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 | Ignis |

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Ignis
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1327
◈ YinYanisé(e) le : 16/02/2016

Caractéristiques
◤ ◤: Ag: 3 / Fo : 3 / Ch : 4 / In : 7 / Mg : 9
◤ ◤: Arbalète / dague
Ignis
MessageSujet: | Ignis |   | Ignis | EmptyMer 13 Déc 2017 - 21:06



Ignis

Nom : Il est tu (Cypher)
Prénom : Il est tu (Quinn)
Surnom : Ignis
Titre : Le Calciné
Sexe : M
Age : 30 ans
Ere de naissance : Ere de la Purge Salvatrice
Race : Déchu (Colère)
Métier :  Professeur d'équitation [Rang I]
Activité : Dessin
Armes : Arbalète et dague
Particularités : Brulé sur 75% du corps, ailes comprises. Phobie du feu





Compétences & Gains

Spécialités
Agilité : 4 + 1 + 1 + 1 + 1 = 8
Force : 4 + 1 + 1 + 1 = 7
Charisme : 8 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 13
Intelligence : 10 + 1 + 1 + 1 + 1 = 14
Magie : 12 + 1 + 1 + 1 = 15

Pouvoirs
- La Peau des Grégori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Fusion avec la roche (terre)
- Télékinésie

Gains de niveaux

    Niveau II : Création du feu
    Niveau III : Contrôle de la terre
    Niveau IV : N/A
    Niveau V : N/A
    Niveau VI : N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- Toucher Divin | Au prix d'une caresse, vous avez le pouvoir d'apaiser une personne, et de la mettre dans de bonnes dispositions. Ce pouvoir ne vous permettra pas de rendre quelqu'un sexuellement actif à votre égard.
- Perception de la vie | Vous ressentez la présence de chaque chose vivante autour de vous, et à environ une cinquantaine de mètres, à travers la matière. Vous êtes capable pour chaque source de vie de détecter s'il s'agit d'un animal, d'une plante, d'un humain (au sens large, toute chose qui a plus d'intelligence qu'un bulot), et de savoir quel est son sexe.
- La téléportation sur Asgösth

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Ensemble Chamanique | Un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.
- Une grande clef en or sertie de rubis

~ Intrigues
- Cœur de Mouton Noir | Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné, et doit évidemment rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.

~ Formes de magie
- Magie de Jade (native)
- Magie Pourpre (native)
- Magie de l'Enclave (acquise)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et réputation
- Une chambre à vie dans un hôtel de luxe à Avalon, réputé pour fournir beaucoup de services à ses clients afin qu'ils soient épanouis et heureux.
- Un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeaux. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet (huitième étage) vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs, la cage d'escalier ou l'ascenseur. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage [Au 1er : Gabrielle ; Ethan ; Ignis ; Uruh]
- La propriété d’une entreprise de chocolat qui vous a été léguée (entreprise de votre race).

~ Autres
- La Gourde Enchantée | Il suffit de faire tomber délicatement une goutte du contenu de la gourde par terre pour qu’une immense fontaine de chocolat s’érige, pour plusieurs heures. Peu importe l’environnement, le climat et le terrain, la fontaine fera de son mieux pour s’adapter et offrir son chocolat au passant.
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- L'Insigne | Il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- Superforce
- Armure de Këssia (Ailes en métal)
- Vin chaud | Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- Chapeau rouge | Il s'agit d'un chapeau rouge avec un ponpon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un « M » sur ses fabrications.
- Un homme du nom de Balthazar qui apparaît de temps à autre dans la vie de votre personnage afin de l'aider quant il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- La Boule de neige de Rufin | Il s'agit d'une boule de neige construite par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. (Si votre personnage se fait toucher, il devient euphorique aussi).
- Le Chalet | Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes. Il apparaît quant il le désire mais généralement, quant un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent [Erza]
- Le baiser sous le gui | La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus de sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire, c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréer avec la personne en question s'emparera de lui. [Ignis → Aëla et Nausicaa | Nausicaa, Léto, (Davina) → Ignis]
- Un pull tricoté avec un dessin d'animal qui permet d'en invoquer un à tout moment si le porteur le souhaite (Pingouin).
- Une demi-relique | Concrètement, c'est un demi-scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange car votre personnage vit des sortes d'hallucination ou rêves ou expériences un peu mystérieuses le plus souvent avec son binôme dedans (vous n'êtes pas obligé de rp ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça, c'est pas forcement le binôme, ça peut être la représentation imagée). Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées … etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier [Nydelia]
- Le Jouet Bavard | Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux « L » dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoiqu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'heure T [Lhyaerae]
- La Maison de Poupée | Si cet objet à tout d'une maison de poupés, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clé signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clé dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur est même ici pour s'occuper de vous. Le chef d'oeuvre de la maison est sans doute cette grande pièce dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant le crépitement du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et à déjà ravi bien des amants. Car oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clé.
- Le Savon magique | Il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personnes apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois, le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransformera en savon sans crier gare.
- La Tente de Luxe | Il s'agit de base d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillés colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petits meubles noirs. Au centre se tient une thièire en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le mone. Il aura beaucoup d'histoires à raconter mais ne vous donnera jamais son nom.
- Illuminer le monde | Lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorées. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux. [Saphir et Aliénor]
- Le Bonheur | Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux. [Oilossë]
- La Flamme des Souvenirs | Lorsque Ignis regarde des flammes, il y voit des souvenirs de son passé.
- Le Comique | A chaque fois que votre personnage fait une blague, les gens la trouvent drôle.
- Échange de corps : Ce pouvoir permet à votre personnage de transférer son Esprit dans le corps de Kyra qui prendra aussi sa place dans son propre corps ; S'il n'appartient pas à l'une des races comprenant le cycle, il ne peut comprendre le processus. Lorsque cela se produit, un bonnet rouge à pompon blanc apparait sur le sommet de la tête des deux personnes. Quand elles l'enlèvent, le charme se brise.
- La boite magique : Il s'agit d'une boite qui a la capacité d'aider le personnage au quotidien en faisant apparaître un objet non magique par jour qui disparait le soir même.
- La guirlande : Il s'agit d'une guirlande qui change de couleur selon l'envie mais qui a la particularité d'être très solide ; de quoi attacher les vilains solidement, et pas qu'eux.
- L'étoile : Une fois par jour, le personnage peut faire un petit vœu. Les effets disparaîtront à la fin de la journée.
- « Nanispartakhoüs » : Comme il est triste d'être seul, l'entreprise « Nanispartakhoüs » vend les services de jeunes hommes ou de jeunes femmes. Souhaitant s'étendre sur l'ensemble des Terres du Yin et du Yang, elle a tiré au sort des privilégiés qui bénéficieront de ses services, gratuits, à vie. Il s'agit simplement de compagnie, rien d'autre. Si, par exemple, vous voulez aller au prochain bal en vogue mais que vous n'avez pas de partenaire, l'entreprise se fera une joie de vous en fournir un à votre goût pour épater la galerie. Cela étant, les employés de « Nanispartakhoüs » se reconnaissent au tatouage qu'ils portent sur la nuque : un petit sapin.
- Une dinde qui pond des œufs soit en or, soit en chocolat, finement emballés.
- La patrie avant tout : les gains de votre personnage sont doublés lorsqu'il fait une quête avec un membre de sa race | Valable jusqu'à Noël 2019.
- La boite de chocolat d'Asmodée | Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche (PJ, compagnon, PNJ).
- Le Conte du Sapin | Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoiqu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant 30 secondes maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras ...etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse. (PNJ)
- La Clochette | Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra avec l'apparence d'une personne [PNJ]. l'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom, Furie, et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, de petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.
- La bûche : Il s'agit d'une petite bûche de bois pouvant être facilement transportée dans un sac et qui s'embrase pour donner un feu de camp une fois posée au sol. La durée et la taille dépendent exclusivement de la magie du possesseur.
- Le chocolat chaud : ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.
- Douce nuit : Afin de rendre votre personnage heureux, ce pouvoir lui permet de rêver de ce dont il a envie. Ainsi, il passera une bonne nuit.
- Le mariage blanc : Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec Djinshee, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple.
- Création de la neige


Role Play

Il faisait sombre. Dehors, le vent commençait à se lever et à forcir. Une tempête n'allait pas tarder à arriver. Mais pour lui, la tempête était déjà là, dans ses entrailles. Marchant d'un bon pas à travers les rues de la capitale humaine, l'Ange n'arrivait pas à croire que son protégé avait fait une chose aussi stupide et irréfléchie. A cette heure-ci, il devait certainement se trouver dans la grange en train de s'occuper des chevaux, ou bien de nettoyer les harnachements ou encore de curer les boxes. Il fallait qu'il ait une une discussion avec lui. Pour essayer de comprendre. Mais surtout, pour lui remettre la tête sur les épaules et l'empêcher de faire cette hérésie. Des passants le saluaient, certains tentaient d'entamer la conversation. Après tout, ce n'était pas non plus un total inconnu dans les environs. Avec tout le temps qu'il passait à fréquenter cet endroit, c'était normal qu'il y ait des connaissances. Sauf qu'à cet instant, il les ignorait, avançant, concentré et buté avec une seule préoccupation en tête.

Mais qu'est ce qui t'a pris ? ! Tu as totalement perdu la tête ?!

Le battant de la porte de la grange se referma violemment derrière Quinn. Il n'en avait cure. Cela fit sursauter le jeune humain qui était en train de travailler là. A moins que ce ne soit le ton agressif et élevé de son ami qui le fit réagir comme ça. Cependant, il se détendit rapidement quant il reconnut l'Ange. Il esquissa à peine un sourire, continuant à sapoter le harnachement qu'il avait entre les mains.

Moi aussi, je suis content de te voir. Et ne fait pas autant de bruit, tu vas effrayer les chevaux.

Quinn leva les bras au ciel, en même temps que son regard. Ce n'était pas possible, il se foutait de lui. Il n'y avait pas d'autres explications possibles. Il était là, à lui sortir des banalités alors qu'il avait fait le choix de la plus grande c*nner*e de sa vie ! Comment pouvait-il implicitement demander à son protecteur de rester calme ? L'Ailé se mit à faire les quatre cent pas d'une stalle à l'autre, incapable de se calmer pour le moment. Un bougeoir fermé était posé sur un tonneau, éclairant faiblement les lieux, lumière visiblement suffisante pour l'humain. Un équidé renâcla et se mit à taper dans la porte de son box. Il n'aimait apparemment pas le désordre qu'apportait le nouveau venu et semblait sensible aux émotions qui s'en dégageait. L'Immaculé l'ignora. Il essayait de mettre de l'ordre dans ses pensées. Mais ce n'était pas aisé, comme s'il y avait un mur, un voile rouge en train de tout recouvrir peu à peu dans son esprit.

Je m'en fous des chevaux ! Au moins, eux, ne sont pas stupides au point de se proposer en sacrifice ! Il est hors de question que je te laisse faire, même si je dois t'enfermer pour ça !

Sacrifice ! Ecoutes toi parler, tout de suite les grands mots ! Je vais pas mourir … Juste changer. C'est pas la fin du monde non plus à ce que je sache.

Quinn se figea sur place et fusilla son interlocuteur du regard.

Ne. Me. Reprends. Pas

Chaque mot était distinctement énoncé, asséné par la colère. L'Ange était en train de se laisser envahir par ce sentiment, par se pêcher sans même s'en rendre compte. Il reprit ses aller et retour, de manière plus saccadée, hachée.

Tu es un égoïste ! Tu fuis ! Tu oublies tes amis !

Ma famille est morte depuis des années ! Et Amy … Plus rien ne me retient ici !

Et moi ?! Tu y as pensé à moi ? !

Quinn fit un grand ample du bras, mouvement de rage. Les yeux de son protégé s'agrandirent de stupeur et de frayeur. Pour deux raisons. La première était que les ailes que l'Ange avait déployé sous le coup de la colère se noircissait à vue d'oeil, plumes par plumes, telle une tâche d'encre s'étendant sur une page blanche. Et la deuxième, c'était que le bras du futur Déchu avait percuté la lampe et que celle-ci était en train de tomber. Comme si le temps avait ralenti, l'humain vit la vitre de protection du bougeoir de briser au sol et la flamme de la bougie se répandre comme un animal vorace sur le foin et la paille présents au sol. Mais l'Ailé n'était pas conscient de cela. Envahi par la colère, il était incapable de lutter contre la déchéance qui s'abattait sur lui. L'incendie se propagea plus vite qu'une tempête et toute la grange subit le courroux des flammes. Les chevaux hennirent et ruèrent dans tous les sens. Une poutre s'effondra et tomba sur le jeune homme. Son cri fut comme un electrochoc pour Quinn et le sortit un instant de sa crise. Il voulut se précipiter pour venir en aide à son protégé. Malheureusement, le feu était partout. Et tandis qu'il regardait, impuissant, l'être qu'il aimait et qu'il était supposé protéger, mourir, les flammes se jetèrent sur lui …




Ignis se réveilla en sursaut, un hurlement coincé dans la gorge. Peluche feula d'agacement d'être ainsi réveillée et sauta du lit, préférant trouver un endroit plus calme. Les brûlures du Déchu le démangeaient atrocement comme si elles se souvenaient du cauchemars et que ses chairs étaient encore en train de fondre à cet instant. La sueur coulait sur son crâne chauve et sa respiration était sifflante. La panique dansait autour de lui comme les effluves d'un parfum, prête à l'ensorcelait s'il se laissait aller. Il fallait qu'il se lève, qu'il fasse quelque chose. D'un geste, il repoussa les couvertures et se leva. Se rafraîchir à l'eau froide. Voila ce dont il avait besoin. Il se leva d'un bond avant de se diriger vers le cabinet de toilette. Debout sous l'eau qui dégoulinait du seau qu'il était en train de se vider sur la tête, il essayait de chasser les images de sa tête. Les réminiscences de son passé qui ne cessaient de le hanter et dont il était incapable de se débarrasser. Le liquide cristallin coulait sur sa peau, se frayant un chemin le long des sillons ravagés des brûlures, tandis que d'autres gouttes glissaient sur les cicatrices de ses ailes. Son regard aurait presque pu être de la même couleur, d'un bleu quasi blanc, si on n'y voyait pas danser les flammes de la colère au fond, en arrière plan.

L'Aile Noir resta de longues minutes sous l'eau avant de se décider à bouger. Il était impossible pour lui de retourner ce coucher. Il savait que le sommeil ne viendrait pas. Et que s'il venait, ce serait de nouveau la même chose. Il se pencha au dessus du berceau de Lemon et l'observa pendant plusieurs secondes. Ce bébé avait chamboulé sa vie quant il l'avait découvert abandonné devant sa porte. Il avait voulu s'en débarrasser dès le premier instant, ne plus avoir personne à sa charge, mais il en avait été incapable. Et maintenant, il se rendait compte qu'il en avait besoin, de cette ancre qui semblait être le seul à savoir le ramener à la raison, juste par un rire ou un gazouillis. Et pourtant, ce n'était pas facile tous les jours. Son esprit était tel un nageur qui luttait dans une mer déchaînée pour rester à la surface et ne pas se noyer. Il se devait de rester à la surface car à présent, il n'était plus seul. Et cela l'effrayait car il s'était juré de ne plus avoir à protéger personne, de ne plus prendre quelqu'un sous sa coupelle. Protéger avait été annihiler par le feu avec le reste de son existence d'Ange.


HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Raeden Liddell
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Qu'il retourne vivre en ermite dans sa grotte
Code du règlement :Tartelette à la fraise


| Ignis | 47
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Jerseygandalbus Cypher




Draconifer Pentium




Atticus Vonstyne

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Tyliane Teeth




Lemon




Rorgarth Grayhilt

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Myla Talbot




Holly

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