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 | Scénario de la Porte I du Rp dirigé |

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Mitsu
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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Dim 09 Fév 2020, 16:37



Hey !

Comme promis, je vous file le scénario =) C'est en plus de ce que j'ai dit dans le rp avec la Voix-Statue (à savoir l'histoire de la guerre, de celui qui gagne qui gagne le droit de rester sur l'île etc).

La cité des Anges


> Aldan n'est pas un Ange mais possède un artefact qui lui permet de l'être. L'une des premières Couronnes raciales. C'est de cette manière qu'il a pu avoir des enfants et se fondre chez les Anges, en plus de son charisme catastrophique.

> Masha Lemingway est l'une des filles d'Aldan mais personne n'est au courant ou presque (Shandra sait). Si les personnages vont lui parler, elle révélera que la malédiction de Sympan n'a absolument pas touché l'île et que les Anges qui y sont présents ont gardé la faculté de se reproduire normalement. Elle parlera également - si la discussion dure longtemps et que la personne est gentille ou évoque l'économie - de la "pièce" (cf artefact) que son père a égaré après un voyage au milieu de l'île. Il tient particulièrement à cette pièce [elle a le pouvoir de faire perdre la mémoire aux individus concernant le porteur pour tout ou partie de la relation]. Si un personnage arrive à récupérer la pièce (qui se trouve en 2B, tombée dans l'une des crevasses), il aura le droit à un entretien avec le Chef des Anges. S'il lui plaît, Aldan fera une copie de la pièce pour lui.

> Shandra Galathiel est la tavernière. Elle a une liaison avec Aldan qui est tenue secrète. Ils s'aiment mais n'ont jamais officialiser la chose. Elle sait donc que Masha est la fille d'Aldan vu que c'est sa fille aussi. Elle est au courant de beaucoup de choses concernant l'île. Elle peut parler de Hans Taiji et de son marteau. Shandra préférerait retourner sur les continents. Elle a suivi Aldan ici mais regrette un peu son choix. Elle peut être un point d'appui non négligeable en la matière (Aldan est amoureux d'elle donc si elle apprend la situation des Anges et la lui fait savoir, ça peut changer les choses). Elle connait tout le monde dans la cité et peut donc guider les voyageurs. Elle a plein de bons plans.

> Gad Hern est un espion démoniaque chez les Anges depuis peu. Il possède une "potion de race angélique" [Potion bleue] et souffre donc de ses effets étant donné que son essence change. Il cherche des informations sur Aldan et sur les stratégies angéliques. Il est prêt à livrer le secret de sa potion s'il obtient des informations intéressantes. Il est assez instable et peut donc devenir violent ou fou. Il n'arrive pas à combattre les effets secondaires et peut donc avouer certaines choses sur les Démons, notamment au sujet de la Grande Prêtresse qui serait en fait une Sorcière et qui aurait trouvé le moyen de garder les Démons calmes pour le bien de leur communauté.

> Phineas Erberg est un journaliste, historien, professeur et dissident politique. Il considère que venir ici fut une erreur. Pour lui, la paix est impossible tant qu'Aldan sera sur le trône. Il tient des réunions fréquentes avec d'autres Anges qui ne sont pas d'accord avec les méthodes d'Aldan. Il connait beaucoup de choses sur la prophétie ainsi que sur l'histoire de l'île. Elle aurait appartenu jadis à un homme aux longs cheveux bruns qui l'aurait léguée au chef des Démons - ce qui aurait précipité sa traitrise envers le Monarque Démoniaque de l'époque. Cet homme (??? pour la petite histoire) serait d'ailleurs l'auteur de la prophétie en question. Il cherche depuis longtemps une bague qui permettrait de voir ce qui est invisible en temps normal. Comme Aldan est un véritable fantôme, le seul moyen de le trouver et de l'éliminer serait de trouver cette bague [elle est cachée sous l'autel d'un ancien temple en 1C].

La cité des Démons


> Samya Pārivāḷa est la Grande Prêtresse de la Cité Démoniaque. C'est aussi l'une des filles d'Ingoas. Elle est à l'origine du calme des Démons via les cérémonies religieuses qui ont lieu souvent et qui sont obligatoires. La plupart des Démons sont au courant de la chose et l'accepte pour pouvoir vivre ensemble. Les combattants ne prennent plus cette nourriture (Myliade). Elle peut éventuellement reproduire la recette pour quelqu'un qui la lui demanderait [Potion orange]. Elle possède une très grande popularité au sein de la cité. Elle serait une Sorcière, en réalité, mais personne ne le sait vraiment. Elle est en charge de l'organisation de la Purge.

> Shun Darg est un dissident politique. Si les gens lui parlent un peu, ils vont découvrir que c'est un ancien combattant également. Il a arrêté de prendre la nourriture (Myliade) en cachette et organise des réunions dans sa maison avec d'autres Démons qui pensent comme lui. De son point de vue, il faut avoir une stratégie beaucoup plus offensive pour éliminer les Anges et marcher sur ces derniers avec tous les Démons disponibles dans la cité. Il pense - sans doute à raison - que les Démons sont bien plus puissants et que s'ils prenaient leur forme démoniaque [celle-ci a été bannie de la Cité], ils écraseraient les Anges rapidement. Il possède une substance explosive [Potion verte] en très grande quantité dans les sous-sol de sa maison et en parlera à quiconque s'intéresse vraiment beaucoup à lui et va dans son sens sur la durée. Il est maléfique, vraiment, et n'hésite pas à inculquer les vices à ses interlocuteurs. Il veut éliminer Ingoas.

> Isabella Pārivāḷa est la femme d'Ingoas. Elle vit très mal de ne pas pouvoir reprendre sa forme démoniaque et essaye de participer à toutes les Purges. Elle a sans doute une liaison avec Shun mais aucun des deux ne l'avouera. Elle est prête à aider si la conséquence serait un retrait des Démons de l'île ou un retour à la normale (donc mal + apparence démoniaque autorisée).

> Patysh est la tavernière la plus renommée de la cité. Elle s'occupe du commerce noir et connaît les secrets des plus hauts dignitaires, ce qui la rend intouchable. Elle est immensément riche. Elle peut parler, notamment, de la Purge (qui est semblable à celle qui se pratique en Enfer). C'est une période durant laquelle certains Démons ne prennent plus la Myliade et se regroupent dans un lieu spécifique afin de se défouler. La fête est censée rappeler que se laisser aller à ses bas instincts mène à la décadence et à un avenir incertain, non viable.

La relique


> Paris Henzi connaît l'emplacement de toutes les zones un peu étranges, comme les grottes, les passages, les souterrains etc. Il est tombé une fois sur une grotte étrange et religieuse, semblable à un temple et s'enfonçant dans la terre. Il y a rencontré une créature étrange qui l'a soumis à des tests. Il a échoué plusieurs fois, sa mémoire étant effacée à chaque fois. Il le sait parce que, à force d'avoir des black out, il a commencé à tout noter. Depuis, il est convaincu que le Masque se trouve là-bas. En 3B

> Quatre épreuves du masque - Les Génies et les Magiciens sont toujours facilités
Les individus vont s'enfoncer dans la grotte jusqu'à arriver - après une bonne marche - au Gardien du Temple (le PNJ moche). Il ne parle pas franchement mais la situation apparaît clairement. Il va y avoir des épreuves et seul celui qui sera le plus digne du masque pourra l'avoir à terme.
Première épreuve - Pas de minimum de statistiques requis.
La première épreuve débute par un gouffre. Il s'agit d'un trou béant entre deux grandes portes avec des parois autour et l'épreuve dure plus ou moins longtemps selon le mode de traitement.
- Un tour : Si le personnage peut voler ou a une magie qui lui permet d'aller du point A au point B sans difficulté (ex : téléportation, la valse créatrice si bonnes stats en magie, le fait d'être un Génie, de pouvoir se transformer en Esprit etc)
- Deux tours : Si le personnage ne peut pas aller du point A au point B. Il va alors devoir emprunter un chemin plus long fait de Via Ferrata qui le fera passer par la paroi. Il est attaché par un matériel magique donc ne peut pas tomber mais ça mettra vraiment à rude épreuve sa force psychologique + son agilité, en sachant que dans le gouffre il semble y avoir des bestioles pas très sympathiques.
Deuxième épreuve - Traduction et logique [les symboles de la langue Magicienne & autres] - 15 en intelligence requis (et ça reste un peu juste).
Il s'agit d'une épreuve théorique qui prépare la troisième épreuve. Il faut traduire l'ensemble des symboles apparaissant au mur et essayer de comprendre des suites logiques, en mémorisant le tout. Ces dernières sont à la discrétion des PJ mais servent forcément à passer l'épreuve pratique liée, qui se déroulera ensuite, sans que les symboles et autres écritures ne soient plus accessibles. L'épreuve nécessite une haute intelligence.
Troisième épreuve - Application de la traduction et de la logique - 15 en intelligence requis.
Les candidats vont se retrouver dans une sorte de labyrinthe avec plusieurs petites épreuves (c'est une sorte d'escape game, avec des trappes, des murs qui pivotent, des mots à dire à certains endroits pour avoir accès à la suite etc). Il faut impérativement qu'ils aient compris et retenu tout ce qui se trouve dans la salle précédente, sinon ils ne pourront pas finir l'épreuve et accéder à la quatrième épreuve. A priori, il n'y a pas d'épreuves de force physique. Tout est plutôt mental + agilité et synchronisation. Une personne seule ne peut pas réussir l'épreuve. Il faut être au moins deux car, parfois, l'un doit tenir quelque chose le temps que l'autre passe, et ainsi de suite.
Quatrième épreuve - La volonté de Paix + résistance. Les races bénéfiques n'ont pas à passer l'épreuve de Paix.
Pour les races non bénéfiques et qui ne recherchent pas la Paix, l'accès au masque est impossible. De même pour ceux qui le veulent par opportunité. Seul quelqu'un qui recherche la Paix pourra en prendre possession. Les autres vont être plongés dans une épreuve de force mentale et physique qui les empêchera d'avancer et torturera leur esprit, les obligeant soit à reculer, soit les faisant tomber dans les pommes s'ils sont déterminés. Les races non bénéfiques mais neutres et recherchant la paix subiront une épreuve similaire mais pourront la passer au prix d'un certain effort (15 en force requis pour pouvoir résister)

Les Génies sont facilités parce qu'ils peuvent passer les épreuves sans aucun souci. Les Magiciens sont facilités par une petite voix qui leur murmure des réponses dans leur tête. C'est une relique qui, normalement, est Magicienne puisque liée à leur Dieu. La Magie Bleue est omniprésente.

Le masque existe bel et bien. Il appartiendra à celui qui s'en montrera le plus digne. Le mettre et l'utiliser, par contre, brûle le visage et défigure. Le porteur peut être soigné grâce à la Magie Blanche mais c'est quand même délicat.  

Combat


Souterrains creusés par les Démons pour attaquer la cité angélique ; sauf que les Anges en ont pris conscience.

> Hans Taiji est un guerrier émérite. Il a possède le marteau

> Pavila Macaria est la cheffe des armées démoniaques. Elle possède l'arme 1 qui est capable de fendre la terre. Elle a entrepris des travaux en 2B afin de creuser des souterrains (Certains existaient déjà avant qu'elle ne commence) et a donc placé les golems dans le cratère de 2B afin de dissimuler la fourmilière du dessous.

Terrain


> Arme 2 - 2B. Elle permet de créer et de contrôler des golems de nature. Il faut planter l'arme dans la terre ou autre pour créer les créatures et la laisser sur place pour la dernière créature créée - l'arme sera alors plantée dans le golem et pour les faire disparaître, il faudra la retirer. Si un PJ retire l'arme du sol, les golems immobiles qui se trouvent là vont disparaître. Ça va faire un éboulement et la terre/les rochers/etc finiront par s'annihiler. Autant avoir des ailes quand ça arrivera. Cela dit, le fait que les Golem disparaissent va priver Pavila d'une partie de son pouvoir ET ouvrir l'accès au paysage qui se trouve sous les îles. Et là faut bien se tenir parce que c'est une sorte de gros cratère en fait dans lequel se trouvent des tunnels et des ruines. Des Démons travaillent en bas sur le renforcement et la construction de tunnels qui relient les deux Cités. Il y a des tunnels beaucoup plus vieux aussi, des souterrains. Il y a des tablettes écrites dans une langue inconnue et des dessins sur les murs qui semblent relater des batailles, des tueries dans des écoles. Les Anges représentés paraissent maléfiques. Il y a un symbole de soleil éteint qui revient souvent. Pas de Démons représentés mais peut-être ce qui peut être des Humains ou des Génies, symbolisés par des expressions sages ou dans des postures visant à l'insurrection. Le temps semble évoqué aussi sur les dessins sans que ce ne soit sûr. Des créatures titanesques, au physique étrange, également qui sont dessinées comme étant viles. Il peut y avoir des fragments de cristaux aussi.

> Potion 1 - 2B, 1C, 2C. Il y en a beaucoup dans les temples encore debout de l'endroit qui garnissent les parois des temples de la petite tribu minoritaire de l'île dont les membres sont cachées dans les ruines. On ignore la race de ceux-ci mais visiblement leur culte a été écrasée par l'arrivée des Démons (ou avant) et leurs bâtiments détruits. Il en reste une centaine et ils semblent vraiment effacés et malades (c'est dur de les distinguer). En fait, Aldan est un descendant de ces individus. Ceux-ci seraient des Kashras ceux qui se sont révoltés contre les Dieux lors de l’Ère de la Grande Fronde. Aldan n'est pas un Ange, c'est un Génie. Les temples où se trouvent les potions sont marqués d'un étrange symbole, à savoir un soleil qui semble éteint. Les Anges comme les Démons de l'île considèrent ces bâtisses comme maudites. Le peuple ne parle pas de langues connues. Il est horrifié à la vue de n'importe quel symbole religieux.
La potion, une fois avalée, permet de visualiser des événements passés.

> Potion 2 - 2B, 1C, 2C. Potions de rituels, utilisées par des petites tribus minoritaires de l'île. Les rituels sont destinés à laver son esprit de toute croyance et de toute emprise magique. La potion permet donc de lutter contre les idées préconçues, les sorts venant perturbés la pensées et à détacher l'esprit de tout culte. Elle est utilisée lors d'un rituel spécifique et lancée par terre dans une optique de purification.

> Potion 3 - Partout où il y a des guerriers démoniaques. Potion de renforcement démoniaque.

> Potion 4 - Partout où il y a des guerriers angéliques. Potion d'apparition de la Forme Angélique.

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