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~ Orisha ~ Niveau I ~

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◈ Parchemins usagés : 2292
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
◈ Activité : Horticultrice
Latone
Jeu 11 Juil 2019, 15:50



Description


La Marche Terne est née d'une idéologie gravitant autour de la Liberté, réunissant d'anciens esclaves de tout horizon sous un même drapeau. Indépendante et traditionnaliste, cette coalition frôla à plusieurs reprises l'incident diplomatique, du fait de ses méthodes brutales et irréfléchies. Les ères passant, une certaine hiérarchie commença à se former et le groupe prit pied sur des territoires baignés dans une atmosphère particulière, des terres où les mélodies s'élèvent. Aujourd'hui, les Marcheurs sont des défenseurs contre les injustices qui peuvent naître dans l'ombre des pouvoirs, les yeux des civilisations qui manquent de vigilance. Ils éliminent les rebelles, libèrent les victimes, et mettent au fer à leur tour les criminels capturés. Mais pas seulement : ils sont les porteurs d'un héritage de longue date usé au quotidien, la Voix. Adorateurs des chants, ils entretiennent une relation particulière avec cet art qu'ils ont peaufiné pour le transposer partout dans le monde, y compris dans les bains de sang. Seul un Marcheur connait la magie des Chants et est voué à prêter sa Voix pour inspirer les aliénés. Ni mercenaire, ni dissidente, la Marche Terne passe et la scélératesse trépasse.


© Latone



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Informations

  • Création de l'Empire : En cours, depuis l'Ère de la Conciliation. Les Marcheurs existent depuis l'Ère du Fléau des Maudits.

  • Grands événements historiques :

    ☩ Autrefois, le groupe était nomade, profitant des dons de leurs prestations et des différents échanges commerciaux pour survivre. La traque des esclavagistes devenant difficile en l'état, il fut décidé d'aménager une base principale pour la Marche. Tlaalee-Aan, l'un des plus influents Guides de l'époque, découvrit les ruines d'une prison au Voile Blanc, et proposa ainsi à ses camarades d'en faire leur chez-soi. Ainsi, tous les Marcheurs s'y réunirent pour restaurer et construire les édifices encore debout aujourd'hui. Suite à un consensus des Guides, la cité fut baptisée Ciel-Ouvert.

  • Espérance de vie : Celle-ci dépend de la race d'appartenance, ceci dit on raconte qu'entretenir sa Voix assure une vie à la fois longue et saine.

  • Nombre approximatif : Quelques milliers, mais une poignée d'entre eux s'investissent réellement à la cause de la Marche.

  • Les spécialités à favoriser : Magie et Force principalement.

  • Lieux de l'Empire :

    • Le Voile Blanc [Ciel-Ouvert & Linos]

  • Économie : Les prisonniers, les cages, les chariots, les traîneaux, les luges, les masses, les fléaux, les olifants, les harmonicas, les violes de gambe, les textes musicaux, éleveurs de yacks [viande et lait], l'omble, l'épicéa, les pois, les blettes

  • Dieux Protecteurs : Senere

  • Langage : Le langage commun est de mise, étant donné le caractère hétéroclite de la Marche. Quant au Sideri, c'est une langue particulière dont seuls les membres de l'Empire sont à même de déchiffrer.

  • Chef d'Empire actuel : Aucun pour l'instant

  • Guides :

    • Latone
    • Katraht Dubnotalus
    • Blarorkh Wren
    • Koe Zìyóu
    • Narn Stofeick
    • Ykürr Thero
    • Kerby Holaran
    • Prune Númendil
    • Charras

  • Anciens chefs d'Empire connus :

    • Aucun pour l'instant




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Jeu 11 Juil 2019, 15:50



Échelons


Échelon I : Malsag
Devenir un Marcheur implique de passer par ce cap. Les Malsags sont les nouveaux venus à Ciel-Ouvert, ceux qui sont initiés aux coutumes et mœurs de l'Empire, ainsi qu'aux fondamentaux de la Voix. Ils n'ont pas forcément d'attache à la cause mais sont attentifs aux charmes des Chants et à la philosophie qui animent les membres de l’Empire. Les Malsags sont bien couramment des personnes ne souhaitant que se vouer aux Chants et autres arts qui animent les cités impériales. Ils forment la grosse partie du peuple, des gens modestes qui n'aspirent qu'à une vie simple, recluse et baignée dans l'atmosphère particulière des Voix. Il n'y a pas d'âge pour être Malsag : ils regroupent des enfants nés au sein des cités indépendantes, des étrangers souhaitant s'intégrer, voire des pécheurs prêts à se faire pardonner via cette nouvelle vie. Les Malsags s'aventurent rarement en dehors du territoire, soit charmés par l'intérieur de ses frontières, soit encore en voie d'apprentissage sur leur Voix. On ne les traitera jamais avec dédain, puisqu'ils composent le gros de leurs spectateurs et animent, à leur échelle, la vie de leur Empire, souvent cantonnés dans les quartiers commerciaux. Ils peuvent participer aux expéditions si les effectifs manquent mais ils n’y sont jamais conviés en personne, seule l'initiative prouvera leur bonne foi.

Échelon II : Zeckea
Ils prêtent allégeance à l’Empire sur le plan militaire : les Zeckeas sont des Malsags offrant leurs Voix au profit de la Liberté, un combat dont livre en permanence la Marche Terne. Ils sont voués à rejoindre des caravanes pour participer aux expéditions et terrasser ou emprisonner les esclavagistes sur leur passage, ou au moins à satisfaire les désirs de Ciel-Ouvert. Solidaires, ils sont attentifs aux dernières nouvelles qui accablent le quotidien et accourent pour secourir les personnes en détresse ; ils ne sont pas forcément efficaces mais c'est l'intention qui compte dans la Marche. Les Zeckeas sont les Marcheurs les plus abordables de l'Empire, prêts à céder une place dans leur chaumière si nécessaire, généreux en ressources pour que personne ne soit délaissé. Ils renoncent à leur Liberté pour que celle d’autrui persiste. Ainsi, ils forment la majeure partie des forces de l'Empire, les volontaires parés à servir la cause. S'ils n'en avaient pas une auparavant, une demeure leur est cédée afin qu'ils puissent subvenir à leurs besoins et se focaliser sur les plans d'attaque de l'Empire. Leur Voix est encore rudimentaire, mais les capacités latentes de celle-ci commencent à s'éveiller, le plus souvent grâce aux Oklilleirros. Par ailleurs, c'est généralement à ce stade que les Kyris se découvrent, ils sont alors destinés à être pris en charge par le culte des Cantateurs de Senere, afin de doser leur Voix au profit de l’Empire et non envers le leur.

Échelon III : Oklilleirro
Les Oklilleiros sont les Voix qui commencent à intéresser le Dieu Protecteur, on ne le devient qu’après avoir fait ses preuves sur le terrain et avoir été convié par les Cantateurs à prêter sa Voix à Senere. En vouant sa Voix à l'Æther, celle-ci se voit transcender vers de nouvelles limites. Grâce à leurs nouveaux dons, ces Marcheurs se démarquent des soldats sur le champ de bataille. Les Oklilleirros sont habituellement des Marcheurs à la tête d'une caravane, organisant des expéditions et conviant les autres à leur prêter leurs Voix, afin de remplir les missions actuelles. Ils ne sont ainsi des chefs qu’à temps partiels, simplement pour guider les Zeckeas et leur apprendre à canaliser leurs Voix. Les Marcheurs de ce rang ne se côtoient généralement pas, préférant se distinguer des autres pour montrer leur foi en Senere. Certains peuvent être compétiteurs, afin de relancer leur hardiesse, mais ils ne chercheront pas à se mettre des bâtons dans les roues ; ce serait contre-productif pour l'Empire et ils en sont conscients. Les Oklilleirros voyagent beaucoup, valsant entre les territoires de l'Empire et le reste du monde : ils doivent être capables de connaître les routes par cœur pour anticiper les dangers et assurer le succès de leurs expéditions. Les Kyris de cet échelon participent moins aux expéditions que leurs congénères, par peur de ne pouvoir contrôler leur Velthar, toutefois s'ils réalisent l'effort : ils seront écoutés.

Échelon IV : Strioma
Ce sont les Marcheurs les plus marquants de l’Empire, leurs Voix priment sur un bon ensemble. Ils sont conviés en personne cette fois par un Hurabis. Lors de l'entretien, ce dernier peut choisir d'adouber le Marcheur comme son nouveau Strioma ; il rendra donc bien souvent compte auprès de lui. Les Striomas – qu'on appelle "Siffleurs" parmi la populace – sont voués à être la main armée de la Vigilante, et à être des veilleurs en permanence. Fréquemment, ils sont infiltrés sur les autres territoires, voire plus rarement dans une hiérarchie en particulier pour veiller à ce que l’ordre prime. Chorégraphes martiaux hors pairs, ils sont des murmures que personne ne souhaite entendre lorsque le crime sévit… Les Striomas se trouvent donc rarement sur les territoires de l’Empire, parfois sous les ailes d’un Hurabis pour parfaire leur expérience. Ils agissent seuls ou en groupe avec des Siffleurs du même Hurabis. Si leur présence est plutôt exceptionnelle dans une caravane, c'est parce qu'ils remplissent également une autre mission pour Senere : retrouver et rapporter des Horatias. Ce sont, en effet, les plus gros traqueurs des partitions et leur réussite revient à honorer l'Æther comme il se doit. S'ils ne sont pas sur le terrain, les Striomas agissent comme veilleurs sur les territoires de l'Empire, surtout dans les geôles de Verillon, plus discrets et moins grandiloquents que leurs camarades. Avec ce rang, les Kyris prennent plus confiance en eux et leur présence est on ne peut plus appréciée, car les Siffleurs usent leur Voix et leur Velthar avec une finesse incroyable.

Échelon V : Hurabis
Parfois appelés Guides, ce sont les messagers principaux de Senere, ceux dont la Voix a trouvé grâce auprès du Dieu des Échos. Pour autant, ils ne sont pas choisis par lui mais par le peuple : l'Æther délègue cette tâche à la majorité des Voix, confiant à l'idée qu'ils sauront honorer les vibrations dont il raffole. Lorsque les Voix sont unanimes, le nouvel Hurabis peut se présenter sur l'un des trônes de la Vigilante et résider dans ses nouveaux quartiers. Un Hurabis est une Voix forte qui influence grandement les mouvances de l'Empire, ils sont, à ce titre, guère plus d'une dizaine. Il lui est confié la gestion des caravanes et leurs futurs itinéraires, ainsi que des fonctions plus spéciales dictées par le Vox Atoxio en personne. Les Hurabis travaillent toujours ensemble en amont, même si leur association sur le terrain est rare… car une unique présence suffit amplement. Ces chefs recrutent sous leur égide des Striomas pour pouvoir agir sur tous les fronts, ces mains armées seront en adéquation avec leur style ; c'est pour cela qu'on associe un genre musical à chaque Hurabis après son titre, celui qui reflète le plus l'essence de sa Voix. Un Kyri de cet échelon est forcément respecté et on ne doute pas un seul instant de sa maîtrise de la Voix gutturale.

Échelon VI : Vox Atoxio
Le Vox Atoxio est la Voix de Senere, son Héraut selon les légendes. Il est élu uniquement par une Voix : celle de Senere. Pour se faire entendre par l'Æther, le prétendant rédige une Horatia qui retracera son parcours et le futur qu'il compte faire fleurir. Son Sideri chantée se fera entendre par tous les Marcheurs, où qu'ils soient ; et s'il atteint la divinité, alors une couronne éclatante apparaîtra et toupillera à vitesse régulière autour de son crâne. Le nouvel avatar de Senere prendra place sur le trône impérial. Le Vox est celui que tout le monde écoute et considère comme le porte-parole de l'Æther, son nom étant sacré. Il est le gardien des Voix et celui à même de conserver l'équilibre des Échos. Sensible à la moindre vibration, le Vox peut les capter par-delà les Terres et les comprendre, il est aussi apte à retracer le vécu d'une Voix et de remonter loin dans ses origines. Sans lui, Senere pourrait apporter le Silence et tous les condamner… C'est d'ailleurs l'un de ses devoirs de rappeler son importance : il possède le pouvoir de réduire au Silence une Voix, de détruire sa sensibilité aux Échos, selon la méthode de son choix. Durant son règne, le Vox subit le Silence au moins une fois en communiant avec l'Æther pour percevoir sa gravité. Intransigeant, l'Empereur ne tolère aucun écart lorsque les valeurs de son règne sont mises en péril.




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Jeu 11 Juil 2019, 15:51



Clefs de Compréhension


La Liberté : La Marche Terne entretient un lien singulier avec la notion de Liberté, aisément perceptible dans leurs manières d'agir et leurs chants. Ce sont des personnes qui veulent transcender leur être et découvrir par eux-mêmes jusqu'où leurs limites peuvent aller, à partir de quel seuil passent-ils de l'Homme au Monstre. Ils flirtent entre le raisonnable et l'excessif, ils goûtent aux deux extrêmes pour prendre conscience des possibilités et de leurs conséquences. Ils n'agissent aucunement pour le Bien ou le Mal, tant ils sont trop barbares pour l'un et trop altruistes pour l'autre. Indépendants et plutôt rustres, ils respirent dans les bras d'une vie rustique, proches de leurs refuges et de leurs Yacks. Ils demeurent toutefois prêts à entendre la Voix de chacun et à porter la leur par-delà les frontières, afin d'éveiller les potentiels et démêler les incertitudes. Ceci est un juste équilibre qui leur tient à cœur et leur donne ce nom ; ils piétineront les égarés sans sommation, bafouant leur humanité si nécessaire : les Marcheurs Ternes.

La Voix : Les Échos sont les vibrations façonnées par l'Æther Senere, ils regroupent tous les sons qu'imaginât le Dieu pour accompagner le quotidien des Terres. Parmi eux, une vibration singulière fut confiée au peuple de l'Empire : la Voix. Héritage de Senere, elle est considérée comme sacrée parmi les Marcheurs. Elle est le joyau de l'Empire, celle qui définit son identité, ainsi que celle de chaque individu qui la compose. En effet, les membres de l'Empire assimilent davantage une personne à sa Voix plutôt qu'à son physique, son mental, voire son appartenance raciale. Pour eux, elle est l'équivalente de l'âme et porteuse de toute l'essence d'un être, elle se transmettrait même à travers les générations. Son aspect divin amène tout un chacun à la respecter et à l'entretenir de la manière la plus juste. En entrant dans l'Empire, un novice est encouragé à travailler sur sa Voix pour la développer et débloquer ses capacités latentes ; au début, elle sera faible et utilisable que sur une courte durée, de l'entraînement permettra de le renforcer et de réduire les temps de récupération. Les membres de l'Empire s'adonnent ainsi aux chants, à la retranscription des chansons écrites, aux hommages à l'Æther des Échos via des prières mélodieuses… et les plus aguerris offrent leur Voix à la cause militaire de l'Empire, adeptes de la Magie des Chants.

Le Velthar : C'est une variante particulière de la Voix. Ses porteurs sont appelés "Kyris" et possèdent une Voix nommée "Velthar", dangereuse dans tous les sens du terme. Si les Kyris peuvent s'adonner à la Voix traditionnelle en temps normal, il peut tout autant arriver que leur Voix mue en Velthar. Il est très aisé de dissocier les deux : lorsque le Velthar s'opère, la voix de l'individu est rauque, limite monstrueuse, et les chants associés deviennent gutturaux. Ceux qui entendent le Velthar souffrent d'un épuisement progressif de leur vitalité, entraînant possiblement leur mort. Ceci n'est pas sans risque pour le Kyri non plus, car l'exercice lui fera recracher du sang et épuisera peu à peu sa Voix durant une période plus longue qu'à l'accoutumée. Bruyants, imposants, les Kyris étaient autrefois traqués et réduits au Silence, car le Velthar l'emporte bien souvent sur les chants classiques. Ses origines restent mystérieuses, mais ce qui est avéré c'est qu'on nait Kyri et qu'on le découvre tôt ou tard par un cri, le "Tonohr Velthar". Malédiction ou nouvel outil, la révélation se traduit la plupart du temps par une honte de soi, ils demeurent malgré tout tolérés par autrui s'ils se contrôlent et qu'ils officient à l'autel de Senere, auprès du culte des religieux – les Cantateurs – afin de canaliser leur Voix gutturale. Ce n'est pas un appel à l'isolement… mais c'est un devoir tacite pour tout membre de l'Empire de ne pas empiéter sur leurs chants. [Contrat administratif pour être un Kyri. Obligation de prendre le pouvoir "Tonohr Velthar" pour confirmer le statut à l'échelon II.]

Les Chants : Les chants sont le support principal de la Voix, ils font partis de l'essence même des Marcheurs, habitués à plonger leur quotidien et leurs territoires dans un milieu musical. Partout où ils vont, leur présence est certifiée par leurs odes, notamment dans les bourgs et cités afin de convertir les plus indécis à une libération de soi. C'est par ce biais qu'ils furent capables de maîtriser la Magie des Chants. De la Voix découlent leurs pouvoirs, un art ancestral qu'ils apprirent à restaurer et utiliser pour la cause. Chants illusoires, cri répulsif, sifflements mortels, les possibilités se déclinent en plusieurs dons : les Marcheurs peuvent moduler leur Voix selon la situation pour s'imposer, que ce soit dans une joute verbale ou durant un combat. La Voix devient ainsi une arme et le fer de lance de l'Empire. Associée aux techniques martiales des plus expérimentés, les duels se transforment en des chorégraphies rythmées sur le tempo du Marcheur. Tout comme n'importe quel art, un exercice régulier de sa Voix permet de développer ses différents styles. Ce n'est que par la pratique que la Voix évolue, ce n'est jamais inné. [Note : Les pouvoirs suivants se débloquent au fil des échelons.]
  • Khitarr : C'est le don de base de la Voix. Grâce à son chant, le Marcheur est capable de créer une illusion tout autour de lui qui affectera ceux qu'il désire. L'illusion est forcément en adéquation avec les vers chantonnés, le décor change pour qu'il devienne sa scène. La victime du sort subit toutes les afflictions de l'illusion : un poème sur l'ardeur des volcans pourrait provoquer des brûlures, une invitation à rejoindre les fonds marins s'apparenterait à une noyade… mais le chant peut tout aussi être bénéfique et entraîner l'euphorie dans un bal fictif, la mélancolie de souvenirs ravivés, la chaleur d'un amour explosif. Durant toute la durée du Khitarr, l'affligé ressentira les effets et le retour à la réalité le guérira physiquement, pas mentalement. Plus le chant est travaillé et convaincant, plus le Marcheur sera capable d'entraîner les sujets dans son monde. C'est un don de contrôle qui s'avère tout aussi utile lors d'un combat, tant il est imprévisible. Le Khitarr peut être réalisé seul ou accompagné. D'un point de vue extérieur, tout ceux qui entendent le chant peuvent assister à la prestation fantaisiste sans subir les effets si le chanteur le décide.

  • Tonohr : Avant tout défensif, Tonohr est un cri capable de casser les chants voisins pour se prémunir de leurs effets. Généralement, ce don est utilisé pour renverser la tendance lors d'un duel de Khitarr et permet de renforcer son propre Chant. Avec une bonne concentration et un bon souffle, ce hurlement peut aussi servir à repousser tout autour de soi via une onde de choc ou bien à balayer de face sur un angle donné. La force de la répulsion dépend entièrement de son contrôle de la Voix, le cri peut d'ailleurs être étiré sur la longueur mais entraîne un épuisement progressif de la Voix. La variante des Kyris – le Tonohr Velthar – possède en plus comme effet d'épuiser la vitalité de ceux qui l'entendent, sans exception.

  • Hihtyx : Regroupant le contrôle, la création et la fusion avec le Son, ce pouvoir sert d'accompagnement lors des Chants. Afin d'égayer le Khitarr, le Marcheur est capable de provoquer une musique, des instruments particuliers ou des chœurs imitant sa voix, une parfaite harmonie avec le chant qu'il tonne. Ce don permet aussi de réguler sa propre Voix ou celle des autres lors d'un Khitarr ; mais jamais de réduire au Silence. Hihtyx possède une autre propriété très intéressante : un murmure de la Voix forme une bulle de sons concentrés. Cette bulle peut être placée n'importe où et seuls les membres de l'Empire peuvent la repérer. La toucher entraîne une écoute du message – une haute magie permettrait tout autant de dessiner une scène dans l'esprit du spectateur – ou un éclatement soudain de la bulle pour assaillir de bruits constants un ennemi, par exemple.

  • Akaris : L'art du sifflement est propre aux Striomas, il porte à lui seul toute la crainte qu'on peut leur éprouver. L'Akaris consiste à siffler afin d'insuffler de la magie télékinétique dans les armes et objets dans un certain périmètre autour de soi. Plus l'objet est lourd, plus le sifflement devra être solide pour maintenir son emprise. Grâce à lui, les Marcheurs peuvent se défendre sans avoir à user de leurs mains, une méthode trop encombrante à mesure qu'on se spécialise dans la Voix. De même, ce pouvoir englobe un autre art plus remarquable : la danse. Les sifflements aident à chorégraphier son corps sur le rythme voulu, à le faire léviter pour faciliter ses mouvements. Plus fluide, plus efficace, la danse d'Akaris valse entre les pirouettes majestueuses d'une soirée et les pas mortels d'un duel.

  • Chyrlios : Accoutumé à la Voix, le Marcheur est apte à discerner les vibrations tout autour de lui et à les trier. Plus qu'une ouïe poussée au point d'entendre les battements d'un cœur, ce pouvoir permet de ressentir le cours des pensées en écoutant directement les vibrations de sa Voix intérieure ou d'anticiper ses intentions en se focalisant sur le rythme de ses muscles. Avec une magie élevée, Chyrlios donne lieu à une lecture plus claire de la Voix, offrant l'occasion de séparer le mensonge de la vérité, et d'entendre une Voix à des lieux de sa position.

  • Silens : Ou la fin de l'Écho. L'Empereur tient ce don directement de l'Æther des Échos. Plonger dans le Silence signifie une extinction des sons et des Voix. Il peut viser individuellement ou de manière groupée. Être victime du Silence signifie ne plus pouvoir utiliser sa Voix ; pas seulement d'être muet : il est impossible d'entendre ses propres réflexions, vu qu'elles prennent source dans la Voix, ni même de produire le moindre son avec son corps. Cet état confus n'aidant pas, ils sont incapables de s'exprimer correctement auprès d'autrui, au point de finir par lâcher prise toute interaction sociale. De toute manière, ils ne sont plus capables de capter les sons extérieurs non plus, dans l'environnement ou les Voix, sourds et totalement imperméables aux vibrations des Échos. Le Silens peut être utilisé de plusieurs façons : soit par une annihilation totale de la Voix, soit par un transfert de celle-ci vers une autre en guise de repentance, voire par dévoration par l'utilisateur. Dans tous les cas, le Silence prend place, un jugement qui fait écho à la maîtrise parfaite de la Voix. Évidemment, cette condamnation est réversible, puisque le détenteur de ce pouvoir sait comment influer sur les Échos.

Les Marches : La veille s'applique en tout temps, elle est nécessairement constante pour garantir le respect des libertés. Tout citoyen de l'Empire est un Marcheur, qu'il soit un guerrier ou non. Là où il ira, un Marcheur sera vigilant, qu'il participe à une expédition ou une Marche. Généralement, les expéditions sont sous couverture marchande, afin de disséminer leurs patrouilles. Elles ne regroupent qu'une dizaine d'entre eux par caravane, bien souvent pour finir par commercer avec autrui et faire travailler leur Voix via de modestes prestations. Ce qu'on nomme "les Marches", en revanche, sont des raids de grande envergure visant à remplir une mission de haute importance. Il faut savoir que les Marcheurs refusent rarement de partir en expédition lorsqu'ils se sentent aptes, ceci est d'autant plus vrai lors d'une Marche. Celle-ci est clamée par l'ensemble des chefs et invite la communauté à lever les armes pour sauver l'intégrité de leurs idéaux. En moyenne, une Marche dure plusieurs semaines et ne tolère aucun abandon : soit la victoire est décrochée, soit la défaite est encaissée. Dans tous les cas, une Marche se termine par de longues festivités à Ciel-Ouvert afin de requinquer le peuple et tirer des leçons de cette éprouvante épreuve. Ces Marches font souvent écho au démantèlement d'un réseau d'esclavagistes bien ancré. Une Voix tue ou refreinée a forcément été contrainte par une autre plus abusive, alors les Marcheurs agissent. Ils exècrent l'isolement dans les méandres du silence, d'où leur antiesclavagisme.

Prison Verillon : Ciel-Ouvert gravite autour d'une ancienne prison au passé sordide, gigantesque et réputée imprenable. Étant donné leurs convictions – leur amour pour la Liberté et leur rancœur envers les asservisseurs – l'idée germa dans le groupe : inverser la tendance. Les Marcheurs ne s'improvisent aucunement justiciers, leur mode opératoire est toujours le même : capturer à leur tour les esclavagistes pour les servir en exemple. Généralement, ils éliminent la plupart des forces résistantes et gardent les têtes pensantes pour les jeter dans leur prison, baptisée "Verillon". Si cette méthode radicale fonctionna durant des années, et dissuada une bonne partie des réseaux de se reformer, elle a ses limites et les Marcheurs en sont conscients. Ainsi, ils sont ouverts à l'échange avec les justices nationales, prêts à marchander leurs prisonniers pour en accueillir d'autres, ou alors de les garder chez eux si les autorités les désirent loin d'eux. Cela dit, la solidarité étant l'une de leurs valeurs, les Marcheurs s'attaquent tout autant aux criminels qui continuent de sévir en dehors de la juridiction de leur peuple d'appartenance, si l'opportunité leur en est donnée. Ils s'attaquent donc moins souvent aux territoires occupés, préférant sillonner les terres vierges, là où le danger peut être tapie, telle une milice sans attache. L'Empire est très fier de sa prison et compte en faire un centre névralgique des déviants de la loi.

Sideri et Horatias : Le Sideri est la langue des Chants. Seuls les détenteurs de la Voix sont capables de la décrypter. Contrairement aux langages typiques, le Sideri est une langue qui ne s'écrit pas à proprement parler : elle prend naissance sous chaque partition composée et leur donne forme. Une musique composée égale une chanson associée via cette langue. Les vers adéquats s'inscrivent de manière sous-jacente et ils ne peuvent être modifiés : le manuscrit porte un message unique que son compositeur souhaitait passer. Pour l'Empire, absolument toutes les compositions sont importantes, mais certaines relèvent du sacré et ce sont ces dernières qui les intéressent. Il existe en effet des partitions légendaires, nommées "Horatias", qui portent à elles seules toute la densité d'un événement historique. Quand ce dernier survint, une Horatia lui rend forcément hommage quelque part dans le monde, parfois sous la plume d'un auteur inconscient de ce fait. Ces artefacts sont reconnaissables par leur Sideri doré, tandis que les partitions plus classiques scintillent de bleu. Leur importance est cruciale : on raconte que ce sont celles que Senere préfère écouter. L'un des buts de la Marche est de retrouver ces œuvres afin de les sauvegarder. Par ailleurs, certaines Horatias sont spécialement rédigées pour amener des événements à se produire grâce à une magie colossale, c'est le cas par exemple de la partition d'un futur Vox Atoxio pour provoquer son sacre.

Le Silence : Un jour, Senere se lassera de son œuvre et dévorera le monde, et ainsi prendra place le Silence. Cette légende apocalyptique prend racine en chacun des porteurs de la Voix. Le Silence est une hantise, l'Empire lutte pour qu'il ne survint jamais. Chants, musiques, rires, pleurs, murmures, pensées, tout cet ensemble s'emploie à combler ce vide dont les Marcheurs craignent. En outre, c'est pourquoi l'Empire ne tolère pas l'esclavagisme : réduire l'influence d'une Voix est impardonnable. Une langue coupée est un châtiment redouté, mais la sentence la plus épouvantable est de réduire un individu au Silence, c'est-à-dire annihiler totalement sa Voix ou la transmettre à un tiers. Cette malédiction est effective selon le bon vouloir de l'Æther, et de son avatar, le Vox Atoxio. Seuls ce dernier et ceux ayant été damnés sont capables de comprendre que le Silence est pire que la Mort ; en fin de compte, on n'existe plus, ni pour les autres, ni pour soi-même.




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