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 | Babelda Tilluiel |

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AuteurMessage
Babelda
~ Rehla ~ Niveau III ~

~ Rehla ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 772
◈ YinYanisé(e) le : 20/04/2015
Babelda
Sam 27 Jan 2018, 10:50



Babelda Tilluiel

“La sagesse commence dans l’émerveillement.”

ID

Nom : Tilluiel
Prénoms : Babelda Asmérah Jane
Surnom : Babel
Titres : Isemssith Jane Lulitlei ; Élue des Portes ; Reine du Royaume des Songes.
Titres raciaux : Mahdif [Humains] ; Devâdary dā Sipāhī | Danseur du Pardon [Humains] ; Ḍipalōmaiṭa [Humain].

Sexe : Féminin
Âge apparent : La vingtaine
Ère de naissance : L’Ère du Chaos du Cristal

Race : Rehla
Voie : Oracle
Race officielle : Magicienne
Empire : Enfants de Yanna | Échelon I : Mousse

Métier : Inventrice [Rang I]
Activité : Lectrice
Particularité : Ancienne membre des Voyageurs
††††††††††††††

HRP

Le thème de votre personnage : LoL -Taliyah, the Stoneweaver (#)
La mort : Qu'elle se perde dans ses lectures des souvenirs, et qu'elle ne parvienne plus à dissocier la réalité des songes.
Votre fréquence de rp : Aléatoire
Le code du règlement : Tartelette à la fraise


Pouvoirs & Armes

Spécialités :
- Agilité : 15 + 1 = 16
- Force : 17 + 1 = 18
- Charisme : 13
- Intelligence : 28
- Magie : 30

Pouvoirs :
- La Vox Stellae
- Le Spleen
- L'Umbra Ora
- Liseuse
description:
- Protection
description:

Armes :
- Un arc et des flèches
- Une petite dague dissimulée dans une montre à gousset



Gains

Gains de niveaux
Niveau II : Passe Miroir
description:
Niveau III : Animisme
description:
Niveau IV : X
Niveau V : X
Niveau VI : X

POUVOIRS
- Télékinésie
- Le tatouage du tombeau d'Amsès - C'est un tatouage qui correspond à ce symbole, apparaissant derrière la nuque. Il permet à votre personnage de prendre connaissance d'un langage codé écrit qu'il sera le seul à comprendre avec les individus qui partagent son secret et ceux qu'il initiera (initiation : quête de 4*720 mots).
- Tatouage - Ce symbole apparaît sur la peau de votre personnage, au bas de sa colonne vertébrale. Il devient capable de comprendre ceux qui se sont vus apposés l'un de ces derniers également, quelle que soit leur langue.
- Paranoïa : Votre personnage va être hanté par Clauswitz, au point de l'apercevoir parfois. Le souvenir du Baiser créera des réactions physiques chez lui, surtout avant de s'endormir, en fonction de ce qu'il a ressenti durant ce dernier. Cela dit, lorsque votre personnage sera en danger, la cause du danger apercevra aussi Clauswitz, comme une ombre menaçante pouvant l'amener à fuir.
- Contrôle du métal
- Le marquage - Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.
- Embrasse-moi - Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Chelae) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Fichez-moi la paix : lorsque Babelda subit des situations trop stressantes, elle invoque un halo de calme, et de sérénité, avec un plaide sous lequel se cacher et un petit thé pour se détendre les nerfs.
- Sentiments partagés : les sentiments de Montarville ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.

ARMES
- Un Javelot
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'Animal incarnant Drejtësi

ARTEFACTS
- Une mini pyramide apparue au cours du rituel des Voyageurs
- Une boussole magique qui vous permet de trouver les personnes ou les objets que vous cherchez. La flèche se tournera dans la direction de ce que vous souhaitez rejoindre. Si la flèche devient rouge, la chose ou la personne se trouve sur un autre continent. Si elle devient noire, elle se trouve sur le même continent. Si elle devient blanche, elle se trouve dans le même lieu que vous.
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp
- Un collier avec un pendentif en ambre en forme de Sablier
- Confluence - d'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.
- L'Épice Noire - substance créée à l'aide d'un mélange d'épices et d'encens, prenant une couleur noire au goût de cannelle très prononcé. Il s'agit d'un médicament permettant, notamment, une certaine immunité devant la maladie et assurant une résistance aux poisons mineurs. Si on en consomme lorsqu'on est en bonne santé, son ingestion permet une amélioration des facultés intellectuelles sur une durée plus ou moins longue, mais ses effets indésirables sont nombreux, car, progressivement, on perd son appétit, son sommeil, on perd le goût de tout et l'Épice devient une drogue. Une drogue mortelle. Une longue exposition rend la substance toxique. Alors, médicament ou poison violent ? Ce sera selon votre usage.
- La Boussole des Séraphins - l'aiguille, qui est une aile d'ange en argent, sert à s'orienter, mais au-delà de son apparente banalité, l'objet a été béni par des Gardiens, permettant à son utilisateur une meilleure orientation, en lui indiquant le moyen de rallier un territoire allié en cas de danger, lui permettant de choisir la meilleure voie, évitant les dangers et les ennemis. Évidemment, l'objet étant ce qu'il est ... il à tendance à envoyer les Maléfiques dans de mauvaises directions.
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- Vernolite - réalisé en phonolite, il s'agit de deux pièces de monnaie, de couleur grise verdâtre, ayant la capacité de transmettre les sons à son propriétaire. L'une se glisse aisément quelque part et permet de transmettre à son utilisateur une conversation, comme s'il était dans la même pièce que les concernés.
Le bracelet de la Lune : Petite bracelet en forme de cercles d’argents attachés les uns aux autres avec des reflets azurs qui apparaîtra autour de votre poignet une fois l’île sauvée ou attaquée, il vous permet de parfois faire sentir l’importance de faire une action à quelqu’un qui peut lui paraître incohérente, mais qui est essentielle et qu’iel aura du mal à se retenir de faire. (HRP : Des actions qui aideront très légèrement à remettre le Destin sur la bonne voie et ce dépendant de votre magie et de la force de la cible)
- Le livre menteur - Il s'agit d'un livre qui sert à étayer les propos des menteurs. Il suffit qu'il parle d'un sujet faux avant de le faire apparaître ou de l'ouvrir pour qu'il se change en manuel défendant sa thèse avec des preuves à l'appui.Couverture : un miroir où se reflète un visage sans traits.
- La Collection des Songes : Sérénade constellée, de la collection Festin Royal, représente le Rêve partagé entre Sam & Daé. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- Potins et rumeurs sur Valysteria : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban jaune à pois roses : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de Latone à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir. Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- L'Azurée - il s'agit d'une broche papillon, permettant à son porteur de résister à la fatigue et la lassitude liée au temps qui passe en lui insufflant l'Inspiration, qu'elle soit liée à un art pratiqué ou à un métier. Une oeuvre créée ou un travail accompli correctement permet au porteur de redonner l'espoir ou d'inspirer l'amour autour de lui durant quelques heures. Toutefois, s'il abuse de son pouvoir, la broche lui donnera la nostalgie de ses terres natales et, s'il y demeure loin durant trop longtemps, peut le rendre malade. Elle a été réalisée par les Nains, dans un alliage de Mithril, mélangeant du vernil et des quartz bleu.
- Le bol souvenir de vacances [Lua Eyael] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.

~ Intrigues
- Evolution du pouvoir Plonger dans l’oubli : permet de poser un verrou sur les souvenirs immédiats des personnes qu’ils viennent de croiser et qui ont compris la nature secrète de leur essence. Grâce à ce talent, ils peuvent simplement se faire oublier des passants, qui ne se souviendront même plus de la rencontre.

~ Formes de magie
- La Magie D’Argent
- La Magie des Astres
- La Magie de la Lumière [DN magicienne]
- La Magie Bleue[DN magicienne]

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- Double Nationalité Magicienne; Umbra in Lucem : Benedictio [X] La Valse Créatrice[X] La Magie des Pentacles[X]

~ Patrimoine et réputation
- Popularité nationale [Magiciens]
- La popularité nationale - Humaine [sous l'identité de Jane Lulitlei]
- Popularité nationale - Rehla
- Un domaine à Utopia
- Une habitation en Haute-Terre
- Droit de passage sur le territoire des Humains
- Exploitation Économique [Sable]
- Un établissement commercial [Sablerie | Utopia]
- Une part de l'exploitation de café.
- 30 PNJ inventeurs d'un niveau inférieur à votre personnage qui lui seront dévoués
- 10 PNJ Serviteurs d'un niveau inférieur au vôtre | Exploitation sablière
- Propriété d'un Cabaret [Lua Eyael]
- Le chat ailé des occasions saisies et des peines évitées : C'est un animal qui ne tiendra pas compagnie à votre personnage dans son quotidien mais il apparaîtra régulièrement, précédé d'un bruit de carillon, pour guider celui-ci ou lui éviter des déconvenues. Il vaut mieux toujours suivre le chat quand il arrive. Si le personnage ne le fait pas, il lui arrivera un événement mauvais ou il ratera une occasion.
- Un espace du Monde des Songes dans lequel Babelda est consciente et considérée comme une Reine. Généralement, il suffit qu'elle y pense avant de s'endormir pour y arriver.
- Une galerie dans le musée des curiosités d'Avalon
- Symbole de présence | Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Sablier]

~ Autres
- Modifier la couleur des objets
- Métamorphose en Poussin
- Contrôle de la météo
- Les contes oubliés
description:
- Le chapeau vert
description:
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Balthazar : Un PNJ qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- La bonne étoile
description:
- Le baiser sous le gui
description:
- La tente de luxe
description:
- Le bonheur : Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux. [Khénora]
- Les âmes-sœurs
description:
- Illuminer le monde
description:
- Le chalet
description:
- Demi relique [Uruh & Damon]
- Kämerha : Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Gains du calendrier de Noël 2019
- L'Encens de la Discorde : de couleur violet et conservé dans une bourse de cuir, cet encens dégage une odeur qui vous apaise et vous permet de travailler efficacement, allégeant les maux qui vous affligent. Seulement, si vous oubliez l'encens dans un coin de votre habitat, sa capacité sera surtout inversée ! Il aura ainsi la troublante manière de déconcentrer, systématiquement, toutes les personnes qui le respire. Cet effet empirera tant que vous ne le brûler pas.



Roleplay

Babelda tourna délicatement la page de son livre, caressant de sa main libre le chat posé sur ses genoux. « Mademoiselle, toutes vos affaires sont prêtes. » La jeune femme marqua un arrêt dans sa lecture, laissant transparaitre un sourire satisfait. « Merci, Desylva. Tu peux retourner à tes occupations. » La rehla reprit sa lecture, avant de soupirer et de fermer le livre, prenant soin de mémoriser la page. Elle se retourna vers l’homme, qui n’avait toujours pas bougé. « Y a-t-il quelque chose que tu voudrais ajouter ? » « Avec tout le respect que je vous dois… Je pense toujours qu’il s’agit d’une erreur. Je devrais vous accompagner, afin de vous aider au mieux de mes capacités. » La voyageuse se pinça l’arête du nez, comme pour garder son calme : ses derniers temps, elle avait plus de mal encore à contrôler ses émotions, se laissant envahir par les Souvenirs. « Je sais que tu préférerais venir mais je serais plus rassurée de te savoir ici. Si j’ai besoin de ton aide, je trouverais un moyen de te le faire savoir. » La réponse ne sembla pas satisfaire le mur, qui garda néanmoins le silence. « As-tu eu des nouvelles d’Elizabeth ? » « Votre père semble toujours bien décidé à lui trouver un bon parti. » Un sourire amusé traversa le visage de la véritable Babelda. Elle se leva, délogeant son animal de compagnie. « Et alors ? » « Votre double semble aussi peu encline à se poser que vous ne pourriez l’être. » Cette réponse ne l’étonna guère et la réconforta même. Il ne s’agissait plus de sa vie -plus vraiment- mais elle aimait garder des nouvelles de la fausse Babelda, et la voir agir comme elle la consolait. Jamais elle ne se serait laisser piéger de la sorte, elle tenait trop à sa liberté pour cela. La rehla était désormais l’esclave du Destin, mais voir Elizabeth se rebeller lui apportait satisfaction. « Bien. Qu’en est-il de ses études ? » « Elle suit toujours les cours du Sanctuaire. D’après mes dernières trouvailles, elle souhaiterait devenir scientifique. » Soupire. « J’aurais préféré la savoir historienne. Cela nous colle beaucoup mieux à la peau. » Après tout, elle avait toujours aimé l’Histoire et les légendes, les mythes et les vérités se cachant derrière les mots. La science et la compréhension du monde n’était pas à négliger, mais elle aurait préféré une autre voie pour son double. S’approchant de la fenêtre, la jeune femme aperçut la silhouette de son chien. « Pourquoi Junon est coincée à l’extérieur ? » « C’est que… Elle est encore recouverte de terre, elle risque de tout tâcher une fois encore. » Le regard de la propriétaire se durcit. « Peu importe, laisse-la entrer. » Babelda n’était pas encore capable de savoir de quoi il s’agissait réellement, pourtant, elle pouvait sentir que sous l’apparence, quelque chose se cachait. Quelque chose de bien plus précieux qu’il n’y paressait.

L’homme s’arrêta sur le pas de la porte, observant la propriétaire des lieux avec un sourire aux lèvres. Il était surpris de ne pas la surprendre en train de lire ou de s’entrainer – à croire qu’elle ne savait faire que cela. « Je te dérange ? » A l’entente de sa voix, la femme sursauta : elle ne l’avait pas entendue arriver. Une fois la surprise passée, son visage retrouva sa douceur habituelle, un sourire s’y dessinant même. Avec lui, elle s’autorisait à se laisser aller. C’était le cas de peu de gens, mais il avait réussi à briser la timidité de la demoiselle, l’apprivoisant peu à peu. Derrière la maladresse et l’inquiétude, il avait découvert quelqu’un de curieux et d’extrêmement sensible, même si elle essayait de le cacher derrière un masque d’impassibilité – ça ne fonctionnait pas souvent, ceci dit : son visage était bien trop expressif, malgré ses efforts. Depuis les dernières années, il l’avait vu s’épanouir. Telle une fleur qui aurait mit des années à éclore, mais qui s’ouvrait finalement au monde extérieur. Elle avait finit par abandonner ses robes à voiles pour adopter les tenues et codes vestimentaires locaux. Ses cheveux bouclés et chaotiques avaient finalement été domptés en tresses ou chignons complexes. Seuls ses yeux, d’un vert émeraude profond, semblaient ne pas avoir changé. « Oh, c’est vous. Je ne vous avais pas entendue. » L’homme se rapprocha d’elle, observant les bagages qui avaient été empilées dans un coin. » « Tu pars en voyage ? » La remarque fit sourire Babelda. Elle savait parfaitement qu’il était au courant, il avait dû le voir depuis déjà des lunes -il ne le lui demandait que par politesse. « Oui. Ulrich pense qu’il serait bon que je voyage un peu, pour m’entrainer à maîtriser mes dons. » Comme pour lui donner raison, la chaise sur laquelle venait de s’assoir l’invité se mit à trembler violemment, jusqu’à ce qu’il ne décide à se relever. « Oh, je vois… » Ils échangèrent un sourire complice. « Et tu comptes y aller seule ? » « Non, Ulrich m’accompagne. Il me reste encore beaucoup de choses à apprendre, même sur notre peuple. » Parfois, il lui arrivait d’oublier que Babelda ne connaissait que très peu de choses aux leurs. Elevée dans le désert en tant que nomade, elle avait été éduquée comme une magicienne et l’on avait totalement négligé son apprentissage sur les notions primordiales qui régissaient leur quotidien. Tout particulièrement la notion de neutralité. Les Rehlas devaient maintenir l’équilibre, un équilibre que la demoiselle était souvent tentée de briser, pour faire pencher la balance d’un côté. Heureusement, Ulrich l’avait prise sous son aile avant que les choses ne deviennent trop graves. Sans doute souhaitait-il la réintégrer dans le monde pour s’assurer qu’elle puisse résister à la tentation d’agir. Leurs dons étaient autant une bénédiction qu’une malédiction, pour certains. « Et où est ce qu’il t’emmène ? » La Clairvoyante haussa les épaules. « Il refuse de me le dire pour l’instant. Je verrai bien le moment venu. » Babelda fit quelque pas pour attraper un ouvrage qu’elle avait posé plus tôt. Sous le regard intense de son invité, qui ne la lâchait pas des yeux, elle le rangea à sa place. « Vous étiez venu me dire quelque chose d’autre ? Ou était-ce simplement pour me dire au revoir ? » « Effectivement, j’avais quelque chose à te donner, avant que tu ne t’envoles loin. » L’homme s’approcha de la petite fleur, et accrocha quelque chose au milieu des breloques qui pendaient au cou de la demoiselle. « Qu’est ce ? » Sourire malicieux. « Tu le découvrira par toi-même. Ce n’est pas amusant si je te donne la réponse. N’est ce pas toi qui adore les énigmes ? » Babelda n'attendit pas une seconde avant d'observer l'objet : une étrange pièce de métal. Drôle de cadeau pour un au revoir.



Merci Kyra nastae

Avatar : NIXEU
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Babelda
~ Rehla ~ Niveau III ~

~ Rehla ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 772
◈ YinYanisé(e) le : 20/04/2015
Babelda
Sam 27 Jan 2018, 10:51


Nymeria, la salvatrice


Nom : Vaughan
Prénom : Nymeria
Surnom : Nym
Sexe : Féminin
Âge apparent : Un peu plus de quinze ans
Ère de naissance : Conciliation
Race : Magicienne
Métier : Domestique au palais royal [Rang I]

Niveau : II (Niveau I à 308 points de rp)

Armes :  
- Une dague
- Une baguette magique

Spécialités :
- Agilité : 5 + 1 + 5 + 2 = 13
- Force : 5 + 2 = 7
- Charisme : 1 + 2 + 2 + 1 + 2 + 1 + 1 = 10
- Intelligence : 10
- Magie : 7 + 1 = 8

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem | Benedictio
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Éternité du Phoenix
- Empathie

Niveau II : Renforcement des points de spé.
Niveau III : X
Niveau IV : X
Niveau V : X
Niveau VI : X

~ Quêtes

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- L'essence de Kinath : Il s'agit d'une petite plume cristallisée dans un morceau d'ambre dont la gemme a été taillée pour être portée en bijoux. Emprunt de magie Déchue, le porteur de l'objet a tendance à exprimer des émotions contraires à celles qu'il manifeste habituellement avec une facilité déconcertante. On dit que, plus il est porté près du cœur, plus la magie de l'objet fait effet.
- La Collection des Songes : De ronces, de la collection Ruban du Cadeau, représente le Rêve partagé entre Èibhlin & Dorian. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
Poststs :


~ Événements

POUVOIRS
- Connaissance de l'autre : Votre personnage sait tout de la vie de Rajiv [Kyra]
- Partage émotif : Parfois, les sentiments de Rajiv s'invitent dans le quotidien de votre personnage. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais celui de l'autre mais les subit plus ou moins.
- Capacité à téléporter Rajiv près d'elle + Volonté de protection/appropriation par Rajiv
- Création de gemme de couleur blanche : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre l'infertilité.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Intrigues
- X

~ Formes de magie
- La Magie de la Lumière
- La Magie Bleue

~ Liens
- Fantasme : Nymeria devient l'un des plus grand fantasme de Rajiv (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- Marcher sur l'eau
- Le boomerang enflammé
- La clochette
Spoiler:
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- Le pouvoir de créer des confettis.
- Invocation d'un Wëltpuff pour faire des câlins
- Pilou-Pilou : Il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un Cerfeuil d'Od. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- Les sources thermales : À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- La tenue rouge de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux.]
- Le mariage blanc : Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec Rajiv, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple.

Particularités : Soeur d'Icarus | Domestique au palais royal

Physionomie : On ne remarque pas sa petite silhouette fluette, son petit corps aussi fragile qu'une brindille, que l'on pourrait briser d'une seule pression. On ne voit pas non plus les jolies robes aux tons clairs qui virevoltent au gré du vent. Non, la première chose que l'on aperçoit en posant le regard sur Nymeria, c'est cette hideuse cicatrice qui barre son visage. Sans doute aurait-elle été jolie si la partie gauche de son visage n'était pas balafré, souvenir douloureux de sa dernière entrevue avec son grand frère. Pendant longtemps, les regards appuyés et curieux que l'on posa sur elle complexèrent la jeune fille. CE serait mentir que de dire que ce n'est plus le cas, mais désormais, elle parvient à esquisser un sourire timide, parfois tremblotant, comme pour répondre aux questions muettes. Ses yeux verts ne se remplissent plus de larmes à la première remarque. Parfois, lorsqu'elle ne se sent pas à l'aise, elle laisse sa longue chevelure brune et bouclée tomber sur son visage, créant un rempart entre elle et les regards indiscrets.

Psychologie :Douce enfant, Nymeria n'a pas encore grandit et reste immature. Naïve et candide, elle possède une innocence adorable. Rêveuse, elle a souvent la tête dans les nuages et se laisse facilement déconcentrer de son travail, ce qui lui a valu de nombreux ennuis. Sa maladresse n'est plus à prouver et chacun sait qu'il est déconseillé de lui donner des tâches minutieuses à faire. Son imagination débordante en fait néanmoins une très bonne conteuse, et elle aime raconter des histoires à ses frères et sœurs plus jeunes qu'elle.
Timide, elle n'est pas très bavarde aux premiers jours mais se transforme vite en véritable commère une fois la gêne passée. Elle adore connaître les histoires de chacun et on la trouve souvent trop curieuse pour son propre bien, comme le rappelle sa cicatrice, désormais source de son manque de confiance en elle. La mage rêve d'aventure et de découverte, et pendant longtemps, elle discutait de faire le tour de monde avec Icarus, avant que celui-ci ne parte. Sa disparition la laissa seule, elle et ses rêves inaccessibles, qui finirent par s'épuiser. Elle se contente désormais de rêvasser de ses amourettes fictives, et de son futur prince charmant...

Histoire :
« Cher Icarus,

J'espère que tu te portes bien, là où tu te trouves. Je ne sais si mes lettres te parviennent, si mes mots t'apportent un quelconque réconfort ou si tu te contentes de les ignorer, mais j'ai bon espoir que ces simples paroles te permettent de garder un souvenir de nous. Que tu ne nous oublie pas
.
» Nymeria s'arrêta un instant pour tremper sa plume dans l'encrier.
« Nos frères et nos sœurs se portent bien. Noel s'apprête à entrer à l'école, il est tout excité. Mael commence à faire ses premiers pas, ce qui ne nous facilite pas la vie. Lily s'est cassé le bras en essayant de grimper à un arbre, mais tout est rentré dans l'ordre. Quant à Juliette, elle fait des progrès phénoménaux en magie. Elle s'améliore de jours en jours, maman est persuadée qu'elle deviendra la plus douée de nous tous, et les prouesses de notre sœur ne font que confirmer ses dires. » La magicienne s'arrêta à nouveau, réfléchissant à ce qu'elle devrait dire par le suite. Elle avait essayé d'écrire des centaines de lettres à son frère, sans jamais parvenir à lui dire ce qu'elle voulait vraiment. Elle inspira profondément. Si elle ne se décidait pas à le faire aujourd'hui, elle n'aura jamais le courage de lui dire ce qu'elle ressentait au fond d’elle.
« Moi, je vais bien. Dans quelques jours, je quitterai la maison pour aller travailler au palais royal. Je n'ai obtenu qu'un travail de domestique, mais c'est déjà pas mal ! Tu imagines, travailler aux côtés de notre reine ? Moi, je n’ose y croire ! Comment devrais-je réagir si je la croise dans les couloirs ? » La brune se stoppa à nouveau, la plume en l’air, et fronça les sourcils. Elle tournait autour du pot. Se mordant la lèvre, elle ratura ses dernières paroles. « Je pourrai mettre des sous de côté et lorsque j'aurai assez d'économies, je pourrais réaliser notre rêve : Faire le tour du monde, et visiter toutes les contrées de ces terres. J'espère que d'ici là tu seras rentré à la maison. Je sais que tu t'en veux beaucoup, de ce qui m’est arrivé. Mais je t'ai pardonné depuis longtemps. Ca n’a jamais été ta faute.
Tu nous manques beaucoup.

En espérant te revoir bientôt,
Ta soeur bien aimée
.
»


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Babelda
Sam 27 Jan 2018, 10:52


Poulpette


Prénom : Poulpette
Sexe : Féminin
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.



Saṭāra

Prénom : Saṭāra | Etoile en Alikir
Sexe : Féminin
Race : Simurgh

Pouvoirs :
- Éternité - le Simurgh ne peut ni vieillir, ni mourir.
- Changement de Taille - animal de grande taille, il peut transporter des charges lourdes, très utiles lors des longs déplacements, ou pour soulever du matériel, mais en compagnie de son possesseur, tel un pot de colle, le Simurgh peut prendre une taille allant de trente centimètres à environ trois mètres.
- Le Lien - le Simurgh et son propriétaire ont un lien unique, ils sont capables de communiquer avec une puissante empathie l'un envers l'autre.
- L'Extinction - anéanti la Magie, y compris la vôtre, sur un périmètre donné.
- La Guérison - les plumes de Simurgh peuvent servir dans la confection d'oreillers, il est dit que les brûler soigne les maux de l'esprit et on s'en sert dans les hospices pour les remèdes, elles tombent de manière naturelle et les Humains ne les arrachent pas.
- La Morsure - le Simurgh est capable de se protéger en mordant autrui et en injectant du poison dans son organisme, qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.
- La Griffure - le Simurgh emmagasine une certaine quantité de paralysant dans ses griffes rétractables, qui peuvent paralyser un individu adulte durant quelques minutes, selon sa résistance. Il perd mensuellement des morceaux trop vieux, qui conservent leurs propriétés et peuvent être réutilisés dans des remèdes, des poisons ou autres ...[/size]

Particularité : Lié à Babelda suite au Mâdary dā Sipāhī.
Infos supplémentaires :
- ses domaines sont le Lien et la Justice
- ils n'utilisent que rarement leurs ailes préférant marcher, ramper et bondir
- être herbivore, il peut survivre trois semaines sans nourriture
- c'est une créature naturellement bonne, mais également très protectrice de ce qu'elle considère comme sa demeure, elle peut être dressée pour défendre que combattre en cas d'agressions extérieures
- sa température corporelle est constante quel que soit le temps et s'adapte donc bien aux différents endroits
- le Simurgh aimant l'eau en abondance, il peut chercher les sources souterraines ou mener vers ces dernières si on est dans un lieu inconnu
- il peut voler et peut donc permettre aux Humains de se déplacer sur des longues distances, y compris au-dessus de la mer

Mon Histoire :
« Ah ! » Camille se redressa subitement : un cri étouffé venait de l'agresser. Là où elle avait voulu s'affaler se trouvait un étrange volatile. Tout jeune, son corps était encore démuni du plumage qui, d'ici quelques semaines, recouvrirait entièrement son corps. Ses yeux ambrés étaient cependant perçant et, tandis que l'intruse l'observait avec curiosité, il lui renvoya son regard avec insistance. Comme un reproche, l'animal siffla de nouveau. « Eh bien, il a son carafon, celui-là. » remarqua la femme. Babelda, qui s'était également redressée en position assise à grand renfort de grimaces et de soupirs, acquiesça lentement. Oui. Il avait son caractère. Cela ne faisait qu'une journée puis que la Rehla l'avait trouvé - lorsqu'elle s'était éveillée, suite au Mâdary dā Sipāhī, il était à ses côtés et l'avait suivi de partout depuis lors - mais il semblait déjà avoir trouvé ses marques et s'imposait tout naturellement. La brune n'avait pas protesté à sa présence. Pour l'instant, l'oisillon restait docile. Il faudrait attendre plusieurs jours pour qu'il commence à fureter de partout, débordant d'un trop plein d'énergie, bondissant de partout dans la chambre de sa maîtresse. « Tu lui as trouvé un nom ? » demanda Yüna avec intérêt tout en caressant l'animal sous le menton. La bête se laissa volontiers cajoler, s'ébrouant légèrement tout en poussant un petit piaillement qui arracha un sourire aux spectatrices - sauf sa maîtresse qui, comme d'habitude, ne parvenait pas à connecter ses émotions et ses expressions faciales. « Kiana a insisté pour qu'on la nomme Saṭāra. » « Etoiles en Alikir. » traduisit Camille. Babelda esquissa un sourire. C'était une drôle de coïncidence. Ce nom semblait parfaitement adéquat pour le Simurg d'une enfant de Phoebe. La jeune femme tendit la main et l'animal s'y réfugia aussitôt.
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