l'économie de la race, tous doivent apporter une innovation et celui qui sera le plus malin, logique et attirant aux yeux du souverain sera choisi temporairement pour une période de test. Enfin, le chaman sélectionné doit mettre en place son projet en deux ans maximum, après quoi si les résultats promis ne sont pas présents, il est déchu de son rôle et la sélection doit recommencer. Aylimr est un fin négociateur, qu'il soit prudent ou audacieux, il sait attirer la prospérité. C'est à lui que revient le devoir de modifier les circuits de relai s'il juge y voir des désavantages à éliminer ou des avantages à gagner. Il est responsable de la conduite de sa tribu quand ces derniers entrent en territoire étranger, il est garant des richesses qui entrent ou s'écoulent, il sera visé en premier si un problème financier ronge l'économie et devra faire preuve d'inventivité et d'intelligence pour mettre en place des solutions. Aylimr collabore très souvent avec Raya, qu'il connait bien même s'il peut ne pas apprécier cette dualité du rôle. Aylimr dirige les ambassades autant que les marchés auxquels ses membres s'adonnent. Il surveille l'importation, l'exportation, les possibles contre-façons. Si crise il y a et qu'il échoue à la surpasser, il démissionne de son rôle et laisse sa place.

๑ Liens et relations inter-tribus :
La tribu collabore avec Zawa'Kar, qui lui prête les guerriers nécessaires à la protection des expéditions. Aylimr possède en outre des liens très soudés avec Delawam. Elle entretient des relations cordiales avec Raya et le reste des tribus.

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