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 | Kaahl Paiberym ; Elias Salvatore |

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AuteurMessage
Kaahl Paiberym
~ Sorcier ~ Niveau VI ~

~ Sorcier ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 4049
◈ YinYanisé(e) le : 25/06/2015
◈ Activité : Professeur
Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 16:32


Identité rehla - Ârès Taiji

Nom : Taiji
Prénom : Ârès
Parents : Jun Taiji et l'Oracle du Chaos

Sexe : Masculin
Taille : 1,78
Âge apparent : Entre trente et quarante ans
Ère de naissance : L'Ère de la Renaissance du Dieu Roi, deuxième partie

Couronne raciale : Rehla - Niveau I - Obtention  

La Couronne du Savoir Sans Avenir : La Couronne du Savoir Sans Avenir est un artefact racial permettant de se transformer en Rehla. Objet maudit et dévoyé dans ses fonctions premières de permettre la transformation un laps de temps donné, elle condamne celui qui la porte trop souvent à devenir un véritable Rehla à termes. La transformation en Rehla s'opère à la dixième pose et elle ne peut se retirer que par l'intermédiaire de sphères magiques qui se détruiront au fur et à mesure de leur utilisation. La Couronne du Savoir Sans Avenir empêche également de voir son propre avenir. Elle remplace le pouvoir du Spleen par le pouvoir de Voyager dans le Temps.

Pouvoirs :
- La Vox Stellae
- L'Umbra Ora
- Voyager dans le Temps
- Régénération à la lune

Race de mission : Sorcier

Pouvoirs :
- Lux In Tenebris | Necromantia
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes

Pouvoirs autres :
- Bénédiction de Phoebe : Lorsque votre personnage risque quelque chose, une sorte de sixième sens se réveille en lui et l’informe que le danger rôde autour de lui.

Particularité : Ârès Taiji est la véritable identité du personnage. Il a grandi sous un nom différent et n'a pris conscience du sien véritable que tardivement. Il ne l'utilise jamais autrement que lorsqu'il est Rehla.


Identité sorcière - Elias Salvatore

Nom : Salvatore
Prénom : Elias
Titres Nobiliaires Sorciers : Prince ; Duc du Duché de Kamtiel ; Comte du Duché de Merlfid
Titre Sorcier : Le Chasseur ; L’Écorcheur ; Le Cavalier de la Reine ; Isemssith ; Le Vautour ; Araës (Orahza)
Parents : Inconnus sous cette identité
Père adoptif : Niklaus Lord Salvatore
Ex-épouse : Viviane Salvatore (décédée)

Sexe : Masculin
Taille : 1,90
Âge apparent : Entre cinquante et soixante ans
Ère de naissance : Inconnue

Race : Sorcier - Niveau VI

Pouvoirs :
- Lux In Tenebris | Necromantia
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes

Pouvoir de Niveau VI :
- Obéissance : Aussi appelé Soumission. Il s'agit d'une forme poussée et subtile de l'hypnose. Le sujet ne se rend pas compte de l'emprise exercée et n'a pas d'absence ou de trouble. Il a l'impression d'agir de lui-même, par sa volonté propre. Ârès demande quelque chose, suggère, et la cible obéit. Il faut que sa voix se fasse entendre pour que ça fonctionne, oralement ou mentalement. Une fois l'ordre donné, le sujet peut continuer de l'exécuter en son absence.

Patrimoine et réputation
- Popularité mondiale
- Richesse à vie
- Exploitation de champagne (Domaine Salvatore)
- Une arène à Valera Morguis

Particularité : Elias Salvatore est une identité créée de toutes pièces pour permettre à Kaahl d'évoluer chez les Sorciers. En effet, Kaahl étant un Sorcier recruté comme espion, son identité de naissance est réputée être devenue magicienne. Il fallait donc inventer un personnage pour qu'il puisse garder un pied chez les Sorciers.


Identité magicienne - Kaahl Paiberym

Nom : Paiberym
Prénoms : Kaahl Arcange
Titres Nobiliaires Magiciens : Duc du Duché d'Ashiril ; Baron du Duché de Darin, en Caelum
Titre Nobiliaire Sorcier : Marquis du Duché de Sabnac
Titre Nobiliaire de Maggie : Roi d'Onyrë
Titre Magicien : L'Honorable ; Le Pianiste ; Élu des Portes ; L'Ange de Volatys ; Main d'Omi'Ake ; La Bête ; Le Prince Adam ; Isemssith.
Titre Alfar : En Fær Mæltol [L'Esprit Égaré]
Titre Humain : Devâdary dā Sipāhī [Danseur du Pardon]
Parents : Zachary et Lagherta Paiberym, le premier mort de la main de l'ancien empereur des Abysses, Nastaé Dæloran, la seconde ayant disparu après être devenue Magicienne.
Épouse : Pas encore

Sexe : Masculin
Taille : 1,78
Âge apparent : Entre trente et quarante ans
Ère de naissance : L'Ère de la Renaissance du Dieu Roi, deuxième partie

Double Nationalité : Magicienne - Niveau V - Ashiril

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem | Benedictio
- La valse créatrice
- La magie des pentacles
- Le sceau du soleil : Longue lance surmontée d'un sceau en forme de soleil, le sceau du soleil permet de faire briller les pentacles et de les déplacer. La lance change de taille à volonté.
- Le sceau de la lune : Longue lance surmontée d'un sceau en forme de lune, le sceau de la lune permet de créer des ailes faites de magie bleue dans le dos du possesseur. La lance change de taille à volonté.
- Le Sceau du Lys : C'est une arme de combat à distance. Lorsque l'utilisateur s'en sert, une pluie de plumes blanches envahit le champ de bataille rendant la visibilité impossible et téléporte les ennemis ailleurs en fonction de la magie de son possesseur.

Métier : Professeur [Rang I]

Activités : Piano - Violon - Rangement

Patrimoine et réputation
- Popularité mondiale
- Popularité nationale (Sorcier)
- Popularité nationale (Magicienne)
- La popularité nationale (Alfar)
- Richesse à vie
- Une exploitation viticole (omaine Paiberym)
- Une suite dans le château de Cael
- Un appartement luxueux dans un château sur l'île de Boraür [Sixième étage]
- Un luxueux château sur l'île de Boraür dont le personnage partage la propriété avec Nostradamus et Siruu
- Une terre sur Lagherta
- Une parcelle de terre sur Volatys, comprenant une grande demeure et quelques terres, champs et forêts, avec dix Magiciens PNJ d'un niveau inférieur à celui de votre personnage. Ce sont des professionnels payés par la couronne pour vous servir
- Leg d'un opéra à Amestris
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake : Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- Droit de passage sur le territoire des Humains
- Une habitation à Alaitihad
- Parcelle de terre sur l'île d'Orahza || Parcelle n°66
- Une parcelle constructible à Somnium ou aux alentours afin d'y établir un commerce d'attrapes-rêves pour Kaahl
- La propriété de l'île d'Onyrë

Particularité : Kaahl est l'identité basique du personnage. Né dans une famille de Sorcier, il a étudié à Basphel et a été recruté en tant qu'espion. L'histoire d'Ârès est donc fondue avec l'histoire de Kaahl qui est son identité depuis sa naissance.

Spécialités et formes de magie

Spécialités :
- Agilité : 45|50
- Force : 42|42
- Charisme : 42|42
- Intelligence : 45|46
- Magie : 70|70

Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière
- La Magie du Souffle
- La Magie Pourpre
- La Magie de Jade
- La Magie d'Argent
- La Magie des Astres
- La Magie des Morts
- La Magie de Perle


Couronne des Magiciens

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Aimé
Titre Lyrienn : Ükjilh i Su | Champion de Su

Couronne raciale : Magicien - Niveau I, fondu avec le Niveau V de Kaahl - Obtention

La Couronne du Roi Blanc : Permet de se transformer en Magicien.

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem | Sana
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles

Patrimoine et Réputation :
- Popularité nationale (Lyrienne)
- 10 PNJ Lyrienns pour vous servir
- Une habitation sur l’île de Su
- Un Kinshäla capable de se téléporter et d’insuffler l’amour ou la rage dans le cœur des individus qu’il croise
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création de la glace
- Un PNJ barde qui a 30 de charisme. Il chantera ses exploits dans les tavernes et les places publiques.



Bague des Déchus

Carnet d'identité : Ici
Nom : Galathiel
Prénom : Alya

Bague raciale : Déchu de la Colère - Niveau II - Révélation

Pouvoirs :
- La peau des Gregori
- Le souffle des Nephilim
- Les artifices de Lucifer

Contraintes : Pique des crises à chaque fois qu'on ne leur offre pas un cadeau dans la journée + Collectionne les petits anges en cristal.

Pouvoir de niveau II : Transformation en chouette

Pouvoirs divers :
- Un sort pour invoquer un Wëltpuff à Cornes Dorées, légèrement plus grand que la moyenne, et extrêmement endurant ; ainsi qu'une selle d'excellente facture pour le monter sans risquer de tomber, offerte par les habitants du Cœur Vert

Patrimoine et Réputation :
- Une entreprise de lingerie



Couronne des Génies

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Inconnu
Habitacle : Une rose blanche

Couronne raciale : Génie - Niveau I - Obtention

La Couronne des Rêves Interdits : La Couronne des Rêves Interdits permet de se transformer en Génie. Néanmoins, elle empêche le Lien entre le Génie et le Maître de se créer dans la Réalité. Il n'existe que dans le Monde des Rêves car l'habitacle du Génie n'a aucune autre matérialité que là-bas. Il est un élément des songes. La réalisation des vœux est donc absente d'effets dans la Réalité. À bas niveau, le Génie se retrouve enfermé dans son habitacle au cœur du Monde des Rêves et ne peut gagner en puissance qu'au sein de ce dernier. Le Génie ne peut devenir qu'un Iblis aux Rêves Interdits. Il perd le Rêveur dans le Monde des Rêves à jamais, empêchant le réveil du corps contre le plus beau des Rêves. En contrepartie, il est plongé au sein de l'Ombre du Cœur régulièrement et en subit les tortures. Lors de la Maîtrise de la Couronne, il ne peut créer que des Génies aux Rêves Interdits, comme lui.

Pouvoirs :
- Le Lien du Rêve
- La Divine Comédie
- Le Subtil Mensonge
- Contrôle des Rêves : Le Génie peut contrôler les Rêves des personnages qui dorment depuis la réalité.



Couronne des Réprouvés

Carnet d'identité : Ici
Nom : Belegad
Prénom : Kaaz'Zin
Surnom : Kaazin
Titre réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon

Couronne raciale : Réprouvé - Niveau I - Obtention

La Couronne du Milieu

Pouvoirs :
- L'Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus

Patrimoine et Réputation
- Popularité nationale (Réprouvée)
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Une habitation à Lumnaar'Yuvon
- Un bicorne



Couronne des Vampires

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Inconnu pour le moment

Couronne raciale : Vampire - Niveau I - Obtention

La Couronne du Sang

Pouvoirs :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang



Couronne des Orishas

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Inconnu pour le moment

Couronne raciale : Orisha - Niveau I - Obtention

Couronne des Objets Précieux : La Couronne des Objets Précieux éteint Nesh'Baäsa pour tout ce qui concerne les Liens entre les individus. Le porteur de la Couronne ne peut donc rien savoir de ces derniers ni les manipuler. Le pouvoir se concentre sur les objets. Il s'agit de tisser des liens entre les personnes et les objets au moment d'une action dans l'objectif de rendre l'objet porteur de réminiscences mnésiques ou de souvenirs limpides aux yeux de celui qui le regarde, que ces souvenirs soient plaisants ou non. Il s'agit aussi de faire évoluer ces liens ou de les supprimer. L'Orisha ne choisit pas, il est l'esclave du Destin, même s'il peut créer des liens éphémères en donnant l'impression à quelqu'un d'avoir un lien particulier, positif ou négatif, avec un objet qui pourra réveiller des souvenirs en lui que l'Orisha ne choisira pas non plus et ne connaîtra pas. En conséquence de ce pouvoir particulier et propre au porteur de la Couronne, sa propre mémoire sera parfois défaillante voire totalement absente, même sans porter l'artefact. Le souci peut perdurer quelques secondes, minutes ou plus longtemps, sur des détails ou sur des pans plus étendus. Une fois la maîtrise obtenue, l'Orisha ne peut transformer les individus qu'en Orishas semblables à lui-même, avec le pouvoir de Nesh'Baäsa modifié.

Pouvoirs :
- Saäba'Lohu
- Nesh'Baäsa
- Hanha'Thü
- Kehaä : Le pouvoir Sereëkim remplace la Mortelle Illusion. Deux bras de deux mètres chacun.



Couronne des Ygdraë

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Inconnu pour le moment

Couronne raciale : Ygdraë - Niveau I - Obtention

La Couronne de la Nature Fictive : La Couronne de la Nature Fictive ne peut être mise et retirée qu'au sein du Monde des Contes. Elle empêche son porteur de mettre fin à son règne en dehors de ce dernier. Elle empêche également l'évolution au sein de la hiérarchie des Ygdraë, la spécialisation n'étant pas connue et reconnue par le peuple pour le moment. Le pouvoir de spécialité s'obtient donc au niveau I. Il découle de Natura et ne peut être utilisé que dans le Monde des Contes. Il mêle à la fois la magie du Conte et la magie liée à la nature. Aux Décors Enchantés permet à l'Ygdraë d'aider les Faes à créer les décors des Contes dans leurs aspects merveilleux et naturels. Ils peuvent être vivants. Ces décors seront ensuite immortalisés au sein des livres de contes, par des illustrations suscitant l'émotion et l'admiration de l'observateur.

Pouvoirs :
- Natura | Aux Décors Enchantés
- Earudien
- Savoirs Ancestraux


Potion et Bague des Anges

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Inconnu pour le moment

Bague raciale : Ange - Niveau I - Obtention

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté Divine
- L'Œuvre de Delix



Couronne des Ombres

Carnet d'identité : Ici

Couronne raciale : Ombre - Niveau I - Obtention

La Couronne du Cycle Infernal : La Couronne du Cycle Infernal permet de se transformer en Ombre. Néanmoins, elle n'est pas contrôlable. En effet, après la première utilisation, elle disparaît et ne peut plus être rappelée. Elle choisit son moment et soumet son porteur à ses caprices. Lorsqu'elle apparaît, son esclave prend d'abord les caractéristiques d'une Dies Irae, plongeant son environnement immédiat dans l'horreur pour quelques secondes, avant de disparaître. La Couronne du Cycle Infernal rend l'Illusion d'Edel inopérante et remplace le don par l'Artisan d'Amsès qui permet de créer les Âmes, de les réparer et de les détruire lorsque c'est nécessaire.

Pouvoirs :
- L'Esprit d'Ezechyel
- La Mortelle Clairvoyance
- L'Artisan d'Amsès



Sphère raciale des Orines

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Inconnu

Sphère Raciale : Orine - Niveau I - Obtention

Sphère de la Soumission

Pouvoirs :
- Le Lien
- Inspiration des Arts Divins
- Invocations Célestes



Couronne des Démons

Carnet d'identité : Ici
Prénom : Judas

La Couronne des Péchés : Démon - Niveau I - Obtention

Pouvoirs :
- Le pacte démoniaque
- Le reflet de l'autre
- La tentation du Diable



Pouvoirs

Pouvoirs de base au choix : La Mortelle Illusion (1) - Les Gouttes Empoisonnées (2)

Modification de l'apparence - Éternité - Hypnose - Lire dans les pensées - Télékinésie - Contrôle des émotions - Immunité aux sorts mentaux - Contrôle des illusions - Téléportation - L'Extinction - Enfant du Chaos (3) - Torture (4) - Contrôle de la musique (5) - Une paire d'ailes grises démoniaques - Une paire d'ailes blanche et noire - Contrôle du Papier - Création de l'Encre - Contrôle de l'Encre - Éternité du Phénix - Télépathie - Création et contrôle des ronces en présence de Laëth - Contrôle de la Glace - Communiquer avec les Esprits - Imaginaery (6) - Observateur (7) - Anesthésie (8) - Paralysie (9) - Vox (10) - Contrôle des sons (11) - Hypersthénie (12) - Onde (13) - Ouverture du Monde des Contes (14) - Personnage (15) - Pardon (16) - J'entends ta musique (17) - Les mots secrets (18) - Création de la Neige - Douce nuit (19) - Identité révélée (20) - Connaissance de l'autre (Devaraj) - Pensées parasites (Latone) - Lien d'Orine (Priam - Leigh et Aliénor) (21) - Fusion de l'Histoire de l'Âme (Jun) - Vampire (Laëth) (22) - Voyage vers le Monde des Rêves (23) - Esprit de ruche (24) - Le mariage amoureux (Freyja) (25) - La Vision du Prophète (26)

(1) La Mortelle Illusion : Il s'agit d'un pouvoir permettant à Ârès de se faire passer pour une personne aimable et gentille dans n'importe quelle situation. Pouvoir fétiche du Sorcier, il l'utilise pour acquérir la confiance d'autrui en plus de son jeu d'acteur naturel.

(2) Les Gouttes Empoisonnées : Il s'agit de toxine botulique qu'Ârès peut créer en unissant son pouce et son index. Souvent, pour tuer les individus, il en verse dans un verre ou une tasse.

(3) Enfant du Chaos : Ce pouvoir permet de créer le chaos en s’immisçant dans l'esprit des individus afin qu'ils y succombent. Les cibles pourront même percevoir des signes religieux appartenant à des Ætheri jugés maléfiques ou effrayants, comme Amuth, Azazus, Ethelba ou Ezechyel, s'abattre sur eux, ou croire que leurs Dieux sont en train de se détourner d'eux par l'apparition de symboles vénérés s'effritant ou se tordant.

(4) Torture : Kaahl est capable de s'immiscer dans l'esprit des individus afin de les convaincre qu'ils sont en train de subir l'une des techniques de torture inventée durant la Coupe des Nations. Le corps ne subira aucun dégât effectif mais l'esprit en sera convaincu, ce qui pourra provoquer des traumatismes bien après que le pouvoir ait cessé de fonctionner. Sur les PNJ et avec accord du joueur sur les PJ.

(5) Contrôle de la musique : Le pouvoir se déclenche par l'intermédiaire du regard et hante ce dernier, lui donnant un aspect plus doré et envoûtant au quotidien.

(6) Imaginaery : Pouvoir permettant de générer des armes [une arme tous les cinq points de magie, votre capacité à les maintenir dépend de votre agilité et leur puissance de votre force]

(7) Observateur : Capacité à se déplacer dans l'ombre d'un individu sans que celui-ci ne s'en aperçoive.

(8) Anesthésie : Permet d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force

(9) Paralysie : Permet de paralyser un ennemi durant un message.

(10) Vox : Amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs, se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis

(11) Contrôle des Sons : Pouvoir permettant de cibler une personne pour créer autour d'elle des illusions auditives. Elle peut être bénéfique et procurer un sentiment de bien-être, comme maléfique et créer des crises de nerfs.

(12) Hypersthénie : Capacité permettant d'augmenter l'audition du personnage dans un certain rayon pour entendre ce qu'il se passe aux alentours, se base sur l'intelligence et la magie du possesseur.

(13) Onde : Création d'une onde physique qui aura pour action de repousser les choses ou les personnes autour d'elle.

(14) Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.

(15) Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.

(16) Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute.

(17) J'entends ta musique : Il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.

(18) Les mots secrets : Lorsque Ârès utilise ce sort, les paroles qu'il adresse à une ou plusieurs personnes ne peuvent pas être entendus par quelqu'un d'autre.

(19) Douce Nuit : Afin de rendre votre personnage heureux, ce pouvoir lui permet de rêver de ce dont il a envie.

(20) Identité révélée : Ce pouvoir permet de savoir le prénom et le nom de la personne qui se trouve en face de votre personnage.

(21) Lien d'Orine : Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.

(22) Vampire : Capacité à téléporter Laëth près de lui et fascination pour elle.

(23) Voyage vers le Monde des Rêves : Ce pouvoir permet à Kaahl, grâce à sa magie, d'envoyer une copie des objets et des personnes dans le Monde des Rêves.

(24) Esprit de ruche : Ce pouvoir permet à Kaahl de contrôler les masses en ne faisant qu'un avec la foule qui l'entoure, comme un esprit de ruche dont il serait le centre. Ses intérêts deviennent les intérêts de la foule qui le sert pour les atteindre.

(25) Le mariage amoureux : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

(26) La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions liées à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir.




Armes et Artefacts

L'Arme de la Mort (1) - Un cimeterre - Le Poignard Subtil (2) - Élégeance (3) - Le Miroir (4) - Serelvyrae (5) - Anejka (6) - La note de musique (7) - Le Totem (8) - La Prison (9) - Le Maître des Masques (10) - Scène de conte (11) - La boîte de Sendhar (12) - La maison de poupées (13) - Le Conte du Sapin (14) - La pilule rouge (15) - Les Patins (16) - L'instrument de la manipulation (17) - La couronne d'Onyrë (18)

(1) L'Arme de la Mort : C'est une arme (une épée) qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.

(2) Le Poignard Subtil : Arme dont la lame est si aiguisée qu'elle est capable de trancher toutes les matières. Elle se révèle, néanmoins, incapable de blesser son porteur, ainsi que l'étui qui la renferme. Elle est d'ailleurs insensible aux magies élémentaires. Elle a également la manie de parler à son porteur lorsqu'elle s'ennuie, prenant la voix de la personne la plus proche de lui. Si le porteur n'en prend pas soin, elle aura la fâcheuse tendance à téléporter celui-ci auprès d'un autre possesseur d'un Poignard Subtil si l'occasion s'y prête.

(3) Élégeance : Il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.

(4) Le Miroir : Permet d'espionner deux personnes au choix (Laëth et Adam)

(5) Serelvyrae : Cette pièce d'armure, sous forme d'épaulette, permet de matérialiser les pires cauchemars de vos adversaires.

(6) Anejka (la Foi) : Il s’agit d’un bracelet fait d’un métal noir et bleu hautement résistant. Il a été enchanté de sorte à ce qu’il apaise les maux physiques et mentaux et donne l’impression au porteur de ne jamais être seul, rappelant parfois à ses sens la chaleur de l’étreinte des personnes aimées (amants, amis, famille).

(7) La note de musique : Il s’agit d’une note de musique en argent. La partie ronde de la note peut se tourner. Quand le mécanisme est actionné, un piano à queue apparaît à quelques mètres

(8) Le totem : c’est un petit totem en bois à l’effigie d’Oni, l’Æther du Destin. Il provoque de temps en temps des rêves prémonitoires chez celui qui le possède. Adam ne le savait pas au moment de l’offrir et l’a choisi surtout parce qu’il a une forme phallique et que ça le faisait rire.

(9) La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.

(10) Le Maître des Masques : uUne bague en argent finement gravée des mots Le Maître des Masques qui rend Kaahl indétectable pour les magies qui tendraient à pouvoir l'espionner. On ne peut ni le voir avec le Miroir, ni le chercher avec la Boussole. Il disparaît des cartes. Ça veut dire qu'il faut être sur place pour pouvoir le voir et l'entendre.

(11) Scène du conte : C'est un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage (La mort de Ravenna : C'est un tableau où le Roi Adam a acculé Ravenna sur son bureau. Ils sont de profil. Alors qu'il l'embrasse, une larme coule sur sa joue. La Reine est surprise. Ses doigts dans le dos de son époux sont crispés, autant que ceux de ce dernier dans les cheveux de sa femme et sur l'arme qu'il vient de lui planter dans le cœur. La légende indique : La mort est parfois la seule solution pour préserver la stabilité de l'avenir.) à l'intérieur du conte, que vous devez décrire. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.

(12) La boîte de Sendhar : C'est une boîte protectrice qui peut contenir de nombreux documents et objets. Elle ne s'ouvre que lorsque son propriétaire la touche, ce qui la rend particulièrement pratique pour tous ceux qui ont des choses à cacher.

(13) La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.

(14) Le Conte du Sapin : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse (Sylbille)

(15) La pilule rouge : Permet d'annuler les effets des contraceptifs

(16) Les Patins : Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.

(17) L'instrument de la manipulation : Votre personnage, quelques jours après avoir fait ce que la Petite Fille lui a dit, reçoit un instrument de musique, un violon, qu'il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre au cours de sa vie. Au fur et à mesure de sa pratique, il se rendra compte qu'il est capable de façonner les émotions de ceux qui l'écoutent en fonction du morceau joué, dépendamment de sa magie. Si c'est un morceau triste, la foule sera triste. Jouer longtemps amènera à modifier le comportement de l'auditoire selon le sentiment ressenti, sans que ce comportement ne soit néanmoins prévisible ou manipulable par l'artiste en dehors du ton de la musique. Si quelqu'un se suicide du fait d'un morceau très triste joué longtemps, ce n'est pas l'artiste qui l'a voulu, les effets étant imprédictibles par lui ; et pas forcément positifs pour lui non plus. Il se rendra compte également que jouer a tendance à amener la plèbe à lui, là encore, en fonction de sa magie.

(18) La couronne d'Onyrë : Implique que Kaahl est considéré comme le stratège de l'île.




Cartes du Tarot Maître

- Un Jeu de Tarot : Il s'agit d'une copie réalisée d'après un très vieux jeu de tarot qu'Andrzej Baram, alors Chevalier de la Reine, lui a ramené. La carte "La Création", permet de demander une entrevue avec l'Ultimage, qui accepte ou non.

- Le Brouillard : Le Brouillard est représentée comme une Ygdraë qui disparaît dans le brouillard. La carte permet de créer un épais brouillard aux allures inquiétantes, capable de dissimuler ce qui se trouve à l'intérieur de ce dernier.

- La Lumière : La Lumière (The Light sur l'image) est représentée par une femme, de blanc vêtue. Elle est la sœur des Ténèbres. La carte permet de plonger le monde dans la lumière mais, généralement, elle est pacifique. Elle est la seule à pouvoir apaiser la carte des Ténèbres. Elle confère à son maître la création et le contrôle de la Lumière. Ces deux cartes sont particulières dans le jeu de Tarot Maître originel, comme si Loh y avait déposé bien plus de magie et que le thème l'intéressait particulièrement. C'est un phénomène qui ne s'explique pas mais qui vient, encore une fois, renforcer les doutes quant à son peuple d'appartenance.



Role-play

Je suis né au sein d’une famille de Sorciers. Mon père, Zachary Paiberym, était alors le Chancelier des Ténèbres en charge des relations diplomatiques avec les autres peuples, à l’exception de la question magicienne. Ma mère, Lagherta Paiberym, quant à elle, abandonna ses rêves à partir du moment où la grossesse la cueillit. Le premier battait la deuxième, sans que cela ne choquât personne. Je grandis entouré de mes jumeaux : Khaal et Kaalh, notre père ayant jugé peu pertinent de trouver des prénoms dissociables. Dans son esprit détraqué, seul le fils méritant serait reconnu comme étant le véritable. J’ai donc porté ce prénom : Kaahl, toute ma vie, ce que je continue de faire aujourd’hui, chez les Magiciens. Magicienne, ma mère le devint à force de trop aimer ses enfants. Son cœur se bonifia, ce qui ne plut pas à mon père qui, un jour, l’attrapa par les cheveux entre deux coups avant de fermer violemment la porte du salon derrière eux et de disparaître avec elle. Elle ne revint jamais.

À onze ans, mes frères et moi fumes acceptés à Basphel. Je fus admis dans le département de l’Acier. Notre ressemblance commença à se fracturer, bien que nous restâmes tous les trois bruns aux yeux marrons. Khaal prit du poids, ce qu'il ne cessa jamais de faire. Colérique par nature, il mangeait dès que la moindre contrariété le saisissait. Kaalh, quant à lui, avec un tempérament parfaitement tordu, mincit. Sans doute à cause de ses expériences, sa peau devint maladive et pâle. Quant à moi, d'une corpulence moyenne, je prenais surtout un plaisir certain à paraître gentil. Je souriais souvent et étais avenant, afin d’obtenir ce que je désirais. C’est à cette époque que je m’aperçus de ma préférence sexuelle pour les hommes. C’est aussi à cette époque que je rencontrai Viviane Salvatore, ma future femme. Durant ma scolarité à Basphel, mon père périt au sein de la Cité Engloutie, et la guerre entre les Sorciers et les Sirènes débuta. Je fus également enrôlé parmi la section d’espionnage de Lord Niklaus Salvatore, l’Empereur Noir, grâce au jeu habile de Viviane. Nous décidâmes de nous marier, dans une optique ambitieuse. Jamais par amour, seulement par dessein. Son père m’adopta pour perpétrer le nom des Salvatore et, sous une identité nouvelle, je fus officiellement marié à ma sœur qui accoucha, plus tard, de notre fille : Délilah Salvatore.

Une fois notre diplôme en poche, ma vie prit un tournant nouveau. Sous ma réelle identité de Kaahl Paiberym, je commençai à jouer mon rôle : un Sorcier devenu Magicien, avec tous les drames que cela put apporter : ma famille sorcière me tournant le dos, les charges de Marquis chez les Sorciers m’incombant néanmoins du fait de mon droit d’aînesse et une angoisse grandissante quant à la possibilité de me faire prendre par les Mages Blancs. Sous mon identité de Sorcier, je commençai à jouer Elias Salvatore, un homme d’âge mûr revenu d’une mission dont personne ne comprenait ni les tenants ni les aboutissants. Petit à petit, je me hissai dans les deux hiérarchies, ma place chez les Sorciers ne cessant d’être renforcée. Sous Elias, je devins Talleb de Valera Morguis puis Kamtiel, à savoir le Chancelier des Ténèbres en charge de l’espionnage et, enfin, Empereur Noir. Sous Kaahl, j’acquis une réputation immaculée et entrai à Basphel en tant que professeur. Je menai ma vie d’une façon calculée, stratégique, en tentant de ne pas me laisser distraire par les vérités qui me percutèrent, notamment celle de ma véritable généalogie. Lorsque je sus que mon nom était en réalité Ârès Taiji et qu’une autre version de moi-même se promenait quelque part, ma stabilité fut mise à rude épreuve. Pourtant, il m’apparut finalement que cela ne m’importait pas tant que ça. Je n’étais déjà jamais moi-même. Je pouvais tout être : Elias, Kaahl, cet Ârès, et d’autres. Les Couronnes entrèrent dans ma vie, en même temps que Laëth Belegad et Adam Pendragon, et sa complexité s’intensifia. Néanmoins j'ai conscience, parce que j’ai vécu la vie de mon frère et parce que je commence à voir, que qui je suis n’a aucune importance, car le Destin seul décide.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Kaahl
Comment avez-vous découvert le forum : Grâce à un autre Kaal
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Il se ferait prendre et finirait sa vie en prison.
Une remarque, un petit mot ? : Vive les Sorciers  nastae
Code ? : Tartelette à la fraise

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Kaahl Paiberym
~ Sorcier ~ Niveau VI ~

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Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 16:32

Nyellë

Prénom : Nyellë
Surnom : X
Sexe : Féminin
Race : Cheval ailé

Pouvoirs :
- Voler
- Contrôle de l'air
- Bannissement
- Téléportation
- Marcher sur l'eau
- Création de l'électricité
- Contrôle de l'électricité

Particularité : Un flocon semble dessiné sur sa robe.

Mon Histoire : « Baron, le cheval est arrivé ! » Gustine avait un sourire jusqu’aux oreilles. C’était souvent le cas mais je sentais que, cette fois, elle allait me faire une taquinerie ou dire quelque chose qui lui brûlait les lèvres. « C’est un cheval ailé ! » ajouta-t-elle, toujours aussi secrète. J’avais reçu un titre de propriété sur un cheval et avais fini par le réclamer. Je me demandais toujours comment est-ce que j’étais devenu propriétaire sans le vouloir mais j’étais certain que je finirais par trouver le fin mot de cette histoire. La vieille Magicienne avait parié sur un admirateur secret et, depuis qu’elle avait vu l’animal, elle en était d’autant plus certaine. « Que voulez-vous me dire, Gustine ? » lui demandai-je, avec un sourire taquin, tout en me levant. Elle essaya tant bien que mal d’effacer son propre sourire mais n’y parvint pas. « C’est que… Je me suis dit, en le voyant, qu’il serait parfait pour l’Ange de Volatys. » Elle rit et se dirigea vers moi pour m’attraper par la main. « Venez le voir. » dit-elle en m’entraînant à sa suite. Une fois dans la cour, mes yeux se posèrent sur l’animal. Robe blanche, ailes blanches, effectivement, parfait pour un Ange. Je m’approchai, tout en saluant l’homme qui l’avait amené au château. Il semblait en bonne forme. C’était une femelle. En l’observant de plus près, je m’aperçus qu’elle avait des tâches un peu plus claires qui se dessinaient en une sorte de flocon. « Je vous l’avais dit ! Parfait pour l’Ange de Volatys ! » me répéta la Magicienne. « Ce surnom est… » « Il vous va très bien ! » dit-elle dans un grand sourire attendri. Si elle savait… Mon attention se reporta sur l’animal. Il semblait calme mais je décelais chez lui une fougue toute particulière. L’éclat de ses yeux ne me plaisait pas trop. Il paraissait me dire que si je montais sur son dos, j’aurais quelques surprises. « Bon… Je pense que j’essaierai de la monter un peu plus tard. » Avec ma douleur à la jambe, je préférais retarder un peu le vol plané. Je n’étais jamais monté sur un cheval et je sentais que je n’allais pas être déçu.



X

Prénom : Il n'en a pas.
Surnom : X
Sexe : Masculin
Race : Inconnue  
Apparence : Entière

Pouvoirs :
- Entrer et de sortir du Monde des Contes
- Aura merveilleuse : Lorsque les autres l'aperçoivent, ils se demandent s'il est réel ou si c'est le fruit de leur imagination
- Voler
- Survie : Il peut vivre n'importe où, dans l'eau, sur terre ou dans l'air.
- Détection des Couronnes : Il détecte les Couronnes et les objets ayant les mêmes fonctions.
- Téléportation
- Éternité du Phénix

Particularité : Il ne respecte que les individus possédant des Couronnes et artefacts assimilés. Plus quelqu'un en possède, plus il vient vers lui. Il n'appartient donc pas à Kaahl. Il a simplement choisi de le suivre, attiré par les objets qu'il a en sa possession. C'est un animal assez grand, haut de trois mètres environ et long de cinquante mètres.

Mon Histoire : « Papa ! » La voix de Lucius venait de fendre l’air. L’enfant était assis sur la nappe que j’avais étendue par terre, afin de nous protéger des insectes qui auraient pu se cacher dans l’herbe. Mon regard croisa le sien et je vis que ce n’était pas moi qu’il regardait. La plaine était encore ensoleillée mais l’astre solaire commençait à disparaître à l’horizon. À quelques mètres de nous se tenait un animal. Je n’avais pas détecté sa présence auparavant. Il me sembla tout de suite irréelle, comme l’avenir qu’aurait pu faire miroiter un Génie, comme un Rêve éphémère ou comme un Conte qui se serait terminé trop vite. Sa tête avait la forme celle d’un lion. Pourtant, il possédait également quelques traits marins et son corps paraissait assez souple et léger pour prendre un envol durable. S’il n’avait pas d’ailes apparentes, je fus pris de la certitude qu’il en détenait, cachées, en attente de pouvoir servir. À moins qu’il ne volât sans en avoir besoin ? « Papa ! » « Oui je vois. » murmurai-je. Je n’avais jamais apprécié les animaux. Cendre possédait un chat, Frey, et un autre félin, que tout le monde appelait Papouille, rodait autour de mon château. C’était sans mentionner le bicorne que j’avais acquis, le Kinshäla trop collant à mon goût qui me suivait partout et le cheval que je n’avais toujours pas monté. Cet animal, pourtant, me sembla être d’une couleur différente. Il se dégageait de lui comme une aura de mystères. Il semblait élégant et attentif à ce qui l’entourait, intelligent. Malgré sa corpulence et une longueur d’une cinquantaine de mètres, la légèreté l’habitait. Lorsqu’il bougeait, c’était avec grâce et agilité. Ses yeux rouges me scrutèrent. Je n’avais jamais vu pareil bête auparavant. « Viens, nous allons rentrer. » dis-je à mon fils. Je savais qu’il aimait toutes les bêtes, les dragons en particulier, mais je n’avais pas envie de le mettre en danger inutilement.



X

Prénom : Il n'en a pas.
Sexe : Masculin
Race : Dragon Royal
Apparence : Entière

Pouvoirs :
- Détection des Couronnes : Il détecte les Couronnes et les objets ayant les mêmes fonctions.
- Port des Couronnes : Il est capable de porter les Couronnes raciales et les objets ayant les mêmes fonctions. Il change alors de race pour adopter celle de l'objet. Il devient donc un homme.
- Soumission : Plus il passe du temps avec les individus et les animaux, et plus il a tendance à les faire se sentir inférieurs à lui.
- Moquerie : Lorsqu'il regarde les individus qui ne sont pas couronnés, ces derniers ont l'impression qu'il se moque d'eux.
- Hypnose
- Éternité du Phénix
- Télékinésie  

Particularité : Il est lié à Kaahl. Un Dragon Royal trouve toujours les humanoïdes stupides, hormis ceux qui règnent sur leur race ou possèdent des artefacts permettant de changer de race. Ces derniers les attirent, même s'il ne se lie qu'aux Rois et aux Reines. On reconnait la race, bien que rare, au fait que le dragon est totalement noir, comme s'il absorbait la lumière.

Mon Histoire : « J’aimerais savoir de quoi il s’agit. » Je n’aimais pas les animaux. Bruyants, sales, illogiques parfois, ils étaient aussi chronophages qu’irritants. Si j’avais réussi à les éviter une bonne partie de mon existence, il semblait que les Ætheri venaient de décider de me pourvoir de ces choses agaçantes. Cet œuf me posait quelques problèmes. Je n’avais aucune idée de ce qui se cachait à l’intérieur. L’incertitude ne m’allait pas. J’avais donc contacté un spécialiste qui, sans pouvoir déterminer parfaitement son type, m’avait affirmé qu’il s’agissait d’un dragon. Comme il ne pouvait m’en dire plus, j’avais fait le déplacement jusqu’à la cité des dragons afin de rencontrer ceux qui pourraient répondre à ma question. La femme que j’avais en face de moi fixait l’œuf d’un œil intéressé. En étudiant sa forme et la couleur de sa coquille, elle fit la moue. « Puis-je utiliser la magie ? » demanda-t-elle. « Faites. » Ses yeux devinrent brillants. Sans doute regardait-elle à l’intérieur de l’objet. « … C’est assez inattendu. » murmura-t-elle. « Dois-je m’inquiéter ? » « Vous dîtes que vous l’avez eu sur Boraür ? » « Oui. » « Êtes-vous sûr qu’il vous était destiné ? » Quelle question. « Je ne suis pas sûr, non. J’ai simplement eu un pressentiment le concernant. Je ne suis pas le seul à en avoir reçu un. Lucius également. » « Oui. Nous avons déjà déterminé que l’œuf de Lucius cachait un Dragon d’Électricité. Néanmoins, le vôtre est un peu spécial… » Elle mettait ma patience à rude épreuve. « Si j’ai raison, il s’agit d’un Dragon Royal. Comme son nom l’indique, il ne se lie qu’aux Rois et aux Reines. » « Il va être surpris en me découvrant. » « Il ne se trompe jamais. » trancha-t-elle. Elle me sourit comme si, soudainement, je devenais aussi intéressant que l’œuf. « Il ne restera pas avec moi quand il éclora, je suppose. » « Je suppose que si. » Bien. J’avais un nouveau problème.



X

Prénom : Il n'en a pas
Surnom : X
Sexe : Masculin
Race : Cerfeuil d'Od

Pouvoirs :
- L'Âme-Sœur : Le Cerfeuil d'Od qui accompagne votre personnage de temps en temps possède une moitié qu'il aime d'un amour sincère et éternel. Aussi, il doit pouvoir se retrouver avec elle sur l'île de Boraür. Chaque Cerfeuil peut donc s'y téléporter et amener son compagnon humanoïde avec lui. Un lien particulier semble aussi s'établir entre les possesseurs de deux Cerfeuils liés au fur et à mesure de leur rencontre, comme si les animaux avaient le don de les rapprocher.
- Création de la neige
- Contrôle de la neige
- Création de la glace
- Contrôle de la glace
- Création de la lumière
- Contrôle de la lumière

Particularité : C'est le Cerfeuil d'Od de Kaahl. Il est lié au Cerfeuil de Brethil.

Mon Histoire : Nous nous étions un peu éloignées du marché, après avoir rendu nos gobelets à Christian. « Vous avez déjà vu un Cerfeuil d’Od ? » « Non pas encore mais j’ai vu qu’il y avait beaucoup de représentations de ces derniers. Je ne connaissais pas Ësse’Aellun avant de venir ici d’ailleurs… C’est curieux. » « C’est vrai ? C’est le meilleur de tous les Dieux ! » dis-je, soudain animée par une détermination sans faille. « On va essayer d’en trouver un. Ils sont vraiment trop beaux. Vous devez savoir que leurs bois sont colorés et qu’il y a plein de décorations dedans. Elles font partie d’eux, c’est ça le plus fou ! » Je marquai une pause, attrapant la main de la vieille dame. « Venez ! Avec de la chance, on pourra aussi voir des Faes ! Elles adorent se mettre dedans ! » J’entraînai Gustine à ma suite, en faisant attention de ne pas aller trop vite. J’aurais été seule, j’aurais sans doute été plus rapide. Je serais aussi peut-être tombée. La grand-mère créait chez moi un sentiment d’apaisement et de protection envers elle. Je l’invitai à se baisser pour grimper une petite colline. Je savais qu’il y en avait souvent derrière. Il ne fallait pas faire de bruit car ils risquaient d’être effrayés. Je passai ma tête pour vérifier et susurrai « Venez ! Il y en a là ! » Gustine me suivit, en prenant son temps, et un grand sourire éclaira son visage lorsqu’elle put, à son tour, admirer les animaux. « Il y a des Faes, c’est vrai ! Ils sont tellement beaux ! » dit-elle avec douceur et émerveillement. « Kaahl n’en croira pas ses oreilles lorsque je lui raconterai ça. » « Kaahl ? » « C’est l’homme chez qui je vis et c’est lui qui m’a payé le voyage. Il est adorable et… toujours célibataire. » Elle rit faiblement pour ne pas effrayer les animaux.

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Kaahl Paiberym
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Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 16:33

Eméliana Salvatore

Nom : Salvatore
Prénom : Eméliana
Titre Nobiliaire Sorcier : Princesse | Reine de Qorus
Titres : La Plume Guerrière ; Isemssith ; Reine du Royaume des Songes
Surnom : Liana ou Emé
Parents : Niklaus Salvatore et Eulalie Solveig Salvatore
Sexe : Féminin
Taille : 1m59
Âge apparent : Seize ans
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Sorcier
Métier : Harpiste [Rang I]

Niveau : II (Niveau I à partir de 1021 points)

Armes :  
- Un poignard
- Une paire de ciseaux

Spécialités :
- Agilité : 14
- Force : 20
- Charisme : 25 + 3 + 1 = 29
- Intelligence : 30
- Magie : 11 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 = 17

Pouvoirs :
- Lux in Tenebris (Necromantia)
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes
- Éternité
- Hypnose

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- Soirée dansante : Lorsque votre personnage a envie de faire la fête, des PNJ venus de nulle part viendront l'aider à organiser celle-ci, faisant œuvre d'une magie puissante pour que tout se passe pour le mieux et que rien ne vienne la gâcher.
- Cornes de Bicorne : Une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête.
- Runes Rex : Vous pouvez lire les anciennes runes de Basphel, et vous pouvez imprégner des objets de magie pour y inscrire quelques runes simples. Vous pouvez laisser un message qui ne sera lisible que par quelqu'un qui peut lire les runes Rex, mais aussi inscrire un verrou sur un conteneur ou une porte. Vous pouvez également apposer un sceau runique sur quelqu'un, et lui conférer pendant une heure la capacité de faire de même.
- Paroles Glacées - lorsque votre personnage ressent de l'animosité envers son interlocuteur, toutes les paroles qui sortiront de sa bouche paraîtront violentes et glaçantes. Si vous avez des statistiques hautes en magie et en charisme, elles seront accompagnées d'un souffle givré, accentuant l'effet que vous êtes dangereux et agissant sur la personne comme tel, lui donnant l'impression de geler sur place.
- Un lien particulier lie votre personnage à Solheim. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il ou elle développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.
- Le pouvoir de Contrôle de l'air
- Égarement de localisation : Lorsqu'une personne essaye d'utiliser un pouvoir de localisation pour trouver Eméliana, ce dernier s'égare, comme si elle se trouvait dans un labyrinthe particulièrement difficile à résoudre. Le pouvoir tourne donc en indiquant une ou plusieurs localisations faussées, plus ou moins éloignées de la cible en fonction de la magie de la Sorcière.
- Degré deux : Fusion des Esprits avec Astriid
- Le marquage : Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.
- Création de gemme de couleur rouge : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les douleurs menstruelles.
- Création de sable
- Création de l'eau
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès aux livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions liées à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir.
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.
- Votre personnage devient apte à créer, à l'aide de sa magie, des cartes à jouer en rapport avec les contes dans lesquels il a joué un personnage.
- La possibilité de prendre l'apparence de tous les personnages des contes de Narfas et Lieugro. Le sort demande moins de magie qu'un changement d'apparence standard mais la transformation est capricieuse et peut rester active plus longtemps que prévu. Le caractère et les goûts dudit personnage peuvent également s'inviter à la fête indépendamment de la volonté du vôtre.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- Hagydz : Il s'agit d'un jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le jeu.
- La Harpe d'Harabella - instrument permettant de faire vivre un rêve éveillé à quiconque entend sa musique.
- Plume Sitaasi : une plume à réservoir de qualité, ornementée d'une plume de pie, qui peut être animé par magie. Elle est en effet capable d'écrire à la dictée. Pour activer la formule magique, il suffit de commencer sa toute première phrase par "S'il-te-plaît Plume, [...]"
- Un pigeon voyageur, nommé Eustache qui ne se pose que sur votre bras et chie sur les gens que vous n'aimez pas. Il transmet de temps en temps des lettres, quand il ne se perd pas en route. Il revient toujours chez vous.
- L'Encens de la Discorde : De couleur violet et conservé dans une bourse de cuir, cet encens dégage une odeur qui vous apaise et vous permet de travailler efficacement, allégeant les maux qui vous affligent. Seulement, si vous oubliez l'encens dans un coin de votre habitat, sa capacité sera surtout inversée ! Il aura ainsi la troublante manière de déconcentrer, systématiquement, toutes les personnes qui le respirent. Cet effet empirera tant que vous ne le brûlerez pas.
- Le masque du bal : Il s'agit du masque de soirée du bal de Lagherta, doté de la capacité de brouiller l'identité de votre personnage en fonction de sa magie.
- Philtre de pourriture : Il s'agit de la recette d'une potion plutôt complexe qui permet de faire pourrir, lentement mais sûrement, les choses sur lesquelles elle est versée ou le corps de celui qui la boit. Les premiers effets sont visibles à l'extérieur (donc sur la peau pour les personnes). Pour avoir un réel effet sur les individus, il faut que ces derniers l'ingèrent à au moins deux reprises. Elle a un goût semblable à de la réglisse.
- Les vagabonds : Avec Réta. Il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner/créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le dé de Primaël : Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- Scène de conte - Narfas : Il s'agit d'un tableau, livré à votre personnage, représentant Tamara chez Primaël, en train de danser avec ce dernier. Du fait de la popularité du conte qui ne cesse de grandir, le tableau vaut une petite fortune. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant à Narfas. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Le Bol Souvenir de Vacances [L'Enfer] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.

~ Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

Sphère raciale - Magicien - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Umbra in Lucem | Benedictio
- La valse créatrice
- La magie des pentacles
Formes de magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie Bleue

~ Patrimoine et réputation
- La popularité nationale chez les Vampires
- La popularité nationale chez les Sorciers
- La popularité nationale chez les Lyrienns
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création d’air
- La propriété de l'île de Qorus
- Un espace du Monde des Songes dans lequel le personnage est conscient et considéré comme un Roi ou une Reine. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.
- La Couronne de Qorus qui en plus d'être une vraie couronne, fait que votre personnage est considéré comme le Stratège de l'île

Particularité : Elle est sous le tutorat d'Elias Salvatore. Elle est anorexique. Elle s'évanouit à la vue du sang. Elle a peur du noir, ce qui provoque souvent des troubles du sommeil. Elle est d'une possessivité maladive et n'a plus le droit d'avoir d'animaux de compagnie. Elle n'a jamais supporté qu'un autre qu'elle les touche et les a tués à chaque fois que c'est arrivé, arguant que l'animal avait trahi sa confiance.

Role Play : Je longeai le mur. Depuis le début de mon adolescence, j’étais fine… très fine. J’avais toujours eu un rapport particulier à la nourriture, ce qui expliquait mon corps longiligne et rachitique. Pourtant, je ne le considérais pas comme tel. Quiconque me faisait d’ailleurs un commentaire sur ce sujet me paraissait suspect. Je mettais mal à l’aise ceux qui me croisaient, lorsqu’ils me remarquaient. Discrète, je n’en étais pas bonne pour autant. Il m’arrivait d’ordonner des choses atroces à ceux qui me servaient. Je n’étais malheureusement pas assez forte pour admirer le résultat de mes volontés. La vue du sang provoquait chez moi des malaises vagaux et lorsqu’il m’avait été annoncé que le Prince Elias serait mon tuteur et qu’il serait donc en charge de mon éducation, lui que tous ici surnommaient le Chasseur ou l’Écorcheur, j’avais défailli. Je l’avais déjà croisé à plusieurs reprises sans qu’il ne me prêtât la moindre attention. Il m’effrayait. Alors que j’avançais dans le couloir, je ne cessais de toucher mes cheveux, les déplaçant d’un côté à l’autre. C’était à moi d’annoncer la nouvelle au Prince et, malgré les nombreuses répétitions, je n’étais toujours pas satisfaite de mon discours. Bien sûr, je ne savais pas encore que les choses ne se passeraient pas du tout comme je les avais envisagées. J’avais prévu de lui dire que c’était un grand honneur, de lui détailler ce qui me plaisait dans la vie et de lui préciser le contenu de mes journées. En plus de mes cours, je tâchais d’apprendre le violon, le point de croix et le dessin. Je n’étais pas sportive et il fallait que j’insiste sur ce point afin qu’il évitât de m’amener loin des zones civilisées. Lui parler de ma peur du noir ne me paraissait pas opportun. Je soupirai. Plus j’avançais, plus je sentais l’anxiété m’envahir. Je ne saurais que faire s’il ne voulait pas de moi. Je pinçai mes lèvres et enlevai une mèche rousse de devant mes yeux bleu clair. J’avais peur de le déranger. Il n’avait pas la réputation d’être compréhensif et le musée de l’horreur qu’il avait créé dans les alentours de Valera Morguis n’était pas passé inaperçu dans le cercle de mes frères et sœurs. Je ne savais pas si les coupables de l’explosion des laboratoires avaient été démasqués. Lorsque j’entendais ce genre d’histoires, j’avais envie de participer aux complots des miens. J’avais envie de devenir puissante et de faire régner mes propres lois. Malheureusement, ma seule puissance provenait de mon rang. Les seuls individus sur lesquels je pouvais me défouler étaient des domestiques, et encore. Généralement, une personne plus âgée intervenait pour me remettre à ma place. Princesse, oui, mais certainement pas omnipotente. C’était d’ailleurs à la suite d’une de mes bassesses à l’encontre d’une femme de ménage qu’il avait été décidé que je serais confiée à Elias, pour qu’il m’apprenne « à être enfin digne de mon rang et non une pauvre petite sotte incapable de contrôler ses humeurs ». Il était « grand temps que j’ai de l’ambition et que j’arrête avec mes caprices idiots. », c’était ce qui ressortait de la dernière discussion en date. Je n’avais mangé qu’un carré de chocolat aujourd’hui, avec une lenteur maladive. C’était peut-être pour ça que je ne me sentais pas très bien, à présent que j’étais devant la porte du Prince. Je frappai. Il n’y eut aucune réponse. Je ne savais que faire. Il devait être là. On me l’avait dit. « Prince Elias ? » interrogeai-je d’une toute petite voix qui ne traversa certainement pas la cloison. J’étais capable d’orgueil et de m’affirmer avec plus ou moins de réussite en temps normal mais la situation me paraissait périlleuse. Il m’intimidait et mon expérience future me prouverait que j’avais raison.

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Kaahl Paiberym
~ Sorcier ~ Niveau VI ~

~ Sorcier ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 4049
◈ YinYanisé(e) le : 25/06/2015
◈ Activité : Professeur
Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 16:33

Érasme Salvatore

Nom : Salvatore ; Paiberym
Prénoms : Érasme Eurydice
Surnom : X
Titres : Isemssith ; Élu des Portes ; Roi de Charmyë ; La Perle Noire
Sexe : Masculin
Taille : 1m90
Âge apparent : Jeune adulte
Apparence : Enfant
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Sorcier
Empire : Rhéa Latia
Métier :
- Prêtre d'Amsès [Rang I]

Niveau : II (Niveau I à partir de 1021 points)

Armes :  
- Une épée
- Une hallebarde

Spécialités :
- Agilité : 23 + 2 = 25
- Force : 18
- Charisme : 31
- Intelligence : 27 + 1 = 28
- Magie : 40

Pouvoirs :
- Lux in Tenebris (Maledicendum)
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes
- Éternité
- Superforce

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- X

EMPIRE | Rhéa Latia | Niveau I
- Une cape d'invisibilité
- Une chevalière surmontée d'un rubis
- Des bottes d'assassin qui vous permettent de marcher sans le moindre bruit
- Un talisman qui peut contenir tous vos biens et les faire apparaître dans vos mains.

POUVOIRS
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peur être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Mertle et Nicolae.
- Contrôle du feu
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Le débat : Votre personnage, lorsqu'il utilise ce pouvoir, n'a qu'à prononcer un mot pour obliger les autres à débattre sur ce mot, en fonction des spécialités. Ainsi, s'il lance "chou-fleur" au milieu d'une assemblée, l'assemblée en question commencera à parler de chou-fleur et à débattre sur la question, que ce soit au niveau de la forme du chou-fleur ou des meilleurs plats de chou-fleur, de ses utilités etc.
- Paroles Glacées - lorsque votre personnage ressent de l'animosité envers son interlocuteur, toutes les paroles qui sortiront de sa bouche paraîtront violentes et glaçantes. Si vous avez des statistiques hautes en magie et en charisme, elles seront accompagnées d'un souffle givré, accentuant l'effet que vous êtes dangereux et agissant sur la personne comme tel, lui donnant l'impression de geler sur place.
- Le Souffle du Précurseur - il s'agit d'une Autorité de Vaès au sein de l'Eyjasandr. Elle vous permet d'avoir un caractère et une approche décelant les brèches au sein d'une race animale : les hydres. Chaque espèce possède sa dangerosité, ses caractéristiques et ses particularités, certaines sont dociles, d'autres indomptables. Cette capacité vous permet de comprendre les règles élémentaires de cette dernière, permettant de vous adaptez à elle, de générer une confiance mutuelle. Les membres de celle-ci seront moins enclins à vous fuir, vous menacer ou vous craindre, ils deviendront des compagnons, ou des alliés en cas de danger. Attention, néanmoins, en cas d'agression envers un membre de la race avec volonté de lui nuire, le Souffle se retournera contre vous et vous deviendrez la cible de ladite race. Vous serez marqué et dès qu'un de ses membres vous croisera, il cherchera à vous nuire.
- Création du Feu
- Murmures de la Mort : C'est un murmure qui s'impose dans l'esprit de votre personnage. Généralement, ils ne durent que quelques secondes. Ces murmures portent sur les actualités morbides du monde. Elle annonce toujours un décès et la manière dont l'individu en question est décédé. Il est le seul à l'entendre.
- Paranoïa : Votre personnage va être hanté par Clauswitz, au point de l'apercevoir parfois. Le souvenir du Baiser créera des réactions physiques chez lui, surtout avant de s'endormir, en fonction de ce qu'il a ressenti durant ce dernier. Cela dit, lorsque votre personnage sera en danger, la cause du danger apercevra aussi Clauswitz, comme une ombre menaçante pouvant l'amener à fuir.
- La Malédiction de l'Âme : Erasme sera touché par un mal incurable. De façon totalement imprévisible, il sentira une vive douleur au niveau de sa cage thoracique, comme si son cœur, soudain, était bloqué par un caillot de sang. Serrement, malaise, sueur, impression de mourir, anxiété, tous les symptômes dureront quelques longues secondes.
- Insensibilité au Feu
- Disparition de la Pudeur : Ce pouvoir permet de supprimer la pudeur - la sienne ou celle des autres.
- Masochiste : Lorsqu'Érasme subit des dommages, du fait des autres ou de son fait, il ressent du plaisir à la place de la douleur. Cette magie n'efface pas les conséquences de ses blessures et est particulièrement addictive.
- Masse-moi : Lorsque votre personnage demande à quelqu'un de le masser et qu'il ne s'exécute pas, celui-ci va commencer à avoir des visions éveillées et des rêves de ce fameux massage. Plus le temps passera et plus ça l'obsédera, jusqu'à ce qu'il réalise l'action. Ce pouvoir devient presque une obligation immédiate sur Eméliana.
- La Malédiction de l'Eau : Parfois, lorsqu'Érasme est en contact avec l'eau, celle-ci devient noirâtre, brûlante et impropre à la consommation uniquement pour lui. S'il reste en contact trop longtemps ou s'il en boit, sa peau se couvrira de cloques.
- Fil du Destin : Parmi l'ensemble de la chevelure de votre personnage, un cheveu deviendra doré et bleu. Particulièrement discret, il repoussera systématiquement s'il est arraché, même si sa magie sera éteinte le temps d'une repousse d'environ deux centimètres. Il est la marque d'un lien que votre personnage entretient avec Tekoa. En effet, le Fil du Destin permet d'invoquer l'autre, afin qu'il entre dans la vie de votre personnage à n'importe quel moment. À chaque fois qu'il voudra le voir, pour une raison ou pour une autre, la magie du Fil du Destin agira, soit en le téléportant de façon indiscrète et grossière, soit en le plaçant simplement sur la route de votre personnage. Le Fil du Destin possède un grand pouvoir car il peut enfermer l'autre près de votre personnage si celui-ci ne veut plus qu'il parte et ne cesse de l'appeler.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Dastan.
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Degré deux : Fusion des Esprits avec Dastan
- Degré un : Fusion des Âmes avec Lucius
- L'Épine de la Rose : Un tatouage magique sur le pied droit d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables).
- Le pouvoir de brume qui permet de changer son corps en fumée
- Necromancie
- Les vagabonds : Avec Lucius. Il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner/créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage.
- Naegleria fowleri : En mangeant le cerveau d'autres individus ou d'animaux, votre personnage devient capable d'en tirer des connaissances en fonction de sa magie (et, donc, à haute magie, d'apprendre tout ce que l'individu savait). Il vaut mieux que ce soit frais.
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Dastan) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Transformation en cheval.
- Sentiments partagés : les sentiments de Clémentin ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Création de filet de cheval
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Création de sable
- Création de l'eau
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès à les livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Télékinésie
- Le partage de la chair, le partage des secrets avec Dastan : Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.
- Le mariage amoureux avec Dastan : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- La tenue blanche de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité.]
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : C''un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage (Les flammes de l'éternel abysse : C'est un portrait de Frollo dans sa robe de juge, entouré d'un monde en flammes.) à l'intérieur du conte. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes
- Cierge de lumière : Une bougie qui permet à l'utilisateur d'éclairer son environnement. La couleur de la flamme changera en fonction de ce que la personne voudra. Il sera aussi le seul à bénéficier de la clarté qu'apportera la bougie. Les autres ne verront rien et seront obligés de s'éclairer par leur propre moyens.
- Le tatouage du tombeau d'Amsès : C'est un tatouage qui correspond à un chat qu'Erasme a sur les côtes du côté gauche. Il permet à votre personnage de prendre connaissance d'un langage codé écrit qu'il sera le seul à comprendre avec les individus qui partagent son secret et ceux qu'il initiera.
- Tatouage :  Un flagellum Nekhekh et un sceptre Héqa, tous deux croisés sont apparus dans le dos d'Erasme. Il devient capable de comprendre ceux qui se sont vus apposés l'un de ces derniers également, quelle que soit leur langue.
- Le livre menteur : Il s'agit d'un livre qui sert à étayer les propos des menteurs. Il suffit qu'il parle d'un sujet faux avant de le faire apparaître ou de l'ouvrir pour qu'il se change en manuel défendant sa thèse avec des preuves à l'appui. Sa couverture représente des cadavres entassés au pied d'un bûcher enflammé sur lequel se trouve Eméliana.
- Cryptage : Il s'agit d'une magie capable de crypter les communications de votre personnage, afin de ne les rendre accessibles qu'à leur destinataire.
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de la famille Salvatore (Une couronne de ronces blanche sur fond noir). Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.
- Menottes des Léralondé : En touchant le poignet de quelqu'un, une magie restrictive forcera ses mains, à se joindre, des bracelets apparaîtront alors pour consolider la soumission. Si la victime tente de forcer, les menottes absorberont d'autant plus ses forces.
- L'Arme de la Mort : C'est une arme (une aiguille) qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.
- Le vase du cœur : Il s'agit d'un vase à l'effigie d'Ezechyel. En plaçant le cœur d'une personne décédée à l'intérieur peu de temps après sa mort, celle-ci ressuscitera et continuera sa vie normalement, à cette exception près que son cœur ne battra plus dans sa poitrine mais dans le vase dans lequel il sera situé. En lui confiant le vase, la personne retrouve sa pleine autonomie. En le gardant, elle reste liée à votre personnage, pour le meilleur comme pour le pire, car on ne sait jamais quel comportement malsain peut découler d'une personne à qui l'on a volé son cœur. Détruire le vase détruit la vie.
- Potins et rumeurs sur Lucius : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban vert à fleurs rose lié à Yngvild : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Plume Poésie : C'est une plume sombre, aux gravures dorées. Lorsqu'Erasme écrit des poèmes avec cette dernière, elle leur confère, à eux et à leurs copies, une magie particulière qui embrase les cœurs de ceux qui les lisent, conférant ainsi au poète une réelle popularité.
- La seringue du Fessetival : C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le dé de Primaël : Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- Scène de conte - Narfas : Il s'agit d'un tableau, livré à votre personnage, représentant Clémentin dans le bain des D'Eésnep avec Zébella et Ludoric, perché sur le dos de ce dernier. Du fait de la popularité du conte qui ne cesse de grandir, le tableau vaut une petite fortune. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant à Narfas. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.

~ Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

Sphère raciale - Humain - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Aucun
Formes de magie :
- Aucune

~ Patrimoine et réputation
- La popularité nationale chez les Sorciers
- La popularité nationale chez les Génies
- La popularité nationale chez les Lyrienns
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création du feu
- Le chat ailé des occasions saisies et des peines évitées : C'est un animal qui ne tiendra pas compagnie à votre personnage dans son quotidien mais il apparaîtra régulièrement, précédé d'un bruit de carillon, pour guider celui-ci ou lui éviter des déconvenues. Il vaut mieux toujours suivre le chat quand il arrive. Si le personnage ne le fait pas, il lui arrivera un événement mauvais ou il ratera une occasion. Il s'appelle Pancréas.
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété. Des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.
- Une parcelle constructible aux alentours de Somnium afin d'y établir une plantation d'opium
- Un manoir de super méchants avec Sympan : C'est une clef qui est léguée à vos deux personnages. En la touchant ils sont téléportés sur une île à la localisation inconnue (ça semble être la Mer Maudite vu le temps exécrable et les vagues qui se jettent contre les falaises que forme l'île). Le manoir est une haute demeure sombre. L'extérieur est un jardin digne des Alfars tant les plantes sont effrayantes. L'intérieur semble avoir été habité par un Sorcier, si l'on en croit les plans de conquêtes du monde, les nombreux livres et la salle consacrée aux potions. Il y a d'ailleurs son cadavre dans la cave pour le plus aventureux.
- Prêtre ou Prêtresse d'Amsès : Votre personnage se voit confier une mission. Il est à présent prêtre ou prêtresse d'Amsès [Rang I de métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie, et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.
- La propriété de l'île de Charmyë
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- Une part économique que possédait l'Ordre avant sa chute : l'obsidienne.
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Une ombre à forme humanoïde, type Slenderman]
- La Couronne de Charmyë, qui implique qu'Erasme est considéré comme le stratège de l'île.

Particularité : Érasme est le fils de Kaahl et de l'Oracle du Chaos. Il ne peut maudire que les enfants qui n'ont pas été sages et participe à des concours de bonhommes de neige. Il adore les chats. En grandissant, il deviendra colérique, possessif et jaloux. Il développera des comportements auto-destructeurs : refus de se soigner, consommation de drogues de d'alcools, fréquentation de milieux mafieux et sympathie pour les Humains. Il est aussi voué à un passage chez Rhéa Latia.

Role Play : « Parlez. Je n’ai pas que ça à faire. » dis-je d’un ton sec et sévère à la jeune femme qui venait d’entrer dans mon bureau. Elle était tremblante. « Je… Je… » « Écoutez, ma chère, ce n’est pas compliqué. Vous devez simplement m’expliquer en quoi vous pourriez convenir pour la fonction que je propose. » « » Peut-être était-elle troublée parce que je venais de lui dire que si elle commettait la moindre faute, je lui ferais trancher la main, voire les deux, voire la tête ? Peut-être. J’étais malheureusement extrêmement sérieux avec ce genre de choses et si elle était incapable de me regarder dans les yeux et de faire une phrase cohérente, il était inenvisageable qu’elle puisse obtenir le poste. Je liai mes doigts entre eux et soupirai. « Comprenez que je ne peux pas laisser mes enfants à des mains inexpérimentées, même s’ils ne sont pas de mon sang. » C’était en partie faux. Officiellement, je les avais adoptés. Officieusement, Érasme était mon fils, mon frère aussi, puisque nous partagions la même mère. S’il s’avérait que son Destin fût aussi prometteur que les légendes le disaient, l’Oracle reviendrait pour lui, ce qui compliquerait d’autant plus notre généalogie. Pour le moment, il n’était pas question de ça. Il me fallait une nourrisse et la tâche était délicate. Autant, je faisais pleinement confiance à Gustine pour garder mes enfants Magiciens, autant je nourrissais une méfiance acide envers les Sorciers de manière générale. Je ne voulais pas que mes enfants soient élevés de façon dure et dans l’intolérance. Je ne voulais pas les forcer à devenir maléfiques. S’ils le devenaient, je voulais que ce soit par choix et par aspiration. Il y avait peu de chance qu’Érasme finisse Magicien. Connaissant Réta, elle serait toujours de la pire espèce d’ici les années à venir. « C’est pourtant simple. Je vous demande simplement de me dire si vous vous sentez capable de prendre soin de mes enfants lorsque je ne suis pas là, de les élever avec amour, selon des méthodes douces et en respectant leurs passions et aspirations. » « O… Oui… » Je plissai les yeux. « C’est moi qui vous mets mal à l’aise, mademoiselle ? » Bien sûr que c’était moi. Ma réputation n’était plus à faire. Si ça me plaisait dans certains cas, présentement, j’avais plutôt envie d’étrangler cette pauvre petite chose, incapable de m’expliquer quoi que ce soit. Je ne pouvais pas confier mes enfants à un Sorcier trop puissant et maléfique. Il pourrait s’en servir contre moi. D’un côté, si je les laissais à un Magicien, cela ferait jaser. Ils étaient pourtant meilleurs dans le domaine pour tout ce qui était méthodes douces. Il était impensable que mes enfants soient élevés dans la crainte et dans un climat compétitif. C’est exactement l’éducation que j’avais reçu et elle ne m’avait pas réussie. Mes frères et moi avions commencé à nous détester et, aujourd’hui, je n’avais qu’une envie : les étrangler, ce que je n’allais d’ailleurs pas tarder à faire une fois que je me serais penché sur une solution pour les remplacer aux yeux de tous sur le long terme. « Je ne… J’adore les enfants et… Honnêtement oui, c’est vous qui me mettez mal à l’aise. » Je souris, le menton relevé, la posture princière. Je finis par me lever de ma chaise, fis le tour du bureau lentement et m’assis sur celui-ci une fois que je fus en face d’elle pour la regarder de plus près. Je savais qu’elle avait travaillé quelques fois pour des familles importantes. Elle était plutôt jeune mais semblait avoir une vocation. Il était juste fâcheux qu’elle n’arrive pas à aligner plus de deux phrases en ma présence. Elle avait vu la chevalière en entrant ici. Elle se posait des questions, même si ses yeux étaient actuellement rivés sur ses genoux. D’un autre côté, plus elle m’était soumise, plus elle m’obéirait. « Bien. Je vous prends à l’essai quelques jours. On s’occupera de vous donner les détails. » J’allais lui mettre un espion sur le dos dès qu’elle sortirait de cette salle.  



Hydrangea

Prénom : Hydrangea
Sexe : Féminin
Race : Hydre

Pouvoirs :
- Contrôle de la Magie Noire
- Nécromancie
- Clonage
- Invisibilité
- Changement de taille
- Création de feu
- Contrôle du feu

Particularité : Liée à Érasme

Mon Histoire : Mon œuf n’était plus là. « Prince Érasme, vous devez vous hab… » Je me tournai vers la domestique. Mon regard était noir de haine. « Où est mon œuf ? » demandai-je. La femme hésita. Lorsque j’entrais dans ce genre d’état, elle devait normalement prévenir mon père ou Cyrius dans le cas où le premier n’était pas là. Ma magie déraillait parfois et créait des atrocités. Heureusement, elle n’était pas assez puissante pour provoquer quelque chose de plus étendu. Pourtant, ce n’était pas à prendre à la légère. J’allais grandir et me renforcer. Les grands pensaient que si je restais le même, je deviendrais destructeur, pour les autres mais surtout pour moi. Mes lèvres tremblèrent devant le silence. « Où est mon œuf ? » répétai-je. Mon nez se retroussa et un rictus mauvais marqua mes traits. Je réfléchis. « C’est Réta, c’est ça ? Elle est partie jouer avec mon œuf ? » « N… Non. » Une hésitation de trop. Même si ce n’était pas le cas, j’étais convaincu que ma sœur était la fautive. Dans mon esprit, c’était clair. J’allais lui tordre le cou. « C’est mon œuf ! Je vais la tuer ! » déclarai-je avec hargne en sortant de la pièce en sous-vêtement.

Lorsque j’entrai dans le bureau de l’Empereur Noir, je n’en menais pas large. « Père… » susurrai-je, d’une voix chevrotante. Je savais que j’avais fait une bêtise. Sur sa table, il y avait le fameux œuf. Réta n’y était pour rien. Il avait souhaité l’observer et l’avait emporté avec lui. Ma sœur avait donc versé de nombreuses larmes pour aucune raison. C’était moi qui allais pleurer, à présent. Le regard du Roi se fixa sur ma silhouette. Ses longs doigts étaient croisés devant lui. « C’est que… » Ma voix s’éteignit, étranglée par la peur.



Papouille

Prénom : Papouille
Sexe : Féminin
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.

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Kaahl Paiberym
~ Sorcier ~ Niveau VI ~

~ Sorcier ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 4049
◈ YinYanisé(e) le : 25/06/2015
◈ Activité : Professeur
Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 16:33

Lucius Paiberym

Noms : Nilsson Paiberym
Prénoms : Lucius Prométhée
Surnom : Lulu
Titres : Isemssith - Élu des Portes - Le Cul Gelé
Titre Racial : Sculpteur de Rêve [Génies]
Titre Nobiliaire : Roi de Noroé
Sexe : Masculin
Taille : 1m85.
Âge apparent : Jeune adulte
Apparence : Enfant
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Magicien
Métier : X

Niveau : II (Niveau I à partir de 1285 points)

Armes :  
- Une rapière
- Une hache

Spécialités :
- Agilité : 23
- Force : 23 + 2 + 1 = 26
- Charisme : 26
- Intelligence : 21
- Magie : 32

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem (Benedictio)
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Voler
- Éternité

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- X

Empire des Dragonniers | Echelon I
- Le Tatouage du Dragonnier : Grâce à lui, un Dragonnier et son Dragon se comprennent, de manière primaire.

POUVOIRS
- Création de Chamallow
- Le Souffle du Précurseur - il s'agit d'une Autorité de Vaès au sein de l'Eyjasandr. Elle vous permet d'avoir un caractère et une approche décelant les brèches au sein d'une race animale : les dragons. Chaque espèce possède sa dangerosité, ses caractéristiques et ses particularités, certaines sont dociles, d'autres indomptables. Cette capacité vous permet de comprendre les règles élémentaires de cette dernière, permettant de vous adaptez à elle, de générer une confiance mutuelle. Les membres de celle-ci seront moins enclins à vous fuir, vous menacer ou vous craindre, ils deviendront des compagnons, ou des alliés en cas de danger. Attention, néanmoins, en cas d'agression envers un membre de la race avec volonté de lui nuire, le Souffle se retournera contre vous et vous deviendrez la cible de ladite race. Vous serez marqué et dès qu'un de ses membres vous croisera, il cherchera à vous nuire.
- Contrôle de l'Eau
- Se transformer en Dragon des Sables
- Partage des langues acquises avec Astriid : Ce pouvoir permet à votre personnage de partager les langues connues de son liés et inversement. Il devient donc capable de les comprendre, de les parler et de les écrire, même si un temps d'adaptation sera nécessaire pour la diction et l'écriture. Les deux liés deviennent capables de communiquer entre eux, oralement ou par la pensée. S'ils essayent de s'embrasser, leurs baisers seront toujours délicieux.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Dastan.
- Désir : En présence d'Eiko, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Degré un : Fusion des Âmes avec Erasme
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Instinct des Mäaxence : Lorsqu'un danger est sur le point de se produire autour de lui, votre personnage devinera où et qui sera impliqué. À lui de décider s'il interviendra pour limiter les dégâts.
- Necromancie
- Les vagabonds : Avec Sympan. Il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner/créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage.
- L'Épine de la Rose : Un tatouage magique sur le pied gauche d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables).
- Le pouvoir de brume qui permet de changer son corps en fumée
- Naegleria fowleri : En mangeant le cerveau d'autres individus ou d'animaux, votre personnage devient capable d'en tirer des connaissances en fonction de sa magie (et, donc, à haute magie, d'apprendre tout ce que l'individu savait). Il vaut mieux que ce soit frais.
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Yngvild) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Sentiments partagés : les sentiments d'Elzibert ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de courgette
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Le mariage amoureux avec Eiko : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
- Soupçon de trahison : Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Surveillance : C'est un carnet qui décrit un épisode de la vie de Lana par jour.
- Main baladeuse : C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Fantasme avec Dastan : Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- L'instinct de reproduction avec Yngvild : Votre personnage acquiert une particularité de l'animal choisi pour la coutume (des ailes de dragon). Il ressent également une forte attirance pour son partenaire, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante. Dans le cas d'un partenaire de même sexe, c'est la même chose mais la période de désir sera basée sur d'autres critères pour les hommes et, bien entendu, la volonté de fécondation sera vaine (voire souffrante puisqu'impossible). Pareil pour les Vampires et autres peuples impuissants.
- Fantasmes inavouables : Quand Lucius s'intéresse à quelqu'un ce pouvoir s'active parfois sans qu'il ne s'en rende compte. Il a la particularité d'échauffer les pensées et de faire naître dans l'esprit des autres des fantasmes tordus et immoraux dans lesquels le Magicien ferait du mal à son partenaire.

ARMES
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de votre choix. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.
- L'épée de Noroé, qui implique que Lucius est considéré comme le protecteur de l'île.

ARTEFACTS
- La tenue noire de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle permet de lutter contre les fatigues et souffrances physiques ou psychologiques. Elle est noire et grise, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le gris est associé à l'équilibre. Il peut aussi être un synonyme de paix intérieure et d'harmonie, avec soi-même ou avec les autres.]
- Une petite bourse de "Cendres de Cauchemar" : soufflez en une poignée sur une personne pour la plonger dans un cauchemar.
- Le Bonnet de Nuit de l'insomniaque : La personne qui le porte ne peut pas s'endormir ni être happée dans le Monde des Rêves
- Un Flacon contenant votre Rêve Idéal
- Potins et rumeurs sur Yngvild : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban rouge à papillons noirs lié à Kiara : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- La clef de la bibliothèque : C'est une clef dorée qui entre dans toutes les serrures. Une fois enfoncée dedans, la porte s'ouvre sur une grande bibliothèque qui s'adapte en fonction des besoins du porteur de la clef. Il y a néanmoins toujours un rayon comportant des livres de contes et des romances incestueuses.
- Les ailes du temps : fine sculpture à la cisaille étonnante, elle dessine deux ailes déployées. Chaque plume semble avoir été rendue avec le plus grand soin. Là où les deux rémiges se rejoignent, une pierre bleu-vert a été incrustée. Seul un détenteur de magie bleue ou de magie de la lumière peut en déclencher les pouvoirs : elle est absolument hermétique à toutes les autres formes de magie. La pierre est en fait amovible : en la faisant rouler dans son orbite, on peut remonter le temps (un tour complet = une heure, dans une limite de six heures). La version présente de la personne qui l’utilise se retrouve alors projetée dans le passé : elle ne doit surtout pas croiser son double passé, qui agira exactement comme il l’a fait. Pour le reste, elle est libre de ses actions, tant qu’elle n’interfère pas avec les grands schémas de la Véritable Ligne du Temps. Il en existe un deuxième, perdu quelque part sur les Terres de Sympan.
- Le moule à gâteau en forme de gland : Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attireront vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Le miroir maudit : Il s'agit d'un miroir qui semble tout à fait banal à première vue. Néanmoins, de temps en temps dans son reflet apparaissent des scènes horribles, provenant du conte ou non. Si celui qui les regarde reste trop longtemps devant, le miroir l'aspire et il se retrouve au beau milieu de la scène. La seule façon de s'en échapper est de crier trois fois le nom d'un des personnages les plus mauvais du conte ou qu'une autre personne regarde à son tour dans le miroir (la notice est marquée derrière le miroir).
- Tenue magique : Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.
- Liens : L'artefact est composé de plusieurs lanières de cuir. Lorsqu'elles sont nouées autour de quelqu'un, elles lui confèrent apaisement et bien-être.
- Exemplaires du conte : Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.

~ Formes de magie
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

Sphère raciale - Ange - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « Les Armures Enchantées »
- L'Œuvre de Delix
Formes de magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie du Souffle

~ Patrimoine et réputation
- La popularité nationale chez les Magiciens
- La popularité nationale chez les Génies
- Un terrain à bâtir à Somnium
- Popularité nationale Lyrienne
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création d'eau
- Une parcelle constructible aux alentours de Somnium afin d'y établir une plantation d'opium et de pavot en co-gestion avec Odile.
- La propriété de l'île de Noroé
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- Une part économique que possédait l'Ordre avant sa chute : l'avoine.
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia

Particularité : Lucius ne peut bénir que les enfants qui sont sages. Il aime faire des bonhommes de neige et participe à des concours. Comme il est souvent plongé dans ses pensées, il est assez maladroit. Il adore les dragons et autres créatures du même acabit. Il aime beaucoup la stratégie et les jeux qui s'y réfèrent. Il fait souvent des insomnies et déteste se coiffer. Il évoluera chez les Dragonniers.

Role Play : Je n’arrivais pas à dormir. Mes yeux observaient le plafond. J’étais perdu dans mes pensées, des pensées angoissantes. J’avais l’étrange impression que plus j’avancerais et plus je devrais lutter contre les effets de Lux in Tenebris. Ce n’était pas nouveau. Pourtant, en m’entraînant pour fortifier mon esprit, tout en étant capable d’utiliser la Magie de la Lumière et la Magie Bleue, j’avais cru pouvoir y échapper. J’y échappais sans doute déjà en partie. Certains Mages Noirs finissaient à l’asile lorsque leur magie prenait le dessus sans que leur esprit ne soit capable de construire un mur pour se protéger. Ce n’était pas mon unique problème, même si je devais questionner celui-ci. J’étais capable de détruire, purement et simplement, et cette destruction semblait avoir un coût. Je pris une figurine en bois entre mes doigts. Je la regardai et, petit à petit, la matière disparut. Je voulais être capable de faire l’inverse. Je voulais créer. Pour ça, je devais m’élever chez les Magiciens. J’étais parti pour, même si c’était périlleux. Je pouvais finalement me faire prendre, déjà, mais il y avait un souci bien plus complexe : je pouvais aussi basculer. Je m’étais réellement assagi depuis mes débuts. Sans doute devenais-je meilleur. Là encore, il y avait un prix : contempler mon psychisme s’effriter, se tordre et se perdre entre les frontières. Auparavant, je me souvenais, j’étais incapable de me montrer gentil sans que mes pensées ne soient méprisantes envers ceux à qui je m’adressais. Aujourd’hui, tout était différent. Lorsque je jouais Kaahl, je n’avais plus de pensées parasites. Il était rare que mes envies assassines ressortent. Parfois, dans certains cas. Pourtant, je pouvais vivre et jouer le Magicien sans me poser trop de questions. Lorsque j’étais près de Gustine, j’avais l’impression de ne plus être un acteur. Je soupirai, le noir de la nuit faisant peu à peu place à la blancheur du jour. Je finis par me lever. J’allais m’exercer un peu avant de petit déjeuner. De toute façon, tout le monde dormait. Je m’habillai, descendis dans la cour et pris le matériel nécessaire. C’était moins efficace sans un adversaire mais il était toujours bon de répéter certains mouvements sur le pantin d’entrainement. J’avais commencé les gestes depuis quelques minutes lorsqu’un mouvement attira mon attention. Je tressaillis en reconnaissant cette femme. J’eus l’envie soudaine de vomir, mon estomac se tordant. Elle s’approcha de moi avec un pas étrangement aérien pour une personne qui semblait pourrie jusqu’à la moelle. Elle portait quelque chose dans les bras. J’inspirai, le souffle court. Si c’était ce que je croyais alors… Non, je ne comprenais pas. Je posai mon arme contre le pantin pour essayer de reprendre contenance face à la figure qui hantait la plupart de mes cauchemars. Il y avait un bébé dans ses bras. Elle s’approcha encore et je dus faire un effort conséquent pour ne pas reculer. Je grimaçai, du moins, jusqu’à ce qu’elle change d’apparence. J’eus un léger mouvement de recul, non dû à la peur mais à la surprise. Elle n’avait plus rien à voir. « Je suis la gentille. » me dit-elle, sa main libre venant caresser ma joue. « Il fallait bien un petit test. Sombrer dans la facilité est bien plus évident qu’illuminer l’obscurité. » J’avais envie de la prendre par ses longs cheveux blonds et de les tirer si fort que ma main se mit à trembler. « Je sais, je sais. Prenez-le, votre fils. » Elle marqua une pause. « Vous comprendrez qui je suis un jour. Ce jour-là, tenez votre langue sur ce qu’il s’est passé entre nous, c’est le meilleur conseil que je puisse vous donner. Il y a des choses qu’il ne vaut mieux pas révéler. » Mes yeux se baissèrent sur l’enfant. Soudainement, une grosse partie de mon malaise s’était envolé. Cette femme n’était pas ma mère. Cette femme n’était même pas laide. Je me demandai quand même pourquoi est-ce que le bien ne cessait de mettre à l’épreuve. Il éloignait les faibles qui grossissaient forcément les rangs du mal. Ce n’était pas malin. J’avais maintenant un nourrisson dans les bras, un nourrisson qui était mon fils. Comment justifier sa présence à mes côtés ?



Azur

Prénom : Azur
Surnom : X
Sexe : Masculin
Race : Dragon Elémentaire d'Eau

Pouvoirs :
- Contrôle de l'eau
- Création de l'eau
- Fusion avec l'eau
- Transformation en homme | Apparence
- Voler
- Télépathie
- Alpha : Il commande aux autres dragons de Lucius.

Particularité : C'est le premier dragon que Lucius a obtenu dans l'Empire des Dragonniers.

Mon Histoire : The Name of Life

Les nids étaient des bâtiments si hauts qu’ils m’en donnèrent le tournis. Partout, il y avait des œufs, conservés dans un climat différent en fonction de l’endroit. En entrant dans ce qui deviendrait rapidement des sanctuaires à mes yeux, mon hyperactivité disparut. Moi qui étais si dynamique et qui ne cessais jusqu’ici de parler à l’homme à côté de moi, je me tus totalement, complètement happé par l’endroit. Mes lèvres s’entrouvrirent. Au fond de mon cœur, je sus que je voulais protéger ce lieu, qu’il fallait absolument qu’il restât inviolable pour toujours. Les coquilles ovales se succédaient les unes aux autres. Je les regardai toutes avec un amour démesuré, ce que, bien plus tard, je considérerai comme un amour paternel. J’en eus les larmes aux yeux. Je me sentis chanceux, tellement chanceux. J’envisageai pour la première fois la vie. Dans ces coquilles, semblables à celle que j’avais déjà à la maison, il y avait pleins d’êtres en attente, entre la vie et la mort, si fragiles. Ce fut comme si je les ressentais tous, ces cœurs qui ne demandaient qu’à contempler la lumière du soleil. Je restai dans cet état longtemps, jusqu’à ce que ma présence créât un effet. Les Dragons d’Eau étaient réputés pour être calmes et doux, patients et pragmatiques. Le mien ne ferait pas exception. Ce fut une rencontre, entre le liquide de son corps et le céruléen perdu dans la prairie de mes yeux. J’en restai bouche-bée, avec un air figé dans le merveilleux. Mon cœur battait si fort que je me sentis exister une deuxième fois. Et la marque apparut, sur le dos de ma main, semblable à une vague. Que dire devant la Beauté ? Je ne pouvais que m’incliner, moi l’enfant qui avait réussi l’ultime épreuve des Dragonniers. Il s’appellerait Azur, parce que je trouvais ce mot poétique, porteur de sens et de voyages.



Archibald

Prénom : Archibald
Sexe : Masculin
Race : Dragon

Pouvoirs :
- Comportement & parole : L'animal a un comportement que l'on pourrait qualifier d'humanoïde. Il parle et est doué de réflexion, en fonction de l'évolution de son propriétaire. Ses besoins et centres d'intérêt restent ceux de son espèce de manière générale.
- Rimes : Permet de forcer les individus sur lesquels il étend sa magie à parler en rime.

Particularité : Il ne vole pas mais peut planer en étendant ses ailes.

Mon Histoire : « Mais… Tu es un dragon ! » Mes yeux étaient ronds de surprise. J’avais énoncé ma phrase comme si j’attendais confirmation de la drôle de créature. « Un dragon nain ! » continuai-je, frétillant. Dans les livres, je n’avais jamais vu aucun dragon tenir dans une tasse. Cependant, j’avais déjà eu l’occasion d’y voir des petites créatures, que l’on qualifiait de naines. En réalité, qu’il soit nain ou pas nain, ça restait un dragon. Je m’approchai, constatant que la bête venait à peine de se réveiller. Nous avions dû la déranger en laissant entrer la lumière du jour dans la pièce. J’étais tellement heureux de voir un dragon enfin que je ne pris pas le temps de me méfier. Ces créatures étaient dangereuses, il ne fallait pas les sous-estimer. Les ouvrages que me lisait papa quand j’étais petit mentionnaient tous ce fait. Lorsque la créature, orangée et verte, leva son nez vers moi, je remarquai qu’elle portait un monocle. « » C’était inattendu. « Et toi, tu es un homme nain. » « Ah !!! » criai-je, en me reculant vivement. « Tu… Tu… Mais… » « Je parle, oui. » précisa-t-il, en sortant de la tasse. Il s’étira sous mes yeux ébahis. « Et tu peux grandir ? » demandai-je enfin. Il me fixa, prit un air que je qualifierais de mystérieux et répondit. « Peut-être. » « C’est que… Depuis que je suis tout petit, j’ai toujours voulu rencontrer un dragon ! Papa m’a dit qu’il y en avait un qui s’était écrasé près du château quand j’étais bébé et qu’il l’avait soigné. » Je pris une mine pensive. « Mais je ne m’en rappelle pas vraiment. » Je m’approchai de nouveau. « Tu viens d’où ? Tu veux venir vivre avec nous ? Là-bas, il y a Cendre ! Elle est plus grande mais elle est gentille. » L’animal me fixait d’un air étrange. Un rire bref s’échappa de sa gueule. « Si tu veux. » « C’est vrai ? » « Oui. Je n’ai rien à faire ici. » Un grand sourire s’installa sur mon visage. « Je te ferai une maison ! Tu manges quoi ? Tu t’appelles comment ? Tu connais d’autres dragons ? Papa ne sera peut-être pas ravi mais il dira oui, je suis sûr ! » Sur une table, plus loin, un dossier reposait. Son titre était : Projet d'étude des étudiants de la promotion dragon, troisième partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi.



Mavkae

Prénom : Mavkae
Sexe : Masculin
Race : Dragon Élémentaire d’Électricité

Pouvoirs :
- Création d'électricité
- Contrôle de l'électricité
- Apparition ombragée : Lorsque Mavkae s'approche du sol pour se poser, il crée des nuages de fumée qui troublent la vision.
- Majesté : Lorsqu'il lève la tête en regardant quelqu'un, celui-ci le trouve particulièrement majestueux. S'il s'agit d'un artiste, il aura probablement envie d'en faire son modèle.
- Orgueil : Lorsqu'il utilise ce pouvoir, les individus autour de lui voient leur orgueil augmenter, ce qui modifie leur comportement et peut les conduire à faire des faux-pas par excès de confiance en eux.
- Traverser la matière
- Changement de taille

Particularité : Lié à Lucius.

Mon Histoire : « Tu vas être content je pense. » « Ah oui ? » Je regardais l’œuf avec un amour débordant. J’avais hâte de voir la créature en sortir, quelle qu’elle fût. Comme je me promenais avec mon œuf partout où j’allais, j’avais rapidement attiré l’attention de mes pairs. L’œuf n’était pas l’un de ceux des nids. Il était différent puisqu’il provenait de Boraür. L’un des Dragonniers m’avait donc gentiment proposé de l’analyser. Puisque j’avais déjà un dragon avant de venir, un dragon assez original, l’hypothèse que l’œuf pût en être un avait germé dans son esprit. Il ne se trompait pas. « Il m’a l’air en bonne santé et c’est un dragon. » « C’est vrai ? » J’étais encore plus ravi. Mon rêve, bien que sans doute inatteignable, était de me promener avec une centaine de dragons autour de moi. À Adraha le rêve devenait presque réalité, même s’il ne s’agissait pas de mes propres compagnons. La diversité des dragons que j’avais déjà pu croiser était au-delà de mes espérances. Chaque jour, je voulais évoluer davantage, en apprendre plus et devenir un Dragonnier qui ferait l’unanimité parmi ses semblables. « Oui. De ce que j’ai pu constater de son anatomie et de sa magie, bien qu’il ne soit pas encore prêt à éclore, ce serait un Dragon d’Électricité. » « Comment vous savez ? » « Physiquement, c’est très délicat à observer puisque ces dragons n’ont pas forcément de particularités physiques hormis les pics de leur cou et leurs cornes, mais j’ai vu plusieurs fois des manifestations magiques d’électricité. Ce n’est qu’une hypothèse mais elle me semble la plus probante. » « Et il éclora quand ? » « Aucune idée. Il n’a pas l’air pressé… » Je pris l’œuf. « Allez petit dragon ! Il faut sortir maintenant ! » Je captai le regard du Dragonnier et me mis à rire. « Peut-être qu’en m’entendant il viendra. » « Peut-être. » Il me sourit.

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Kaahl Paiberym
~ Sorcier ~ Niveau VI ~

~ Sorcier ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 4049
◈ YinYanisé(e) le : 25/06/2015
◈ Activité : Professeur
Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 16:33

Rose-Abelle Salvatore

Nom : Salvatore
Prénom : Rose-Abelle
Surnom : X
Titres: Élue des Portes
Sexe : Féminin
Taille : Adulte, elle fera 1m70.
Âge apparent : Treize ans
Apparence : Enfant
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Magicien
Métier : X

Niveau : II (Niveau I à partir de 1021 points)

Armes :  
- Une épée
- Un arc

Spécialités :
- Agilité :  8
- Force : 9
- Charisme : 19 + 1 = 20
- Intelligence : 16
- Magie : 13

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem (Sana)
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Changement d'apparence
- Éternité

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peur être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Priam.
- Quête : Lorsqu'elle le souhaite, un parchemin apparaît devant Rose-Abelle. Celui-ci lui donne une mission à accomplir, souvent liée à un objet ou à une personne.
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours
- Soupçon de trahison : Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Main baladeuse : C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Le partage de la chair, le partage des secrets avec Min : Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.
- Peinture cauchemardesque : Les peintures de Rose-Abelle ont tendance à hanter ceux qui les regardent et à leur faire faire des cauchemars.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- La tenue rouge de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux.]
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : C''un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage (Le sacre d'Arthur par Mufasa : On y voit le Roi Mufasa sacrer le Roi Arthur et lui remettre l'épée de légende. Autour de la scène, plusieurs paysages sont en pleine mutation, passant de l'aridité à la fertilité.) à l'intérieur du conte. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes
- Le moule à gâteau en forme de flamme : Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attireront vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Tenue magique : Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.
- Peinture macabre : C'est un set de peintures dont le pouvoir n'agit que sur son possesseur. En plus de lui donner l'envie de peindre, il lui intime de peindre des scènes macabres.
- Exemplaires du conte : Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.

~ Formes de magie
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : Rose-Abelle est une enfant d'Ësse'Aellun. En grandissant, elle développera une passion pour Boraür. C'est une Magicienne qui se situe à la frontière qui sépare les Sorciers et les Magiciens. Enfant, elle considérera Érasme comme un modèle et c'est d'ailleurs pour lui ressembler qu'elle prendra par la suite une apparence masculine. Elle développera un trouble bipolaire, alternant les phases de dépression légère et de manie. Elle adore les fleurs et les beaux vêtements. Elle voue un culte à l'étiquette et adore les contes de Faes. Elle rêve d'être le prince charmant. Elle adore cuisiner, surtout ce qui est sucré. Elle aime danser les danses de salon mais, là encore, elle préfère la partie masculine.

Role Play : Les flammes brûlaient dans l’antre de la cheminée. Je tenais dans mes bras un nourrisson aux yeux bleus. L’enfant dormait. J’observais les résultats de la mission que j’avais confié à quelques espions. Apparemment, c’était mondial. Plusieurs bébés étaient apparus proches des cheminées et des sapins. C’était le deuxième qui m’arrivait. Le temps semblait être celui d’un étrange renouveau. De plus en plus de femmes avaient du mal à tomber enceintes mais, en contrepartie, les Dieux semblaient se montrer généreux. Je n’avais aucune idée quant à la nature de la petite chose. C’était difficile d’entrevoir quoi que ce soit chez les nouveau-nés. C’était souvent bien plus tard que leur caractère se forgeait. Parfois, il était possible de deviner un tempérament colérique ou calme mais de là à avoir des éléments quant à la race, il y avait un monde. C’était une fille. Elle n’avait pas d’ailes. La couleur de sa peau pouvait être un premier élément mais rien de probant. J’aurais du mal à l’adopter en tant que Magicien. Ces enfants qui tombaient du ciel étaient un vrai problème. Celui-ci était apparu à Valera Morguis. J’avais deux possibilités. La première consistait à ramener l’enfant en terres Magiciennes et à espérer que les autorités ne trouveraient pas suspect tous ces mouvements autour de moi. La deuxième consistait simplement à l’adopter en tant que Sorcier. Le nom Salvatore la protégerait davantage, surtout si elle m’était affiliée. Quant à la justification, je pourrais très certainement en trouver une appropriée. J’étais censé être vieux, je pouvais aisément faire croire en ma stérilité, même si je savais qu’arriverait un moment où les Sorciers se douteraient de quelque chose. C’était une évidence. J’étais vieux mais je ne vieillissais plus depuis un moment. J’étais un Mage compétent. N’importe qui d’intelligent pouvait comprendre aisément que cette apparence vieillie était uniquement le fait de ma volonté. La question ne leur traversait pas encore l’esprit. Certains y pensaient sans doute, les plus réfléchis, ceux qui s’intéressaient à mon cas. Un jour, peut-être, apparaîtrais-je sous une autre forme. Pour le moment, celle d’Elias me convenait, malgré les bruits sur mon mariage. « Hum… » Je baissai les yeux vers l’enfant. J’allais la garder chez les Sorciers. Ma main s’avança et caressa son ventre doucement. Elle remonta vers sa tête, emmitouflée dans la capuche de son vêtement. Lentement, je me relevai pour aller la déposer dans son couffin. C’était intéressant. J’avais appris être stérile et je me retrouvais père d’une multitude d’enfants, dont deux qui m’étaient liés par le sang. La magie des Oracles était grande. Je me demandais quel était le miracle derrière leurs deux grossesses. M’avaient-elles rendu fertile le temps de l’acte ? N’avaient-elles pas réellement besoin de moi ? Était-ce un exercice de forme ? Impossible à savoir. Beaucoup de mystères m’échappaient encore. Ça me rendait malade. Cependant, mon état réel de santé devait passer avant ces considérations. Je ne pouvais pas tout savoir et si je mourrais… « » Si je mourrais, je deviendrais un Esprit et, alors, la connaissance s’ouvrirait à moi comme jamais. Je n’étais néanmoins pas prêt à sacrifier ma vie au prix du savoir. J’étais trop ambitieux. Je m’approchai de la cheminée, mon regard se plantant dans les flammes rougeoyantes. Le crépitement du feu était un bruit que j’appréciais particulièrement. Je me sentais curieusement détendu. Tenir l’enfant endormi et l’observer m’avait bercé à moitié. Je savais que je ne dormirais que quelques heures mais il était suffisamment rare que j’aie sommeil à une heure aussi peu avancée pour que je ne saisisse pas l’opportunité. J’attrapai le couffin et me dirigeai vers ma chambre.

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Kaahl Paiberym
~ Sorcier ~ Niveau VI ~

~ Sorcier ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 4049
◈ YinYanisé(e) le : 25/06/2015
◈ Activité : Professeur
Kaahl Paiberym
Dim 24 Mai 2020, 17:32

Jude Paiberym

Nom : Paiberym
Prénom : Jude
Surnom : Juju
Sexe : Masculin
Taille : 1m20
Âge apparent : Environ sept ans
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race : Déchu (Péché principal : Avarice. Péchés secondaires : Gourmandise et Envie)
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 2947 points)

Armes :  
- Sa bouille
- Un pieu

Spécialités :
- Agilité : 4 + 2 = 6
- Force : 4
- Charisme : 6 + 2 = 8
- Intelligence : 6 + 1 + 1 + 1 = 9
- Magie : 5

Pouvoirs :
- La Peau des Gregori
- Le Souffle des Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Téléportation
- Boussole : Permet de trouver ce qu'il cherche

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- L'instinct de reproduction avec Jude : Votre personnage acquiert une particularité de l'animal choisi pour la coutume (le flair). Il ressent également une forte attirance pour son partenaire, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante. Dans le cas d'un partenaire de même sexe, c'est la même chose mais la période de désir sera basée sur d'autres critères pour les hommes et, bien entendu, la volonté de fécondation sera vaine (voire souffrante puisqu'impossible). Pareil pour les Vampires et autres peuples impuissants.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Formes de magie
- La Magie Pourpre
- La Magie de Jade

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : Pour le moment, ses Péchés sont en sommeil. Alya sera probablement sa mentor. Il est la transposition du personnage de Judas. Il voue une admiration à Gyzyl et Kaahl. Il ne veut s'habiller qu'en pyjama pilou-pilou chouette et cerfeuil. Ses colères sont légendaires et il finit souvent par s'endormir d'avoir trop pleuré, criée et gesticulé.

Role Play : Je me retournai. Mon regard chercha la source de mon pressentiment à hauteur d’homme. Il me fallut baisser les yeux pour la trouver. « Tu me suis ? » demandai-je au gamin. Kaahl aimait les enfants. Dans son histoire, ils étaient ceux qu’il n’avait jamais cessé d’épargner. Du moins, autant qu’il l’avait pu. J’avais un avis quelque peu différent sur la question. Un trou est un trou, après tout. Quant au reste, un nombre incalculable d’enfants étaient plutôt faits pour garnir du hachis parmentier. Leurs incapacités étaient parfois bien trop nombreuses pour être pardonnées. Certains tardaient à parler ou à acquérir la permanence des objets. D’autres n’avaient aucune ambition hormis celle de chouiner. Ma patience à leur égard était néanmoins plus élevée qu’avec les adultes. Leur nullité n’était pas de leur faute, même si je doutais également que les idiots le fussent de leur propre fait. Néanmoins, une fois la croissance achevée, il n’y avait plus rien à faire. L’élimination devenait la seule méthode curative. Comme l’enfant ne répondait pas, j’éliminai la distance entre nous. Planté devant lui, je lui reposai la question, en le regardant de haut. « Est-ce que tu me suis ? » Il releva ses yeux dorés vers moi. La crainte se lisait dans son regard mais quelques détails de son anatomie ne manquèrent pas d’attirer mon attention. Outre ses iris, ses cheveux ressemblaient aux miens. Majoritairement bruns, des mèches blanches venaient éclaircir les ténèbres. « Tu viens d’où ? » Il n’y avait rien, là où nous nous trouvions. Je l’observai. Ses lèvres étaient serrées, comme s’il cherchait à garder ses secrets pour lui. Il avait baissé la tête, probablement parce que tant mon aura que ma magie l’effrayaient. « Tu vas parler, oui ? » exigeai-je, en l’attrapant par le col. Il fut facile à soulever. Suspendu dans les airs, l’enfant reposa ses yeux sur moi. Mes ailes étaient ouvertes de chaque côté de ma silhouette. Un petit bruit retentit sur le sol. Je baissai mes prunelles et souris, soudainement amusé. « T’es une pisseuse à ce que je vois. » Il serra encore plus ses lèvres. Sa peau devint écarlate. J’eus un instant l’impression qu’il allait exploser. Finalement, les mots sortirent comme crachés depuis l’intérieur de son cœur. « Je m'appelle Jude et je veux être le plus fort du monde ! » Il y eut un silence entre nous, ponctué uniquement par les quelques gouttes d’urine qui s’échappaient encore de son petit corps. Je haussai un sourcil et le considérai. D’un coup je le lançai en l’air et le rattrapai par la cheville. Le gamin retomba vers le sol sans le toucher, la tête en bas et maintenu ainsi par mon unique main. À retardement, un cri s’échappa de sa gorge. « Tais-toi, sinon je t’encule et je te mange. » Je le soupçonnai de ne pas avoir tout compris mais il se tut, de rares sanglots désespérés coincés dans la gorge. « Je vais te garder. Où sont tes parents ? » Une sorte de « je ne sais pas » pratiquement incompréhensible sortit de la bouche du garçon. « Tant mieux. S’ils te réclament, je les tuerai. Sache que je n’aime pas qu’on piaille à mes oreilles. Si t’as quelque chose à dire, tu feras comme toute personne intelligente : des phrases utiles et courtes. Vu ? » Il n’y avait que les idiots qui désiraient paraître instruits qui se perdaient dans des palabres de masturbation intellectuelle de six kilomètres de long. « Je suis Judas et c’est comme ça que tu m’appelleras. Ton père, ce sera Kaahl. Compris ? »



Ilias Olivarius Paiberym

Nom : Paiberym
Prénoms : Ilias Olivarius
Surnom : Ili
Sexe : Masculin
Titre : Élu des Portes
Taille : Adulte, 1m80
Âge apparent : Enfant, moins de 11 ans
Apparences : Enfant - Adolescent - Adulte
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Magicien
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 1287 points)

Armes :  
- Une rapière
- Un arc

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 4 + 1 + 1 = 6
- Intelligence : 5 + 2 + 1 + 1 + 1 = 10
- Magie : 10

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem (Sana)
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Contrôle des émotions
- Empathie

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- Objectif : C'est un pouvoir qui permet au personnage de donner un objectif à un autre personnage en fonction de sa magie
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.
- Votre personnage devient apte à créer, à l'aide de sa magie, des figurines en rapport avec les contes dans lesquels il a joué un personnage.
- La possibilité de prendre l'apparence de tous les personnages des contes de Narfas et Lieugro. Le sort demande moins de magie qu'un changement d'apparence standard mais la transformation est capricieuse et peut rester active plus longtemps que prévu. Le caractère et les goûts dudit personnage peuvent également s'inviter à la fête indépendamment de la volonté du vôtre.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Formes de magie
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Intrigue
- L'impossibilité pour quiconque de trouver le secret énoncé : Nous (Ilias et Sjar) sommes frères.

Particularité : C'est un enfant adopté, fils d'Ësse'Aellun. Il fera partie de la Maison Sahwelia chez les Enfants de Yanna.

Physionomie : Jadis, les cheveux de mon fils étaient d’une couleur bleutée. Bleus ternes avant ses quatorze ans, la teinte s’est ravivée lorsque l’adolescence l’a enserré et que sa magie a commencé à se développer. Néanmoins, ce qui aurait dû se maintenir dans les tons azurés, notamment du fait de l’Eau, s’est peu à peu changé en ciel grisonnant, comme si cette même Eau menaçait d’inonder le monde sous une pluie torrentielle, tout droit descendue des cieux et de la colère de Lyë. Ce qui ne changea jamais, malgré les années, est la couleur de ses yeux : un bleu profond, clair, perçant parfois. Si, enfant, la discrétion le tint à l’écart des regards curieux, en grandissant, une aura à la fois studieuse et fantasque commença à se former autour de lui. Son style vestimentaire, malgré son évolution, demeura le même, avec un goût prononcé pour les couleurs claires et les matières douces. Adulte, du fait de sa morphologie, il devint bien plus élégant et élancé, comme si une certaine grâce s’était progressivement installée durant sa croissance.  

Psychologie : Je pense que les préférences de mon fils n’ont jamais changé. Ainsi, il apprécie toujours les mêmes endroits, ceux emplis de nature, avec de l’eau et sans autres bruits que ceux de la faune et de la flore. Il a horreur des sons stridents, de ce qui lui agresse les tympans. C’est exactement la même chose pour sa vue. Toutes les teintes trop vives le mettent mal à l’aise. Sans doute est-ce le lot quotidien de tous les hypersensibles. De cette façon d’être, le mode de vie d’Ilias s’est développé. Il ne côtoie pour ainsi dire que les individus calmes, comme lui, même si je sais qu’il possède un monde à lui et des fantasmes et des rêves à profusion. C’est une scientifique dans l’âme mais pas pour le seul plaisir de la science. Sans doute a-t-il en tête de faire de ses rêves des réalités, et je ne peux que l’y encourager. Il est gentil, empathique, cette dernière caractéristique n’étant pas sans danger. À force de s’inquiéter pour les autres, il a fini par développer une forme d’anxiété qui, heureusement, s’est atténuée durant sa croissance, au fur et à mesure qu’il a été capable de faire face. Il a toujours été timide, comme s’il préférait d’abord observer avant d’accorder sa confiance et de sortir de son cocon. Il aime écrire des histoires, dessiner des croquis, rédiger un cahier de bord et se cultiver dans les différentes sciences. Il a un amour prononcé pour la médecine, qu’il a décidé de pratiquer en devenant adulte, en plus de ses autres activités. Il adore les serpents et, bien qu’il ne soit pas réellement mon fils, a hérité de ma minutie et de mon goût pour l’ordre et la propreté. Il n’a aucune passion pour les activités physiques.    

Histoire : Il y avait de l’agitation, ce qui me sortit de ma sieste. Je m’étais endormie à côté de Rosalie, partageant avec elle la couverture douce qui lui avait été récemment offerte. Le nombre d’enfants au château Paiberym ne cessait de se multiplier. Depuis que Kaahl avait décidé d’adopter, Gustine courrait partout, suivie de près par Cendre qui secondait la vieille Magicienne dans sa tâche lorsqu’elle n’était pas en train d’étudier. Même si j’avais une mission spécifique, je ne pouvais pas ignorer les autres bébés. Ils étaient tellement mignons. Aussi, je me plaisais à égayer leur quotidien, à tous. Ils grandiraient sans doute ensemble et s’ils étaient heureux, Rosalie le serait davantage. Je m’approchai du bambin. C’était le quatrième. Le Baron était déjà reparti mais avait chargé les deux Magiciennes de prendre le relai et d’installer l’enfant correctement. Il ressemblait étrangement à Lucius. La seule différence était leurs yeux, verts pour l’un, bleus pour l’autre. J’étais curieuse et il me tardait d’en savoir plus sur ce petit être. Il me suffisait, pour ça, d’écouter les conversations entre Cendre et Gustine. « C’est vraiment malheureux. » commenta la vieille Magicienne en regardant le bébé d'un air navré. « Qu’est ce qui est malheureux ? » Cendre n’était pas très intelligente. Elle avait du mal à faire les liens logiques entre les événements et il valait mieux lui préciser sa pensée. « Le fait qu’il y ait des enfants qui soient apparus comme ça, de nulle part. Ça a vraiment gonflé le nombre d’orphelins. Ilias en fait partie, je ne sais pas si Kaahl te l'a dit. » « Non je ne savais pas. En même temps, si jamais ça m’arrivait, je ne pourrais pas le garder. Enfin… ce serait tellement soudain… » Gustine sourit à la blonde. « C’est vrai. Tout le monde ne peut pas se permettre de garder un enfant apparu aussi soudainement. C’est un gros changement de vie mais quand même... Ah la la, j'espère qu'ils trouveront tous des parents adoptifs. » « Oui, moi aussi. Je me demande comment ça se fait… Je veux dire, c’est vraiment mystérieux. » Je savais que ce n’était pas un événement isolé. Rosalie était apparue ainsi, sous le sapin du château. C’était le cas d’Ilias apparemment. Ilias. Je me mis sur son torse, debout, et lui fit un petit geste de la main qui provoqua un sourire sur son visage. Il y avait beaucoup de rumeurs, notamment relayées par Gustine quand elle invitait des amies à prendre le thé. Apparemment, des Humains étaient apparus de nulle part à Haute Terre, des Humains avec des ailes. J’avais vraiment envie de voir ça, même si ma magie ne fonctionnait pas à leur contact. C’était curieux.

Cendre souleva le couffin dans lequel était installé Ilias pour l’amener dans une grande chambre à l’étage. J’étais dedans et dus me tenir pour ne pas tomber. Finalement, je choisis de m’asseoir sur le ventre du bébé. Quelqu’un avait dû voir le petit garçon sous son sapin et l’amener à l’orphelinat, incapable de s’en occuper. « C’est peut-être un Æther. » supposa Gustine après un petit silence. « J’ai vu beaucoup de choses dans ma vie mais ça… Enfin, de toute façon, une enquête va sans doute être menée et nous saurons bien vite le fin mot de cette histoire. » Alors que nous passions près d’un buffet, je distinguai Odile. La Fae ne me voyait pas. J’avais déjà essayé de prendre contact mais elle n’avait pas gardé son âme d’enfant. Il m’était également difficile de la distinguer. Les adultes ne la distinguaient pas non plus. Elle était discrète et ne parlait pour ainsi dire jamais. Elle regarda Ilias avec intérêt, son corps en forme d’étoile scintillant doucement. « Peut-être que ce sont des enfants d’Ësse’Aellun. » « Ësse’Aellun ? » Le Dieu n’était pas très connu encore. Gustine en savait beaucoup sur lui pour s’être rendue à Boraür et avoir développé une véritable passion pour lui. « C’est l’Æther de la famille. À Boraür il y a beaucoup de symboles qui lui sont attachés et le sapin en fait partie. C’est pour ça que je dis ça, bien que ça m'étonne qu'il puisse employer ce genre de méthodes. Tu devrais venir avec moi un jour. J’ai vraiment envie d’y retourner. Je devrais en parler à Kaahl quand il reviendra. Ça serait bien pour les enfants d’y aller avant qu'ils ne commencent leur scolarité ou plus tard, pendant les vacances. Tout le monde est tellement gentil là-bas ! » La vieille Magicienne avait les yeux qui brillaient. Elle adorait l’endroit et son amour transparaissait. « J’aimerais bien y aller si Kaahl y va. » Je savais que Cendre ressentait une sorte d’attachement démesuré pour le Baron, un attachement qui n’était pas réciproque. Comme les adultes ne me voyaient pas, j’assistais souvent à des scènes amusantes. Lorsque la jeune femme était là, Kaahl se montrait plus prudent. Il vérifiait méticuleusement que la voie était libre avant de se rendre dans telle ou telle pièce. Dès qu’il entendait Cendre au loin, il faut dire qu’elle n’était pas discrète, il se débrouillait pour partir faire quelque chose. Je la trouvais attendrissante, même si je comprenais que son côté petite sœur collante puisse faire fuir n’importe qui. « Oh je ne sais pas, mon petit. Le Baron m’a prévenue qu’il aurait beaucoup de choses à faire prochainement et qu’il ne pourrait passer que de temps en temps. » « Ah. » Sa réaction montrait sa déception. Je souris. Peut-être qu’il finirait par l’aimer, même si je sentais qu’il cachait quelque chose. J’étais partie du principe que ça ne me regardait pas. Tant que son amour pour Rosalie était authentique, peu importe ce qu’il faisait en dehors, ce n’était pas grave. Cet amour était authentique. Quand il posait les yeux sur elle, il semblait clair à tout le monde qu’il en était fou. La tendresse transparaissait dans son regard. Il ne lui voulait que du bien et, en tant que Lumia, ça me suffisait amplement.

Les grandes personnes continuèrent à parler, tout en installant la chambre. Gustine fit démarrer un objet magique produisant une musique entrainante afin de se donner davantage de motivation. J’aimais vivre ici. Mon attention se reporta sur l’enfant. Je me demandais ce qu’il deviendrait plus tard. Serait-il un scientifique ? Un guerrier ? Un sportif ? C’était difficile à dire mais j’avais un temps considérable devant moi pour imaginer tous les possibles. Je m’allongeai sur son ventre, fixant sa bouille. Lui aussi me regardait. Il devait se demander qui j’étais. « Bonjour Ilias. Tu as dû vivre pleins d’aventures avant de te retrouver ici. Ne t’inquiète pas. Ce n’est pas parce que les gens chez qui tu es apparu ont préféré te confier à un orphelinat que tu n’es pas digne d’être aimé. Ils ne pouvaient simplement pas s’occuper de toi. Maintenant que tu es ici, tu vas voir, ça va être génial. Il y a plein d’enfants, comme toi. Il y a Rosalie, c’est la petite fille dont je m’occupe. Elle est gentille. Elle a de jolis yeux bleus, un peu violets et elle aime bien s’agripper aux tissus. Il y a Lucius aussi. Ce qui est drôle c'est que vous avez un petit air de famille tous les deux. » Je réfléchis un instant. Ce n’était pas possible. Je savais que Lucius était le fils de Kaahl. Je l’avais vu, le jour où cette femme était venue le lui confier. Nous autres les Lumias, pouvions avoir accès à beaucoup d’informations. C’était une aubaine d’être invisible dans certains cas. « Il raffole de sa peluche dragon. Il y a Justinien aussi. Il pleure beaucoup. Il a été adopté, comme toi, à l’orphelinat. De ce que j’ai compris, quelqu’un l’a trouvé dans un parc, au milieu de vêtements d’adulte. » Je souris à l’enfant. Avec mes joues roses, j’avais toujours bonne mine. « Tu vas voir, tu vas être bien ici. » lui redis-je doucement. « Tu auras plein de jouets, des frères et sœurs avec qui grandir et t’épanouir. Je serai là aussi. » Quoi de mieux pour rendre un Lumia heureux que de le placer dans une famille nombreuse ? Je n’avais aucune idée du nombre d’enfants que le Baron voulait adopter. S’il continuait sur cette lancée, il y aurait une dizaine de bambins ici prochainement. Il n’en avait pas parlé de façon explicite. Il avait juste confié son désir d’adoption et, depuis, il avait pris contact avec l’orphelinat du Duché. « Ça te dit de jouer à un jeu ? » lui demandai-je. Il ne pouvait pas répondre parce qu’il était trop petit mais j’étais certaine qu’il aimerait. Je concentrai ma magie pour faire apparaître des petites formes plus ou moins bien réussies qui se déplacèrent doucement devant ses yeux. Ses mains gesticulèrent pour essayer de les attraper.

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