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 | Tribu : Zawa'Kar [Armée] |

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Mitsu
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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mar 29 Aoû 2017, 23:15

| Tribu : Zawa'Kar [Armée] |  763882IMMUABLE
:copyright: Devaraj S. Taiji





Zawa'Kar


Raciste et avide de violence, Zawa'Kar est le bras armé du Suprême de l'Au-Delà. Ses mœurs sont parmi les plus sanguinaires et brutes de la race, mais il serait naïf de les confondre avec de simples mercenaires avides de massacres et richesses. Régi par une hiérarchie stricte qui ne pardonne pas l'erreur, Zawa'Kar est d'une dualité si complexe qu'il est difficile de la comprendre et de la contrôler. Zawa'Kar protège son peuple avec hargne, promet ravages et destruction pour ses ennemis, chaos et colère dont les Ætheri sont priés en silence, dans la haine froide et la soif de bain de sang. Néanmoins les plus expérimentés et friands de stratégies se vouent aussi à Hidenori et Dareios, priant pour déjouer les mauvais plans de leurs adversaires et les enfermer dans leurs propres filets afin de les détruire sans pitié. Zawa'Kar est une déferlante sauvage connue pour sa cruauté sans façon, qui, sous les stratagèmes et duperies d'un chef contrôlant les cœurs et la rage de ses membres, peut s'avérer extrêmement dangereuse. Les membres se départagent selon la voie de l'Audace ou la voie de la Prudence mais œuvrent de façon complémentaire et pour un même but : détruire tout obstacle et danger. Zawa'Kar vit pour être une barrière entre son peuple et l'extérieur, ses actes ne sont jamais faits dans la demi-mesure, le fanatisme religieux y est chose commune, tout comme l'aversion pour les étrangers.

Tout chaman voulant apprendre à se battre doit s'adresser à Zawa'Kar et entrer dans ses rangs pour suivre la formation en tant que Zawa'Kar'Wa. Après quoi, il pourra rejoindre les siens ou se tourner vers une autre tribu, s'il ne souhaite pas rester. Si Zawa'Kar ne fait référence qu'à ceux qui se sont voués à Haziel, la tribu sert aussi d'école militaire pour la race entière.

❅ Æther majeur : Haziel (Guerre)

❅ Ætheri mineurs : Sarina (Force),  Azazus (Chaos),  Drejtësi (Justice), Ezechyel (Mort),  Hidenori (Stratégies, Sagesse),  Dareios (Ruse), Havok (Colère), Nidalu (Folie),  Harôun (Torture)

❅ Symbole de la tribu : Ligne brisée surmontée d'une gueule de requin ouverte, tout deux rouge sang (symboles de la violence, la passion, le sang coulé, l'absence de pitié).

❅ Rituels & croyances spécifiques :
Tous les membres de Zawa'Kar sont autant soldats que prêtres, l'art de la guerre étant quasiment confondu avec la religion, plus encore que dans les autres domaines et corps de métier.

Le Duel :
Il existe pour régler n'importe quelle dispute ou tension. Un combattant de chaque camp est choisi, quand il ne s'agit pas directement des deux personnes concernées par le litige. Le combat doit se régler par la mort d'un des deux champions. Il se fait à main nue et avec interdiction d'utiliser une quelconque magie ou une arme. Tous les autres coups sont permis. La coutume dit que ce sont les Ætheri qui choisissent le gagnant, prouvant ainsi la légitimité de sa cause. Le perdant -son esprit- est néanmoins considéré avec respect. Les Duels sont une monnaie courante dans la vie de la tribu, très loin d'être des événements rares et sources de spéculations. A moins qu'il ne concerne un grand débat parmi les sages, ou que les champions soient très populaires, il n'attire pas particulièrement de spectateurs.

Le Scalp :
Coutume consistant à arracher le cuir chevelu de ses ennemis à l'aide d'une petite lame. Les guerriers s'y adonnent en général lorsqu'ils achèvent leurs victimes -ils ne font pas de prisonnier de guerre à moins d'en recevoir l'ordre- et récupèrent leurs morts. Le nombre de scalps détermine la puissance d'un guerrier, qui peut le ramener à sa femme ou son mari pour le ou la séduire, le mettre devant sa tente pour éloigner les mauvais esprits ou le porter autour de sa ceinture pour montrer sa gloire.

Les Arènes et mises à l'épreuve :
Contre une bête sauvage, un ou plusieurs monstres, ou contre un autre chaman, n'importe quel membre de la tribu peut choisir d'entrer dans l'arène afin de prouver sa valeur et sa force. C'est une pratique qui est donc assez populaire parmi les Zawa'Kar'Wa, souvent jeunes et effrontés, avides de pouvoir grimper dans les rangs. Néanmoins, d'autres mises à l'épreuve sont communes - et à subir de façon involontaire à l'instar de l'arène. Les Zawa'Kar'Wa sont amenés dans une partie du Labyrinthe connue et jugée comme la moins dangereuse, ce qui ne rime pas avec facilité. Les chamans doivent s'entre-aider pour retrouver la sortie, mais seulement deux ou trois guerriers sur dix ressortent vivants en général, la violente hostilité du lieu suffisant à faire office de sélection naturelle. D'autres lieux de l'île peuvent servir de tests divers, comme les plaines enneigées où un chaman doit, seul, nu et sans vivres, survivre pendant une lune dans des conditions extrêmes. Enfin, les erreurs de stratégies, les pertes de combats sont sources d'une honte sans nom. Quand ils ne choisissent pas de se porter volontaire pour un sacrifice, les humiliés se mutilent de façon visible (œil crevé, oreille ou doigt coupé) et en général handicapante pour le combat, afin de prouver leur volonté à se faire pardonner.

Rumeurs :
De nombreux murmures entourent la tribu barbare qui garde jalousement ses secrets et aime produire la peur autour d'elle. On dit que les membres de Zawa'Kar s'apprêtant à se jeter dans une épreuve d'une très grande difficulté, sacrifient la personne la plus chère à leurs yeux afin de s'attirer les grâces divines. Mangeurs de cœurs, buveurs de sang, cannibales... L'imagination se déploie à leurs propos. Le sang d'un hérétique mort torturé guérirait les nouveaux-nés et porterait chance. Aucun d'entre eux n'a jamais approuvé ni démenti ces propos. Mais il n'y a pas de fumée sans feu. Les adeptes de la Colère et de la Vengeance sont en effet très inventifs et peuvent choisir de multiples façons de faire parler leurs prisonniers, inspirées par leurs prières à Harôun. Tous ont néanmoins un rapport avec le sang de la victime.

Habits et critères de beauté :
Les membres de Zawa'Kar portent des armures en cuir, qui sont légères et n'entravent pas les mouvements. Quant ils ne partent pas au combat, les hommes et femmes gardent poitrine nue, un pantalon court en cuir couvrant une partie des jambes. Les crânes sont souvent rasés afin d'offrir plus de surfaces pour les peintures. Les cicatrices de combat quand à elles sont considérées comme séduisantes, signe de beauté, de force. Les exhiber est une chose naturelle, les toucher, un acte érotique.

Le choix du chef de tribu :
Le Zawa'Kar est choisi parmi les deux Zawa'Kar'Ba, par les signes envoyés par Haziel. Pour se faire, on prie l'Æther de la Guerre pendant trois nuits, puis les  Zawa'Kar'Ba se coupent le petit doigt -ou un autre, s'ils ne l'ont plus. On raconte aussi qu'ils se partageraient les organes d'un sacrifié. Celui qui officie la cérémonie s’exile sur l'îlot aux sacrifices. Il attend de voir en rêve ou en vision, un cerf. Cela peut prendre plusieurs jours. Un cerf à robe de feu penchera pour le Zawa'Kar'Ba de l'Audace, un cerf à la robe d'eau penchera pour le  Zawa'Kar'Ba de la Prudence. Pendant ce temps, les Zawa'Kar'Ba se battent entre eux pendant trois heures, se reposent pendant trois autres heures et ainsi de suite jusqu'au retour du prêtre. Si le Zawa'Kar'Ba choisi par la vision est mort pendant le duel, on fait appel au souverain pour choisir.

Le choix d'une décision avec les Oracles Zawa'Kar'Ba :
Chacun des deux oracles possèdent un crâne de cerf. On recouvre les bois du cerf de peinture, de plumes. Les deux oracles s'immergent dans des eaux sacrées et ils y restent en apnée pendant vingt coups de tambours -placés avec les danseurs tout autour du bain. Chacun commence un chant grave et guttural, les oracles ferment les yeux et inhalent la fumée, jusqu'à recevoir la vision d'un cerf. Cela peut prendre plusieurs heures. Un cerf à robe de feu penchera pour le conseil du Zawa'Kar'Ba de l'Audace, un cerf à la robe d'eau penchera pour le conseil du Zawa'Kar'Ba de la Prudence. Ainsi Zawa'Kar peut orienter ses décisions.

Les esprits compagnons :
Tous sont inspectés par le Zawa'Kar afin d'éliminer la nuisance des esprits parasites, qui rodent souvent parmi les membres. Il est interdit de fusionner avec un esprit autre, sous peine de mort. Il est aussi très mal vu de communiquer avec un esprit autre avant d'être un puissant Zawa'Kar'Ni ou un Zawa'Kar'Ba, bien que le châtiment ne concerne que la fusion.

❅ Fonction & importance au sein de la race :
Zawa'Kar est une sous-partie majeure de la tribu Alsea. Ses rangs tendent à se renflouer pendant les périodes agitées et inversement durant les périodes pacifiques, mais elle ne déplorera jamais de manquer de membres, car les tribus plus paisibles et les nomades ont besoin de protection permanente. Ainsi une partie des membres de Zawa'Kar se mêlent en petits groupes aux autres tribus afin de former un soutien armé, ne revenant au noyau central -sur l'Île Maudite- que pour les grandes occasions. Le reste des membres habite sur l'île ou erre en bandes mercenaires. Toute l'armée de la race passe par Zawa'Kar, dont le chef endosse le rôle de conseiller militaire auprès du souverain.

❅ Postes au sein de la tribu :

Zawa'Kar'Wa (niveau I à II) : Un Zawa'Kar'Wa est un nouvel arrivant, qui n'a pas son mot à dire et qui doit se contenter d'obéir. Les erreurs sont punies sévèrement (flagellations, bannissement). Seul un chaman capable de les surmonter puis de les éviter, sera capable de perdurer dans la tribu. Un Zawa'Kar'Wa s'entraîne durement quotidiennement au maniement de la hache, de l'arc et de la lance. Il apprend à se servir d'une monture, à maîtriser son corps et son esprit. C'est une période de test pendant laquelle il n'est pas rare qu'on le place dans des conditions extrêmes afin qu'il puisse prouver sa valeur et sa force. Pendant ce laps de temps, le chaman doit aussi apprendre les cultes de Sarina et d'Haziel et devenir capable d'officier un rituel les concernant. La formation se passe sur l'Île Maudite. Un Zawa'Kar'Wa n'est pas encore un véritable membre de la tribu, il ne participera pas aux combats. Lorsqu'il sera physiquement prêt, seulement il sera envoyé pour se battre.

Zawa'Kar'Ni (niveau III) : Un Zawa'Kar'Ni a déjà fait ses preuves au combat. Il commence aussi à se faire une idée de ses propres croyances, ainsi que des armes avec lesquelles il voudrait exceller, ce qui le mènera à intégrer le corps d'armée correspondant. Il est capable de mener une petite troupe d'hommes au combat et de seconder un des deux Zawa'Kar'Ba. Il a aussi été initié au culte -très personnel, secret et discret de Azazus et Nidalu, l'Æther du Chaos et celui de la Folie  ainsi qu'à celui de Dareios, Havok et Hidenori. Selon ses capacités et ses envies, il penchera vers un goût pour l'audace meurtrière et irréfléchie ou vers une envie de ruse et de stratégies, plus discrète, mais non moins sanglante. Il n'est pas rare qu'un Zawa'Kar'Ni sombre dans un fanatisme complet en prônant l'efficacité de ne pas réfléchir et laisser le Chaos et la Folie envahir son corps pendant un combat, ou à l'inverse qu'il se plaise à inventer différentes stratégies dont le but principal sera de posséder plusieurs coups d'avance sur un obstacle afin de l'annihiler. Leur point commun reste l'absence de tabous. Tout est permis quand il s'agit d'exterminer un danger, mais un Zawa'Kar'Ni doit dans tous les cas, posséder un patriotisme sans faille et entretenir un profond amour ou respect pour ses compatriotes. Ceux particulièrement rongés par le Chaos concilient avec difficulté cette dualité et finissent souvent par se sacrifier pour leur peuple en coupant tous les liens avec leurs proches et en s'éloignant d'eux, ne devenant que de simples objets de destruction soumis au souverain. Les plus virulents sont surveillés de près par leurs acolytes stratèges, qui se chargent de les provoquer en duel pour essayer de les tuer s'ils pensent voir un danger en eux. Inversement, si un Zawa'Kar'Ni sombre dans le mensonge envers les siens ou dans la lâcheté, il se verra provoqué en duel par ceux le jugeant fautif de ne plus respecter les principes de la tribu. Néanmoins cette surveillance mutuelle ne ressemble en rien aux complots malicieux et aux coups-bas qui forment monnaie courante dans d'autres races. Elle se fait dans le respect des croyances d'autrui, dans la compréhension malgré le désaccord, sous la coupelle des Ætheri, dont la décision est irrévocable, écoutée et respectée.

Zawa'Kar'Ba (niveau IV) : Au nombre de deux, ils sont les conseillers du chef de la tribu. L'un représente la voie de la Prudence, l'autre la voie de l'Audace. Pour endosser ce rôle, il suffit de provoquer en duel l'ancien Zawa'Kar'Ba et de le tuer. Le premier est un grand prêtre d'Hidenori et Dareios, le second est un grand prêtre de Nidalu, Havok et Azazus. Ils doivent invoquer les Ætheri et servir d'oracles que Zawa'Kar se doit d'écouter avant de prendre une décision. Au terme du rituel, l'une des deux voies est choisie en fonction des signes interprétés. Les Zawa'Kar'Ba dirigent chacun une partie des hommes de la tribu, choisis selon leurs croyances. Le départage peut donc être parfaitement inégal mais si des tensions apparaissent, elles se règlent en duel dans le respect. Si un Zawa'Kar'Ba meurt en dehors d'un duel, son remplaçant est choisi par le Zawa'Kar. Être Zawa'Kar nécessite deux qualités majeures, l'humilité et l'honnêteté absolue, ainsi qu'une grande foi, car le Zawa'Kar'Ba contrôle en partie les décisions du chef de tribu. Un chaman ne possédant pas ces traits de caractère ne peut accéder à ce rang.

Zawa'Kar (niveau V) : Zawa'kar est le chef de la tribu, qu'il incarne et représente. Il est considéré comme l'élu d'Haziel, auquel il doit vouer un culte fervent. Zawa'Kar doit connaître les facettes psychologiques et physiques, sages et folles de la guerre. Il ne peut pas se limiter à une seule vision de cette dernière et doit avoir l'intelligence nécessaire pour comprendre les enjeux et les dangers que représente sa tribu. Zawa'Kar est sous les ordres directs du Suprême de l'Au-Delà et non sous la domination de la tribu Alsea, auquel il ne doit pas obéissance bien qu'il en fasse partie. Il a pour ordre premier de veiller à ce que les tensions au sein de sa tribu restent mineures, car la régulation peut être entravée pendant les périodes très agitées de guerre ou au contraire lorsque la paix est trop présente. Il veille à ce que le fanatisme n'envahisse pas complétement ses membres et à ce que les esprits parasites restent éloignés. Zawa'Kar passe en revue chaque esprit compagnon de ses membres afin d'écarter le danger qu'un malveillant profite de l'instabilité de ses membres. C'est dans l'ensemble un rôle difficile car pouvoir concilier violence inouïe et sagesse au sein d'un même groupe demandera force, stratégie et manipulation de foule, ainsi que diplomatie et, évidement, une grande foi et soumission envers tous les Ætheri de la tribu.

❅ Liens et relations inter-tribus :
Zawa'Kar est respectée par l'entièreté de la race, pour sa puissance et son aide. On peut adhérer ou non aux mœurs et façons de faire de cette tribu, mais pas en dénigrer l'utilité. La majorité des autres tribus en sont dépendantes de par leurs besoins de protection, ce qui donne à Zawa'Kar un ascendant non négligeable dans la race.  

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