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Pulsar Verhoeven
~ Magicien ~ Niveau II ~

~ Magicien ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 745
◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018
◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ
◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Pulsar Verhoeven
Mar 07 Juil 2020, 15:07


Pulsar Verhoeven

Nom - Verhoeven
Prénoms - Pulsar Kumara Astraeus
Race - Magicien
Sexe - Masculin
Âge - Vingt ans
Taille - 1m77
Naissance - Ère de la Conciliation

Spécialités

- Agilité - 10 + 2 + 1 + 1 = 14
- Force - 12 + 1 + 1 = 14
- Charisme - 10 + 1 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 2 + 1 = 20
- Intelligence - 15 + 2 = 17
- Magie - 16 + 1 = 17

Métier - Organisateur de Soirées [Rang II]
Armes - Espadon - Chakram

Description des Armes:

Informations

POUVOIRS INITIAUX

- Umbra in Lucem - Praesidium
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Bannissement
- Contrôle des Illusions

PROGRESSION

Niveau II - Création Élémentaire d'Électricité
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A
Niveau VI - N/A

Patrimoine - Réputation

TITRES

- N/A

TITRES HONORIFIQUES

- Élu des Portes
- Isemssith [Coupe des Nations]

- Comte du Duché de Virial [Magiciens]

- L'Hadès [Faes]
- Savaşçı Kartal [Lyrienns - l'Aigle Combatif]
- Ükjilh i Sülh [Lyrienns - Champion de Sülh]

DOUBLE-NATIONALITÉS

- N/A

RÉPUTATION

- Popularité Nationale - Magiciens
- Popularité Nationale - Faes
- Popularité Nationale - Lyrienns x 2

ÉCONOMIE

- Exploitation Économique - Vin
- Exploitation Économique - Encre

PATRIMOINE

- 30 PNJ Serviteurs - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède
- 30 PNJ Soldats - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède
- 10 PNJ Lyrienns | Serviteurs
- Une Habitation sur l'Île d'Aeden

- Gestion du Cabaret L'Antre Éphémère [Duché de Virial, en Caelum]
- Propriétaire du Cabaret L'Enflammée [Duché de Virial, en Caelum]
- Un luxueux Château sur l'île de Boraür dont le personnage partage la propriété avec les membres de sa race

- « Il te caresse » - l'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.

- Gaspard, un cheval qui vous a été offert par Balthazar
- Propriétaire d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe.
- Un Cerfeuil d'Od masculin - image - où les Faes aiment se mettre entre les décorations et ce sont les animaux symboliques d'Ësse'Aellun. Ils vivent essentiellement à Boraür et dans les régions neigeuses. Ce dernier possède le Pouvoir de l'Âme-Soeur. Le Cerfeuil d'Od qui accompagne votre personnage de temps en temps possède une moitié qu'il aime d'un amour sincère et éternel. Aussi, il doit pouvoir se retrouver avec elle sur l'île de Boraür. Chaque Cerfeuil peut donc s'y téléporter et amener son compagnon humanoïde avec lui. Un lien particulier semble aussi s'établir entre les possesseurs de deux Cerfeuils liés au fur et à mesure de leur rencontre, comme si les animaux avaient le don de les rapprocher [lié à Djoulhya].
- Un Renard Élémentaire | Contrôle, Création et Fusion de la Terre

Gains

POUVOIRS

Pouvoirs Élémentaires

- Maîtrise Élémentaire de la Neige | Création

- Maîtrise Élémentaire du Feu | Création
- Maîtrise Élémentaire de Métal | Contrôle
- Maîtrise Élémentaire de la Terre | Contrôle
- Maîtrise Élémentaire de la Glace | Contrôle
- Maîtrise Élémentaire de l'Électricité | Création

- Les Flammes Émotionnelles - lorsque Pulsar est soumis à certaines émotions, son corps s'embrase et laisse ainsi des flammes apparaître dans ses cheveux, son dos et ses bras. Elles seront de couleur bleue si le sentiment est bénéfique et de couleur rouge si le sentiment est négatif. Cette magie ne cause aucun dommage sur le Magicien, ni sur les personnes proches de lui, ne témoignant que de son état d'esprit dans une situation donnée.

Pouvoirs de Religion

- Invocation d'A'zar - il existe certains dons qu'il vaut mieux manier avec prudence, voire sagesse. Ce pouvoir fait clairement partie de cette catégorie. Grâce à lui, il est possible d'invoquer une créature hideuse - illustration, qui semble sortir d'un autre monde. C'est sans doute le cas. Son monde à lui. Cette bête est littéralement un cauchemar. Une monstruosité, qui aime se repaître de tout et de n'importe quoi. Ne croyez pas qu'elle aime simplement la chair fraîche et sanguinolente. Il est aussi possible de la croiser dans vos rêves les plus sanglants, où elle est toujours autant affamée. Si elle se nourrit de vous, même en cauchemar … Vous ne vous réveillerez plus jamais. Elle est indépendante et agit selon ses propres volontés. Cette créature connaît aussi vos secrets. Êtes-vous un adepte du Dieu Elzédor ou du Dieu A'zar ? Si vous n'êtes pas un fervent croyant de son Aether, la bête cherchera autant à vous nuire qu'à s'en prendre aux autres. Pire : elle cherchera même à vous traquer pendant votre sommeil, dans le monde onirique. Jusqu'à ce que vous soyez mort, ou repenti. Elle ne daignera vous épargner que si vous partagez ses idéaux. D'ailleurs, elle ne fera aucun mal aux adeptes de son Dieu, à moins qu'ils cherchent réellement à s'en prendre à vous et que vous êtes aussi dans son camp. Quoi qu'il en soit, la créature reste très intéressante : elle est capable d'accomplir des massacres en un temps record. Invoquez là. Mais prenez garde.

Pouvoirs d'Attaque

- Clonage
- Superforce

Pouvoirs de Protection

- N/A

- L'Instrument de la Manipulation [Trompette] - votre personnage, quelques jours après avoir fait ce que la Petite Fille lui a dit, reçoit un instrument de musique qu'il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre au cours de sa vie. Au fur et à mesure de sa pratique, il se rendra compte qu'il est capable de façonner les émotions de ceux qui l'écoutent en fonction du morceau joué, dépendamment de sa magie. Si c'est un morceau triste, la foule sera triste. Jouer longtemps amènera à modifier le comportement de l'auditoire selon le sentiment ressenti, sans que ce comportement ne soit néanmoins prévisible ou manipulable par l'artiste en dehors du ton de la musique. Si quelqu'un se suicide du fait d'un morceau très triste joué longtemps, ce n'est pas l'artiste qui l'a voulu, les effets étant imprédictibles par lui ; et pas forcément positifs pour lui non plus. Il se rendra compte également que jouer a tendance à amener la plèbe à lui, là encore, en fonction de sa magie - Vous avez compris, à vous de faire pratiquer votre personnage pour qu'il arrive à maîtriser l'instrument. Sinon les effets n'opéreront pas. Il faut qu'il arrive à en jouer et, forcément, ça dépend beaucoup de son agilité. Plus le jeu est parfait et la magie grande, plus les effets sont importants. En contrepartie, les effets dépendent aussi de la force de celui qui écoute.

Pouvoirs de Soins

- Le Chocolat Chaud - ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles, ainsi que les morsures du froid.
- Création de Gemmes Bleu Clair - Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes, mais en plus petit. Lutte contre la fatigue.

Pouvoirs de Déplacement

- Vitesse Accrue

Pouvoirs d'Annihilation

- N/A

Pouvoirs de Création

- Contrôle du Papier

- Création de l'Encre
- Contrôle de l'Encre

- Calligraphie - peut donner vie aux mots faits d'encre et les manipuler, se limite seulement aux objets [armes, vêtements, etc.]
- Voix d'Encre - permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes.
- Sans alcool la fête est plus folle - ce pouvoir permet au personnage d'alcooliser n'importe quelle boisson normalement sans alcool, sans en modifier le goût.

Pouvoirs des Sens

- N/A

Pouvoirs des Faes

- Ouverture du Monde des Contes - ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter [lui et ceux qu'ils désirent] dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte [dans le cas de ce RP, les rôles sont faits et le personnage se fond audit rôle. Il perd conscience de lui-même. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Parfois, le personnage est très conscient de lui-même et aide juste la Fae à faire son Conte, comme une vraie pièce de théâtre. Ils peuvent discuter ensemble, elle peut donner des directives, les scènes peuvent être faites plusieurs fois, etc.].
- Personnage - celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent [par exemple, si c'est Gaston, il voudra sans doute tuer une jeune femme pour en charmer une autre. Il voudra se marier à une femme et tuer un homme. Ect.]. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Place au Personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans ce dernier. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même. Le Personnage de Pulsar est Hadès.
Description:

- La Prison - il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin. Il y a cinq histoires dans ce livre que vous pouvez décrire. En gros, les prisonniers prennent la place d'un personnage et subissent le rôle en le vivant en boucle, tout en étant conscients d'eux-mêmes. Ils sont simplement impuissants, à moins d'avoir une grande force, intelligence et magie qui leur permet de reprendre le dessus et d'essayer de trouver une porte de sortie. La porte de sortie mènera dans le Monde de Diane, au sein du Coeur Bleu.
- Le Conte nommé Les Aventures des Trois Royaumes, ainsi que tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- L'Espièglerie des Faes - Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Koalkaz - il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entraîner au combat par exemple. Il y a un petit L. sur la boîte.

Pouvoirs Autres

- Résistance à la Luxure
- Confession - capacité d'obtenir la vérité à une question posée, ou qu'une personne admettre avoir commis un péché envers une autre [utilisable une fois par RP].
- L'Encre Invisible - ce pouvoir permet de déposer une petite marque invisible sur une personne qui, tant qu'elle n'en sera pas débarrassée, aura une poussée de libido à chaque fois qu'elle se retrouvera en compagnie de celui qui l'a marquée. Ne part pas à l'eau.
- Les Sources Thermales - à chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au coeur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au coeur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, le personnage peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.

FORMES DE MAGIE

- La Magie Bleue [Native]
- La Magie de la Lumière [Native]

ARMES

- Un Arc | Zuris - sur lequel est gravé un flocon de neige
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications
- Corsèque
- Masse d'Armes Lourde
- Une Arc sur lequel est gravé un flocon de neige
- Épée Longue de Givre
- Collier en lapis-azuli qui octroi un bouclier défensif de vent
- Épée en argent avec un pommeau sculpté représentant un aigle

- La Fureur Sacrée - il s'agit d'une lance dont le talon renferme une labradorite bleue, s'il s'agit d'une arme normale aux premiers abords, les utilisateurs usant d'une puissante magie déverrouillent une particularité scellée. Se nourrissant de leur magie le temps de son utilisation, celle-ci se dégradant progressivement, son porteur peut matérialiser un sosie reprenant ses traits sous forme d'une créature à la peau bleu. Son homologue lui viendra alors en aide dans les combats et aura la moitié des statistiques du Personnage pour combattre, mais il se verra incapable d'utiliser la magie.

ARTEFACTS

- Pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Une dinde qui pond des oeufs soit en or, soit en chocolat, finement emballés
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.

- Le Médaillon Bleu - il s'agit d’un médaillon en forme de dragon bleu. Il révèle à son porteur les espoirs d'autrui lorsque ceux-ci sont bénéfiques. Il se serait créé en se nourrissant des espoirs vains des lettres d'enfants présentes dans la boîte. Son objectif est de permettre à son propriétaire de réaliser les espérances qu'il entend et d'éviter que les malheurs ne perdurent, faute d'oreilles attentives.
- Élégeance - il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.
- La Bûche - il s'agit d'une petite bûche de bois pouvant être facilement transportée dans un sac et qui s'embrase pour donner un feu de camp une fois posée au sol. La durée et la taille dépendent exclusivement de la magie du possesseur.
- La Boite Magique - il s'agit d'une boite qui a la capacité d'aider le personnage au quotidien en faisant apparaître un objet non magique par jour et qui disparaît le soir même.
- L'Étoile - une fois par jour, le personnage peut faire un petit voeu. Les effets disparaîtront à la fin de la journée.
- Toujours Plus Haut - il s'agit d'un pouvoir qui permet au personnage de faire des bonds de plus en plus haut en fonction de sa magie.
- La Cape de DrapKouL-Ah - c'est une longue cape noire qui est résistante et absorbe la magie des faibles sorts. Vous pouvez sortir tranquille, mais attention, elle est tellement longue que vous pouvez vous prendre les pieds dedans et vous casser les dents !
- Kämerha - il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l'oeil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants, pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres [il s'agit globalement d'un appareil photo. En utilisant le monocle, celui-ci fait apparaître la scène visionnée à travers lui sur un support [papier, toile, objet divers].
- Le Chant de l'Ange - chaîne d'or avec un pendant en forme de note de musique, à la capacité de créer une musique si apaisante qu'elle endort l'auditoire lorsqu'on la serre dans sa main [sur PNJ, accord du Joueur au préalable et en fonction des statistiques]
- Le Couvreur - Tapis produisant un son caractéristique à chaque personne qui marche dessus, très utile pour que les personnes puissent reconnaître leurs amis aux premiers sons ... Et à dénicher ceux qui changeraient d'apparence !
- L'Anneau d'Invisibilité - c'est un anneau en argent, tout ce qu'il y a de plus simple. Il à deux propriétés. La première est de rendre l'individu insignifiant pour les personnes autour de lui. C'est comme s'il était invisible, sans l'être. Il est là, les gens se rappellent parfois après coup de sa présence, mais sur le moment, ils n'y font pas attention. La deuxième est d'attirer à lui des compagnons PNJ qui chercheront à l'aider coûte que coût, en prétendant qu'une prophétie est attaché à cet anneau et qu'ils doivent absolument l'aider pour qu'elle s'accomplisse. Le premier effet se produit tout de suite. Le deuxième arrive après quelques utilisations.
- La Tenue Blanche de Quetzalcoatl - il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu, mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne, mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques [le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité - Tenue I - Tenue II
- Le Ballon d'Or - outre la particularité d'être de forme ovoïde, c'est un ballon confectionné en quantité limitée et distribué uniquement sur la durée du TIF. En cuir sombre, avec une couture piquée de dorure, on peut y voir apparaître de temps à autres des messages encourageants et positifs en lettre d'or brodée dessus.
- Le Bonbon Rouge - c'est un bonbon rouge, tout rond. Lorsqu'il est avalé, un étrange processus se met en place, visant à empoisonner l'individu en question. Ce n'est pas le bonbon en lui-même qui l'empoisonne, mais un aliment déterminé à l'avance par celui qui l'utilise [exemple : les bananes]. Plus la victime consommera des bananes et plus elle sera malade. Le processus d'empoisonnement est plus ou moins lent.
- Les Patins - il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Le Livre des Désirs - il s’agit d’un livre qui a été réglé pour le Fessetival afin de livrer à son possesseur les désirs sexuels des individus qui se trouvent à côté de lui. Néanmoins, il a normalement un usage plus extensif puisqu’il révèle également les petits désirs du moment. Désir d’un verre de champagne ? Désir d’entendre une musique en particulier ? Désir d’aller quelque part ? Toutes ces petites envies se noteront dans le livre qui s’actualisera seul. De plus, puisqu’il n’est pas aisé de consulter un ouvrage toutes les cinq minutes, il sera possible pour son possesseur d’entendre directement les petites envies des gens directement dans sa tête, afin de les satisfaire au mieux ou d’en tirer avantage. Cependant, attention aux migraines dans les lieux publics.

INTRIGUES

- N/A

LIÉS

- Les Bracelets Empathiques - il s'agit de deux bracelets en argent liant par un sort d'empathie les deux porteurs des bijoux [à choisir].

Natsumura Mugen

- L'Union d'Haziel - Le Dieu de la Guerre a décidé d'unir vos deux personnages. Il est apparu devant vous sous la forme d'un cerf et vous avez su. C'était comme une évidence. Il était bien trop loin pour que vous puissiez le toucher, mais votre Destin était à présent scellé. L'Union d'Haziel est l'union de deux personnages qui auront un Destin guerrier commun. Ce que l'un apprend concernant le combat [le maniement d'une arme, une parade quelconque, une stratégie, etc.] sera connu par l'autre, qui pourra l'exécuter en fonction de ses spécialités. Ils partageront leurs savoirs. Aussi, s'ils ne seront jamais obligés de combattre pour le même camp, une confrontation plus ou moins directe des liés se conclura toujours pas un ex-aequo ou une victoire pour l'un suivie d'une victoire pour l'autre. Aussi, un mentor PNJ commun apparaîtra, afin de leur enseigner ce qu'il sait.



Rôle-Play

Fils de la Famille Verhoeven, Pulsar est l'héritier d'une lignée de braves marchands, travailleurs et négociants. Il avait la chance d'être venu au monde dans une famille aisée et ses parents, Chris et Agnès, lui avaient inculqué les valeurs familiales, le préparant ainsi à son avenir. Le Magicien l'imaginait dans les pas de ses aïeuls. Peut-être en y apportant quelque chose de plus, l'éclat de la réussite l'attirait assez pour que le jeune homme envisage d'étendre leurs activités commerciales dans un domaine qui le touchait. Malgré qu'il soit encore aux études, ses récents succès avaient attirés les regards de ses aînés et mettait les siens en avant, cela lui valait l'admiration de ses condisciples. Et le mettait en haut d'un escalier où la moindre erreur le pousserait en contrebas. Souvent, on pouvait le voir assis dans l'herbe, un livre reposant sur ses genoux, alors qu'il parcourait les lignes ... sans réellement les lire. Ce n'était sans doute pas très sérieux pour un étudiant que de faire semblant d'être studieux, mais cela lui permettait de réfléchir sans être distrait, lui laissant le loisir du repos après toute l'ardeur mise dans ses études. Autant dire qu'il avait hâte que son année s'achève, aspirant à bien des projets. C'était la dernière étape avant son entrée dans la vie active. Avant de pouvoir épouser sa partenaire. Est-ce que seulement le Mage Blanc le pourrait ? C'était la dame de ses pensées, pour qui son attirance avait été immédiate et où, les années passants, l'amour et la douceur étaient nés entre eux. Seulement ...

Pulsar ne cillait pas. Le bleu tranchant de son regard parlait pour lui, se contentant d'un regard dur et entendu vers les malheureuses lignes du savant rédigeant sur la manipulation des éléments électriques. S'il était réservé sur sa vie privée, le Magicien aurait aimé avoir quelqu'un pour discuter avec lui des aléas qui lui rongeaient l'esprit. Il n'est pas du genre à partager sa confiance avec le premier venu, de toute manière, sa personnalité semble peu sociable et n'encourage guère à l'aborder. Malgré tout, ceux ayant appris à le connaître le décriront souvent comme étant une personne au bon coeur, appréciant se rendre utile et aimant les découvertes et les défis. Il désire acquérir un mental fort pour mener au mieux les négociations et faire ainsi prospérer le nom de sa maison. Acquérir le respect et l'admiration de tous. Cela commencerait avec un beau mariage. June Hautbourg. S'il la désirait comme épouse à ses côtés, prêt à braver les choses pour obtenir sa main, il était conscient que les tourments et la vérité avaient de l'importance au sein d'un couple. De l'extérieur, Pulsar ne prenait pas conscience d'attirer les regards, comme s'il s'agaçait sur une problématique magique que des tourments personnels. Dans ses habits soignés, l'homme ne pouvait qu'être le plus élégant de sa bande d'amis. D'une intransigeance parfois synonyme de sévérité froide, il se sent fier d'être un homme droit. Il n'a qu'une parole et sa loyauté se veut indéfectible pour quiconque l'obtient.

Souvent, on le taquinait sur sa fidélité, ou sur la virginité de celle qu'il désirait prendre pour épouse, mais ces allusions ne l'intéressaient pas. Ce masque était tellement beau et marchait relativement bien, lui permettait de sauver les apparences. Au fond de lui, le Magicien savait que ce serait mentir de sa part de dire qu'il n'avait pas hâte que son mariage ait lieu pour le consommer. Pour qu'il puisse avoir June rien que pour lui, sans qu'elle ne craigne quoi que ce soit de la part des siens. Qu'ils s'abandonnent l'un à l'autre. En attendant, Pulsar était le seul à avoir une compagne de longue date avec qui il souhaitait faire sa vie, prêts à réaliser ensemble leurs projets. Aux yeux de ses proches, il est un homme n'ayant pas crainte de l'effort ou de l'attende que cela nécessitait. Le jeune homme passait sa main sur son menton, sentant la présence des poils sur ce dernier. Il trouvait qu'une coiffure décente et une barbe entretenue étaient les parures d'un homme. Sans doute l'unique moyen de séduire une femme. C'est ainsi qu'il avait conquis les coeurs, après tout. En paraissant plus mature qu'il ne l'était. Il avait voulu taire ses sentiments durant un temps, ne dévoilant ses intérêts ou ses pensées à personne, malgré sa discrétion, cela ne l'empêche pas de se pavané lors des soirées mondaines. Aimant le luxe et les belles femmes. Ce dernier point l'avait sans doute contraint à renier son attirance pour la Hautbourg, craignant de la blesser en allant en voir d'autres, mais il n'y avait qu'elle. Ils n'étaient plus amis depuis longtemps et était vu comme un couple. Comme lui, elle aimait les arts de la Joaillerie. C'était ce qui les avait rapprochés.

Comme de coutume, la curiosité sur la vie des Nobles attirait les rumeurs et ses camarades avaient le don de lancer des conversations qui ne pouvaient qu'aboutir à un silence froid. Il n'en demeurait pas que Pulsar était de ceux qui remontait le moral, ayant toujours une parole encourageante ou un sourire engageant. Et, depuis sa visite chez la Marquise de Nylmord, plus rien n'était comme avant. Avait-il malencontreusement eu une altercation avec cette dernière concernant sa nature raciale ? Une sans magie qui s'accaparait autant de titres et de richesses en partant de rien, cela le faisait rêver autant qu'il en répugnait. Tout le monde connaissait son inimité concernant les Humains, les tenant en horreur et ne désirant, en aucun cas, être proche d'eux. Cette aversion était née d'un voyage s'étant mal terminé. Il avait été ravi de partir avec ses parents, mais une bande de pillards avait attaqués leur convoi. Fort heureusement, nul mal n'avait été fait aux voyageurs, mais le Magicien en voulait énormément aux Humains. Ils n'étaient pas loin et aucun d'eux n'avait réagi. Trop couards pour se battre. Qu'une Humaine puisse être reconnue Chevalière, puis Marquise, rendait le tout absurde. Seulement, Pulsar avait appris à apprécier cette femme, mais son trajet jusqu'à cette dernière avait été maudit. Et il en payait le prix. Pour combien de temps encore ?


Bague des Lyrienns

Identité - Erland Sigvard
Artefact - Bague Raciale
Race - Lyrienn | Kar
Niveau - I
Pouvoirs Raciaux
- Qyndily Mantris | Kar
- Qyndily Aenör
- Yüngül Nazaret
Formes de Magie
- La Magie de Jade [Native]
- La Magie Élémentaire [Native]
Contraintes
- Son élément est la Neige
- Une passion véritable pour les traîneaux
Statut
- Acquisition [✓]
- Révélation [x]
- Maîtrise [x]

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A


HRP

Le Thème de votre Personnage - Dream Theater - The Count of Tuscany
La Mort - Assassiné
Votre Fréquence de RP - Aléatoire [DC - Mancinia Leenhardt]
Le Code du Règlement - Validé


◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
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http://yinandyangpower.forumactif.com/t38148-pulsar-verhoeven-le
Pulsar Verhoeven
~ Magicien ~ Niveau II ~

~ Magicien ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 745
◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018
◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ
◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Pulsar Verhoeven
Mar 07 Juil 2020, 15:07


Aïdôneus

Nom - Aïdôneus
Sexe - Masculin
Race - Animal Fantastique | Orque | Apparence
Partenaire - Pulsar Verhoeven
Pouvoirs
- Voler
- Télépathie
- Contrôle de l'Eau
- Contrôle de la Lumière
- Entrer et Sortir du Monde des Contes
- Éternité du Phoenix - Aïdôneus est en mesure de revivre s'il est malheureusement mort en s'éloignant des étendues d'eau trop longtemps, s'il est attaqué ou s'il meurt de vieillesse. Disparaissant sous forme de bulles de savon, il renaît alors près de l'étendue d'eau la plus proche d'où se trouve Pulsar
- Aura Merveilleuse - lorsque les autres l'aperçoivent, ils se demandent s'il est réel ou le fruit de leur imaginaire

Récit - Aïdôneus semble tout droit sorti d'un Conte. Et pour cause, c'est le cas. Créature merveilleuse, d'une douceur et d'une gentillesse troublante, il semble être le Gardien du Comté de Virial sous l'égide des Verhoeven. Mesurant dix mètres, sa nageoire caudale, large et arrondie, approche des deux mètres, alors que sa nageoire dorsale atteint les un mètre trente avec une apparence de triangle isocèle, la créature semble également peser plusieurs tonnes. Son physique atypique - dos noir, ventre blanc et une tache blanche derrière et au-dessus de l'oeil - aurait de quoi troubler ceux qui n'ont pas l'habitude de voir une telle espèce à cet endroit, mais les habitants ont finis par être charmés. On le voit nager de temps à autre dans les environs, au grand plaisir de de ces derniers, qui se régalent de sa présence en se promenant. Ses vocalises rythment les lieux, surtout lorsque de la musique l'accompagne et qu'il s'en amuse avec les musiciens, à sa manière. Par ailleurs, Aïdôneus aime également nager en compagnie d'adultes et d'enfants, certains montent sur son dos, en échange de câlins et de gratouilles sur le ventre.

L'animal n'a pas besoin de vivre continuellement sous les eaux et peut demeurer sur les terres quelques temps, en volant dans les environs. Favorisant les espaces verts et les forêts, il n'est pas rare que des voyageurs soient surprit de le voir voltiger en toute discrétion. Il vocalise également avec eux, à moins que ceux-ci ne se montrent plein d'agressivité. Auquel cas, il les repoussera en les éblouissants, sans les blesser, mais souvent, on craint un violent coup de mâchoire ou de nageoire pour oser lever le petit doigt dans sa direction. Aïdôneus erre de temps en temps aux abordes des villages, mais c'est très rare. Également, le manque d'eau peut le rendre malade. En ressentant les effets du manque, il doit y replonger pleinement ou il disparaîtra en se transformant en bulles de savon ... avant de réapparaître à nouveau, dans un autre lieu. Son nom vient de Pulsar, qui en est officiellement le gardien, il lui a été donner suite à leur rencontre, alors que le Magicien était sous les traits du Dieu de la Mort, Hadès.


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Pulsar Verhoeven
~ Magicien ~ Niveau II ~

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Pulsar Verhoeven
Mar 07 Juil 2020, 15:07


Aristia Ryhan

Noms - Ryhan, adoptée Verhoeven
Prénom - Aristia, dit Tia
Race - Magicien
Niveau - I [Niveau I à 373 points]
Sexe - Féminin
Âge - Dix ans
Taille - 1m20
Naissance - Ère de la Conciliation
Titres - Aucuns
Titres Honorifiques
- Aucuns
Métier - Aucun
Spécialités

- Agilité - 5
- Force - 7 + 1 = 8
- Charisme - 5
- Intelligence - 7
- Magie - 1

Armes - Arc - Épée
Particularité - Cousine de Pulsar

POUVOIRS INITIAUX

- Umbra in Lucem - Praesidium
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Superforce
- Absorber l'Énergie d'Autrui

PROGRESSION

- Gain Niveau II = N/A
- Gain Niveau III = N/A
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

POUVOIRS

Pouvoirs Élémentaires

- N/A

Pouvoirs de Religion

- N/A

Pouvoirs d'Attaque

- N/A

Pouvoirs de Protection

- N/A

Pouvoirs de Manipulation

- N/A

Pouvoirs de Soins

- N/A

Pouvoirs de Déplacement

- N/A

Pouvoirs d'Annihilation

- N/A

Pouvoirs de Création

- N/A

Pouvoirs des Sens

- N/A

Pouvoirs Autres

- Liquide Cristallisé - il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

FORMES DE MAGIE

- La Magie Bleue [Native]
- La Magie de la Lumière [Native]

ARMES

- N/A

ARTEFACTS

- Le Bol Souvenir de Vacances [Duché de Virial] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

- N/A

INTRIGUES

- N/A

RÔLE-PLAY

Dans la vie, il y a des moments où de grandes choses peuvent arriver. Et celles-ci peuvent tout changer. C'était ce qui était en train de lui arriver. C'est ce que le Magicien pensait en entrant dans la pièce. Assise sur la chaise devant un goûter où elle n'avait rien touché, Aristia observait les choses sans les voir ; sa vie avait basculé et, même si elle n'en mesurait pas encore toute la signification, ni la portée, la douleur ressentie était bien réelle. Inexprimable. Ses cheveux blonds s'étaient éclaircis sous le choc et ses grands yeux bleus, si rieurs autrefois, s'avéraient ternes. Secs des larmes qui n'avaient que trop coulés, alors que des adultes décidaient de son futur sans qu'elle ne puisse dire un mot. Elle prêtait à peine attention à sa présence, amorphe. Une vision qui serrait son âme. Pulsar ne s'amadouait pas vraiment des enfants, c'était un esprit libre et il voulait profiter de sa vie de jeune adulte, mais comment ne pas être touché de sa détresse ?

Aristia, tu te souviens de moi ? demanda-t-il en s'approchant.

L'enfant avait levé les yeux dans sa direction à l'entende de son nom, avant d'hocher la tête.

Tu vivras ici à partir de maintenant. Est-ce que tu comprends ?
... Oui.

Une voix avec un mélange de tristesse et de résignation. Pulsar mis un genou au sol pour être un peu plus à sa hauteur, même si elle le dépassait, il donnait l'impression d'être un chevalier devant sa demoiselle.

Si tu as besoin de quoi que ce soit, fais-le moi savoir, d'accord ?

Un reniflement. Et des yeux larmoyants. Elle essayait d'être forte, mais c'était difficile, alors elle se penchait en avant pour venir dans ses bras et il la réceptionnait en douceur. Son petit poing se refermait sur le veston de son cousin, qui mit une main sur son crâne pour lui caresser les cheveux.

Tout ira bien, Tia.



Aristia !

Pulsar ne savait pas exactement ce qu'il s'était passé, mais la situation avait dérapée. Sa cousine se retrouvait ainsi au-dessus d'un jeune garçon qui venait de lui parler. Ça n'avait duré que quelques instants, assez pour que deux ou trois coups ne soient assénés. Lui l'avait reculé en l'attrapant sous ses aisselles, surprit de sa réaction très violente, ses yeux l'interrogeant du regard. Derrière eux, quelques murmures, est-ce que les deux enfants avaient eu mal à se comprendre ? Aux yeux du Magicien, le spectacle était tout autre. Sa cousine abordait un sourire radieux, sur ses mains se trouvaient des traces de sang, démontrant son enragement à en finir avec son adversaire. Le Vicomte prit son fils dans les bras, traitant la Ryhan d'enragée. Pulsar l'avait éloignée, tandis que son père essayait de se confondre en excuse en expliquant ses sentiments perturbé suite à la perte de ses parents, appelant sa compréhension.

Pourquoi as-tu fait cela ?
Il s'est moqué de papa.

Il n'y avait aucune trace de mensonge dans ses mots et ce constat choquait assez l'héritier. Quelle idée de manquer de respect à la fille des victimes, un jour comme celui-ci. L'enterrement était terminé, mais dans son coeur, une rage sourde dominait. Quand ce malotru avait manqué de respect à son père disparu, elle avait répliqué d'une manière plus que virulente, mais justifiable.

Tu ne dois pas exprimer ta colère comme cela, Tia.

Pourtant, il ne se sentait pas l'âme de poursuivre un sermon. Elle l'observait de ses yeux bleus, son sourire avait disparu et le Magicien entreprit d'essuyer le sang avec l'aide d'un mouchoir. Oui, la Magicienne n'exprimait pas correctement ses émotions. C'est ce que tout le monde croyait. Parce qu'Aristia avait un secret. Il était d'une simplicité enfantine ; elle aimait simplement frapper les gens.



Je suis Aristia Ryhan-Verhoeven, Marquise, se présenta-t-elle officiellement. Pardonnez-moi de ne pas m'être présentée plus tôt, je voulais seulement vous voir au plus vite.
Quelle jeune fille bien élevée.

En général, il ne s'excusait pas de cet oublie. C'était trois fois rien, après tout. Pulsar sentait des yeux fiers rivés dans sa direction depuis quelques étages en-dessous. Elle avait réussi ! Et toc ! Aristia souriait ensuite avec conviction vers l'Humaine.

Il parait que vous aimez cogner des gens, c'est vrai ?!

Le Magicien voulu s'étouffer avec sa salive, cela aurait été une excellente diversion, mais cette réflexion lui avait demandé trop de temps. En réponse, la Marquise éclatait d'un rire franc qui fit tourner des regards de surprise dans leur direction. Elle posait ensuite son menton contre le revers de sa main, son coude élégamment posé sur la table, avant de répondre avec le ton le plus amusé qui soit.

Broyer tous ceux qui nous exaspèrent est l'ultime plaisir des grandes dames de ce monde.


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