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 | Adriæn Kælaria |

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Adriæn Kælaria
~ Sirène ~ Niveau I ~

~ Sirène ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 406
◈ YinYanisé(e) le : 20/01/2021
Adriæn Kælaria
Mer 20 Jan 2021, 22:24


Adriæn Kælaria

Nom : Kælaria
Prénom : Adriæn
Titre : Élu des Portes
Sexe : Masculin
Taille : 1,73
Âge apparent : 15 ans
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Titre : Roi de Shakrii

Race : Ondin
Père : Eiphos Kælaria
Mère : Nerys Kælaria
Frères : Joliæn (27 ans) et Mæl (24 ans) Kælaria
Sœurs : Deana (18 ans), Masha (18 ans) et Lana Kælaria (sa jumelle)
Informations sur la famille : Les Kælaria ont fondé leur richesse et leur réputation sur leur maîtrise de la joaillerie et leur commerce de bijoux et de perles. Nerys est une joaillère réputée, et son mari est dans le commerce des perles. Ils vivent principalement à Port Diraella. La tradition veut que les enfants soient séparés du noyau familial dès leur naissance. Les filles sont élevées ensemble, dans l’océan, et les garçons, de leur côté, sur terre. Les parents leur rendent parfois visite mais ne vivent pas avec eux. Ils sont éduqués par des gouvernantes. À l’âge de quinze ans, ils rejoignent l’écrin familial et se retrouvent.

Spécialités :
- Agilité : 10
- Force : 10
- Charisme : 29 + 1 = 30
- Intelligence : 20 + 1 = 21
- Magie : 5 + 2 + 1 = 8

Métier : X
Activité : Il étudie, joue de la musique, apprend le commerce et essaye de ne pas être trop frustré par son statut de mâle.

Armes :
- Une dague ; pour menacer sa sœur avec
- Un trident ; il paraît que c'est la mode

Particularité : Il est très sain et sympathique.


Pouvoirs et gains

Pouvoirs de base :
- Les Cheveux de Medusæ
- Le Chant des Sirènes
- L'Esprit de l'Eau
- Échange de corps avec Lana
- Contrôle des Rêves

Gain de niveau II :
- X

Pouvoirs :
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Latone) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Le marquage : Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.
- Création de rubans : Adriaen peut créer des rubans particulièrement solides de plusieurs couleurs et motifs.
- Sentiments partagés : les sentiments de Lambert ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de champagne
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Création du sable
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.

Armes :
- X

Artefacts :
- Potins et rumeurs (Eméliana) : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban violet à cœurs bleus lié à Léto et Chuan : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- L'anneau des confidences : Lorsqu'Adriaen a l'anneau à son doigt, il apparaît aux yeux des gens comme digne de confiance et ceux-ci ont tendance à venir se confier à lui et à requérir ses conseils.
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès aux livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- Scène de conte - Narfas : Il s'agit d'un tableau, livré à votre personnage, représentant le personnage qu'il incarne à un moment du conte. Sur la toile, on voit Lambert en pleine confrontation avec Garance après sa visite à Wesphaline. Leur deux corps sont proches et la tension y est palpable.. Du fait de la popularité du conte qui ne cesse de grandir, le tableau vaut une petite fortune. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant à Narfas. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie des Abîmes

Liens :
- Fantasme (avec Susannah) : Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.

Patrimoine et réputation :
- La propriété de l'île de Shakrii
- La couronne de Shakrii, qui fait qu'Adriaen est considéré comme le stratège de l'île.

Sphère raciale - Ygdraë - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
Formes de magie :
- Magie de la Lumière
- Magie d'Argent



Physionomie

Adriæn est un adolescent, encore en pleine croissance. Si, pour le moment, il fait un mètre soixante-treize, il sera amené à se développer davantage et à atteindre plus d’un mètre quatre-vingts. Fin, son corps ne semble pour l'instant pas profiter des entraînements qu’il a subi depuis son enfance. Il est jugé trop chétif, même si le fait qu’il soit un homme est une déception en soi. C’est comme si ses défauts n’existaient pas réellement, gommés par son sexe. Finalement, qu’il finisse musclé ou non n’effacera pas ce qu’il est ou, plutôt, ce qu’il n’est pas : une femme. Comme sa sœur jumelle, il a les cheveux blancs et les yeux bleus. Lui a connu l’air de la terre, puisqu’il y vit depuis ses premières années. Il est d’ailleurs sans doute plus à l’aise sur ses jambes qu’avec sa queue de poisson, même si la vie sous l’eau reste instinctive chez son espèce. Ses écailles sont situées entre le vert et le bleu et forment un dégradé coloré et brillant. Les traits de son cou et de sa mâchoire sont marqués.



Psychologie

Adriæn est un homme. De son sexe, il tire toutes ses blessures et ses fêlures. Ce point de détail le rend irritable, détestable. Sa frustration découle en très grande partie de là. Dans la société ondine, sa place est forcément dans le néant des abysses, en-dessous des femmes, même les moins compétentes. Il déteste la majorité d’entre elles et ne rêve que de les soumettre à ses désirs. Pourtant, il n’a pas grandi dans les mers et les océans. Il a évolué sur la terre ferme, tout en subissant une éducation ondine stricte et élitiste. Son Destin ? Commercer avec ceux d’en haut, les Bipèdes, afin de tirer un maximum de profit de leur stupidité. Adriæn haït la société dans laquelle il vit, où tout est offert aux femmes et refusé aux hommes. Il voudrait la cramer, en sachant parfaitement qu’il n’en possède pas le pouvoir ou, du moins, pas encore. Plus tard, ses gènes de manipulateur et de pervers resurgiront avec d’autant plus d’intensité. Ils le hisseront, parce qu’il ne peut supporter de se situer dans la fosse. Il veut être sur scène, au centre de l’attention. Il veut qu’on lui mange dans la main, qu’ils – ou plutôt qu’elles – reconnaissent son talent et ses capacités. Il n’est pas sans failles, et loin de là, mais ses failles nourrissent les plus noirs côtés de son être. Il veut le pouvoir. Il veut être le centre décisionnel. Ce qu’il veut, c’est la couronne, parce qu’elle est entre les mains des femmes depuis bien trop longtemps.



Histoire

Adriæn fixait sa génitrice avec effroi. Elle était petite mais dotée d’une prestance significative. Il se tenait droit, tout en essayant de ne pas trembler, à la fois de peur et de rage. Sa mémoire, comme une échappatoire, le ramena des années en arrière, lorsqu’il avait échoué sur les Terres des Magiciens. Il y avait été éduqué afin d’être au fait des coutumes des Bipèdes. Il parlait donc le langage commun et avait appris les Murmures de l’Écume chez lui, auprès de plusieurs gouvernantes. De temps en temps, il avait reçu la visite de quelques-uns des membres de sa famille, de passage à Vervallée pour les besoins du commerce. Il n’en avait rien tiré d’intéressant, ou si peu. Les adultes Kælaria ne l’avaient jamais réellement considéré. On lui avait appris très tôt que les femmes dominaient la société ondine. Néanmoins, ce n’était pas le cas à la surface, surtout chez les détenteurs de la Magie Bleue. L’égalité entre les sexes prônait dans la plupart des domaines, bien que certains rôles - notamment dans la séduction - fussent genrés. Les Magiciennes étaient des midinettes et les Magiciens venaient les conquérir. C’était la base, même s’il y avait de nombreuses exceptions. Les relations homosexuelles étaient naturelles et chacun était libre de définir son rôle, à moins de faire partie de la noblesse, beaucoup plus stricte concernant la tradition et l’étiquette. La Royauté en était entourée, à s’en donner mal au crâne. Néanmoins, tout le temps de sa vie à la surface, il n’avait jamais ressenti un tel frisson. Aux yeux de sa mère, il n’était rien ; qu’un homme, inutile de fait. Dans ses prunelles acérées, il y avait un message clair : Je n’attends rien de toi, être inférieur. Essaye simplement de ne pas me faire honte.

Pendant qu’elle l’examinait, il pensa à Læn, à la réaction du jeune homme face à un tel regard sur sa personne. Il aurait sans doute ressenti la même chose que lui mais sa fougue aurait pris le dessus. Il lui aurait craché un commentaire salé au visage, avant de se prendre un taquet et de s’aplatir comme une raie. Il l’avait rencontré lorsqu’ils étaient enfants, au sein des Palais de Coelya. Adriæn l’avait minutieusement observé. Il en avait conclu qu’il n’était qu’une petite boule de nerfs sans logique. Cependant, il avait été attiré par le Magicien. Il y avait quelque chose en lui qui lui rappelait l’océan, sans qu’il ne sût pourquoi. C’était instinctif. Il l’avait aidé à de nombreuses reprises, en le vengeant des coups et des blessures qu’il recevait. Lui ne réfléchissait jamais, là où Adriæn pouvait mettre un mois à tirer des ficelles pour obtenir ce qu’il voulait. Ce qu’il désirait c’est être proche de Læn. Un jour, alors qu’il lui avait sauvé la mise une énième fois en prévenant un adulte qu’une bagarre était en train de se dérouler, il lui avait murmuré : « J’aimerais que tu sois à moi. Je te protégerai. ». Le clone avait tourné ses yeux noisette vers lui et lui avait rétorqué, en essuyant d’un revers de main le sang qui s’échappait de ses lèvres : « Je ne suis à personne ! Et je n’ai pas besoin de protection ! ». Ça avait choqué Adriæn et, à partir de ce moment précis, il avait désiré qu’il fût à lui plus que tout. Il se l’était promis : il l’enserrerait petit à petit dans son filet et, le moment venu, il lui ferait comprendre sa situation. Il serait piégé et soumis à ses volontés. Il n’aurait même plus la force de se défendre. Il lui aurait limé les dents et les ongles, pour le rendre inoffensif.

La voix de sa génitrice ramena Adriæn au moment présent. Elle n’avait pas formé une phrase, juste émit un son de réflexion. Son physique ne lui convenait pas mais, après tout, était-elle réellement surprise, venant d’un mâle ? Trop chétif. Trop quelconque. « Tu ressembles à ta sœur. » finit-elle par dire, en s’adressant à lui directement pour la première fois de l’entretien. Il ne retint pas ce fait mais simplement la mention de sa jumelle. Lana. Sa sœur au visage inconnu. Sa sœur qu’il avait imaginée mille fois. Sa sœur qui, il en était certain, le rendrait entier. Il ne l’avait jamais rencontrée. Il voulait la voir, et l’avoir. Au plus profond de ses nuits sans sommeil, il avait dessiné les courbes de son corps et parcourut ses lèvres fantasmées du regard. La séparation lui semblait rude. Il ne s’en rappelait plus mais il l’avait vécue comme un traumatisme. Il sentait, au fond de lui, qu’il lui manquait quelque chose. Le fait de s’entendre dire qu’il ressemblait à sa sœur lui plut. Ce n’était pas un compliment dans la bouche de sa génitrice mais ça n’avait aucune importance à ses yeux. Ce qu’il désirait, plus que de posséder Læn, c’était fusionner avec Lana. Il nourrissait de hautes espérances, si hautes qu’il finirait probablement déçu. À ses yeux, la déception n’existait pas. Il était convaincu qu’ils pourraient se comprendre d’un regard, qu’ils aimeraient les mêmes activités et que le vide au fond de son ventre se comblerait sous le regard de son double féminin. Ils avaient été conçus ensemble et avaient partagé l’espace à l’intérieur du ventre de leur mère. Ils étaient forcément liés, d’une façon ou d’une autre. Qu’il lui ressemblât était une aubaine, une excellente nouvelle. Il eut envie de la voir, tout de suite. « Qu’importe. » finit par murmurer sa mère. « Si je t’ai fait venir, c’est pour une tâche en particulier. » Son attention s’affûta. « Mais j’imagine que je perdrais mon temps à essayer de t’expliquer moi-même. Tu peux disposer, un servant s’occupera de te faire part des grandes lignes. » Dans son esprit, Adriæn ne put retenir un commentaire salé. Il se jura qu’il étranglerait ce thon à la moindre occasion dès qu’il en aurait les moyens.



HRP

Le thème de votre personnage : Sharks don't sleep de Dean Valentine
La mort :
Votre fréquence de rp :
Comment avez-vous découvert le forum ? :
Le code du règlement :



| Adriæn Kælaria	| 4p2e
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http://yinandyangpower.forumactif.com/t38724-adriaen-kaelaria
Adriæn Kælaria
~ Sirène ~ Niveau I ~

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Adriæn Kælaria
Mer 20 Jan 2021, 22:24

Le casse-bonbons



Læn Loukinæ

Nom : Loukinæ | Taiji
Prénom : Læn | Johannês
Surnom : Johanne
Titre : Élu des Portes
Sexe : Masculin
Taille : 1,85
Âge apparent : Quinze-seize ans, l'âge bête
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Ondin
Spécialités :
- Agilité : 7 + 1 + 1 + 1 + 2 = 12
- Force : 17
- Charisme : 15 + 5 + 4 = 24
- Intelligence : 10 + 1 = 11
- Magie : 7 + 1 + 2 + 1 = 11
Métier : X
Activité : Étudiant
Armes :
- Une épée
- Une dague
Particularités : Il est le petit frère de Myliæni Loukinæ, connue son le prénom de Hermelle. C'est un morceau de Jun Taiji qui a pour mission de protéger un morceau d'Âme d'Edelwyn ; pour le moment, il l'ignore. Il est aussi l'un des descendants de la lignée ondine Loukinæ, qui s'est faite en grande partie détruite pour avoir créé des liens avec les Oryanis. Il l'ignore également. Sa forme ondine est une méduse.


Pouvoirs et gains

Pouvoirs de base :
- Les Cheveux de Medusæ
- Le Chant des Sirènes
- L'Esprit de l'Eau
- Clonage
- Voler | Il possède une paire d'ailes blanches.

Gain de niveau II :
- X

Pouvoirs :
- Vision de l'autre avec Susannah : Lorsqu'il ferme les yeux, votre personnage peut visualiser l'autre comme s'il se trouvait en hauteur (par exemple, au plafond d'une pièce). Il se peut que le pouvoir devienne un peu handicapant, notamment avant de s'endormir puisqu'il peut agir à sa guise et, de ce fait, votre personnage peut ne pas très bien le contrôler, condamné à regarder l'autre au moment de dormir. Si les deux individus utilisent le pouvoir en même temps, ils s'endorment et se retrouvent sur Somnium par une étrange magie, dans une petite habitation qui, visiblement, est à eux.
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Léto) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Seum : Lorsque Laen pense longtemps à une fille qu'il désire, une peinture érotique de cette dernière apparaît parfois là où il loge. En échange, une peinture érotique de lui apparaît également là où la fille en question loge.
- Sentiments partagés : les sentiments d'Hermilius ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de sel
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- Soupçon de trahison : Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Main baladeuse : C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Révélation stratégique : Læn est capable de deviner les desseins des personnes de son entourage.

Armes :
- X

Artefacts :
- Potins et rumeurs (Oriane) : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban violet à cœurs bleus lié à Susannah : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Journal de stratège : Il s'agit d'un journal dans lequel apparaît un plan par jour pour réussir à réaliser un objectif (ça peut être avoir plus de purée à la cantine ou séduire une fille par exemple). Les objectifs ne sont pas toujours intéressants mais si le plan est suivi à la lettre, alors ceux-ci se réalisent.
- Le moule à gâteau [en forme de poulpe] : Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attireront vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Le miroir maudit : Il s'agit d'un miroir qui semble tout à fait banal à première vue. Néanmoins, de temps en temps dans son reflet apparaissent des scènes horribles, provenant du conte ou non. Si celui qui les regarde reste trop longtemps devant, le miroir l'aspire et il se retrouve au beau milieu de la scène. La seule façon de s'en échapper est de crier trois fois le nom d'un des personnages les plus mauvais du conte ou qu'une autre personne regarde à son tour dans le miroir (la notice est marquée derrière le miroir).
- Tenue magique : Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.
- Le livre de stratégies : Il s'agit d'un livre magique qui délivre des conseils stratégiques pour qu'une situation donnée tourne à l'avantage de son possesseur. Il faut penser au problème ou l'écrire et des solutions apparaissent.
- Exemplaires du conte : Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie des Abîmes

Liens :
- Le mariage amoureux (avec Susannah) : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

Patrimoine et réputation :
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Des corbeaux]
- L'épée de Shakrii, qui fait que Laen est considéré comme le protecteur de l'île.


Physionomie

Læn est un homme plutôt banal. Il attire bien plus l’attention par son comportement que par son physique pour le moment. Haut d’un mètre-quatre-vingt-cinq, sa morphologie est taillée en V mais son corps n’est pas ce que l’on pourrait appeler musclé. Cela dit, il a un bon potentiel de base, un potentiel que l’Ondin n’exploite pas. En effet, il a souvent un comportement auto destructeur, qui ne le pousse pas à prendre soin de lui et de ses affaires. Ses cheveux ont une teinte bleutée, assez foncée, et lui arrivent dans le dos. Il n’a pas envie de se les couper et préfère paraître négligé. Il a pourtant un visage agréable et un cou marqué. Ses yeux sont marrons très clair, presque dorés. Il porte quelques bijoux et des vêtements souvent trop grands pour lui. Il apprécie ce qui est ample. Il n’est pas rare de constater différentes égratignures sur son visage et son corps, qu’il refuse de faire soigner. Sans doute est-il légèrement masochiste. Il possède une multitude de cicatrices et des tatouages.



Psychologie

Læn est un garçon turbulent. Jeune homme révolté, il est défiant par principe. Il suffit de lui dire de faire quelque chose pour qu’il s’y oppose, soit avec virulence, soit avec malice. Ainsi, pour obtenir quoi que ce soit de lui, il vaut mieux passer par des méthodes discrètes, voire une manipulation bien ficelée. L’Ondin n’est pas un être facile à vivre. Bordélique au possible, il se comporte ainsi juste parce qu’il sait que ça mettra hors d’elle sa mère, avec laquelle il entretient des relations plus que tendues. Il aime ne rien faire de particulier. Les études ? Pourquoi faire ? Ça le fait chier. Il ne voit même pas pourquoi il devrait obéir à tous ces professeurs ennuyeux. Le sport ? Même pas en rêve. Le seul qu’il pratique c’est celui qui consiste à cogner ceux qui le regardent de travers, sport qui lui vaut d’ailleurs d’avoir toujours pleins de bleus et de croutes un peu partout. En fait, Læn ne sert pas à grand-chose. Il n’a aucune ambition sauf celle d’être un chieur. Il est néanmoins fasciné par la beauté, celles des paysages et des activités humaines qui ne nécessitent pas qu’il ait besoin de communiquer. Il aime la musique et les arts en général, une passion qu’il garde pour lui. Parfois, il s’attache sans raison aux individus qu’il rencontre. C’est rare mais ça lui arrive. Dans ce cas, il ne change pas spécialement de tempérament. Il lui arrive de faire pleurer ceux qu’il aime, même, mais la différence se voit dans les petites attentions qu’il peut avoir parfois à l’égard de ces derniers après avoir été un brin trop violent et possessif avec eux.



Histoire

« Johanne ? » « Hum ? » « Tes pieds sur mon livre de cours. » « Hum. » Læn retira ses pieds de la table avec une expression étrange sur le visage. Il aurait très bien pu refuser, avec cette mine là. Sa sœur soupira. Elle le connaissait bien, elle avait grandi avec. Elle faisait d’ailleurs partie des personnes avec lesquelles il se montrait étonnement conciliant. Généralement, même s’il faisait toujours tout de travers, il l’écoutait lorsqu’elle avait besoin qu’il fasse quelque chose ou – dans la plupart des cas – qu’il cesse de faire quelque chose. Les Loukinæ s’étaient installés en terres Magiciennes peu après l’extermination de leur lignée par les Mynceria. Ils avaient fui sur terre, un mode de vie qui avait été un calvaire pour les premières générations. Cependant, c’était soit ça, soit mourir. Le choix avait été relativement aisé, même si les conséquences, au fil du temps, avaient changé la nature des Ondins qui en faisaient partie. Ni Læn ni sa sœur n’étaient d’ailleurs au courant de leur nature Ondine, un sort empêchant leur transformation. Cependant, la révélation n’attendait que l’âge adéquat et, bientôt, la magie protectrice serait brisée, rendant l’appel de l’océan intenable. C’était une sorte de malédiction de devoir vivre parmi les Bipèdes alors que son corps et son esprit appelaient aux eaux salées. Cependant, l’état des mœurs de la Lignée rendaient impossible un retour à la Mer. D’une famille matriarcale, la famille Loukinæ était devenue égalitaire. Le statut des hommes et des femmes était le même et chacun avait les mêmes droits. Certains anciens continuaient de détester les Bipèdes mais la tolérance avait rapidement montré le bout de son nez. Vivre loin de chez soi, obligé de profiter de la générosité d’une autre race et de se faire passer pour membre de cette même race, voilà qui avait changé les mentalités au cours des siècles.



HRP

Le thème de votre personnage : Talk to me - Apocalyptica et Lzzy Hale
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Dim 12 Mar 2023, 10:57

Le scientifique


Sympan Taiji.ma

Nom : Taiji.ma
Prénom : Sympan
Surnom : Sym
Sexe : Masculin
Taille : 1,90
Âge apparent : Seize, dix-sept ans
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Ygdraë
Empire : Les Enfants de Yanna
Maison : Smara
Métier : Prêtre d'Amsès [Rang I]

Niveau : I (Niveau I à partir de 0 point)

Armes :  
- Une seringue
- Un scalpel

Spécialités :
- Agilité : 10 + 1 = 11
- Force : 10
- Charisme : 4 + 1 = 5
- Intelligence : 20
- Magie : 20

Pouvoirs :
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
- Télékinésie
- Création de feu

Empire | Les Enfants de Yanna | Niveau I
- Une canne-épée
- Une boite enchantée - dont vous ignorez encore l'utilité et que vous ne pouvez pas utiliser - capable de contenir une infinité de choses
- Un manteau vous protégeant des températures extrêmes et des intempéries.

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- Masse-moi : Lorsque votre personnage demande à quelqu'un de le masser et qu'il ne s'exécute pas, celui-ci va commencer à avoir des visions éveillées et des rêves de ce fameux massage. Plus le temps passera et plus ça l'obsédera, jusqu'à ce qu'il réalise l'action. Ce pouvoir devient presque une obligation immédiate sur Læn.
- Fil du Destin : Parmi l'ensemble de la chevelure de votre personnage, un cheveu deviendra doré et bleu. Particulièrement discret, il repoussera systématiquement s'il est arraché, même si sa magie sera éteinte le temps d'une repousse d'environ deux centimètres. Il est la marque d'un lien que votre personnage entretient avec Dastan. En effet, le Fil du Destin permet d'invoquer l'autre, afin qu'il entre dans la vie de votre personnage à n'importe quel moment. À chaque fois qu'il voudra le voir, pour une raison ou pour une autre, la magie du Fil du Destin agira, soit en le téléportant de façon indiscrète et grossière, soit en le plaçant simplement sur la route de votre personnage. Le Fil du Destin possède un grand pouvoir car il peut enfermer l'autre près de votre personnage si celui-ci ne veut plus qu'il parte et ne cesse de l'appeler.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Dastan.
- Création de gemme de couleur turquoise : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les maux de tête.
- Création du sable
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Apparition de verrues
- La Vision du Prophète : Votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophète et des Prophéties. Ces visions montrent  l'avenir.
- Lire ce qu'on ne devrait pas : Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji.

ARMES
- L'Arme de la Mort : C'est une arme, une hallebarde, qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.

ARTEFACTS
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès aux livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Le poison de la Foi : Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation.
- Le médaillon des révélations : Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence.
- Scène de conte - Narfas : Il s'agit d'un tableau, livré à votre personnage, représentant le personnage qu'il incarne à un moment du conte. Sur la toile, Gao est en train de préparer un chemin de pétales de rose durant les festivités chez Primaël. Du fait de la popularité du conte qui ne cesse de grandir, le tableau vaut une petite fortune. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant à Narfas. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Le bol souvenir de vacances [Le Royaume des Abîmes] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

Sphère raciale - Rehla - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- La Vox Stellae
- Le Spleen
- L’Umbra Ora
Formes de magie :
- La magie d’Argent
- La magie des Astres

~ Formes de magie
- La Magie de la Lumière
- La Magie D’Argent

~ Liens
- Fantasme (avec Hélène) : Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Le mariage amoureux (avec Juvelian) : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

~ Patrimoine et réputation
- Un manoir de super méchants avec Érasme : C'est une clef qui est léguée à vos deux personnages. En la touchant ils sont téléportés sur une île à la localisation inconnue (ça semble être la Mer Maudite vu le temps exécrable et les vagues qui se jettent contre les falaises que forme l'île). Le manoir est une haute demeure sombre. L'extérieur est un jardin digne des Alfars tant les plantes sont effrayantes. L'intérieur semble avoir été habité par un Sorcier, si l'on en croit les plans de conquêtes du monde, les nombreux livres et la salle consacrée aux potions. Il y a d'ailleurs son cadavre dans la cave pour le plus aventureux.
- Prêtre d'Amsès : Votre personnage se voit confier une mission. Il est à présent prêtre ou prêtresse d'Amsès [Rang I de métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie, et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.

Particularités et informations : Sympan fait partie d'une branche de la famille Taiji qui a décidé de rajouter une syllabe attachée au nom de base par un point, afin de se différencier des autres. Vu le nombre de Taiji, la pratique devient de plus en plus courante. Il est né dans l'Empire des Enfants de Yanna de deux parents qui ont choisi de le rejoindre et de quitter leur peuple, après l'installation de ce dernier à Melohorë, notamment à cause de la non-action des Ygdraë durant le Génocide angélique. Les parents de Sym sont des militants engagés pour un monde meilleur. S'il y a une manifestation quelconque, on peut être certains qu'ils sont dedans. Ce sont deux Ygdraë puissants et intelligents, même s'ils sont particulièrement loufoques dans leur genre, ce qui fait qu'ils ne payent pas de mine au premier coup d'œil. Défenseurs de la liberté et des techniques d'apprentissage par l'expérience, c'est leur faute si Sym a tendance à dire oui à tout et à vouloir tout tester. Un jour, son père l'a poussé sur des braises pour qu'il expérimente la chaleur. Ils en rigolent encore avec sa mère. Ils ont nommé leur fils Sympan, en référence au Sympan, Dieu Créateur, sans aucune honte. Quand on leur demande, ils ont toujours de quoi justifier leur choix et ce ne sont jamais les mêmes arguments.

Physionomie : Sympan est un Ygdraë d’un mètre quatre-vingt-dix au corps fin, ce qui donne souvent l’impression qu’il va finir par se casser la binette dès qu’il y a un coup de vent ou même qu’il se déplace. Comme il a tendance à vouloir tout observer, il ne cesse de faire des arrêts, de se retourner, de zigzaguer et de papillonner. Un coup à droite, un coup à gauche, on ne sait où donner de la tête quand il est présent. Le mieux est de l’ignorer, ce que la plupart des gens arrivent très bien à faire avant qu’il ne les prenne comme objet d’expérience. Que dire de lui ? Il ne paye pas de mine comme ça. Ses cheveux sont blonds, presque blancs, ou gris. Cette information n’a pas vocation à être une constante, parce qu’on ne sait jamais ce que Sym peut être tenté de faire à ses cheveux « pour la science ». Ils pourraient très bien devenir rose ou verts. Ses yeux, normalement, sont bleus, mais il adore boire des potions pour en changer la teinte. En fonction du jour, il ne sera donc pas pourvu du même regard, soit parce que ses iris auront changé de couleur, soit parce qu’il aura trop dosé et qu’il aura fini par contracter une réaction. Ses vêtements ne sont pas plus pertinents pour le décrire, étant donné qu’il porte un peu ce qu’il trouve et ne prête pas beaucoup attention à son style. La seule chose à relever c’est qu’il a toujours tout un tas d’objets sur lui, pour prélever des échantillons par leur intermédiaire, pour jouer avec ou simplement parce qu’il les trouve jolis.

Psychologie : Sympan est ce que l’on pourrait qualifier – pour être gentil – d’esprit brillant en devenir (EBD). Le flot des questions se bousculant dans sa tête ne s’est, pour ainsi dire, jamais arrêté. Cette particularité le rend très instable lorsque l’on essaye d’avoir une conversation construite avec lui parce qu’il a tendance à sauter du coq à l’âne ou à poser beaucoup de questions sans parfois aucun lien logique, les questions n’étant d’ailleurs pas forcément adressées à son interlocuteur. Sympan a, en effet, une tendance très affirmée à parler tout seul, qu’il soit seul ou accompagné. Il commente le paysage, les objets composant un endroit, les gens autour de lui, ses propres pensées, tout, sans se soucier véritablement de ce que les personnes ainsi décrites et étudiées pourraient en dire. Le sens éthique chez l’Ygdraë n’est pas ce qu’il y a de plus développé et c’est en ce sens qu’il pourrait potentiellement devenir dangereux s’il n’était pas encadré. Si ses parents le surveillent de loin, ils tiennent néanmoins à ne pas brider leur fils et à lui fournir toutes les ressources nécessaires afin qu’il devienne un grand inventeur, si tel est son désir. S’il est adulte, Sympan a des comportements qui, parfois, se rapprochent de ceux de la folie, ce qui n’en fait pas moins quelqu’un d’attachant, en un sens. Il aime bien les autres, surtout pour les étudier, mais pas longtemps. Il aime prendre la place de l’observateur et ne voit les individus que comme des sujets d’expérience. Il adore réciter le dictionnaire et les encyclopédies qu’il possède et passe son temps à tripoter des objets tous plus loufoques les uns que les autres. Son humour est un peu décalé. Il n’a honte de rien, parle de sexe comme il parlerait de livre et ne comprend pas très bien la différence entre le bien et le mal parce qu’il trouve ces deux notions relatives par rapport au sujet qui les subit. Il est toujours partant pour de nouvelles expériences et dit rarement non lorsqu’on lui demande quelque chose si ça peut s’avérer intéressant. Tout l’intéresse, en fait, et il a à cœur de tester avant de se faire sa propre opinion, ce qui placent les préjugés émis par les autres dans une position de quasi-inexistence dans le fil de sa pensée.

Histoire : « Épistémologie. » Sym tenait un livre dans la main droite et caressais une chouette domestiquée de l’autre. Le vocabulaire avait du mal à rentrer dans sa tête. Il était à bord du vaisseau de la Maison Smara, à laquelle il appartenait depuis qu’il était venu au monde. « Domaine de la philosophie… » Il tourna les yeux vers l’animal, comme s’il essayait de lui inculquer son savoir. « … qui étudie l’histoire, les méthodes… » Il leva son index en direction de l’oiseau, ce qui eut pour effet de faire tourner les pages de son livre. « Ah ! Non ! Non non non ! » fit-il, en se redressant brutalement. Sa chaise faillit tomber par terre ; lui avec. Jusqu’ici, il était appuyé n’importe comment dessus, deux jambes sur l’appui talons, dans une position rocambolesque. Le volatile s’envola en poussant des cris qui ressemblaient à des jurons. Sym, lui, fixa les pages – trop nombreuses – du dictionnaire. « Ah bah là… » Il risquait de prendre de nombreuses secondes pour retrouver son mot. Il se frotta la joue et soupira. L’une de ses mains remonta sur la pointe de son oreille droite et il commença à la tripoter, comme si ce simple geste suffirait à lui donner une idée de génie. Peut-être était-ce un signe du Destin ? Peut-être était-ce le signe qu’il devait sortir de là, prendre le grand air et découvrir les Terres de Melohorë ? Oui ! Il allait faire ça ! Il avait simplement peur de sortir à cause du fait qu’il doutait très sérieusement de pouvoir tout faire. Il voudrait dire bonjour à tout le monde, en savoir plus sur chacun, rentrer dans toutes les boutiques, observer le sol, observer les murs, essayer de parler l’Hyriël ! Ses parents le parlaient couramment mais ne le pratiquaient que très rarement. Ils préféraient le langage commun, plus pratique pour communiquer avec le plus grand nombre. C’étaient leurs racines mais ils les avaient mises de côté en s’engageant chez les Enfants de Yanna. Cependant, le passé venait tout juste de les rattraper avec la nouvelle alliance.

Quelques longues minutes plus tard, Sym était à quatre pattes par terre, sur les quais. Il tenait une loupe dans la main droite et observait le sol. Autour de lui, il y avait plusieurs sacs. Il les avait sortis de l’une des petites boites transparentes. Celles-ci étaient destinées à recevoir des échantillons. Avec une petite pince, il gratta le sol pour en prélever de la poussière. Il pourrait, ensuite, analyser tout ça. Il devrait se montrer extrêmement minutieux avec tout ça.

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L'efféminé


Chô Yèwǎn

Nom : Yèwǎn
Prénom : Chô
Surnom : Pieris
Sexe : Masculin
Taille : 1m70
Âge apparent : Dix-sept ans
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Vampire
Lignée : Evgeniya
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 600 points)

Armes :
- Non, il est pacifique

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 4
- Charisme : 7
- Intelligence : 5
- Magie : 4

Pouvoirs :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang
- Obsession : Lorsque Pieris boit le sang d'un individu, il peut laisser une marque dans l'organisme de ce dernier qui le pousse à penser à lui durant un temps.
- Égérie : En utilisant ce pouvoir, reste de son ancienne race, Pieris peut inspirer les artistes qui désireront créer à partir de lui. À haut niveau de magie, ce don lui permet donc de devenir une véritable muse.

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Formes de magie
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : Pieris est une ancienne Orine qui a été transformée en Vampire. Il était modèle auparavant (son Aisuru l'exploitait en ce sens). Il ressemble vraiment à une fille.

Physionomie : La première chose à relever à propos de Pieris, c’est qu’il semble être une fille. Ses traits sont fins, tout comme ses articulations. Ses muscles – peu développés – sont longilignes, tout comme ses jambes qui semblent s’étendre à n’en plus finir. Sa chevelure s’étend jusqu’à ses reins. Naturellement d’ébène, il lui arrive de la teindre en châtain. Ses yeux sont noisette. S’il ne peut plus s’admirer dans les miroirs, le Vampire a un goût prononcé pour tout ce qui peut magnifier son apparence. Souvent habillé comme une Orine, il lui arrive néanmoins de tester d’autres vêtements. Il aime décorer ses cheveux et porter des bijoux. Il lui arrive également de se maquiller légèrement, même si la chose reste plus rare. Il a du goût pour ce qui est beau et a tendance à être plus lascif qu’il ne le faudrait dans ses mouvements. Finalement, seules son absence de poitrine, la faible bosse au niveau de son bassin et sa voix rauque et rocailleuse – il roule les r aussi – peuvent trahir sa condition d’homme. Cependant, il ne cache pas en être un, même s’il a tendance à ne pas contredire ceux qui pensent qu’il est une fille.

Psychologie : Avant sa transformation en Vampire, Pieris servait de modèle pour différents artistes. Doué d’un grand charisme – que sa transformation a réduit à néant – il obéissait à son Aisuru et émouvait les foules en jouant sur sa beauté. Pour plaire au plus grand nombre, il a appris à mentir mais également à aller dans le sens de ses fans. Il a donc plutôt tendance à être d’accord avec autrui ; ce qui le rend particulièrement peu fiable puisqu’il change son fusil d’épaule en fonction de son interlocuteur pour éviter de le contredire. Néanmoins, il possède une pensée propre, qu’il dissimule le plus souvent. Particulièrement maniable et malléable, le Vampire peut sembler être un jouet entre les mains de celui qui le tient. Il n’a aucun amour propre mais aime tout de même être beau et recevoir des compliments. Parfois, du fait de sa condition, un petit côté sauvage émerge de son être. C’est particulièrement le cas au réveil où il peut être ronchon, voire sarcastique et ironique. Là est peut-être l’illustration d’une nature plus profonde qu’il cache. Pieris aime les arts et pratique la danse, le tricot et le chant. Il aimerait continuer de poser pour des artistes, même s’il n’est plus aussi magnétique que par le passé. Il a une obsession pour Læn, son odeur et ses affaires.

Histoire : Pieris n’est pas le vrai prénom du Vampire. Il s’agit du pseudonyme qu’il a pris lorsqu’il a commencé à poser afin de préserver sa vie privée. Enfant, il était connu sous le nom de Chô Yèwǎn. C’est toujours ainsi qu’on le connaît chez les Orines, bien qu’il n’y soit pas retourné depuis longtemps. Il a vécu une vie plutôt standard pour son peuple, jusqu’à la formation du lien avec son Aisuru. Ce dernier, aujourd’hui porté disparu, a vu, en posant les yeux sur le garçon qu’il était alors, un réel potentiel et a décidé de l’introduire dans des salons, dont certains particulièrement douteux. Plusieurs adultes eurent pour lui des fantasmes inavouables, même si son Aisuru et son peuple d’appartenance le préservèrent de toutes dérives. De ces fantasmes, l’homme tira un énorme profit. En peu de temps, l’adolescent gravit les marches d’un monde fait d’illusions et de faux semblants. Il devint désirable, jouant la comédie pour émoustiller la masse. Il posa, parfois de manière chaste, parfois de façon plus lascive mais jamais vulgaire. Son rôle était de vendre du rêve, de tremper les sous-vêtements des filles et de tendre ceux des garçons pour faire toujours plus de profits. Son Aisuru lui interdit d’avoir une petite-amie. Il devait rester libre, pour que dans l’esprit de la foule, tout fût possible. Il fut également amené à servir d’hôte dans des soirées, souvent au bras de riches héritières ou de leur mère. Il dut donc apprendre à faire la conversation et à se rendre désirable par l’esprit, chose qu’il n’arrive plus à entreprendre aujourd’hui. Il apprit beaucoup, la culture étant une arme redoutable mêlée à la beauté. Là encore, il a presque tout oublié lorsqu’il a été transformé en Vampire ; car son succès attira sa créatrice, une femme d’une grande beauté et avec des manières exquises qu’il accompagna plusieurs fois. Là où, normalement, il était celui qui fascinait, la tendance s’inversa, au point qu’elle devint une obsession. Lui qui n’avait jamais ressenti de désir sexuel fit la découverte de ce dernier. Cette femme perturba ses nuits. Il lui arriva de ne plus dormir à cause du fantôme de sa silhouette. Petit à petit, il devint un objet entre ses mains, au point que le Lien en devint presque fade. Lorsqu’elle lui demanda s’il voulait la rejoindre dans l’éternité – une demande inutile puisqu’il aurait tout accepté – il acquiesça. C’est ainsi qu’il fut transformé. Il y perdit beaucoup et n’y gagna presque rien puisqu’elle lui ordonna de partir étudier à Basphel. Il y alla donc, blessé du désintérêt soudain de sa Créatrice. Il ne parle presque jamais d’elle.

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Dim 12 Mar 2023, 11:06

L'égocentré pas poupou


C'est là que se trouvera "Poupou"
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Dim 12 Mar 2023, 11:28

Le loyal


Thésée Kogaan’Orel

Nom : Kogaan'Orel
Prénom : Thésée
Sexe : Masculin
Taille : 1,80
Âge apparent : Seize ans  
Ère de naissance : L'Ère de la Conciliation
Race : Ange
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 305 points)

Armes :  
- Une hache
- Un marteau

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 5
- Intelligence : 5
- Magie : 5 + 1 = 6

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « La Clarté Divine »
- L'Œuvre de Delix
- Copie
- Bannissement

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Formes de magie
- La Magie de la Lumière
- La Magie du Souffle

~ Patrimoine et réputation
- X

Particularité : Thésée est la représentation dans la réalité de Lambert d'Eruxul, personnage de Conte. Il est dans le département de l'Ivoire à Basphel. Il est membre de l’Association des Amis pour la Vie (AAV), une association qui s'occupe d'intégrer les nouveaux arrivants et d'organiser des sorties pour rapprocher les élèves.

Physionomie : Thésée possède une silhouette assez chétive, malgré le fait qu’il soit né chez les Réprouvés. Si ses parents sont enseignants, ce fait n’a jamais empêché ces derniers d’avoir une musculature bien développée. À cet égard, leur fils est une déception pour eux. Il n’est même pas particulièrement malin, ce qui a tendance à créer des conflits. En réalité, tout chez Thésée peut potentiellement créer des disputes. Lorsque ses parents sont dans leurs bons jours, il est leur petite merveille, leur petit blond aux yeux si clairs, mais lorsqu’ils sont dans un mauvais jour, il n’est qu’une lavette, incapable de soulever quoi que ce soit avec son corps maigre et inutile. Ses yeux bleus deviennent alors trop clairs, ses cheveux blonds deviennent soudain pas assez foncés. Tout en lui leur déplaît. Aussi, avant d’être admis à Basphel, il n’était pas rare de le voir couvert d’hématomes ou avec une attelle, le temps que ses os se réparassent ou qu’un Ange plus expérimenté voulût bien le soigner. En dehors des heures de cours, Thésée arbore des vêtements décontractés. Il n’aime pas être serré ou trop guindé, même si ses idées ont tendance à l’être.

Psychologie : L’amitié est la pierre angulaire de la vie de Thésée. Il a toujours été l’ami de quelqu’un et, pour cette personne, il a été capable de tout donner. L’Ange ne se lie néanmoins pas d’amitié avec n’importe qui. Il possède une vision arrêtée de ce qu’est le Bien et ne peut s'unir qu’avec des personnes qui correspondent à ses critères. Déjà, à Stenfek, il était incapable de se fondre aux Réprouvés ; encore moins aux Démons. L’empreinte du Mal sur ces derniers l’empêchaient de leur faire confiance. De plus, il connaît parfaitement les affres de la Bipolarité. Il a reçu des coups et des insultes de la part de ses parents, comme la majorité des Enfants de Réprouvés. Cette ambivalence entre le Bien et le Mal l’a rapidement fait souffrir et continue toujours de blesser son cœur. Comment aimer quelqu’un quand il passe de la douceur à la violence ? Thésée a rapidement tenté de se protéger. Le rejet et le détachement ont été les moyens qu’il a choisis dès sa prime jeunesse, sans pour autant réussir à arrêter de subir. Il a simplement décidé qu’il ne se lierait jamais d’amitié à un Réprouvé. Il a donc toujours côtoyé des Anges à Stenfek, s’attachant de façon peut-être disproportionnée à une personne en particulier à chaque fois, jusqu’à ce que l’amitié se tarisse. Prêt à tout pour aider ses amis, il a rejoint dès son arrivée l’Association des Amis pour la Vie (AAV). Il ne sait pas ce qu’il veut faire plus tard mais voudrait que son futur métier soit en rapport avec une personne qu’il respectera et chérira. Il aimerait servir cette personne, de quelque manière que ce soit.

Histoire : « On s’écrira… » Thésée avait l’impression qu’on lui arrachait le cœur. Il était ami avec Kram depuis plus de cinq ans. Ils passaient leurs journées ensemble, toujours l’un avec l’autre. « Heureusement qu’on n’est pas des pouilleux de Lumnaar’Yuvon, sinon on n’aurait pas su écrire. » s’amusa le concerné, avec une lueur espiègle dans le regard. Thésée lui sourit, malgré le fait qu’il eût les larmes aux yeux. Il redoutait cette séparation depuis qu’il avait su être pris à Basphel. Ses parents eux-mêmes n’en revenaient pas. Ils ne savaient d’ailleurs pas comment l’afficher en public. Au fond d’eux, ils étaient fiers que leur fils – qui était pourtant parfaitement nul – fût admis dans une école prestigieuse. Néanmoins, les Réprouvés ont leur fierté, même ceux de Stenfek. Ils étaient donc dans une ambivalence qui pouvaient s’avérer parfois crasse avec leur progéniture. Thésée avait en tête de tenir jusqu’à son départ. Il était heureux de partir de chez lui. La seule ombre au tableau était la séparation avec son ami. Il avait peur que la distance créât un gouffre entre eux et que, petit à petit, ils se perdissent de vue. « Tu vas faire quoi toi ? » Il lui avait posé la question mille fois. « Oh tu sais… » L’autre répondait toujours la même chose mais restait excité à l’idée de l’expliquer. « Je vais reprendre la boutique de mes parents. » Il deviendrait cordonnier. C’était son rêve. « C’est plutôt à toi que je devrais poser la question. Maintenant que tu vas à Basphel, tu risques de devenir quelqu’un. » Thésée but une gorgée de sa bière. Les deux n’étaient pas de gros buveurs mais s’octroyaient un petit plaisir de temps en temps. Ils « fêtaient » un départ. « Je pourrais rester et te seconder en tant que cordonnier… » C’était vraiment trop dur de se dire que d’ici quelques jours, Kram et lui ne se verraient plus. « Ne dis pas de bêtises. Ton destin est ailleurs. En plus, ça pue par ici. Depuis la défaite, les gens sont moroses. » « On aurait dû les aider davantage… » « Non. Ils sont fous à Lumnaar’Yuvon. C’était une bataille perdue d’avance. Leur Orgueil les a égarés… Être gentil ne signifie pas être idiot ou suicidaire. » « Oui… » mumura Thésée, avant de reprendre sa complainte. « Tu vas vraiment me manquer. » « Toi aussi mon vieux. »

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