Le Deal du moment :
Aliexpress : codes promo valables sur tout le site
Voir le deal

Partagez
 

 [Concours] - Bestiaire

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2  Suivant

Quelles sont vos bestioles préférées ?
Wyrm des marais
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap10%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 10% [ 2 ]
Sin’oeil Lindolys
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap5%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 5% [ 1 ]
Ver des Sables
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap15%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 15% [ 3 ]
Renard des Dunes
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap0%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
Feluche
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap5%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 5% [ 1 ]
Påfugl
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap10%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 10% [ 2 ]
Erdei
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap5%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 5% [ 1 ]
Mange-Rêve
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap20%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 20% [ 4 ]
Bilhelie
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap0%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
Araignée-feuille
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap5%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 5% [ 1 ]
Narcosias
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap10%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 10% [ 2 ]
Écailles Pastelles
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap0%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
Noshnaï
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap15%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 15% [ 3 ]
Kéfir
[Concours] - Bestiaire  I_vote_lcap0%[Concours] - Bestiaire  I_vote_rcap
 0% [ 0 ]
Total des votes : 20
 
Sondage clos

AuteurMessage
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36401
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Sam 27 Fév 2021, 15:24

[Concours] - Bestiaire  1cbh
Bestiaire


Coucou <3

Voici un nouveau petit concours, qui visera à remplir la section "Bestiaire" du forum =) Je vous invite donc à participer, notamment les gestionnaires des races ou les personnes qui ont un lieu à elles ^o^ Bien sûr, je dis ça mais tout le monde est invité ! Ce serait cool de pouvoir avoir un joli bestiaire tout chouette <3

Le thème
BESTIAIRE YEAH !

Les règles
- Il faut remplir le formulaire que je vais poster dans mon deuxième message ^^ Faites bien attention à enlever les explications et mettez le une deuxième fois en format code en dessous, pour que je puisse le copier/coller facilement. Ce serait cool =)
- Pour les dragons c'est un peu particulier parce qu'il y a tout un bestiaire déjà dans le sous-forum de la fiche de l'Empire des Dragonniers. À termes, je mettrai ces fiches en format du bestiaire pour qu'elles soient accessibles de partout (je les referai au bon format quoi). Donc si vous avez envie de faire un dragon, veillez bien à ce qu'il n'existe pas déjà et à respecter l'ensemble de la vision du bestiaire en question.
- Important : un message = une créature (parce que je vais les inclure au fur et à mesure donc si vous éditez, je vais en oublier ^^)
- Fin : le 30 avril 2021 - c'est pour que vous puissiez en faire BEAUCOUP *O*

Les Gains
Le premier : Trois animaux au choix dans le bestiaire général + La carte de localisation : Cette carte permet à votre personnage de savoir où se trouvent les animaux qu'il recherche dans un espace plus ou moins étendu en fonction de sa magie
Le deuxième : Deux animaux au choix dans le bestiaire général + La carte de localisation : Cette carte permet à votre personnage de savoir où se trouvent les animaux qu'il recherche dans un espace plus ou moins étendu en fonction de sa magie.
Le troisième : Un animal au choix dans le bestiaire général + La carte de localisation : Cette carte permet à votre personnage de savoir où se trouvent les animaux qu'il recherche dans un espace plus ou moins étendu en fonction de sa magie.

Participation : Pour votre participation générale, vous gagnez un animal au choix du bestiaire total (donc à choisir parmi toutes les créatures qui auront été faites). Pour chaque fiche d'animal vous gagnez 1 point de rp. Toutes les dix fiches, vous gagnez la possibilité pour votre personnage de se transformer en l'une des créatures du bestiaire au choix. Si vous en faites trente, vous gagnez un point de force pour saluer la performance 8D

Revenir en haut Aller en bas
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36401
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Sam 27 Fév 2021, 15:26


Image par (mettre inconnu si vous ne savez pas) Santeri Mutaten
Texte par (votre pseudo)
Image 200x600 pxl (À supprimer en remplissant)

Nom de la bestiole - Le Jun Sauvage


Nom de la créature :
Elle peut en avoir plusieurs, ça dépend un peu des races, de la langue etc. Vous pouvez n'en donner qu'un si vous voulez, ce sera le nom en langage commun.

Lieux de vie :
Ce sont les lieux dans lesquels on peut trouver la créature. Exemple : Lumnaar'Yuvon. Bien sûr, une même créature peut vivre à plusieurs endroits à la fois ^^
Là-dessus, il y a quelques règles à respecter. Le Continent Naturel est exempt de gros monstres effrayants et très dangereux. Le Continent Dévasté, au contraire, est peuplé essentiellement de créatures pas très sympas. Les créatures du Continent Mystérieux sont essentiellement faites de magie et, sans être forcément bénéfiques, ont souvent des critères qui répondent assez bien au nom du continent : elles sont mystérieuses, assez poétiques. Le Continent de Tælora ce sont plutôt des créatures naturelles et dangereuses. Il peut néanmoins y avoir des exceptions et l'endroit n'a pas encore été très exploité pour le moment ^^ Le Continent des Glaces, pour l'instant, ne vous en occupez pas. Les Mers ça dépend beaucoup de la description j'ai envie de dire. La Mer d'Ostëra c'est globalement des créatures de >> cette galerie <<, en plus des créatures qu'a créé Jun (et qu'il créera), ainsi que des créatures assez magiques et mystérieuses, et des créatures en nuage ^^


Brève description physique :
Comment est la créature, sa taille, sa couleur, ses particularités etc.

Brève description psychologique :
Idem, comment elle se comporte avec les autres etc.

Ce qu'on en sait :
Ce sont les connaissances actuelles sur la créature dans le rp. Vous pouvez laisser cette partie vierge si vous le souhaitez. L'objectif de cette partie sera de faire un deuxième message dans chaque fiche du bestiaire, qui pourra servir au développement des métiers de vos personnages. Les explorateurs, biologistes etc, pourront étudier davantage la créature et tout ce qui n'est pas précisé par le créateur de cette dernière pourra être étayé par les personnages dans le rp, que ce soit au niveau du mode de reproduction, de la magie que la créature possède etc ^^ En gros, le bestiaire sera basé sur un mode coopératif où les joueurs pourront étoffer les fiches faites par les autres joueurs. Ca permettra une réelle évolution au cours du jeu.

Magie :
Là c'est surtout pour les créatures qui ont des pouvoirs obligatoires sur les sept. Exemple : le chat divin ou la chèvre divine.

Niveau de dangerosité :
[juste je précise que le niveau de dangerosité c'est pas franchement le même pour un animal que pour une race parasite qui, de base, n'est jamais cool]. Faible (en gros pas de souci), moyen (bon, y a des risques quoi mais ça va), élevé (qui s'y frotte s'y pique), mortelle (bon il reste là, votre personnage meurt, sauf s'il a des stats de bâtard xD).

Mise en situation :
Il s'agit d'écrire un rp de 300 mots minimum dans lequel l'animal en question apparaît. C'est pour le mettre en contexte afin de mieux en saisir l'essence. Vous pouvez écrire sur un personnage qui le voit directement ou qui écoute un autre en parler. Il peut également lire sur la bête en question. Vous pouvez aussi rp sans la présence d'un personnage.



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/08/zix8.bmp" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par (mettre inconnu si vous ne savez pas) Santeri Mutaten
Texte par (votre pseudo)
Image 200x600 pxl (À supprimer en remplissant)[/size][/right]

<div class="titrerace">Nom de la bestiole</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] :

[b]Lieux de vie [/b] :

[b]Brève description physique[/b] :

[b]Brève description psychologique[/b] :

[b]Ce qu'on en sait[/b] :

[b]Magie[/b] :

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Faible, moyen, élevé ou mortel.

[b]Mise en situation[/b] :

</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité

avatar
Dim 28 Fév 2021, 17:27


Image par inconnu
Texte par Omos Nasatraé

Wyrm des marais


Nom de la créature : Wyrm des marais

Lieux de vie :
Les wyrms des marais vivent en grande majorité dans les marais, mais ils peuvent vivre dans toute types de milieu marin dans lesquelles se trouvent de la flores aquatiques en abondances.

Brève description physique :
Une Wyrm est d'apparence semblable à une Wyvern, mais en beaucoup plus petit. La Wyrm des marais adulte, indifféremment de son sexe,  peut faire jusqu'à une soixante de centimètres. Elle dispose de deux pattes arrières et d'une paires d'ailes se finissant par des griffes, remplacent de ce fait l'absence de pattes avant, l'animal possède une tête dont la large gueule est pourvue de petites dents . Les ailles qu'elles possèdent sont cependant trop petites pour leur permettre de voler, tout juste capable de planer sur de courtes distances. Le corps de la Wyrm est couvert d'écailles bleues sur son intégralité. Pendant longtemps à était débattue la question du sexe d'une Wyrm des marais et la réponse à était trouvée par la coloration sur la tête. Une tache orangée indique qu'il s'agit d'un male, rouge pour une femmelle. Il a était noté que les spécimens femelles étaient beaucoup plus nombreux, ce qui explique pourquoi que quand on parle des Wyrms des marais, on utilise couramment le féminin. Une autre étude à montrer que les Wyrms possédant une crête sur la tête étaient considérés comme des chefs de meute parmi les siens.

Brève description psychologique :
Une Wyrm des marais est une créature sociable, elle vit donc en meute. Quand elle est seule, elle s'enfuira systématiquement devant une menace ou un intrus sur son territoire, même si la menace est blessée, par contre en groupe, c'est une autre histoire. En groupe les Wyrms des marais peuvent s'attaquer à plus gros, surtout si la menace s'éternise sur le territoire, si elle fait que le traverser, alors les Wyrms jugeront dans la plupart des cas que ce n'est pas une menace sérieuse. Si plus je disais que la Wyrm est une créature de meute, elle peut changer de comportement quand l'un des membres du groupe est faible et/ou malade. Ce dernier sera une proie pour ses propres congénères car elle sera un handicape pour la meute, ne pouvant plus chasser, attaquer et se défendre. De ce fait, il est rare de voir des Wyrms âgées. Néanmons, elles sont très protectrices envers leurs oeufs et leurs petits.

Ce qu'on en sait :
La Wyrms des marais est une créature carnivore, avec une préférence pour les grenouilles et les crapauds. Elle utilise ses petites dents et ses griffes pour s'attaquer et tuer ses adversaires. Fort heureusement pour l'aventurier averti, ses armes ne peuvent pas percer les du simple cuirs, mais qu'il prenne garde pour les zones non protégées, car si la morsure d'une Wyrms n'est pas venimeuse, elle en est pas moins douloureuse. Si elle évolue très bien dans les sols marécageux des marais, la Wyrms est une très bonne nageuse pouvant retenir sa respiration pendant une dizaine de minutes et évoluant avec plus de rapidité qu'à la surface, d'ailleurs, de nature ovipare, la wyrms cache ses œufs dans l'eau, les protégeant de la vu des prédateurs.

Magie :
Pas de magie.

Niveau de dangerosité :
Faible si seul. Moyen en groupe.

Mise en situation :
Extrait du journal de recherche de Dame Elandia. Spécialiste en activité chez les Corvus Aeris.


La première fois que j'ai aperçu une de ces créatures, c'était lors d'une chasse avec mon équipe dans l'Antre des marais du continent Dévasté. Mon équipe et moi avions été envoyés afin de récupérer des plantes rares étant trouvables que dans cette zone pour le compte d'un biologiste déchu. Ce dernier de nature peureuse, n'avait pas voulu aller les chercher lui-même et il était donc venu nous chercher afin d'accomplir cette tâche. Nous venions de faire une halte et afin de soulager un besoin urgent, je m'étais éloignée de mes compagnons. À cette époque j'étais jeune et j'étais encore qu'une apprentie un peu étourdie. De ce fait, après avoir fini mon affaire, je me perdis dans le marécage, commençant à paniquer et n'osant crier pour alerter des prédateurs potentiels, je m'étais mise à courir dans la direction qu'il semblait être la bonne, jusqu'à ce que je me prenne les pieds dans une racine, me faisant de ce fait dévaler une pente. Je me suis par la suite réveillée la tête dans l'eau, je m'étais évanouie et je sentais mon corps m'envoyer des signaux de douleurs un peu partout dans le corps. La chute avait été terrible, mais loin d'être mortelle. Cependant, j'oubliais bien vite ces douleurs, car en me relevant et en m'adossant à un arbre, je sentis mon cœur battre à toute vitesse. Une dizaine de petites créatures semblable à des petits lézards aillés se tenaient à quelques mètres de moi, poussant de cris aigues et claquant la mâchoire. J'avais vite repris mon calme et commencé à reculer quand j'aperçu un mouvement à la surface de l'eau qui s'approcherai bien de moi. La chose jailli soudainement du marais et se jeta sur moi, je tentai alors une esquive mais la créature eut le temps de planter crocs et griffes sur ma chair.  Je du lui donner un bon coup avec ma jambe valide pour l'en dégager, je me suis par la suite vite relevé, dégainant mon arme, prête à trancher, mais les autres créatures poussèrent des cris et se mirent à me charger. N'écoutant que la peur et l'envie de survivre, je pris mes jambes à mon coup et courus dans une direction au hasard. Que les dieux en soit remercier, je tombais sur mon équipe qui pris de panique à ma disparition s'était mis à chercher. Si je devais donner un conseil au apprenti de la guilde, c'est de ne jamais s'éloigner de son quand vous n'avez les sens de l'orientation ... Et aussi de regarder ou vous marcher.




Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://i.servimg.com/u/f21/17/66/01/03/15660210.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par inconnu
Texte par [url=http://yinandyangpower.forumactif.com/t37161-nasatrae-omos-50-sur-le-rayon-poisson#713386]Omos Nasatraé[/url]
[/size][/right]

<div class="titrerace">Wyrm des marais</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : Wyrm des marais

[b]Lieux de vie [/b] :
Les wyrms des marais vivent en grande majorité dans les marais, mais ils peuvent vivre dans toute types de milieu marin dans lesquelles se trouvent de la flores aquatiques en abondances.

[b]Brève description physique[/b] :
Une Wyrm est d'apparence semblable à une Wyvern, mais en beaucoup plus petit. La Wyrm des marais adulte, indifféremment de son sexe,  peut faire jusqu'à une soixante de centimètres. Elle dispose de deux pattes arrières et d'une paires d'ailes se finissant par des griffes, remplacent de ce fait l'absence de pattes avant, l'animal possède une tête dont la large gueule est pourvue de petites dents . Les ailles qu'elles possèdent sont cependant trop petites pour leur permettre de voler, tout juste capable de planer sur de courtes distances. Le corps de la Wyrm est couvert d'écailles bleues sur son intégralité. Pendant longtemps à était débattue la question du sexe d'une Wyrm des marais et la réponse à était trouvée par la coloration sur la tête. Une tache orangée indique qu'il s'agit d'un male, rouge pour une femmelle. Il a était noté que les spécimens femelles étaient beaucoup plus nombreux, ce qui explique pourquoi que quand on parle des Wyrms des marais, on utilise couramment le féminin. Une autre étude à montrer que les Wyrms possédant une crête sur la tête étaient considérés comme des chefs de meute parmi les siens.

[b]Brève description psychologique[/b] :
Une Wyrm des marais est une créature sociable, elle vit donc en meute. Quand elle est seule, elle s'enfuira systématiquement devant une menace ou un intrus sur son territoire, même si la menace est blessée, par contre en groupe, c'est une autre histoire. En groupe les Wyrms des marais peuvent s'attaquer à plus gros, surtout si la menace s'éternise sur le territoire, si elle fait que le traverser, alors les Wyrms jugeront dans la plupart des cas que ce n'est pas une menace sérieuse. Si plus je disais que la Wyrm est une créature de meute, elle peut changer de comportement quand l'un des membres du groupe est faible et/ou malade. Ce dernier sera une proie pour ses propres congénères car elle sera un handicape pour la meute, ne pouvant plus chasser, attaquer et se défendre. De ce fait, il est rare de voir des Wyrms âgées. Néanmons, elles sont très protectrices envers leurs oeufs et leurs petits.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
La Wyrms des marais est une créature carnivore, avec une préférence pour les grenouilles et les crapauds. Elle utilise ses petites dents et ses griffes pour s'attaquer et tuer ses adversaires. Fort heureusement pour l'aventurier averti, ses armes ne peuvent pas percer les du simple cuirs, mais qu'il prenne garde pour les zones non protégées, car si la morsure d'une Wyrms n'est pas venimeuse, elle en est pas moins douloureuse. Si elle évolue très bien dans les sols marécageux des marais, la Wyrms est une très bonne nageuse pouvant retenir sa respiration pendant une dizaine de minutes et évoluant avec plus de rapidité qu'à la surface, d'ailleurs, de nature ovipare, la wyrms cache ses œufs dans l'eau, les protégeant de la vu des prédateurs.

[b]Magie[/b] :
Pas de magie.

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Faible si seul. Moyen en groupe.

[b]Mise en situation[/b] :
[i]Extrait du journal de recherche de Dame Elandia. Spécialiste en activité chez les Corvus Aeris.
[/i]

La première fois que j'ai aperçu une de ces créatures, c'était lors d'une chasse avec mon équipe dans l'Antre des marais du continent Dévasté. Mon équipe et moi avions été envoyés afin de récupérer des plantes rares étant trouvables que dans cette zone pour le compte d'un biologiste déchu. Ce dernier de nature peureuse, n'avait pas voulu aller les chercher lui-même et il était donc venu nous chercher afin d'accomplir cette tâche. Nous venions de faire une halte et afin de soulager un besoin urgent, je m'étais éloignée de mes compagnons. À cette époque j'étais jeune et j'étais encore qu'une apprentie un peu étourdie. De ce fait, après avoir fini mon affaire, je me perdis dans le marécage, commençant à paniquer et n'osant crier pour alerter des prédateurs potentiels, je m'étais mise à courir dans la direction qu'il semblait être la bonne, jusqu'à ce que je me prenne les pieds dans une racine, me faisant de ce fait dévaler une pente. Je me suis par la suite réveillée la tête dans l'eau, je m'étais évanouie et je sentais mon corps m'envoyer des signaux de douleurs un peu partout dans le corps. La chute avait été terrible, mais loin d'être mortelle. Cependant, j'oubliais bien vite ces douleurs, car en me relevant et en m'adossant à un arbre, je sentis mon cœur battre à toute vitesse. Une dizaine de petites créatures semblable à des petits lézards aillés se tenaient à quelques mètres de moi, poussant de cris aigues et claquant la mâchoire. J'avais vite repris mon calme et commencé à reculer quand j'aperçu un mouvement à la surface de l'eau qui s'approcherai bien de moi. La chose jailli soudainement du marais et se jeta sur moi, je tentai alors une esquive mais la créature eut le temps de planter crocs et griffes sur ma chair.  Je du lui donner un bon coup avec ma jambe valide pour l'en dégager, je me suis par la suite vite relevé, dégainant mon arme, prête à trancher, mais les autres créatures poussèrent des cris et se mirent à me charger. N'écoutant que la peur et l'envie de survivre, je pris mes jambes à mon coup et courus dans une direction au hasard. Que les dieux en soit remercier, je tombais sur mon équipe qui pris de panique à ma disparition s'était mis à chercher. Si je devais donner un conseil au apprenti de la guilde, c'est de ne jamais s'éloigner de son quand vous n'avez les sens de l'orientation ... Et aussi de regarder ou vous marcher.

</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité

avatar
Ven 05 Mar 2021, 16:28


Image par Inconnun.
Texte par Omos Nasatraé

Sin’oeil Lindolys


Nom de la créature :
Sin’oeil lindolys en Valærian.  La crevette des Abysses en commun.

Lieux de vie :
Les profondeurs de l’Océan et la mer des monstres.

Brève description physique :
La Sin’oeil lindolys (ou en langage commun, la crevette des abysses) est une crevette ayant était en contact avec de la magie maléfique. Pas assez pour être tuée, mais suffisamment pour muter. De ce fait, la Crevette des abysses possède un corps qui est quasiment protégé par une solide carapace, hormis le ventre. Les plus mâles peuvent atteindre un mètre de longueur et elles possèdent une sorte de fourrures sur le bout de leur queue. Les femelles atteignent les quarante centimètres et son dépourvus de poils. Les deux grosses pattes avant servent à agripper les proies pour pouvoir les immobiliser et mieux les dévorer. Les petites pattes présentent sur le ventre se déplacer. La mutation magique a aussi apporté des changements au niveau de la tête de la crevette en la prolongeant en pointe acérée qui peut être dangereuse si la créature arrive à vous charger avec. Si le marin à le temps de la regarder avec plus d’insistance, il remarquera vite que la gueule de la crevette semble être tirée de ses plus noirs cauchemars. Des crocs trop gros pour tenir à l’intérieur et qui ne poussent pas vers l’intérieur de la mâchoire, mais vers l’extérieur. La dernière chose à noter et la lueur bleutée qui pulsent au travers de sa carapace et de ses deux petits yeux.

Brève description psychologique :
La Crevette des Abysses n’est pas une créature très sociable. Le mâle, ou la femelle, trouvera un partenaire pour s’accoupler et une fois l’acte accomplie, chacun partira dans le meilleur des cas de son côté. Je dis bien meilleur des cas, car la plupart du temps elles s'entredévoreront. Quand la femelle donne naissance à ses petits, elle ne les dévora pas, elles les abandonnes tout simplement, quand les œufs éclosent, généralement les petits attaquerons la première chose venue, c’est-à-dire ces frères et sœurs. La sin’oeil lindolys est un animal cependant craintif quand elle tombe sur plus gros qu’elle, mais elle particulièrement agressives quand elle sent qu’elle peut avoir le dessus. Donc à moins de mesurer moins d’un mètres et d’être blessés, vous ne craignez rien.

Ce qu'on en sait :
Les origines de la Sin’oeil lindolys sont énigmatiques, mais la plus théories la plus plébiscité voudrait qu’un jour, une sorcière est voulut rendre des crevettes agressives et meurtrières, l’expérience ne produit rien et dépité, la sorcière les relâcha dans l’océan. Ce n’est qu’après plusieurs générations, que les effets pervers de la magie de la sorcière se révélèrent, déformant l’apparence et la psyché de ces animaux. Les observations ont permis de remarquer une particularité intéressante de ces créatures, elles semblent craindre la lumière et se cacheraient dans les profondeurs afin de ne pas souffrir de la clarté. Ce sont les sirènes qui ont répertorié les premiers spécimens et elles leur donnèrent le nom de Sin’oeil lindolys, qui signifie en commun : crevette des abysses. Pour une raison inconnue, elles sont présentes en petits nombres dans la mer des monstres. Sans doute, une sous-espèce beaucoup plus résistante à la lumière du jour. Il est à noter aussi qu’elles sont comestibles, mais il est vital d’enlever la tête avant.

Magie :
La lueur qui se dégage de leurs yeux et de sous leur carapace est d’origine magique, elles peuvent supprimer cette lueur afin de piéger ses proies, elles ne sont pas dérangées par cela, car elles sont capables de voir dans l’obscurité la plus noire. Ces pouvoirs sont originaires de la mutation magique que les premières crevettes ont subie.

Niveau de dangerosité :
Faible. Comme indiqué plus haut, à moins d’être petites tailles et blessés vous n’avez rien à craindre. Si une crevette s’approche de trop près, ayez l’air juste menaçant et elle s’enfuira.

Mise en situation :
La jeune sirène Maeva avait encore désobéi à sa gouvernante et elle avait échappé à la surveillance de sa tutrice pour aller jouer avec les poissons qui se trouvaient en dehors du village. La fillette avait huit ans et c’était un esprit libre, plus heureux en jouant dehors qu’en restant assise sur une chaise en apprenant des choses barbantes et pas amusantes. Ce jour-là, donc, elle s’était enfuie pour aller jouer avec un banc de poissons-clown, elle nageait eux en essayant d’en attraper un pour le ramener chez elle comme animal de compagnie, mais cette fois-là, elle était allée trop loin et elle n’avait pas vu l’heure passée. Ce n’est qu’au bout de deux heures de courses-poursuites qu’elle remarqua qu’elle était dans un endroit qu’elle ne connaissait pas, elle paniqua vite, et voulut rentrer chez elle, mais elle se perdit. Sentant les larmes monter en elle, elle se mit en boule, s’entourant de sa nageoire et se mit à pleurer, laissant les ombres s’approcher, envahir et obscurcir les eux. Entre deux hoquets de tristesse, elle aperçut une lumière bleue au loin. Croyant qu'il s'agissait de ses parents et ses frères qui s’étaient mis à sa recherche elle nagea avec joie : ” Bampa ! Mama ! “ cria t elle. Elle arriva dans une crique quand tout à coup ! La lumière disparut. La petite fille était terrorisée. Elle avança les bras en avant pour essayer de se guider et elle finit par toucher quelque chose de dur avec ses mains. Ca ressemblait aux boucliers qu’utiliser ses freres pour jouer à la guerre. “ - Haaaaa “ quelque chose de pointu s’était enfoncée dans son bras, elle n’eut pas le temps de crier que la lumière réapparut. Elle était face à une créature horrible est effrayante. Complétement tétanisée, elle ne bougea pas alors que la gueule remplit de dents s’approcha d’elle.” - Ys Kuri ! “ ! C’était une voix forte, la créature arrêta son mouvement dirigea ses petits yeux vers la direction d’où venait la voix. La petite fille avait reconnu la voix de son père et chercha à se libérer de la patte qui la retenait, ce fut le monstre qui libéra son emprise. Elle dégagea sa patte du bras de la jeune sirène et partit dans les ténèbres. La petite Maeva fut vite dans les bras de son père qui était venue avec ses frères. “ - Chut ma petite, je suis là… “



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://i.servimg.com/u/f21/17/66/01/03/f86a6010.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par Inconnun.
Texte par Omos Nasatraé[/size][/right]

<div class="titrerace">Sin’oeil Lindolys</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] :
Sin’oeil lindolys en Valærian.  La crevette des Abysses en commun.

[b]Lieux de vie [/b] :
Les profondeurs de l’Océan et la mer des monstres.

[b]Brève description physique[/b] :
La Sin’oeil lindolys (ou en langage commun, la crevette des abysses) est une crevette ayant était en contact avec de la magie maléfique. Pas assez pour être tuée, mais suffisamment pour muter. De ce fait, la Crevette des abysses possède un corps qui est quasiment protégé par une solide carapace, hormis le ventre. Les plus mâles peuvent atteindre un mètre de longueur et elles possèdent une sorte de fourrures sur le bout de leur queue. Les femelles atteignent les quarante centimètres et son dépourvus de poils. Les deux grosses pattes avant servent à agripper les proies pour pouvoir les immobiliser et mieux les dévorer. Les petites pattes présentent sur le ventre se déplacer. La mutation magique a aussi apporté des changements au niveau de la tête de la crevette en la prolongeant en pointe acérée qui peut être dangereuse si la créature arrive à vous charger avec. Si le marin à le temps de la regarder avec plus d’insistance, il remarquera vite que la gueule de la crevette semble être tirée de ses plus noirs cauchemars. Des crocs trop gros pour tenir à l’intérieur et qui ne poussent pas vers l’intérieur de la mâchoire, mais vers l’extérieur. La dernière chose à noter et la lueur bleutée qui pulsent au travers de sa carapace et de ses deux petits yeux.

[b]Brève description psychologique[/b] :
La Crevette des Abysses n’est pas une créature très sociable. Le mâle, ou la femelle, trouvera un partenaire pour s’accoupler et une fois l’acte accomplie, chacun partira dans le meilleur des cas de son côté. Je dis bien meilleur des cas, car la plupart du temps elles s'entredévoreront. Quand la femelle donne naissance à ses petits, elle ne les dévora pas, elles les abandonnes tout simplement, quand les œufs éclosent, généralement les petits attaquerons la première chose venue, c’est-à-dire ces frères et sœurs. La sin’oeil lindolys est un animal cependant craintif quand elle tombe sur plus gros qu’elle, mais elle particulièrement agressives quand elle sent qu’elle peut avoir le dessus. Donc à moins de mesurer moins d’un mètres et d’être blessés, vous ne craignez rien.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
Les origines de la Sin’oeil lindolys sont énigmatiques, mais la plus théories la plus plébiscité voudrait qu’un jour, une sorcière est voulut rendre des crevettes agressives et meurtrières, l’expérience ne produit rien et dépité, la sorcière les relâcha dans l’océan. Ce n’est qu’après plusieurs générations, que les effets pervers de la magie de la sorcière se révélèrent, déformant l’apparence et la psyché de ces animaux. Les observations ont permis de remarquer une particularité intéressante de ces créatures, elles semblent craindre la lumière et se cacheraient dans les profondeurs afin de ne pas souffrir de la clarté. Ce sont les sirènes qui ont répertorié les premiers spécimens et elles leur donnèrent le nom de Sin’oeil lindolys, qui signifie en commun : crevette des abysses. Pour une raison inconnue, elles sont présentes en petits nombres dans la mer des monstres. Sans doute, une sous-espèce beaucoup plus résistante à la lumière du jour. Il est à noter aussi qu’elles sont comestibles, mais il est vital d’enlever la tête avant.

[b]Magie[/b] :
La lueur qui se dégage de leurs yeux et de sous leur carapace est d’origine magique, elles peuvent supprimer cette lueur afin de piéger ses proies, elles ne sont pas dérangées par cela, car elles sont capables de voir dans l’obscurité la plus noire. Ces pouvoirs sont originaires de la mutation magique que les premières crevettes ont subie.

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Faible. Comme indiqué plus haut, à moins d’être petites tailles et blessés vous n’avez rien à craindre. Si une crevette s’approche de trop près, ayez l’air juste menaçant et elle s’enfuira.

[b]Mise en situation[/b] :
La jeune sirène Maeva avait encore désobéi à sa gouvernante et elle avait échappé à la surveillance de sa tutrice pour aller jouer avec les poissons qui se trouvaient en dehors du village. La fillette avait huit ans et c’était un esprit libre, plus heureux en jouant dehors qu’en restant assise sur une chaise en apprenant des choses barbantes et pas amusantes. Ce jour-là, donc, elle s’était enfuie pour aller jouer avec un banc de poissons-clown, elle nageait eux en essayant d’en attraper un pour le ramener chez elle comme animal de compagnie, mais cette fois-là, elle était allée trop loin et elle n’avait pas vu l’heure passée. Ce n’est qu’au bout de deux heures de courses-poursuites qu’elle remarqua qu’elle était dans un endroit qu’elle ne connaissait pas, elle paniqua vite, et voulut rentrer chez elle, mais elle se perdit. Sentant les larmes monter en elle, elle se mit en boule, s’entourant de sa nageoire et se mit à pleurer, laissant les ombres s’approcher, envahir et obscurcir les eux. Entre deux hoquets de tristesse, elle aperçut une lumière bleue au loin. Croyant qu'il s'agissait de ses parents et ses frères qui s’étaient mis à sa recherche elle nagea avec joie : ” Bampa ! Mama ! “ cria t elle. Elle arriva dans une crique quand tout à coup ! La lumière disparut. La petite fille était terrorisée. Elle avança les bras en avant pour essayer de se guider et elle finit par toucher quelque chose de dur avec ses mains. Ca ressemblait aux boucliers qu’utiliser ses freres pour jouer à la guerre. “ - Haaaaa “ quelque chose de pointu s’était enfoncée dans son bras, elle n’eut pas le temps de crier que la lumière réapparut. Elle était face à une créature horrible est effrayante. Complétement tétanisée, elle ne bougea pas alors que la gueule remplit de dents s’approcha d’elle.” - Ys Kuri ! “ ! C’était une voix forte, la créature arrêta son mouvement dirigea ses petits yeux vers la direction d’où venait la voix. La petite fille avait reconnu la voix de son père et chercha à se libérer de la patte qui la retenait, ce fut le monstre qui libéra son emprise. Elle dégagea sa patte du bras de la jeune sirène et partit dans les ténèbres. La petite Maeva fut vite dans les bras de son père qui était venue avec ses frères. “ - Chut ma petite, je suis là… “

</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11252
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Ven 05 Mar 2021, 20:47


Illustration - Slawomir Maniak
Textes - Mancinia Leenhardt
Ver des Sables

Nom de la créature : Ver des Sables, connu aussi sous le nom de « Jhilī dā Kīṛē » pour désigner l'espèce dans la Langue des Humains. On dit « Jhilī dā Kī » au singulier. Certains les surnomment « La Mort Rampante » lorsqu'ils parlent des disparitions.

Lieux de vie : Désert de Näw.

Brève description physique : Ces Vers, d'un blanc de craie, mesurent généralement plusieurs mètres à l'âge adulte. L'un des spécimens le plus immense, observé de mémoire d'Humain, atteignait les trente-trois mètres de long. Leur diamètre est de deux mètres environ. Ils ont la peau recouverte d'écailles, qui peuvent être lisses, ou totalement rugueuses. Ils disposent de dents acérées, formant une dentition à plusieurs rangs et brillant d'un éclat laiteux, qui peuvent être retrouvées à certains endroits, notamment lorsque celles-ci tombent d'usure, ou sur d'anciennes carcasses, remontées à la surface par les mouvements du sable. Elles sont très utiles lors de la conception d'armes, voire de bijoux. Comme les vers communs, les Vers des Sables ont des corps segmentés et sont assez robustes. Briser l'un des segments permet néanmoins à l'animal de continuer à vivre, ce qui les rend très difficiles à tuer. Ils ont une très mauvaise vision de loin et se dirigent aux sons. Leurs yeux sont rouges et se trouvent au niveau du bas de ce qui s'apparente à leur visage, sur le côté de la mâchoire.

Brève description psychologique : Il y a eu trop peu d'observations des Vers des Sables pour comprendre comment ils évoluent. On sait qu'ils vivent en meute, souvent d'une dizaine d'individus, probablement les parents et leur progéniture. Ils se déplacent sous terre par simplicité, mais également pour éviter tous les contacts d'eau en surface. Ils peuvent aisément flâner au Soleil de longues heures, donnant l'impression de dormir durant plusieurs jours, car se déplacer leur demande beaucoup d'énergie. Ils suivent, ou émergent à la surface, en cas de vibrations régulières, y compris une simple marche et n'hésitent pas à attaquer pour dévorer les impudents. Ils ne pourchassent pas les individus en dehors d'un certain périmètre. Ils ne sont véritablement agressifs que si l'on s'approche d'un de leur nid. Ils ne semblent pas vouloir causer de tort aux autres espèces animales. Ils n'aiment ni l'humidité, ni l'eau et se cachent lorsque les pluies arrivent. Ils sont principalement actifs en journée.

Ce qu'on en sait :

- Ils semblent vivre uniquement dans le Désert de Näw, dont ils sont les monstres les plus puissants. Ils se concentrent sur la zone Est. Quelques chercheurs les pensent apparentés aux Dragons, voire à une catégorie particulière de Lézards, mais d'autres hypothèses tendent à leur donner des origines serpentines. S'ils ne sont pas originaires de cet endroit précis, ils semblent néanmoins parfaitement adaptés à l'environnement depuis plusieurs siècles.

- Les Vers prennent deux mètres durant leur première année d'existence et grandissent d'un mètre tous les deux ans, ce qui permet de déterminer, plus ou moins, leur âge. Ils sont probablement une longévité exceptionnelle, mais leur durée de vie exacte est inconnue.

- Ils creusent des tunnels, se nourrissant des éléments nutritifs de la terre et du sable. On pense qu'ils n'ont pas besoin de viande pour survivre et qu'ils défèquent les restes dans les tunnels qu'ils creusent.

- Lorsque les Vers de Sable font surface brutalement, leur mouvement crée une puissante décharge électrostatique. Elle est toujours précédée par un tremblement du sol, qui peut faire tomber les personnages les moins résistants.

- Les natifs font très attention quand ils marchent sur le sable, afin de ne pas déranger l'animal, qui très sensible aux vibrations.

- On peut manger la chair d'un Ver des Sables.

- Ils sont les Seigneurs du Désert, mais ils évitent soigneusement les Cités Humaines, notamment par crainte de l'humidité. L'eau semble être leur pire ennemie et blesse leur cuirasse, alors que la pluie les étourdit. Certaines Oasis, ainsi que les villages du Désert, s'assurent d'avoir de l'eau en quantité pour les repousser en cas d'attaque, mais aucune agression de Vers n'a été déplorée ces dernières années contre des bâtiments.

- Des légendes parlent de l'existence d'une version sombre des Jhilī dā Kīṛē. La cuirasse de ce Ver des Sables est alors d'un noir d'encre, alors que ses dents sont d'un vert luminescent. Ils sont d'une agressivité extrême envers toutes les formes de vie, incluant les animaux et les membres de leur propre espèce. Il semble ne rien craindre, pas même la douleur liée à l'eau, ce qui souligne son état de folie. Ces mastodontes se dirigent volontairement vers des lieux peuplés pour dévorer tout ce qui y est dans sa gueule gargantuesque. L'on dit que ce sont des mythes pour faire peur aux voyageurs, mais ... qui sait ?

Magie : Résident dans un lieu où l'Antimagie est assez élevée, les Vers des Sables ne semblent pas avoir de Magie.

Niveau de dangerosité : Élevée.

Mise en situation :

Observation des Jhilī dā Kīṛē dans l'est de Qaixopia, près de la chaîne montagneuse, au nord de l'éventuel chantier de notre Cité. Cette région est assez délaissée et désertique, mais le climat est très agréable selon l'orientation des vents marins, à une dizaine de kilomètres derrière nous. Nous sommes présents dans le but d'établir un tracé précis, celui des nouvelles routes menant vers les lieux de vie des environs, ou qui ne manqueront pas de s'établir avec l'arrivée des travailleurs. Si les Jhilī dā Kīṛē évitent les Cités, ou les endroits humides, ce n'est pas le cas de leurs mouvements aléatoires et hasardeux dans les environs ...

Nous sommes sur un promontoire rocheux et observons les mouvements des redoutables créatures, qui dessinent des roulements sablonneux dans les dunes avec leurs déplacements. Ils sont au nombre de cinq. Le plus grand spécimen fait sept mètres et le plus petit, que nous pensons être un enfant, moins de deux mètres. Ce dernier repose actuellement sous les rayons de Jeriel, entouré de quelques volatiles qui se reposent sur sa cuirasse, ou demeure dans son ombre. Les autres semblent le surveiller. Une meute de Kéfirs est passée sans encombre. Nous ne savons pas pourquoi ils chassent précisément, mais sans doute s'agit-il là d'une méthode défensive à l'approche de leurs nids, ou des petits ? Autant dire que si on ne sait pas comment se déplacer dans le Désert, on peut très bien finir dans la gueule d'un Ver !

Certains membres de la Noblesse cherchent à en découvrir plus sur ceux qui, malgré leur discrétion ces dernières décennies, demeurent les Seigneurs du Désert. Inutile de dire que cela inclus la possibilité de dompter ces bêtes majestueuses ... Mais comment dire ? C'est compliqué ? Certaines méthodes de capture, comme la vaporisation d'eau à très certaines doses, pourraient marcher, mais les résultats sont incertains, douloureux pour le Jhilī dā Kī et le transport, assez hasardeux. Je m'avance certainement, mais cela ne relève pourtant pas du rêve. Nous sommes en mesure de dompter ces derniers, qui seraient un excellent moyen de transport, rapide et sécurisé, sans parler de la possibilité qu'ils deviennent nos meilleurs soutiens devant les pillards et les brigands de notre précieux lieu de vie.

L'idée est assez simple, en vérité ! Nous devrions tenter de mettre des crochets entre les anneaux de la carapace du Jhilī dā Kī, puis, nous hisser dessus et contrôler son déplacement à la manière d'un simple harnais. Nous devrions être en mesure de concevoir ces derniers de manière à écarter leurs plaques annelées, car en laissant la chair tendre de la bête à l'air lire, elle pivotera certainement pour protéger cette partie de son corps de l'abrasion du sable. Certains trouvent cette pratique tout aussi barbare que la première, car Drejtësi nous a appris que les animaux sont Sacrés. Peut-être existe-t-il un meilleur moyen, mais pour l'heure, personne ne l'a trouvé ...



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://i.servimg.com/u/f83/11/47/94/71/vers_d10.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]<blockquote>Illustration - Slawomir Maniak
Textes - Mancinia Leenhardt</blockquote>[/size][/right]
<div class="titrerace">Ver des Sables</div>
<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : Ver des Sables, connu aussi sous le nom de « Jhilī dā Kīṛē » pour désigner l'espèce dans la Langue des Humains. On dit « Jhilī dā Kī » au singulier. Certains les surnomment « La Mort Rampante » lorsqu'ils parlent des disparitions.

[b]Lieux de vie [/b] : Désert de Näw.

[b]Brève description physique[/b] : Ces Vers, d'un blanc de craie, mesurent généralement plusieurs mètres à l'âge adulte. L'un des spécimens le plus immense, observé de mémoire d'Humain, atteignait les trente-trois mètres de long. Leur diamètre est de deux mètres environ. Ils ont la peau recouverte d'écailles, qui peuvent être lisses, ou totalement rugueuses. Ils disposent de dents acérées, formant une dentition à plusieurs rangs et brillant d'un éclat laiteux, qui peuvent être retrouvées à certains endroits, notamment lorsque celles-ci tombent d'usure, ou sur d'anciennes carcasses, remontées à la surface par les mouvements du sable. Elles sont très utiles lors de la conception d'armes, voire de bijoux. Comme les vers communs, les Vers des Sables ont des corps segmentés et sont assez robustes. Briser l'un des segments permet néanmoins à l'animal de continuer à vivre, ce qui les rend très difficiles à tuer. Ils ont une très mauvaise vision de loin et se dirigent aux sons. Leurs yeux sont rouges et se trouvent au niveau du bas de ce qui s'apparente à leur visage, sur le côté de la mâchoire.

[b]Brève description psychologique[/b] : Il y a eu trop peu d'observations des Vers des Sables pour comprendre comment ils évoluent. On sait qu'ils vivent en meute, souvent d'une dizaine d'individus, probablement les parents et leur progéniture. Ils se déplacent sous terre par simplicité, mais également pour éviter tous les contacts d'eau en surface. Ils peuvent aisément flâner au Soleil de longues heures, donnant l'impression de dormir durant plusieurs jours, car se déplacer leur demande beaucoup d'énergie. Ils suivent, ou émergent à la surface, en cas de vibrations régulières, y compris une simple marche et n'hésitent pas à attaquer pour dévorer les impudents. Ils ne pourchassent pas les individus en dehors d'un certain périmètre. Ils ne sont véritablement agressifs que si l'on s'approche d'un de leur nid. Ils ne semblent pas vouloir causer de tort aux autres espèces animales. Ils n'aiment ni l'humidité, ni l'eau et se cachent lorsque les pluies arrivent. Ils sont principalement actifs en journée.

[b]Ce qu'on en sait :[/b]

- Ils semblent vivre uniquement dans le Désert de Näw, dont ils sont les monstres les plus puissants. Ils se concentrent sur la zone Est. Quelques chercheurs les pensent apparentés aux Dragons, voire à une catégorie particulière de Lézards, mais d'autres hypothèses tendent à leur donner des origines serpentines. S'ils ne sont pas originaires de cet endroit précis, ils semblent néanmoins parfaitement adaptés à l'environnement depuis plusieurs siècles.

- Les Vers prennent deux mètres durant leur première année d'existence et grandissent d'un mètre tous les deux ans, ce qui permet de déterminer, plus ou moins, leur âge. Ils sont probablement une longévité exceptionnelle, mais leur durée de vie exacte est inconnue.

- Ils creusent des tunnels, se nourrissant des éléments nutritifs de la terre et du sable. On pense qu'ils n'ont pas besoin de viande pour survivre et qu'ils défèquent les restes dans les tunnels qu'ils creusent.

- Lorsque les Vers de Sable font surface brutalement, leur mouvement crée une puissante décharge électrostatique. Elle est toujours précédée par un tremblement du sol, qui peut faire tomber les personnages les moins résistants.

- Les natifs font très attention quand ils marchent sur le sable, afin de ne pas déranger l'animal, qui très sensible aux vibrations.

- On peut manger la chair d'un Ver des Sables.

- Ils sont les Seigneurs du Désert, mais ils évitent soigneusement les Cités Humaines, notamment par crainte de l'humidité. L'eau semble être leur pire ennemie et blesse leur cuirasse, alors que la pluie les étourdit. Certaines Oasis, ainsi que les villages du Désert, s'assurent d'avoir de l'eau en quantité pour les repousser en cas d'attaque, mais aucune agression de Vers n'a été déplorée ces dernières années contre des bâtiments.

- Des légendes parlent de l'existence d'une version sombre des Jhilī dā Kīṛē. La cuirasse de ce Ver des Sables est alors d'un noir d'encre, alors que ses dents sont d'un vert luminescent. Ils sont d'une agressivité extrême envers toutes les formes de vie, incluant les animaux et les membres de leur propre espèce. Il semble ne rien craindre, pas même la douleur liée à l'eau, ce qui souligne son état de folie. Ces mastodontes se dirigent volontairement vers des lieux peuplés pour dévorer tout ce qui y est dans sa gueule gargantuesque. L'on dit que ce sont des mythes pour faire peur aux voyageurs, mais ... qui sait ?

[b]Magie[/b] : Résident dans un lieu où l'Antimagie est assez élevée, les Vers des Sables ne semblent pas avoir de Magie.

[b]Niveau de dangerosité[/b] : Élevée.

[b]Mise en situation[/b] :

[i]Observation des Jhilī dā Kīṛē dans l'est de Qaixopia, près de la chaîne montagneuse, au nord de l'éventuel chantier de notre Cité. Cette région est assez délaissée et désertique, mais le climat est très agréable selon l'orientation des vents marins, à une dizaine de kilomètres derrière nous. Nous sommes présents dans le but d'établir un tracé précis, celui des nouvelles routes menant vers les lieux de vie des environs, ou qui ne manqueront pas de s'établir avec l'arrivée des travailleurs. Si les Jhilī dā Kīṛē évitent les Cités, ou les endroits humides, ce n'est pas le cas de leurs mouvements aléatoires et hasardeux dans les environs ...

Nous sommes sur un promontoire rocheux et observons les mouvements des redoutables créatures, qui dessinent des roulements sablonneux dans les dunes avec leurs déplacements. Ils sont au nombre de cinq. Le plus grand spécimen fait sept mètres et le plus petit, que nous pensons être un enfant, moins de deux mètres. Ce dernier repose actuellement sous les rayons de Jeriel, entouré de quelques volatiles qui se reposent sur sa cuirasse, ou demeure dans son ombre. Les autres semblent le surveiller. Une meute de Kéfirs est passée sans encombre. Nous ne savons pas pourquoi ils chassent précisément, mais sans doute s'agit-il là d'une méthode défensive à l'approche de leurs nids, ou des petits ? Autant dire que si on ne sait pas comment se déplacer dans le Désert, on peut très bien finir dans la gueule d'un Ver !

Certains membres de la Noblesse cherchent à en découvrir plus sur ceux qui, malgré leur discrétion ces dernières décennies, demeurent les Seigneurs du Désert. Inutile de dire que cela inclus la possibilité de dompter ces bêtes majestueuses ... Mais comment dire ? C'est compliqué ? Certaines méthodes de capture, comme la vaporisation d'eau à très certaines doses, pourraient marcher, mais les résultats sont incertains, douloureux pour le Jhilī dā Kī et le transport, assez hasardeux. Je m'avance certainement, mais cela ne relève pourtant pas du rêve. Nous sommes en mesure de dompter ces derniers, qui seraient un excellent moyen de transport, rapide et sécurisé, sans parler de la possibilité qu'ils deviennent nos meilleurs soutiens devant les pillards et les brigands de notre précieux lieu de vie.

L'idée est assez simple, en vérité ! Nous devrions tenter de mettre des crochets entre les anneaux de la carapace du Jhilī dā Kī, puis, nous hisser dessus et contrôler son déplacement à la manière d'un simple harnais. Nous devrions être en mesure de concevoir ces derniers de manière à écarter leurs plaques annelées, car en laissant la chair tendre de la bête à l'air lire, elle pivotera certainement pour protéger cette partie de son corps de l'abrasion du sable. Certains trouvent cette pratique tout aussi barbare que la première, car Drejtësi nous a appris que les animaux sont Sacrés. Peut-être existe-t-il un meilleur moyen, mais pour l'heure, personne ne l'a trouvé ...[/i]
</blockquote></div></center>


[Concours] - Bestiaire  Chriss10
Art by Chrissabug

Meuh:
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t38147-mancinia-leenhardt-
Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11252
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Dim 14 Mar 2021, 15:43


Illustration - Inconnu
Textes - Mancinia Leenhardt
Renard des Dunes

Nom de la créature : Renard des Dunes, également connu sous le nom « Ishims » dans certaines contrées.

Lieux de vie : Désert de Näw.

Brève description physique : Il s'agit d'un petit renardeau roux possédant six queues courbées. Son pelage est d'une incroyable douceur et naturellement chaud. Sa tête est ornée de poils bouclés et son ventre est blanc. Les pattes de ce petit quadrupède ne sont pas munies de griffes apparentes, mais rétractables et acérés, capables de pénétrer la chair jusqu'à l'os. Ses crocs sont également redoutables et lui servent à capturer ses proies. Sa fourrure, ses oreilles et sa fonction rénale sont adaptées aux conditions du Désert. Ses hautes oreilles lui servent également de système de régulation de sa température, qui l'aide à résister aux températures. Les poils sous ses pattes lui permettent de ne pas glisser sur le sable et d'approcher ses proies en silence. C'est un animal relativement petit, qui mesure moins de cinquante centimètres.

Brève description psychologique : D'un naturel libre et indépendant, le Renard des Dunes demeure sauvage même s'il vit en compagnie des humanoïdes et ses réactions sont imprévisibles dans les premières années. C'est un animal qui peut être très câlin comme s'en prendre à quiconque le touche. Certaines personnes, peu méfiantes, se sont risquées à le caresser et en sont parfois ressortit avec une morsure, ou une brûlure causée par son pelage. Ils vivent la nuit et chassent à l'aide de leurs oreilles, qui sont aptes à entendre sur de longues distances. Ils vivent dans les amorcements rocheux que l'on retrouve, mais sont aussi capables de creuser des abris dans le sable, qu'ils tapissent de fourrure ou de plumes.

Ce qu'on en sait :

- Le Renard des Dunes est omnivore, mais ont une nette préférence pour les fruits.

- Ils vivent en meute de dix à quinze individus. Les couples sont monogames et restent unis durant toute leur existence. La femelle à des portées de deux à trois petits, tous les ans.

- N'hésiterait pas à attaquer quiconque est une menace, mais sait reconnaître les adversaires trop fort pour lui et, dans ce cas, il simule une blessure, afin de pouvoir feinter, ou s'échapper plus facilement.

- Le Renard des Dunes aime faire de longues courses pour décharger son énergie et semble apprécier suivre les voyageurs de loin, il lui arrive également de chaparder leur nourriture par pure envie de défi.

- Un Renard des Dunes ne survit pas dans les lieux où la température est négative, il peut aussi tomber malade sous les climats tempérés si le changement est trop brutal.

- S'il est adopté comme animal de compagnie, il n'en demeure pas moins très turbulent la nuit, difficilement propre, s'évadant volontiers pour se promener et dissimulant la nourriture là où il peut, générant parfois des odeurs dans la demeure. En conséquence, les Humains les laissent en extérieur, où ils sont en mesure de se débrouiller seuls et s'en occupent lorsqu'ils reviennent, ce qui créent un lien entre eux. Seuls les Renards des Dunes grandissant aux rythmes des humanoïdes deviennent des animaux de compagnie comme un autre, mais les Humains les laissent en liberté, car ils ne les considèrent pas comme des marchandises.

- Certains vétérinaires étrangers ne savent pas prendre soin d'un Renardeau des Dunes.

Magie : Résident dans un lieu emplit d'Humains, les Renards des Dunes ne semblent pas avoir de Magie.

- Ina - lorsqu'elle est immobile, la température corporelle de la créature augmente et agit comme une bouillotte. A l'inverse, lorsqu'elle a peur, ce pouvoir agit comme un mécanisme de protection, réglant inconsciemment la température de son corps pour provoquer des brûlures à quiconque la touche physiquement.

Niveau de dangerosité : Moyen.

Mise en situation :

Nous avons pris en charge un Renard des Dunes dans le courant de la nuit, c'était assez urgent. Il a été blessé au niveau du bassin et de ses appuis arrière par une pression extérieure. Je soupçonne l'attaque d'un être humain, qui lui a certainement donné un coup de pied pour l'éloigner de ses effets, probablement une nourriture mal dissimulée, avant de le laisser là. Qu'il ait eu conscience ou non de la blessure, que Aranyani [1] maudisse ceux qui s'en prennent aux animaux innocents.

Son état est stable. Nous lui avons mis des fruits et de l'eau à portée, pour ne pas qu'il bouge trop, mais en lui laissant ainsi son autonomie quant à la gestion de son alimentation. Nous la connaissons assez mal au niveau des quantités, mieux vaut lui éviter d'autres tourments. Il est assez agité lorsqu'on est dans la même pièce que lui, craignant visiblement que nous lui causions du tort. Nous essayons d'y aller avec des gestes visibles et lents.

De ce qu'on a constaté, mon équipe et moi, il s'agit d'un jeune mâle. Il a probablement évité la mort par inanition en raison de son troupeau, mais même s'ils vivent en meute, un élément comme lui devient rapidement un problème et les autres membres risquent de l'abandonner à son triste sort. La présence d'une équipe de reconnaissance dans les environs les à contraints à un repli, laissant le petit malade derrière eux, que ces derniers ont trouvé à cause de ses jappements stridents, des lamentations très dures à entendre. Ils ont eu du mal à le déplacer sur une civière de fortune. S'il avait été en plein Désert, il serait mort.

Heureusement, nous avons l'habitude de nous occuper de ces petits êtres, nous le soignerons et nous pourront le remettre dans un lieu de passage, où il retrouvera certainement son chemin, ou quelqu'un voudra certainement s'en faire un partenaire si son état ne lui permet pas de retourner dans la nature.


1. Aranyani est aussi connue sous le nom de Phoebe.


Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://i.servimg.com/u/f83/11/47/94/71/ishims11.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]<blockquote>Illustration - Inconnu
Textes - Mancinia Leenhardt</blockquote>[/size][/right]
<div class="titrerace">Renard des Dunes</div>
<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : Renard des Dunes, également connu sous le nom « Ishims » dans certaines contrées.

[b]Lieux de vie [/b] : Désert de Näw.

[b]Brève description physique[/b] : Il s'agit d'un petit renardeau roux possédant six queues courbées. Son pelage est d'une incroyable douceur et naturellement chaud. Sa tête est ornée de poils bouclés et son ventre est blanc. Les pattes de ce petit quadrupède ne sont pas munies de griffes apparentes, mais rétractables et acérés, capables de pénétrer la chair jusqu'à l'os. Ses crocs sont également redoutables et lui servent à capturer ses proies. Sa fourrure, ses oreilles et sa fonction rénale sont adaptées aux conditions du Désert. Ses hautes oreilles lui servent également de système de régulation de sa température, qui l'aide à résister aux températures. Les poils sous ses pattes lui permettent de ne pas glisser sur le sable et d'approcher ses proies en silence. C'est un animal relativement petit, qui mesure moins de cinquante centimètres.

[b]Brève description psychologique[/b] : D'un naturel libre et indépendant, le Renard des Dunes demeure sauvage même s'il vit en compagnie des humanoïdes et ses réactions sont imprévisibles dans les premières années. C'est un animal qui peut être très câlin comme s'en prendre à quiconque le touche. Certaines personnes, peu méfiantes, se sont risquées à le caresser et en sont parfois ressortit avec une morsure, ou une brûlure causée par son pelage. Ils vivent la nuit et chassent à l'aide de leurs oreilles, qui sont aptes à entendre sur de longues distances. Ils vivent dans les amorcements rocheux que l'on retrouve, mais sont aussi capables de creuser des abris dans le sable, qu'ils tapissent de fourrure ou de plumes.

[b]Ce qu'on en sait :[/b]

- Le Renard des Dunes est omnivore, mais ont une nette préférence pour les fruits.

- Ils vivent en meute de dix à quinze individus. Les couples sont monogames et restent unis durant toute leur existence. La femelle à des portées de deux à trois petits, tous les ans.

- N'hésiterait pas à attaquer quiconque est une menace, mais sait reconnaître les adversaires trop fort pour lui et, dans ce cas, il simule une blessure, afin de pouvoir feinter, ou s'échapper plus facilement.

- Le Renard des Dunes aime faire de longues courses pour décharger son énergie et semble apprécier suivre les voyageurs de loin, il lui arrive également de chaparder leur nourriture par pure envie de défi.

- Un Renard des Dunes ne survit pas dans les lieux où la température est négative, il peut aussi tomber malade sous les climats tempérés si le changement est trop brutal.

- S'il est adopté comme animal de compagnie, il n'en demeure pas moins très turbulent la nuit, difficilement propre, s'évadant volontiers pour se promener et dissimulant la nourriture là où il peut, générant parfois des odeurs dans la demeure. En conséquence, les Humains les laissent en extérieur, où ils sont en mesure de se débrouiller seuls et s'en occupent lorsqu'ils reviennent, ce qui créent un lien entre eux. Seuls les Renards des Dunes grandissant aux rythmes des humanoïdes deviennent des animaux de compagnie comme un autre, mais les Humains les laissent en liberté, car ils ne les considèrent pas comme des marchandises.

- Certains vétérinaires étrangers ne savent pas prendre soin d'un Renardeau des Dunes.

[b]Magie[/b] : Résident dans un lieu emplit d'Humains, les Renards des Dunes ne semblent pas avoir de Magie.

- Ina - [size=10]lorsqu'elle est immobile, la température corporelle de la créature augmente et agit comme une bouillotte. A l'inverse, lorsqu'elle a peur, ce pouvoir agit comme un mécanisme de protection, réglant inconsciemment la température de son corps pour provoquer des brûlures à quiconque la touche physiquement.[/size]

[b]Niveau de dangerosité[/b] : Moyen.

[b]Mise en situation :[/b]

[i]Nous avons pris en charge un Renard des Dunes dans le courant de la nuit, c'était assez urgent. Il a été blessé au niveau du bassin et de ses appuis arrière par une pression extérieure. Je soupçonne l'attaque d'un être humain, qui lui a certainement donné un coup de pied pour l'éloigner de ses effets, probablement une nourriture mal dissimulée, avant de le laisser là. Qu'il ait eu conscience ou non de la blessure, que Aranyani [size=8][[i]1[/i]][/size] maudisse ceux qui s'en prennent aux animaux innocents.

Son état est stable. Nous lui avons mis des fruits et de l'eau à portée, pour ne pas qu'il bouge trop, mais en lui laissant ainsi son autonomie quant à la gestion de son alimentation. Nous la connaissons assez mal au niveau des quantités, mieux vaut lui éviter d'autres tourments. Il est assez agité lorsqu'on est dans la même pièce que lui, craignant visiblement que nous lui causions du tort. Nous essayons d'y aller avec des gestes visibles et lents.

De ce qu'on a constaté, mon équipe et moi, il s'agit d'un jeune mâle. Il a probablement évité la mort par inanition en raison de son troupeau, mais même s'ils vivent en meute, un élément comme lui devient rapidement un problème et les autres membres risquent de l'abandonner à son triste sort. La présence d'une équipe de reconnaissance dans les environs les à contraints à un repli, laissant le petit malade derrière eux, que ces derniers ont trouvé à cause de ses jappements stridents, des lamentations très dures à entendre. Ils ont eu du mal à le déplacer sur une civière de fortune. S'il avait été en plein Désert, il serait mort.

Heureusement, nous avons l'habitude de nous occuper de ces petits êtres, nous le soignerons et nous pourront le remettre dans un lieu de passage, où il retrouvera certainement son chemin, ou quelqu'un voudra certainement s'en faire un partenaire si son état ne lui permet pas de retourner dans la nature.[/i]

[size=10]1. [i]Aranyani[/i] est aussi connue sous le nom de [i]Phoebe[/i].[/size]
</blockquote></div></center>


[Concours] - Bestiaire  Chriss10
Art by Chrissabug

Meuh:
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t38147-mancinia-leenhardt-
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4718
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Dim 14 Mar 2021, 18:07


Image par Nicole Altenhoff
Texte par Kyra

Feluche


Nom de la créature :
Principalement connue sous le nom de Feluche, elle peut également être trouvée sous le nom de Fiëji en Hyriël. Moins communément, elle est également nommée Jishi en Niséis.

Lieux de vie :
Dans les Forêt claires. Ainsi on la trouve principalement sur le territoire du Rocher au Clair de Lune, les Terres de Melohorë, les bois et forêts des Terres d’Émeraudes ainsi que la Forêt des Milles Clochettes.

Brève description physique :
Le Feluche est un petit animal rond de quelques centimètres seulement, à peine plus gros qu'une châtaine ce qui lui vaut être régulièrement confondu avec ces dernières et couvert d'un épais pelage duveteux variant du marron foncé à l'orange vif. Une paire de corne orne le front de l'animal, souvent de la même couleur que le pelage de l'animal et à peine plus épaisse que des brindilles tandis qu'une queue à peine plus grande que la créature prolonge sa colonne vertébrale, celle-ci l'aidant principalement à se tenir aux branches des arbres.

Brève description psychologique :
Le Feluche est un animal doux et craintif qui a tendance à fuir tant la présence humaine que celle des autres créatures. Furtif, c'est un animal difficile à observer puisqu'il s'échappera ou se cachera au moindre bruit suspect. Qui plus est, sa petite taille lui permet de se faufiler dans les plus petits recoins, parfois ceux que l'on imagine le moins être habiter par un mammifère. Pourtant il n'est pas agressif. Aussi, même s'il venait à être débusqué, son premier réflexe sera de se replier sur lui-même s'il n'a plus d'échappatoire.

Ce qu'on en sait :
Mammifère commun, il vit en communauté de dizaine d'individu avec une femelle alpha dominante pour le reste d'un groupe composé uniquement de mâle. Espèce hermaphrodite protandre, si la femelle dominante devait disparaître, le mâle beta changera de sexe pour devenir la femelle alpha. Les femelles sont donc plus imposantes que les mâles. Mesurant entre trois et cinq centimètres pour la majorité du groupe les femelles peuvent, elles, mesurer plutôt entre cinq et sept centimètres. Il a été observé que la teinte du pelage dépend du milieu de vie du groupe, mais également du groupe en lui-même. Ainsi, on pourra observer une variation, même minime, de la teinte du pelage entre deux groupes vivants à proximité mais néanmoins bien distincts. Espèce arboricole, le Feluche est principalement insectivore, même s'il peut cependant se nourrir également de fruit ou de végétaux. La présence de cornes et d'une queue on fait supposer un temps un lien de parenté avec les Dragons avant que des études approfondies ne démentissent cette hypothèse.
Il n'a encore jamais été observé de bébés Feluche – ou Feluchon. De nombreuses hypothèses ont été posées sur ce fait. L'une d'elle, la plus probable, repose sur la taille des individus et la fragilité de ceux-ci. Leur progéniteur se doivent donc de les protéger au mieux s'ils veulent éviter le décès de ces petits. Une autre évoque l'idée d'un lieu non encore découvert où se rendrait les Feluche pour mettre bas et élever ces Feluchons à l'abri de toute prédation.

Magie :
Aucune particulière

Niveau de dangerosité :
Faible

Mise en situation :
Un panier à mes côtés et adossée à un arbre millénaire, du moins le supposais-je, je me laissais bercer par les lumières dansantes de la Forêt des Milles Clochettes et les légendes rythmant le quotidien de ce lieu. La magie l'envahissait de bien des façons, que ce soit littéralement, par l'atmosphère faerique qui y sévissait, qu'au sens propre du terme. Car certains mythes ou légendes étaient bien plus réels que les histoires ne le laissaient croire. Je le savais. J'avais eu l'occasion de voir quelques unes d'entre elles. Je m'amusais à les chercher et les trouver. Ça avait commencé avec ces petites créatures que l'on appelait alors Dragon des feuilles. Cela fait longtemps maintenant que ce nom ne leur est plus attribué, pourtant les contes continues à utiliser cette appellation pour ces animaux. Peut-être parce que ça fait plus fantastique que Feluche. Je ne suis pas la première à en avoir vu, bien sûr, mais ils restent tellement difficile de les apercevoir et les approcher qu'ils continuent à orner ne serait-ce que les livres d'enfant. En soit, ce n'est pas si étonnant. Ces animaux pourraient presque ressembler à des peluches. Ce qui a probablement dû inspirer leur nom vernaculaire. Je n'ai cependant encore jamais vu quelqu'un en possession de l'une de ces créatures. Je me demande s'il est possible de les adopter et les garder prêt de soi. Possiblement que non. Comment adopter un tel animal quand ne serait-ce que les voir relève presque du miracle ? Pourtant j'en ai vu. J'ai eu mon miracle. Mon prochain objectif est alors un miracle plus grand encore. L'on dit que dans cette forêt se trouve l'entrée menant sur les terres du peuple Nain. Je connais par cœur cet endroit et je ne l'ai jamais vu pourtant. Mais comme le hasard m'a mené aux Feluches, je parie sur le hasard pour me mener vers ce que l'on nomme La Terre de Feu.



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/09/kuh7.png" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par Nicole Altenhoff
Texte par Kyra[/size][/right]

<div class="titrerace">Feluche</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] :
Principalement connue sous le nom de [i]Feluche[/i], elle peut également être trouvée sous le nom de [i]Fiëji [/i]en Hyriël. Moins communément, elle est également nommée [i]Jishi [/i]en Niséis.

[b]Lieux de vie [/b] :
Dans les Forêt claires. Ainsi on la trouve principalement sur le territoire du Rocher au Clair de Lune, les Terres de Melohorë, les bois et forêts des Terres d’Émeraudes ainsi que la Forêt des Milles Clochettes.

[b]Brève description physique[/b] :
Le Feluche est un petit animal rond de quelques centimètres seulement, à peine plus gros qu'une châtaine ce qui lui vaut être régulièrement confondu avec ces dernières et couvert d'un épais pelage duveteux variant du marron foncé à l'orange vif. Une paire de corne orne le front de l'animal, souvent de la même couleur que le pelage de l'animal et à peine plus épaisse que des brindilles tandis qu'une queue à peine plus grande que la créature prolonge sa colonne vertébrale, celle-ci l'aidant principalement à se tenir aux branches des arbres.

[b]Brève description psychologique[/b] :
Le Feluche est un animal doux et craintif qui a tendance à fuir tant la présence humaine que celle des autres créatures. Furtif, c'est un animal difficile à observer puisqu'il s'échappera ou se cachera au moindre bruit suspect. Qui plus est, sa petite taille lui permet de se faufiler dans les plus petits recoins, parfois ceux que l'on imagine le moins être habiter par un mammifère. Pourtant il n'est pas agressif. Aussi, même s'il venait à être débusqué, son premier réflexe sera de se replier sur lui-même s'il n'a plus d'échappatoire.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
Mammifère commun, il vit en communauté de dizaine d'individu avec une femelle alpha dominante pour le reste d'un groupe composé uniquement de mâle. Espèce hermaphrodite protandre, si la femelle dominante devait disparaître, le mâle beta changera de sexe pour devenir la femelle alpha. Les femelles sont donc plus imposantes que les mâles. Mesurant entre trois et cinq centimètres pour la majorité du groupe les femelles peuvent, elles, mesurer plutôt entre cinq et sept centimètres. Il a été observé que la teinte du pelage dépend du milieu de vie du groupe, mais également du groupe en lui-même. Ainsi, on pourra observer une variation, même minime, de la teinte du pelage entre deux groupes vivants à proximité mais néanmoins bien distincts. Espèce arboricole, le Feluche est principalement insectivore, même s'il peut cependant se nourrir également de fruit ou de végétaux. La présence de cornes et d'une queue on fait supposer un temps un lien de parenté avec les Dragons avant que des études approfondies ne démentissent cette hypothèse.
Il n'a encore jamais été observé de bébés Feluche – ou Feluchon. De nombreuses hypothèses ont été posées sur ce fait. L'une d'elle, la plus probable, repose sur la taille des individus et la fragilité de ceux-ci. Leur progéniteur se doivent donc de les protéger au mieux s'ils veulent éviter le décès de ces petits. Une autre évoque l'idée d'un lieu non encore découvert où se rendrait les Feluche pour mettre bas et élever ces Feluchons à l'abri de toute prédation.

[b]Magie[/b] :
Aucune particulière

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Faible

[b]Mise en situation[/b] :
Un panier à mes côtés et adossée à un arbre millénaire, du moins le supposais-je, je me laissais bercer par les lumières dansantes de la Forêt des Milles Clochettes et les légendes rythmant le quotidien de ce lieu. La magie l'envahissait de bien des façons, que ce soit littéralement, par l'atmosphère faerique qui y sévissait, qu'au sens propre du terme. Car certains mythes ou légendes étaient bien plus réels que les histoires ne le laissaient croire. Je le savais. J'avais eu l'occasion de voir quelques unes d'entre elles. Je m'amusais à les chercher et les trouver. Ça avait commencé avec ces petites créatures que l'on appelait alors [i]Dragon des feuilles[/i]. Cela fait longtemps maintenant que ce nom ne leur est plus attribué, pourtant les contes continues à utiliser cette appellation pour ces animaux. Peut-être parce que ça fait plus fantastique que [i]Feluche[/i]. Je ne suis pas la première à en avoir vu, bien sûr, mais ils restent tellement difficile de les apercevoir et les approcher qu'ils continuent à orner ne serait-ce que les livres d'enfant. En soit, ce n'est pas si étonnant. Ces animaux pourraient presque ressembler à des peluches. Ce qui a probablement dû inspirer leur nom vernaculaire. Je n'ai cependant encore jamais vu quelqu'un en possession de l'une de ces créatures. Je me demande s'il est possible de les adopter et les garder prêt de soi. Possiblement que non. Comment adopter un tel animal quand ne serait-ce que les voir relève presque du miracle ? Pourtant j'en ai vu. J'ai eu mon miracle. Mon prochain objectif est alors un miracle plus grand encore. L'on dit que dans cette forêt se trouve l'entrée menant sur les terres du peuple Nain. Je connais par cœur cet endroit et je ne l'ai jamais vu pourtant. Mais comme le hasard m'a mené aux [i]Feluches[/i], je parie sur le hasard pour me mener vers ce que l'on nomme [i]La Terre de Feu[/i].

</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p
Kyra Lemingway
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 4718
◈ YinYanisé(e) le : 22/03/2016
◈ Activité : Tenancière d'un Bar à vin (rang I) ; Négociatrice (rang I) ; Brasseur (rang I) ; Reine du monde des contes à mi-temps
Kyra Lemingway
Mer 17 Mar 2021, 13:46


Image par Insima
Texte par Kyra

Påfugl


Nom de la créature :
Connue sous le nom de Påfugl, les Orines lui attribuent également le nom de Kujiri en Niséis.

Lieux de vie :
Présent sur toute les Terres d’Émeraudes et les Côtes de Maübee.

Brève description physique :
Fin oiseau longiligne d'une envergure de trois mètres d'une aile à l'autre et mesurant cinq  mètres de long, jusqu'à neuf mètres du bec au bout de la queue, le Påfugl fait parti des plus grands oiseaux peuplant le Continent Naturel. Pourvu d'un plumage hautement coloré, la palette large varie largement dans les teintes chaudes, à savoir le rouge, le jaune ou l'orangé, comme dans les teintes plus froides, à savoir le bleu, le vert ou le violet. Leur queue a de particulier que chaque plumes, presque aussi longues que leur corps, sont distinctement discernables les unes des autres, à la manière des plumes des paons. Sa tête, couronnée de plumes, lui vaut chez certains le surnom de Roi des Oiseaux.
Aucun Påfugl ne se ressemble, chacun ayant un plumage unique et des teintes spécifiques. Les biologistes utilisent donc cette particularité comme un marqueur pour le suivi de chaque spécimen.

Brève description psychologique :
Le Påfugl, quoi que peu dangereux, reste un animal sauvage qui n'entre que rarement au contact des êtres humanoïdes ou même de n'importe quelle autre espèce terrestre, voir de basse altitude. En effet, le plus souvent, s'il devait rencontrer une autre espèce que la sienne, ce serait lors de la période de reproduction et nidification, lorsque lui et ses progénitures sont le plus exposés. Ainsi, dans ces conditions, le Påfugl pourra se montrer agressif afin de protéger son nid et ses oisillons. Le reste du temps, il sera surtout dans l'évitement ou ignorera simplement l'autre s'il ne ressent aucune forme d'agressivité de sa part.

Ce qu'on en sait :
Grand oiseaux migrateurs, les Påfugls rejoignent les Côtes de Maübee pendant la saison de la moisson pour la période de nidification avant de redescendre sur les Terres d'Emeraudes une fois les petits capable de voler et de se nourrir par eux-même. Ce sont des oiseaux qui ne se posent que rarement, pour ainsi dire jamais. Leur nid se faisant au sol, c'est l'un des rares moments où il est possible de les voir sur terre. Animaux fidèles, ils n'ont qu'un seul partenaire tout au long de leur vie. Il a déjà pu être observé des Påfugls à se laisser mourir après la mort de leur partenaire. Oiseau frugivore, il se nourri des fruits des grands arbres, souvent ceux difficilement atteignables pour les autres animaux. De part diverses ressemblances entre ces deux oiseaux et une certaine proximité sur leur lieu de vie, des hypothèses ont été faites sur un possible lien de filiation entre les Påfugls et les Bilhelies.

Magie :
Aucune magie particulière. Il a été toutefois remarqué qu'un Påfugl apprivoisé développait une magie en concordance avec le caractère de son propriétaire.

Niveau de dangerosité :
Faible

Mise en situation :
Cela faisait pas moins d'une heure déjà que les enfants se livraient une bataille sans merci sur la place du Rift, les passants esquivant avec plus ou moins d'agilité les nombreux assauts confus qui y avait lieu. Kees se protégeai des éclaboussures d'eaux et des jets de poudres que ses camarades lui envoyaient en se cachant derrière ses ailes d'encres qui prenaient petit à petit une couleur chatoyante au fur et à mesure qu'il s'en servait comme bouclier contre les armes de ses amis. Puis, après une énième riposte infructueuse de sa part, il finit par lâcher son propre bol de poudre qui se déversai dans les rigoles en une fine bruine orangée pour se jeter sur l'un d'eux, les deux enfants tombant alors lourdement sur la Mer de verre sous les cris amusés de leurs amis. Et, tandis que les deux Déchus au sol essayaient chacun de prendre le dessus sur l'autre, les autres hurlèrent à l'unisson « A l'attaque ! », commençant alors, sous le visage surpris des deux jeunes Corvus, à les asperger de milles et une couleurs, les transformant petit à petit en deux grands oiseaux de couleurs taille humaine. Soudain, quand l'assaut final allait être donné sous le commandement du plus âgé, tous levèrent le nez au ciel dans un même mouvement en entendant le chant de multiples oiseaux qui semblaient s'approcher de la ville. La main en visière, Kees scrutait le ciel en silence jusqu'à ce qu'un cri retentit. « Là ! », fit l'un de ses camarades en indiquant du doigt où se trouvaient les påfugls. Ils étaient une dizaine à passer juste à côté d'Avalon. Tel un signal, tous les enfants se dispersèrent suite au passage des oiseaux après un dernier regard, le sourire aux lèvres.

« M'man ! », fit-il une dernière fois en poussant violemment la porte en bois de la petite échoppe. La Déchue se tenait face à son fils, comme si elle l'attendait. C'était le cas. « Qu'est-ce qu'il se passe ? On t'entends venir depuis le bout de la rue. Et regarde l'état dans lequel tu es... ». Le garçon prit à peine considération de la remarque de sa mère. « J'en ai vu ! Des påfugls ! Y en avait pleins ! Il sont passés juste au dessus de ma tête ! » - « Ah oui ? », fit-elle avec un sourire amusé connaissant le sens de l'exagération de son fils. « Je te jure ! », insista-t-il pourtant avec conviction. « Ils sont beaux n'est-ce pas ? ». Le petit approuva d'un haussement d'épaule après une seconde d'hésitation, étirant un peu plus le sourire de sa mère en même temps qu'elle prenait la direction de la cuisine, suivi de près par le Corvus. Alors que l'enfant s'installait à table, sa mère y déposa plusieurs petits récipients de peinture aux côtés d'un épais linge. Il observa un instant le tout, s'attardant sur le morceau de tissu. « Il est tout petit... », fit-il avec une moue déçue, se saisissant de l'œuf délicatement installé sur le tissu. « Alors tu devras faire très attention. », répliqua-t-elle simplement. Kees sourit, trempant ses doigts dans les pots pour s'appliquer les colorants sur le visage tel des peintures de guerre avant d'entamer son œuvre. Puis il marquai une pause. Un rictus au coin de la lèvre, il reprit son ornementation de plus belle.



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/10/oamr.png" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par Insima
Texte par Kyra[/size][/right]

<div class="titrerace">Påfugl</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] :
Connue sous le nom de [i]Påfugl[/i], les Orines lui attribuent également le nom de [i]Kujiri [/i]en Niséis.

[b]Lieux de vie [/b] :
Présent sur toute les Terres d’Émeraudes et les Côtes de Maübee.

[b]Brève description physique[/b] :
Fin oiseau longiligne d'une envergure de trois mètres d'une aile à l'autre et mesurant cinq  mètres de long, jusqu'à neuf mètres du bec au bout de la queue, le Påfugl fait parti des plus grands oiseaux peuplant le Continent Naturel. Pourvu d'un plumage hautement coloré, la palette large varie largement dans les teintes chaudes, à savoir le rouge, le jaune ou l'orangé, comme dans les teintes plus froides, à savoir le bleu, le vert ou le violet. Leur queue a de particulier que chaque plumes, presque aussi longues que leur corps, sont distinctement discernables les unes des autres, à la manière des plumes des paons. Sa tête, couronnée de plumes, lui vaut chez certains le surnom de Roi des Oiseaux.
Aucun Påfugl ne se ressemble, chacun ayant un plumage unique et des teintes spécifiques. Les biologistes utilisent donc cette particularité comme un marqueur pour le suivi de chaque spécimen.

[b]Brève description psychologique[/b] :
Le Påfugl, quoi que peu dangereux, reste un animal sauvage qui n'entre que rarement au contact des êtres humanoïdes ou même de n'importe quelle autre espèce terrestre, voir de basse altitude. En effet, le plus souvent, s'il devait rencontrer une autre espèce que la sienne, ce serait lors de la période de reproduction et nidification, lorsque lui et ses progénitures sont le plus exposés. Ainsi, dans ces conditions, le Påfugl pourra se montrer agressif afin de protéger son nid et ses oisillons. Le reste du temps, il sera surtout dans l'évitement ou ignorera simplement l'autre s'il ne ressent aucune forme d'agressivité de sa part.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
Grand oiseaux migrateurs, les Påfugls rejoignent les Côtes de Maübee pendant la saison de la moisson pour la période de nidification avant de redescendre sur les Terres d'Emeraudes une fois les petits capable de voler et de se nourrir par eux-même. Ce sont des oiseaux qui ne se posent que rarement, pour ainsi dire jamais. Leur nid se faisant au sol, c'est l'un des rares moments où il est possible de les voir sur terre. Animaux fidèles, ils n'ont qu'un seul partenaire tout au long de leur vie. Il a déjà pu être observé des Påfugls à se laisser mourir après la mort de leur partenaire. Oiseau frugivore, il se nourri des fruits des grands arbres, souvent ceux difficilement atteignables pour les autres animaux. De part diverses ressemblances entre ces deux oiseaux et une certaine proximité sur leur lieu de vie, des hypothèses ont été faites sur un possible lien de filiation entre les Påfugls et les Bilhelies.

[b]Magie[/b] :
Aucune magie particulière. Il a été toutefois remarqué qu'un Påfugl apprivoisé développait une magie en concordance avec le caractère de son propriétaire.

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Faible

[b]Mise en situation[/b] :
Cela faisait pas moins d'une heure déjà que les enfants se livraient une bataille sans merci sur la place du Rift, les passants esquivant avec plus ou moins d'agilité les nombreux assauts confus qui y avait lieu. Kees se protégeai des éclaboussures d'eaux et des jets de poudres que ses camarades lui envoyaient en se cachant derrière ses ailes d'encres qui prenaient petit à petit une couleur chatoyante au fur et à mesure qu'il s'en servait comme bouclier contre les armes de ses amis. Puis, après une énième riposte infructueuse de sa part, il finit par lâcher son propre bol de poudre qui se déversai dans les rigoles en une fine bruine orangée pour se jeter sur l'un d'eux, les deux enfants tombant alors lourdement sur la Mer de verre sous les cris amusés de leurs amis. Et, tandis que les deux Déchus au sol essayaient chacun de prendre le dessus sur l'autre, les autres hurlèrent à l'unisson « A l'attaque ! », commençant alors, sous le visage surpris des deux jeunes Corvus, à les asperger de milles et une couleurs, les transformant petit à petit en deux grands oiseaux de couleurs taille humaine. Soudain, quand l'assaut final allait être donné sous le commandement du plus âgé, tous levèrent le nez au ciel dans un même mouvement en entendant le chant de multiples oiseaux qui semblaient s'approcher de la ville. La main en visière, Kees scrutait le ciel en silence jusqu'à ce qu'un cri retentit. [color=#696969]« Là ! »[/color], fit l'un de ses camarades en indiquant du doigt où se trouvaient les påfugls. Ils étaient une dizaine à passer juste à côté d'Avalon. Tel un signal, tous les enfants se dispersèrent suite au passage des oiseaux après un dernier regard, le sourire aux lèvres.

[color=#2F4F4F]« M'man ! »[/color], fit-il une dernière fois en poussant violemment la porte en bois de la petite échoppe. La Déchue se tenait face à son fils, comme si elle l'attendait. C'était le cas. [color=#D8BFD8]« Qu'est-ce qu'il se passe ? On t'entends venir depuis le bout de la rue. Et regarde l'état dans lequel tu es... »[/color]. Le garçon prit à peine considération de la remarque de sa mère. [color=#2F4F4F]« J'en ai vu ! Des påfugls ! Y en avait pleins ! Il sont passés juste au dessus de ma tête ! »[/color] - [color=#D8BFD8]« Ah oui ? »[/color], fit-elle avec un sourire amusé connaissant le sens de l'exagération de son fils. [color=#2F4F4F]« Je te jure ! »[/color], insista-t-il pourtant avec conviction. [color=#D8BFD8]« Ils sont beaux n'est-ce pas ? »[/color]. Le petit approuva d'un haussement d'épaule après une seconde d'hésitation, étirant un peu plus le sourire de sa mère en même temps qu'elle prenait la direction de la cuisine, suivi de près par le Corvus. Alors que l'enfant s'installait à table, sa mère y déposa plusieurs petits récipients de peinture aux côtés d'un épais linge. Il observa un instant le tout, s'attardant sur le morceau de tissu. [color=#2F4F4F]« Il est tout petit... »[/color], fit-il avec une moue déçue, se saisissant de l'œuf délicatement installé sur le tissu. [color=#D8BFD8]« Alors tu devras faire très attention. »[/color], répliqua-t-elle simplement. Kees sourit, trempant ses doigts dans les pots pour s'appliquer les colorants sur le visage tel des peintures de guerre avant d'entamer son œuvre. Puis il marquai une pause. Un rictus au coin de la lèvre, il reprit son ornementation de plus belle.

</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34243-kyra-lemingway-la-p
Stanislav Dementiæ
~ Sorcier ~ Niveau II ~

~ Sorcier ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 1372
◈ YinYanisé(e) le : 30/01/2016
◈ Âme(s) Soeur(s) : Aggripina, la seule, l'unique.
◈ Activité : Mangeur officiel de chaire fraiche
Stanislav Dementiæ
Sam 10 Avr 2021, 10:23


Image par Yeflim Kligerman
Texte par Nostradamus

Erdei


Nom de la créature :
L'Erdei est plus connu sous son appellation de de Griffon des nuages ou Grype orageuse. Après des analyses plus poussées, il s'avère qu'il ne possède que peu de caractéristiques communes avec cet animal. Le surnom est cependant resté et, désormais, c'est ainsi que les personnes le connaissent le mieux.

Lieux de vie :
L'Erdei peut-être trouvé dans les zones désertiques et arides. En particulier, on les retrouve sur les Terres Arides et le Désert de Mow. Ils aiment les zones rocheuses, aux intempéries régulières ou à la météo morne. Ils peuvent également être trouvés sur l'île d'Ildirim.

Brève description physique :
Comme son nom l'indique, la physionomie de l'Erdei n'est pas sans rappeler celle des griffons. Son corps, puissant et musculeux, possède une souplesse féline. Sa gorge est particulièrement fournie, rappelant vaguement la crinière des lions. La tête du mâle est parée une crête. L'Erdei possède de puissantes serres à l’extrémité de ses quatre pattes, ainsi que d'un bec redoutable. Son épaisse peau est recouverte d'un plumage coloré. Sa longue queue, ses imposantes ailes ainsi que sa crête peuvent se charger d'électricité. Sa vue est particulièrement développée et reste son meilleur atout pour la chasse. Il mesure près de deux mètres au garrot.

Brève description psychologique :
L'Erdei est une créature sauvage et indomptable. Solitaire, il refuse de se laisser approcher et n'hésitera pas à attaquer s'il considère que l'on empiète dans son espace. Animal territorial, il se montre violent envers les autres animaux, y compris ceux de son espèce - la période d'accouplement est particulièrement spectaculaire. Lorsqu'il est face à plus puissant que lui, il préférera aller se dissimuler dans les nuages d'où il pourra attaquer à distance.

Ce qu'on en sait :
- L'Erdei est connu pour sa dangerosité et ses attaques fréquentes sur les audacieux qui s'aventurent sur son territoire. Impitoyable, il s'acharne sur sa cible jusqu'à l'achever, sans forcément chercher à le dévorer ensuite. Il est déconseillé de s'approcher de leur nid.

- Le Grype se reproduit sur les terres arides uniquement. L'accouplement s'y fait quelques mois avant Jvālāmukhiya. Les semaines et les jours précédant l'entrée en éruption du volcan, les femelles pondent leurs œufs tandis que les mâles retrouvent leur habitat habituel. La lave recouvre ensuite les œufs jusqu'à ce que ceux-ci éclosent. Les petits attendent alors que leur mère vienne les retrouver. Il arrive que les oisillons ne soient pas élevés par leur mère biologique. La Mère s'occupe du petit durant neuf mois pour lui apprendre à survivre, puis le chasse de son nid.

- Ces griffons sont des opportunistes. Ils mangent tout ce qu'ils trouvent, qu'il s'agisse des carcasses d'animaux morts, des proies qu'ils chassent ou encore de racines. Ils doivent cependant beaucoup manger - une à trois fois leurs poids par jour. Ils se dépensent presque instantanément en passant la majeur partie de leur temps à arpenter les cieux ou à courir.

- L'Erdei est connu pour aimer voler haut dans les nuages orageux. Là haut, son plumage est ainsi camouflé. Des recherches ont révélé que ces oiseaux sont capables de fusionner et de créer de l'électricité. Ils sont donc chassés pour créer des armures résistantes à cet élément. Cependant, leur caractère agressif et leur dangerosité les rends particulièrement redoutable. Ils ne supportent pas la captivité et se battront jusqu'à retrouver leur liberté, causant la mort de ses assaillants par simple esprit de vengeance. Même les plus jeunes spécimens se montrent particulièrement belliqueux.

Magie :
- Fusion avec l'électricité
- Création de l'électricité
- (Voler)

Niveau de dangerosité :
Élevé ; l'Erdei n'hésitera pas à attaquer quiconque entrera sur son territoire, ennemi ou non.

Mise en situation :
Carnet de chasse de Baptard, Traqueur chez les Corvus Aeris.

La mission consistait à éliminer la menace qui planait sur le village de Karztar, à l'ouest de Mégido. La population subissait les attaques récurrentes d'un Erdei, après qu'un groupe d'adolescents se soit approché trop près de son territoire. Les pauvres n'ont pas survécu à leur escapade. Malheureusement, leur témérité semble avoir attiré l'intention du monstre, qui a élargit son territoire jusqu'à la bourgade, qu'il prend désormais comme son terrain de chasse. La Grype orageuse a déjà attaqué à sept reprises, laissant de nombreux cadavres sur son passage, avant que nous arrivions jusqu'à eux.

Une fois sur place, nous avons fait évacuer la population. Celle-ci s'est montrée récalcitrante mais il s'agissait d'une nécessité : nous ne pouvions risquer une nouvelle attaque mortelle. Nous avons ensuite aidé Merle à placer ses pièges un peu partout au travers du village : des épouvantails à forme humaine pour l’appâter jusqu'à nous. Les répliques devaient être particulièrement réalistes pour tromper la vue perçante du volatile. Elles devaient également être animées afin d'attirer son attention et éveiller son instinct de prédateur. Une fois le terrain en place, John et moi sommes allés prêt de son habitat. Nous avons attendu jusqu'à ce qu'il s'envole vers le village pour détruire son nid. Dans le cas contraire, un autre Erdei aurait pu venir s'y installer après avoir constaté le départ de son ancien habitant. Nous avons ensuite criblé la zone de phialyra, qui agit tel un répulsif pour ces griffons.

Le reste de l'équipe s'est chargé de l'abattre. Ça n'a pas été une mince affaire. Le tonnerre était assourdissant, même de là où nous étions. Ektor a failli être réduit en charpie : l'Erdei l'a repéré avant de s'attaquer à l’appât. Heureusement, il s'en est sortit avec une simple jambe cassée et quelques côtes fêlées, en plus de quelques brûlures légères. Ytzul n'est pas en meilleur état. Rien que Paszyl ne puisse soigner.

Nous avons récupérer la peau du bestiau, ainsi que son bec, ses griffes et quelques organes. Merle voulait rester plus longtemps pour pouvoir étudier plus profondément sa carcasse - il déplore que nous n'ayons pas plus d'information à leur sujet. Malheureusement, notre départ a été précipité, une nouvelle mission nous appelant ailleurs.

La population a pu regagner le village. Ils nous doivent une jolie somme.

PS : Paszyl m'emmerde et me rabâche qu'il faudrait que je passe aux autres altérations corporelles. Elle pense être capable d'utiliser les yeux de l'Erdei pour améliorer ma vue.




Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/14/njk2.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par [url=https://www.artstation.com/artwork/4LdAq]Yeflim Kligerman[/url]
Texte par Nostradamus[/size][/right]

<div class="titrerace">Erdei</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] :
L'Erdei est plus connu sous son appellation de de Griffon des nuages ou Grype orageuse. Après des analyses plus poussées, il s'avère qu'il ne possède que peu de caractéristiques communes avec cet animal. Le surnom est cependant resté et, désormais, c'est ainsi que les personnes le connaissent le mieux.

[b]Lieux de vie [/b] :
L'Erdei peut-être trouvé dans les zones désertiques et arides. En particulier, on les retrouve sur les Terres Arides et le Désert de Mow. Ils aiment les zones rocheuses, aux intempéries régulières ou à la météo morne. Ils peuvent également être trouvés sur l'île d'Ildirim.

[b]Brève description physique[/b] :
Comme son nom l'indique, la physionomie de l'Erdei n'est pas sans rappeler celle des griffons. Son corps, puissant et musculeux, possède une souplesse féline. Sa gorge est particulièrement fournie, rappelant vaguement la crinière des lions. La tête du mâle est parée une crête. L'Erdei possède de puissantes serres à l’extrémité de ses quatre pattes, ainsi que d'un bec redoutable. Son épaisse peau est recouverte d'un plumage coloré. Sa longue queue, ses imposantes ailes ainsi que sa crête peuvent se charger d'électricité. Sa vue est particulièrement développée et reste son meilleur atout pour la chasse. Il mesure près de deux mètres au garrot.

[b]Brève description psychologique[/b] :
L'Erdei est une créature sauvage et indomptable. Solitaire, il refuse de se laisser approcher et n'hésitera pas à attaquer s'il considère que l'on empiète dans son espace. Animal territorial, il se montre violent envers les autres animaux, y compris ceux de son espèce - la période d'accouplement est particulièrement spectaculaire. Lorsqu'il est face à plus puissant que lui, il préférera aller se dissimuler dans les nuages d'où il pourra attaquer à distance.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
- L'Erdei est connu pour sa dangerosité et ses attaques fréquentes sur les audacieux qui s'aventurent sur son territoire. Impitoyable, il s'acharne sur sa cible jusqu'à l'achever, sans forcément chercher à le dévorer ensuite. Il est déconseillé de s'approcher de leur nid.

- Le Grype se reproduit sur les terres arides uniquement. L'accouplement s'y fait quelques mois avant Jvālāmukhiya. Les semaines et les jours précédant l'entrée en éruption du volcan, les femelles pondent leurs œufs tandis que les mâles retrouvent leur habitat habituel. La lave recouvre ensuite les œufs jusqu'à ce que ceux-ci éclosent. Les petits attendent alors que leur mère vienne les retrouver. Il arrive que les oisillons ne soient pas élevés par leur mère biologique. La Mère s'occupe du petit durant neuf mois pour lui apprendre à survivre, puis le chasse de son nid.

- Ces griffons sont des opportunistes. Ils mangent tout ce qu'ils trouvent, qu'il s'agisse des carcasses d'animaux morts, des proies qu'ils chassent ou encore de racines. Ils doivent cependant beaucoup manger - une à trois fois leurs poids par jour. Ils se dépensent presque instantanément en passant la majeur partie de leur temps à arpenter les cieux ou à courir.

- L'Erdei est connu pour aimer voler haut dans les nuages orageux. Là haut, son plumage est ainsi camouflé. Des recherches ont révélé que ces oiseaux sont capables de fusionner et de créer de l'électricité. Ils sont donc chassés pour créer des armures résistantes à cet élément. Cependant, leur caractère agressif et leur dangerosité les rends particulièrement redoutable. Ils ne supportent pas la captivité et se battront jusqu'à retrouver leur liberté, causant la mort de ses assaillants par simple esprit de vengeance. Même les plus jeunes spécimens se montrent particulièrement belliqueux.

[b]Magie[/b] :
- Fusion avec l'électricité
- Création de l'électricité
- (Voler)

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Élevé ; l'Erdei n'hésitera pas à attaquer quiconque entrera sur son territoire, ennemi ou non.

[b]Mise en situation[/b] :
[i]Carnet de chasse de Baptard, Traqueur chez les Corvus Aeris.

La mission consistait à éliminer la menace qui planait sur le village de Karztar, à l'ouest de Mégido. La population subissait les attaques récurrentes d'un Erdei, après qu'un groupe d'adolescents se soit approché trop près de son territoire. Les pauvres n'ont pas survécu à leur escapade. Malheureusement, leur témérité semble avoir attiré l'intention du monstre, qui a élargit son territoire jusqu'à la bourgade, qu'il prend désormais comme son terrain de chasse. La Grype orageuse a déjà attaqué à sept reprises, laissant de nombreux cadavres sur son passage, avant que nous arrivions jusqu'à eux.

Une fois sur place, nous avons fait évacuer la population. Celle-ci s'est montrée récalcitrante mais il s'agissait d'une nécessité : nous ne pouvions risquer une nouvelle attaque mortelle. Nous avons ensuite aidé Merle à placer ses pièges un peu partout au travers du village : des épouvantails à forme humaine pour l’appâter jusqu'à nous. Les répliques devaient être particulièrement réalistes pour tromper la vue perçante du volatile. Elles devaient également être animées afin d'attirer son attention et éveiller son instinct de prédateur. Une fois le terrain en place, John et moi sommes allés prêt de son habitat. Nous avons attendu jusqu'à ce qu'il s'envole vers le village pour détruire son nid. Dans le cas contraire, un autre Erdei aurait pu venir s'y installer après avoir constaté le départ de son ancien habitant. Nous avons ensuite criblé la zone de [url=https://zupimages.net/up/21/14/t135.jpg]phialyra[/url], qui agit tel un répulsif pour ces griffons.

Le reste de l'équipe s'est chargé de l'abattre. Ça n'a pas été une mince affaire. Le tonnerre était assourdissant, même de là où nous étions. Ektor a failli être réduit en charpie : l'Erdei l'a repéré avant de s'attaquer à l’appât. Heureusement, il s'en est sortit avec une simple jambe cassée et quelques côtes fêlées, en plus de quelques brûlures légères. Ytzul n'est pas en meilleur état. Rien que Paszyl ne puisse soigner.

Nous avons récupérer la peau du bestiau, ainsi que son bec, ses griffes et quelques organes. Merle voulait rester plus longtemps pour pouvoir étudier plus profondément sa carcasse - il déplore que nous n'ayons pas plus d'information à leur sujet. Malheureusement, notre départ a été précipité, une nouvelle mission nous appelant ailleurs.

La population a pu regagner le village. Ils nous doivent une jolie somme.

PS : Paszyl m'emmerde et me rabâche qu'il faudrait que je passe aux autres altérations corporelles. Elle pense être capable d'utiliser les yeux de l'Erdei pour améliorer ma vue.[/i]

[right][size=10][i]Image : [url=https://www.artstation.com/artwork/xJbJKE]George Marnero[/url][/i][/size][/right]
</blockquote></div></center>



Merci Kyky  nastae
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34204-nostradamus-dementi
Bellada Ward
~ Magicien ~ Niveau I ~

~ Magicien ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 913
◈ YinYanisé(e) le : 30/07/2018
◈ Âme(s) Soeur(s) : Gilbel ♥
◈ Activité : Cuisiner avec amour !
Bellada Ward
Jeu 15 Avr 2021, 18:01


Image par Sansan Du
Texte par Bellada

Mange-Rêve


Nom de la créature :
Les légendes et mythes qui courent à leur sujet leur ont donné de nombreuses appellations, mais la plus commune reste celle de "Mange-Rêve". Ils sont aussi connu comme les "Visati" chez les Génies ou, plus rarement, comme "Attrapes-Cauchemars".

Lieux de vie :
Les Visati vivent de partout où il existe des dormeurs. Puisqu'ils passent une grande partie de leur temps à absorber les rêves et les cauchemars des autres espèces, on les retrouve souvent dans le monde des songes.

Brève description physique :
Les Manges-Rêves sont invisibles et intangibles pour le commun des mortels. Ils ne sont perceptibles que par les Génies qui captent naturellement leur essence, ou par les Orishas qui parviennent à percer le Voile. Les personnes capables de faire des rêves lucides sont également en mesure de les apercevoir si un Visati visite leurs rêves.
Ces créatures sont dotées d'un corps fait de sable, noir s'ils préfèrent dévorer les cauchemars, doré s'ils mangent les rêves. Elles peuvent le modeler selon leur envie, du moment qu'il reste sous une forme animale. Leur corps n'étant pas formé de matière physique mais de magie, ils sont capables de traverser la matière.

Brève description psychologique :
Les Visati sont, à priori, des êtres plutôt solitaires et farouches, ne cherchant pas la compagnie des humanoïdes qui, à moins d'avoir des capacités spéciales, ne les voient de toute manière pas.
Il arrive cependant que certains individus se laissent approcher et nouent une affection particulière avec des Génies ou quelques personnes singulières. Dans ce cas, ils se montreront dociles et loyaux, suivant la personne en question au travers de ses rêves.

Ce qu'on en sait :
- Les Mange-rêves sont des êtres dont on entendait autrefois parler dans les contes de Fae, mais qui ont depuis longtemps été oubliés. Se nourrissant des songes des dormeurs, on prétend que c'est à cause de leur gourmandise que les rêveurs ne se souviennent que rarement de leurs rêves. Certaines légendes leurs prêtent également des propriétés magiques, qui expliqueraient la nature enchanteresse ou cauchemardesque de vos nuits : ces bêtes seraient en effet capable d'influencer les rêves afin qu'ils correspondent davantage à leurs goûts.

- Après avoir dévoré un songe, de petits cristaux de la même couleur que la poussière qu'ils ont utilisé apparaissent. En le touchant, les individus sont plongés dans un profond sommeil qui les plongera au cœur de ce rêve. Cependant, il est rare que l'on puisse retrouver ces cristaux puisque les Visati les ramènent dans leurs terriers pour pouvoir les revivre lorsqu'ils en ont envie.

- Les contes ont instauré une tradition : afin d'attirer les faveurs des Mange-rêves et de passer des nuits paisibles, les individus accrochaient des talismans au dessus de leurs têtes pour leur demander de ne pas se nourrir de leurs rêves ou pour leur demander de leur accorder une nuit sans cauchemar. En réalité, ces talismans servent d'habitacles où le Visati peut se tisser un monde pour collecter ses gemmes.

- On ne sait pas comment naissent ou meurent les Attrape-Rêves. Certaines légendes prétendent qu'un Visati verrait le jour à chaque fois que le Marid exhausserait un vœu mais cette théorie n'a jamais été vérifiée. D'autres pensent plutôt qu'il s'agirait de la création d'un talisman qui ferait naître, en même temps, l'une de ces créatures. Détruire le talisman tuerait le Mange-Rêve.

- Au travers des Ères, on a recensé quelques cas graves de Manges-Rêves menaçant la santé mentale ou physique de certains dormeurs qu'ils hanteraient. En effet, certains Visati vicieux s'amusent à causer de terribles cauchemars sans les dévorer ensuite, agitant les nuits de leur cible jusqu'à les pousser vers l'insomnie, les privant de tout rêve joyeux. Le cas contraire existe également, bien qu'il soit moins recensé, les bienheureux se contentant d'être ravis et se considérant comme chanceux.  

Magie :
- Poussière enchanteresse ; L'attape-Cauchemar est capable de produire une poussière de sable d'une couleur dorée. Lorsqu'elle touche quelqu'un en train de dormir, ses songes sont influencés positivement et ils seront plus susceptibles de ressembler à des rêves agréables.
- Poussière cauchemardesque ; Le Visati est capable de produire une poussière de sable d'une couleur noire. Lorsqu'elle touche quelqu'un en train de dormir, ses songes sont influencés négativement et ils seront plus susceptibles de ressembler à des cauchemars terrifiants.
- Cristallisation ; Le Mange-Rêve est capable de se nourrir des songes des dormeurs. Après qu'un songe ait été dévoré, le dormeur ne s'en souvient plus en se réveillant. Cependant, un cristal apparaît sous l'habitacle du Mange-rêve. Lorsque quelqu'un l'effleure, il s'endors alors et revit le rêve ainsi capturé.
- Changeforme ; le corps d'un Visati, fait de sable noir, est intangible et invisible. Il est capable de le transformer à volonté, à condition de prendre une apparence animalière. [optionnel ; mais s'il ne l'a pas, il gardera une forme animale définie qu'il ne pourra pas changer]
- Domaine du Rêve ; Le Visati est capable de voyage dans le domaine des rêves. Dans ce monde, il est visible des rêveurs lucides. Il est également capable de se matérialiser dans les habitacles des génies, à condition que ces derniers les y acceptent. [optionnel ; sans, le Mange-Rêve sera obligé de rester près du dormeur pour se nourrir et ne pourra pas visiter les rêves d'autres individus que celui auprès duquel il se trouve.]

Niveau de dangerosité :
De Faible à Moyen

Mise en situation :
Le Mange-rêve était posé sur l'épaule de la vieille dame. Elle venait de fermer les yeux mais, déjà, il la sentait plonger dans le sommeil. Bientôt, elle commencerait à rêver : c'était ce moment qu'il attendait. Il se nourrissait des songes de la vieille femme, depuis plusieurs nuits déjà. Ses phantasmes étaient particulièrement appétissants - et ce n'était pas seulement par ce qu'elle rêvait des recettes de cuisines qu'elle devrait essayer dans les jours à venir. Ce Visati aimait particulièrement les rêves lorsque ceux-ci étaient joyeux, baignés d'amour et de tendresse - tout ce que lui fournissait naturellement la vieille magicienne, en somme. Il savait que certains de ses pairs préféraient se nourrir des cauchemars et de la crainte qu'ils inspiraient aux dormeurs. Lui n'utilisait que rarement sa poussière de charbon. Il trouvait que cela donnait un goût amer ou parfois trop âpre pour convenir à son palais.

Le Visati se pencha par dessus l'oreille de la vieillarde, prêt à passer à table après cette longue journée de diète : il était insatiable. Avec un sourire, il déversa une poudre dorée à l'intérieur de l'orifice de sa dormeuse, attendant que le festin débute. Comme si le processus qu'il avait causé s'inversait, une traînée s'écoula de l'oreille pour venir jusqu'à sa bouche. Si un génie était passé par là, il aurait sans douté été capable de percevoir les bribes du songe de la rêveuse. Personne d'autre n'était cependant capable de le percevoir.

Lorsque l'humanoïde eut terminé de rêver, le Visati rouvrit ses petits yeux de loutre - l'apparence qu'il avait revêtit, cette nuit. Il aimait en changer, souvent. Presque autant de fois qu'il visitait une nouvelle source de nourriture. Entre ses pattes, une pierre dorée luisait, telle une pépite d'or. Après un moment d'hésitation, il préféra ne pas s'en emparer. Ce rêve-ci n'avait pas été des plus satisfaisant, finalement. Il pourrait bien le lui laisser. A la place, il se rapprocha de l'homme qui s'était assoupi aux côtés de sa femme. Lui était en train de cauchemarder. De nouveau, le Mange-Rêve usa de sa Poussière Enchanteresse pour assaisonner le rêve à sa convenance.


Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/15/lqor.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par [url=https://www.artstation.com/artwork/A9WeRo]Sansan Du[/url]
Texte par Bellada[/size][/right]

<div class="titrerace">Mange-Rêve</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] :
Les légendes et mythes qui courent à leur sujet leur ont donné de nombreuses appellations, mais la plus commune reste celle de "Mange-Rêve". Ils sont aussi connu comme les "Visati" chez les Génies ou, plus rarement, comme "Attrapes-Cauchemars".

[b]Lieux de vie [/b] :
Les Visati vivent de partout où il existe des dormeurs. Puisqu'ils passent une grande partie de leur temps à absorber les rêves et les cauchemars des autres espèces, on les retrouve souvent dans le monde des songes.

[b]Brève description physique[/b] :
Les Manges-Rêves sont invisibles et intangibles pour le commun des mortels. Ils ne sont perceptibles que par les Génies qui captent naturellement leur essence, ou par les Orishas qui parviennent à percer le Voile. Les personnes capables de faire des rêves lucides sont également en mesure de les apercevoir si un Visati visite leurs rêves.
Ces créatures sont dotées d'un corps fait de sable, noir s'ils préfèrent dévorer les cauchemars, doré s'ils mangent les rêves. Elles peuvent le modeler selon leur envie, du moment qu'il reste sous une forme animale. Leur corps n'étant pas formé de matière physique mais de magie, ils sont capables de traverser la matière.

[b]Brève description psychologique[/b] :
Les Visati sont, à priori, des êtres plutôt solitaires et farouches, ne cherchant pas la compagnie des humanoïdes qui, à moins d'avoir des capacités spéciales, ne les voient de toute manière pas.
Il arrive cependant que certains individus se laissent approcher et nouent une affection particulière avec des Génies ou quelques personnes singulières. Dans ce cas, ils se montreront dociles et loyaux, suivant la personne en question au travers de ses rêves.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
- Les Mange-rêves sont des êtres dont on entendait autrefois parler dans les contes de Fae, mais qui ont depuis longtemps été oubliés. Se nourrissant des songes des dormeurs, on prétend que c'est à cause de leur gourmandise que les rêveurs ne se souviennent que rarement de leurs rêves. Certaines légendes leurs prêtent également des propriétés magiques, qui expliqueraient la nature enchanteresse ou cauchemardesque de vos nuits : ces bêtes seraient en effet capable d'influencer les rêves afin qu'ils correspondent davantage à leurs goûts.

- Après avoir dévoré un songe, de petits cristaux de la même couleur que la poussière qu'ils ont utilisé apparaissent. En le touchant, les individus sont plongés dans un profond sommeil qui les plongera au cœur de ce rêve. Cependant, il est rare que l'on puisse retrouver ces cristaux puisque les Visati les ramènent dans leurs terriers pour pouvoir les revivre lorsqu'ils en ont envie.

- Les contes ont instauré une tradition : afin d'attirer les faveurs des Mange-rêves et de passer des nuits paisibles, les individus accrochaient des talismans au dessus de leurs têtes pour leur demander de ne pas se nourrir de leurs rêves ou pour leur demander de leur accorder une nuit sans cauchemar. En réalité, ces talismans servent d'habitacles où le Visati peut se tisser un monde pour collecter ses gemmes.

- On ne sait pas comment naissent ou meurent les Attrape-Rêves. Certaines légendes prétendent qu'un Visati verrait le jour à chaque fois que le Marid exhausserait un vœu mais cette théorie n'a jamais été vérifiée. D'autres pensent plutôt qu'il s'agirait de la création d'un talisman qui ferait naître, en même temps, l'une de ces créatures. Détruire le talisman tuerait le Mange-Rêve.

- Au travers des Ères, on a recensé quelques cas graves de Manges-Rêves menaçant la santé mentale ou physique de certains dormeurs qu'ils hanteraient. En effet, certains Visati vicieux s'amusent à causer de terribles cauchemars sans les dévorer ensuite, agitant les nuits de leur cible jusqu'à les pousser vers l'insomnie, les privant de tout rêve joyeux. Le cas contraire existe également, bien qu'il soit moins recensé, les bienheureux se contentant d'être ravis et se considérant comme chanceux.  

[b]Magie[/b] :
- [u]Poussière enchanteresse [/u]; L'attape-Cauchemar est capable de produire une poussière de sable d'une couleur dorée. Lorsqu'elle touche quelqu'un en train de dormir, ses songes sont influencés positivement et ils seront plus susceptibles de ressembler à des rêves agréables.
- [u]Poussière cauchemardesque[/u] ; Le Visati est capable de produire une poussière de sable d'une couleur noire. Lorsqu'elle touche quelqu'un en train de dormir, ses songes sont influencés négativement et ils seront plus susceptibles de ressembler à des cauchemars terrifiants.
- [u]Cristallisation[/u] ; Le Mange-Rêve est capable de se nourrir des songes des dormeurs. Après qu'un songe ait été dévoré, le dormeur ne s'en souvient plus en se réveillant. Cependant, un cristal apparaît sous l'habitacle du Mange-rêve. Lorsque quelqu'un l'effleure, il s'endors alors et revit le rêve ainsi capturé.
- [u]Changeforme[/u] ; le corps d'un Visati, fait de sable noir, est intangible et invisible. Il est capable de le transformer à volonté, à condition de prendre une apparence animalière. [optionnel ; mais s'il ne l'a pas, il gardera une forme animale définie qu'il ne pourra pas changer]
- [u]Domaine du Rêve[/u] ; Le Visati est capable de voyage dans le domaine des rêves. Dans ce monde, il est visible des rêveurs lucides. Il est également capable de se matérialiser dans les habitacles des génies, à condition que ces derniers les y acceptent. [optionnel ; sans, le Mange-Rêve sera obligé de rester près du dormeur pour se nourrir et ne pourra pas visiter les rêves d'autres individus que celui auprès duquel il se trouve.]

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
De Faible à Moyen

[b]Mise en situation[/b] :
Le Mange-rêve était posé sur l'épaule de la vieille dame. Elle venait de fermer les yeux mais, déjà, il la sentait plonger dans le sommeil. Bientôt, elle commencerait à rêver : c'était ce moment qu'il attendait. Il se nourrissait des songes de la vieille femme, depuis plusieurs nuits déjà. Ses phantasmes étaient particulièrement appétissants - et ce n'était pas seulement par ce qu'elle rêvait des recettes de cuisines qu'elle devrait essayer dans les jours à venir. Ce Visati aimait particulièrement les rêves lorsque ceux-ci étaient joyeux, baignés d'amour et de tendresse - tout ce que lui fournissait naturellement la vieille magicienne, en somme. Il savait que certains de ses pairs préféraient se nourrir des cauchemars et de la crainte qu'ils inspiraient aux dormeurs. Lui n'utilisait que rarement sa poussière de charbon. Il trouvait que cela donnait un goût amer ou parfois trop âpre pour convenir à son palais.

Le Visati se pencha par dessus l'oreille de la vieillarde, prêt à passer à table après cette longue journée de diète : il était insatiable. Avec un sourire, il déversa une poudre dorée à l'intérieur de l'orifice de sa dormeuse, attendant que le festin débute. Comme si le processus qu'il avait causé s'inversait, une traînée s'écoula de l'oreille pour venir jusqu'à sa bouche. Si un génie était passé par là, il aurait sans douté été capable de percevoir les bribes du songe de la rêveuse. Personne d'autre n'était cependant capable de le percevoir.

Lorsque l'humanoïde eut terminé de rêver, le Visati rouvrit ses petits yeux de loutre - l'apparence qu'il avait revêtit, cette nuit. Il aimait en changer, souvent. Presque autant de fois qu'il visitait une nouvelle source de nourriture. Entre ses pattes, une pierre dorée luisait, telle une pépite d'or. Après un moment d'hésitation, il préféra ne pas s'en emparer. Ce rêve-ci n'avait pas été des plus satisfaisant, finalement. Il pourrait bien le lui laisser. A la place, il se rapprocha de l'homme qui s'était assoupi aux côtés de sa femme. Lui était en train de cauchemarder. De nouveau, le Mange-Rêve usa de sa Poussière Enchanteresse pour assaisonner le rêve à sa convenance.
</blockquote></div></center>


Avatar
Avatar de noël : LINOK_SPB
[Concours] - Bestiaire  2exr
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t35442-bellada-ward-le-clu
Maximilien Eraël
~ Humain ~ Niveau III ~

~ Humain ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2453
◈ YinYanisé(e) le : 18/09/2016
◈ Activité : Charpentier | rang II ; Ébéniste | rang II ; Soldat | rang II
Maximilien Eraël
Ven 30 Avr 2021, 15:06


Image par Wei Guan
Texte par Maximilien

Bilhelie


Nom de la créature : Communément appelé Bilhelie, il est également nommé Bāraśa pachī en Alikir.

Lieux de vie : Le Désert de Näw et le nord des Terres d’Émeraudes

Brève description physique :
Le Bilhelie fait partie des plus grands oiseaux peuplant le Continent Naturel. D'une envergure moyenne de quatre mètres pour le double de longueur, sa longueur totale peut aller jusqu'à treize mètres du bec à la queue, le plumage de celle-ci était tout aussi long. Les plus grands individus ont été mesurés à près de seize mètres. D'un plumage immaculé, seul le front de l'animal est teinté d'un duvet bleuté. Longiligne, sa tête est ornée de longues plumes, variant entre trois et cinq suivant l'âge de l'animal, identiques à celles de sa queue, chacune isolée les unes des autres également, deux fois moins longues que cette dernière néanmoins. Son plumage immaculé et sa silhouette raffinée, de même que les légendes qui existent chez le peuple Humain, lui ont valu le surnom de Oiseau Gardien chez certains peuples, en référence aux Anges protecteurs des Enfants de Sympan.
S'ils semblent tous en tout point identiques à première vue, il existe divers moyens de différencier un individu d'un autre, le principal étant la marque bleu sur leur front, différentes chez chacun d'entre eux, que l'on peut additionner aux plumes sur leur tête pour faciliter cette distinction.

Brève description psychologique :
Le Bilhelie n'est pas un animal réputé dangereux. Toutefois, il n'en reste pas moins un animal sauvage peu propice à la domestication. N'entrant que rarement en contact avec les êtres humanoïdes, s'il aura bien plus tendance à s'échapper lorsque l'un d'entre eux voudra venir à sa rencontre, son réflexe sera bien plus d'attaquer si l'on approchait de son nid et ses petits, que l'individu soit hominidé ou animal. La nidification se faisant à même le sol, il s'agit pourtant de l'un des rares moments où il est possible de les observer longuement. Fidèle, le bilhelie vit et s'accouple durant toute sa vie avec le même partenaire.

Ce qu'on en sait :
Grand oiseau migrateur, le bilhelie vit en communauté allant d'un peu moins d'une dizaine d'individu à plus d'une quarantaine. Ainsi, lorsqu'il traverse le ciel, son chant peut résonner sur une longue distance fonction du nombre d'individu composant la cohorte. Rejoignant le Désert lors de la saison des pluies, c'est lors de cette courte période où les Oasis se remplissent qu'il s'y pose pour établir son nid dans les dunes. C'est une fois les oisillons capable de voler qu'il abandonne les lieux pour rejoindre le nord des Terres d’Émeraudes. Animal insectivore, si trouver la nourriture n'est pas difficile sur les Terres d’Émeraudes, c'est moins le cas dans le désert. Ainsi il semble profiter de la présence des Vers des Sables et des remous que leurs mouvements dans les dunes provoquent, faisant ainsi remonter à la surface les insectes y logeant, pour s'y nourrir.
De par diverses ressemblances et une certaine proximité sur le lieu de vie, une hypothèse a été faite sur une possible filiation entre les Bilhelies et les Påfugls.

Magie : Aucune particulière. Toutefois il a été remarqué que les Bilhelies ne faisaient jamais actes de magies maléfiques.

Niveau de dangerosité :
Faible

Mise en situation :
Cela faisait longtemps déjà qu'ils avaient quittés la capitale. Du moins était-ce son sentiment. Il s'était arrêté à compter les jours, les mois ou même les années. Les autres s'en chargeaient à sa place. Sympan avait été rude à lui donner cet éternité. Au début, il l'avait accepté comme tel. Que pouvait-il faire d'autre ? Mais le temps passant, et ses camarades marqués chaque jour un peu plus par le temps, il se rendait compte de la difficulté qu'allait être sa vie. Non, l'éternité ne convenait pas aux Enfants du Créateur. « Yovan ? Tu es songeurs. Qu'est-ce qu'il se passe ? ». Le concerné rassura Nephtys d'un sourire. Elle n'était plus l'adolescente tempétueuse qu'il avait connu lors de l’Éveil. Elle avait les traits d'une jeune femme aujourd'hui. Une belle femme. « Le temps se couvre. » fit-il plutôt. « C'est vrai. ». Un sourire se dessina sur le visage fin de la voyageuse. Ils les entendaient d'ici. Les Faiseurs de pluies. C'était une bonne chose. Ils pourraient rejoindre plus sereinement Qaixopia sans craindre quelques tempêtes que ce soit.
Le groupe finit de charger les dromadaires, puis reprit enfin la route. Au même moment, une perle humide tomba sur le nez du borgne. Il tendit la main devant lui, à l'égal de certains de ses comparses probablement atteint par le même phénomène. Autour d'eux, les dunes commençaient à se ponctuer de tâches sombres éparses. Alors Yovan leva les yeux. Les nuages étaient affreusement sombres et épais. Au loin, juste au-dessous de ceux-ci, la silhouette longiligne pure des Bilhelies se dessinait parfaitement sous le coton gris qui parsemait le ciel, éclairant le paysage de leur chant. A l'évidence, leur séjour à Qaixopia risquerait de durer plus longtemps qu'ils ne l'avaient prévus.



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/12/q0vd.png" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par [url=https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/003/115/259/large/wei-guan-image.jpg?1469863172]Wei Guan[/url]
Texte par Maximilien[/size][/right]

<div class="titrerace">Bilhelie</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : Communément appelé Bilhelie, il est également nommé Bāraśa pachī en Alikir.

[b]Lieux de vie [/b] : Le Désert de Näw et le nord des Terres d’Émeraudes

[b]Brève description physique[/b] :
Le Bilhelie fait partie des plus grands oiseaux peuplant le Continent Naturel. D'une envergure moyenne de quatre mètres pour le double de longueur, sa longueur totale peut aller jusqu'à treize mètres du bec à la queue, le plumage de celle-ci était tout aussi long. Les plus grands individus ont été mesurés à près de seize mètres. D'un plumage immaculé, seul le front de l'animal est teinté d'un duvet bleuté. Longiligne, sa tête est ornée de longues plumes, variant entre trois et cinq suivant l'âge de l'animal, identiques à celles de sa queue, chacune isolée les unes des autres également, deux fois moins longues que cette dernière néanmoins. Son plumage immaculé et sa silhouette raffinée, de même que les légendes qui existent chez le peuple Humain, lui ont valu le surnom de Oiseau Gardien chez certains peuples, en référence aux Anges protecteurs des Enfants de Sympan.
S'ils semblent tous en tout point identiques à première vue, il existe divers moyens de différencier un individu d'un autre, le principal étant la marque bleu sur leur front, différentes chez chacun d'entre eux, que l'on peut additionner aux plumes sur leur tête pour faciliter cette distinction.

[b]Brève description psychologique[/b] :
Le Bilhelie n'est pas un animal réputé dangereux. Toutefois, il n'en reste pas moins un animal sauvage peu propice à la domestication. N'entrant que rarement en contact avec les êtres humanoïdes, s'il aura bien plus tendance à s'échapper lorsque l'un d'entre eux voudra venir à sa rencontre, son réflexe sera bien plus d'attaquer si l'on approchait de son nid et ses petits, que l'individu soit hominidé ou animal. La nidification se faisant à même le sol, il s'agit pourtant de l'un des rares moments où il est possible de les observer longuement. Fidèle, le bilhelie vit et s'accouple durant toute sa vie avec le même partenaire.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
Grand oiseau migrateur, le bilhelie vit en communauté allant d'un peu moins d'une dizaine d'individu à plus d'une quarantaine. Ainsi, lorsqu'il traverse le ciel, son chant peut résonner sur une longue distance fonction du nombre d'individu composant la cohorte. Rejoignant le Désert lors de la saison des pluies, c'est lors de cette courte période où les Oasis se remplissent qu'il s'y pose pour établir son nid dans les dunes. C'est une fois les oisillons capable de voler qu'il abandonne les lieux pour rejoindre le nord des Terres d’Émeraudes. Animal insectivore, si trouver la nourriture n'est pas difficile sur les Terres d’Émeraudes, c'est moins le cas dans le désert. Ainsi il semble profiter de la présence des Vers des Sables et des remous que leurs mouvements dans les dunes provoquent, faisant ainsi remonter à la surface les insectes y logeant, pour s'y nourrir.
De par diverses ressemblances et une certaine proximité sur le lieu de vie, une hypothèse a été faite sur une possible filiation entre les Bilhelies et les Påfugls.

[b]Magie[/b] : Aucune particulière. Toutefois il a été remarqué que les Bilhelies ne faisaient jamais actes de magies maléfiques.

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Faible

[b]Mise en situation[/b] :
Cela faisait longtemps déjà qu'ils avaient quittés la capitale. Du moins était-ce son sentiment. Il s'était arrêté à compter les jours, les mois ou même les années. Les autres s'en chargeaient à sa place. Sympan avait été rude à lui donner cet éternité. Au début, il l'avait accepté comme tel. Que pouvait-il faire d'autre ? Mais le temps passant, et ses camarades marqués chaque jour un peu plus par le temps, il se rendait compte de la difficulté qu'allait être sa vie. Non, l'éternité ne convenait pas aux Enfants du Créateur. [color=#905E3C]« Yovan ? Tu es songeurs. Qu'est-ce qu'il se passe ? »[/color]. Le concerné rassura Nephtys d'un sourire. Elle n'était plus l'adolescente tempétueuse qu'il avait connu lors de l’Éveil. Elle avait les traits d'une jeune femme aujourd'hui. Une belle femme. [color=#BBC9CA]« Le temps se couvre. »[/color] fit-il plutôt. [color=#905E3C]« C'est vrai. [/color]». Un sourire se dessina sur le visage fin de la voyageuse. Ils les entendaient d'ici. Les Faiseurs de pluies. C'était une bonne chose. Ils pourraient rejoindre plus sereinement Qaixopia sans craindre quelques tempêtes que ce soit.
Le groupe finit de charger les dromadaires, puis reprit enfin la route. Au même moment, une perle humide tomba sur le nez du borgne. Il tendit la main devant lui, à l'égal de certains de ses comparses probablement atteint par le même phénomène. Autour d'eux, les dunes commençaient à se ponctuer de tâches sombres éparses. Alors Yovan leva les yeux. Les nuages étaient affreusement sombres et épais. Au loin, juste au-dessous de ceux-ci, la silhouette longiligne pure des Bilhelies se dessinait parfaitement sous le coton gris qui parsemait le ciel, éclairant le paysage de leur chant. A l'évidence, leur séjour à Qaixopia risquerait de durer plus longtemps qu'ils ne l'avaient prévus.

</blockquote></div></center>


We were never welcome here ~ Night time or morning time, we're going strong

Don't you tell me what you think that I can be

[Concours] - Bestiaire  3881576816 Vous avez deux nouveaux messages [Concours] - Bestiaire  3881576816 :


Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34158-melissandre-s-gemu-
Jämiel Arcesi
~ Alfar ~ Niveau II ~

~ Alfar ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 749
◈ YinYanisé(e) le : 01/03/2019
◈ Activité : Étudiant à plein temps ; Luthier en parallèle
Jämiel Arcesi
Ven 30 Avr 2021, 18:56

Araignée-feuille

je mets sous spoil ocazou <3:

Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://zupimages.net/up/21/17/27ez.png" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par [url=https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/009/811/637/large/jia-hao-2017-leafyspider-comp-01.jpg?1521030245]Jia Hao's Creatures[/url]
Texte par Jämiel[/size][/right]

<div class="titrerace">Araignée-feuille</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : Connue sous le nom de [i]Araignée-feuille,[/i] en Llandreri elle porte le nom d'[i]Ungol [/i]; [i]Ungyl[/i] au pluriel. Aucun autre nom ne semble lui être connu.

[b]Lieux de vie [/b] : Les Forêts humides. Ainsi on les trouves en grand nombre dans la Forêt des Murmures. On peut également trouver des nids sur les terres de Myngrimu et les Forêts de l'Antre des Marais.

[b]Brève description physique[/b] :
L'araignée-feuille est un arachnéen de taille moyenne, ne dépassant pas la taille d'un pouce, dont le corps plat et vert pourrait faire penser à une feuille d'arbre. Si les femelles sont plus grosses que les mâles, ces derniers sont souvent plus clairs. Toutefois, à la naissance, il est impossible de discerner les deux sexes, toutes les araignées arborant une teinte brunâtre. C'est en grandissant que le corps de l'arachnéen se développera pour se couvrir d'une fine carapace de kératine, lui donnant cet aspect et cette couleur caractéristique à l'origine de son nom. Ses yeux cachés sous la carapace, seuls les longues pattes sombres identiques à de fines brindilles permettent de deviner la présence de l'animal au milieu des feuilles.

[b]Brève description psychologique[/b] :
L'araignée-feuille est une petite arachnéenne et peu effrayante comparé à certaines de sa Famille. De même, elle ne fait pas partie des plus redoutables, sa taille et la dureté de sa carapace n'étant pas à son avantage. Aussi reste-t-elle la plupart du temps en retrait, dans son nid ou autour de celui-ci, camouflé dans la canopée. Néanmoins, elle n'en demeure pas moins dangereuse pour posséder un puissant venin paralysant capable de maîtriser les plus gros animaux. Ainsi, si elle se sent elle, ou la colonie, directement menacée, l'araignée-feuille n'hésitera pas à mordre l'assaillant, peu importe la taille de ce dernier, pour prévenir de l'attaque, bien que cela conduise à la mort de l'arachnéen. Dans des cas plus rare, quoi que plus grave, il a été observé des attaques groupés lorsque la menace se trouvait trop proche du nid, se montrait trop agressive ou trop résistante. Celui-ci se faisait ainsi attaquer par une dizaine d'individu à la fois. Dans ce genre de situation, la dose de venin inoculée est si importante qu'il peut conduire à la mort de l'individu.
Insectivore, ce sont les femelles qui sortent et font les toiles servant à capturer la nourriture pour la colonie, la première étant servie étant la Reine, suivit des progénitures avant les spécimens adultes. Les mâles, quant à eux, s'occupent de maintenir le nid en état. L'entretien des progénitures est, lui assurés par les représentants des deux sexes. Généralement il s'agit toujours des mêmes individus s'occupant de cette tâche même si, parfois, le mâle fécondateur peut y participer.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :
L'araignée-feuille vit en colonie d'une trentaine d'individu régit par une Reine reconnaissable de par sa taille, deux fois plus grosse que les autres spécimens vivant dans le nid, ainsi qu'étant bien plus sombre, parfois presque noire. De part la taille de l'arachnéen, les nids sont de tailles imposantes. Pourtant, il n'en sont pas moins difficilement détectables car construits dans la cime des arbres, dans l'épais feuillage de ces derniers où ils peuvent aisément se cacher, notamment des oiseaux dont ils sont une des proies. Les nids sont composés d'un nombre plus ou moins équivalent de mâles et de femelles. Toutefois il est commun dans les groupes nouvellement créés qu'il y ait un déséquilibre au début de la formation de la cohorte. Afin de réguler le nombre d'individu de chaque sexe, le surplus de spécimens est dévoré par la Reine, ce peu importe la durée de vie de la colonie. Un nid s'établit très rapidement. En effet, la durée de gestation des œufs est de trois jours, et l'araignée finit sa croissance au bout de sept jours seulement. Néanmoins, une araignée-feuille ne peut se reproduire qu'une fois tout les deux ans.

[b]Magie[/b] :
- Morsure paralysante | Lorsqu'elle se sent elle, ou les siens, menacée, l'araignée-feuille injecte un puissant venin à son agresseur par morsure. L'effet peut durer de plusieurs heures à plusieurs jours fonction de l'âge de l'arachnéen [plus il est jeune, plus le poison est efficace] et de l'agresseur en face [plus il est imposant/puissant, moins ce sera efficace]. Lors d'attaques groupées, le venin peut être potentiellement mortel pour l'individu agressé. Toutefois, user de cette capacité n'est pas sans conséquences car il entraîne la mort du spécimen.

[b]Niveau de dangerosité[/b] :
Moyenne

[b]Mise en situation[/b] :
Durant un quart de seconde, un éclat saisit l'Anoraë de l'Alfar. Une créature s'éleva du sol, comme s'éveillant d'outre-tombe. La manœuvre serait minutieuse. Mais ce nid n'avait jamais été recensé jusqu'à présent. Savoir à minima combien d'individu habitait la colonie était la moindre des choses. D'une injonction silencieuse, il ordonna au monstre de rejoindre les hauteurs. La réaction ne se fit pas tarder. Immédiatement une nuée d'Ungol se précipita sur la créature de magie, bien que celle-ci les domine largement. Alors un filet de fines lianes encercla chacun d'entre eux, les enfermant dans une sphère de nature individuelle, qui chutât face à l'Alfar, celui-ci réceptionnant chacun des spécimens au plus délicatement qu'il le pût. Un regard rapide sur la sphère et son contenu, et il les sépara en deux groupes. C'est ainsi qu'il se retrouva avec un nombre exagérément important de femelles par rapport à la moyenne commune. Ce devait être une cohorte récente et une jeune Reine. Il releva les yeux sur  le monstre et le rappela avant qu'il ne s'en prenne au nid et à la Reine. Ce serait définitivement anéantir la colonie, et ce n'était pas l'objectif. Ils n'étaient pas nombreux encore. Ces femelles avaient encore un peu de répit, le temps que la colonie soit complète et organisée. Ensuite, un certain nombre d'entre elles verront leur vie se finir bien cruellement.
L'Alfar finit de griffer le carnet des notes sur ces Ungyl. Certains n'avaient pas même fini leurs croissances. A l'évidence ils venaient clairement de s'installer et, à quelques jours prêt, il aurait manqué le nid. Le travail terminé, d'épais buissons soulevèrent les Ungyl toujours enfermés pour les ramener dans leur milieu naturel. Une fois dans la canopée, la cage des arachnéens se dissipa, les libérant enfin. Au même instant, l'Alfar s'éloigna tout comme le monstre se dissout afin que les arachnéens retournent à leurs nids plutôt que ne cherchent à se venger de ce qu'il leur eût fait subir.

</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t36268-jamiel-arcesi#70079
Invité
Invité

avatar
Ven 30 Avr 2021, 21:21


Image par Inconnu
Texte par Léandra

Les Narcosias


Nom de la créature : Les Narcosias sont également connus sous l’appellation de Charme-Chagrin.

Lieux de vie : Les Narcosias évoluent dans le Monde des Rêves et - à ce titre - tout à chacun peut être amené à y être confronté lors de son sommeil. S’ils investissent indifféremment les Rêves tristes ou joyeux, ils ne pénètrent dans aucun Cauchemar.

Brève description physique : A l’état naturel, les Charme-Chagrin sont des entités oniriques entièrement composées de Magie, ils ressemblent alors à de petites boules blanches, toute rondes et duveteuses, dont les deux grands yeux pétillent d’enjouement. Sous leurs airs de créatures faibles et fragiles, ils peuvent être redoublement vifs et agiles - ce qui leur permet aisément de fuir le danger.

Au contact des Rêveurs, les Narcosias se modèlent en une forme animale apaisante et câline. Cette forme dépend de chaque individu et fait écho au doudou qui l’accompagnait lorsqu’il était enfant ; si l’individu n’en avait pas, la créature revêt celle d’une espèce familière qui plaît beaucoup au Rêveur.

A l’état domestique, les Narcosias se développent afin de se doter de quatre petites pattes et de deux cornes qui leur donne vaguement un air d’Agnüff - en beaucoup plus petit, les Charme-Chagrin dépassant rarement les trente centimètres. Doté d’un poil soyeux et très doux au toucher, ces petites bêtes dégagent un parfum envoûtant très sucré, qui apaise les émotions. Il n’est pas rare de les voir gambader et jouer dans les prés, leur grande langue rose pendouillant au vent.


Brève description psychologique : Les Narcosias sont des êtres profondément gentils et amicaux. De nature joviale, ils cherchent à aviver la joie dans le cœur des autres. Pour ce faire, ils n’hésitent pas à infiltrer les songes des Rêveurs les plus déprimés pour leur remonter le moral, ce qui leur a valu le surnom de Charme-Chagrin. Ce ne sont pas des créatures très courageuses et elles fuient dès qu’elles se sentent menacées. Les espèces domestiquées n’échappent que peu à la règle, et il n’est pas rare qu’un éleveur trop agité effraie son troupeau. Ces petites bêtes apprécient beaucoup les enfants, et notamment les plus jeunes dont ils semblent comprendre le langage. Lorsqu’ils sont tangibles, les Narcosias sont très gourmands et se goinfrent de sucrerie.

Ce qu'on en sait : Une fois par an, les Narcosias se regroupent par centaine pour mêler leurs cris les uns aux autres, dans une mélopée douce et apaisante. Si nous ne comprenons pas encore tout à fait le phénomène, il semblerait que ce soit à ce moment là qu’ait lieu l’accouplement.

A l’époque de la splendeur de Somnium, un Génie Originel se serait lié d’amitié avec un Narcosia. Ce dernier l’aurait suivi jusqu’à Somnium où il se serait matérialisé, perdant sa capacité à retourner dans le Monde des Rêves. L’introduction de cette espèce sur l’île a permis de découvrir certaines propriétés intéressantes :
- Le parfum sucré qu’ils dégagent - appelée Essence de Narcosia - est une flagrance pouvant être utilisée en médecine à forte dose afin d’anesthésier les patients.
- Le poil du Charme-Chagrin possède des vertus contre les démangeaisons et l’urticaire.
- La poudre de corne de Narcosia est une puissante drogue psychotrope à inhalation. Administrée de la bonne manière et dans les bons dosages, elle peut se révéler utile pour traiter plusieurs troubles psychiques, notamment l’anxiété, la dépression et les crises de délire.

Les Narcosias ont besoin de la Magie des Rêves pour vivre. Ils ne peuvent survivre en dehors du Monde des Rêves et de Somnium.


Magie : Important : Les espèces domestiquées ne peuvent plus utiliser leur magie.

- Infiltration du Rêve : Le Narcosia est capable d’infiltrer les Rêves et d’interagir avec les Rêveurs. Ces derniers ne se rappelleront de l’interaction qu’à la condition qu’ils soient lucides.
- Modification d’apparence : Dans les Rêves, le Narcosia est capable de changer de forme afin de correspondre à celle du doudou du Rêveur ou, à défaut, celle d’un animal qui lui plaît beaucoup. C’est également cette magie qui leur permet de revêtir leur forme animale en quittant le Monde des Rêves, mais cette transformation est irréversible.
- Apaisement des émotions négatives : Le Narcosia utilise sa magie pour aider les Rêveurs à faire face aux émotions négatives dont ils sont victimes, afin qu’ils se sentent bien et retrouvent la joie de vivre.
- Altération du Rêve : Le Narcosia peut altérer le Rêve afin de le rendre plus beau. Il peut y raviver les sons, les couleurs, les odeurs et les goûts.


Niveau de dangerosité : Faible. Les Narcosias sont inoffensifs.

Mise en situation :
Le gémissement ressemblait à une déchirure. Le Narcosia tourna la tête vers l’origine du bruit et cligna des yeux. Le son résonna à nouveau, plus vigoureusement. Il en était sûr désormais : une profonde tristesse colorait la tessiture de cette voix fluette. La créature remonta le flux du Rêve, flottant au-dessus de la magie créatrice qui donnait vie aux songes. Sa démarche dandinante lui donnait un drôle d’air ; il ressemblait à un pompon ballotté par les vents.

Le chemin ne fût pas long mais - durant ces quelques secondes - il avait déjà imaginé un million de couleurs, de formes et de textures pour raviver la beauté dans cet endroit lugubre. Il s’infiltra toujours plus profondément dans la création onirique, à la recherche de celui qui avait bâti ce spectacle morose. Et puis, il le trouva. Il était assis en tailleur sur un banc, les yeux emplis de larmes. Son petit nez tressaillit lorsqu’il renifla bruyamment. Alors, le Narcosia se laissa porter jusqu’à ses genoux. Et lorsque le petit garçon porta les yeux sur lui, c’est un petit lapin bleu à la queue duveteuse qui agita ses oreilles frétillantes. Il fit quelques bonds en cercle et chaque saut colora les pavés d’une couleur différente. Alors, le Narcosia leva le museau vers l’enfant et lui pépia quelques mots réconfortants. Intrigué, le garçonnet sécha ses larmes et attrapa l’animal. Il le nicha au creux de ses bras et le caressa de sa petite main frêle. L’enfant se sentit instantanément plus léger. C’était comme si cette créature dévorait la source de son mal-être. Il l’attrapa de sa main frêle et la porta face à son visage pour l’observer plus en détail. L’animal lécha le bout du nez du Rêveur avant de gazouiller de nouveau.

« T’es bizarre toi… Mais je t’aime bien ! Je vais t’appeler Phips ! »

Le lapin remua sa petite queue tant de joie que d’impatience. Et les feuillages des arbres alentours se teintèrent d’un arc-en-ciel de couleur.



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://nsa40.casimages.com/img/2021/04/30/210430091942750893.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]Image par Inconnu
Texte par Léandra[/size][/right]

<div class="titrerace">Les Narcosias</div>

<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : [size=10]Les Narcosias sont également connus sous l’appellation de Charme-Chagrin.[/size]

[b]Lieux de vie [/b] : [size=10]Les Narcosias évoluent dans le Monde des Rêves et - à ce titre - tout à chacun peut être amené à y être confronté lors de son sommeil. S’ils investissent indifféremment les Rêves tristes ou joyeux, ils ne pénètrent dans aucun Cauchemar.[/size]

[b]Brève description physique[/b] :[size=10] A l’état naturel, les Charme-Chagrin sont des entités oniriques entièrement composées de Magie, ils ressemblent alors à de petites boules blanches, toute rondes et duveteuses, dont les deux grands yeux pétillent d’enjouement. Sous leurs airs de créatures faibles et fragiles, ils peuvent être redoublement vifs et agiles - ce qui leur permet aisément de fuir le danger.

Au contact des Rêveurs, les Narcosias se modèlent en une forme animale apaisante et câline. Cette forme dépend de chaque individu et fait écho au doudou qui l’accompagnait lorsqu’il était enfant ; si l’individu n’en avait pas, la créature revêt celle d’une espèce familière qui plaît beaucoup au Rêveur.

[url=https://nsa40.casimages.com/img/2021/04/30/210430092404783851.png]A l’état domestique[/url], les Narcosias se développent afin de se doter de quatre petites pattes et de deux cornes qui leur donne vaguement un air d’Agnüff - en beaucoup plus petit, les Charme-Chagrin dépassant rarement les trente centimètres. Doté d’un poil soyeux et très doux au toucher, ces petites bêtes dégagent un parfum envoûtant très sucré, qui apaise les émotions. Il n’est pas rare de les voir gambader et jouer dans les prés, leur grande langue rose pendouillant au vent.[/size]

[b]Brève description psychologique[/b] :[size=10] Les Narcosias sont des êtres profondément gentils et amicaux. De nature joviale, ils cherchent à aviver la joie dans le cœur des autres. Pour ce faire, ils n’hésitent pas à infiltrer les songes des Rêveurs les plus déprimés pour leur remonter le moral, ce qui leur a valu le surnom de Charme-Chagrin. Ce ne sont pas des créatures très courageuses et elles fuient dès qu’elles se sentent menacées. Les espèces domestiquées n’échappent que peu à la règle, et il n’est pas rare qu’un éleveur trop agité effraie son troupeau. Ces petites bêtes apprécient beaucoup les enfants, et notamment les plus jeunes dont ils semblent comprendre le langage. Lorsqu’ils sont tangibles, les Narcosias sont très gourmands et se goinfrent de sucrerie.[/size]

[b]Ce qu'on en sait[/b] :[size=10] Une fois par an, les Narcosias se regroupent par centaine pour mêler leurs cris les uns aux autres, dans une mélopée douce et apaisante. Si nous ne comprenons pas encore tout à fait le phénomène, il semblerait que ce soit à ce moment là qu’ait lieu l’accouplement.

A l’époque de la splendeur de Somnium, un Génie Originel se serait lié d’amitié avec un Narcosia. Ce dernier l’aurait suivi jusqu’à Somnium où il se serait matérialisé, perdant sa capacité à retourner dans le Monde des Rêves. L’introduction de cette espèce sur l’île a permis de découvrir certaines propriétés intéressantes :
- Le parfum sucré qu’ils dégagent - appelée Essence de Narcosia - est une flagrance pouvant être utilisée en médecine à forte dose afin d’anesthésier les patients.
- Le poil du Charme-Chagrin possède des vertus contre les démangeaisons et l’urticaire.
- La poudre de corne de Narcosia est une puissante drogue psychotrope à inhalation. Administrée de la bonne manière et dans les bons dosages, elle peut se révéler utile pour traiter plusieurs troubles psychiques, notamment l’anxiété, la dépression et les crises de délire.

Les Narcosias ont besoin de la Magie des Rêves pour vivre. Ils ne peuvent survivre en dehors du Monde des Rêves et de Somnium.[/size]

[b]Magie[/b] : [size=10][b]Important : Les espèces domestiquées ne peuvent plus utiliser leur magie.[/b]

- Infiltration du Rêve : Le Narcosia est capable d’infiltrer les Rêves et d’interagir avec les Rêveurs. Ces derniers ne se rappelleront de l’interaction qu’à la condition qu’ils soient lucides.
- Modification d’apparence : Dans les Rêves, le Narcosia est capable de changer de forme afin de correspondre à celle du doudou du Rêveur ou, à défaut, celle d’un animal qui lui plaît beaucoup. C’est également cette magie qui leur permet de revêtir leur forme animale en quittant le Monde des Rêves, mais cette transformation est irréversible.
- Apaisement des émotions négatives : Le Narcosia utilise sa magie pour aider les Rêveurs à faire face aux émotions négatives dont ils sont victimes, afin qu’ils se sentent bien et retrouvent la joie de vivre.
- Altération du Rêve : Le Narcosia peut altérer le Rêve afin de le rendre plus beau. Il peut y raviver les sons, les couleurs, les odeurs et les goûts.[/size]

[b]Niveau de dangerosité[/b] : [size=10]Faible. Les Narcosias sont inoffensifs.[/size]

[b]Mise en situation[/b] :
[size=10]Le gémissement ressemblait à une déchirure. Le Narcosia tourna la tête vers l’origine du bruit et cligna des yeux. Le son résonna à nouveau, plus vigoureusement. Il en était sûr désormais : une profonde tristesse colorait la tessiture de cette voix fluette. La créature remonta le flux du Rêve, flottant au-dessus de la magie créatrice qui donnait vie aux songes. Sa démarche dandinante lui donnait un drôle d’air ; il ressemblait à un pompon ballotté par les vents.

Le chemin ne fût pas long mais - durant ces quelques secondes - il avait déjà imaginé un million de couleurs, de formes et de textures pour raviver la beauté dans cet endroit lugubre. Il s’infiltra toujours plus profondément dans la création onirique, à la recherche de celui qui avait bâti ce spectacle morose. Et puis, il le trouva. Il était assis en tailleur sur un banc, les yeux emplis de larmes. Son petit nez tressaillit lorsqu’il renifla bruyamment. Alors, le Narcosia se laissa porter jusqu’à ses genoux. Et lorsque le petit garçon porta les yeux sur lui, c’est un petit lapin bleu à la queue duveteuse qui agita ses oreilles frétillantes. Il fit quelques bonds en cercle et chaque saut colora les pavés d’une couleur différente. Alors, le Narcosia leva le museau vers l’enfant et lui pépia quelques mots réconfortants. Intrigué, le garçonnet sécha ses larmes et attrapa l’animal. Il le nicha au creux de ses bras et le caressa de sa petite main frêle. L’enfant se sentit instantanément plus léger. C’était comme si cette créature dévorait la source de son mal-être. Il l’attrapa de sa main frêle et la porta face à son visage pour l’observer plus en détail. L’animal lécha le bout du nez du Rêveur avant de gazouiller de nouveau.

« T’es bizarre toi… Mais je t’aime bien ! Je vais t’appeler Phips ! »

Le lapin remua sa petite queue tant de joie que d’impatience. Et les feuillages des arbres alentours se teintèrent d’un arc-en-ciel de couleur.[/size]</blockquote></div></center>
Revenir en haut Aller en bas
Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11252
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Ven 30 Avr 2021, 21:40


Illustration - Akinori Takaki
Textes - Mancinia Leenhardt
Écailles Pastelles

Nom de la créature : Suite à sa découverte par les Anges, sur le territoire d'Orahza, l'espèce a été nommée « Irẹjẹ Bulu » en Naciaze, traduit par « Écailles Pastelles » en Langage Commun.

Lieux de vie : Orahza.

Brève description physique : Ils ressemblent à des lézards ailés, dont le corps est naturellement chaud. Leurs têtes sont ornées de deux longues cornes et d'ossicônes bleuies, étrangement douces et lumineuses, qui vaut son nom à la race. Leur ventre est aussi blanc que leur regard est rougeoyant. Les pattes des quadrupèdes ne sont pas munies de griffes apparentes, mais rétractables et acérés, capables de pénétrer la chair jusqu'à l'os et d'y injecter un produit paralysant, autant qu'adhérer à des surfaces difficiles. Leurs crocs sont, eux aussi, redoutables envers les imprudents qui ne se méfient pas assez en raison de leur air innocent et charmeur. Leur langue est fourchue sur le bord. Ils mesurent soixante-quinze centimètres à taille adulte.

Brève description psychologique : C'est un animal appréciant les situations récurrentes, comme avoir des heures fixes pour certaines choses, ainsi que de demeurer dans des endroits connus et en groupe. S'ils sont séparés des leurs, ils essaieront de se joindre à un autre groupe accueillant. Ils sont très câlins envers la personne qu'ils considèrent comme un partenaire, mais sont également des créatures fières, protectrices et assez jalouse, même si elle ne cause pas du mal à autrui si ce dernier ne se montre pas hostile. Appréciant les lieux chauds, ils ont tendance à se coller aux humanoïdes en raison de la chaleur qui se dégage de leurs corps. Ils adorent voler en compagnie des races ailées, mais sur de courtes distances, leurs ailes n'étaient pas aussi performantes que d'autres races. Ils adorent voler et sont curieux de tout.

Ce qu'on en sait :

- Les Irẹjẹ Bulu sont une race rattachée à l'Aether de la Famille et de la Bienveillance, Ësse'Aellun. C'est après sa nomination comme Prophète du Dieu qu'ils ont été découverts par Neah Katzuta, lors de l'exploration initiale du territoire de Rivellon, dont ils sont devenus les créatures emblématiques.

- C'est une race endémique d'Orahza et ils sont très nombreux dans le sud de l'île.

- On sait qu'ils naissent dans des oeufs, mais personne n'a vu la moindre naissance de près, car les nids sont très bien dissimulés et protégés dans les hauteurs.

- Ce sont des chasseurs d'insectes et d'autres petits animaux, ils sont redoutables dans l'art de l’affût, se nourrissant d'araignées, de criquets, de grillons, de limaces, de mouches ou de moustiques.

Magie :

- Griffes Paralysantes - immobilisation de sa victime adulte durant deux à cinq minutes, selon sa résistance.
- Morsure Purulente - ses crocs infectent la peau d'une maladie qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.
- Ina - lorsqu'elle est immobile, la température corporelle de la créature augmente et agit comme une bouillotte. A l'inverse, lorsqu'elle a peur, ce pouvoir agit comme un mécanisme de protection, réglant inconsciemment la température de son corps pour provoquer des brûlures à quiconque la touche physiquement.
- Art Solaire - permet de devenir entièrement composé de feu et de braise, laissant à leurs assaillants des blessures d'une gravité inédite.

Niveau de dangerosité : Moyen.

Mise en situation :

Nous avons fait la découverte d'un Irẹjẹ Bulu au cours d'un voyage en direction d'Orahza. Né depuis un oeuf d'environ trente centimètres d'une couleur de craie et clairsemée de tâches rondes bleuies avec le centre blanc. Elle a attiré notre attention en raison de sa nature unique au début de notre exploration et l'avons brièvement mélangé avec une espèce de Dragon, mais il s'est avérée que ce n'était rien de comparable lorsque nous avons posé pied sur le territoire sud, où l'espèce semble concentrée. Nous ignorons à ce stade si elle peut être introduite ailleurs.

Nos premières observations démontre que les Irẹjẹ Bulu sont présents dans une large gamme d'habitats, entre le niveau de la mer et les altitudes, vivant de manière générale dans des milieux pierreux, secs et ensoleillés. Ces endroits, abrités du vent, avec des zones dégagées et exposées au Soleil, leur donne une bonne protection pour leurs nids, surtout dans les hauteurs, au travers des trous et de larges fentes sur les parois des nombreuses falaises environnantes. Ces éventuels nids sont à approcher avec la plus grande prudence.

Les Irẹjẹ Bulu émettant divers sons, comme des craquements, des grincements, voire des sifflements sourds, nous sommes en mesure de nous reculer en douceur pour éviter les attaques. Très sensible à l'empiètement de ses territoires, ils attaqueront si on s'évertue à détruire leur habitat, ils seront à même de prévenir les autres en cas d'incendie de forêt. Les pattes griffues des Irẹjẹ Bulu, actionnées par leurs puissants muscles, peuvent aussi avoir un rôle dans la prédation, outre qu'elles lui permettent de grimper partout et leur procurent une grande rapidité dans l'attaque comme dans la fuite.

Par ailleurs, ils semblent avoir un odorat précis, laissant supposé qu'il s'agit de leur sens privilégié dans le cadre de leur exploration du monde. Ce ne sont que des hypothèses, mais nous pensons que leur sens olfactif est indépendant des narines et s'ouvre dans la bouche, comme chez les serpents, leur laissant le loisir d'utiliser leur langue fourchue pour prélever, dans les environs immédiats, les substances nécessaires, avant de rentrer cette dernière, qui transmet alors au cerveau les informations et les analyse. C'est sans doute pour cette raison que l'on voit souvent frétiller la fine et longue langue de l'Irẹjẹ Bulu hors de sa bouche.

Il s'agit d'être prudent devant la puissance de ce dernier, ainsi que sa sensibilité. Il s'en sert pour déceler ses proies, identifier une piste ou reconnaître ses partenaires sociaux ou sexuels, ainsi que ceux qui leur cause du Bien, autant que du Mal.



Code:
<center><div class="regcode"><img src="https://i.servimg.com/u/f83/11/47/94/71/akinor10.jpg" class="imgrace" />
[right][size=9]<blockquote>Illustration - Akinori Takaki
Textes - Mancinia Leenhardt</blockquote>[/size][/right]
<div class="titrerace">Écailles Pastelles</div>
<blockquote>[b]Nom de la créature[/b] : Suite à sa découverte par les Anges, sur le territoire d'Orahza, l'espèce a été nommée « Irẹjẹ Bulu » en Naciaze, traduit par « Écailles Pastelles » en Langage Commun.

[b]Lieux de vie[/b] : Orahza.

[b]Brève description physique[/b] : Ils ressemblent à des lézards ailés, dont le corps est naturellement chaud. Leurs têtes sont ornées de deux longues cornes et d'ossicônes bleuies, étrangement douces et lumineuses, qui vaut son nom à la race. Leur ventre est aussi blanc que leur regard est rougeoyant. Les pattes des quadrupèdes ne sont pas munies de griffes apparentes, mais rétractables et acérés, capables de pénétrer la chair jusqu'à l'os et d'y injecter un produit paralysant, autant qu'adhérer à des surfaces difficiles. Leurs crocs sont, eux aussi, redoutables envers les imprudents qui ne se méfient pas assez en raison de leur air innocent et charmeur. Leur langue est fourchue sur le bord. Ils mesurent soixante-quinze centimètres à taille adulte.

[b]Brève description psychologique[/b] : C'est un animal appréciant les situations récurrentes, comme avoir des heures fixes pour certaines choses, ainsi que de demeurer dans des endroits connus et en groupe. S'ils sont séparés des leurs, ils essaieront de se joindre à un autre groupe accueillant. Ils sont très câlins envers la personne qu'ils considèrent comme un partenaire, mais sont également des créatures fières, protectrices et assez jalouse, même si elle ne cause pas du mal à autrui si ce dernier ne se montre pas hostile. Appréciant les lieux chauds, ils ont tendance à se coller aux humanoïdes en raison de la chaleur qui se dégage de leurs corps. Ils adorent voler en compagnie des races ailées, mais sur de courtes distances, leurs ailes n'étaient pas aussi performantes que d'autres races. Ils adorent voler et sont curieux de tout.

[b]Ce qu'on en sait[/b] :

- Les Irẹjẹ Bulu sont une race rattachée à l'Aether de la Famille et de la Bienveillance, Ësse'Aellun. C'est après sa nomination comme Prophète du Dieu qu'ils ont été découverts par Neah Katzuta, lors de l'exploration initiale du territoire de Rivellon, dont ils sont devenus les créatures emblématiques.

- C'est une race endémique d'Orahza et ils sont très nombreux dans le sud de l'île.

- On sait qu'ils naissent dans des oeufs, mais personne n'a vu la moindre naissance de près, car les nids sont très bien dissimulés et protégés dans les hauteurs.

- Ce sont des chasseurs d'insectes et d'autres petits animaux, ils sont redoutables dans l'art de l’affût, se nourrissant d'araignées, de criquets, de grillons, de limaces, de mouches ou de moustiques.

[b]Magie[/b] :

- Griffes Paralysantes - [size=10]immobilisation de sa victime adulte durant deux à cinq minutes, selon sa résistance.[/size]
- Morsure Purulente - [size=10]ses crocs infectent la peau d'une maladie qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.[/size]
- Ina - [size=10]lorsqu'elle est immobile, la température corporelle de la créature augmente et agit comme une bouillotte. A l'inverse, lorsqu'elle a peur, ce pouvoir agit comme un mécanisme de protection, réglant inconsciemment la température de son corps pour provoquer des brûlures à quiconque la touche physiquement.[/size]
- Art Solaire - [size=10]permet de devenir entièrement composé de feu et de braise, laissant à leurs assaillants des blessures d'une gravité inédite.[/size]

[b]Niveau de dangerosité[/b] : Moyen.

[b]Mise en situation[/b] :

[i]Nous avons fait la découverte d'un Irẹjẹ Bulu au cours d'un voyage en direction d'Orahza. Né depuis un oeuf d'environ trente centimètres d'une couleur de craie et clairsemée de tâches rondes bleuies avec le centre blanc. Elle a attiré notre attention en raison de sa nature unique au début de notre exploration et l'avons brièvement mélangé avec une espèce de Dragon, mais il s'est avérée que ce n'était rien de comparable lorsque nous avons posé pied sur le territoire sud, où l'espèce semble concentrée. Nous ignorons à ce stade si elle peut être introduite ailleurs.

Nos premières observations démontre que les Irẹjẹ Bulu sont présents dans une large gamme d'habitats, entre le niveau de la mer et les altitudes, vivant de manière générale dans des milieux pierreux, secs et ensoleillés. Ces endroits, abrités du vent, avec des zones dégagées et exposées au Soleil, leur donne une bonne protection pour leurs nids, surtout dans les hauteurs, au travers des trous et de larges fentes sur les parois des nombreuses falaises environnantes. Ces éventuels nids sont à approcher avec la plus grande prudence.

Les Irẹjẹ Bulu émettant divers sons, comme des craquements, des grincements, voire des sifflements sourds, nous sommes en mesure de nous reculer en douceur pour éviter les attaques. Très sensible à l'empiètement de ses territoires, ils attaqueront si on s'évertue à détruire leur habitat, ils seront à même de prévenir les autres en cas d'incendie de forêt. Les pattes griffues des Irẹjẹ Bulu, actionnées par leurs puissants muscles, peuvent aussi avoir un rôle dans la prédation, outre qu'elles lui permettent de grimper partout et leur procurent une grande rapidité dans l'attaque comme dans la fuite.

Par ailleurs, ils semblent avoir un odorat précis, laissant supposé qu'il s'agit de leur sens privilégié dans le cadre de leur exploration du monde. Ce ne sont que des hypothèses, mais nous pensons que leur sens olfactif est indépendant des narines et s'ouvre dans la bouche, comme chez les serpents, leur laissant le loisir d'utiliser leur langue fourchue pour prélever, dans les environs immédiats, les substances nécessaires, avant de rentrer cette dernière, qui transmet alors au cerveau les informations et les analyse. C'est sans doute pour cette raison que l'on voit souvent frétiller la fine et longue langue de l'Irẹjẹ Bulu hors de sa bouche.

Il s'agit d'être prudent devant la puissance de ce dernier, ainsi que sa sensibilité. Il s'en sert pour déceler ses proies, identifier une piste ou reconnaître ses partenaires sociaux ou sexuels, ainsi que ceux qui leur cause du Bien, autant que du Mal.[/i]
</blockquote></div></center>


[Concours] - Bestiaire  Chriss10
Art by Chrissabug

Meuh:
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t38147-mancinia-leenhardt-
Stanislav Dementiæ
~ Sorcier ~ Niveau II ~

~ Sorcier ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 1372
◈ YinYanisé(e) le : 30/01/2016
◈ Âme(s) Soeur(s) : Aggripina, la seule, l'unique.
◈ Activité : Mangeur officiel de chaire fraiche
Stanislav Dementiæ
Ven 30 Avr 2021, 21:53


Image par Kudos production
Texte par Nostradamus

Noshnaï


Nom de la créature : Noshnaï, aussi appelé "Cauchemar" ou "Croque-mitaine" dans certaines traductions.

Lieux de vie : Le Noshnaï s'épanouit dans des contrées peu ensoleillées et inhospitalières. Il aime particulièrement les zones rocheuses pouvant fournir des grottes, ou bien les forêts denses. On soupçonne la Forêt des murmures, Myngrimu ou encore le sous-bois maudit d'en être infestés. Avec l'émergence de grandes cités, ces créatures se sont décuplées dans les bas quartiers ou bien les villes peu recommandables comme Sceptelinost ou Amestris. Certaines zones de l'enfer grouilleraient également de ces parasites.

Brève description physique : Personne n'a jamais réussi à savoir à quoi ressemblait un Noshnaï dans sa forme d'origine : ces monstres changent de forme dès qu'ils sentent la présence d'humanoïdes, les rendant impossibles à décrire. Certaines théories maintiennent qu'ils ne possèdent même pas de corps tangible et qu'ils ne sont fait que d'illusions.

Brève description psychologique : Les Noshnaï se nourrissent de vos peurs les plus profondes. Ils les sentent, les amplifient et s'en abreuvent. C'est en jouant sur vos craintes, sur vos pires angoisses qu'ils tirent leurs forces. Les personnes entrant en contact avec ces monstres rapportent souvent un malaise profond, des pensées sombres voire suicidaires, de l'anxiété et de la paranoïa. Finalement, lorsqu'ils en sont victimes, les rares survivants témoignent d'une peur comme jamais ils n'en avaient connues avant. Les Cauchemars ne sont pas des créatures bienveillantes : si vous croisez leur chemin, elles tenteront de vous nuire, peut-être même de vous tuer.

Ce qu'on en sait :

- Certaines légendes racontent que les Cauchemars se cachent sous les lits et attendent que leurs proies s'endorment pour sévir. Il n'en est rien. En revanche, plusieurs Noshnaï ont été débusqués dans des endroits supposés hantés. Ils rodent dans des endroits lugubres et bénéficient des atmosphères pesantes, pour mieux sévir.

- Les Noshnaï ne vivent pas en colonies. Il est rare d'en trouver plusieurs sur un même territoire - à moins bien sûr que leur puissance soit trop faible et qu'ils décident d'allier leurs compétences pour piéger davantage de rôdeurs.

- Les victimes des Noshnaï meurent littéralement de peur. Une fois décédés, les monstres ne dévorent pas le cadavre mais certaines théories stipulent qu'ils avalent l'âme et l'esprit des défunts pour augmenter leur puissance. D'autres hypothèses considèrent qu'il s'agit là de leur mode de reproduction, faisant du défunt un nouveau membre de leur race.

- Il est très compliqué de parvenir à se débarrasser d'un Noshnaï. Certains y parviennent en affrontant leurs peurs sans décéder. D'autres usent de méthodes plus radicales et réduisent leurs habitants en cendres - bien que certains sceptiques décrient cette techniques, s'appuyant sur la théorie selon laquelle ces créatures ne posséderaient pas de corps matériel.

Magie :
- Ispug ; le Noshnaï est capable de ressentir vos peurs, de les matérialiser et de créer des illusions qui vous plongeront dans vos plus sombres tourments.

Niveau de dangerosité :
Moyen à mortel, selon la puissance du spécimen rencontré.

Mise en situation :
Le bruit d'une brindille qui craque fit sursauter la femme, qui se retourna pour voir ce qui avait provoqué la perturbation. Ses yeux scrutèrent l'obscurité mais ne trouvèrent rien à quoi s'accrocher. « Qui est là ? » demanda-t-elle, incertaine. Elle déglutit, sentant un long frisson dévaler le long de son corps. Elle ne parvenait pas à se défaire du mauvais pressentiment qui l'étreignait depuis leur départ : quelqu'un les suivait, les observait. Lorsqu'elle avait rapporté ses craintes à ses compagnons, ces derniers s'étaient moqués d'elle, lui répliquant qu'elle n'était qu'une poule mouillée. Pourtant, eux aussi avaient été affectés par l'ambiance pesante des bois. Ils s'étaient retournés à plusieurs reprise pour jeter un coup d’œil par dessus leurs épaules, persuadé d'avoir capté une ombre bouger. Mais puisqu'ils ne trouvaient rien de tangible, ils se cadenassaient dans une raison bornée et erronée. « Arrête de t'inquiéter pour rien, Onna. » soupira l'un de ses compagnons. « Rends-toi plutôt utile : va donc nous chercher du bois pour alimenter ce feu. » dit-il tout en se rallongeant, croisant les bras derrière sa tête. « Tss ! » pesta la voyageuse, se releva néanmoins pour accomplir sa tâche : des flammes plus impressionnantes repousseraient peut-être la menace qu'elle craignait.
La nomade s'abaissa pour récupérer une brindille qu'elle déposa sur le tas qu'elle avait déjà récolté. Lorsqu'elle se redressa, elle fut nez-à-nez avec la chose qui l'effrayait le plus au monde : la silhouette d'un cadavre rongé par les vers. Pas n'importe quelle silhouette : celle de Camille, sa sœur, venue se venger. Onna poussa un cri perçant, qui éclatèrent ses poumons.
Morgane et Kayle se relevèrent d'un bon. « Onna ? » hélèrent-ils. sans plus réfléchirent, ils se jetèrent à sa poursuite. Ils trouvèrent le corps de leur amie allongée par terre. Sa mine était défigurée par son dernier hurlement, les yeux écarquillés.
Elle était morte de peur.



Merci Kyky  nastae
Revenir en haut Aller en bas
http://yinandyangpower.forumactif.com/t34204-nostradamus-dementi
Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas
 

[Concours] - Bestiaire

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant

 Sujets similaires

-
» | Bestiaire, Herbier, catalogue d'armes, wiki |
Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le pouvoir du Yin et du Yang :: Communauté :: Détente :: Concours, défis et jeux :: Archives-