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 | Aliénor Vaughan |

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Aliénor Vaughan
~ Magicien ~ Niveau II ~

~ Magicien ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 570
◈ YinYanisé(e) le : 20/12/2016
Aliénor Vaughan
Lun 15 Jan 2018, 23:17

Aliénor Vaughan

Nom : Vaughan
Prénom : Aliénor
Titres : La Fille au Chapeau ; L’Épouse Maudite ; Élue des Portes ; Isemssith ; Main d'Omi'Ake ; La Princesse Aurore
Titre racial démoniaque : Ellēs uzvarētājs (Vainqueur de l'Enfer)
Sexe : Féminin
Taille : 1,63
Âge apparent : Vingt ans
Ère de naissance : La troisième partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi
Race : Magicien
Spécialités :
- Agilité : 17
- Force : 19
- Charisme : 22 + 2 + 1 + 2 + 1 + 2 + 1 = 31
- Intelligence : 18
- Magie : 17
Métier : Décorateur | Rang I
Activité :
Armes :
- Une rapière
- Un stylet
Particularité : Étudier, s'occuper de ses sœurs et rêver.


Pouvoirs

Pouvoirs :
- Umbra In Lucem | Benedictio
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Éternité
- Changement d'apparence

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- X

Gain de niveau 4
- X

Gain de niveau 5
- X

Gain de niveau 6
- X


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- Changer de vêtements à volonté
- Téléportation

ARTEFACTS
- Boule de cristal | Localisation
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

~ Événements

POUVOIRS
- Les portes | Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Une paire d'ailes grises angéliques
- Prière à Isahora : Votre personnage, après une prière à Isahora, la Déesse de l'Amour et du Mariage, peut être amené à savoir - s'il le demande ou se questionne profondément à ce sujet - qui sont les individus amoureux de lui ou de quelqu'un d'autre. Les liens amoureux ne sont pas tous donnés à la fois et le sont d'une façon peu claire qui relèvera surtout de l'intuition. Une prière = un amoureux révélé.
- Connaissance de l'autre : Aliénor sait tout de la vie de Priam.
- Partage émotif : Parfois, les sentiments de Priam s'invitent dans le quotidien d'Aliénor. Elle sait que ce ne sont pas ses sentiments mais ceux de l'autre mais les subit plus ou moins.
- Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Échange de corps : Permet de changer de corps avec Asra.
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peur être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Jil.
- Place au personnage | Aurore : Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- Les Trois Bonnes Faes : Ce sont des Faes qui ont décidé de suivre Aliénor. Elles apparaissent quand bon leur semble et l'aident d'une façon ou d'une autre. Dans leur sillage, les animaux semblent se presser. Aussi, quand elles sont là, elles ont tendance à placer Aliénor sur le chemin d'un bel homme qui s'intéressera à elle d'une façon ou d'une autre.
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.

ARTEFACTS
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake | Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- La Contrebasse : Il s'agit d'un instrument artisanal qui a la particularité d'être, en plus, magique. Lorsque sa capacité est activée, elle permet de téléporter les gens qui se trouvent présents à côté de celui qui joue ailleurs, sans qu'ils ne puissent revenir avant une période de temps variée, même par téléportation.
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : C''un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage à l'intérieur du conte (Scène érotique de Mary Poppins et du génie de la lampe : Il s'agit de Mary Poppins étendue sur un lit, de profil, les cuisses en équerre. Le génie de la lampe a la tête entre ses cuisses, en partie cachée, et une main sur l'un de ses seins). Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Un objet qui, quand vous le poserez sur vos lèvres, vous donnera un bisou de qui vous voulez (Priam)
- Le bol souvenir de vacances [Amestris] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.

~ Formes de magie
- La Magie Bleue
- La Magie de la Lumière

~ Couronnes
Sphère raciale - Ange - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « La Clarté Divine »
- L'Œuvre de Delix
Formes de magie :
- Magie de la Lumière
- Magie du Souffle

~ Patrimoine et réputation
- Exploitation économique de glycine | Magicien
- Exploitation économique de vin | Magicien
- Richesse à vie
- Un luxueux château sur l'île de Boraür dont le personnage partage la propriété avec les membres de sa race.
- La propriété d'un cabaret à Vervallée
- Le titre de propriété d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe
- La popularité nationale magicienne
- La popularité nationale démoniaque.
- Trente PNJ serviteurs (niveau < de un par rapport à celui du personnage)
- Trente PNJ garde du corps d'un niveau inférieur qui s'investiront pour elle.
- Une parcelle de terre sur la Terre Blanche (équivalente à 5km²) avec :
- Cinquante Anges PNJ d'un niveau inférieur à celui de votre personnage (vous pouvez en faire ce que vous voulez) et
- Un ancien temple blanc, à colonnes (comme le temple d'Artemis), qui a été restauré pour en faire un lieu habitable, un des seuls vestiges non en ruines restant de la Guerre Anges/Démons. Il se peut qu'il y ait encore des reliques ou des zones cachées à l'intérieur.
- Ainsi que 3 Démons PNJ d'un niveau inférieur à celui de votre personnage, liés par contrat, qui protégeront celui-ci.
- La Popularité d'Omi'Ake | Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Popularité nationale Fae (Conte)
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Des enfants]

~ Autres
- Le chalet | Aylivae | Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes. Il apparaît quand il le désire mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent.
- La maison de poupées | Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Le champagne traitre | Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Le savon magique | Il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.
- La tente de luxe | Il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter mais ne vous donnera jamais son nom.
- Le Conte du Sapin | Priam | Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.
- Le livre des rumeurs | Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- Une petite boite en bois, joliment ouvragée qui fournit un repas par jour.
- Des pantoufles licornes qui ont le pouvoir de faire apparaître un masseur pour détendre son petit corps
- Les Patins | Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Kämerha | Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Pilou-Pilou | Il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un renard blanc. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- Les sources thermales | À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Challenge | Votre personnage devient capable de défier un autre. Si celui-ci refuse, il devra porter, au choix, un cravate canards jaune ou un bonnet d'âne pendant une journée entière. S'il accepte, les deux parties décident ce qu'ils souhaitent obtenir de l'autre en cas de victoire. La magie se charge de veiller à la bonne exécution du challenge.
- Le Papillon Rose | Il s’agit d’un petit familier éthéré d'un rose pâle. Totalement libre, il apparaît et disparaît indépendamment de sa volonté. Il vous guidera si vous êtes perdu et vous couvrira d’une aura rassurante tant qu’il se trouve à vos côtés le jour. La nuit, il vous protégera des cauchemars et adoucira vos rêves en faisant apparaître la/les personnes à qui vous tenez le plus dans un environnement apaisant et d’un grand réalisme. Sa puissance reste proportionnelle à la magie de l'utilisateur. Lié au Papillon Rose, l'utilisateur va petit à petit développer un sentiment de rejet vis-à-vis de l'Oiseau Bleu et son utilisateur.
- Une douce lueur | Ce pouvoir vous permettra de faire apparaître autour de vous des petites bulles dégageant une douce lumière chaude et réconfortante. Mais ce n’est pas leur seule capacité. Lorsque l'une de ces bulles éclate, un parfum aphrodisiaque se dégage alors d’elle. La durée de vie des bulles est dépendante de la magie de l'utilisateur.
- Création de gemme de couleur rouge : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les douleurs menstruelles.



Physionomie

Aliénor n’est pas plus belle ou plus moche qu’une autre. De taille moyenne, sa taille est fine et ses hanches plus larges. Enfant, elle ressemblait à un « i », particulièrement maigre. Pourtant, avec les années, ses formes de femme ont pris la place de celles qui étaient sienne jadis. Ses hanches sont donc rondes et assorties à ses fesses, le tout souvent caché sous des robes cintrées à la taille. Ses cuisses sont charnues et un vieil homme ivre, un jour, lui a fait une remarque qui a profondément marqué l’innocente jeune femme : « Toi ma petite, j’ai envie d’attraper tes jambons à pleines mains ! ». Depuis, elle préfère dissimuler lesdits « jambons » aux yeux des inconnus, bien qu’elle n’éprouve aucune honte à se balader nue ou à moitié nue devant ses sœurs. Dans une maison presque exclusivement composée de filles, la pudeur est souvent très peu présente. Sa poitrine est de taille moyenne mais devrait encore se développer un peu à en croire la taille de celles de ses ainées. Aliénor, comme la plupart de ses sœurs, possède des cheveux châtains aux reflets cuivrés. Ses yeux sont bleu foncé. Elle porte tout le temps de grands chapeaux à volant, ce qui lui a valu cette appellation de « Fille au Chapeau ».



Psychologie

Aliénor est une jeune femme particulièrement fantasque. Entourée de ses seize sœurs, ses préoccupations peuvent paraître ô combien futiles. Bien qu’elle soit arrivée à l’âge adulte, elle se laisse fréquemment entraîner dans des exercices infantiles et est capable de croire à n’importe quelle légende un peu farfelue racontée par ses aînées ou n’importe quel individu convainquant croisant sa route. Cependant, sa principale préoccupation est de savoir ce qu’elle fera exactement plus tard. Souhaite-t-elle se marier à un homme beau, riche et intelligent ou partir à l’aventure sans jamais se retourner ? Veut-elle être le genre de femme prude et bien comme il faut, admirée pour ses vertus ou, au contraire, faire retourner tous les hommes sur son passage grâce sa silhouette aguicheuse ? Aliénor rêve sa vie de mille et une manières et le vaste choix de l’existence la tourmente. Peut-elle se contenter de donner à manger aux poules et de vivre une existence simple ? Peut-être pas. En revanche, est-elle capable de s’élever dans les hauteurs et de tracer elle-même le chemin de sa vie ? Elle n’en est pas sûre. Torturée par les interrogations qui hantent son esprit, elle est parfois d’humeur maussade, voire légèrement belliqueuse. Elle aime ses sœurs plus que tout et, pourtant, elle a cette impression au fond d’elle-même d’être la seule à ne pas être capable de se décider sur un rêve en particulier. Alors elle essaye de se laisser guider sur le chemin de l’existence, saisissant les opportunités lorsqu’elles se présentent.



Histoire

« Waaa qu’il est beau ! ». « Plus tard, je me marierai avec lui ! ». « Non idiote ! C’est moi ! ». « Tu n’as pas le monopole ! Il choisira la meilleure d’entre nous et ça sera moi, bien évidemment. ». « Ce que tu peux être bête ! ». Les filles gloussèrent, absolument pas discrètes. Leur père soupira dans le salon. Bien entendu, son invité, un jeune comte ayant hérité de ses parents, avait tout entendu. Le sourire amusé qui régnait sur ses lèvres en disait long et si les jeunes filles qui projetaient de se marier avec lui avaient été adultes, sans doute aurait-il aimé s’unir à l’une d’elles. Seulement, les demoiselles en question avaient au moins dix ans de moins que lui et n’étaient même pas encore réglées. Aliénor passa la tête par l’embrasure de la porte de sa chambre, avisant les popotins de ses sœurs qui espionnaient – de façon grossière – la discussion. Elle sentait l’huile d’olive car c’était justement ce qu’elle s’étalait sur ses cuisses précédemment, massant sa peau pour prévenir les traces de son changement en femme. Elle ne souhaitait pas voir sa peau se fissurer en d’horribles vergetures – d'après la plus grande – parce qu’elle prenait du poids à cause de ses formes naissantes. Après un sourire – et avoir imité ses sœurs pour se rendre compte d’elle-même de la beauté de l’homme – elle retourna à ses occupations. C’était toujours ainsi dans la maison du Comte Vaughan : bruyant, empli de filles qui gesticulaient à droite et à gauche. Il n’y avait pas un instant de calme car, même la nuit, les plus petites pleuraient. Madame Vaughan avait décidé de stopper là ses grossesses mais, en réalité, elle aimait trop son mari pour faire vœu d’abstinence et était assez tête en l’air pour oublier de boire le breuvage d’infertilité que le médecin lui avait prescrit. Au pire, tant pis, elle aurait encore un enfant ! Peut-être un garçon cette fois ! Cela changerait ! Et puis, la mère d’Aliénor aimait être enceinte et s’occuper ensuite de sa famille. Elle avait été comme… fabriquée pour ça, tout le monde le disait dans son entourage et vouait la patience qui était la sienne, une patience qui avait ses limites néanmoins. Cependant, lorsque Madame Vaughan haussait le ton, ce qui était sûr, c’est que plus personne ne pipait mot ensuite ; une autorité impressionnante pour une aussi petite femme.



HRP

Le thème de votre personnage :
La mort : Vieille, dans son sommeil.
Votre fréquence de rp : Lorsque j'ai le temps/envie
Le code du règlement : Oki

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