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 | Mancinia Leenhardt - L'Iskandar |

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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11258
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Mar 07 Juil 2020, 14:57


Mancinia Leenhardt

Noms - Née Leenhardt, on la connait aussi sous son nom d'épousée, Katzuta. Elle n'est quasiment jamais nommée sous le nom de Taiji, bien qu'elle eu été symboliquement adoptée par l'ancien Nylmord.
Prénoms - Mancinia Sigyn Ea
Surnoms - Mancy - Kahnsykah
Race - Humain | Royaume de Qaixopia
Sexe - Féminin
Âge - Trente ans
Taille - 1m73
Naissance - Ère de la Renaissance du Dieu-Roi [II]

Spécialités

- Agilité - 40 | 40
- Force - 40 | 40
- Charisme - 58 + 1 + 1 + 1 = 59 | 60
- Intelligence - 45 | 45
- Antimagie - 70 | 70

Métiers - Joaillière [Rang IV] - Médecin [Rang III] - Éleveuse de Vaches [Rang I] - Investisseur [Rang II]
Particularité - Bénie par le Dieu-Roi au travers d'un ancien Fragment du Cristal Maître, désormais réduit en cendres, Mancinia est en mesure de se servir d'une magie curative exceptionnelle. Cette Bénédiction est représentée sur sa main droite au travers d'un Soleil d'Argent.

Informations

PROGRESSION

- Niveau II - Compagnon [Neah Katzuta]
- Niveau III - Renforcement des Points de Spécialité
- Niveau IV - Renforcement des Points de Spécialité
- Niveau V - N/A
- Niveau VI - N/A

ARMES DE BASE

- Lance des Nibelungen
- Dague de Cuisse Trident
- Dague de Manche

Description des Armes:

Patrimoine - Réputation

TITRES

- L'Imprévisible
- La Sertisseuse
- La Fille du Soleil
- L'Iskandar
- La Dame à la Lampe
- La Vachette du Soleil
- La Plume de la Reine
- Les Écuyers de l'Aurore [avec Neah Katzuta]
- Les Gardiens Azurés [avec Neah Katzuta]

TITRES NOBILIAIRES

- Reine de Koelyë | Archipel de Maggie
- Reine du Royaume des Songes | Monde des Songes
- Marquise du Duché de Nylmord | Territoires Magiciens

TITRES HONORIFIQUES

- Araës [Orahza]
- Isemssith [Coupe des Nations]
- Élue des Portes

- Matasif [Humains]
- Muasis Alaithiad [Humains - Fondatrice d'Alaithiad]
- Sēnaṭīnēla [Humains - Sentinelle]
- Devâdary dā Sipāhī [Humains - Danseuse du Pardon]
- Ḍipalōmaiṭa [Humains - Diplomate]

- Chevalière du Duché d'Arkas [Magiciens]

- Prêtresse d'Amsès - votre personnage se voit confier une mission. Elle est à présent Prêtresse d'Amsès [Rang I de Métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.

RÉPUTATION

- Popularité Mondiale
- Popularités Nationales - Humains [x4] ; Anges [x3] ; Génies

ÉCONOMIE

- Richesses à vie
- Exploitations Économiques - Épices ; Saelithe ; Javelots ; Encens ; Sable ; Élevage de Vaches ; Boîtes à Musique ; Pierres Fines et Précieuses ; Clous de Girofle

PATRIMOINE

- Propriété de l'île de Koelyë
- Parcelles sur l'île d'Orahza || Parcelle N°50 [Fimbulvetr]
- Un espace du Monde des Songes dans lequel le personnage est conscient et considéré comme une Reine. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.

- Maison à Alaithiad
- Demeure à Qaixopia
- Résidence dans les beaux quartiers de Haute-Terre
- Établissement Le Lux'Or [Joaillerie, Utopia]
- Propriétaire du Le Rayon Solaire [Cabaret, Utopia]

- Habitation sur les Terres d'Iyora
- Ancienne Propriété du Nylmord [Domaine Qisar, Duché de Nylmord, à Caelum]
- Gestionnaire d'un Temple d'Ësse'Aellun, sur Fimbulvetr, avec Neah Katzuta
- Chaumière avec une exploitation agricole [Périphérie de la Citadelle d'Arcadia]

- Une chambre à vie dans un hôtel de luxe à Avalon, réputé pour fournir beaucoup de services à ses clients, afin qu'ils soient épanouis et heureux.
- Un chalet sur l'île de Boraür qui est la propriété de Mancinia Leenhardt et de Neah Katzuta. L'endroit est régulièrement visité par deux Cerfeuils d'Od, doré et sacré, pour chacun des liés, alors que l'endroit est gardé par deux personnes âgées, d'une puissance significative, pouvant se transformer en cigogne. Ils résident sur Boraür et sont d'une gentillesse et d'une bienveillance sans égal envers les personnes liées. Ils les encourageront à adopter des enfants, ou à en faire, en fonction de leur situation.
- Appartement - Boraür - endroit luxueux sur une île où il neige très souvent. La particularité dudit château, c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur antimagie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeau. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs ou la cage d'escalier. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez, ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage.
Liste:

- 30 PNJ Domestiques ; 30 PNJ Paysans ; 30 PNJ Soldats ; 30 PNJ Espions ; 10 PNJ Joailliers [Humains] - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède

- Manoir - Grimmrock - un manoir hanté sur une île apparue mystérieusement dans la Mer de la Méduse sur laquelle la concentration de magie est assez énorme. On ignore pourquoi. Quoi qu'il en soit, un individu inconnu se faisant appeler "L" a fait construire plusieurs manoirs [assez grands et luxueux] et en a offert le titre de propriété. L'île est neutre, mais plutôt effrayante. Il y a souvent du brouillard et le soleil se couche assez tôt [vers seize heures]. La particularité du Manoir est qu'il fait des choses étranges contre votre gré. Une pièce disparaît, un escalier semble plus long, parfois un objet ou une personne apparaisse. Des bruits étranges peuvent se faire entendre et, d'après les rumeurs que vous pourrez entendre venant des quelques habitants du coin - qui eux aussi semblent plutôt étranges - c'est dû à la magie de l'endroit.
- Le Chalet - il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Mancinia Leenhardt | Maximilien Eraël]. Il apparaît quand il le désire, mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent. Vous pouvez l'utiliser de façon autonome, chacun de votre côté, bien entendu, mais quand il vous apparaît, votre personnage lié peut déjà se trouver à l'intérieur.
- Le Bon Doré - il s'agit d'un bon à valoir dans la boutique d'Aolyä Taiji, « À la Senteur du Renouveau », une Ange qui a ouvert une boutique aux Jardins de  Jhēn. A l'intérieur, l'on peut trouver des centaines de savons aux senteurs et couleurs différentes, parmi les meilleurs des Terres du Yin et du Yang. A chaque fois que vous y allez, vous pouvez repartir avec deux savons gratuits, car vous avez eu la chance d'être choisi par la maîtresse des lieux.
- Saira Sapāṭā - il s'agit d'un legs venu d'une entreprise qui vous est inconnue, mais qui vous permet de voyager avec tout le confort nécessaire. Vous avez besoin d'un guide, d'une monture, d'une hostellerie ou d'un repas ? Peu importe, tout cela vous est offert gratuitement ! Cette acquisition vous permet de voyager dans les plus beaux lieux, seul ou accompagné, dans les endroits les plus luxueux et avec tous les avantages.

Double-Nationalité - Artefacts

NATIONALITÉS

- Double Nationalité Acquise - Faes - Niveau I
- Double Nationalité Acquise - Magiciens - Niveau I



La Couronne des Contes | Faes - Niveau I | Identité ; Eleutherea, surnommée Ea | Apparence
- Gain Niveau II = N/A
Pouvoirs Raciaux
- Les Murmures de la Rose
- L'Éternel Secret
- Poussières Merveilleuses | Il Était une Fois
Formes de Magie
- La Magie d'Argent [Native]
- La Magie de la Lumière [Native]
Statut
- Acquisition [✓]
- Révélation [x]
- Maîtrise [x]



Bague des Ombres | Ombres - Niveau I | Identité ; Élue de Sympan | Apparence
- Gain Niveau II = N/A
Pouvoirs Raciaux
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortelle Clairvoyance
Formes de Magie
- La Magie des Morts [Native]
- La Magie du Souffle [Native]
Contraintes
- Suivi par une sorte d'animal fait d'ombres
- Spécialisation dans le suicide et la mort durant les fêtes d'hiver et les fêtes en famille
Statut
- Acquisition [✓]
- Révélation [x]
- Maîtrise [x]



Bague des Anges | Anges - Niveau I | Apparence
- Gain Niveau II = N/A
Pouvoirs Raciaux
- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
Formes de Magie
- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]
Statut
- Acquisition [✓]
- Révélation [x]
- Maîtrise [x]



Sphère Raciale | Orines - Niveau I | Maître - ?
- Gain Niveau II = N/A
Pouvoirs Raciaux
- Le Lien
- Inspiration des Arts Divins | à déterminer
- Invocations Célestes
Formes de Magie
- La Magie d'Argent [Native]
- La Magie de la Perle [Native]
Statut
- Acquisition [✓]
- Révélation [x]
- Maîtrise [x]


Gains

ARMES

- Gantelet
- Hallebarde | Seghelyn
- Fléau Double | Ascalon

- Un Trident | Jñāna - forgé du sceau d'Alaithiad [cinq épées dont les pointes se touchent pour symboliser l'union]
- Un Arc | Vijaya - sur lequel est gravé un flocon de neige

- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'Animal incarnant Drejtësi [illustration]

- Jugement [visuel] - il s'agit d'une épée longue à double tranchant dépourvue de pommeau et de garde. Sa fusée et sa chape, qui lui permettent d'être tenue à deux mains, est d'une couleur d'encre et finement ouvragé. Sa longue lame est, quant à elle, faite d'un matériau étrange aux propriétés magiques qui la rendent rouge carmin. Mancinia a reçu cette arme en cadeau, de la part d'une Magicienne, pour avoir défendu la Reine Blanche au cours du Duel. Avec son Ma'Ahid, Mancinia brise les enchantements de l'épée, mais accepte le présent d'une grande qualité. Efficace contre un cavalier ou pour faucher les lignes ennemies, elle s'en sert pour rendre la Justice.
- Trishùla - La Dernière Bénédiction de Drejtësi - il s'agit d'une arme magique, un trident possédant trois pointes  - visuel] - qui, lorsqu'elle touche un adversaire, le détend immédiatement et l'apaise, si bien qu'il n'a plus envie de se battre. Elle est gravée d'une écriture qui semble inconnue.
- Kandjar - il s'agit d'un poignard à lame très large et recourbée porté à la taille. Si l'arme semble normale, elle contient dans son coeur un violent poison. Réalisé par un savant Humain et s'inspirant de quelques sorts magiques, il aura conçu cette arme avec un mécanisme secret. Dans la lame se trouve un conduit, partant du manche vers la pointe, où est contenu le poison, préalablement préparé et rechargé entre chaque utilisation. Lorsque le mécanisme, qui est une sorte de bouton dissimulé dans le talon, est actionné, le poison s'injecte dans le corps de l'ennemi. Un mal infecte le tissu et dévore la peau, pourrissant les chairs. Il existe un antipoison, mais est-il nécessaire de le donner ?
- Bouclier Aasà - rondache, dont l'alliage en métal sépare en quatre le bouclier, rappelant la configuration des pétales d'une fleur. Il est possible de remarquer qu'entre chacune des séparations, qui rejoignaient l'umbo du bouclier, des arabesques avaient été gravées à même le bois, selon un motif symétrique et régulier. Il a été conçu par les Frères Rogues.
- L'Arme de la Mort - c'est une arme [gant de main] qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible, ou à la tuer de concert.

ARTEFACTS

- Pilou-Pilou Vache
- Wäz de Quetzalcoatl [1]
- Grande clé en or sertie de diamants
- Pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Briquet en silex tempête, manufacturé par les Enfants de Yanna
- Abonnement au Journal le Niouz - ce dernier donne des données d'actualité plus ou moins intéressantes sur le monde, voire des tips et des astuces.
- Une petite carte toute lisse, rigide et luisante sur laquelle est inscrite votre identité et certifie votre appartenance à la Belgique, pays que personne ne connait - et qui, en réalité, n'existe même pas. Si elle n'a aucune valeur, celle-ci fait quand même sa petite impression auprès des individus auxquels vous la montrez. De ce fait, si vous êtes mythomanes, ou que vous avez besoin de vous sortir d'une situation délicate, celle-ci vous permettra d'avoir l'air un peu plus impressionnant, crédible et respectable à quiconque la voit.

- La Médaille du Soutien - il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin. La médaille est ronde et deux ailes blanches sont gravées dessus.
- Ensemble Chamanique - contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbes à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.
- Le Chapelet de Bois-Lune [3] - il s'agit d'un long collier orné de perles d'Héliolite. Chacune d'entre elles est remises pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- L'Anaestasy - il s'agit d'une boîte à musique richement décorée et venue des océans, sa structure mécanique complexe reproduit à la perfection une musique de votre choix [The Count of Tuscany]
- Le Coffret Chocolaté - il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie de Neah Katzuta et que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. Pour les Humains, il suffira de mettre le coffret proche d'une personne qui a de la magie pour que le chocolat soit créé. Sinon il restera vide et servira à ranger des affaires.
- Le Livre des Rumeurs - il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Le Cryptex - il s'agit d'un objet en métal cylindrique, qui permet de cacher des documents précieux aux yeux des curieux. Il est nécessaire d'entrer un mot de passe pour l'ouvrir sur les cinq panneaux pivotants comportant des lettres. La suite "VACHE" est la bonne composition. Si qui que ce soit le force ou tente de le briser pour s'emparer des parchemins contenus à l'intérieur, ils seront détruit par une solution d'acide et un mécanisme complexe.
- Dictionnaire de Zul'Dov - il s'agit d'un dictionnaire donnant l'équivalent des mots en Alikir en Zul'Dov.
- La Rose Bleue - création des mains de la Sertisseuse, en quelques exemplaires rares et exquis, il s'agit d'une bague, surmonté d'une labradorite bleue en forme de rose. Ce bijou remarquable ira bien avec une majorité de vos tenues, mais elle dissimule un secret. Un mécanisme permet d'ouvrir un compartiment entre la pierre et son socle, étant capable de contenir un médicament, un poison ou un antipoison, selon l'utilisation que vous lui destinez.
- Confluence - d'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.
- L'Épice Noire - substance créée à l'aide d'un mélange d'épices et d'encens, prenant une couleur noire au goût de cannelle très prononcé. Il s'agit d'un médicament permettant, notamment, une certaine immunité devant la maladie et assurant une résistance aux poisons mineurs. Si on en consomme lorsqu'on est en bonne santé, son ingestion permet une amélioration des facultés intellectuelles sur une durée plus ou moins longue, mais ses effets indésirables sont nombreux, car, progressivement, on perd son appétit, son sommeil, on perd le goût de tout et l'Épice devient une drogue. Une drogue mortelle. Une longue exposition rend la substance toxique. Alors, médicament ou poison violent ? Ce sera selon votre usage.
- Vernolite - réalisé en phonolite, il s'agit de deux pièces de monnaie, de couleur grise verdâtre, ayant la capacité de transmettre les sons à son propriétaire. L'une se glisse aisément quelque part et permet de transmettre à son utilisateur une conversation, comme s'il était dans la même pièce que les concernés.
- Une boîte à musique magique en bois qui joue la chanson de votre choix [Sanavé - A Ti Korita Vu] et qui, en plus, comporte un tiroir secret.
- Le Bonbon Violet - c'est un petit bonbon violet. La personne qui l'avale n'en ressent pas les effets tout de suite puisqu'ils apparaissent lorsqu'elle dort. En effet, son sommeil devient maudit et, durant une ou plusieurs nuits, voire à vie, elle fera d'affreux cauchemars, faisant souvent apparaître l'individu qui lui a fait avaler dans une position de domination par rapport à elle si les deux êtres sont distincts.
- Papier Magique [avec Bellone] - il s'agit d'un set de papiers à lettres et d'enveloppes, avec un crayon, qui a fait son apparition chez votre personnage. L'ensemble n'est pas touché par le Ma'Ahid mais il ne présente pas une magie fulgurante, hormis celle d'attirer son possesseur inéluctablement vers lui, afin de rédiger une lettre de temps en temps, ainsi que la capacité de faire disparaître celle-ci, en direction de son destinataire. Le papier magique lit deux individus.
- La Peluche Réconfortante - peluche en forme de cerfeuil d'or, toute douce qui donne envie de la serrer dans ses bras. Émane alors des senteurs hivernales qui rappelle les festivités et emporte la personne dans de lointain souvenir d'enfant réconfortant. Si cela ne suffit pas, des petits mots de réconfort et de compliment servent de rembourrage. Une touche de magie anime la peluche et une pression sur l'une des pattes permet d'activité de fêtes et illuminer son nez rouge. La peluche réconfortante peut également servir d'arme en détournant l'attention de ses adversaires ou en affolant leur ouïe si ceux-ci n'apprécient pas les chants de Noël.
- La Demi-Relique - un demi scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange, car votre personnage vit des sortes d'hallucinations, ou des rêves, ou des expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [Maximilien Eraël]. Vous n'êtes pas obligé de RP ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça ; c'est pas forcément le binôme, ça peut être sa représentation imaginée. Votre personnage n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées, etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier.
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété, des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.

INTRIGUES

- Le Marquage - les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.

LIÉS

Neah Katzuta

- Empathie
- Téléportation de Neah auprès d'elle
- Télépathie et communication à distance
- Volonté de protection et d'appropriation par Neah à son encontre
- Localisation de Neah et vision de ce dernier via un miroir
- Augmentation de chaque spécialité de deux points lorsque les personnes liées sont ensemble

- Chocolat Chaud - il s'agit d'une boisson qui paraît particulièrement savoureuse lorsqu'elle est créée pour être partagée avec l'autre. Elle rend alors les deux personnages liés heureux.
- La Bénédiction des Piäh - souvent, des Piäh viendront aider les personnages liés
- Lien Corporel - parfois, la condition physique de l'un influence l'autre. Par exemple, si l'un vient de dormir, l'autre sera parfaitement reposé et n'aura plus besoin de le faire. Pareil, si l'un boit de l'alcool plus que de raison, il se peut que l'autre en ressente les effets. Ça peut être une bonne comme une mauvaise chose.
- Sacrifice et Transfert d'Énergie - l'un peut se sacrifier pour l'autre en prenant ses dégâts ou en lui transmettant son énergie.
- La Bénédiction d'Ësse'Aellun - elle permet d'avoir des enfants sans rapport sexuel. Il suffit de le vouloir très fort, de décorer un sapin, d'allumer un feu dans la cheminée et d'aller se reposer. Le lendemain, un nourrisson se trouvera sous le sapin. Un bébé par nuit maximum.
- Partage des Pouvoirs - les deux partenaires peuvent partager leurs pouvoirs lorsqu'ils sont ensemble
- Lien de Vie | Éternité du Phoenix - tant que l'un des partenaires est en vie, l'autre ne peut pas rejoindre les Esprits et se réincarnera
- La Dimension d'Ësse'Aellun - les personnages liés pourront accéder, via une boule décorative, à un petit monde totalement vide qu'ils pourront construire ensemble par la pensée. Là-bas, personne ne pourra jamais venir les déranger. Ils pourront créer leur paradis.

- Désir - en présence de Neah Katzuta, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la Magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage [dans ce cas, lorsque Neah à les cheveux mouillés] qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Orine - Neru - un lien particulier lie votre personnage à Neah Katzuta. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de soumission consenti au moment du Rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Orine possède néanmoins une caractéristique de soumission par rapport à son Aisuru. Elle cherchera à l'aider au mieux et à répondre à ses besoins. Elle ne pourra pas trahir ses secrets. Il se peut également qu'elle développe une attirance physique pour son Aisuru et trouve excitant de s'imaginer attachée par ses soins.
- L'Unique - cet être avec qui votre personnage a effectué If Ayeye en rêve devient l'Amour de sa vie, comme si quelque chose de plus fort que le reste existait entre eux. Le couple s'aime - même s'il peut lutter contre cet Amour, ça reste difficile. Ensemble, ils forment un Tout. Ils se complètent, sont une équipe parfaite, au-delà de ce qui a pu être testé jusqu'ici. Le sentiment de bien-être et de complétude qui ressort de chaque rencontre est difficilement oubliable. Chacun travaille à la réalisation des objectifs de l'autre. Ensemble, ils réussiront.
- L'Équipe avant Tout - lorsqu'un choix doit être fait par le partenaire, ce don permet de toujours le faire pencher en sa faveur.
- Ceci est mon Sang - le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Neah Katzuta.

Élise Iranor

- Geminae [Niveau III - Fusion de l'Histoire de l'Âme] - il s'agit d'une conséquence de la rencontre entre Mancinia Leenhardt et Psyché Callahan, devenue Élise Iranor, dans le Monde des Songes et établissant un Lien les unissant. Elles sont comme des Jumelles. Si l'une meurt, sans posséder l'Éternité du Phénix, l'autre mourra aussi. Lorsqu'une est en danger, le phénomène fera trembler l'Âme de l'autre pour l'avertir. C'est une sensation assez affreuse : votre personnage va se sentir mourir un court instant, à la limite de l'évanouissement, incapable de bouger, comme si on lui plantait un pique à glace dans le coeur et il désirera intervenir pour empêcher la chose de se produire. Par ailleurs, les Esprits vont également se mélanger et, inconsciemment, les deux individus deviennent la même personne. Le Lien des Esprits ne comprends pas une conscience de la vie de l'autre, mais ils en viennent à se ressembler plus ou moins dans différents domaines : les goûts, les réactions, les schémas d'existence, cela façonnera souvent des individus intéressés par énormément de choses et pouvant réussir dans tous les domaines. S'ils avaient pleinement conscience du phénomène, ils seraient en tout point semblables. De temps en temps, des morceaux de souvenirs de l'autre peuvent resurgir, surtout en rêve, puisque c'est le monde de l'inconscience. Certains secrets de l'Univers découverts par les Esprits précédents deviendront des intuitions inexplicables. Le Lien entre les deux détenteurs de l'Histoire de l'Âme est d'autant plus fort : ils sont la même personne sans s'en douter, ont besoin l'un de l'autre, de passer du temps ensemble. S'ils ne se côtoient pas, un fort sentiment de solitude en découle, ainsi que l'impression d'avoir perdu la chose la plus précieuse au monde.

Oriane Natey [Kyra Lemingway]

- Fantasme - votre personnage devient l'un des plus grand fantasme d'Oriane, au point d'y penser souvent, mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.

AUTRES

- Croissance - c'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le Forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 07 Juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots.

Pouvoirs

MAGIE DIVINE - celle qui résiste au Ma'Ahid

- Soigner absolument tous les maux : que ce soit les maladies, le poison, les blessures ou la Mort [Fragment du Cristal Maître]
- Éternité
- Se téléporter sur Asgösth

- La Voie de Drejtësi [Zgjodg] - le propriétaire de l'arme devient invisible au regard de ceux ayant commis une injustice [sur la Lance des Nibelungen]
- La Bénédiction de la Reine - lorsque le personnage croise une personne qu'il connaît, mais ne souhaite pas lui adresser la parole, ou être reconnu, ou encore le côtoyer, celle-ci ne la distingue pas. Selon les spécialités de chacun, elle aura l'impression de voir quelqu'un d'autre, ou de le voir sans le voir. Une assurance de discrétion.
- La Subjectivité de Drejtësi - la Justice revêt de multiples visages et obéit aux règles énoncées par les Grands de ce monde, les Souverains. Rationnelle et impartiale, elle répond rarement à la spécificité d'un cas, surtout dans un monde aussi primaire. Le voleur chez les Réprouvés voit sa main coupée sans sommation. Chez les Anges peut-être est-ce le pardon que celui-ci trouve ? Chez les Démons peut-être que le vol est pleinement accepté voire même glorifier ? Ce pouvoir vous permet, lorsque vous commettez une faute à l'égard du droit d'un peuple, d'invoquer le droit d'un autre peuple pour vous en sortir. Le droit deviendra applicable par magie. Seulement, l'utilisation d'un tel don n'est pas gratuit, soit il marquera votre peau soit il marquera votre esprit [malus = une trace de brûlure commencera sur les épaules de Mancinia et plus elle l'utilisera, plus cette brûlure se dirigera vers son visage et le recouvrira].
- L'Ankh d'Amsès - cette relique divine est empreinte d'une magie qui vous dépasse. Certaines légendes diront qu'elle a pu appartenir à un Aether, mais rien n'est moins sûr. Ce dont vous êtes certains en tous les cas, c'est qu'elle a la faculté de différencier, pour les yeux du porteur, ceux ayant foi aux Aetheri ou non. Tout à coup, cela devient bien plus facile de débusquer les traîtres [ne fonctionne pas si l'intelligence de la personne est supérieure à la vôtre].
- La Malédiction de Luftë - une légende conte que Luftë, la Déesse de la Vengeance, aurait comme desseins d'annihiler les autres Divinités. Vicieuse et manipulatrice, la Guerre des Dieux lui donna un regain de popularité, surtout parmi les peuples qui furent éconduits par Sympan pour n'avoir cru en lui. Jusqu'ici plutôt silencieuse, il semble que la Vengeance se soit réveillée récemment, apparaissant en rêve à certains individus pour leur montrer la voie de la liberté. Ainsi, celle-ci les incite-t-elle à détruire des temples, à tuer des croyants ou à essouffler leurs certitudes. Cependant, il semble que certains cultes soient épargnés par ses volontés vengeresses. Bien que les ordres proviennent de songes, plus les Élus rêvent, plus il leur devient impossible de ne pas obéir. Ils sont donc, au bout du compte, obligés d'oeuvrer pour détourner les fidèles de leur culte, à leur échelle, que cela soit par le dialogue ou la force, de façon discrète, pacifique ou bien tout le contraire. Leurs actes les amènent en contrepartie à attirer sur eux des colères de toute sorte, que cela soit en provenance des croyants qu'ils attaquent ou en provenance de causes inexpliquées. La puissance de Luftë les rend, cependant, plus résistants. En résumé, votre personnage devient un Élu de Luftë. Il va donc être porté à démanteler des réseaux de croyants. La contrepartie est qu'il va recevoir sur la tête la colère desdits réseaux ainsi que celle des Dieux auxquels il s'en prend.
- Invocation d'A'zar - il existe certains dons qu'il vaut mieux manier avec prudence, voire sagesse. Ce pouvoir fait clairement partie de cette catégorie. Grâce à lui, il est possible d'invoquer une créature hideuse - illustration, qui semble sortir d'un autre monde. C'est sans doute le cas. Son monde à lui. Cette bête est littéralement un cauchemar. Une monstruosité, qui aime se repaître de tout et de n'importe quoi. Ne croyez pas qu'elle aime simplement la chair fraîche et sanguinolente. Il est aussi possible de la croiser dans vos rêves les plus sanglants, où elle est toujours autant affamée. Si elle se nourrit de vous, même en cauchemar … Vous ne vous réveillerez plus jamais. Elle est indépendante et agit selon ses propres volontés. Cette créature connaît aussi vos secrets. Êtes-vous un adepte du Dieu Elzédor ou du Dieu A'zar ? Si vous n'êtes pas un fervent croyant de son Aether, la bête cherchera autant à vous nuire qu'à s'en prendre aux autres. Pire : elle cherchera même à vous traquer pendant votre sommeil, dans le monde onirique. Jusqu'à ce que vous soyez mort, ou repenti. Elle ne daignera vous épargner que si vous partagez ses idéaux. D'ailleurs, elle ne fera aucun mal aux adeptes de son Dieu, à moins qu'ils cherchent réellement à s'en prendre à vous et que vous êtes aussi dans son camp. Quoi qu'il en soit, la créature reste très intéressante : elle est capable d'accomplir des massacres en un temps record. Invoquez là. Mais prenez garde.
- Les Sources Thermales - à chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au coeur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au coeur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, le personnage peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- Le Baiser d'Izanami - il s'agit d'une marque, invisible et don de l'Aether, qui est en activité lorsque vous êtes endormi. Si un événement est sur le point de survenir dans votre vie, que ce soit dans le domaine privé, ou une catastrophe à plus grande échelle, un animal, ayant l'apparence d'un Thekēra, sèmera la zizanie dans vos rêves. Il est d'ailleurs reconnaissable à son pelage noir et ses yeux rouges. En plus de vous suivre partout, de vous interrompre dans ce que vous réalisez, il ne craindra pas de vous causer des tourments pour vous mettre en garde. Du verre qui se renverse à l'eau qui déborde pour noyer un village, ses actions resteront abstraites tout en vous laissant comprendre qu'il en est le responsable. S'il ne vous blessera pas, il vous servira d'avertissement avant que ces événements ne s'abattent sur vous. Cela dit, de temps en temps, il ne sera pas rare de voir les autres possesseurs de la marque se promener dans un songe commun et de subir les choses ensemble.
- Symbole de Présence - il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part [des papillons azurés].
- La Vision du Prophète - votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir [événements HRP avant qu'ils ne se produisent et, quand l'Ère sera terminé, le pouvoir se modifiera en un pouvoir de lecture du futur couplé à un pouvoir de visions lié aux agissement de Jun en tant que divinité].

POUVOIRS - utilisables uniquement avec un Artefact Racial

Pouvoirs Élémentaires

- Maîtrise du Sable | Contrôle

- Maîtrise Élémentaire du Feu | Création
- Maîtrise Élémentaire de la Terre | Fusion

Pouvoirs de Religion

- Murmures de la Mort - c'est un murmure qui s'impose dans l'esprit de votre personnage. Généralement, ils ne durent que quelques secondes. Ces murmures portent sur les actualités morbides du monde. Elle annonce toujours un décès et la manière dont l'individu en question est décédé. Il est le seul à l'entendre.

Pouvoirs d'Attaque

- Un pendentif en forme de marteau qui devient un vrai marteau pouvant servir d'arme quand on en a besoin. C'est un cadeau de Raeden Liddell.
- L'Épine de la Rose - un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque [maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables]. L'emplacement du tatouage est au choix.

Pouvoirs de Protection

- N/A

Pouvoirs de Manipulation

- Argile - il s'agit d'un argile spécial qui prend la forme de l'homme désiré par l'utilisatrice. Elle peut lui faire ce qu'elle veut pendant une minute par la suite. Si elle lui parle, l'homme en question entendra ce qu'elle dit, mais avec la voix d'une autre femme. Le nombre d'hommes qui peuvent apparaître n'est pas limité. En revanche, un même homme ne peut apparaître qu'une fois par jour. Au bout de trois utilisations, un portail apparaîtra devant l'homme en question qui pourra alors rejoindre la femme qui le manipule.
- Bonne Résolution - ce pouvoir permet à un personnage d'ancrer une bonne résolution dans l'esprit d'un autre qui essaiera de la réaliser. Cette résolution doit forcément être bénéfique pour la victime, même si elle peut arranger l'auteur.

Pouvoirs de Soins

- N/A

Pouvoirs de Déplacement

- La Clé d'Irma Melle - il s'agit d'une petite clé en or qui s'adapte à toutes les serrures. Lorsqu’elle est utilisée pour ouvrir une porte, elle ouvre un passage vers la maison d'Irma Melle, une voyante à l'apparence bovine dont les prédictions énigmatiques sont souvent criante de vérité. En la brossant dans le sens du poil, il est possible qu'elle vous révèle la localisation des Pâturages Sacrés, domaine de la Reine Marguerite, qui est notamment connue pour son lait aux vertus régénérantes. Ce breuvage rare permet de soigner de nombreuses affections de la peau, mais peut également être utilisé pour façonner des remèdes puissants.

Pouvoirs d'Annihilation

- N/A

Pouvoirs de Création

- Caméléon - pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler

Pouvoirs des Sens

- J'entends ta Musique - il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.

Pouvoirs Autres

- L'Échange Mémoriel - habilité permettant d'échanger un de ses souvenirs à une tierce personne par le biais du touché, cette dernière sera contraint d'en échanger un en contrepartie. Il est possible pour des personnes ayant une magie et une force suffisantes de contrer ses effets, qui ne sont pas toujours volontaires.

FORMES DE MAGIE

- La Magie d'Argent
- La Magie des Morts
- La Magie du Souffle
- La Magie de la Lumière

Physionomie

Mancinia est reconnaissable en raison de sa taille haute, demeurant svelte, en héritage de son ancienne vie de nomade. Sa peau peine à brunir en raison de ses voyages en d'autres contrées. Ses longs cheveux cendré sont ondulés naturellement, exposés au Soleil, ils peuvent prendre une teinte cuivrée aux reflets doré. Sa chevelure cascade sur la longueur de son dos, mais il n'est pas rare de les voir noués à l'aide d'un ruban, ou d'une pince de sa confection. Ses iris, d'un bleu-gris cendre, sont incrustés sur son visage ovale, où aborde souvent une expression malicieuse, qui peut lui donner des airs insolents. Son regard donne l'illusion d'être figé, tantôt reflétant une tempête de colère, tantôt la douceur d'une amante ou, encore, l'esprit enragé d'un soldat. Beauté élégante dans ses tenues traditionnelles, danseuse émérite et combattante de talent, un seul sourire lui permet de charmer ceux qui l'entoure. Irradiant d'un éclat certain, sa réputation est née en réponse à ses exploits dans le domaine militaire et son investissement au sein des Humains.

Mancinia a une réelle attirance pour les parures, de plus, il n'est pas rare qu'elle se pare de ses propres créations faites d'or ou d'argent, ayant une préférence pour les bagues et les colliers. Favorisant néanmoins les actes à minauderie, son apparence est le cadet de ses soucis. Elle ne s'habille élégamment que pour les occasions où elle est amenée à représenter son rang, mais on peut très bien la croiser vêtue modestement, ou encore avec des habits sales et en sueur après un entraînement. Consciente de ne pas avoir la carrure d'un homme, elle reste une excellente combattante, son endurance est reconnue dans son esquive et il est rare qu'on la domine par la force. Devenue ambidextre, avec manoeuvrabilité conséquence au maniement de nombreuses armes, cela n'a pas empêché l'Humaine d'acquérir de nombreuses cicatrices au cours de ces combats, qu'ils soient personnels ou de plus grande envergure.

Marquée à l'encre d'argent sur sa main droite, les connaisseurs découvriront l'empreinte d'une Force Divine. Une aberration. Un Don devenu sien suite à des aventures sur le Continent du Matin Calme, désormais disparu, au vaste Continent des Glaces. Ses traits représentent un Soleil creux ... et ses rayons semblent apporter chaleur et réconfort à ceux de son entourage.


Psychologie

Fière et résistante, Mancinia se veut généreuse en plaçant ses devoirs devant ses désirs, mais lorsque ceux-ci servent ses intérêts, elle n'a aucune hésitation à les combiner. Réputée pour son sens de l'honneur et de la Justice, aimée et respectée pour son éclat et sa droiture, elle est un modèle dans de nombreux domaines. Son aura se veut apaisante, inspirant la confiance, malgré un tempérament imprévisible. S'ils sont nombreux à connaître son côté bon et charmant, d'autres la considère comme réservée et dédaigneuse. Rarement muette, ce n'est pas pour autant qu'elle ne retient pas l'attention des autres de par sa seule présence. Revendiquant son parcours atypique, elle démontre que l'investissement et le travail apportent reconnaissance et richesses. Sans mettre de côté sa chance. Elle se veut ainsi protectrice et à l'écoute envers ses cadets, soutenant ceux qui lui semblent méritants, elle est intransigeante quant à leur investissement et écarte quiconque se risque à la décevoir.

Instruite modestement, elle conserve des astuces et expériences de sa vie nomade, tout en acquérant le moyen de lire de plus en plus d'ouvrages. Considérant que la connaissance a toujours fait partie intégrante de sa vie, elle sait tenir de longues conversations sur des thèmes variés et maîtrise plusieurs langues. Consciente que son Ma'Ahid est conséquent, elle le revendique. Elle est Humaine, c'est sa fierté. C'est ainsi que l'on devine aisément la haine qui l'anime envers les races ennemies des siens, mais la tempérance la domine lorsque ces dernières essaient de réaliser un geste. Avec les ans, Mancinia est parvenue à mettre son impulsivité de côté, même s'il arrive que ce trait de caractère ressorte, entraînant une avalanche de paroles vexantes, irréfléchies et souvent inutiles à l'égard de ses proches. Cet aspect de sa personnalité la répugnait, l'incitant à se reprendre en mains. Si elle est de ces personnes aimant avoir un contrôle sur le existence, ses craintes sont amoindries lorsqu'elle prend autre chemin qu'envisagé.

Attentive à tout ce qui s'échange dans l'ombre, Mancinia est au courant de toute la politique interne des territoires Humains. Jalousé, ses adversaires restent discrets, ne pouvant lutter contre sa présence. N'ayant pas la langue dans sa poche, elle raconte autant de ragots qu'elle peut en créer. Prête à s'imposer comme elle le désire, elle s'évertue à mettre en place les fondations de son avenir, animé par son respect, proche de l'adoration, envers de Grandes Figures de sa race, aspirant à devenir, comme ceux dont elle suit les pas, un modèle pour ceux qui viendront après elle. Visionnaire à l'ambition dévorante, elle demeure peu orgueilleuse de ses exploits, mais désirant tout réaliser pour mener les siens vers des sommets, y mettant de sa personne pour atteindre cet objectif.

En dehors de la lumière, néanmoins, se tapi la maladie. Bien que le secret soit conservé, les chocs répétés au cours des batailles lui ont causé une lésion, ce qu'elle a longtemps ignorée avant une crise généralisée. Le diagnostic est sans appel, c'est le « Mal Sacré » - communément appelé une épilepsie. Durant un long moment, l'Humaine a suivi un traitement lui évitant d'endurer des crises, ses courtes absences de quelques secondes restent à peine visibles. Si elle estime qu'il s'agissait du prix à payer pour ne pas avoir suivi le Dieu-Roi lors de la Guerre des Dieux, elle n'est pas encore au courant que sa maladie est atténuée en raison de son Ma'Ahid, nourrissant son Don. Toujours présent, le Mal Sacré ne se déclare que lorsque ses émotions sont ingérables.

Pieuse, l'Humaine est une personne qui croit en la Divinité des Êtres, étant d'une Fidélité absolue envers Drejtësi, désormais considérée comme disparue ; cette révélation l'avait grandement blessée. Prophétesse d'Ësse'Aellun, elle s'évertue à étendre son Culte et à entreprendre ses charges en considérant ceux qu'elle aide avec Bienveillance. Elle croit en son rôle d'Élue et est prête à tout pour défendre l'Honneur des Aetheri.


Histoire

Issue d'une union entre deux Humains, Mancinia est née aux abords des Terres du Lac Bleu, au sein d'une communauté nomade. On lui apprend la chasse, ainsi que le sertissage, un art transmis par sa mère, qui se chargeait de son éducation en lui enseignant l'alphabet commun et les mathématiques. S'accommodant bien à cette existence, même si le climat était capricieux et la vie plutôt dure, elle était heureuse, loin de la vision des adultes. Ses parents espéraient que ses connaissances l'aiderait à assurer sa subsistance. Chez eux, la discrétion était leur moyen de survive, étant considéré comme une race mourante, pourchassé pour le plaisir de la traque. Inquiets, ils décidèrent de lui apprendre tout autre chose, à savoir, le maniement des armes. Amoureuse des mots, elle détestait cette discipline, mais s'y pliait. Entre deux chasses aux trésors et ses corvées habituelles, Mancinia prenait soin d'un petit élevage de corbeaux, où est né Kamiya. La vie choisi de lui enlever son insouciance au retour d'une chasse, peu de temps suivant son dixième anniversaire. Une attaque. Des enlèvements ... C'est ainsi que sa mère disparut.

Une incommensurable perte en ce qui la concerne, mais également pour son Père, qui se noyait dans son travail, au détriment de son enfant. Ce n'est qu'après plusieurs semaines de vagabondage qu'ils rencontrèrent un autre Humain, qui leur apprit la localisation d'Utopia. Une ville construite pour eux et où une vie paisible était désormais à leur portée, mais cette annonce détonna dans l'esprit de son géniteur, lui donnant un espoir fou ; celui de retrouver son épouse et de l'emmener en ce lieu. Mancinia choisi de le suivre, refusant de perdre le dernier parent qui lui restait et c'est ensemble qu'ils reprirent la route. Si la découverte des Terres du Yin et du Yang l'émerveillait, la laideur de ses habitants l'effrayait au plus haut point. En errance sur le Continent Naturel, Mancinia eu une existence solitaire, pesante et ponctuée d'une violence pour ce qu'elle est. Une Humaine. Les insultes étaient courantes, les agressions également. Ce mépris la terrorisait. Pourquoi tant de haine ... pour si peu de différence ? Ses craintes alimentèrent sa motivation de manier son bâton, d'apprendre à équilibrer son corps et ainsi, la lance devint son arme de prédilection. Si court et si long, le temps de ces quatre années sont gravé en elle. Au hasard d'une rencontre que la nouvelle leur parvint. Cette autre victime de leur communauté, rescapé d'un Sorcier macabre, leur révélât leur libération par des Orishas, quelques mois auparavant. Ils avaient pris la route de la ville des Humains, où Mancinia retrouvât ainsi sa mère, au corps brisé, mais où leur vie reprit son cours. Elle aurait dû. Quelques mois ensuite, vint le moment où, soudainement, son Père parti. Sa mère ne lui en avoua jamais la raison.

Si les années passent, les personnes changent. Résidant dans leur modeste maison, dans les quartiers pauvres de la Cité, Mancinia décroche un travail dans une illustre Joaillerie et se remet en marche, dans ce monde devenu morne et sombre. Elle commence par des rencontres et des paris sur l'audace, mais celle qui marquera sa vie est la venue de Neah Katzuta dans la sienne. De ce Lien qui les unis. De cette colère qui l'anime et blesse celui qui doit la protéger, causant leur vie séparée durant des mois. Durant ses voyages, elle se lance à la poursuite d'un pouvoir qui ne serait pas altéré par le Ma'Ahid. Mancinia rentre en possession d'un Fragment du Cristal Maître, avant que ce dernier ne se brise et que sa magie ne demeure dans son organisme. N'ayant guère le temps de s'habituer à ce miracle dont elle est victime, les armes se lèvent entre les Fidèles des Aetheri et les Fidèles du Dieu-Roi, Démons et les Anges entre également en conflit. La vision de sa ville assiégée la contraint à saisir sa lance et à la dressée à son tour. Mancinia prend le parti des Aetheri, tout en étant convaincue que les deux ennemis ont tous une belle parole, pour des torts équivalents.

Sa ténacité devant les obstacles lui vaut d'être remarquée, sa renommée débutera là. Gagnant son pécule durant des missions de mercenariat, sa timide ascension est ébranlée lorsque Sympan prend l'ascendant sur ses ennemis, clouant sur place ceux ayant foi aux traîtres. Usée de tous ces combats qui ne semblaient pas connaître de conclusion, Mancinia retourne auprès des Humains pour reprendre des forces. Si elle est de retour à Utopia avec un nouveau statut et des ambitions plein l'esprit, elle s'effondre en un instant. Fauchée au milieu de tout. Prise dans un sommeil dont rien ne semblait l'extraire. Magiquement maintenue dans un coma d'où elle alternait souvenirs, rêves et cauchemars. Son réveil était bien plus délicat qu'elle ne l'aurait cru, faisant ainsi face à la dislocation du monde dans lequel elle avait toujours vécu, elle parcourt à nouveau les territoires, transfigurés sous le poids de la Guerre des Dieux.

Sur le chemin la ramenant vers Neah, elle va à la rencontre du Nylmord, qui la désigne comme héritière en lui cédant son titre et son marquisat. Plongée dans ce monde politique et de mondanités, la demoiselle aux origines modestes s'est très vite habituée à son statut, ayant tendance à vouloir repousser les aspects luxueux et protégés de sa situation en participant à des campagnes sociales et commerciales pour que l'argent qu'elle gagne soit toujours réutilisé. Des revenus astronomiques de par sa gestion économique de ses territoires et de ses commerces. C'est d'ailleurs depuis son ascension qu'il lui est presque impossible de rester inactive ; outre son immense réputation de Joaillière, elle s'est également formée en médecine, devenant une doctoresse militaire.

Éternelle trentenaire, Mancinia oeuvre à redonner aux Humains leur éclat d'antan. Pendant les années suivantes, sa réputation ne cesse de croître, au point d'être aimée des siens, presque idolâtrée en raison de sa capacité à attirer les faveurs des Dieux. Sa volonté de redresser leur situation est très remarquée, lui donnant sa place au sein de sa hiérarchie. Elle nourrit les mêmes idéaux de Paix que son mari, avec lequel elle est devenu le symbole de réconciliation entre les Humains et les Anges. Néanmoins, une ombre demeure au tableau idyllique ; en dehors du cadre de la logique des Mortels, l'Humaine possède quelque chose qui la rend exceptionnelle. Quelque chose de plus. Quelque chose qui sommeille en elle, qui gronde, pulse et vit. De la magie. Celle de Sympan. C'est en raison de cela que la jeune femme essaie de faire en sorte que magie et antimagie puissent vivre en harmonie. Puisque Mancinia est une des eurythmies de ses deux contraires.


HRP

Votre prénom ou pseudo courant - Mancinia.
Comment avez-vous découvert le forum - J'ai fait ma liste il y a un moment.
La Mort - Pour les Humains !
Le Thème de votre Personnage - Become the Queen of Humans
Code ? - Validé


| Mancinia Leenhardt - L'Iskandar | Chriss10
Art by Chrissabug

Meuh:
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http://yinandyangpower.forumactif.com/t38147-mancinia-leenhardt-
Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11258
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Mar 07 Juil 2020, 14:57


Neah Katzuta

| Mancinia Leenhardt - L'Iskandar | Ange_n10

Nom - Katzuta
Prénoms - Neah Agathon Makah
Race - Ange
Niveau - IV [Niveau I à 474 Points RP]
Sexe - Masculin
Âge - Trente ans
Taille - 1m62
Naissance - Ère de la Renaissance du Dieu-Roi [II]

Spécialités

- Agilité - 40 | 40
- Force - 56 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 62 | 63
- Charisme - 40 + 2 + 2 = 42 | 42
- Intelligence - 40 | 40
- Magie - 50 | 50

Métiers - Soldat [Rang IV] - Gérant d'une Entreprise de Constructions [Rang II] - Marbrier [Rang II]
Armes - Fauchard [Olutọju - Gardienne] | Dague de Cuisse Trident [visuel]

Informations

POUVOIRS INITIAUX

- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- Création Élémentaire de l'Air
- Renforcement | durcissement magique de la peau, protégeant ainsi le corps des petites blessures et donnant la possibilité de se battre en causant plus de dommages à ses adversaires. Lorsque le sort est activé, la magie de l'utilisateur est inopérante, mais sa capacité physique est augmentée [une fois par RP durant trois messages, avec maximum dix points].

PROGRESSION

- Niveau II - Fusion Élémentaire de l'Air
- Niveau III - Renforcement des Points de Spécialité
- Niveau IV - Renforcement des Points de Spécialité
- Niveau V - N/A
- Niveau VI - N/A

Patrimoine - Réputation

TITRES

- La Canine Blanche
- L'Oiseau Doré
- L'Insaisissable
- Le Prince des Cieux
- Le Petit Bouchon
- Les Écuyers de l'Aurore [avec Mancinia Leenhardt]
- Les Gardiens Azurés [avec Mancinia Leenhardt]

TITRES NOBILIAIRES

- Roi de Koelyë | Archipel de Maggie
- Marquis du Duché de Nylmord | Territoires Magiciens

TITRES HONORIFIQUES

- Élu des Portes
- Main d'Omi'Ake
- Araës [Orahza]
- Isemssith [Coupe des Nations]

- Olugbala Ti Fadaka [Anges - Sauveur d'Argent]

- Madhif [Humains]
- Devâdasin [Humains - avec Mancinia Leenhardt]
- Devâdary dā Sipāhī [Humains - Danseur du Pardon]
- Ḍipalōmaiṭa [Humains - Diplomate]

- Le Shang [Faes]
- Kendov do Silus [Réprouvés - Guerrier du Pardon]
- En Lyn Irrinol [Alfars - l'Âme Déterminée]

POPULARITÉS

- Popularité Mondiale
- Popularités Nationales - Anges [x3] ; Humains [x2] ; Faes ; Réprouvés ; Alfars ; Lyrienns

ÉCONOMIE

- Richesses à vie
- Exploitations Économiques - Marbre ; Argile ; Plâtre ; Ardoise ; Bâtons ; Boîtes à Musique

PATRIMOINE

- Propriété de l'île de Koelyë
- Parcelles sur l'île d'Orahza | Parcelles 80 à 85 + 94 [Rivellon]

- Habitation à Qaixopia
- Maison avec patio à Utopia
- Habitation à  Lumnaar'Yuvon

- Établissement - Construitoit [Entreprise de Constructions]
- Gestionnaire d'un Temple d'Ësse'Aellun sur Fimbulvetr, avec Mancinia Leenhardt

- 10 PNJ Anges [Ouvriers] - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède
- Barde PNJ avec 30 de Charisme - ce dernier chantera ses exploits dans les tavernes et les places publiques

- Un Bicorne
- Propriétaire d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe.
- Un pigeon voyageur, nommé Jérôme, qui ne se pose que sur votre bras et chie sur les gens que vous n'aimez pas. Il transmet de temps en temps des lettres, quand il ne se perd pas en route. Il revient toujours chez vous.
- Un Renard Élémentaire | Contrôle, Création et Fusion de la Nature
- Simurgh | Animal Divin des Humains [illustration]
Pouvoirs:

- Un chalet sur l'île de Boraür qui est la propriété de Mancinia Leenhardt et de Neah Katzuta. L'endroit est régulièrement visité par deux Cerfeuils d'Od, doré et sacré, pour chacun des liés, alors que l'endroit est gardé par deux personnes âgées, d'une puissance significative, pouvant se transformer en cigogne. Ils résident sur Boraür et sont d'une gentillesse et d'une bienveillance sans égal envers les personnes liées. Ils les encourageront à adopter des enfants, ou à en faire, en fonction de leur situation.

- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la Citadelle d'Arcadia
- Un Kangela - originaire de Linos, cette créature est une sorte de koala, avec des petites ailes à la place des oreilles, de longues pattes arrière, un pelage doux. C'est un animal intelligent capable de comprendre les humanoïdes et de les téléporter là où ils le souhaitent. Il alterne souvent marche et vol pour se déplacer. Il est très sensible aux chants et aura tendance à apprécier ceux qui maîtrisent cet art. S'il est attaqué, il partira en fumée, à jamais protégé par la divinité les ayant créés [Illustration]

- Droit de passage sur les Territoires Réprouvés
- Droit de passage sur les Territoires Humains
- L'Amarante de Glace - variante unique de l'amarante rouge, créée spécialement pour l'Épreuve de Coupe des Nations, elle est la marque de votre réussite et votre capacité à vous confronter à toutes sortes d'épreuves. L'avoir en votre possession vous offre droit de passage sur les territoires Alfars et un libre-accès aux Plateaux supérieur dans la limite de votre rang.
- La Popularité d'Omi'Ake - grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de Janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro Légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de Janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.

Double-Nationalité - Artefacts

Le Collier Mortel - Double Nationalité Acquise | Humains - Niveau II | Apparence
- Gain Niveau III = N/A



Sphère Raciale | Orines - Niveau I | Maître - ?
- Gain Niveau II = N/A
Pouvoirs Raciaux
- Le Lien
- Inspiration des Arts Divins | Sculpture
- Invocations Célestes
Formes de Magie
- La Magie d'Argent [Native]
- La Magie de la Perle [Native]
Statut
- Acquisition [✓]
- Révélation [x]
- Maîtrise [x]


Les Cartes du Tarot Maître

Description des Cartes

✭ La Création


Gains

POUVOIRS

Pouvoirs Élémentaires

- Maîtrise du Sable | Fusion + Création + Contrôle
- Maîtrise de la Neige | Création + Contrôle

- Maîtrise Élémentaire de la Terre | Contrôle
- Maîtrise Élémentaire de l'Eau | Contrôle
- Maîtrise Élémentaire de l'Électricité | Contrôle
- Maîtrise Élémentaire du Feu | Création + Contrôle

- Maîtrise Élémentaire de l'Air | Fusion + Création + Contrôle
- Maîtrise Élémentaire du Métal | Fusion + Création + Contrôle
- Maîtrise Élémentaire de la Glace | Fusion + Création + Contrôle

Pouvoirs de Religion

- La Connaissance de Taelörn - vous êtes capable d'identifier une arme au premier coup d'oeil, de savoir comment elle se tient et se manipule, ses points faibles et ses points forts. Cela vous donne juste la connaissance, pas la maîtrise.
- Prière à Isahora - votre personnage, après une prière à Isahora, la Déesse de l'Amour et du Mariage, peut être amené à savoir - s'il le demande ou se questionne profondément à ce sujet - qui sont les individus amoureux de lui ou de quelqu'un d'autre. Les liens amoureux ne sont pas tous donnés à la fois et le sont d'une façon peu claire qui relèvera surtout de l'intuition. Une prière équivaut à un amoureux révélé.
- Bénédiction d'Isahora - touché par l'Aurore Écarlate, vous avez en votre pouvoir la possibilité d'influencer les sentiments amoureux pour les renforcer quand ils traversent une période de doute. Ils ne fonctionnent que sur les autres et jamais si vous êtes concerné. Par contre, si vous croisez un autre béni d'Isahora, sa Marque peut apparaître près de votre coeur et vos interactions influenceront un lien affectif entre vous deux. Si vous êtes, ou devenez amoureux, le désir insatiable de se marier naîtra.
- Le Souffle du Précurseur - il s'agit d'une Autorité de Vaès au sein de l'Eyjasandr. Elle vous permet d'avoir un caractère et une approche décelant les brèches au sein des Irẹjẹ Bulu. Chaque espèce possède sa dangerosité, ses caractéristiques et ses particularités, certaines sont dociles, d'autres indomptables. Cette capacité vous permet de comprendre les règles élémentaires de cette dernière, permettant de vous adaptez à elle, de générer une confiance mutuelle. Les membres de celle-ci seront moins enclins à vous fuir, vous menacer ou vous craindre, ils deviendront des compagnons, ou des alliés en cas de danger. Attention, néanmoins, en cas d'agression envers un membre de la race avec volonté de lui nuire, le Souffle se retournera contre vous et vous deviendrez la cible de ladite race. Vous serez marqué et dès qu'un de ses membres vous croisera, il cherchera à vous nuire.
- Taureau Divin - un animal qui apparaît de temps en temps dans l'existence du personnage, attiré par la bipolarité, les combats et les fautes.
- Symbole de Présence - il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part [des papillons azurés].
- La Vision du Prophète - votre personnage est soumis à des visions lié à l'Ère des Prophètes et des Prophéties. Ces visions montrent l'avenir [événements HRP avant qu'ils ne se produisent et, quand l'Ère sera terminé, le pouvoir se modifiera en un pouvoir de lecture du futur couplé à un pouvoir de visions lié aux agissement de Jun en tant que divinité].

Pouvoirs d'Attaque

- Clonage
- Contrôle des Ronces

- Imaginaery - pouvoir permettant de générer des armes [une arme tous les cinq points de magie, votre capacité à les maintenir dépend de votre agilité et leur puissance, de votre force]
- Paralysie - permet de paralyser un ennemi durant un post [sur PNJ, ou avec accord du PJ]
- Brume Calamiteuse - création d'une brume aux effets variables selon la volonté de l'utilisateur, sa toxicité est en mesure d'évoluer pour endormir, paralyser ou tuer les individus se trouvant dans son champ d'action.
- L'Épine de la Rose - un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque [maximum de trois différentes ; les armes sont interchangeables]. L'emplacement du tatouage est au choix.

Pouvoirs de Protection

- Création d'un Bouclier
- Immunité aux Sorts Mentaux

- Onde - création d'une onde physique qui aura pour action de repousser les choses ou les personnes autour d'elle [la puissance dépend de la force et la portée dépend de la magie de l'utilisateur, ne marche que sur les PNJ ou avec accord du Joueur préalable]
- Igbẹhin - ce pouvoir permet de sceller une partie, voire la totalité, des souvenirs de la personne visée. Seul celui qui appose ce verrou peut en défaire la magie. Si le possesseur du pouvoir meurt, les scellés seront levés [sur PNJ, ou accord du Joueur préalable].
- Corps Suprême - permet de changer sa propre chair en diamant, ce qui confère une résistance à toute épreuve sans impacter l'agilité.

Pouvoirs de Manipulation

- Nécromancie
- Contrôle des Illusions
- Prendre Possession d'Autrui
- Prendre l'apparence d'une autre race - sans les pouvoirs, ni les capacités physiques
- Apparition de Brûlures ; uniquement l'apparence

- L'Hypnose Horrifique - en entrant dans un état bien spécifique qui oblige le possesseur du pouvoir à ne pas bouger, ce dernier aura une réelle influence sur ceux qui l'écoutent. Ainsi, toutes les paroles qu'il prononcera ayant trait à la torture et aux différents traitements corporels néfastes seront subis par ceux qui l'écoutent comme une réalité. Au plus profond d'eux, ils auront l'impression que la chose se produit et vivront donc un vrai calvaire qui, bien entendu, n'est qu'une illusion et dépend de leur force mentale et de leur intelligence.
- Audition - peut insuffler des émotions grâce à sa voix en fonction de son charisme, ce don est très efficace pour les manipulateurs, qui peuvent alors inspirer l'amour ou la crainte en fonction de leur choix
- Audouseur - capacité de plonger des gens dans des illusions à l'entente d'un son qui le caractérise, cette dernière prend la forme de vos sentiments envers cette personne, négatifs ou positifs
- Contrôle des Sons - pouvoir permettant de cibler une personne pour créer autour d'elle des illusions auditives. Elle peut être bénéfique et procurer un sentiment de bien-être, comme maléfique et créer des crises de nerfs [une fois par RP, avec une durée de maximum trois posts]
- Charme - sur la base du Charisme, ce pouvoir vous permettra d'accroître votre pouvoir de séduction. Vous pourrez mentir plus facilement à certaines personnes, ainsi que marchander pour avoir de bons prix et, de même, les plus faibles que vous vous livreront des informations plus ou moins secrètes car ils auront plus facilement confiance en vous.
- Je suis Mort - permet de créer un clone du personnage particulièrement ressemblant [avec le même charisme, etc.] et mort.

Pouvoirs de Soins

- Régénération à la Lune
- Création de Gemmes Blanches - il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes, mais en plus petit. Lutte contre l'infertilité.

Pouvoirs de Déplacement

- Téléportation

- Les Portes - il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.

Pouvoirs d'Annihilation

- L'Extinction - permet de détruire la magie autour de vous, y compris celle de votre personnage et sur une période plus ou moins longue
- Neutralisation - permet de neutraliser un adversaire durant deux posts, rend la magie de l'utilisateur inopérante durant ce temps [sur PNJ, ou accord du Joueur préalable].
- Et le vent froid passa - lorsque le personnage entre dans une pièce, sa simple présence suffit à faire naître un silence glacée en fonction de sa magie, les individus culpabilisants soudain face aux torts qu'ils ont commis.
- Paroles Glacées - lorsque votre personnage ressent de l'animosité envers son interlocuteur, toutes les paroles qui sortiront de sa bouche paraîtront violentes et glaçantes. Si vous avez des statistiques hautes en magie et en charisme, elles seront accompagnées d'un souffle givré, accentuant l'effet que vous êtes dangereux et agissant sur la personne comme tel, lui donnant l'impression de geler sur place.

Pouvoirs de Création

- Création de Cookies
- Création de la Bière
- Changer l'Eau en Chocolat

- Contrôle de la Musique

- Voix d'Encre - permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes.
- Sans alcool la fête est plus folle - ce pouvoir permet au personnage d'alcooliser n'importe quelle boisson normalement sans alcool, sans en modifier le goût.
- Changement - permet de changer ses vêtements à volonté, peu importe où l'on se trouve et selon les limites de l'imagination.

Pouvoirs des Sens

- Révélation
- Vision Nocturne
- Contrôle des Émotions

- Observateur - capacité à se déplacer dans l'ombre d'un individu sans que celui-ci ne s'en aperçoive, dépendamment des statistiques respectives des PJ
- Télépathie - permet de communiquer avec des personnes sur une longue distance [seulement dans un sens, il faut que votre partenaire est également ce don pour vous répondre]
- Vox - Amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs, se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis
- Hypersthénie - capacité permettant d'augmenter l'audition du personnage dans un certain rayon pour entendre ce qu'il se passe aux alentours, se base sur l'intelligence et la magie du possesseur [sur PNJ - si l'assaillant est un PJ, il faudra agir en fonction de l'agilité de ce dernier]
- Confusion - un cri émit par le personnage perturbe les sens de ses adversaires [sa puissance dépend de la force et la portée dépend de la magie]
- Instinct des Mäaxence - lorsqu'un danger est sur le point de se produire autour de lui, votre personnage devinera où et qui sera impliqué. À lui de décider s'il interviendra pour limiter les dégâts.

Pouvoirs Angéliques

- Résistance à la Luxure
- Contrôle de la Magie Blanche

- Paire d'ailes angéliques aux plumes grises
- Paire d'ailes angéliques aux plumes carminés
- Paire d'ailes avec une aile blanche [l'aile noire symbolisant la paire Réprouvée a été tranchée]

- Les Ailes d'Or - le bout de vos plumes sont parsemées d'or pur, indiquant votre foi et allégeance au Grand Héros de la Terre Blanche. Marque de respect au sein de la race, cela vous permet également de protéger vos ailes de tous projectiles physiques. Sensibles à la magie et aux coups physiques des lames, elles n'en restent pas moins immunisées des flèches [enflammées ou non] et vous permettra de vous protéger.
- Paire d'Ailes de Verre - illustration ou illustration - ces ailes sont une composition de verre modelé avec des pièces de verre coloré qui ont la capacité d'être incassables. Elles résistent aux magies élémentaires, ainsi qu'aux projectiles, agissant comme un véritable bouclier, dans les airs ou au sol. Elles se guérissent seules. Elles ont néanmoins deux déficiences, tout d'abord, elles sont amoindries au niveau de leur base et si on touche le porteur dans sa zone dorsale, elles se rétracteront automatiquement. Peu importe qu'il soit dans les airs, sans aucune autre capacité pour sauver sa vie. Ensuite, étant lourdes et complexe au niveau de la maniabilité, les détenteurs doivent avoir vingt-cinq en Force et en Agilité pour pouvoir les utiliser.
- L'Extrême Protection - ce pouvoir vous permet, dès que vous atteignez la limite donnée par le peuple angélique, de vous endormir ou de vous calmer instantanément, ainsi vous ne risquez plus d'être Déchu pour aucun de vos actes, restant toujours dans la modération dans tous vos agissements.
- Poison Angélique - il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Pardon - ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute, selon ses spécialités
- Pluie de Câlins - quand votre personnage l'utilise, ceux qui l'entourent ont envie de se faire des gros câlins.
- Confession - capacité d'obtenir la vérité à une question posée, ou qu'une personne admettre avoir commis un péché envers une autre [utilisable une fois par RP].
- Sang Béni - le sang de l'utilisateur agit comme un acide lorsqu'il rentre au contact d'un être de nature maléfique. Le liquide dévore les chairs et les os aussi longtemps que l'individu contre lequel il agit n'a pas nettoyé l'endroit, tout en usant d'un sort de soin.

Pouvoirs des Faes

- La Sagesse selon Jane Eyre - pouvoir permettant d'entrer dans les livres de conte sans que ses actions ne modifient le cours de l'histoire. C'est-à-dire que peu importe ce que vous ferez, le conte ne tiendra pas compte de vos actes et les autres personnages ne vous verront pas vraiment, ils oublieront votre présence après votre passage. Ce pouvoir permet aux individus de trouver le membre de Loki qui se cache dans le conte mais pas de le neutraliser.
- Ouverture du Monde des Contes - ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter [lui et ceux qu'il désire] dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte [dans le cas de ce RP, les rôles sont faits et le personnage se fond audit rôle. Il perd conscience de lui-même. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Parfois, le personnage est très conscient de lui-même et aide juste la Fae à faire son Conte, comme une vraie pièce de théâtre. Ils peuvent discuter ensemble, elle peut donner des directives, les scènes peuvent être faites plusieurs fois, etc.].
- Apocalypse Féerique - permet à celui qui le possède d'entrer, seul ou accompagné, voire envoyer quelqu'un, dans les livres de contes apocalyptiques avec l'aide d'une Fae [la Fae est un PNJ qui apparaît à chaque fois que votre personnage en a besoin].
- Personnage - celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent [par exemple, si c'est Gaston, il voudra sans doute tuer une jeune femme pour en charmer une autre. Il voudra se marier à une femme et tuer un homme. Etc.]. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- L'Espièglerie des Faes - Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.

Pouvoirs Autres

- Transformation en Taureau Blanc
- Transformation en Chat - au pelage roux et aux yeux doré.
- L'Échange Mémoriel - habilité permettant d'échanger un de ses souvenirs à une tierce personne par le biais du touché, cette dernière sera contraint d'en échanger un en contrepartie. Il est possible pour des personnes ayant une magie et une force suffisantes de contrer ses effets, qui ne sont pas toujours volontaires.

FORMES DE MAGIE

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]
- La Magie Bleue

ARMES

- Arc Long | Àmín [Murmure]
- Javelot | Aanu [Miséricorde]
- Hache Double | Bajẹ [Ruine]
- Chaîne Clouté | Irora [Douloureuse]
- Spatha | Orin Kọrin [Petite Chantante]
- Marteau de Guerre | Idariji [Le Pardon]

- Mead - arme enchantée dont la lame de l'épée, générant du froid, peut affaiblir les autres métaux, qui seront plus fragiles et se briseront plus facilement [sur les PNJ ou avec accord du Joueur].
- Les Petits Oiseaux de Papier | Ṣọ Dudu [Garde Brillante] - faits de métal, en vérité, au nombre de trente, ils agissent comme un boomerang.
- Le Perce-Vent - il s'agit d'une Hallebarde qui a la capacité de contrôler le vent. On la dit capable de trancher ce dernier en deux et de créer un espace vide qui souffle les adversaires et les repoussent. Il faut une très grande force pour manier l'arme et une très grande magie pour pouvoir la contrôler pleinement.
- Bouclier Iṣẹlẹ - Rondache aux teintes d'argent et de cuivre qui se confondent entre eux dans de jolis ornements qui rappelait la peau écailleuse des crocodiles. Le style est d'inspiration Réprouvée. Particulièrement résistant, pouvant accumuler l'énergie magique et physique reçue contre la surface du bouclier. Cependant, lorsque l'énergie accumulée atteignait la limite que pouvait entreposée l'arme, le bouclier relâchait violemment cette énergie en créant ainsi une importante onde de choc qui repoussait l'adversaire. Cependant, au contraire de ses homologues, il était impossible de retrouver la pierre sur la surface de la rondache.
- Armure Enchantée | Ibinu [Furie] - elle emmagasine de l'énergie solaire, lorsqu'un adversaire donne un coup à cette dernière, elle le lui renvoie sous forme d'une légère onde de choc.
- Serelvyrae - cette pièce d'armure, sous forme d'épaulette, permet de matérialiser les pires cauchemars de vos adversaires, plus vous aurez une magie puissante, plus l'impact sur le psyché de vos ennemis sera conséquent [sur PNJ, ou accord du Joueur préalable].
- Le Poignard Subtil | Iyebiye [Précieuse] - arme dont la lame est si aiguisée qu'elle est capable de trancher toutes les matières. Elle se révèle, néanmoins, incapable de blesser son porteur, ainsi que l'étui qui la renferme. Elle est d'ailleurs insensible aux magies élémentaires. Elle a également la manie de parler à son porteur lorsqu'elle s'ennuie, prenant la voix de la personne la plus proche de lui. Si le porteur n'en prend pas soin, elle aura la fâcheuse tendance à téléporter celui-ci auprès d'un autre possesseur d'un Poignard Subtil si l'occasion s'y prête [Porteurs - Priam, Eerah & Kaahl]
- Une armure complète, ainsi qu'une épée, marquées d'un taureau blanc, présents des Réprouvés envers les individus ayant vaincu le Taureau Blanc
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'Animal incarnant Drejtësi [illustration]
- Triple Dague | Ànemsa [Espoir] - arme courte, assez rare et un peu perverse puisqu'en actionnant un bouton, deux lames dissimulées surgissent sur le côté. Un bon moyen pour aggraver une blessure, mais aussi pour contrer et briser une lame ennemie. Déconseillée aux maladroits et aux curieux, vous pourriez y laisser quelques doigts. Entièrement bleue, c'est une arme étrange, d'une matière inconnue, mais qui semble magique.
- Ritournelle - un bouclier aux armoiries de la Nith-Haiah. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

ARTEFACTS

- une réalisation en fer forgé et ciré représentant un Serpent et une Rose assemblé en une seule pièce, puis soudés sur un support de métal venant de la Forge Liddell
- un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- une broche en forme de plume d'or montrant votre participation à la Guerre des Anges contre les Démons
- un collier avec un pendentif en labradorite en forme de Simurgh
- une besace magique [un sac sans fond]
- un bracelet en cuir torsadé permettant le changement d'apparence

- Chimère - boucle d'oreille large et épaisse, aux arêtes coupées droites, jumelées par une articulation profonde et soignée. Réalisée dans de l'or, elle a été polie sur sa surface interne, tandis qu'elle aborde sur la surface externe le Symbole de Yüerell. L'ornement a été béni par les Prêtres de Vaäramar, permettant au porteur de savoir si ses interlocuteurs mentent.
- Clef Magique - ouvre beaucoup de portes ou de serrures fermées, mais pas toutes
- Pétale du Souvenir - une pétale de fleur de cerisier emprisonné dans une boule de verre constituée de glace éternelle telle qu'on la trouve, mais que personne ne sait travailler dans les cavernes interdites de la montagne de l'Edelweiss Enneigée. On dit qu'un Humain libéra une Orisha dont il était tombé amoureux, en un temps reculé où aucun d'eux ne jouissaient de la liberté, mais que leur fuite pris vite court et que l'Orisha perdit la vie, il emprisonna alors son dernier souffle dans l'artefact. L'objet permet à son porteur de créer une bulle de quelques mètres autour de lui que personne d'autre ne peut pénétrer ou détruire ; en cette zone, on dit que les fantômes chers au coeur du porteur peuvent revenir et se matérialiser momentanément. Si deux personnes sont prises dans la bulle de verre, ils deviennent Humains et perdent leur pouvoir le temps de leur enfermement. On dit enfin que l'Humain de la légende n'était plus capable de sortir de cette bulle, se refusant à quitter l'être aimé.
- Le Champagne Traître - il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Une Statue de Neah sur l'Île d'Omi'Ake - votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- Les Bottes de Hurle-Vent - du nom d'un explorateur émérite dont l'existence relève davantage de la légende, les bottes permettent de réaliser des sauts et des bonds tout à fait exceptionnels. Prenez garde, tout de même, car si vous n’êtes pas assez forts pour supporter la retombée, mieux vaut ne pas aller trop loin et haut.
- Le Baiser de Sympan - il s'agit d'une chevalière - illustration - prenant la taille exacte de l'annulaire de son possesseur, il est surmonté d'un saphir. L'ouvrage est d'une qualité exquise. Existant en quelques exemplaires créés au début de l'Ère de la Conciliation, ce dernier possède trois particularités. La première, c'est que la pierre précieuse est capable d'éclairer les endroits sombres et varie d'intensité selon le danger qui peut se trouver devant vous. La seconde, c'est qu'elle peut également embrouiller l'esprit de ceux écoutant celui l'ayant au doigt, cela peut autant chambouler une personne proche, que perturber un adversaire, qui se sera plus prompt à faire une erreur [PNJ, ou entre PJ en respectant vos statistiques]. Son dernier ensorcellement lui doit son nom. Quiconque possédant cette bague et offrant un baiser à la personne qu'il aime réellement sera capable de créer autour d'eux une bulle insondable, les protégeant d'oreilles indiscrètes, pour une durée dépendant de la magie. Si les deux personnes s'aiment réellement, ils ne peuvent se mentir l'un à l'autre dans cette dernière et peut donc révéler quelques secrets dissimulés. Si deux porteurs d'une bague se rencontrent, les effets s'annulent. La magie n'est pas utilisable par les Humains, mais fonctionne sur eux si le possesseur est leur Ange Gardien.
- Le Livre des Rumeurs - il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Kämerha - il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l'oeil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants, pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres [il s'agit globalement d'un appareil photo. En utilisant le monocle, celui-ci fait apparaître la scène visionnée à travers lui sur un support [papier, toile, objet divers].
- Pilou-Pilou - il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un Renard Blanc. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- La Tenue Rouge de Quetzalcoatl - il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne, mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques [le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux] - Tenue I - Tenue II
- Dictionnaire de Zul'Dov - il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- L'Ange et l'Unique - il s'agit d'un portrait de votre personnage le représentant avec l'Amarante de Glace en main. Imprégné de magie, ce tableau se révèle être véritable gardien en la demeure où il se trouve, le personnage pouvant prendre vie et quitter le tableau pour défendre l'habitat en cas d'intrusion.
- Les Perles d'Ea - délicatement préservées dans un coffre joliment ouvragé fait d'un bois endémique à la Forêt des Murmures, elles semblent à ces gemmes provenant du fond des océans. Il s'agit en fait d'un condensé de parfum contenu dans une fine pellicule de verre givré. Il suffit de les briser pour en libérer leur fragrance capable d'apaiser les esprits échauffés, tant que le parfum fait effet. Attention au contre-coup cependant.
- Le Conte nommé Les Aventures des Trois Royaumes, ainsi que tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
Koalkaz - il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte Les Trois Royaumes. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entraîner au combat par exemple. Il y a un petit L. sur la boîte.
- L'Album - c'est un livre qui permet de visionner les moments forts de la journée des personnes qui sont chères à son porteur, comme un album photo. Les portraits changent tous les jours.
- Confluence - d'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.
- L'Épice Noire - substance créée à l'aide d'un mélange d'épices et d'encens, prenant une couleur noire au goût de cannelle très prononcé. Il s'agit d'un médicament permettant, notamment, une certaine immunité devant la maladie et assurant une résistance aux poisons mineurs. Si on en consomme lorsqu'on est en bonne santé, son ingestion permet une amélioration des facultés intellectuelles sur une durée plus ou moins longue, mais ses effets indésirables sont nombreux, car, progressivement, on perd son appétit, son sommeil, on perd le goût de tout et l'Épice devient une drogue. Une drogue mortelle. Une longue exposition rend la substance toxique. Alors, médicament ou poison violent ? Ce sera selon votre usage.
- Vernolite - réalisé en phonolite, il s'agit de deux pièces de monnaie, de couleur grise verdâtre, ayant la capacité de transmettre les sons à son propriétaire. L'une se glisse aisément quelque part et permet de transmettre à son utilisateur une conversation, comme s'il était dans la même pièce que les concernés.
- Le Vase du Coeur - il s'agit d'un vase à l'effigie d'Ezechyel. En plaçant le coeur d'une personne décédée à l'intérieur, peu de temps après sa mort, celle-ci ressuscitera et continuera sa vie normalement, à cette exception près que son coeur ne battra plus dans sa poitrine, mais dans le vase dans lequel il sera situé. En lui confiant le vase, la personne retrouve sa pleine autonomie. En le gardant, elle reste liée à votre personnage, pour le meilleur comme pour le pire, car on ne sait jamais quel comportement malsain peut découler d'une personne à qui l'on a volé son coeur. Détruire le vase détruit la vie.
- L'Oeil - c'est un oeil en verre. Lorsqu'il est posé dans un endroit, il permet à son possesseur de voir et d'entendre ce qu'il s'y passe s'il ferme les yeux.

INTRIGUES

- N/A

LIÉS

Mancinia Leenhardt

- Empathie
- Régénération avec le sang de Mancinia
- Fascination venant de Mancinia à son encontre
- Télépathie et communication à distance
- Localisation de Mancinia et vision de cette dernière via un miroir

- Chocolat Chaud - il s'agit d'une boisson qui paraît particulièrement savoureuse lorsqu'elle est créée pour être partagée avec l'autre. Elle rend alors les deux personnages liés heureux.
- La Bénédiction des Piäh - souvent, des Piäh viendront aider les personnages liés
- Lien Corporel - parfois, la condition physique de l'un influence l'autre. Par exemple, si l'un vient de dormir, l'autre sera parfaitement reposé et n'aura plus besoin de le faire. Pareil, si l'un boit de l'alcool plus que de raison, il se peut que l'autre en ressente les effets. Ça peut être une bonne comme une mauvaise chose.
- Sacrifice et Transfert d'Énergie - l'un peut se sacrifier pour l'autre en prenant ses dégâts ou en lui transmettant son énergie.
- La Bénédiction d'Ësse'Aellun - elle permet d'avoir des enfants sans rapport sexuel. Il suffit de le vouloir très fort, de décorer un sapin, d'allumer un feu dans la cheminée et d'aller se reposer. Le lendemain, un nourrisson se trouvera sous le sapin. Un bébé par nuit maximum.
- Partage des Pouvoirs - les deux partenaires peuvent partager leurs pouvoirs lorsqu'ils sont ensemble
- Lien de Vie | Éternité du Phoenix - tant que l'un des partenaires est en vie, l'autre ne peut pas rejoindre les Esprits et se réincarnera
- La Dimension d'Ësse'Aellun - les personnages liés pourront accéder, via une boule décorative, à un petit monde totalement vide qu'ils pourront construire ensemble par la pensée. Là-bas, personne ne pourra jamais venir les déranger. Ils pourront créer leur paradis.

- Le Bonheur - lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux
- Le Conte du Sapin - il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente secondes maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras, etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.
- Désir - en présence de Mancinia Leenhardt, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la Magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage [dans ce cas, lorsque Mancinia à les cheveux mouillés] qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Aisuru - Neru - un lien particulier lie votre personnage à Mancinia Leenhardt. Il s'agit d'un lien d'amour, de respect et de domination consenti au moment du Rêve. Vos deux personnages deviennent capables de communiquer par la pensée et de faire preuve d'empathie l'un envers l'autre. L'Aisuru possède néanmoins une caractéristique de domination sur son Orine. Lorsqu'il exige quelque chose, cela crée chez l'autre le besoin d'obéir, ou de l'aider au mieux. L'Aisuru sera inspiré en présence de son Orine. Il se peut également qu'il développe une attirance physique pour l'Orine et trouve excitant de l'imaginer attachée par ses soins.
- L'Unique - cet être avec qui votre personnage a effectué If Ayeye en rêve devient l'Amour de sa vie, comme si quelque chose de plus fort que le reste existait entre eux. Le couple s'aime - même s'il peut lutter contre cet Amour, ça reste difficile. Ensemble, ils forment un tout. Ils se complètent, sont une équipe parfaite, au-delà de ce qui a pu être testé jusqu'ici. Le sentiment de bien-être et de complétude qui ressort de chaque rencontre est difficilement oubliable. Chacun travaille à la réalisation des objectifs de l'autre. Ensemble, ils réussiront.
- L'Équipe avant Tout - lorsqu'un choix doit être fait par le partenaire, ce don permet de toujours le faire pencher en sa faveur.
- Les Vagabonds - il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner / créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage. En sous-mondes on a, par exemple ; le Monde des Contes, Asgösth, l'Au-Delà, Boraür, le Monde Invisible, etc. et vous pouvez en inventer d'autres puisqu'il y a autant de sous-mondes qu'il y a de Dieux qui se sont amusés à en faire. Chaque sous-monde fonctionne de façon différente. Il peut y avoir des Dieux à l'intérieur de ces sous-mondes et d'autres créatures. Généralement, ce qui a été créé dans un Monde ne sort pas sur les Terres de Sympan, à part quand c'est dit explicitement. Pour aider à donner / créer la vie, il s'agit soit de sexe, soit d'accouchement, soit d'aider à l'accouchement de quelqu'un d'autre. Ça peut aussi concerner les animaux et les plantes.

Élise Iranor

- Le Partage de la Chair, le Partage des Secrets - pratiquer Fëry ensemble a lié Élise et Neah. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.

Oriane Natey [Kyra Lemingway]

- Geminae [Niveau I - Fusion des Âmes] - il s'agit d'une conséquence de la rencontre entre Neah Katzuta et Oriane Natey dans le Monde des Songes, établissant d'un Lien les unissant. Ils sont comme des Jumeaux. Si l'un meurt, sans posséder l'Éternité du Phénix, l'autre mourra aussi. Lorsqu'un est en danger, le phénomène fera trembler l'Âme de l'autre pour l'avertir. C'est une sensation assez affreuse : votre personnage va se sentir mourir un court instant, à la limite de l'évanouissement, incapable de bouger, comme si on lui plantait un pique à glace dans le coeur et il désirera intervenir pour empêcher la chose de se produire.

Isiode Yüerell [Isley Yüerell]

- L'Union d'Haziel - le Dieu de la guerre a décidé d'unir vos deux personnages. Il est apparu devant vous sous la forme d'un cerf et vous avez su. C'était comme une évidence. Il était bien trop loin pour que vous puissiez le toucher, mais votre Destin était à présent scellé. L'Union d'Haziel est l'union de deux personnages qui auront un Destin guerrier commun. Ce que l'un apprend concernant le combat [le maniement d'une arme, une parade quelconque, une stratégie, etc.] sera connu par l'autre, qui pourra l'exécuter en fonction de ses spécialités. Ils partageront leurs savoirs. Aussi, s'ils ne seront jamais obligés de combattre pour le même camp, une confrontation plus ou moins directe des liés se conclura toujours pas un ex-aequo, ou une victoire pour l'un suivie d'une victoire pour l'autre. Aussi, un mentor PNJ commun apparaîtra, afin de leur enseigner ce qu'il sait.

Physionomie

Des cheveux roux flamboyants contrastant avec sa peau blanche, un regard d'un bleu pastel sur un visage carré, où un observateur distinguera une cicatrice verticale qui lui barre le côté gauche au travers d'une couleur translucide, à peine décelable. Aisément reconnaissable en raison de son physique atypique, Neah se distingue également avec sa taille, en-dessous de la moyenne des Anges. Ce qui aurait pu devenir un complexe pour l'homme en est devenu sa force. L'usant à son avantage, le Soldat trompe ses adversaires, qui ne voient en lui qu'un gamin inexpérimenté dont on se débarrasse en dernier, mais les plus aguerris savent à quoi s'en tenir et demeurent à bonne distance, surtout en considérant la réputation de la Canine Blanche. D'un côté sentimental, la dame de ses pensées considère cela comme son atout de charme, ce qui veut dire que sa taille n'est donc pas une raison de se plaindre.

Reconnu pour ses talents militaires après avoir bravé de nombreuses batailles, son corps est athlétique, composé de muscles fins, qui lui permettent d'être ambidextre et de connaître de nombreuses techniques de combat, embellies au fil de ses entraînements et faisant de lui un homme d'expérience. Ses actes lui ont valu l'admiration des siens, lui accordant une réputation de Brave, y compris dans les races alliées à la sienne.

Souvent vêtu d'habits longs aux broderies dorées, tranchant ainsi avec ses habituelles tenues militaires, l'Ange est d'une sobriété élégante, renvoyant directement à la caractéristique de ses ailes, loin d'être immaculées comme celles des autres, au contraire, le bout de ces dernières est doré, une Bénédiction des Aetheri, dit-on.

Psychologie

Courageux, son âme téméraire n'a pour vocation que de servir la Nation. Marqué par les horreurs du Czírnúma, Neah est d'une volonté absolue en ce qui concerne la Protection des Anges, son épée étant dévouée à cette Cause. Jamais il n'hésitera à donner de lui-même dans le chemin qu'il choisi. Homme d'honneur, c'est quelqu'un de tolérant par sa nature, mais qui ne peut dissimuler son mépris pour les races baignant dans le Mal, aspirant à leur chute et n'ayant pas de compassion envers ceux qu'il pense en être l'incarnation. Son rang et son maintien donnent l'illusion d'un homme distant, souvent porté sur la réflexion de ses actions et affinant ses stratégies, mais il a conscience que tout est un éternel moyen de progresser. Inspirant la crainte à ses ennemis, ses proches lui vouent une confiance dont il s'évertue à être digne et ses actes parleront d'eux-mêmes, s'il en ressent le besoin. Si l'Ange un grand sens de la hiérarchie et du respect des aînés, il sait donner des opportunités à ses subalternes, préférant la pédagogie à l'autorité.

Neah n'en demeure pas moins quelqu'un de passionné et d'aimant, étant une personne joyeuse et facile à vivre, il se fait facilement des amis, même s'il a tendance à ne pas se confier pour ne pas incommoder ses interlocuteurs, son aura calme le rend naturellement attirant. Il se sent proche de ses enfants et des intérêts de chacun. Ange Gardien de Mancinia Leenhardt, il entretient avec cette dernière une relation amoureuse. L'un est le pilier de l'autre, ayant tout deux les ressources et la puissance pour l'être. Ils se vouent une loyauté et une confiance mutuelle au-delà de tout. Ce sentiment, il ne souhaite en aucun cas s'en défaire. Et là où ils sont nombreux à voir une erreur, lui estime sa chance ... Car seuls les plus Braves peuvent faire de leurs sentiments une arme.

À savoir que s'il est croyant et honore les Aetheri, la Guerre des Dieux a altéré sa dévotion et il ne souhaite plus croire aveuglément en ceux qui les ont malmenés et trahis. Cette blessure mettra du temps à  guérir.

Histoire

Né de l'union de deux Anges sur la Terre Blanche, Neah est l'unique héritier d'une prestigieuse lignée de marbriers. Jeune adulte candide, éprit de découvertes, c'est au détour d'une rue que son chemin s'entrecroise avec celui de Mancinia Leenhardt, à l'aube de son éclatante ascension. Un Lien se noue, voulu durant un temps, avant de se rendre à l'évidence de sa particularité. Devenir un Ange Gardien n'était pas dans ses plans, d'autant plus que leur relation se veut orageuse devant le déséquilibre évident de compétences entre la Kaaiji et le Sonu. S'ils ont du mal à se comprendre et s'éloigne souvent l'un de l'autre, ils se soutiennent dans les épreuves. Cette relation, tantôt tendre, tantôt nébuleuse, le conduira à vouloir devenir un véritable Protecteur. Conscient que la nature raciale de sa Protégée la met dans des situations périlleuses, il cherche par tous les moyens à réduire l'écart ... mais il s'agit là d'un gouffre qu'il peine à combler. Constatant la bravoure de son Humaine, qui progresse sans se reposer sur lui et devant le chaos des Masque d'Or grondant au loin, la voie des armes s'ouvre naturellement devant lui.

Intégrant la prestigieuse Compagnie de Yüerell, il se range aux côtés des Aetheri durant la Guerre des Dieux. Remarqué durant ses entraînements et dans certaines batailles secouant les Continents, il a l'espoir que Mancinia entende son nom et constate sa progression. Tout sera broyé en plein vol. La Chute des Dieux va lui causer des tourments indicibles, envoyant dans un sommeil ininterrompu son Humaine, dénaturant leur Lien en le maintenant à la limite de la Brisure. Ébranlé d'une sourde tristesse, manquant de sombrer dans la dépression, l'Ange ne trouve la paix que parmi ses compagnons et dans la rigueur militaire. Peinant à maintenir sa vie sur les rails, il assiste à l'effroyable assaut des Démons. Désorganisés, les Anges sont dépassés. Neah n'est pas en état d'assurer les combats et parvint à passer au travers des mailles du filet, accompagné des civils dont il avait la charge. Blessé, hébété de douleur, il prend rapidement conscience de ne pas avoir le choix. Il doit avancer s'il veut assurer la survie de sa race décimée. Perdant la vision d'un oeil entre les griffes d'un Dragonneau, il doit composer avec son nouvel environnement. Une reconnaissance respectable lui vaut une montée hiérarchique ... Son ascension est certaine, mais un manque d'ambitions le dessert au cours de la décennie suivante. Sa vie lui convient, même en suspend au-dessus du vide, comme l'est son Lien. En sortant de sa Malédiction, Mancinia réanime ce qui était éteint en revenant à ses côtés.

Celle qui s'illustre à nouveau transmet une fierté certaine à son Gardien, mais ce dernier doit l'admettre ... Il nourrit à son égard d'autres sentiments. Longuement inavoués, ces derniers sonnent sa résurrection en s'avérant mutuels. Évoluant ensemble en dehors du Lien qui les unit, ils deviennent le symbole de réconciliation entre les Humains et les Anges. Grâce à sa carrière militaire brillante, l'Ange sait manier les armes et les discours, lui donnant une certaine notoriété parmi les Humains. Il est également formé dans les métiers liés à la construction et l'orfèvrerie, ce qui lui permet de nouer de nombreux partenariats visant au renforcement économique de son peuple.

Il est un descendant indirect d'Aria Mitsuko Taiji, l'Impératrice du Mal, du côté de son Père. Ce dernier est issu d'une expérience d'Edelwyn Mitsuko Taiji, dans le cadre de ses études sur la prédestination, qui donnât naissance à une génération d'être artificiels.


HRP

Le Thème de votre Personnage - Mulan - I'll Make A Man Out of You
La Mort - Sur un champ de bataille, à la Gloire du Bien
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11258
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Mar 07 Juil 2020, 15:00


Kamiya

Nom - Kamiya
Sexe - Masculin
Race - Corvidés [Corbeau du Désert]
Partenaire - Mancinia Leenhardt
Capacités -
- Éternité
- Mémorisation Absolue
- Communication en Langue Commune

Récit - Lorsqu'il est venu au monde, le corbeau avait deux mamans, la sienne et une créature au corps disproportionné et d'une senteur étrange. Kamiya ne saura émettre correctement le nom de l'Humaine qui prit soin de lui, la nommant Kahnsykah trois années durant. Ce n'est qu'au terme d'un long apprentissage qu'il parvint à le dire. Mancinia. Il faut prendre en compte l'intelligence de cette espèce de corbeau, supérieure à la moyenne des oiseaux, qui leur permet de développer un don pour la parole si on prend le temps de les éduquer. Sa maîtresse s'est amusée à lui apprendre quelques mots, entraînant sa prononciation tout en s'occupant d'un élevage de corbeau, leur chair étant immangeable pour nourrir la Communauté et elle avait ainsi le droit de prendre soin d'eux. Ce temps en la compagnie de Kahnsykah filait à une vitesse prodigieuse. Sa mère, ses frères et ses soeurs étaient partit depuis longtemps et il poursuivait son existence en sa compagnie. Kamiya découvrait la grandeur de ces terres lorsque son amie s'est mise à pleurer devant les ruines d'où se trouvait sa mère, comprenant que quelque chose n'allait pas et lui promettant de rester à ses côtés jusqu'à ce qu'elle revienne. Elle pleurait souvent et il la consolait du mieux qu'il pouvait. Un long voyage. Combien de temps sur ces routes hostiles ? Où Mancinia lui interdisait d'intervenir de crainte qu'on ne le tue ? C'était insupportable de rester là sans rien faire. Kamiya y laissait des plumes, voire se causait quelques fractures, ce qui ne l'empêchait pas de la défendre. Depuis une décennie, ils vivent ensemble. Si Mancinia est heureuse, il l'est aussi. C'est son plus fidèle compagnon. Il est d'ailleurs capable de tenir une conversation et même à faire fonctionner son intelligence pour faire quelques énigmes basiques.

Kamiya est un animal farouche, il n'a confiance qu'en sa Partenaire et est très méfiant envers quiconque l'approche. Si son attitude semble avenante, c'est qu'il est terriblement possessif. Il veut la protéger, mais sait qu'il n'a pas toutes les armes pour. Dévoué, impatient et bagarreur, il n'hésitera pas à vous chercher querelle si vous ne lui revenez pas. À noter que Kamiya est sensible aux changements de la Nature et parvient à prévenir les crises d'épilepsie de sa maîtresse. Par ailleurs, il adore se tenir sur les cheveux de son amie. Il se contente de son épaule lorsqu'elle refuse de le laisser faire et reste près d'elle-même lorsqu'elle travaille. Son cri est le "nark-nark", mais il a aussi un cri analogue à celui des corbeaux, utilisé comme appel, le "kah-kah". Comme ses semblables, le corbeau possède des plumes blanches à sa base, au niveau du cou et de sa tête, mais qui n'est visible que par grand vent. Il ne se différencie pas sa taille moindre d'environ quarante-trois centimètres de long et de son bec proportionnellement petit. Ses yeux sont blancs, encerclés de deux anneaux bleus : l'un directement autour de la pupille, l'autre autour de l'iris.



Marguerite

Nom - Marguerite
Sexe - Féminin
Race - Vache [Bovidés]
Partenaire - Mancinia Leenhardt
Capacités
- Téléportation
- Éternité du Phoenix
- Contrôle de la Terre
- Contrôle de la Météo
- Création du Lait - si elle est bien nourrie et bien traitée, Marguerite produira du lait quotidien pour nourrir quelques personnes, sans avoir besoin de mettre bas au préalable. Si elle a des petits, en produira une plus grande quantité pour en prendre soin.
- Comache - ce pouvoir permet à Marguerite de revêtir une cuirasse de métal pour se protéger d'éventuelles attaques et d'augmenter sa puissance lorsqu'elle charge un assaillant.
- La Minute Meuh-Meuh - si vous accordez une minute de votre temps à écouter Marguerite mugir, celle-ci permettra qu'une rumeur positive naisse sur vous et vous rendra heureux quelques heures, dans le cas inverse, si vous êtes méchant, une rumeur négative prendra naissance et des tracas saccageront votre journée.

Récit - Au lendemain des célébrations du Jour d'Ësse'Aellun, tandis qu'elle sentait la main de Neah contre ses cheveux, Mancinia entrouvrit les paupières, un sourire étirant ses lèvres, avant de se blottir plus en avant dans les bras de l'Ange, qui sourit à son tour. Ils savouraient ce moment à deux, dans leur appartement, qui avait conservé les émois de leur précédent séjour. Malgré les heures de repos, l'Humaine se sentait épuisée. Son corps entier était engourdi, encore soumis aux instants de transe en conséquences des danses qui s'étaient enchaînés durant des heures ... Son Gardien n'avait pas démérité, ni devant leurs accompagnateurs Humains, ni devant les enfants de l'île, dont les yeux émerveillés emplissait encore les siens. Elle avait agit comme une ingénue avec eux, les interrogeant sur ces étranges Conte de l'Amour. Était-ce vrai ? Y avait-il, sur Boraür, des récits racontant les éclats de bonheur des Écuyers de l'Aurore ? Oui, mais surtout des légendes imagées et douces. Sans doute pensait-on que la situation était risible, mais l'idée la touchait. Visiblement, ils étaient de véritables héros pour ces petits garnements, ravis de voir un couple si uni et amoureux ! Et que dire devant les regards enjoués et plein de promesses lorsqu'ils avaient dit que, leur mariage, ce serait dans peu de temps !

Ça avait été une si douce soirée, mais ce n'en était pas terminé pour autant. Sur chacune de leur table de nuit, ils avaient découvert un oeuf reposant sur un coussin de soin. Celui de Neah était d'un blanc tacheté de vert, là où le sien était tacheté de rouge. Qu'était-ce cette nouvelle diablerie ? Un cadeau ? Ils avaient mis un peu de temps à essayer de comprendre, avant de se mettre d'accord et de conserver les deux précieux qui leur avait été octroyé. L'Humaine l'ignorait encore, mais de cet étrange présent sortirait ... une vache. Celle d'un genre assez particulier et qui aurait d'étranges actions sur ses pâturages. Très affectueuse envers Mancinia, elle aime également prendre soin des enfants et danser - même s'il s'agit uniquement de remuer la tête. Elle aime s'inviter lors des rites humains. Son nom ? Marguerite. Sa tâche ? Surveiller les pâturages des Humains. Attention, ça va mugir !



Chartiana

Nom - Chartiana
Sexe - Féminin
Race - Animal Divin | Simurgh
Partenaire - Mancinia Leenhardt
Capacités -
- Éternité - le Simurgh ne peut ni vieillir, ni mourir.
- Changement de Taille - animal de grande taille, il peut transporter des charges lourdes, très utiles lors des longs déplacements, ou pour soulever du matériel, mais en compagnie de son possesseur, tel un pot de colle, le Simurgh peut prendre une taille allant de trente centimètres à environ trois mètres.
- Le Lien - le Simurgh et son propriétaire ont un lien unique, ils sont capables de communiquer avec une puissante empathie l'un envers l'autre.
- L'Extinction - anéanti la Magie sur un périmètre donné.
- La Guérison - les plumes de Simurgh peuvent servir dans la confection d'oreillers, il est dit que les brûler soigne les maux de l'esprit et on s'en sert dans les hospices pour les remèdes, elles tombent de manière naturelle et les Humains ne les arrachent pas.
- La Morsure - le Simurgh est capable de se protéger en mordant autrui et en injectant du poison dans son organisme, qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.
- La Griffure - le Simurgh emmagasine une certaine quantité de paralysant dans ses griffes rétractables, qui peuvent paralyser un individu adulte durant quelques minutes, selon sa résistance. Il perd mensuellement des morceaux trop vieux, qui conservent leurs propriétés et peuvent être réutilisés dans des remèdes ou des poisons ...

Récit - Quand Mancinia rouvrit les yeux, c'était le matin. Le ... ? Comment était-ce possible ? Son état de sidération passé, elle ressentait ses membres inférieurs tremblé, piquant terriblement sous l'effet du sable pénétrant ses plaies. Ses pieds étaient en sang, ses chevilles étaient bleuies et l'état déplorable des autres ne l'aidait en rien à comprendre. Son regard croisait celui de Neah, qui était aussi chancelant et inquiet que sa personne. Une vague de soulagement soudain la saisit. Son corps chutât, tant la douleur venait reprendre le dessus, y compris sur le haut de son corps, ses mains étaient meurtries et ses épaules, douloureuses. C'était presque comme si elle avait dansée sans la moindre interruption, durant des heures et des heures. Son regard retombât sur ses pieds, où le carmin dessinait des lignes sur son ensemble, avant constater leurs résorbassions, conséquence de son Don qui agissait désormais sur son organisme sans qu'elle ne le commande. Son Gardien vint à sa rencontre, activant sa Magie, mais qu'espérait-il ? Elle devait s'en aller, immédiatement, mettre des bandages pour tromper les autres. Mais son corps, autant que son esprit, était épuisés et son Ange n'était pas en meilleur état. S'il entreprit de créer une illusion à son encontre, tout en se soignant au passage, il vint en aide aux autres. Et cela marchait. Cela marchait réellement ... L'Humaine baissait les yeux vers Chartiana, un sourire sur ses lèvres. Étrangement, elle en était certaine, les choses allaient aller mieux. Le Dieu-Roi avait entendu leurs prières.

Les Simurgh deviennent les symboles du Pardon de Sympan, incarnant autant le Lien que la Justice aux yeux des Humains. Ce sont des créatures simples et naturellement bonnes, elles tiennent en respect autrui de manière spontané, demeurant des Protecteurs de ce qu'ils considèrent comme leur demeure, pouvant être dressée pour défendre, mais également pour combattre en équipe en cas d'agressions extérieures. Herbivores, les Simurgh sont en mesure de survivre trois semaines sans nourriture, mais à l'inverse, aimant l'eau en abondance, ils peuvent chercher les sources souterraines, ou mener vers ces dernières si on est dans un nouveau lieu. Leur température corporelle est constante quel que soit le temps et s'adapte donc bien aux différents endroits. Ils n'utilisent que rarement leurs ailes préférant marcher, ramper et bondir selon ce qu'ils désirent, mais leur capacité à voler permet aux Humains de se déplacer sur de longues distances, y compris au-dessus des mers.



Nidhögg

Nom - Nidhögg
Sexe - Masculin
Race - Dragon de Lumière
Partenaire - Neah Katzuta
Capacités -
- Télépathie | Langage Commun
- Changer de Taille
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu
- Création Élémentaire de l'Électricité
- Contrôle Élémentaire de l'Électricité

Récit - Né dans la nature, Nidhögg est d'une nature sauvage et impulsive malgré son apparente docilité. Lorsqu'il était encore un Dragonneau, il fût séparé de ses parents au cours d'une chasse et se fit encercler par une troupe de braconniers. Rapidement mis en difficulté, il est à deux doigts de se faire capturer lorsqu'intervint Neah. Déroutant aisément les adversaires, il récupère l'animal blessé et affaiblit, mais qui n'a rien perdu de sa hargne. Si l'Ange lui procure des soins et s'inquiète pour sa santé, la créature est incontrôlable et lui mord le bras, brisant ses os avant de lui asséner un coup de patte en plein visage. Grièvement blessé, ce dernier est emmené alors qu'on enchaîne et muselle le Dragon dans un sous-sol humide. En punition. Malgré la crainte que lui procure Nidhögg, Neah insiste pour retourner vers lui et essaie d'acquérir sa confiance en passant du temps en sa compagnie. Bien que méfiant, le Dragon semble plus abordable et se familiarise de plus en plus avec son esprit. Bien que conscient du tort qu'il a fait, il est loin de le regretter. Un mal pour un bien. Ne pouvant le priver éternellement de sa liberté, Neah le libère une fois sa guérison assurée et aussi car il grandit. Créature magnifique et stupéfiante, Nidhögg en impose par sa taille, de plusieurs mètres de hauteur et sa tête est aussi grosse que le corps entier d'un humanoïde. Il semble dès lors pouvoir écraser une personne d'un seul coup de patte. Sa beauté réside dans la splendide couleur de ses précieuses écailles, qui étincellent comme des joyaux au soleil et qui éblouissent quand leurs impressionnantes ailes s'étendent. Ces dernières sont aussi dures que le diamant et son extrêmement traîtresses par leur coupant.

Ses griffes et de crocs, semblable à de l'ivoire, forment autant d'armes terribles que son souffle de flammes. Tout dans ce Dragon irradie de prestance et de danger. C'est ce qui vient en premier à l'esprit tant il semble évident qu'aucun bipède ne peut aborder ce dernier sans des précautions extrêmes, les réactions de ces derniers étant imprévisibles. Impétueux, excellent chasseur, fier et cruel, c'est Nidhögg qui a choisi Neah et non le contraire. Rien ne l'empêche de revenir auprès de l'Ange, avec qui il entretient des rapports étranges. Ce dernier ne cherche pas à le dominer, ressentant encore une certaine crainte à son approche. Ses yeux dont l'iris d'or semble faite de flammes, ses écailles jaune pâle sont ternes, son torse, sa tête et ses membres s'ornent de plaques osseuses solides qui lui fournissent une bonne protection, mais s'avèrent plutôt disgracieuses en termes de proportions et donnent au Dragon un aspect anguleux. Plus grand, plus lourd, plus résistant et plus puissant qu'autrefois, Nidhögg est un dragon colossal. Les plaques osseuses du Dragonneau se sont affinées et forment désormais une véritable carapace protectrice qui ne laisse que peu de place aux vulnérabilités. Les plaques qui couvraient ses tempes se sont muées en deux longues cornes effilées de part et d’autre du crâne. Ses écailles ont pris une couleur dorée et réfléchissent la lumière, donnant une teinte éblouissante au Dragon lorsque les rayons du soleil le frappe selon un certain angle. Son pas est lourd et sa démarche sur le sol est laborieuse, sa taille imposante le gêne considérablement lorsqu'il doit éviter de tout détruire autour de lui et les lieux étroits comme les forêts ou les cavernes le mettent mal à l'aise, mais l'animal aime les endroits chauds et les grands espaces.

Après avoir été récupérer par les Dragonniers, Nidhögg vivait sur leur territoire avant de vouloir retrouver l'Ange. Sur Orahza, il est désormais l'un des Gardiens de Rivellon.



Ipara

Nom - Ipara
Sexe - Féminin
Race - Irẹjẹ Bulu [Écailles Pastelles]
Partenaire - Neah Katzuta
Capacités -
- Éternité du Phoenix
- Prophylaxie - Elle peut se guérir d'à peu près n'importe quelle blessure ou maladie par l'ingestion d'une certaine quantité de nourriture.
- Griffes Paralysantes - immobilisation de sa victime adulte durant deux à cinq minutes, selon sa résistance.
- Morsure Purulente - ses crocs infectent la peau d'une maladie qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.
- Aniyan - Ipara est capable de percevoir et comprendre les intentions des individus, elle réagira aux personnes malintentionnés.
- Ina - lorsqu'elle est immobile, la température corporelle d'Ipara augmente et agit comme une bouillotte. A l'inverse, lorsqu'elle a peur, ce pouvoir agit comme un mécanisme de protection, réglant inconsciemment la température de son corps pour provoquer des brûlures à quiconque la touche physiquement.
- Art Solaire - permet de devenir entièrement composé de feu et de braises, laissant à leurs assaillants des blessures d'une gravité inédite.

Récit - Les Irẹjẹ Bulu, découverts par Neah Katzuta, sont issus d'une race endémique de l'île d'Orahza. Ipara, traduit par « Crème » en Naciaze - renvoyant à de la crème glacée - est née d'un oeuf remis au Capitaine sur Boraür, lors de son trajet vers ce qui serait le nouveau territoire des Anges. Selon les rumeurs, la venue de ce dernier, au lendemain de sa nomination comme Prophète d'Ësse'Aellun, serait un cadeau de l'Aether. Comme il est le premier à en découvrir l'espèce, le titre le renvoyant comme Messager des Cieux s'est alors accentué.

Comme ses semblables, Ipara ressemble à une sorte de grand lézard, au corps naturellement chaud. Sa tête est ornée de deux longues cornes et d'ossicônes bleuies, étrangement douces et lumineuses, qui vaut le nom à sa race. Son ventre est aussi blanc que son regard est rougeoyant. Les pattes de ce petit quadrupède ne sont pas munies de griffes apparentes, mais rétractables et acérés, capables de pénétrer la chair jusqu'à l'os et d'y injecter un produit paralysant si nécessaire. Ses crocs sont, eux aussi, redoutables envers les imprudents qui ne se méfient pas assez en raison de son air innocent et charmeur. C'est un animal appréciant les situations récurrentes, comme avoir des heures fixes pour certaines choses, dont les repas et attire sur ce détail en mordillant la veste de Neah.

Très câline envers son partenaire, il lui est assez difficile de le quitter sur de longues durées, si bien que lorsque ce dernier se trouve à la Caserne, Ipara se trouve dans ses lieux habituels. Souvent dans son bureau, en tant que surveillante et elle en est très fière. Elle adore se mettre sur les cuisses du Capitaine pour dormir lorsqu'il travaille, ou de manger en même temps que lui et ses subordonnés. Elle adore voler en sa compagnie, ou d'essayer de le suivre lorsqu'il court. Jalouse de Mancinia, elle n'hésite pas à se mettre sur ses cuisses à elle lorsque cette petite impertinente lui pique sa place, non mais !

Sous sa forme adulte, l'Irẹjẹ Bulu mesure une soixantaine-quinze de centimètres.


Väkan

Prénom - Väkan
Sexe - Masculin
Race - Dragon Lotus
Partenaire - Valysteria Kaesra
Capacités
- Identité - Le Dragon Lotus copie l'identité d'un individu. La réplique est surtout physique mais peut également devenir psychologique, au point d'en être particulièrement troublant. | Le Dragon prend l'identité d'Erkan Jāmanī.
- Décor Caméléon - Si les caméléons ont la capacité de se fondre dans le décor, le Dragon Lotus adapte le décor à lui, en le rendant rose.
- Création de Fleurs de Lotus - Les fleurs de lotus agissent sur le Dragon Lotus comme de l'herbe à chat sur un chat. Il les adore et adore également se rouler dedans.
- Pluie de Fleurs - Lorsqu'il pleut, le Dragon Lotus peut changer les gouttes de pluie en pétales de fleurs.
- Paroles - Le Dragon Lotus est capable de discuter à la façon des humanoïdes.
- Traverser la Matière
- Boules Arc-en-Ciel - Le Dragon Lotus crache parfois des boules mélangeant plusieurs matières dont des poils de son pelage et des fleurs de lotus. Ces boules peuvent être tricotées et sont d'une douceur sans égale. De plus, lorsqu'il pleut et qu'il y a du soleil, elles forment des arc-en-ciel.

Particularité - Cette espèce de dragon ne vit qu'aux alentours de Basphel à l'état naturel. La plupart niche sur les bases des îles suspendues. On en trouve également à Adraha.

Physique - Environ un mètre cinquante de haut à quatre pattes et trois mètres de long. Pelage rose. Pas d'écailles. Yeux bleus. Cornes mauves.

Psychologie - Cela dépend du spécimen. Adore les fleurs de lotus.



| Mancinia Leenhardt - L'Iskandar | Chriss10
Art by Chrissabug

Meuh:
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11258
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Mar 07 Juil 2020, 15:00


Érina Aldini

Noms - Aldini | Leenhardt
Prénom - Érina
Race - Ange
Niveau - III [Niveau I à 827 points]
Sexe - Féminin
Âge - Dix-Sept ans
Taille - 1m57
Naissance - Ère de la Renaissance du Dieu-Roi [II]
Titres - Aucuns
Titres Honorifiques
- Aucuns
Métiers - Médecin [Rang I] - Professeur [Rang I]
Spécialités

- Agilité - 15
- Force - 7 + 1 + 1 + 1 = 10
- Charisme - 13 + 2 = 15
- Intelligence - 12 + 2 + 1 = 15
- Magie - 20

Armes - Chakrams - Rapière

POUVOIRS INITIAUX

- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté Divine
- Chant Envoûtant
- Métempsycose | Aptitude à créer une version miniature d'une personne sous forme d'un être vivant qui marchera et suivra l'utilisateur avec lequel elle est liée. Cette création n'est possible que si l'utilisateur du pouvoir possède quelque chose appartenant à la personne qu'il désire la faire ressembler [cheveu, sang]. Cette version miniature est dénuée de parole et s'évertuera toujours à réconforter ou s'amuser avec la personne avec laquelle elle est liée, elle ne peut ni se battre ni lancer de sortilèges. Si la personne d'origine meurt, sa version miniature disparaîtra également. Elle peut créer autant de version miniature d'une personne tant qu'elle aura le matériel sous la main.

PROGRESSION

- Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
- Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

POUVOIRS

Pouvoirs Élémentaires

- Maîtrise Élémentaire de la Neige | Création

Pouvoirs de Religion

- N/A

Pouvoirs d'Attaque

- N/A

Pouvoirs de Protection

- Immunité aux Sorts Mentaux

Pouvoirs de Manipulation

- N/A

Pouvoirs de Soins

- Soigner le Poison
- Soigner les Blessures

- Anesthésie - permet d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force.
- Le Chocolat Chaud - ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.

Pouvoirs de Déplacement

- Télékinésie

- Téléportation

Pouvoirs d'Annihilation

- N/A

Pouvoirs de Création

- Contrôle de la Musique

- Couturier - création et contrôle du tissu

- Vin Chaud - ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- Illustration - votre personnage détient la capacité de matérialiser des flammes, de la vapeur ou des éclairs qui illustreront ses propos. Selon l'histoire racontée et, en fonction de son niveau de magie, une musique en accord avec ce qu'il se passe subjuguera l'auditoire.
- Bratchäs - synonyme de soirées conviviales et revigorantes, cette magie permet de créer un environnement autour d'une raclette, réalisant l'apparition d'une vaste tente rouge, à la décoration comparable à celle que l'on trouve sur Boraür. Il y a autant de chaises que d'invités, ainsi qu'une large table de bois regroupant d'excellents fromages et autres charcuteries, le tout avec des accompagnements et des boissons chaudes, ainsi que le nécessaire de cuisson de manière individuelle. Cet endroit est scellé magiquement pour ne pas être dérangés. Ou que personne ne puisse partir avant la conclusion du repas ?

Pouvoirs des Sens

- J'entends ta Musique - il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.

Pouvoirs Angéliques

- Contrôle de la Magie Blanche

- Poison Angélique - il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.

Pouvoirs des Orines

- La Vie Éphémère - ce don vous permet de donner vie, durant une minute au maximum - suivant votre niveau de magie - et pas une seconde de plus, aux personnages des oeuvres d'art que vous croiserez, une fois par RP. Les tableaux, sculptures et autres créations voient tout, sans jamais pouvoir en parler. Grâce à cette vie éphémère, vous pourrez leur poser des questions et, s'ils ne sont pas trop malicieux, ils vous répondront et vous fourniront de précieuses indications.
- Visionnaire - ce pouvoir permet à son utilisateur d'analyser un objet afin de découvrir toutes les options pouvant découler de ses choix permettant ainsi au lanceur de choisir ce qu'il juge être la meilleure solution. Ce pouvoir fonctionne un post par RP.

Pouvoirs Autres

- Le Partage de la Chair, le Partage des Secrets - pratiquer Fëry ensemble a lié Érina et Bellada. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.

FORMES DE MAGIE

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]
- La Magie de Perle [DN Orine]
- La Magie d'Argent [DN Orine]

ARMES

- N/A

ARTEFACTS

- Chaton - Asriel
- Une Fleur qui ne fanera jamais
- Un pull tricoté avec un dessin de renne qui permet d'en invoquer un à tout moment
- Un miroir permettant de voir Samuel Aalorian - ce miroir donne une vue générale de l'espace où se trouve la personne et de ce qu'elle fait, sans que cette dernière ne puisse détecter l'observateur.
- La Guirlande - il s'agit d'une guirlande qui change de couleur selon l'envie, mais qui a la particularité d'être très solide ; de quoi attacher les vilains solidement et pas qu'eux.
- Le Chapelet de Bois-Lune [2] - il s'agit d'un long collier orné de perles de Kunzite. Chacune d'entre elles est remises pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- Parchemin de Prière - il s'agit d'un morceau de parchemin ancien, vraisemblablement écrit de la main même du Grand Maître de la Confrérie. Il contient toujours une prière profonde transcrite sous forme de runes anciennes dont le sens s'est perdu. Une fois déchiffrée, prononcer cette prière vous permettra de soigner une blessure physique ou mentale. Les runes changeront et le parchemin sera indéchiffrable pendant un temps, jusqu'à ce que vous compreniez le sens de la nouvelle prière qui est apparue. Plus votre foi est grande, plus vite vous pourrez déchiffrer les runes.
- Poussière Nacrée - il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du Conservateur, poussières que vous avez inhalées en tant de le sauver, lui, ses oeuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.
- La Harpe d'Harabella - instrument permettant de faire vivre un rêve éveillé à quiconque entend sa musique
- Statuette Espionne - c'est une petite statuette zoomorphe, en forme de colombe, qui s'anime quand vous le désirez pour espionner d'autres personnes. Vous voyez ce qu'elle voit.
- La Boîte de Chocolats d'Asmodée - cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ, Compagnons et PNJ].
- La Boule de Neige de Rufin - il s'agit d'une boule de neige construite par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. Si votre personnage se fait toucher, lui aussi devient euphorique !
- Le Savon Magique - il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.
- Le Livre des Rumeurs - il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Une boîte à musique magique en bois qui joue Life Goes On et qui, en plus, comporte un tiroir secret.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

- Popularité Nationale - Anges

Double Nationalité Acquise - Orines - Niveau I
- Pouvoirs Raciaux - Le Lien ; N/A ; N/A
- Gain Niveau II = N/A
- Gain Niveau III = N/A

- « Nanispartakhoüs » - comme il est triste d'être seul, l'entreprise « Nanispartakhoüs » vend les services de jeunes hommes ou de jeunes femmes. Souhaitant s'étendre sur l'ensemble des Terres du Yin et du Yang, elle a tiré au sort des privilégiés qui bénéficieront de ses services, gratuits, à vie. Il s'agit simplement de compagnie, rien d'autre. Si, par exemple, vous voulez aller au prochain bal en vogue mais que vous n'avez pas de partenaire, l'entreprise se fera une joie de vous en fournir un à votre goût pour épater la galerie. Cela étant, les employés de « Nanispartakhoüs » se reconnaissent au tatouage qu'ils portent sur la nuque : un petit sapin.

INTRIGUES

- N/A

Physionomie - Malgré sa timidité en présence du sexe opposé, Érina ne passe pas réellement inaperçue. Il n'est pas difficile d'affirmer qu'elle ressemble à une poupée. Une peau pâle, des cheveux d'un blond électrique, des yeux bleu tranchant de pureté et quelques formes féminines. Une adulte ravissante d'un mètre soixante-sept, pour une soixantaine de kilos. Ses mains fines font d'elle une musicienne expérimentée et une danseuse relativement douée suite à son apprentissage chez les Orines. Son visage est aussi délicat que si elle était née noble, son sourire est aussi pur que de l'eau dans un désert. Érina soigne son apparence et tout ce qui a trait à cette dernière, sans tomber dans les excès, cela lui permet de plaire à ceux de son peuple, mais aussi être d'un réconfort dès que quelqu'un dans le besoin. Cela ne veut pas dire qu'elle craint de se salir les mains et d'avoir des vêtements tâchés ou déchirés si le besoin l'exige, seulement, cela lui permet d'être un apaisement pour ceux qui croise sa route en ces temps sombres. Dotée d'une force assez déplorable, Érina peine souvent à transporter de lourdes charges ou à assumer certaines fonctions, elle use dès lors de sa magie pour parvenir à compenser ces difficultés.

Psychologie - Autrefois, Érina était une personne prête à tendre la main à ceux qui en avaient besoin, sans réellement faire état de leurs origines. Ce défaut fût longuement critiqué par certains des siens et disparu, en partie, suite à la défaite des Aetheri. Si sa bienveillance sans faille la pousse à prendre la voie de la médecine, elle ne peut s'empêcher de ressentir à l'amertume envers les races maléfiques. L'assaut des Démons sur la Terre Blanche n'a pu que lui remettre en mémoire l'atrocité de son ancienne existence. Seuls les cendres et le sang semble être sur son sillage, c'est une des raisons pour laquelle l'Ange répugne à prendre la vie d'autrui et s'évertue, au contraire, à préserver ce don si précieux d'Edel. Ne rechignant pas au travail à accomplir, elle met un point d'honneur à apprendre et à transmettre ce savoir aux autres. Depuis son décès entre les mains d'un Sorcier malveillant et cruel, Érina a énormément peur de tout ce qui pique, d'où sa manie de toujours vérifier que ses aiguilles ne dépassent pas de ses vêtements pour lui infliger une blessure maladroite. Cette phobie lui cause de temps à autre des tracas dans son travail, mais elle essaie de surmonter ce traumatisme. Encore en reconstruction avec elle-même, la jeune femme demeure crédule et elle ne se rend pas compte d'être manipulable, certains de ses aînés surveillant sa progression en essayant de la convaincre de ce qui doit être fait. Elle déteste aussi tout ce qui pourrait provoquer des douleurs. La souffrance la terrorise, qu'elle soit physique ou morale. Envers sa personne ou envers ceux qu'elle aime. Ayant vécu l'expérience de la réincarnation, Érina est une fervente croyante du culte d'Ahena. Comment pourrait-elle la renier ? L'Ange est également une personne sensible et semble avoir beaucoup de mal à se remettre de la perte de celle qu'elle aimait. Un chagrin dont rien ne semble pouvoir l'extraire malgré son sourire.

Histoire - Son existence initiale n'a été qu'un tumulte. Née Humaine de l'union d'une femme appartenant à cette race et d'un Sorcier, sa mère l'a immédiatement maudit dès sa venue au monde. Elle ne se souvient que très peu de cette personne qui l'a toujours considérée comme un monstre. Un être abject qui n'aurait jamais dû voir le jour, mais dont elle fût contrainte de s'occuper. Cette négation atteint son summum lorsqu'elle atteint l'âge de trois ans. Celle qui l'a mise au monde est délivrée de sa prison avec le soutien des membres d'une autre race. Affirmant qu'il n'y avait plus personne à sauver, elle est partie sans se retourner. Pourtant Érina était là, cachée dans un placard, ayant eu peur du bruit des combats. C'est le Sorcier, parvenu à s'enfuir et découvrant les saccages, qui va la retrouver là au bout de quatre jours. S'ensuit la peur, l'effroi, l'incompréhension et l'humiliation. Ce que va lui faire subir cet homme est au-delà de l'imaginable. On lui fait boire des poisons à faible quantité pour réduire sa résistance physique, son corps grandit plus vite suite à une expérience et on tente de lui drainer son antimagie. Cet essai redoutable sera la dernière que l'enfant aura à subir. Trois ans de souffrance qui s'arrête d'un seul trait. Érina meurt au cours de cette expérience innommable. Elle n'a que six ans. Pourtant, cet événement ne marquait en rien la conclusion de son existence, mais plutôt son renouveau. Renaissante dans un monde lumineux, où tout n'est plus qu'amour et bonté, elle fait ses premiers pas parmi les Anges qui l'accueillent parmi eux. Il n'y avait plus de crainte, plus de douleur, plus de vêtements sales et de nourriture empoissonnée. Le cauchemar était terminé.

Au fil de cette nouvelle vie, tout en travaillant beaucoup, elle recherchait sa mère disparue, dont elle ne garde aucun souvenir. Une quête sans doute irréalisable. Au cours de ses recherches, elle va être retenue captive sur un navire esclavagiste dont elle sera délivrée par une femme que certains surnomment l'Imprévisible. Lui vouant une admiration sans borne, elle tente également de la retrouvée. Cette Humaine, c'est Mancinia Leenhardt. Au cours du voyage, l'Ange fait des rencontres, dont une qui changerait son monde. Lumi Maecentiana. Amies proches, elles entretiennent une relation assidue par courrier et se revoient souvent. De fil en aiguille, Érina ressent des sentiments à l'égard de l'Ygdraë et ils s'avèrent réciproques. C'est elle qui guide Érina et la protège lorsque les Aetheri perdent le conflit qui les opposait à Sympan. N'étant pas avec son peuple au moment de l'assaut sur la Terre Blanche, elle échappe de peu à un sort peu enviable. Demeurant discrète sur les routes en compagnie de sa bien-aimée durant de longs mois, cette dernière retrouve son peuple qui décide de s'installer à Melohorë. Hélas, la partie sombre de sa famille retrouve Lumi et l'emprisonne dans un cristal, la condamnant à un sommeil éternel. Cachée, voyant tout cela se produire sous ses yeux, Érina en est dévastée. Elle ne se rend sur les terres magiciennes que quelques temps plus tard pour retrouver ce qu'il reste de son peuple décimé, emportant une version miniature de son épouse qui demeure à ses côtés et soulage ses moments de doute. Au-delà de la plaie qui lui étreint le coeur, l'Ange tente d'honorer sa promesse. Lorsqu'elle retrouve enfin l'Humaine qu'elle cherchait tant, cette dernière va prendre soin d'elle, comme une prolongation d'elle-même. Ignorant que Mancinia n'est autre est sa soeur aînée, comment tournera leur relation une fois le secret dévoilé ?



Valysteria Kaesra

Nom - Kaesra
Prénom - Valysteria
Race - Ange
Niveau - II [Niveau I à 1715 points]
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-cinq ans
Taille - 1m75
Naissance - Ère de la Renaissance du Dieu-Roi [III]
Titres - La Plume Guerrière
Titres Honorifiques
- Isemssith [Coupe des Nations]
- La Chroniqueuse [Faes]
Métier - Écrivain [Rang I]
Spécialités

- Agilité - 10
- Force - 7
- Charisme - 4 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1 = 12
- Intelligence - 14 + 2 + 1 + 1 + 2 = 20
- Magie - 1

Armes - Lance - Spatha

POUVOIRS INITIAUX

- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- Bannissement
- Contrôle Élémentaire de l'Électricité

PROGRESSION

- Gain Niveau II = Création Élémentaire de l'Électricité
- Gain Niveau III = N/A
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

POUVOIRS

Pouvoirs Élémentaires

- Maîtrise Élémentaire de l'Électricité | Création + Contrôle

Pouvoirs de Religion

- N/A

Pouvoirs d'Attaque

- N/A

Pouvoirs de Protection

- N/A

Pouvoirs de Manipulation

- Contrôle des Rêves

Pouvoirs de Soins

- N/A

Pouvoirs de Déplacement

- N/A

Pouvoirs d'Annihilation

- N/A

Pouvoirs de Création

- Création du Tissu

Pouvoirs des Sens

- Localisation

Pouvoirs Angéliques

- Poison Angélique - il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.

Pouvoirs Autres

- Liquide Cristallisé - il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

FORMES DE MAGIE

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]

ARMES

- Grande Hache
- Ordia - arme enchantée qui émet de petites décharges électriques lorsque deux épées s'entrechoquent, l'arme de Valysteria possède un manche qui l'en protège, mais son adversaire ressentira une décharge comparable à un picotement désagréable au niveau des paumes et des doigts [sur PNJ seulement ou avec accord du Joueur].

ARTEFACTS

- La Tente de Luxe - il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter, mais ne vous donnera jamais son nom.
- Le Souffle - il s'agit d'un pouvoir rattaché à un appeau pouvant créer un son perturbant l'ouïe de ceux aux alentours [la portée dépend de la magie de l'utilisateur]
- Le Sapin du Matin Calme - il s'agit d'un arbre venu d'une forêt d'un continent disparu, une espèce rare dont la particularité de connaître votre état de santé et d'agir en produisant des sons liés à la nature [bruits de pluie, de feuilles soufflés par le vent, de flammes dans l'âtre, etc.] qui se répandent dans toute la pièce, améliorant ainsi votre humeur, facilitant votre sommeil ou apaisant votre colère
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- Le Statue Musicale - cette statue mise dans un salon à la fâcheuse tendance à lancer une musique lorsque quelqu'un passe devant, mais se révèle assez efficace comme alarme dans des endroits sensibles
- Hagydz - il s'agit d'un Jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le Jeu.
- Papier Magique [avec Erkan] - il s'agit d'un set de papiers à lettres et d'enveloppes, avec un crayon, qui a fait son apparition chez votre personnage. L'ensemble n'est pas touché par le Ma'Ahid mais il ne présente pas une magie fulgurante, hormis celle d'attirer son possesseur inéluctablement vers lui, afin de rédiger une lettre de temps en temps, ainsi que la capacité de faire disparaître celle-ci, en direction de son destinataire. Le papier magique lit deux individus.

- L'exemplaire original de son Conte, illustré et dédicacé par la Reine des Faes
- Un livre qui relate tous les événements majeurs du personnage de façon romancée. Ce dernier se complète à-mesure que les péripéties surviennent.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

- Popularité Nationale - Anges
- Popularité Nationale - Faes

- Habitation dans le Monde des Contes

- Un Cerfeuil d'Od masculin - image - les Faes aiment se mettre entre les décorations et ce sont les animaux symboliques d'Ësse'Aellun. Ils vivent essentiellement à Boraür et dans les régions neigeuses. Ce dernier possède le Pouvoir de L'Âme-Soeur - Le Cerfeuil d'Od qui accompagne votre personnage de temps en temps possède une moitié qu'il aime d'un amour sincère et éternel. Aussi, il doit pouvoir se retrouver avec elle sur l'île de Boraür. Chaque Cerfeuil peut donc s'y téléporter et amener son compagnon humanoïde avec lui. Un lien particulier semble aussi s'établir entre les possesseurs de deux Cerfeuils liés au fur et à mesure de leur rencontre, comme si les animaux avaient le don de les rapprocher [lié à Circë].
- Les Patins - il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- La Tenue Blanche de Quetzalcoatl - il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu, mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne, mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques [le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité - Tenue I - Tenue II

INTRIGUES

- N/A

RÔLE-PLAY

Je me retournais sur ma paillasse, sur laquelle la crasse s'était tellement accumulée qu'elle devait lui avoir offert quelques centimètres de plus, tout en essayant d'ignorer mes muscles douloureux, reliquats de ces journées abominables. J'essayais de chercher le sommeil depuis un moment, mais Cléophée ne semblait pas vouloir m'accorder le bonheur d'une nuit qui m'emmènerait loin de cet endroit sordide. Sans doute vénérais-je mal les Aetheri et ces derniers me le faisaient payer, mais le temps était quelque chose qui s'échappait entre mes doigts. Je n'avais rien demandé de tout ceci. Je ne devrais pas être ici. Pourquoi étions-nous ici, à trimer comme des esclaves ? ...Parce que nous l'étions. Nous étions devenus les distractions des Vils. C'était ainsi. Dans ce dortoir, nous devions être une trentaine, notre lit se résumait à un drap sur de la paille presque sombre, à même le sol glacial. Ma tenue ne me couvrait pas assez pour me donner suffisamment chaud. J'étais une prisonnière et ma seule arme ici résidait en ma discrétion. Pour éviter de subir les outrages de nombre de mes pairs, j'essayais d'être la plus disgracieuse possible. Ma peau blême était salie, mes cheveux blancs étaient recouverts de terre et d'autres choses dont j'avais oublié la teneur, mes ongles se brisaient, j'étais décharnée, enchaînée, avec des cicatrices à certains endroits. Il ne devait rester de moi que mon regard d'un bleu grisâtre. Un héritage familial. J'avais hérité de cet unique attrait de ma Mère. Elle le soulignait souvent, car les femmes avaient toutes les yeux bleus chez les El Hendrassen et Père en riait gentiment. J'espérais le transmettre à mes filles, plus tard...

Je sombrais.

Une toux se fit entendre, m'éveillant à nouveau et me renvoyant dans les affres de mes pensées. L'avenir était si sombre. Pouvait-on tomber aussi bas après avoir connu autant de lumière ? J'avais l'impression que retrouver les jours heureux d'alors serait comme me brûler les ailes, mais les souvenirs étreignaient mon coeur et réchauffaient mes pensées. J'étais née au sein de la Citadelle Blanche, dominant les terres aux alentours. Un endroit riche, brillant. J'avais vraiment connu l'amour de mes parents. Oh, mes chers parents. Est-ce qu'ils étaient encore en vie ? Même maintenant, leur sort m'est inconnu. Est-ce qu'ils me cherchaient ? Connaissant leur tempérament, c'était une certitude. Jamais ils ne m'abandonneraient s'ils me savaient en vie. Le Destin leur avait bien montré que les spectres du passé pouvaient revenir, une fois qu'ils eurent été sauvés. Oui, c'est vrai que la guerre ravageait le monde et c'est vrai que j'étais enthousiaste et motivée à participer à l'effort ! J'allais avoir l'âge requis pour entrer à Yüerell, moi aussi. J'étais encore dans l'indécision entre suivre les traces de Père, de Mère, ou suivre ma propre route. Dans mes derniers souvenirs, je réalisais des emplettes avec mes amies pour célébrer l'anniversaire d'un des grands frères de Félécya. Nous cherchions une broche qui irait très bien avec ses tenues, toujours impeccables. On l'aimait bien. Il n'y avait pas eu d'ouverture de cadeaux, ni même de célébration. Le ciel était devenu d'un noir d'encre et le bruit assourdissant ne ressemblait en rien à de l'orage...

Ce son vrille encore dans mes oreilles. Je voulais rentrer à la maison. Je le voulais vraiment. Nous avons couru, nous nous sommes séparés pour avoir peut-être plus de chance. Je ne me souvenais pas bien. Il ne me restait que quelques rues. Je n'y suis pas arrivée, coupée dans mon élan, à m'en couper le souffle, par le bras d'un Vil qui me propulsait quelques mètres plus loin. Je me suis relevé, tremblante, j'étais une guerrière, je n'allais pas céder ! Il a ri et le coup qu'il me mit me propulsait à terre. Et je n'ai plus revu personne. Je tremble. Tout en moi n'est que Colère. Cette dernière ne demande qu'à exploser. Dans ces moments-là, il m'arrive de repenser à mes parents. Ils étaient tous deux militaires, papa dans les Patrouilles et maman dans l'équipe médicale. Leurs enseignements rigoureux m'étaient d'une aide précieuse en ces heures sombres. Ne pas lâchez. Ne pas sombrer à la facilité. Je dois tenir, laissez le Chaos loin de moi. Je ne renoncerai pas ! C'était cette tirade qui me maintenait en vie, mais ma résolution avait faiblis, presque à s'en brisée lorsque la nouvelle nous était parvenue. Demain, je ne serais plus ici. Demain, je serais transférée avec d'autres prisonniers dans un autre camp, dans les Terres Arides. Un sort plus terrible m'attendait. Je le savais. Je mis mes mains contre mes épaules en ramenant mes genoux vers ma poitrine, essayant de calmer ma crise de panique et d'empêcher les larmes qui me piquaient les yeux de tomber. Je n'allais pas tenir. Isiode. Isley. A l'aide...


| Mancinia Leenhardt - L'Iskandar | Chriss10
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11258
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Mar 07 Juil 2020, 15:00


Shapûr Esfan

Nom - Esfan
Prénom - Shapûr
Race - Humain | Qaixopia
Niveau - II [Niveau I à 1180 points]
Sexe - Masculin
Âge - Trente ans
Taille - 1m75
Naissance - Ère de la Renaissance du Dieu-Roi [II]
Titres - Aucuns
Titres Honorifiques
- Élu des Portes
- Main d'Omi'Ake
- Isemssith [Coupe des Nations]
- Darka'Mri'Tuor [Chamans - Chasseur aux Ailes d'Ébène]
Métier - Soldat [Rang I]
Spécialités

- Agilité - 17 + 2 + 1 = 20
- Force - 17 + 2 + 1 = 20
- Charisme - 14 + 2 = 16
- Intelligence - 14 + 1 = 15
- Antimagie - 12

Armes - Claymore - Arc - Coutelas de chasse

PROGRESSION

- Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
- Gain Niveau III = N/A
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

ARMES

- Une armure de bonne facture
- Une armure légère faîte à partir de cuir de Ghogglahk, résistante et souple
- Un kit de substances inhibitrices [qui comprend des anesthésiants, des paralysants, des poisons, etc.] concoctées par des Alchimistes de la Confrérie des Corvus Aeris et qu'il est possible d'enduire sur ses armes.

ARTEFACTS

- Un sac ayant un nombre conséquent d'appâts afin d'attirer des monstres
- Le Livre des Rumeurs - il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

- Popularité Nationale - Humains
- Popularité Nationale - Vampires

- Le Médaillon de la Reconnaissance - il s'agit d'un médaillon représentant une tête de loup, une hirondelle ainsi qu'un éclat de glace, qui vous donne un droit de passage sur l'Île Maudite.

- « Il te caresse » - l'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.

- Une Statue de Shapûr sur l'Île d'Omi'Ake - votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- La Popularité d'Omi'Ake - grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.

INTRIGUES

- N/A

Physionomie - Shapûr à un visage aux traits arrondis qui abrite des yeux perçants d'un marron tirant sur le sombre, mais avec des reflets donnant parfois l'impression qu'ils sont rouges. Ce détail peut souvent mettre mal à l'aise un interlocuteur qui ne le connait pas. Ses cheveux sont noirs et courts, à l'exception de deux tresses qui se trouvent de chaque côté de ses épaules. Il est relativement grand et large d'épaules, avec des muscles ronds et dessinés, car Shapûr est avant tout un combattant dans l'âme. Ses mains sont marquées de petites cicatrices, de coupures ou de déchirures qu'il s'est fait au cours de ses combats de rues, après une soirée alcoolisée ou une phrase malencontreuse. Ces blessures ont entraîné un dysfonctionnement de la main droite, qui est donc moins habile et moins forte que sa main gauche. Son teint est basané en raison de la vie qu'il mène dans le Désert, car il évite de s'éloigner des siens plus que de raison.

Psychologie - Shapûr est un personnage dur à décrire tant ses pensées n'appartiennent qu'à lui. S'il le cache bien, l'Humain possède un fort sentiment d'infériorité envers les autres races, notamment celles dont il a été la victime. Jamais il n'a tendu la main à quelqu'un d'autre ou essayé de plaire, c'est un être sauvage qui vit dans un monde où tous se ressemblent. Pessimiste, râleur et impatient, il refuse de rester en place lorsqu'il estime ne pas en avoir besoin. Shapûr est un personnage extrême, méprisant cordialement toutes les races ennemies à la sienne et n'hésite pas à leur tendre des traquenards pour s'en débarrasser. S'il essaie de rester poli et encourageant, il peut vite s'agacer et se montrer blessant, ce qu'il regrette après coup. Malgré tous ses défauts, c'est quelqu'un d'extrêmement loyal. C'est non seulement un homme de parole, mais il ne trahit jamais ceux qui placent leur confiance en lui. Shapûr est passionné par la chasse, la musique et la nourriture, mais il n'était pas aussi dévoué que certains à la cause des Humains. Ne sachant ni lire ni écrire, c'est Mancinia qui lui enseigne ces rudiments pour qu'il ne se laisse plus berner et progresse dans une voie qu'il aura choisie.

Histoire - Son enfance est lointaine et obscure, il n'en a que très peu de souvenir et il a choisi de l'oublier. Son manque de magie lui a valu les pires brimades dans des terres désolées du Continent. Shapûr ne connaît pas son père et ne se souvient pas du visage de sa mère, assassinée par des êtres dont il ignore la race. C'est son aînée, Ashram, qui prend soin de lui malgré la pauvreté de leur existence. Un soir, alors qu'il n'a que dix ans, sa soeur revient couverte de bleus et refuse de lui dire ce qu'il s'est passé. Ce n'est que quelques mois plus tard qu'il le comprend, lorsque les courbes de son ventre s'arrondissent. Ashram n'a jamais eu de haine envers l'enfant et attendait sa naissance avec impatience, mais faute de soins et d'aide au moment fatidique, elle meurt en couches et sa fille ne lui survit que quatre jours. Shapûr la baptise Maher et l'enterre avec sa mère. Il reste une semaine à pleurer, souhaitant que la mort l'emporte aussi. Crevant de faim, il est ramassé par un Magicien l'ayant pris en pitié. Ce dernier le nourrit, le soigne et l'habille avant que le garçon s'en retourne sur les routes. Il tente de se débrouiller seul durant de nombreuses années avant que sa vie ne commence réellement au sein des murailles d'Utopia. Il n'est jamais réellement resté à la Capitale, n'y passant que très brièvement et construisant sa vie loin des siens. Un temps trop long, conduisant à la guerre. C'est là qu'il rencontre Mancinia Leenhardt et lui donne son surnom d'Imprévisible. Devenu un frère d'armes pour cette dernière, il admire son envie de faire progresser les Humains. Shapûr s'interroge à son tour sur ce qu'il pourrait faire pour les siens...Toujours en quête de reconnaissance, il cherche à prouver sa propre valeur et à ne pas être un poids. En progressant, il espère devenir à son tour un modèle pour les autres.



Ihsan Katzuta

Nom - Katzuta
Prénom - Ihsan
Race - Humain | Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1732 points]
Sexe - Masculin
Âge - Bébé | Seize ans
Taille - 1m80
Naissance - Ère de la Conciliation
Titres - Aucuns
Titres Honorifiques
- Élu d'Hel'dra
- Enfant des Cieux [Humains]
- Del Haftavân [Humains - Le Conciliateur]
- Sēnaṭīnēla [Humains - Sentinelle]
Titres Nobiliaire - Roi du Royaume des Songes
Métier - Aucun
Spécialités

- Agilité - 10
- Force - 7
- Charisme - 10 + 2 + 2 + 1 = 15
- Intelligence - 4 + 2 + 1 + 2 + 1 = 10
- Antimagie - 2 + 1 + 1 = 4

Armes - Lance - Espadon - Arc
Particularité - Enfant des Cieux envoyé à Qaixopia lors de l'Ère de la Conciliation. Cadeau de l'Aether Väaramar, ils ont la particularité d'avoir des ailes comparables à celles des Anges. Ils ne pourront se servir de ces dernières qu'en ayant vingt-cinq en Force et en Agilité. Jumeau d'Idril. Fils adoptif de Mancinia Leenhardt et Neah Katzuta.

PROGRESSION

- Gain Niveau II = N/A
- Gain Niveau III = N/A
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

ARMES

- N/A

ARTEFACTS

- Le Jouet Bavard [Laëth Belegad] - il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant [la quantité de mots ou de phrases dépend entièrement de la magie. De ce fait, le jouet de quelqu'un ayant une grande magie sera très bavard. Celui de quelqu'un en ayant une faible ne dira rien ou pas grand-chose de compréhensible].
- La Darrajat - C'est une sorte de véhicule, d'après les premières estimations. Six sont apparues dans le Désert. Il y a une place pour enfourcher l'engin et il est très curieux, semblable à certaines créations imputées à Yanna. Il y a l'air d'y avoir un emplacement pour mettre quelque chose de petit à l'intérieur. Ce sont, globalement, des motos volantes qui fonctionnent grâce à l'énergie des Omije.
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- La Boussole des Séraphins - l'aiguille, qui est une aile d'ange en argent, sert à s'orienter, mais au-delà de son apparente banalité, l'objet a été béni par des Gardiens, permettant à son utilisateur une meilleure orientation, en lui indiquant le moyen de rallier un territoire allié en cas de danger, lui permettant de choisir la meilleure voie, évitant les dangers et les ennemis. Évidemment, l'objet étant ce qu'il est ... il a tendance à envoyer les Maléfiques dans de mauvaises directions.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

- Popularité Nationale - Humains

- Un Kéfir

- Un espace du Monde des Songes dans lequel le personnage est conscient et considéré comme un Roi. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.

INTRIGUES

- Djavâhe - il s'agit d'un bracelet d'or incrusté de saphirs, dont les extrémités sont décorées avec une pince de scorpion. Il y a de petites torsades en diagonale à l'intérieur du bracelet, qui sont des écritures en Alikir indiquant « Del Haftavân Hel'Dra » [Le Conciliateur d'Hel'dra]. Celui-ci atteste votre rattachement aux Élus d'Hel'dra au sein de la hiérarchie des Humains. Bien qu'il ne semble avoir aucune utilité, il vous offre de nombreux privilèges au sein des territoires. Il vous permet d'obtenir des passe-droits plus facilement, les hostelleries seront gratuites, vos interlocuteurs seront plus enclins à écouter vos demandes, à accepter vos offres et vous apportez de l'aide dans votre mission. La Garde vous aidera dans les affaires que vous mènerez et vous aurez un soutien financier accru [équivalent de la Richesse à Vie].

- Le Marquage - les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.

RÔLE-PLAY

Isley ne bougeait pas, se contentant de hausser et froncer les sourcils en regardant les deux personnes penchées au-dessus de lui. L'Ange comprit bien vite que c'était sa présence qui suscitait une telle réaction. Il était père, d'une certaine manière, mais ses enfants, il ne les verrait pas aussi souvent que son envie le souhaitait. Ils étaient destinés à demeurer au sein du Royaume Humain, conformément aux souhaits de Mancinia et du peuple. Pourtant, son coeur se serrait d'une certaine fierté. Son fils avait les yeux bleus, une telle nuance qu'il croyait voir les siens. Ça le touchait. Mancinia tendit les bras et prit son fils dans les bras pour le serrer contre elle. Son sourire était tant empreint de tendresse que remettre en doute ses sentiments auraient été une insulte. Elle le berçait doucement dans ses bras. Il était si calme. Neah tendit le bras pour caresser sa joue, mais Isley l'interceptait dans un geste incontrôlable. Le bébé tenait son doigt de toute sa main. Ce simple geste eu raison de ses dernières résistances.

Neah ?

L'Humaine était surprise de voir des larmes couler sur les joues de son partenaire. Il se rapprochait d'eux, la serrant contre lui tout en évitant de blesser son fils, le visage contre son épaule. Elle sentait ses larmes contre sa peau, il tremblait sans en avoir conscience. Cette réaction la perturbait autant qu'elle la touchait, prenant conscience que son Gardien était plein de cicatrices. Certaines ne se refermeraient sans doute pas, conséquences des affres vécu par son peuple. Voir un enfant devait ravir son coeur. Ils étaient devenus tellement rares et précieux au sein du peuple Angélique que voir des bébés ailés devait relever presque du miracle. Neah relevait son visage vers elle, essayant de se reprendre entre deux sanglots, mais il n'eut pas l'occasion de parler qu'elle l'embrassa. Un petit baiser pouvait cacher une grande passion. Mancinia souriait vraiment en s'écartant tandis qu'elle lui soufflait son amour. Elle n'avait pas besoin d'une explication. Isley gesticulait dans ses bras. Neah sourit en séchant ses larmes. C'était bien le seul endroit où il pouvait se laisser aller.

Tu n'es pas d'accord que j'embrasse ta maman ?
Je crois qu'il veut les bras de son papa.

Sans attendre une réaction de sa part, sa compagne lui mit l'enfant entre les bras. Il n'avait tellement pas l'habitude avec les bébés qu'il crut un instant lui faire mal rien qu'en le tenant, mais Isley fit aller ses bras en avant comme pour lui dire qu'il pouvait y aller et qu'il voulait un câlin. Neah le serrait contre lui avec délicatesse et le gratifiait d'une longue embrassade sur le front, tout en tenant sa petite main dans la sienne.

Toi, fils, tu es vraiment adorable.



Ils s'étaient mis d'accord sur un point. Si Neah avait choisi le prénom de leur fille, elle choisirait le prénom de leur fils. Malheureusement, son choix n'avait pas été souhaité par l'homme à qui elle avait voulu rendre hommage et les choses avaient changées. Isley était devenu Ihsan. Sans doute était-ce un changement pour son entourage, mais ce n'était pas le petit être qui en était le plus atteint. Tandis que sa mère le serrait dans ses bras, le petit garçon s'amusait avec ses cheveux et s'émerveillait du bureau de recherches installé par sa mère, qui veillait à se que sa petite main ne touche pas un scalpel ou un pot de verre. En y repensant, son côté généalogique maternelle lui paraissait toujours obscur ... Ihsan était son lointain ancêtre masculin, Sylvia en avait visiblement une certaine sensiblerie. Il était médecin et avait légué à sa branche une large partie de ses connaissances, perdues avec le temps. Quelle ironie que la dernière soit en phase de le devenir.

Maman !

Son regard d'un bleu similaire à celui de Neah la transperçait. Son coeur fondait, inexorablement. Mignon et adorable, Ihsan était une petite chose baveuse et gluante qui ne cessait de grandir dans le calme, la curiosité et l'amour de ses parents, ainsi que celui du peuple. C'est enfant était un don des Aetheri et Mancinia veillerait sur lui car, au-delà du lien du sang, existe une véritable affection entre les deux êtres.


| Mancinia Leenhardt - L'Iskandar | Chriss10
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 11258
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
◈ Âme(s) Soeur(s) : Neah Katzuta | Ange | Compagnon
◈ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin [Rang III] | Éleveuse de Vaches [Rang I] | Investisseur [Rang II]
Mancinia Leenhardt
Mar 07 Juil 2020, 15:00


Idril Katzuta

Nom - Katzuta
Prénom - Idril
Race - Humain | Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1732 points]
Sexe - Féminin
Âge - Bébé | Seize ans
Taille - 1m80
Naissance - Ère de la Conciliation
Titres - Aucuns
Titres Honorifiques
- Élue d'Hel'dra
- Enfant des Cieux [Humains]
- Dal Haftavân [Humains - La Conciliatrice]
- Sēnaṭīnēla [Humains - Sentinelle]
Titre Nobiliaire - Reine d'Aëné
Métier - Aucun
Spécialités

- Agilité - 10
- Force - 7
- Charisme - 10 + 2 + 2 + 1 = 15
- Intelligence - 4 + 2 + 1 + 2 + 1 + 1 = 10
- Antimagie - 2 + 1 + 1 = 4

Armes - Lance - Espadon - Arc
Particularité - Enfant des Cieux envoyé à Qaixopia lors de l'Ère de la Conciliation. Cadeau de l'Aether Väaramar, ils ont la particularité d'avoir des ailes comparables à celles des Anges. Ils ne pourront se servir de ces dernières qu'en ayant vingt-cinq en Force et en Agilité. Jumelle d'Ihsan. Fille adoptive de Mancinia Leenhardt et Neah Katzuta.

PROGRESSION

- Gain Niveau II = N/A
- Gain Niveau III = N/A
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

ARMES

- N/A

ARTEFACTS

- Une armure de scène
- Un livre de batailles épiques
- Une boite d'un assortiment de chocolats dont la dégustation oblige la personne pendant un temps très limité à dire tout ce qui lui passe par la tête, certaines vérités pouvant ainsi être dévoilées par inadvertance.
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- La Boussole des Séraphins - l'aiguille, qui est une aile d'ange en argent, sert à s'orienter, mais au-delà de son apparente banalité, l'objet a été béni par des Gardiens, permettant à son utilisateur une meilleure orientation, en lui indiquant le moyen de rallier un territoire allié en cas de danger, lui permettant de choisir la meilleure voie, évitant les dangers et les ennemis. Évidemment, l'objet étant ce qu'il est ... il a tendance à envoyer les Maléfiques dans de mauvaises directions.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

- Popularité Nationale - Humains

- Un Kéfir

- Propriété de l'Île d'Aëné | Archipel de Maggie

INTRIGUES

- Djavâhe - il s'agit d'un bracelet d'or incrusté de saphirs, dont les extrémités sont décorées avec une pince de scorpion. Il y a de petites torsades en diagonale à l'intérieur du bracelet, qui sont des écritures en Alikir indiquant « Del Haftavân Hel'Dra » [Le Conciliateur d'Hel'dra]. Celui-ci atteste votre rattachement aux Élus d'Hel'dra au sein de la hiérarchie des Humains. Bien qu'il ne semble avoir aucune utilité, il vous offre de nombreux privilèges au sein des territoires. Il vous permet d'obtenir des passe-droits plus facilement, les hostelleries seront gratuites, vos interlocuteurs seront plus enclins à écouter vos demandes, à accepter vos offres et vous apportez de l'aide dans votre mission. La Garde vous aidera dans les affaires que vous mènerez et vous aurez un soutien financier accru [équivalent de la Richesse à Vie].

- Le Partage de la Chair, le Partage des Secrets - pratiquer Fëry ensemble a lié Idril et Eiko. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.

RÔLE-PLAY

Mancinia l'avait averti depuis longtemps qu'elle prendrait sous son aile des enfants dans le besoin, surtout depuis l'annonce effective concernant les Enfants des Cieux. Elle était relativement riche et avait choisi de s'occuper de deux d'entre eux. Elle avait eu de la chance de tomber sur des Jumeaux qu'elle ne désirait pas séparer. Rien qu'à la lecture de sa dernière missive, l'Ange avait compris le coup de foudre évident que son Humaine avait eu. Un garçon et une fille. Neah était un peu fébrile, c'était la première fois qui les voyait. S'il épousait la femme qui était retournée à son bureau pour souffler, ces enfants seraient aussi les siens. C'était amusant. L'Aether Väaramar était décidément très généreux. Son regard se posait sur un bébé qui se reposait tranquillement. Elle était si mignonne avec son physique potelé et son doux sourire que beaucoup de mamans voulaient lui pincer les joues dès qu'elles la voyaient. Mancinia l'avait mise de sorte que ses ailes ne l'incommodent pas. Voilà qui ne serait pas très pratique, surtout que ces dernières paraissaient assez difformes. En grandissant, elles seraient comparables aux leurs, mais en attendant ...

Idril.

Au son de sa voix, l'Anjonù se retournait en direction de la Kaaezi. Un léger sourire aux lèvres.

C'est le nom de ta grand-mère maternelle, n'est-ce pas ?
Oui. Merci d'avoir respecté mon souhait.

Lors de leur conversation concernant le nom de l'éventuel enfant qu'elle adopterait, Neah lui avait demandé s'il pouvait nommer ainsi leur possible fille. Mancinia lui avait dit que ce ne serait pas son héritière légitime, mais il s'en moquait. Peut-être ne pourrait-il pas avoir d'enfant angélique dans ses bras, mais il ne pouvait pas concevoir de donner ce nom à un enfant sans ailes. C'était une opportunité, un compromis acceptable et il l'avait saisi. Sans regrets. Sa fille était très belle avec ses petits cheveux blanchis et ses airs adorables. Elle semblait fatiguée et dormait à poings fermés. Probablement la maladie étrange qui avait saisi quelques-uns d'entre eux, décolorant leurs cheveux et leur donnant un teint plus blême que la moyenne. Mancinia n'en avait pas dormi. Elle avait pris soin d'un grand nombre d'entre eux, mais la maladie qui étreignait ses enfants avait visiblement eu raison de sa patience. Mieux valait ne plus y penser. Quant au second enfant, il ne savait pas. Elle ne lui avait pas dit son choix, hésitante sur plusieurs appellations.



C'était un souffle. Sa réponse immédiate était un souffle rempli d'émotions. Une évidence, comme si la question ne devait pas être posée. La continuité de ce qui était. Elle serrait la main de son compagnon dans la sienne, puis le regardait droit dans les yeux. Il eut le souffle coupé devant une telle intensité. Le temps avait suspendu son cours, tandis que l'Humaine lui adressait un merveilleux sourire. Cette demande n'avait rien d'anodine, surtout dans sa situation. Et pourtant, cela semblait être le plus beau cadeau qui soit. Neah sourit et sortit de sa poche un écrin.

Oh.

Son acte était prémédité, mais depuis combien de temps ? Un nouveau chapitre de sa vie pouvait s'ouvrir à présent, ce n'est que maintenant qu'elle le comprenait, en le voyant sortir l'élégante chaîne d'argent dont le pendant était une note de musique dans le même alliage. Neah était un pianiste. Cela ne pouvait venir que de lui. Il le saisi délicatement dans sa main après que Mancinia eu rompu leur contact physique, sans un mot, se retournant dans un sourire, tout en relevant sa longue chevelure pour qu'il le place autour de son cou. Ainsi nouaient-ils les promesses chez les Humains. Mancinia mit sa main contre le collier, suivant la courbe de son cou, avant de se retourner vers lui. Son fiancé. Chez les Humains, la coutume était différente que celle pratiquer chez les Anges. C'est le collier qui incarne une demande en mariage. Une fois noué, personne ne peut le défaire. Si ce n'est l'époux, lors de l'union et lorsque l'anneau était mis au doigt de l'épouse, scellant définitivement leur engagement. Lorsqu'elle se retournait vers lui, les yeux brillant, le corps de Neah tremblait d'émotion. Sa fiancée.

J'ai un peu hâte de devenir ta femme maintenant, dit-elle, la voix tremblante d'émotion.

Son fiancé l'attire à lui et l'embrasse avec passion, scellant ainsi la promesse d'un avenir à ses côtés. Elle savoure ce baiser plus que jamais, la tête remplie de bonheur. Aucun mot ne saurait exprimer ce qu'elle ressent. Puis, ils restent un long moment dans les bras l'un de l'autre. Cette étreinte où elle se sent en sécurité, ressent son amour, où elle sent battre son coeur un peu plus fort, où ils étaient uniques. Tout cela lui rendait le sourire, loin des tourments de leur hiérarchie respective.

J'essaierai d'être le meilleur compagnon qui soit, dit-il en l'embrassant sur le front, ému.
Tu l'es déjà.

Mancinia saisi le col de Neah pour l'embrasser à son tour.

Wah ! dit une voix à côté d'eux.
Ouh ! reprit une autre voix.
D'accord, d'accord, vous deux. Vous êtes nos témoins. Pas un mot.

Les deux fiancés allèrent près de leurs enfants éveillés. Ils étaient d'un calme, comme s'ils savaient, inconsciemment, que ce moment était important.



Sif Katzuta

Nom - Katzuta
Prénoms - Sif
Race - Ygdraë
Niveau - I [Niveau I à 1796 points]
Sexe - Féminin
Âge - Bébé | Seize ans
Taille - 1m85
Naissance - Ère de la Conciliation
Titres - Aucuns
Titres Honorifiques
- Aucuns
Métier - Aucun
Spécialités

- Agilité - 12
- Force - 3 + 2 = 5
- Charisme - 6 + 1 + 1 + 1 + 1 = 10
- Intelligence - 3 + 1 + 2 + 2 + 2 = 10
- Magie - 1

Armes - Lance - Arc
Particularité - Enfant d'Ësse'Aellun découverte sur Boraür, elle est le symbole du rang de Prophètes de l'Aether de la Famille de ses parents. Fille adoptive de Mancinia Leenhardt et Neah Katzuta.

POUVOIRS INITIAUX

- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
- Contrôle du Feu
- Contrôle du Vent

PROGRESSION

- Gain Niveau II = N/A
- Gain Niveau III = N/A
- Gain Niveau IV = N/A
- Gain Niveau V = N/A

POUVOIRS

Pouvoirs Élémentaires

- N/A

Pouvoirs de Religion

- N/A

Pouvoirs d'Attaque

- N/A

Pouvoirs de Protection

- N/A

Pouvoirs de Manipulation

- N/A

Pouvoirs de Soins

- N/A

Pouvoirs de Déplacement

- N/A

Pouvoirs d'Annihilation

- N/A

Pouvoirs de Création

- N/A

Pouvoirs des Sens

- N/A

Pouvoirs Autres

- Éternité

FORMES DE MAGIE

- La Magie d'Argent [Native]
- La Magie de Lumière [Native]

ARMES

- N/A

ARTEFACTS

- Le Livre des Rumeurs - il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- La Maison de Poupées - si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur est même ici pour s'occuper de vous. Le chef d'oeuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.

PATRIMOINE - RÉPUTATION

Double Nationalité Acquise - Humains - Niveau I
- Gain Niveau II = N/A
- Gain Niveau III = N/A

INTRIGUES

- N/A

RÔLE-PLAY

Mancinia regardait les mèches vermeilles de cet enfant qui mordillait sa couverture blanche, signe évident d'un appel discret sur son besoin de manger quelque chose. Son regard d'un bleu profond ne cessait de regarder la silhouette de la grande personne assise en tailleur devant la cheminée, où elle venait de la découvrir après maints babillages qui l'avaient intrigué. Ôtant le petit être de son couffin pour le bercer doucement dans ses bras, alors que son sourire éclatant avait conquis le coeur de l'Humaine. Peu importait ses oreilles pointues, l'Ygdraë était en sécurité malgré tout. Elle n'avait pas envie à la laisser là en attendant que quelqu'un d'autre la trouve. Ce ne serait pas responsable. Dans ses couvertures se trouvait un mot, elle le prit entre ses doigts, mais ne sut le déplier en étant aussi ... occupée. Elle le remit à Neah, qui l'accompagnait dans sa promenade nocturne. Une conversation qui avait tourné court, finalement. Ils s'étaient accordés quelques minutes en tant que couple, plus qu'en tant que parents, mais à croire que les Aetheri aimaient leur mettre des enfants dans les bras ... Comme pour leur rappeler leurs devoirs l'un envers l'autre lorsque le moment serait venu. L'Ange, malgré son air las et quelque peu courroucé devant l'ingérence des géniteurs, saisi le morceau de papier et l'ouvrit pour y lire ce qui y était indiqué.

Au Gardien et à l'Élue. L'Aether Ësse'Aellun vous remet cet enfant pour que vous puissiez en prendre soin au sein de votre foyer. Puissiez-vous trouver le bonheur en sa compagnie et le lui rendre.

Neah haussait les sourcils de stupéfaction.

Quelle est cette plaisanterie ? s'indigna le Gardien. Comment peut-on enlever un bébé à ses parents pour le remettre à des illustres inconnus ?
Il n'est pas en danger avec nous, mais ... Tout de même, tu n'as pas tort.
Allons voir Nikolaï. Il saura peut-être nous dire si un couple avec un enfant séjourne ici. Si je mets la main sur le petit plaisantin ... Il va m'entendre !

Mancinia eu un sourire. Son compagnon était quelqu'un d'aimant et d'attentionné. Contrairement à ce qu'il croyait, les enfants l'aimaient pour sa gentillesse et son impartialité dans leurs petits conflits, mais il savait se montrer ferme dans de telles situations. Ce n'était pas anodin, d'ailleurs. Il aidait l'Humaine à se relever en prenant soin de prendre l'enfant dans ses bras, habitué désormais depuis que les Jumeaux et Emelyn étaient entrés dans leur existence. C'était devenu un vrai père. Il ne le lui rendit pas lorsqu'elle fût redressée et se contentait de traverser le couloir à grandes enjambées, avant de retourner vers l'accueil de la résidence. Le Gérant fût surprit de les revoir si peu de temps après leur passage. Surtout ainsi accompagné.

Nous venons de découvrir cet enfant, expliquait ainsi l'Ange. Est-ce qu'un couple ... d'Ygdraë, potentiellement, résiderait ici actuellement ? Nous pensons que quelqu'un à voulu faire une plaisanterie de mauvais goût. Tenez, regardez ce mot !

Mais le Gérant le regardait à peine, un léger sourire aux lèvres, qui rehaussait sa barbe.

Non, aucun couple n'est venu avec des enfants. Et de toute vraisemblance, c'est un cadeau de l'Aether qui vous ait destiné.
Mais...
Croyez-moi, Neah. Cela arrive lorsque ces bébés sont orphelins, ou que leurs parents ... sont un danger pour eux. Ësse'Aellun choisi de les protéger en les envoyant vers des personnes méritantes.

Neah l'observait, incrédule, avant de se retourner vers sa fiancée, surprise à son tour, avant de reporter son regard sur Nikolaï, partagé entre le courroux et l'embarras de cette confiance.

C'est incroyable ! Comment peut-on être aussi inconscient ! Et si nous étions d'horribles parents, hein ?
Tu sais très bien que nous en prendrons soin.

La douce voix de Mancinia et sa main sur son épaule ne pouvaient mentir. Elle vint ensuite récupérer l'enfant dans ses bras, sans comprendre son envie de le dorloter en cet instant précis. Juste comme ça. Neah reportait un regard tendre sur le tableau qui se dessinait devant lui.

Ça ira ?

L'Humaine avait compris la question. Tous les Feriel de sa Famille étaient des Humains. Ce n'était pas le cas de ce bébé.

C'est notre fille. Elle ne pourra qu'aller bien.

Son sourire sincère le convainquit d'abandonner. Il ne parviendrait à rien. Nikolaï sourit, ravi. Et depuis lors, Sif fût parmi eux. Malgré sa vie entre les différents Royaumes et autres territoires de ses parents, l'Ygdraë parle souvent de Boraür. Elle aimerait y retourner lorsqu'elle sera une adulte, mais avant cela, sa mère lui a promis de la conduire chez les siens. Car la demoiselle sait ne pas être Humaine, mais cela ne semble déranger personne au sein de sa Famille. Beaucoup s'amusent même à dire qu'elle ressemble à son Père. Seulement, il va falloir pour elle retourner chez son peuple d'origine et y découvrir tout ce qui a trait à leurs us et coutumes...


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