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 | Description spécifique de l'Île Maudite |

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Mitsu
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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 03 Jan 2018, 14:26


© Devaraj S. Taiji

Les côtes

Fondus dans la brume spectrale, les alentours floutés de l'Île Maudite ne laissent entrevoir qu'un ensemble hérissé de rochers coupants. Dans les eaux agitées de remous et de monstres marins, il devient alors difficile de se diriger et d'éviter le naufrage et la Mort qui protège si jalousement ses entrailles. De nombreux bateaux s'y sont déjà échoués, menés par l'entêtement des imprudents et poussés sur les roches mortelles par les eaux déchaînées et le vent morbide. Et pour cause : la chaîne de récifs coupants et escarpés barre toute entrée par voie maritime. On raconte que certaines créatures marines vivant sous l'île sortent se nourrir des corps des naufragés morts ou encore vivants, dont on retrouve rarement les restes. Quant aux épaves, elles viennent s'écraser contre les falaises et coulent dans les fonds marins. Les côtes sont le domaine de prédilection des Kazak, ces mercenaires marins qui ne reviennent mettre un pied sur terre que pour rendre grâce à leur roi et qui connaissent les moindres secrets de leur territoire. et n'hésiteront pas à tuer lors de leurs patrouilles.
Dédié à Ezechyel.



La Grande baie

Seuls les fous bien accompagnés peuvent alors pénétrer sur ce territoire maudit ou bénit des Aetheri. Protégée par la barrière de récif, la Grande Baie est un des endroits les plus agréables à vivre de toute l'île. Plongée dans un brouillard léger une grande partie de la journée, baignant dans les eaux calmes, et dominée par le volcan et les montagnes avoisinantes, la baie est un havre de paix et un haut lieu spirituel. C'est sur ces plages caillouteuses que se rassemblent les Chamans pour les grandes fêtes. Plus loin des eaux brumeuses, quelques étendues vertes s'élancent, entrecoupées de ruisseaux rouge clair venant se jeter dans les eaux principales. Encore plus haut, contre les roches montantes des falaises et des montagnes, de nombreuses grottes ouvrent un refuge ou un chemin vers les profondeurs.
Dédié à Edel.



Îlot aux Sacrifices

Cet îlot qui se trouve au milieu de la Grande Baie est le centre de toutes les grandes cérémonies. C'est un morceau de roche volcanique sur lequel est bâti une petite pyramide, éclairée par d'éternels brasiers. Au sommet de cette dernière  se tiennent tous les sacrifices et annonces importantes. Des rigoles sont entretenues pour laisser couler le sang, donnant une couleur rougeâtre à la terre. Les têtes hérissées des totems parsèment toute la surface restante, sortant brusquement de la brume pour juger les visiteurs d'un regard dur. Pour ceux que leur morbidité n'aurait pas encore convaincu, une garde spéciale reste sur les lieux pour protéger le lieu sacré. L'accès y est donc hautement interdit à moins d'y avoir été invité. Par ailleurs, l'unique moyen de s'y rendre est d'emprunter un passage depuis le Temple Souterrain.  Les eaux qui l'entourent sont tout aussi sacrées et si l'on peut facilement se baigner à d'autres endroits de la Baie, les alentours de l'Îlot doivent rester inviolés.
Neutre.

Le Sacrifié : Chimère monstrueuse, fantôme macabre, un esprit mystérieux apparaît quelquefois au milieu de la nuit, traînant derrière lui les flaques sanglantes des sacrifiés. Son cri résonne dans toute la Baie, hurlements des torturés. Il erre sur l'Îlot, sans direction précise. Si certains affirment qu’il est inoffensif et ne fait pas de mal autre que celui d’effrayer les nouveaux venus, d’autres racontent que c’est un esprit parasite prêt à s’emparer du corps des affaiblis qui auraient le malheur d’être sur les lieux, pendant que d’autres encore sont persuadés qu’entendre son cri est signe d’infortune. Son identité et le pourquoi de ses apparitions sont inconnus.



Garamor

Garamor est le principal port de l'île et point de relai des Kazak. C'est une petite bourgade qui s'étend le long de la Grande Baie et qui s'avance sur les eaux calmes à l'aide de pilotis en bois. Malgré sa petitesse, Garamor est l'un des centres névralgiques de l'île car c'est par elle que passe le commerce et une grande partie de l'artisanat. Garamor est habitée par différentes tribus sans distinction, chacun y trouvant son compte. Les disputes n'y sont pas rares tout comme l'entre-aide y est aussi très présente, car les habitants finissent toujours pas embrasser la neutralité de la ville.
Neutre.



Aylimr'Gar

Aylimr'Gar est le lieu de ralliement de la tribu nomade, qui a depuis toujours posé son campement sur les plages de la Grande Baie. Pour répondre à un besoin de sédentarisation qui se fit de plus en plus important au fils des ans, les Chamans y ont bâti des constructions pyramidales en pierre ou en terre cuite contre lesquelles s'étendent leurs tentes bariolées. Influencés par leurs nombreux voyages, les Aylimrs possèdent une architecture bigarrée, massive et voyante qui ne ressemble à rien d'existant mais s'inspire de plusieurs autres cultures à la fois. Des passages sinueux, des pontons en bois peint et des échelles permettent de se tracer un passage au sein de la cité qui s'étale autant en hauteur qu'en largeur.
Neutre.



Pourprea

Plus communément appelée La Jungle de Nidalu, Pourprea est un immense delta marécageux dont les eaux écarlates de la Rivière Rouge se jettent doucereusement dans la Mer Maudite. C'est un endroit encore inexploré, qui porte son nom à cause de son instabilité, de ses couleurs trompeuses. L'on dit que le brouillard rose qui y règne attire par son odeur sucrée les curieux afin de les perdre dans un dédale sinueux ; et que les délicieux rosiers se transforment en gigantesques plantes carnivores lorsqu'on les approche. L'endroit aurait été baptisé ainsi par le Fumeur Macabre qui serait le premier à en avoir été victime.
Neutre.



L'autel de Nidalu

Au centre de ces marécages trône un bâtiment à la forme étrange et coloriée, qui paraît changer d'apparence selon le visiteur. L'autel de Nidalu sert en réalité de Temple pour plusieurs Aetheri. Il semble minuscule mais l'intérieur est immense et composé de plusieurs totems dédiés à d'autres dieux, qui changent toujours en fonction de celui qui regarde. Il paraîtrait que les totems ayant été possédés réapparaissent parfois dans cet antre ; mais d'autres rumeurs affirment qu'il s'agirait simplement d'un autel adressé à tous les Dieux sans distinction ni choix et que Nidalu n'en est que l'usurpateur. Rien n'y est véritablement certain si bien que l'endroit est aussi attribué à l'Aether des Illusions ; ainsi qu'à d'autres Aetheri à la réputation plus maléfique et chaotique. Réputé maudit, cet autel n'est en réalité visité que par ceux ayant des intentions peu enviables ou bien à l'inverse désirant réparer certaines choses qu'ils auraient à se reprocher.

Neutre
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Mitsu
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Mitsu
Mer 03 Jan 2018, 14:39



Volcan Heam'mawihio

Surplombant fièrement son entourage, le Volcan dénommé Heam'mawihio est le plus haut mont de l'île, facilement visible, il s'élève jusqu'à cinq mille mètres d'altitude. Peu nombreux sont ceux à avoir eu l'honneur de contempler son sommet et bon nombre de légendes circulent sur ce qu'on pourrait y voir, la plus commune étant d'y trouver un puissant gardien capable de réveiller les laves. Les quatre premiers temples de l'île seraient là pour l'apaiser et lui plaire. Si l'un de ces quatre éléments venait à faiblir ou être détruit, la colère du gardien engloutirait et détruirait toute l'île. On raconte encore qu'il rode sur le plus haut point du mont et que toutes les créatures monstrueuses nées des laves sont sous son joug. Mourir dans les cavernes du volcan serait porteur de malédiction pour l'esprit de la victime et le pousserait à hanter les lieux pour l'éternité. La sève brûlante de la montagne circule parfois dans les quelques grottes qui s'enfoncent dans ses flancs, brûlant tout ce qui a le malheur de s'y trouver. Il n'est pas rare de voir une fumée épaisse et noire s'échapper de la roche, elle-même noircies par de lointaines ou plus récentes éruptions. La végétation a bien du mal à reprendre ses droits sur les pentes ardues du mont. Tout y pousse beaucoup plus lentement qu'ailleurs et c'est sur des branches rachitiques que se posent d'étranges corbeaux à tête de mort, créatures hostiles qui attaquent à la simple vue. Quant aux imprudents qui choisissent de se réfugier dans les cavernes qui parsèment la montagne, le ventre du volcan est bien pire que son extérieur. Des monstres de lave rodent dans l'obscurité, créatures hybrides aimant brûler la langue des imprudents, sans parler des tortures psychologiques que peuvent infliger les esprits des âmes damnées immolées qui s'accumulent sous la roche, perdus dans leur folie.
Neutre.



Le Lac Rouge

Derrière le grand Volcan, à l'Ouest, à l'ombre de la chaîne montagneuse, se trouve la vallée du Lac Rouge. Il s'agit très certainement de l'endroit le moins dangereux, le plus agréable et le plus calme de toute l'île, une vraie perle de tranquillité. Mais encore faut-il y arriver ! Encerclée par la jungle monstrueuse, les montagnes escarpées et le volcan sauvage, la vallée est difficilement accessible par voie terrestre autrement que par une entrée souterraine située près du lac, passage dont un des embranchements mène vers le Temple Souterrain et l'autre au Phare Abandonné. Ici la lave chauffe les eaux fumantes et leur donne une couleur rougeâtre. Les ruisseaux qui courent se déverser dans le lac n'altèrent d'ailleurs pas sa teinte. Se baigner dans le lac permet de se détendre et prétendument de guérir certaines maladies. Tout autour, de vastes prairies verdoyantes profitent du soleil et de l'air frais montagnard. Le lac sert de réservoir à une rivière de la même teinte, qui descend rejoindre la Mer dans la Grande Baie. Il fait rarement mauvais temps dans ce havre de paix qui n'est ni trop chaud, ni trop froid. C'est ici que l'on cultive les épinards, les herbes et les champignons, que l'on construit les élevages de bisons et les villages les plus peuplés de l'île. On y trouve des chouettes grises, des grands renards et des rongeurs au pelage blanc rayé de noir appelés Choukam, inoffensifs pour la plupart. C'est le principal territoire de la tribu Delawam qui en cultive les nombreux champs et entretient les pâturages.
Dédié à Edel.



Zaowa | Le Nilgoé

Non loin des villages de Delawam se trouve une presque-île qui s'enfonce dans le lac en direction de Zaowa et qui en fait un port privilégié. Une grande pyramide y a été construite à son extrémité, au bord de l'eau. Il s'agit du Nilgoé, le Temple de tous les Dieux, un passage obligatoire pour ceux désirant se rendre à la capitale. L'ère d'embarcation se situe directement derrière le Temple, soutenue et encadrée par deux piliers dont la blancheur étrange brille jour et nuit. Il est interdit de débarquer autre-part qu'au Nilgoé, où il est coutume de laisser une petite offrande en l'honneur de l'Aether que l'on souhaite honorer. Le Nilgoé ne fait pas partie des cinq grands Temples de l'île, car il s'agit plutôt d'un autel géant au même titre que l'autel de Nidalu; Il ne possède pas de prêtres et aucune véritable cérémonie ne s'y tient. Ce sont les visiteurs qui l'entretiennent. C'est un lieu de prière privilégié car une grande liberté de culte s'y tient.
Neutre.



Zaowa

Capitale de la nation, Zaowa est en réalité le campement royal autour duquel tournoient les Draugr et leurs familles. Posé sur une île au milieu du lac rouge, Zaowa est limitée en taille et en surface, ce qui a poussé les bâtisseurs à s'élever vers le ciel plutôt que de s'étaler au sol. Même si d'autres bourgades sont bien plus grandes qu'elle, Zaowa est connue pour être la plus jolie, la plus colorée. Il n'est pas rare de voir des matières précieuses dans les nombreux temples et sur les totems qui parsèment les ruelles tortueuses. [Description détaillée ici ]
Neutre.
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Mitsu
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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 03 Jan 2018, 14:45



La Jungle

Sur toute la partie Ouest de l’île, une jungle épaisse règne en maîtresse, étouffant les rares clairières. Humide et chaude, elle grouille de créatures en tout genre, agressives pour la plupart. Ce n’est en aucun cas un lieu de vie, ni un lieu de randonnée paisible. Il est compliqué d’y retrouver son chemin car tous les arbres se ressemblent et leurs branches filtrent la lumière du soleil, de sorte qu’une fois entré dans la forêt, on ne peut plus distinguer le ciel. Prenez garde à ne pas toucher aux fleurs sans être certain de vous-même. Les Exiclae vous mangeront sans sommation et si vous réussissez à en réchapper par une grande chance, ce sont les esprits de la forêt qui viendront vous hanter. Ne regardez pas trop précisément les hauteurs qui vous surplombent… Certaines branches présentent des formes pour le moins étranges, restes des malheureux qui se sont endormis contre un tronc. Dans la pénombre, vous pouvez distinguer des lueurs bleutés qui se faufilent entre les roches et les racines, Lumino, petits êtres en apparence inoffensifs dont le corps fluorescent guide les voyageurs à leur perte, ou à la sortie de la forêt selon leur humeur. Ce ne sont que quelques exemples des monstres qui peuplent cette jungle, pour la plupart êtres éthérés mais pas moins dangereux. La flore y est aussi très riche, regorgeant de plantes en tous genre, poisons, fleurs rares.
Dédié à Edel.



Le Temple Naturel

Sur les flancs de la chaîne de montagnes qui accueillent en son sein le Lac Rouge, se trouve des gorges profondes, magnifiques et isolées de tout sentier. Ici la Jungle semble vouloir épargner l’homme de sa fureur monstrueuse. Le Temple Naturel fait parti de ce que les Chamans appellent “une graine de vie au milieu de la mort”. Quoi de mieux pour dédier l’endroit à l’Æther de la Vie, Edel. Entre les roches resserrées, un filon de lumière passe et engorge le temple de sa lueur. La nuit est très courte ici et le temple est toujours éclairé soit par la lumière du jour, soit par les lampes entretenues par les religieux qui habitent le lieu. Les caquètements de la jungle et le bruissement du torrent sauvage qui se jette dans les gorges sont preuves de la formidable vie qui entoure le temple. Sur quelques mètres, la terre y est extrêmement fertile et favorable aux plantations. On y fait majoritairement pousser de l’herbe à pipe et on élève aussi des colombes et des corbeaux pour les sacrifices. Les religieux quant à eux sont hospitaliers et aident les voyageurs perdus.
Dédié à Edel.



Les hauts plateaux

Entre la Jungle et les falaises sur lesquelles se défoule la mer, de larges plateaux vert argenté se dévoilent aux grimpeurs, bien au dessus des arbres et des nuages. Lieu encore inhabité, il n'est connu que des Mior qui s'y rendent pour y chasser certains monstres ou animaux de haute altitude. Le climat y est humide mais plutôt doux, ce qui poussent certains ambitieux à venir y installer quelques campements et cultures ou certains ermites à venir s'y réfugier loin de tout.
Neutre.



Mior'Gar

Mouvant au même rythme que les trappeurs, Mior'Gar est un campement qui étend ses tentacules sous les arbres de la Jungle, dans les Marais, ou caché sur des plages inconnues. Son emplacement est indéfini et jalousement gardé par les membres de la tribu solitaire, qui se déplacent avec discrétion et ne laissent pas de trace sur leur passage, excepté un totem en bois planté dans le sol, voué à être recouvert de mousse humide alors que la nature reprend ses droits. Peu nombreux sont les Chamans a en avoir contemplé les tentes, si bien que la tribu et surtout son chef, Mior, deviennent de véritables légendes dont on pourrait discuter l'existence sans la preuve des fourrures gagnées.
Neutre.

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◈ Parchemins usagés : 36409
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Sam 16 Mar 2019, 12:59



La vallée argentée

Encastrée entre deux chaînes de montagnes, la vallée argentée se traine jusqu'à la Mer. Aride et rocailleuse, elle porte son nom à cause du reflet que le soleil produit sur ses nombreuses pierres après avoir traversé une brume blanchâtre. Silencieuse, morne et lugubre, la vallée argentée est en majeure partie inexplorée. Elle est le territoire de jeu des Zawa'Kar, qui en gardent jalousement l'entrée, préférant que leurs sacrifices restent à l'abri des regards curieux.
Neutre.



Zawakar'Gar

De nature agressive et instable, la tribu guerrière a trouvé dans cette vallée de quoi satisfaire sa volonté de posséder un territoire à son image, bien loin des autres habitations de l'île. Sur les hauteurs argentées se dresse une forteresse macabre dont le gris uni et les zébrures noires se fondent dans la roche. Ces tours servent aléatoirement de prisons ou d'abris et dissimulent derrière elles et en leur sein le véritable campement, qui est un amas de maisons basses, tentes et cabanes en bois. Des passerelles sont construites pour relier les passages, ainsi que des plateformes en bois qui s'avancent dans le vide et servent à jeter les victimes ou les faibles à la Mort. L'on raconte que la roche aurait été creusée jusqu'en bas de la montagne dans une multitudes d'escaliers. Zawakar'Gar brûle dans ses entrailles un feu enragé qui provient de l'autel dédié au Chaos et à la Guerre et qui crache jour et nuit une épaisse fumée noire qui s'élève haut dans le ciel, signe sombre visible depuis de nombreux autres endroits de l'île.
Neutre.




Les Plaines Montagnardes

Froides et enneigées, les collines  qui occupent l'espace entre la banquise et les monts, sont parsemées de petites forêts d'épinettes cachant une herbe jaunie. Le gibier s’y fait rare mais certaines tribus arrivent tout de même à vivre en ce lieu. Souvent des aurores boréales se profilent à l’horizon, en direction de l’océan, admirées par tous les habitants des plaines. Les bords escarpés des montagnes sont les plus dangereux, peuplés de créatures hybrides mi-animales, mi-minérales, géants se nourrissant de chair fraîche.
Dédié à Edel.



Le Temple Enneigé
Légèrement en altitude, le Temple Enneigé domine les plaines et plus loin la banquise. Construit entièrement en bois sur plusieurs étages, sa masse sombre se voit de loin. Son rez de chaussé est dédié aux autels, avec deux ailes principales pour l’Æther de la Sagesse et l’Æther de la Force. Plus en profondeur se trouve un autel plus récent et construit durant la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu-Roi, dédié à l’Æther de la Guerre. Les autres étages sont réservés aux autres cultes et aux pèlerins. C’est un lieu qui est rythmé par le sifflement des tempêtes de neiges, le hurlement du vent et le tintement des immenses tambours que les religieux utilisent pour leurs rituels. Neutre.



Le temple céleste

Perdu dans la chaîne de montagnes, le temple céleste est le plus haut des cinq temples principaux. A deux mille huit cent mètres d’altitude, il se dresse entre deux pics rocheux, monstruosité pour les personnes atteintes de vertige. Il est fait pour être proche des nuages et du ciel, dans la sérénité la plus absolue, coupé du monde. Si les alentours baignent dans une neige éternelle et immaculée, le temple en lui-même est épargné, non affecté par le cycle des saisons. Il est principalement dédié à Harabella et Elzédor, Ætheri des Rêves et Cauchemars, les deux ayant une signification très importante pour les Chamans. Freya, Æther de la Foi, y possède aussi une grande chapelle ainsi que Eoghan, Æther des illusions, dont l’autel a été largement embelli depuis peu sous le règne du Fumeur Macabre. Il est interdit de parler à haute-voix dans les lieux et les chuchotements ne sont autorisés que pour des cas majeurs. En somme, la règle d’or en dehors des rituels est le silence absolu. Le bâtiment ne possède pas d’étages mais s’étend sur sa longueur. Devant son entrée se trouve un récipient en cuivre gravé dans lequel on allume, pour les occasions spéciales, un brasier visible depuis le Lac Rouge jusqu’au Phare Abandonné en passant par le Temple Enneigé. Des lanternes rougeâtres servent d'éclairage discret aux habitants qui le sont tout autant. Dans un pièce reculée du temple se trouve un triptyque dédié à Kennocha, recouvert d’un voile de soie rose orné de broderies dorées et de pierres précieuses. L’accès à cet endroit est protégé, seul le Souverain de la race en possède la clé. Ce temple est le lieu de vie principal des Kaori. Neutre.



Les cascades

Du haut du Temple Céleste coule la seule rivière bleue de l'Île -les autres étant rouges ou violettes- qui, prenant une ampleur démesurée dans les plaines, s'éteint pourtant bien vite dans des nappes souterraines, disparaissent complétement aux abords de la Vallée Éthérée et de Noir-Récif. Les rapides en sont mortels et bien des noyades auraient eu lieu en cet endroit, qui est assez prisé des Kazak à cause du simple défi qu'il représente.  
Neutre




La vallée éthérée

Baignant dans sa nimbe blanche, cette douce vallée est aussi calme que l'éternité de la Mort et aussi silencieuse d'un tombeau. Ses airs fantomatiques la rendent spéciale et unique, comme si une partie de l'Au-Delà y était descendu pour s'y installer. En effet les valons verdâtres offrent en spectacle des vestiges dans le Monde des Morts, dont le précieux Temple de Raanu. Les Chamans qui se rendent dans l'Au-Delà commencent souvent leur voyage en ce lieu, par réflexe. Ainsi, elle comporte quelques villages habités par la tribu Nyam et Souw.
Neutre.



La clairière aux esprits

Toujours coincé entre les montagnes, des eaux lumineuses reposent dans un bassin glacial. Ce que l’on pourrait prendre pour un lac d’altitude est en réalité un lieu hanté par une magie puissante. Les murs de roches entourant le bassin sont parsemés d’écritures et de symboles sanglants alors que la pierre se déforme elle-même en statue torturée. Un arbre maudit se dresse, mort. Gare aux dangereux esprits parasites qui ont élu résidence ici, complotant pour retrouver leurs puissances d’antan.
Neutre.



Souw'Gar

Un pas parmi les Vivants, un autre parmi les Morts, Souw'Gar est la principale frontière avec l'Au-Delà pour la tribu Souw. Le village est cerné par le mysticisme des terres voisines, attirant un nombre non négligeable d'Esprits. Les habitations y sont lisses et identiques, personnifications de la droiture de ses membres flirtant avec la justice spirituelle. Certaines constructions sont mêlées avec des vestiges du monde surnaturel, parfois la continuité même de ces reliquats du passé ; une distinction subtile aux yeux d'un Chaman. Des flammes éthérées illuminent chaque passage, un feu cérulescent qui ne s'estompe jamais. Ici, la quiétude est le maître-mot : il est commun que les Souw vivent avec des Esprits sous un même toit, échanges et partages se tissent comme si tous appartenaient au même plan. Les membres de la tribu se préparent ainsi à fouler le monde de l'Au-Delà, tandis que les défunts profitent d'un fragment de paix supplémentaire.
Neutre.



Le temple de Raanu | Entrée

Sur le flanc de la vallée se cache une grotte dont le mystère est encore loin d'être résolu. Des escaliers s'engouffrent dans l'antre magique, surplombés d'un visage dont la neutralité brutale en effraye plus d'un. Au pied de la statue, une seconde entrée permet d’accéder au véritable Temple, en rampant dans un tunnel sombre et froid pendant quelques mètres. Ce passage est moins utilisé puisque les Chamans préfèrent abandonner leurs corps dans la première grotte afin de faire le reste du chemin sous forme d'esprit et de passer à travers la roche. L'on raconte que ceux que le Déesse juge indigne restent toutefois paralysés, incapables de descendre les marches.
Neutre.



Le temple de Raanu | Autel

Brillant dans une lumière irréelle, l'autel immatériel de Raanu est une pierre flottante sur laquelle brûlent des inscriptions pas encore déchiffrées à ce jour, devant une fenêtre qui dévoile de temps à autre des visions d'outre-tombe. La salle éthérée est peinte en bleue et en noir, soutenue par des piliers aux décorations étincelantes. Deux statues gardiennes se font faces et en surveillent l'entrée.
Neutre.



Le temple de Raanu | Salles adjacentes

Puisqu'il faut creuser la roche afin de pouvoir discerner l'ensemble du Temple qui s'étend profondément dans les basfonds de l'Île, les Chamans n'ont pas encore réussi à découvrir toutes les salles éthérées. Il en existe pour le moment une dizaine qui sont accessibles et dont les pans de mur vierges sont destinés à être recouvert d'inscriptions. Certaines disposes de pierres de connaissances alors que d'autres sont entièrement vides, attendant d'être utilisées. Les décorations varient d'une salle à l'autre mais elles sont en général très chargées, dans un matériel qui semble être de l'or, de l'argent ou de la turquoise, mais qui garde une teinte bleutée à cause de sa nature spectrale.  
Neutre.




La banquise

Bloquant la moitié des côtes maritimes pendant une majeure partie de l'année, les glaces fondent pendant la saison estivale, laissant quelques heureux bateaux parvenir jusqu’à la terre ferme. De temps à autre, des Chamans marins construisent de petites cabanes au bord de l’eau, formant ainsi des villages éphémères. Ce sont des lieux plutôt calmes, ou il n’y a que la froideur du climat et la rudesse de la vie à craindre. C'est le principal lieu de vie des Kazak.
Neutre.



Kazak'Gar

Kazak'Gar est l'antre des corsaires, des marins, des pécheurs. Cristallisée par le froid, la ville en bois et en pierre sombre est loin d'être aussi morte que les paysages qui l'entourent. Les Kazak aiment y entretenir une maison qui soit chaude et confortable, lorsqu'ils reviennent de leurs patrouilles. Ils se sont étendus le long de la banquise, ne craignant pas le manque de place, créant un ensemble de villages fumants desquels s'échappent des chansons et des rires alcoolisés.
Neutre.




Les grottes

Depuis l’Îlot aux Sacrifices, jusqu’au Lac Rouge sans oublier le Labyrinthe et le Phare Abandonné, un passage souterrain parcoure toute l’île, permettant ainsi d’éviter les dangers d’en haut, pour peu que l’on sache se repérer dans l’immense dédale de grottes.
Neutre.



Le Labyrinthe

Personne ne connaît l’origine de ce dédale de stalactites meurtrières, murs glissants de vase et criques empoisonnées. C’est un lieu maudit que les Chamans utilisent comme mise à l’épreuve, car y survivre relèverait de l’aide divine et donc de la bénédiction des Ætheri. Outre le terrain déjà mortel, les monstres engendrés par les expériences de la tribu Tchézaré sont relâchés ici, esprits parasites fous de rage, Chamans déformés et avides de sang. On raconte que les créatures marines qui hantent les récifs viennent aussi respirer l’eau sulfureuse du labyrinthe, qu’au milieu même les laves du Volcan et ses monstres se frayent un chemin pour brûler ceux qui s’opposent à eux. Celui qui entre ici, entre en guerre contre la nature même des roches et contre toutes les créatures qui s’y trouvent. Aucune parcelle n’est épargnée du chaos, de l’horreur et de la pourriture.
Dédié à Ezechyel.



Noir Récif

Sur la presqu'île qui s'éloigne de la civilisation, la terre devient aride, noircie, la pierre s’effrite et laisse place à une boue marécageuse. Portant la peur et les marques du Labyrinthe mitoyen, c’est un lieu guère rassurant et d’ailleurs les étrangers et fouineurs y sont malvenus. On ne vous aidera pas à survivre à la faune sauvage, et si chemin il y a à retrouver, on vous accompagnera plus à l’intérieur de l’île. Dans un brouillard perpétuel, des restes de sacrifices empestent l’air, leurs dépouilles pendant le long des constructions. Ici la Mort est maîtresse et ne souhaite pas vous garder en vie. Prenez garde aux marécages et sables mouvants, aux hyènes cannibales et aux vautours qui guettent votre trépas. Mais surtout, prenez garde à ne pas vous approcher du phare, ou des quartiers Tchézaré, car de tous les êtres vivants présents ici, ce sont certains de ces Chamans qui sont les plus dangereux. Par ailleurs, vous ne pouvez pas connaître l’existence de cette tribu, à moins d’être un Chaman de haut niveau ou une personne de haut niveau ayant fait des recherches. On vous a simplement prévenu de ne pas vous approcher.
Dédié à Ezechyel.



Le Phare Abandonné

Le Phare brille, toujours et encore d’une lueur fantomatique pour guider les épaves dans les bas-fonds. S’il a un jour servi à illuminer l’océan afin d’aider les marins, on raconte qu’aujourd’hui sa lueur envoie sur les récifs et que l’esprit gardien qui est resté en haut de la tour est un étrange personnage, que l’on peut vite prendre pour un fou. Le Phare en lui-même est en ruine, inhabité. Les eaux qui lèchent ses murs sont déchaînées et meurtrières. Elles ne se reposent que pendant les nuits de pleine lune,  se retirant alors à marée basse et formant un lac vaseux que l’on peut traverser. Nombreuses sont les légendes et rumeurs circulant à son sujet et ce jusque sur les autres continents. le Phare est dit être le plus vieux bâtiment de l’île et il fait parti des lieux qui forgent la réputation de celle-ci.
Dédié à Ezechyel.



Les quartiers de la tribu Tchézaré

Sous le Phare Abandonné s’étendent plusieurs grottes habitées par la tribu Tchézaré. L’accès y est strictement interdit à moins d’être invité et accompagné. Néanmoins si l’on se trouve à la surface juste au dessus, on peut parfois entendre les hurlements des torturés, cris de démences et supplications. Une fumée verte remonte par les quelques orifices, se perdant dans le brouillard.
Dédié à Ezechyel.



Le temple Souterrain

L’Îlot aux Sacrifices dispose lui aussi d’une grotte habitée et aménagée en l’honneur de l’Æther de la Mort, Ezechyel. Ici on admire les ossements des sacrifiés. Le corbeau est dessiné un peu partout et on entend d’ailleurs l’écho des croassements provenant des vrais animaux apprivoisés et gardés dans la grotte. Une fumée d’encens s’étend vers le plafond, filtrant la lueur du jour qui descend par l’entrée, ainsi que la lumières des bougies allumées.
Dédié à Ezechyel.




Légendes sur les totems

Parmi les nombreux autels, statues et totems qui parsèment l’île, on raconte que certains d’entre eux prendraient vie dans des circonstances aussi diverses et variées que le sont les conteurs de cette légende. Ainsi, les crânes peints, les symboles gravés sur le bois, les sculptures de pierres pourraient se déplacer mystérieusement, suivant leurs victimes dans un silence effrayant. Pour certains, une lueur apparaîtrait dans les symboles, pour d’autres ce sont les yeux peints qui suivraient du regard, certains les voient marcher pendant que d’autres encore entendent des mélodies sinistres sortir de nulle part en leur présence. Dans tous les cas l’aura mystérieuse qui entoure ces lieux de cultes ne laisse pas indifférent.
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