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 | Latone |

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AuteurMessage
Latone
~ Orisha ~ Niveau I ~

~ Orisha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 2292
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
◈ Activité : Horticultrice
Latone
Ven 29 Déc 2017, 23:28



Latone

Poussière givrée / brûle les visages nus / tant l'enfer est froid

ID

Nom : Kirzor
Prénoms : Lolaha Léonie
Surnom : Latone
Titres : L'Éclat | Guimauve | Élue des Portes | La Championne d'Hébé
Sexe : Féminin
Taille : 1,97
Âge : Trente d'apparence
Ère de naissance : La Conciliation
Race : Orisha [Kehaä]
Métier : Horticultrice [Rang III]
Particularité : Elle a la plupart du temps des fleurs dans ses cheveux.

Spécialités
- Agilité : 30
- Force : 30
- Charisme : 30
- Intelligence : 26 + 2 + 1 = 29
- Magie : 30

††††††††††††††

HRP


Le thème de votre personnage : Shout - Arch Enemy
La mort : Disparue dans le Voile Blanc
Votre fréquence de rp : Très variable
Comment avez-vous découvert le forum ? : Par Aëran
Le code du règlement : Tartelette au citron


Pouvoirs & Armes

Pouvoirs de base
- Saäba'Lohu
- Nesh'Baäsa
- Hanha'Thü
- Sereëkim (Nombre : 6 ; Taille : 4 m)
- Éternité

Armes
- Claymore
- Flissa



Gains

Niveaux
Niveau II : X
Niveau III : X
Niveau IV : X
Niveau V : X
Niveau VI : X

Empire | La Marche Terne | Échelon V | Hurabis
- Khitarr
- Tonohr Velthar
- Un Yack
- Une demeure à Ciel-Ouvert [La Vigilante]
- Hihtyx
- Atrum (Cette arme [Chakrams] intègre les caractéristiques de votre instrument [Tambourins]. Outre son utilité martiale, jouer ses notes vous permettra de faire appel à une magie antique.)
- Création du Blizzard avec votre Atrum
- La propriété d'une caravane, avec 10 PNJ, qui sera sous votre juridiction
- Akaris
- Un pendentif des Crocs Blancs, qui matérialisera des lames pour vous protéger en toute circonstance
- La propriété d'un établissement musical [Opéra Mehlio, à Linos]
- Pertuisane
- Chyrlios
- Le pouvoir de cristalliser une personne pour la figer sur place
- Contrôle du Blizzard avec votre Atrum
- Une part économique de l'Empire [les textes musicaux]

♯ Couronnes
DIADÈME FAERIQUE | Fae | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Les Murmures de la Rose
- L'Éternel Secret
- Poussières Merveilleuses | Il Était une Fois
Formes de Magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie d'Argent

COURONNE DU TOUT | Lyrienne | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Qyndily Mantris [Ramav]
- Qyndily Aenör [Ramav]
- Yüngül Nazaret
Formes de Magie :
- La Magie de Jade
- La Magie Élémentaire

Pouvoirs
- Câlinou : Quand votre personnage l'utilise, ceux qui l'entourent ont envie de lui faire un gros câlin.
- Le Gène de Protection (Le Gandr/Sùlfr est capable de se libérer de toute contrainte physique, mentale ou magique. Utilisable qu'une fois par jour in RP)
- Voix d'Encre (Permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevée, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes)
- Création de la neige
- Le pouvoir de créer des confettis
- Bonne résolution : Ce pouvoir permet à un personnage d'ancrer une bonne résolution dans l'esprit d'un autre qui essaiera de la réaliser. Cette résolution doit forcément être bénéfique pour la victime, même si elle peut arranger l'auteur.
- Lettre au feu : c'est un sort qui permet de brûler des objets de la taille d'une lettre sans la crainte d'un feu d'incendie.
- Le chocolat chaud : ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.
- L'invocation sous le sapin : Chaque fois que votre personnage se trouve en présence d'un sapin, il lui suffit de penser très fort à une personne pour que celle-ci se fasse téléporter devant lui.
- L'étoile : Une fois par jour, le personnage peut faire un petit vœu. Les effets disparaîtront à la fin de la journée.
- Invocation d'un Wëltpuff pour faire des câlins
- Illustration - votre personnage détient la capacité de matérialiser des flammes, de la vapeur ou des éclairs qui illustreront ses propos. Selon l'histoire racontée et, en fonction de son niveau de magie, une musique en accord avec ce qu'il se passe subjuguera l'auditoire.
- Paroles Glacées - lorsque votre personnage ressent de l'animosité envers son interlocuteur, toutes les paroles qui sortiront de sa bouche paraîtront violentes et glaçantes. Si vous avez des statistiques hautes en magie et en charisme, elles seront accompagnées d'un souffle givré, accentuant l'effet que vous êtes dangereux et agissant sur la personne comme tel, lui donnant l'impression de geler sur place.
- Paire d'Ailes de Verre - illustration ou illustration - ces ailes sont une composition de verre modelé avec des pièces de verre [la couleur dominante : coloré] qui ont la capacité d'être incassables. Elles résistent aux magies élémentaires, ainsi qu'aux projectiles, agissant comme un véritable bouclier, dans les airs ou au sol. Elles se guérissent seules. Elles ont néanmoins deux déficiences, tout d'abord, elles sont amoindries au niveau de leur base et si on touche le porteur dans sa zone dorsale, elles se rétracteront automatiquement. Peu importe qu'il soit dans les airs, sans aucune autre capacité pour sauver sa vie. Ensuite, étant lourdes et complexe au niveau de la maniabilité, les détenteurs doivent avoir vingt-cinq en Force et en Agilité pour pouvoir les utiliser.
- L'empreinte du Neru : Un lien particulier lie votre personnage à Miles Köerta. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru [Latone] possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine [Miles]. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il ou elle développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.
- J'entends ta musique : Il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.
- Pensées parasites : Des pensées de Grendel parviennent parfois à votre personnage.
- L'ingrédient secret : Latone peut apporter une forte propriété revigorante à n'importe quelle boisson
- À ma rescousse ! : De votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : Pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Objectif : C'est un pouvoir qui permet au personnage de donner un objectif à un autre personnage en fonction de sa magie.
- Désir : En présence de Priam, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (plisser les yeux) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Les vagabonds : Avec Miles. Il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner/créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage.
- L'Épine de la Rose : Un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables). L'emplacement du tatouage est situé au niveau de son sternum.
- Corps Suprême : Pouvoir qui permet de changer sa propre chair en diamant, ce qui confère une résistance à toute épreuve sans impacter l'agilité
- Naegleria fowleri : En mangeant le cerveau d'autres individus ou d'animaux, votre personnage devient capable d'en tirer des connaissances en fonction de sa magie (et, donc, à haute magie, d'apprendre tout ce que l'individu savait). Il vaut mieux que ce soit frais.
- Embrasse-moi : Il s'agit d'un pouvoir qui rend les lèvres de votre personnage très attirantes, si bien que ses interlocuteurs ressentent l'envie de l'embrasser.
- Cavalier : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme [Adriæn] de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- "La plus belle des robes" : Lorsque Latone enfile une robe de soirée, il arrive que son émerveillement pour cette dernière lui fasse retrouver l'éloquence de Madeline D'Eruxul. Sa gestuelle et ses mimiques seront impactées en conséquence, puisqu'elle se considérera alors comme la digne reine du bal ; à tort ou à raison.
- Sentiments partagés : les sentiments de Madeline D'Eruxul ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Création de thé
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Création de gemme de couleur [Orange] : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Ce sont des gemmes précieuses. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède. [Lutte contre les infections]
- L’instinct de reproduction : Votre personnage acquiert la faculté de se déplacer plus rapidement et agilement dans l’eau, comme une véritable créature de la mer. Il ressent également une forte attirance pour Miles Köerta, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante. Dans le cas d'un partenaire de même sexe, c'est la même chose mais la période de désir sera basée sur d'autres critères pour les hommes et, bien entendu, la volonté de fécondation sera vaine (voire souffrante puisqu'impossible). Pareil pour les Vampires et autres peuples impuissants.
- Liquide cristallisé : il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

Armes
- Un fléau d'armes, entièrement bleu. C'est une arme étrange, d'une matière inconnue mais qui semble magique. Même en l'absence de magie - donc chez les Humains - l'effet étrange de texture perdure.
- Ritournelle : Un bouclier aux armoiries de la Marche Terne [Une sphère immaculée et brumeuse, sur fond bleu acier]. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.
- Masse d'armes lourdes

Artefacts
- Le philtre d'amour : Cette fiole contient une quantité infinie d'un liquide rougeoyant. La personne qui l'ingère entre dans un état de confusion : à chaque fois que son regard se posera sur un visage, elle tombera amoureuse de cette personne. Les amours se cumulent autant de fois que les effets du philtre se prolongent, ce qui sera de plus en plus néfaste pour la victime. La durée effective du philtre dépend de la dose ingérée.
- L'instrument de la manipulation : Votre personnage, quelques jours après avoir fait ce que la Petite Fille lui a dit, reçoit un instrument de musique qu'il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre au cours de sa vie. Au fur et à mesure de sa pratique, il se rendra compte qu'il est capable de façonner les émotions de ceux qui l'écoutent en fonction du morceau joué, dépendamment de sa magie. Si c'est un morceau triste, la foule sera triste. Jouer longtemps amènera à modifier le comportement de l'auditoire selon le sentiment ressenti, sans que ce comportement ne soit néanmoins prévisible ou manipulable par l'artiste en dehors du ton de la musique. Si quelqu'un se suicide du fait d'un morceau très triste joué longtemps, ce n'est pas l'artiste qui l'a voulu, les effets étant imprédictibles par lui ; et pas forcément positifs pour lui non plus. Il se rendra compte également que jouer a tendance à amener la plèbe à lui, là encore, en fonction de sa magie. [Vous avez compris, à vous de faire pratiquer votre personnage pour qu'il arrive à maîtriser l'instrument. Sinon les effets n'opéreront pas. Il faut qu'il arrive à en jouer et, forcément, ça dépend beaucoup de son agilité ^^ Plus le jeu est parfait et la magie grande, plus les effets sont importants. En contrepartie, les effets dépendent aussi de la force de celui qui écoute.].
- Biscuit de la chance : Il s'agit d'un petit biscuit sec qui se brise. À l'intérieur de celui-ci se trouve un papier sur lequel est inscrit un conseil valable pour la journée qu'il vaudra mieux suivre. Le biscuit se régénère tous les jours.
- Un pigeon voyageur, nommé Luce qui ne se pose que sur votre bras et chie sur les gens que vous n'aimez pas. Il transmet de temps en temps des lettres, quand il ne se perd pas en route. Il revient toujours chez vous.
- Une petite boite en bois, joliment ouvragée qui fournit un repas par jour
- La tenue noire de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle permet de lutter contre les fatigues et souffrances physiques ou psychologiques. Elle est noire et grise, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le gris est associé à l'équilibre. Il peut aussi être un synonyme de paix intérieure et d'harmonie, avec soi-même ou avec les autres.]
- Le Veritaseras - il s'agit d'un coffret, en bois verni, peu encombrant et qui se glisse aisément dans un sac de voyage. Malgré son apparente petite taille, il contient l'ensemble des Jeux existants [comme le Mẹio, par exemple] et, pour les invoquer, il suffit simplement de penser à celui avec lequel on veut s'amuser. Seulement, tout ce qui est extrait de cet endroit est particulier. En effet, lorsqu'on sort un Jeu en provenance du Veritaseras, les Joueurs ne peuvent dire que la vérité, sans faux semblants.
- Confluence : D'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.
- Une boîte à musique magique en bois qui joue une chanson [Je suis la bergère de la colline] et qui, en plus, comporte un tiroir secret.
- Philtre de pourriture : Il s'agit de la recette d'une potion plutôt complexe qui permet de faire pourrir, lentement mais sûrement, les choses sur lesquelles elle est versée ou le corps de celui qui la boit. Les premiers effets sont visibles à l'extérieur (donc sur la peau pour les personnes). Pour avoir un réel effet sur les individus, il faut que ces derniers l'ingèrent à au moins deux reprises. Elle a un goût semblable à de la réglisse.
- Potins et rumeurs sur Jun : Les Faes détiennent un livre par individu dans lequel elles répertorient absolument tous les dires publics (potins, rumeurs, histoires, contes etc) des Terres de Sympan sur ce dernier, avec la position des personnes les ayant colportées. Plus l'individu est connu, plus le livre est gros. Une Fae a décidé de copier le livre dont elle s'occupe à destination de votre personnage. Il se mettra à jour automatiquement et comprendra toutes les théories possibles et imaginables qui parcourent la plèbe au sujet de ce dernier. Bien entendu, ledit livre regorge d'informations qui peuvent s'avérer utiles, comme la position de l'individu qui éveille bien plus de rumeurs s'il se trouve à tel ou tel endroit que s'il ne s'y trouve pas.
- Un ruban (jaune à pois roses, lié à Babelda) : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Le bol souvenir de vacances [Arcadia] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.

Formes de magie
- La Magie de Jade
- La Magie de l’Enclave

Patrimoine et réputation
- Gains du calendrier de Noël 2019
- Un Eäsion Hsüsokeya | Il s'agit d'une espèce d'animal invisible, propre aux Orishas et qui apparaîtra pour la première fois après ce Rp, pour service rendue en quelque sorte. L'invisibilité n'est pas un pouvoir puisqu'ils sont réellement invisibles et peu sont capables de les voir. [Localisation]
- 30 PNJ Espions (de niveau < à un à celui du personnage)
- Un établissement commercial à Ciel-Ouvert [Fleuriste]
- Une exploitation économique [Fleurs de safran]
- 10 PNJ Serviteurs d'un niveau inférieur
- Un PNJ [Barde | 30 Charisme]. Il chantera ses exploits dans les tavernes et les places publiques.
- L'impossibilité pour quiconque de trouver le secret énoncé [Je me suis tapée un Æther]
- Un Pilium : Une créature affectueuse, hyperactive, maladroite, a la langue sortie presque les deux-tiers du temps.
- Un Kangela : Originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés.
- Une part économique dont possédait l'Ordre avant sa chute [les poires]
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Chœurs]


Physionomie

De prime abord, ce qui saute tout de suite aux yeux – hormis sa taille colossale – est cette étrange pigmentation de sa pilosité : un bleu nuit quasiment noir, à l'exception près de ses cheveux qui présentent un dégradé tirant vers le cendré au niveau des pointes. Sa chevelure par ailleurs est très fournie, dépassant aisément le milieu de son dos, tressée par endroits. Ses iris arborent une couleur analogue, avec des nuances bipolaires propres aux Orishas : œil gauche violet, œil droit turquoise. Une pincée de violine et une brillance d'autant plus prononcée peuvent survenir dans leurs creux, selon la magie du moment. Ses sourcils épais accentuent ses émotions colériques. Son visage est souvent marqué de peintures de guerre, de même pour ses lèvres qui peuvent accueillir un maquillage variant entre le bleu et le noir profond. Malgré ses notables traits androgynes, Latone demeure plutôt féminine, bien que la plupart de ses muscles supplantent ses courbes de jeune femme. Son visage et sa gestuelle dégoulinent constamment d'émotions vives, capable de jongler entre la réjouissance et la frénésie en un instant. Enfin, Latone préfère faire parler la praticité plutôt que le confort, se parant d'armures et d'armes toutes plus encombrantes les unes que les autres. Elle saura toutefois choisir la perle rare dans son arsenal pour répondre à merveilles à la situation.


Psychologie

Une véritable furie ambulante, ainsi est Latone. Une Orisha qui flirte avec la rage de vaincre et l'engouement pour l'aventure. La guerrière est assez violente via ses gestes, plus directe à travers sa plaidoirie qui peut, à certains égards, surprendre ou déconcerter. Le but pour elle demeure d'être un centre attractif, de se faire remarquer et de briller par tous les moyens ; et plus ces derniers sont grandioses, plus elle en sera satisfaite. Latone ne peut également s'empêcher de s'exprimer, ses pensées finissent inévitablement par être extériorisé. Vrai aimant à ennuis, la demoiselle profite de sa singulière nature pour paraître inatteignable, une plaie pour celles et ceux qui chercheront à l'atteindre. Sa curiosité n'a pas de limite puisqu'elle a tout à apprendre du monde, telle une enfant en pleine découverte : elle ne recule devant rien pour s'approcher, observer et assimiler. Il est difficile de la restreindre tant elle hait cela, elle se complaît uniquement entre ses propres barrières : en l'occurrence, son rôle d'arme lui sied à merveille, elle se plait à être l'étincelle qui provoquera le feu salvateur. Elle ne cherche pas l'approbation de son entourage, seulement leur admiration, ces étoiles dans leur regard. Latone n'est pas une héroïne, elle est un songe qui tombe à pic.


Histoire

La douceur sucrée de la poire trancha avec l'effluve marine. Il lui apporta du réconfort pendant sa première apnée, sa dernière bouffée d'air d'outre mort. Couverte de part et d'autre de grains sableux, Latone fixait l'horizon crépusculaire tout en mimant la mastication. Un geste et un moment qui feront à présent parties de sa Vie.

Sa véritable identité est Lolaha Kirzor, née à Linos, une cité fondée dans une montagne du Voile Blanc. Elle fit parti d'un peuple antique dont l'art du Chant symbolisait leur quotidien et leurs valeurs. Fille de Ceraith Kirzor, elle est la troisième fille à être née parmi les neufs. Durant son existence dont l'ère et le contexte semblaient inconnus, la Linèsienne fut confrontée à des événements malheureux impliquant un tueur en série. Nul ne connait les détails, ni les raisons qui ont poussé Linos à demeurée recluse jusqu'à la damnation… mais Latone savait qu'elle possédait la clé d'un passé alourdi par les secrets.

Ce dont l'Orisha se souvient en tout premier lieu, c'était sa "renaissance" dans les montagnes de l'Edelweiss enneigée. La Fusion d'une Chamane, Léto Sùlfr, et de son premier Hozro, Oberon Mohr, provoqua ce phénomène nommée Latone. Durant un temps, cette dernière vécut à travers les yeux de la Souriante, inconsciente de son passé et du but de ce renouveau. Néanmoins, ce qui était sûr, c'était que Latone compta bien en profiter. Elle usa de son emprise pour découvrir le monde, les mortels, et surtout de quoi elle était capable. Folle à lier, elle brillait d'un éclat dont beaucoup souhaiter s'emparer, mais ce fut auprès de la Marche Terne, un peuple indépendant, qu'elle prêtât sa force. Maintenant qu'elle y pensait, elle ignorait si c'était le foutu Destin ou le Hasard qui engendra toute la suite… Car oui, l'histoire de Latone ne s'arrêta pas là : grâce aux efforts de la Chamane, elle fut matérialisée sous forme d'Esprit, sa véritable apparence. Si ses nouveaux périples dans le berceau d'Ezechyel l'amenèrent à soutenir Léto, les deux femmes scindèrent leur route. Latone œuvre à Ciel-Ouvert, la cité des Marcheurs, et y découvrit son nom d'antan. Hélas, son statut d'Hozro l'empêcha de se démarquer et de gagner en puissance : comment une Morte pourrait avoir de l'influence sur des Vivants ? À cela, sa foi en Ezechyel triompha et lui apporta un cadeau dont elle chérira la valeur à jamais.

L'Océan atteignit sa botte enfouie dans le sable, point assez robuste pour venir la cueillir et la noyer. Ce poirier, ce n'était pas juste un arbre à fruits : il représentait une chance, une opportunité de vaincre cette fichue fatalité qui l'accablait. Latone croqua à pleines dents cette poire et fit le serment que son Empire naîtra, qu'elle y règnera et que la couronne de Linos lui reviendra de droit. Ainsi, Senere l'entendue.



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Latone
~ Orisha ~ Niveau I ~

~ Orisha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 2292
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
◈ Activité : Horticultrice
Latone
Ven 29 Déc 2017, 23:28



Léto Sùlfr

Soudain a jailli / une aurore boréale / tuant le blizzard

ID

Noms : Sùlfr | Deslyce
Prénom : Léto
Titres : La Souriante | La Titanide
Titres Nobiliaires : Princesse des Mers et des Océans | Chevalier du Duché de Vallen | Isemssith | Edmund'Faasnu (Cœur sans peur) | Kendov do Silus (Guerrier du Pardon) | Lanakila Aylidis (Champion d'Aylidis) | Thogii'Kendov (La Guerrière de la Diplomatie) | Élue des Portes | Araës (Orahza)
Sexe : Féminin
Taille : 1,97
Âge : Trente-cinq d'apparence
Ère de naissance : Le Chaos du Cristal
Race : Chamane
Tribu : Souw
Nom chamanique : Soa'Lêtó'Ha
Métier : Illustratrice [Rang III]

Niveau : IV [0 point]

Spécialités
- Agilité : 40 + 1 = 41|41
- Force : 70|70
- Charisme : 50|50
- Intelligence : 40|40
- Magie : 35 + 4 + 1 = 40|40


Pouvoirs & Armes

Pouvoirs de base
- La Fusion des Deux Esprits
- L'Arme de l'Esprit
- La Séparation de l'Esprit
- Le Lien Divin
- Le Don d'Edel

Armes
- Longue chaîne
- Lame amovible



Gains

Niveaux
Niveau II : Bain de sang (Si Léto est recouverte de sang (celui de ses ennemis ou alliés), son corps commence à se régénérer lentement ; la vitesse de régénération dépend de la quantité de sang la recouvrant. Si des alliés se trouvent autour d'elle, ils bénéficieront également de la régénération, mais de manière moindre.)
Niveau III : Serre-cœur (Léto peut provoquer temporairement une tachycardie (augmentation anormale de la fréquence cardiaque) chez une cible au choix : sa respiration devient alors saccadée, et sa concentration et son efficacité au combat s'amoindrissent. L'effet n'est pas suffisamment puissant pour être mortel, il n'est que dérangeant.)
Niveau IV : Arme vivante (Lorsqu'elle est blessée, Léto peut déployer une aura de douleur autour d'elle qui répercute sa souffrance sur son entourage. Plus elle souffre, plus la douleur deviendra insupportable pour ceux qui l’entourent. De même, la douleur augmente si on se rapproche d'elle de plus en plus.)
Niveau V : Serpentine (La voix de Léto devient puissante et caustique ; elle déstabilise ceux à portée de voix et provoque des corrosions éparses chez les plus proches d'elle.)
Niveau VI : Sanguine (Avec du sang insufflé de sa magie, Léto peut maudire les personnes de son choix. Les affligés verront constamment une tâche de sang dans leur champ visuel, s'ensuivront alors des hallucinations partout où ils iront. Les phénomènes prennent différentes formes mais ils ont tous un rapport avec le sang et peuvent être plus ou moins horribles à subir selon la résistance mentale de la personne, qui peut à terme devenir folle. Ces illusions peuvent durer plusieurs jours : la tâche de sang dans la vision s'estompera au fil du temps jusqu'à disparaître. Sanguine ne peut être activé sur une personne que si Léto la couvre de ce fameux sang maudit.)

♯ Couronnes
BAGUE ANGÉLIQUE | Ange | Maîtrise | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- L'Œuvre de Delix
Contraintes :
- Spécialisée dans la charité : elle fera partie d'un groupe qui parcourt le monde pour distribuer des cadeaux
- Ailes blanches avec le rebord rouge
Formes de Magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie du Souffle

♯ Pouvoirs
- Capacité de se faire obéir de n'importe quel enfant (hors joueur)
- Vivre sa vie en couleurs : Il s'agit du pouvoir de peindre l'air et les eaux des terres du Yin et du Yang par la pensée ou avec l'aide d'un objet qui contiendra le pouvoir. Vous pourrez de ce fait faire des œuvres grandeur nature, faire de votre monde une toile géante et merveilleuse ou terrifiante.
- Vague de peur : ce pouvoir vous permet de générer une vague de peur pure qui assaille la cible de votre choix pendant quelques instants.
- Souvenir du défunt : Vous permet de revivre le plus beau souvenir d'une personne venant de mourir ainsi que de ressentir les émotions qui y sont liés. Attention, provoque une forte déprime après utilisation.
- Le pouvoir de changer la couleur de n'importe quel objet ou être vivant. Pratique pour dissimuler les choses, cela à aussi l'avantage de rendre légèrement folle la personne sur laquelle le pouvoir est utilisé
- Geisy : Ce pouvoir consiste en un sacrifice temporaire. Son invocation prive de vue durant trois posts mais en contre partie, vous pouvez soit développer un autre de vos sens pendant cette durée ou poser une question à voix haute : vous entreverrez la réponse dans votre esprit sous forme imagée, d'énigme.)
- L'éternité
- Mémorisation absolue
- Le pouvoir de voir à travers les murs et les vêtements
- Création du whisky
- Contrôle des rêves amoureux (Ce pouvoir vous permet de plonger les personnes dans un rêve qui parlera d'amour, vous y compris.)
- Téléportation (Le pouvoir de se téléporter et de téléporter les objets et personnes alentours (avec soi pour les personnes, pas forcément pour les objets).)
- Empathie
- Respirer sous l'eau
- Localisation
- Bénédiction Familiale : En présence de musique ou de chants à portée, l'esprit de Léto et de ses descendants est renforcé et devient impénétrable aux maux.
- La téléportation sur Asgösth
- Douce nuit : Afin de rendre votre personnage heureux, ce pouvoir lui permet de rêver de ce dont il a envie. Ainsi, il passera une bonne nuit.
- Réanimation putride : Ce pouvoir est semblable à de la nécromancie, à ceci près qu’il engendre plusieurs effets secondes. Il permet de redonner un souffle de vie temporaire à un cadavre, qu’il s’agisse de celui d’un être humanoïde ou d’un animal, qui sera plus ou moins réceptif aux ordres du détenteur de ce don. Le corps, presque instantanément après sa résurrection éphémère, change de façon drastique. Il devient difforme, monstrueux, abominable. Une véritable créature de cauchemar, à l’odeur pestilentielle qui ne laisse aucun doute sur l’état du monstre : c’est un mort, un mort qui revit pendant quelques instants pour semer le désordre. Il aura tendance à engloutir tout ce qui se trouve sur son passage : le mobilier comme les chairs fraîches, et il grossira à chaque fois, et il aura de plus en plus faim. Il finira par se disloquer, par fondre dans une sorte de flaque noire et putride. Une flaque nocive, presque acide, qu’il vaut mieux éviter de toucher au risque de perdre un peu de peau, voire un membre.
- La bonne étoile : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement. [Adam]
- Le baiser sous le gui : La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. [Maximilien ou ????]
- Création de l'Encre
- Contrôle de l'Encre
- S’il te plaît : À chaque fois que Léto formule ce qu’elle désire en finissant sa phrase par « S’il te plaît », un étrange phénomène se produit, poussant les individus en question à vouloir s’exécuter dans la joie et la bonne humeur, peu importe ce dont il s’agit. Si le pouvoir dépend des spécialités en temps normal, ce n’est pas le cas avec Za. Il marche toujours sur elle.
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute (comme d'habitude : en fonction de ses spécialités et de celles de celui sur qui le pouvoir est exercé).
- Pluie de câlins : Quand votre personnage l'utilise, ceux qui l'entourent ont envie de se faire des gros câlins.
- Désir : En présence de Maximilien, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (tâcher sa peau) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- La vie alternative : pouvoir qui se déclenche aléatoirement et qui affecte l’utilisateur de deux façons. La première, en changeant le sexe de l’utilisateur, ce dernier devenant homme s’il est originellement une femme, et femme s’il est originellement un homme. Le deuxième effet se manifeste dans les souvenirs de l’utilisateur. Une fois le pouvoir actif, l’utilisateur voit alors ses souvenirs s’altérer légèrement, tout en s’inspirant des véritables moments de sa vie originelle. Comme une seconde existence, une vie alternative qui progresserait en parallèle, l’utilisateur n’a pas réellement conscience du changement qui s’opère en lui une fois le pouvoir activé, comme s’il avait toujours vécu dans cette vie alternative. La durée du pouvoir est, par ailleurs, elle aussi aléatoire.
- Bénédiction d'Isahora : Touché(e) par l'Aurore Écarlate, vous avez en votre pouvoir la possibilité d'influencer les sentiments amoureux pour les renforcer quand ils traversent une période de doute. Ils ne fonctionnent que sur les autres et jamais si vous êtes concerné. Par contre, si vous croisez un autre béni d'Isahora, sa marque peut apparaître près de votre cœur et vos interactions influenceront un lien affectif entre vous deux. Si vous êtes ou devenez amoureux, le désir insatiable de se marier naîtra.
- Insensibilité au Feu
- La peinture au bout des doigts : Après avoir dessiné en l'air l'un des quinze symboles [Œil oudjat] votre personnage est capable de produire de la peinture depuis le bout de ses doigts. Il peut soit dessiner directement avec, soit la faire couler dans un récipient.
- Disparition de la Pudeur : Ce pouvoir permet de supprimer la pudeur - la sienne ou celle des autres.
- Masse-moi : Lorsque votre personnage demande à quelqu'un de le masser et qu'il ne s'exécute pas, celui-ci va commencer à avoir des visions éveillées et des rêves de ce fameux massage. Plus le temps passera et plus ça l'obsédera, jusqu'à ce qu'il réalise l'action. Ce pouvoir devient presque une obligation immédiate sur Alaster.
- Fil du Destin : Parmi l'ensemble de la chevelure de votre personnage, un cheveu deviendra doré et bleu. Particulièrement discret, il repoussera systématiquement s'il est arraché, même si sa magie sera éteinte le temps d'une repousse d'environ deux centimètres. Il est la marque d'un lien que votre personnage entretient avec Miles. En effet, le Fil du Destin permet d'invoquer l'autre, afin qu'il entre dans la vie de votre personnage à n'importe quel moment. À chaque fois qu'il voudra le voir, pour une raison ou pour une autre, la magie du Fil du Destin agira, soit en le téléportant de façon indiscrète et grossière, soit en le plaçant simplement sur la route de votre personnage. Le Fil du Destin possède un grand pouvoir car il peut enfermer l'autre près de votre personnage si celui-ci ne veut plus qu'il parte et ne cesse de l'appeler.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Laëth.
- Mama Lapinou : Lorsque Léto entre en contact avec un lapin, deux grandes oreilles blanches de lapin poussent dans ses cheveux. Avec ces nouvelles caractéristiques, elle peut comprendre le langage des lapins et les entendre très loin. Curieusement, ces oreilles attirent d'innombrables représentants de cette espèce partout où elle va, afin de l'assister. Elles peuvent perdurer plus ou moins longtemps, sans réel contrôle.
- Cavalier : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme [Læn] de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- "C'est pas magicien" : Face à un mécanisme qui lui est inconnu, une image spectrale d'Ernelle D'Ukok peut lui apparaître et lui expliquer avec minutie son fonctionnement. Entraînée par sa passion, la machiniste usera bien souvent de maquettes et de bruitages pour affiner la compréhension de Léto.
- Sentiments partagés : les sentiments d'Ernelle D'Ukok ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création d'ail
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang

♯ Armes
- Masse amovible
- Faucille amovible
- La Silencieuse : Cette épée à deux mains est très particulière car elle aspire tout le son en elle. Elle sert comme de réceptacle aux bruits les plus puissants. En effet, elle attire à elle tous les sons, plus les sons sont nombreux et puissants, plus l'épée devient lourde et dangereuse. A chaque coup donné, l'arme libère un peu de sa charge qui envoie des ondes sonores dans les oreilles de l'adversaire. Plus le possesseur est puissant, plus la charge peut faire souffrir l'adversaire jusqu'à le rendre à moitié sourd pendant quelques instants, profitant de cet handicap pour frapper. Au début l'arme aspirera le son et le libérera quand elle le souhaitera, mais une fois que son maître l'aura amadoué, ce sera lui et lui seul qui décidera de ses faits.
- Les Griffes d'Ogum [Voie du Tigre]
Niveau I : La protection du tigre (le propriétaire de l'arme va pouvoir dévier une attaque de son adversaire soit par la force physique si cette attaque provient d'un objet matériel, soit par la force mentale s'il s'agit de magie.)
- Katana
- Bourreau : Il s’agit d’une hache assez imposante, avec un très long manche. C’est du bel ouvrage. Cependant, ce n’est pas pour son apparence que cette arme est réputée. Non … Le sang appelle le sang. Bourreau en sait quelque chose. Cette arme se nourrit du sang qu’elle fait couler. Au début, elle ressemble à n’importe quelle hache. Sans particularité notable … Mais si vous l’utilisez beaucoup et si elle fait couler le sang, elle finira par vous offrir ses petites extravagances. Bourreau est magique. Elle cherche à s’adapter à son propriétaire : sa taille, son poids … Cela variera pour faciliter son utilisation. Surtout, plus elle sera nourrit de sang, plus elle exprimera son pouvoir. Celui de la mort. Bourreau ne s’adapte pas que sur votre force et votre endurance, ni même uniquement sur votre façon de combattre. Elle s’adapte aussi à votre façon de penser. Quelques murmures sembleront s’échapper de la hache. Rien de compréhensible. Rien de très “humain”. Pourtant … Vous allez tout comprendre. Elle vous souffle des indices, lorsque cela est nécessaire. Rien de secret. Rien de transcendant. Juste “pas lui” ou “pas elle”. Ou au contraire : “Lui.” “ Elle.” Bourreau sait quel type de personnes vous voulez massacrer. Elle a soif de sang. Alors elle vous guide. Vous changez de cibles ? Elle s’adaptera. Vous n’avez aucun critère ? Elle sera votre meilleure alliée.
- Un bouclier en bois rond aux couleurs réprouvées (blanc, rouge et noir), qui porte une des devises du peuple (« Jus drein jus daun » [Le sang appelle le sang])
- Un marteau de guerre
- Un trident
- Spectrale (Lance empoisonnée)
- Serre d'Argent (Shuriken - Boomerang)
- L'épée de Lady Poulpe (Un sabre courbé à deux mains, qui a le pouvoir de faire apparaître des tentacules pour attaquer son adversaire)
- Le Perce-Vent (Il s'agit d'une hallebarde qui a la capacité de contrôler le vent. On la dit capable de trancher ce dernier en deux et de créer un espace vide qui souffle les adversaires et les repoussent. Il faut une très grande force pour manier l'arme et une très grande magie pour pouvoir la contrôler pleinement.)
- L'Orame : Arme ancienne, elle peut couper l'or - et uniquement lui - avec une facilité déconcertante. Au niveau du manche, il y a un petit espace que l'on dirait vide, comme s'il était possible d'y incruster un joyaux.
- L'Arme de la Mort : C'est une arme [Faux] qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.

♯ Artefacts
- Le bijou de la libellule : En enfilant cette unique boucle d'oreille, son porteur pourra réceptionner tout ce que dit et entend la personne qu'il cible. Il faut au préalable qu'une petite libellule mécanique - qui sert d'émetteur - se pose sur la cible.
- Un pendentif en orishalque
- Une Bague d'Assassinat (Crée une bulle insonorisée et insondable pour commettre son méfait)
- Le Pendentif de Neriel (enfant, adulte, vieillarde)
- Une pierre élémentaire de glace : Une fois dans votre main, permet de vous défendre en envoyant des rafales de glace.
- La boussole magique (Permet de vous indiquer le chemin menant vers toutes les choses que vous désirez (que ce soit un objet, une personne, un lieu, etc).)
- La Clé universelle : Elle ouvre toutes les serrures verrouillée.
- Une Obole
- Une malle verticale à tiroir, qui peut se porter sur le dos grâce à deux lanières. Sur les côtés, des runes relatant vos « exploits » commerciaux. Elle sert à ranger et transporter les fioles et les produits dont le peuple chamanique fait commerce [exemple]
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Un bijou comportant une Nyseira (étrange pierre uniquement exploitée par les Orines à Maëlith, elle possède naturellement une forme de fleur)
- La pomme de l'amour : Ce fruit, se renouvelant à l'infini, vous permettra de charmer qui vous voulez. Il suffit que la personne croque dedans, et elle sera folle de vous. A vous d'entretenir ensuite le mythe, ou non...
- Un fragment d'or, brillant dans la nuit (parfait pour vous éclairer)
- Un tableau représentant un Ridere (ça fait classe dans le salon)
- Fiole de rêve bleu (Il s'agit d'une fiole qui contient des fragments du cristal bleu. En l'ouvrant, un fragment s'en échappe et un étrange événement se produit puisqu'il semble que le possesseur et les personnes l'entourant soient téléportés dans un autre monde, totalement différent des terres du Yin et du Yang. Néanmoins une fois l'escapade terminée, les personnes se réveillent comme si elles n'avaient fait que rêver. Rêve ou Réalité, telle est la question.)
- La carte d'Ambroisie (Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués.)
- Une potion qui fait changer la couleur des yeux et des cheveux (pas d'yeux vairons, et les cheveux peuvent être différents de la couleur des yeux)
- Les anneaux d'Olympe [Léto x Aëran] (Ils symbolisent une union dans sa forme la plus pure. Ce ne sont que deux anneaux d'or, un pour vous et un pour la personne que vous choisissez. Seulement, une fois glissé au doigt, l'alliance se dissout presque pour laisser une marque dorée et scintillante sur la peau qui luit à la lumière, une marque que même la magie ne peut effacer et qui est propre à chaque couple. Cette marque signe un véritable lien entre les deux porteurs : ils sauront toujours si l'autre va bien et la distance pèsera.)
- Le parchemin magique (C'est un parchemin qui apparaît dès que vous en avez besoin. Il permet d'écrire des lettres qui ne pourront être lu que par son destinataire. L'encre est invisible pour toute autre personne ce qui rend votre courrier confidentiel et illisible pour les espions.)
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture
- Une longue robe noire de plaidoirie à enfiler qui vous donne soudainement la capacité de pouvoir vous sortir à la seule aide de votre verbe de toutes les situations les plus délicates et le plus beau, plus votre mensonge sera énorme, plus votre interlocuteur sera convaincu.
- Le carnet de poésie : Il s'agit d'un carnet sur lequel est écrit de façon manuscrite et en Anatæma des poèmes Déchus. Du moins pour le grand public. Pour son possesseur, c'est un parfait carnet qui permet de conserver à l'abri ses secrets les plus inavouables, ceux-ci n'étant visible que de ce dernier.
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !
- L'amulette de Docamælla : elle permet de marcher sur l'eau
- Le Sablier d'eau : plus la nuance est claire plus la situation est paisible. A l'inverse, plus la couleur s'assombrit, plus vite il serait sage de fuir.
- Ensemble Chamanique : un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.
- Huile de massage aphrodisiaque
- Un pendentif en l'honneur d'Isahora
- Un bracelet en cuir, sur lequel est gravé « fahdon ney kril » (amie des braves), qui vous donne un droit de passage sur les terres réprouvées, sans risque de finir embrocher sur une pique et avec la garantie de bénéficier de l'hospitalité adéquate
- Un Wäz de Quetzalcoatl
- Un kigurumi lapin
- Le livre des rumeurs : Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- La tenue blanche de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité.]
- Hagydz : Il s'agit d'un jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le jeu.
- Le pinceau volant : Ce pinceau est bien pratique pour peindre mais il peut également changer de taille pour que l'on puisse s'asseoir dessus et voler avec, comme un balai volant quoi. Mais il faut qu'il y ait au moins deux possesseurs à proximité pour qu'il puisse changer de taille. [Anwen, Ezechyel, Cassiopée, Kitoe]
- Les Patins : Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Une petite stèle couverte de peinture noire, celle-ci représente la scène la plus macabre de votre vécu
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette animale à l'effigie de l'un des Zaahin (Arz’Sehif | Louve) qui échauffe les esprits
- Une poupée en chiffon à l'effigie d'Erza qui, quand frottée contre la joue, apaise l'esprit
- Un tableau qui, quand vous le poserez sur vos lèvres, vous donnera un bisou de qui vous voulez.
- Un tableau de la fresque qui plonge ceux qui la regardent dans un état lyrique et leur donne envie de raconter des histoires.
- Une tête de Goled : Véritable bijou du sport réprouvé, la tête de Goled ne moisit plus. On peut donc jouer avec sans limite. Attention toutefois : elle est lourde et effrayante.
- La boule à neige (Il s'agit d'une boule à neige à l'intérieur de laquelle est représenté un personnage. Lorsque celui-ci l'agite, il entre en communication directe avec la personne représentée. Les deux peuvent se voir et s'entendre par l'intermédiaire de la boule. [Souverain des Ygdraë ; à transmettre à Ezechyel])
- Ehirit : Il s'agit du coeur d'un astre éteint venu d'un des mondes de l'Aether Izanami. Il a été Béni de sorte que son ingestion créée un véritable lien entre les deux porteurs : leur instinct leur permet de savoir si l'autre va bien, ils auront la possibilité de se téléporter l'un vers l'autre et lorsqu'ils sont ensemble, la présence de l'un soignera les blessures de l'autre, peu importe leur gravité. Sinon, ce sont deux objets sphériques charbonnés aux reflets argentés qui sentent bons la viande grillée, mais qui ont un délicieux goût de pistache. [Miles]
- Plume de la Conciliation : Cette plume d'un blanc immaculé est infusée d'une douce magie. Lorsqu'un désaccord ou une dispute terni la relation que Léto entretien avec Miles, la magie lui rappelle la force de ses sentiments à son égard, ce qui l'encourage à trouver un compromis.
- Le livre menteur : Il s'agit d'un livre qui sert à étayer les propos des menteurs. Il suffit qu'il parle d'un sujet faux avant de le faire apparaître ou de l'ouvrir pour qu'il se change en manuel défendant sa thèse avec des preuves à l'appui. [Couverture : Deux silhouettes avec des ailes blanches, au centre d'une gigantesque étendue désertique]
- Le masque du bal : Il s'agit du masque de soirée du bal de Lagherta, doté de la capacité de brouiller l'identité de votre personnage en fonction de sa magie
- Des rubans (bleu à rayures dorées, liés à Adriæn & Chuan) : Ces rubans permettent à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.

♯ Formes de magie
- La Magie du Souffle
- La Magie des Morts
- La Magie des Ténèbres
- La Magie des Abîmes

♯ Patrimoine et réputation
- La reconnaissance des habitants de Mégido
- Le droit de ne pas payer de taxe d'habitation à Mégido pendant toute une vie
- Une maison avec gardes à Mégido dans le quartier modeste
- Une maison dans le quartier des femmes de Mégido
- Popularité nationale Orisha
- Cinq contacts loyalistes faisant parti de la garde de Mégido ou du Port
- Richesse à vie
- Popularité mondiale
- Popularité nationale Orine
- Une suite dans le château de Cael
- Popularité nationale Magicienne
- Double Nationalité de Sang Ondine (Les Cheveux de Medusæ)
- Popularité nationale Chamane
- Dix PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- Popularité nationale Réprouvée
- La patrie avant tout : les gains de votre personnage sont doublés lorsqu'il fait une quête avec un membre de sa race | Valable jusqu'à Noël 2019
- Le mariage blanc : Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec une personne X, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple. [Erza]
- Un Cerfeuil d'Od : C'est un Cerfeuil mâle de Noël globalement. Les Faes aiment se mettre entre les décorations et ce sont les animaux symboliques d'Ësse'Aellun. Ils vivent essentiellement à Boraür et dans les régions neigeuses. Il possède le pouvoir de L'Âme-Sœur (Le Cerfeuil d'Od qui accompagne votre personnage de temps en temps possède une moitié qu'il aime d'un amour sincère et éternel. Aussi, il doit pouvoir se retrouver avec elle sur l'île de Boraür. Chaque Cerfeuil peut donc s'y téléporter et amener son compagnon humanoïde avec lui. Un lien particulier semble aussi s'établir entre les possesseurs de deux Cerfeuils liés au fur et à mesure de leur rencontre, comme si les animaux avaient le don de les rapprocher. [Adam])
- L'Alliance d'Ësse'Aellun - Le Dieu de la Famille et de la Bienveillance a décidé de célébrer les alliances raciales. Aussi, lorsque votre personnage rencontrera un membre de la race des Ombres, ce sera l'occasion de renforcer ladite alliance. Une fois dans l'an, les deux races se retrouvent pour festoyer en l'honneur de leurs liens autour d'un immense repas mélangeant les deux coutumes. On dit ces repas bénis, car il neige toujours au cours des festivités, que l'humeur y est légère et que la profusion ne connaît pas de limites ! L'Aether semble aussi avoir béni vos rencontres avec Devaraj - [les gains de votre personnage sont doublés lorsqu'il fait une quête avec un membre de la race alliée, ou la personne liée - valable jusqu'à Noël 2020].
- Une part de l'exploitation économique des pigments
- Un cabaret à Zterbiuh'Oshi
- Une habitation à Gona'Halv
- Un bicorne (PNJ)
- Un navire avec un équipage composé de dix marins, qui ne sont pas des ondins. Votre bateau est recouvert de symboles étranges, qui luisent doucement en bleu sombre. Les monstres marins ne semblent pas se préoccuper de vous, pendant vos escapades sur les mers et les océans. Par ailleurs, les Sirènes ne s'en prennent pas à vous. En réalité, votre navire vous permet de naviguer assez tranquillement, car à moins d'ordres contraires, vous êtes sous la protection de l'Impératrice.
- Une habitation personnelle à Port Dirælla, avec deux domestiques et un garde du corps
- Popularité nationale Ondine
Cent-quarante PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui [Espionnage]
- Dix PNJ d'un niveau inférieur au personnage spécialisés en propagande qui travailleront dans ses intérêts
- Dix PNJ Espions d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui
- Nidalou, un Djoqair [octopode terrestre] qui peut prendre l'apparence de son possesseur et s'adapter à son caractère (PNJ)
- Minou, un hybride corbeau - tigre à dent de sabre. C'est une créature qui se transmet entre Hǫfðingi. (PNJ)
- Popularité Nationale - Lyrienns
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété. Des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.


Physionomie

L'androgynie apparente de Léto est une caractéristique qui ne laisse personne indifférent. Forte de ses un mètre quatre-vingts dix de haut et de sa musculature marquée par son tumultueux vécu, la jeune femme peut aisément être confondue avec un homme au gabarit titanesque ; notamment son visage qui offre un parfait compromis entre les deux facettes de l'Homme. Elle n'en reste pas moins charismatique, une œuvre qu'on redouterait de tâcher avec le sang ou la sueur. C'est pourtant le quotidien de la Chamane qui affecte ainsi son corps tant elle est couverte de cicatrices lointaines et d'ecchymoses tout juste récentes, des blessures de guerre en pagaille dont elle raffole. Sa voix est naturellement chaude, forte la plupart du temps, un timbre qui marque les tympans. Adepte de l'art pictural et chamanique, de grandes parcelles de son enveloppe charnelle sont couvertes de pigments, dont la coloration varie selon ses humeurs et les périodes de sa vie ; les plus notables d'entre eux sont sa marque blanche en forme de serpent enroulé autour de son nombril, et les écailles bleutées autour de ses jambes et en moindre nombre sur ses bras. Anciennement Orisha, son épiderme a conservé une certaine teinte plus mâte que ses pairs, néanmoins plus immaculée que celle du peuple libre. Ses iris, en revanche, demeurent disparates : rouge pour le gauche et ocre pour le droit. Ses cheveux sont longs, tirant vers le blond cendré. Son visage est très souvent marqué d'un sourire – d'autant plus lorsqu'elle a l'arme au poing, tant son amour pour le combat est puissant – sincère ou narquois, elle fait preuve d'une positivité remarquable. En tant que Chamane, son style vestimentaire respire l'exotisme et le sauvage. Ses tuniques sont gorgées de fourrures, d'osselets, de trophées en tout genre qui accentuent son côté sauvageonne. Puis vient son côté guerrier qui apporte un arsenal conséquent, des protections en métaux divers, et le plus important : cette longue chaîne de maillons autour de son poignet, accompagnant ses gestes d'un cliquetis constant.


Psychologie

Battante en toutes circonstances, Léto est une source inépuisable d'exaltation. Souvent exprimée via un sourire ravissant et un scintillement singulier dans le regard, la bonne humeur de la Chamane semble inébranlable et elle ne rechigne aucunement à la partager. Ayant un panel d'exploits derrière elle, elle a appris à être sage au moment adéquat et à doser sa jovialité. Malgré elle, elle sait se faire respecter, tout en étant intimidante par le biais de son image guerrière. Énergétique, elle saura trouver la force pour accomplir ses intentions et celles des Ætheri ; les obstacles sur son chemin n'étant que des épreuves à surmonter par sa seule puissance, un moyen d'entretenir son expérience et de repousser davantage ses limites. Elle n'a pas peur des conséquences sur le long terme, tant elle ne tolère subir l'échec. La Souriante est une femme d'action qui préfère régler ses problèmes avec les poings – d'autant plus qu'elle adore se dépenser, qu'importe la manière – on peut la prendre au dépourvu via une locution trop subtile pour elle ; le second degré, par ailleurs, est son pire ennemi. En dehors du ring, il lui arrive d'être maladroite et de s'emmêler les pinceaux dès que la première bourde est lancée, ce qui éveillera alors son petit côté adorable. Accessoirement, elle possède une ouïe assez fine, sensible au moindre détail qui pourrait la distraire. Empathique au possible, la Chamane n'est pas du genre à laisser autrui s'embarquer seul dans ses émotions, mais elle sait se montrer impartiale afin d'assurer sa propre intégrité. Également valeureuse, elle puise sa vigueur chez ceux pour qui elle fait preuve d'affection, lui octroyant un rôle de protectrice qui lui va parfaitement. Léto n'est pas une héroïne, elle est une femme trop passionnée.


Histoire

Le noble mets se logea entre ses crocs. Il pivota le long de sa dentition sans jamais se glisser à l'intérieur. Assise entre deux hommes d'âges diamétralement opposés, son regard fixa les différentes boissons soigneusement entreposées les unes à côte des autres. Ses voisins ergotaient sur tout et rien à la fois, alors qu'elle continuait de jouer avec la nourriture, telle l'enfant qu'elle, au fond, avait toujours été pour eux.

Cadette de la famille Sùlfr, Léto est née Orisha sur le Continent du Matin Calme. Son père fut bûcheron, sa mère au foyer, tandis que son grand frère assistait leur paternel. L'éducation de la petite Léto aurait dû la mener à suivre les traces de sa maternel. Néanmoins davantage téméraire, elle savait que leur modeste famille finirait à la rue en se contentant simplement des fonds engrangés par les hommes, à peine assez bien payés par la compagnie portuaire qui rachetait leur dur labeur. Alors, la petite Léto saisit une hache et coupa à son tour ; les bûches à revendre se multiplièrent et sa musculature se développa, accentuant davantage son côté androgyne déjà bien ambigu à l'époque. La jeune Orisha suivit donc les traces de son père et de son frère, usant du travestissement pour échapper à l'appétit des pirates du Port voisin. Ce stratagème fonctionna plusieurs années, jusqu'à l'âge adulte où la curiosité malsaine emporta sur la raison : le masque tomba et elle se retrouva victime d'attouchements. Sa colère fut si vive qu'elle dut fuir le foyer, afin d'épargner ses proches du poids qu'elle leur faisait subir depuis sa naissance.

L'épopée de la jeune fille démarra ainsi, avec un voyage en direction de Mégido pour s'intégrer pleinement à son peuple d'origine. Tel un bouclier indispensable, Léto continua de se faire passer pour un jeune homme. Elle prit son envol et se confronta à ce monde bien trop barbare pour une fille aussi innocente qu'elle. Elle tua involontairement pour la première fois, succomba à un amour interdit entre les ronces de Drosera, et se laissa entraîner vers la voie martiale. Ce qui sembla être une nécessité se révéla comme une évidence : Léto était douée pour le combat, et elle y prenait goût. Avec une arme en main, l'adrénaline s'écoulait dans la moindre fibre de ses muscles et son courage s'embrasait vivement. À l'instar des Orishas, elle se sentait libre de prêter ses propres serments et d'écrire elle-même sa destinée. L'insouciante se confronta à bien des dangers, des entraves qui forgèrent son esprit. Toujours, elle se releva plus puissante, les yeux rivés vers la réussite. La vie sembla n'être qu'un jeu où gagner était le plus important, où la récompense était plus alléchante que l'aventure en elle-même. Elle était encore jeune, sa Liberté demeurait intacte. Ivre de cette dernière, Léto se laissa noyer vers des abysses sans retour possible : elle voulut faire profiter de ce nectar sacré au plus grand nombre. Elle voulait être libre, libre de se laisser enchaîner aux rouages du Cycle ; elle s'adonna ainsi au chamanisme.

Élève d'un Chaman affranchi, Léto ouvrit les yeux sur un monde différent, entièrement connecté à leur propre réalité. Le souhait des défunts s'ajoutait alors à celui des vivants, pour le plus grand plaisir de son altruisme. La guerrière entra dans la Marche Terne, une faction traquant les ennemis de la Liberté pour les mettre eux-mêmes aux fers. Une douce ironie qui plut entièrement à son âme Orisha encore ardente. Elle participa avec enthousiasme à sa première expédition dans les contrées reculées de l'Edelweiss Enneigé… et échoua. Néanmoins, là où la victoire aurait dû revenir aux esclavagistes, une entité surnaturelle s'y opposa à vifs poumons : sous l'impulsion de la fusion, le corps de Léto s'était relevé et Latone était née. Un être qui transcendait la compréhension et qui secoua si violemment le camp adverse, qu'il marqua les esprits. Léto survécut à cette expérience et pactisa avec cette furie pour s'en servir comme arme de dernier recours. À présent reconnue parmi la Marche, leur capital Ciel-Ouvert l'accueillit avec ses chants envoûtants. La Chamane tomba amoureuse de la cité montagnarde et décida de les suivre, convaincue que cette vie était la plus juste, la meilleure. Sous la bienveillance de l'Orishala et le Suprême de l'Au-delà de l'époque, Léto s'engagea vers l'affranchissement.

Une réponse ébranla néanmoins cette décision : sa foi. Depuis toujours, les Ætheri animaient ses actions à mesure qu'elle grandissait. Mais l'un d'entre eux plus particulièrement bouscula ses rêves et ses espoirs : Sympan. Encore Orisha, Léto s'était laissée bercée par le culte du Dieu-Roi, sa place parmi le panthéon légitime. L'injustice des Ætheri sembla prendre de l'ampleur dans ses méditations, son souhait d'émancipation devint de plus en plus pressant. Les conflits divins se multiplièrent autour d'elle, les tribus chamaniques lui tournèrent le dos. Soutenue par son indéfectible Hozro, la jeune femme affirma sa position pour le Créateur. Et la domination de ce dernier finit par lui apporter une constatation amère : le goût de la victoire n'était pas assez prononcé, trop absent. Alors que son peuple s'étouffa dans la brune félonie, Léto, elle, erra dans une brume incessante où sa foi fut remise en cause. Longtemps, elle assuma ce choix avec difficultés, pour finir par céder à la triste vérité. Sympan n'incarnait pas ses espoirs à elle ; elle se remémora ses doutes sur les Ridere, le souffle mortel des terres de glace, le fragment du Cristal renfermant l'Unique. Sa réflexion encore à parfaire lui fit prendre les devants vers la plus sage des décisions : ployer le genou, admettre sa défaite, prier le pardon.

Sa langue propulsa d'un coup sec le fricot éthéré sur la table, sans laisser la moindre miette envahir son être. Croquer à pleines dents la Mort ne faisait pas encore partie de ses plans. Ni celui des Ætheri d'ailleurs ; le fil de son destin était encore entrelacé entre leurs doigts. L'Oracle était formel et le Labyrinthe l'avait épargnée : la Sùlfr méritait sa place parmi les Chamans. Elle rejoignit la tribu Souw, son sens de la justice vis-à-vis des êtres de l'outre monde ayant toujours guidé ses pas. Malgré les obstacles et les regards désapprobateurs, Léto prouva à maintes reprises que sa condition de paria n'avait plus lieu d'être. Jusqu'à devenir le Souw en personne, sous la bonne grâce de son Roi et des Divins. Un sourire trôna sur ses lèvres à cette simple pensée : l'ascension fut longue et les sommets point visibles. L'Au-delà recelait encore bien des secrets à percer, notamment ceux liés au chaos engendré par la renaissance du Dieu-Roi, depuis ses prémisses jusqu'aux conséquences à subir, de ses avatars et leur véritable rôle. Elle se leva du tabouret et laissa les reliquats respectifs de son père et de son frère vaquer à leurs occupations, se lamenter sur la perte de leur foyer englouti à jamais par les flots et de la dignité chancelante de leur branche familiale. Zterbiuh'Oshi était une cité qui réclamait tout son être ; Léto Sùlfr était enfin libre de décider.



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Narfi & Vali


Prénoms : Narfi & Vali
Sexes : Masculin & Féminin
Races : Couple de Dragons

Pouvoirs
- Séduction (Narfi et Vali engagent une étrange danse, souvent associée à une parade nuptiale, pour envoûter l'ennemi. La victime sera, dans une moindre mesure, contrôlé par les dragons qui le guideront grâce à une mélodie résonnant dans sa tête, tandis qu'il se mettra à prêcher l'amour à tout va et que ses yeux s'illumineront d'une légère teinte rosée. Durée de l'envoûtement : 4 posts.)
- Création de l'air
- Contrôle de l'air
- Changement de taille
- Souffle aphrodisiaque
- Tisseurs de lien (Lorsque Narfi fixe une personne et que Vali fait la même chose avec une autre, ils peuvent forcer les deux êtres à avoir mutuellement un coup de foudre)
- Corruption de cœur (Si une personne est en présence de l'être dont elle est amoureuse, Narfi et Vali peuvent atteindre ses sentiments pour les remplacer par des maux désagréables)
- Chant envoûtant

Histoire : Nés à Draguial – plus connue à présent sous le nom d'Extalia – Narfi et Vali sont unis sous la forme d'un couple de dragons, une espèce dont chaque individu est composé de deux membres. Seule la Mort pourra les séparer, leur destin respectif étant étroitement lié. Néanmoins des nœuds vacants n'attendirent qu'un maître pour prolonger leur épopée au-delà de la cage dorée.

Ce fut lors de cette journée spéciale, où des centaines d'humanoïdes différents se succédèrent devant eux et leurs frangins à écailles. Un jour où l'adoption draconique était autorisée. Narfi et Vali rencontrèrent Léto pour la première fois, cet homme d'apparence dont l'odeur trahissait les phéromones. L'Orisha assista à la danse de ces deux petits êtres, n'atteignant guère le mètre, suffisamment discrets pour tenir sur une paire d'épaules sans gêner. De prime abord, Narfi, le mâle, était légèrement plus grand, alors que Vali, la femelle, était plus large. Narfi était couvert d'écailles dorées, quelques-unes ambrées au niveau de l'encolure, et possédait un plumage variant entre le blanc jaunie et l'orange, ainsi que des moustaches blondes, ses yeux illuminés d'un or brillant. Quant à Vali, ses écailles étaient principalement bleues-nuit, certaines s'illuminant d'un éclat violet et ses yeux tirant vers le bleu. Le regard hétérochrome de la jeune femme s'attarda davantage : Narfi arborait une dense fourrure blonde sur la tête, faisant office de crinière, alors que Vali possédait quatre longues cornes noires. Ce fut à ce moment précis que Léto succomba à leur pouvoir tentateur ; à leur test.

Ne formant qu'un seul être de par leur union, les deux dragons partageaient la même passion l'un pour l'autre, passant le plus clair de leur temps ensemble, répétant les mêmes faits et gestes, tel un miroir. Ils s'éclipsèrent furtivement de l'attention de l'Orisha, le but étant de décider si elle était capable de contrôler ses pulsions, de suffisamment les maîtriser pour les retrouver et les adopter. Elle retrouva seulement Narfi et s'inquiéta du sort de Vali ; le test continuait. Impulsif comme personne, toujours le premier à réagir, le mâle entraîna Léto dans sa danse. Et ensemble, ils retrouvèrent la femelle, plus calme et posée que son homologue, faisant preuve d'une certaine autorité sur le comportement bouillonnant de son bien-aimé.

Le monstrueux couple fixa la triomphante, scellant à jamais leur futur au sien. Une guerrière aussi tempétueuse ne pouvait qu'être capable de dompter d'aussi majestueuses créatures.





Chô


Prénom : Chô
Sexe : Masculin
Race : Lapin

Pouvoirs
- L'éternité du phénix
- Hypervitesse
- Super saut
- Clonage
- Communication par télépathie (Via des images subliminales)
- Chauffage (Augmente fortement sa température corporelle lorsqu'il est immobile)
- Révélation atroce (Inspire la peur en prenant l'apparence d'une Monstruosité)

Histoire : Il existe des êtres inattendus. Des êtres qui entrent subitement en scène et renverse le cours de la partie. Il existe des lapins qui sortent soudainement du terrier pour découvrir leur terrain de jeu. Il en existe un qui est apparu pour tous les dominer : Chô.

Les secrets de sa naissance, notamment l'ère qui l'a vu naître, sont toujours en vigueur. A vrai dire, il est difficile de soupçonner que l'existence de Chô puisse autant soulever de questions. Son éternité a été prouvé maintes fois, la bestiole semble ne pas vouloir laisser Ezechyel l'emporter aussi aisément. L'animal réapparait pourtant toujours sous la même forme, telle une pénible malédiction, voire une bénédiction pour les rares élus auxquels il a accordé son allégeance. Petite boule de poils à la robe duveteuse, la blancheur de celle-ci n'a d'égale que la plus pure des neiges. Son caractère immaculé est brisé par son apex brun, dont la teinte évoque les douceurs du café au lait. Ses oreilles guère longues encadrent une petite touffe coton sur son crâne. Puis ses grands yeux noirs, emplis de tendresse ou de maléfices selon les points de vue. Mais comment pourrait-on inculper une bestiole aussi minuscule, suffisamment petite pour se loger dans le creux de la main ? Sa douceur n'était pas qu'une façade : elle se ressentait de par son calme olympien, même face aux atrocités commises sous son nez ou face au danger qui pointait le bout de son museau. Chô avait toutes les caractéristiques d'une proie qu'on apprécierait en une unique bouchée, mais encore fallait-il pouvoir l'attraper, le trouver lorsqu'il décidait de se cacher et d'observer le commun des mortels dans un recoin semblant inaccessible.

Par un heureux hasard, et sûrement charmé par la prestance du fameux lapin, Miles Köerta put se glisser dans ses bonnes grâces et en fit présent à son amante, Léto. Vint une promesse avec ce cadeau de faire de Chô le lapin le plus puissant de toutes les terres du Yin et du Yang. Les chroniques de sa légende commençaient tout juste à être relaté.





Jezekael


Prénom : Jezekael
Sexe : Masculin
Race : Dragon Chaman

Pouvoirs :
- La Fusion des Deux Esprits
- La Séparation de l'Esprit
- Le Lien Divin
- Le Don d'Edel
- Forme basique (Statue)
- Changer de taille
- Éternité

Mon Histoire : Au premier abord, c'est une statuette en forme de dragon, de petite taille. Néanmoins, l'objet comporte un secret. En effet, il s'agit d'un véritable Dragon que seuls quelques élus ont le pouvoir de faire apparaître. Les Dragons Chamans sont des animaux fragiles qui peuvent facilement disparaître à jamais sous forme éthérée s'ils ne sont pas liés à un Chaman. Des légendes connues de Jun lui seul racontent qu'ils seraient particulièrement rares et qu'ils ne se développeraient que sur Awaku No Hi, à chaque changement de trône. Chaque Roi verrait donc son règne et son caractère être illustré par un Dragon Chaman et la statuette ne pourrait être offerte que d'un ancien Hǫfðingi à un Hǫfðingi. Le Dragon en lui-même n'apparaîtrait pas tout de suite. Il faudrait du temps et une confiance mutuelle pour que celui-ci daigne enfin se montrer sous sa véritable forme, celle d'un Dragon plutôt petit mais qui a la capacité de grandir s'il le désire. Le Dragon Chaman est lié aux Dieux et aux Esprits. Il possède exactement les mêmes pouvoirs que le peuple chamanique à l'exception de l'Arme et l'Esprit. Il peut donc fusionner avec les Esprit et prendre un corps éthéré, invisible et impalpable pour les Vivants. Il soulagerait également le Chaman qui lui est lié du poids des désirs Divins. Si la légende est vraie, ce Dragon Chaman est la représentation du règne de Jun Taiji. Il devrait donc avoir des traits de caractère similaires à ce dernier, tout en ayant une personnalité propre. Si la légende est fausse, il s'agit simplement d'un cadeau de mariage, unique en son genre, fait par un père à destination de son fils.





Salsifi


Prénom : Salsifi
Sexe : Féminin
Race : Chèvre divine

Pouvoirs :
- Musika : La chèvre divine est capable de produite de la musique lors des combats. Elle possède une liste de chansons et choisit parmi ces dernières. Carl Off – Carmina Burana – O furtuna ; Batman Begins – Molossus ; Ennio Morricone – Esctasy of Gold ; Two Step From Hell – Strength of a thousand men ; Verdi – Requiem – Dies Irae ; Grieg – In the hall of the mountain king ; Halo 5 – The trials ; Ensiferum – In my sword I trust ; Avenged Sevenfold – Hail to the king ; Hiroyuki Sawano – The Warrior’s suite ; Pirates Of the Caribbean – He’s a pirate ; ça, ça et ça =D
- EpiKness : La chèvre de combat est capable de rendre toutes les situations comportant une part de compétition particulièrement épiques. Un concours de cuisine deviendra tout de suite merveilleux, rendant la foule hystérique et chaque mouvement des participants sera vu comme un exploit. Parfois, une voix off viendra commenter.
- Kabéééhabéééha : Si un individu malveillant essaye de s’en prendre à la chèvre divine, une dose d’énergie pure sera concentrée dans la bouche de celle-ci et se déversera sur le malotru qui, s’il ne meurt pas sur le coup, aura soit d’importantes séquelles, soit redeviendra un nourrisson. En grandissant, il devra vouer sa vie à Kennocha et Haziel.
- Ronbééébééébééébééé ♫ : Lorsque la chèvre croise des guerriers qu’elle estime indigne du Dieu de la Guerre, elle n’est pas contente. Quelques insultes à leur endroit sortent alors de nulle part et l’animal se met à bêler un son mélodieux, ce qui a pour effet de les endormir. À leur réveil, les combattants se retrouvent marqués d’un joli dessin grivois sur le front.
- Ami des chèvres : Lorsque quelqu’un est gentil avec la chèvre divine, elle crée pour lui une armure protectrice finement ouvragée, ainsi qu’un casque à cornes. Le porteur voit son charisme augmenté sur le champ de bataille et peut donc se démarquer. Il devient également plus à même d’éviter les coups donnés par ses adversaires.
- Mon corps est en pleine croissance ! : Lorsque la chèvre divine a faim, elle devient grognon et lorsque la chèvre divine devient grognon, elle devient géante. Et lorsque la chèvre divine est géante, elle peut écraser ce qu’elle veut.
- Immortalité : La chèvre divine ne peut ni mourir, ni vieillir, ni être blessée. Et, si elle veut, elle peut pousser autrui à la vénérer ; mais seulement si elle veut. Elle est badass, comme son papa et sa maman.

Particularité : Les administratrices ne sont pas responsables des dégâts éventuels pouvant être causés par la chèvre divine.

Mon Histoire : La légende raconte que le couple divin, Kennocha, Déesse des Arts, et Haziel, Dieu de la Guerre, se serait joyeusement adonné à une activité fréquemment pratiquées par les Ætheri et impliquant un narguilé. Les fidèles, toujours avides de leur adresser quelques prières, les auraient alors inspirés et, se regardant amoureusement, ils auraient décidé d’enfanter. Bien sûr, beaucoup auraient aimé, à ce moment de l’histoire, que je raconte ô combien la peau de Kennocha était douce ainsi que quelques détails grivois mais non, vous vous trompez. Ils ne s’accouplèrent pas mais firent… eh bien… de l’art. Forts de leurs spécialisations respectives, ils créèrent plusieurs chèvres, destinées à plusieurs individus. Pourquoi des chèvres, me demanderez-vous alors ? Je vous répondrais que je n’en sais rien parce que je ne suis pas dans la tête des Dieux. Dois-je vous rappeler le narguilé du début ? Bref, chacun mit la main à la pâte pour modeler une œuvre parfaite, une œuvre qui leur ressemblerait, une œuvre… Hum, en vrai, en tant que spectateur extérieur, je peux quand même affirmer que la situation était légèrement loufoque et que les idées des deux déités les amusèrent durant quelques heures. Ils éclatèrent de rire plusieurs fois, rajoutant aux chèvres divines des petits trucs avant de se regarder une deuxième fois, un peu plus tard, l’air de dire : « Je crois qu’on a un peu abusé, là, non ? » « Oui… ». « Hum. Tant pis. Nos fidèles ne nous aimeront que davantage. ». Ah la la. *haussement d’épaules* Après tout, les Dieux peuvent se permettre quelques caprices et, finalement, il faut bien l’avouer, il semble que certains apprécient particulièrement de filer la migraine au Sin Luxinreïs afin de parier sur le nombre de cavins que celui-ci devra avaler avant de pouvoir se calmer. Le lendemain matin, les chèvres divines étaient prêtes à quitter le cocon familial et à prendre en main leur destin.





Quezac


Prénom : Quezac
Sexe : Masculin
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.


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Jeu 07 Mai 2020, 19:27

Et voilà, terminé ♫

Changements :
- Changement de race de Latone : Esprit Niveau V -> Orisha (Kehaä) Niveau I
- Ajout de 5 points à ses spécialités [5 Magie] : écart entre les spécialités de départ des Esprits (20) et des races majoritaires (25)
- Fiche de Latone remaniée entièrement
- Passage de Léto en Compagnon et Latone en PJ



By Jil ♪
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