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 | Maximilien Eraël - L'Obstiné |

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Maximilien Eraël
~ Humain ~ Niveau III ~

~ Humain ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2453
◈ YinYanisé(e) le : 18/09/2016
◈ Activité : Charpentier | rang II ; Ébéniste | rang II ; Soldat | rang II
Maximilien Eraël
Sam 02 Déc 2017, 17:04



Maximilien Eraël

Le Courage est la première des qualité humaine car elle garantie toute les autres

ID

Nom : Eraël
Prénom : Maximilien
Surnom : Max, Maxoû moins souvent
Titres : L'Obstiné ; Élu d'Hel'dra ; Isemssith ; Saraprasata dā Mārūthala [Gardien du Désert] ; Roi du Royaume des Songes ;  Élu des Portes ; Prêtre d'Amsès
Titres Humain : Del Haftavân [Le Conciliateur] ; Sēnaṭīnēla [Sentinelle] ; Devâdary dā Sipāhī [Danseur du Pardon] ; Ḍipalōmaiṭa [Diplomate]
Titre Réprouvé : Kendov do Silus [Guerrier du Pardon]
Titre Lyrienn : Ükjilh i Ildirim [Champion d’Ildirim]
Titre Magicien : Baron sur le Duché de Yavinor en Volatys
Sexe : ♂
Taille : 190 cm
Âge apparent : 27 ans
Ère de naissance : La Renaissance du Dieu-Roi | Troisième partie
Race : Humain
Royaume : Qaixopia
Spécialités :
- Agilité : 26 + 1 = 27
- Force : 26 + 2 + 1 + 1 = 30
- Charisme : 23 + 2 = 25
- Intelligence : 23 + 2 = 25
- Anti-Magie : 24 + 1 = 25
Métier : Charpentier | rang II ; Ébéniste | rang II ; Soldat | Rang II
Activité :
Particularités :
- Anciennement protégé par Kyra Lemingway (fiche) alors que celle-ci était encore Ange Gardienne
- Possède une paire d'aile (une blanche, une noire)
††††††††††††††

HRP

Le thème de votre personnage : Who I am – The Score
La mort : Pas avant d'avoir vu les Spartiates en jeu
Votre fréquence de rp : Aléatoire
Comment avez-vous découvert le forum ? : Allez voir Kyra 8D /sbam
Le code du règlement : Tartelette au citron


Armes

Armes :
- Une Takuba (épée droite à double tranchant)
- Un Telek (poignard de bras)
- Un Alguinjar (sabre à légère courbure)



Gains

Gains de niveaux
Niveau II : Renforcement des points de spécialités
Niveau III : Renforcement des points de spécialité

Armes :
- La dernière bénédiction de Drejtësi | Il s'agit d'une arme magique qui, lorsqu'elle touche un adversaire, le détend immédiatement et l'apaise, si bien qu'il n'a plus envie de se battre. Elle est gravée d'une écriture qui semble inconnue.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Une épée
- Dague venimeuse
- Kandjar | Il s'agit d'un poignard à lame très large et recourbée porté à la taille. Si l'arme semble normale, elle contient dans son coeur un violent poison. Réalisé par un savant Humain et s'inspirant de quelques sorts magiques, il aura conçu cette arme avec un mécanisme secret. Dans la lame se trouve un conduit, partant du manche vers la pointe, où est contenu le poison, préalablement préparé et rechargé entre chaque utilisation. Lorsque le mécanisme, qui est une sorte de bouton dissimulé dans le talon, est actionné, le poison s'injecte dans le corps de l'ennemi. Un mal infecte le tissu et dévore la peau, pourrissant les chairs. Il existe un antipoison, mais est-il nécessaire de le donner ?
- Un javelot
- Un Javelot dont la pointe en métal est gravée d'un Okae, l'Animal incarnant Drejtësi
- Une lance entièrement bleue. C'est une arme étrange, d'une matière inconnue mais qui semble magique. Même en l'absence de magie - donc chez les Humains - l'effet étrange de texture perdure.
- Une épée forgée par les Nains. Elle est unique et à la particularité de contenir de l'Estak, un minerai spécial et rare, rendant l'arme à la fois souple et extrêmement résistante.
- L'Arme de la Mort | C'est une arme, un couteau kard, qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.

Artefacts :
- Un Guide de Survie en Territoire Hostile | Il vous détailleras les mythes de certaines races, les armes et des techniques de combat, des techniques de défense, les moyens de fuite et de déplacements sur certains terrain lorsque vous êtes confronté à ces dernières [elles peuvent être animales, inexistantes, les Goleds, etc.]
- Une grande clé en or sertie d'émeraudes
- Un jeu d'échec en trois dimension
- Le livre des rumeurs | Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Djavâhe | Il s'agit d'un bracelet d'or incrusté de saphirs, dont les extrémités sont décorées avec une pince de scorpion. Il y a de petites torsades en diagonale à l'intérieur du bracelet, qui sont des écritures en Alikir indiquant « Del Haftavân Hel'Dra » [Le Conciliateur d'Hel'dra]. Celui-ci atteste votre rattachement aux Élus d'Hel'dra au sein de la hiérarchie des Humains. Bien qu'il ne semble avoir aucune utilité, il vous offre de nombreux privilèges au sein des territoires. Il vous permet d'obtenir des passe-droits plus facilement, les hostelleries seront gratuites, vos interlocuteurs seront plus enclins à écouter vos demandes, à accepter vos offres et vous apportez de l'aide dans votre mission. La Garde vous aidera dans les affaires que vous mènerez et vous aurez un soutien financier accru [équivalent de la Richesse à Vie].
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- La Darrajat | C'est une sorte de véhicule d'après les premières estimations. Six sont apparues dans le Désert. Il y a une place pour enfourcher l'engin et il est très curieux, semblable à certaines créations imputées à Yanna. Il y a l'air d'y avoir un emplacement pour mettre quelque chose de petit à l'intérieur;
- L'Encens de la Discorde | De couleur violet et conservé dans une bourse de cuir, cet encens dégage une odeur qui vous apaise et vous permet de travailler efficacement, allégeant les maux qui vous affligent. Seulement, si vous oubliez l'encens dans un coin de votre habitat, sa capacité sera surtout inversée ! Il aura ainsi la troublante manière de déconcentrer, systématiquement, toutes les personnes qui le respire. Cet effet empirera tant que vous ne le brûler pas.
- La Rose Bleue | Création des mains de la Sertisseuse, en quelques exemplaires rares et exquis, il s'agit d'une bague, surmonté d'une labradorite bleue en forme de rose. Ce bijou remarquable ira bien avec une majorité de vos tenues, mais elle dissimule un secret. Un mécanisme permet d'ouvrir un compartiment entre la pierre et son socle, étant capable de contenir un médicament, un poison ou un antipoison, selon l'utilisation que vous lui destinez.
- Un habit de soirée ajusté
- Confluence | D'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.
- L'Épice Noire | Substance créée à l'aide d'un mélange d'épices et d'encens, prenant une couleur noire au goût de cannelle très prononcé. Il s'agit d'un médicament permettant, notamment, une certaine immunité devant la maladie et assurant une résistance aux poisons mineurs. Si on en consomme lorsqu'on est en bonne santé, son ingestion permet une amélioration des facultés intellectuelles sur une durée plus ou moins longue, mais ses effets indésirables sont nombreux, car, progressivement, on perd son appétit, son sommeil, on perd le goût de tout et l'Épice devient une drogue. Une drogue mortelle. Une longue exposition rend la substance toxique. Alors, médicament ou poison violent ? Ce sera selon votre usage.
- L'Insigne | Il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- Vernolite | Réalisé en phonolite, il s'agit de deux pièces de monnaie, de couleur grise verdâtre, ayant la capacité de transmettre les sons à son propriétaire. L'une se glisse aisément quelque part et permet de transmettre à son utilisateur une conversation, comme s'il était dans la même pièce que les concernés.
- La Boussole des Séraphins | L'aiguille, qui est une aile d'ange en argent, sert à s'orienter, mais au-delà de son apparente banalité, l'objet a été béni par des Gardiens, permettant à son utilisateur une meilleure orientation, en lui indiquant le moyen de rallier un territoire allié en cas de danger, lui permettant de choisir la meilleure voie, évitant les dangers et les ennemis. Évidemment, l'objet étant ce qu'il est ... il à tendance à envoyer les Maléfiques dans de mauvaises directions.
- L’amulette de la Lune | Petite Amulette en forme de cercle d’argent avec des reflets azurs qui apparaîtra autour de votre cou une fois l’île sauvée ou attaquée, elle vous fait parfois sentir l’importance de faire une action qui peut vous paraître incohérente, mais qui est essentielle et que vous ne pouvez pas vous empêcher de faire. (HRP : Des actions qui aideront très légèrement à remettre le Destin sur la bonne voie)
- Bonbon gris | C'est un bonbon à la forme de lune. Celui qui l'avale deviendra la cible des cadavres. Ces derniers prendront vie et poursuivront le mangeur dans le seul objectif de le tuer.
- La Collection des Songes | Envers et contre tout, de la collection Ruban du Cadeau, représente le Rêve partagé entre Dyfan & Helios. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- Makrouts de Dürdane | Quinze petits makrouts enveloppés dans un tissu, enfermés dans une petite boîte en bois. Chacun offre une augmentation temporaire d’énergie grâce à la quantité de miel faramineuse dont il est composé.
- L'Azurée | Il s'agit d'une broche papillon, permettant à son porteur de résister à la fatigue et la lassitude liée au temps qui passe en lui insufflant l'Inspiration, qu'elle soit liée à un art pratiqué ou à un métier. Une oeuvre créée ou un travail accompli correctement permet au porteur de redonner l'espoir ou d'inspirer l'amour autour de lui durant quelques heures. Toutefois, s'il abuse de son pouvoir, la broche lui donnera la nostalgie de ses terres natales et, s'il y demeure loin durant trop longtemps, peut le rendre malade. Elle a été réalisée par les Nains, dans un alliage de Mithril, mélangeant du vernil et des quartz bleu.
- Une demi-relique [Mancinia] | Demi scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [vous n'êtes pas obligé de rp ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça ; c'est pas forcément le binôme, ça peut être sa représentation imaginée]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier.
- L'huile sacrée | Verser le contenu de l'huile sur le sol provoque l'endormissement de ceux qui la sentent. Ils se retrouveront alors dans une salle semblable en tout point à la salle n°10 le temps d'une nuit. Ils ne pourront pas en sortir mais profiter de son atmosphère.
- Des perles pour les cheveux bleues et dorées d'une valeur inestimable.
- Philtre de pourriture | Il s'agit de la recette d'une potion plutôt complexe qui permet de faire pourrir, lentement mais sûrement, les choses sur lesquelles elle est versée ou le corps de celui qui la boit. Les premiers effets sont visibles à l'extérieur (donc sur la peau pour les personnes). Pour avoir un réel effet sur les individus, il faut que ces derniers l'ingèrent à au moins deux reprises. Elle a un goût semblable à de la réglisse.

Patrimoine et réputation
- Un accès illimité aux cours de cuisine dispensés hebdomadairement par la Vincide de la Gourmandise
- Richesse à vie
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- 10 PNJs Magiciens d'un niveau inférieur à votre personnage qui seront à son service
- 10 PNJ Serviteurs Humains d'un niveau inférieur au vôtre
- 10 PNJ Lyrienns pour vous servir
- Une part de l'économie magicienne [l'acajou]
- Un établissement commercial à Utopia - Ébénisterie
- Exploitation Économique - Sable
- Popularité Nationale Angélique
- Popularité Nationale Déchue
- Popularité Nationale Humaine x 3
- Popularité nationale Lyrienne
- Popularité Nationale Magicienne
- Popularité Nationale Réprouvée
- Une maison à Cael
- Une maison aux Jardins de Jhēn
- Une habitation à Lumnaar'Yuvon
- Une baronnie sur le duché de Yavinor à Volatys
- Une habitation à Qaixopia
- Une habitation sur l’île d’Aeden
- Une parcelle constructible à Somnium
- Un espace du Monde des Songes dans lequel Maximilien est conscient et considéré comme un Roi. Généralement, il suffit qu'il y pense avant de s'endormir pour y arriver.
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Saira Sapāṭā | Il s'agit d'un legs venu d'une entreprise qui vous est inconnue, mais qui vous permet de voyager avec tout le confort nécessaire. Vous avez besoin d'un guide, d'une monture, d'une hostellerie ou d'un repas ? Peu importe, tout cela vous est offert gratuitement ! Cette acquisition vous permet de voyager dans les plus beaux lieux, seul ou accompagné, dans les endroits les plus luxueux et avec tous les avantages.
- Un bicorne
- Un Ishims
- Un Kéfir
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création du feu
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété, des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.

Autre :
- Croissance | C'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 7 juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots.
- Désir | En présence de Léto, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (passer une main dans les cheveux) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- L'Union d'Haziel avec Lexa | le Dieu de la guerre a décidé d'unir vos deux personnages. Il est apparu devant vous sous la forme d'un cerf et vous avez su. C'était comme une évidence. Il était bien trop loin pour que vous puissiez le toucher, mais votre Destin était à présent scellé. L'Union d'Haziel est l'union de deux personnages qui auront un Destin guerrier commun. Ce que l'un apprend concernant le combat [le maniement d'une arme, une parade quelconque, une stratégie, etc.] sera connu par l'autre, qui pourra l'exécuter en fonction de ses spécialités. Ils partageront leurs savoirs. Aussi, s'ils ne seront jamais obligés de combattre pour le même camp, une confrontation plus ou moins directe des liés se conclura toujours pas un ex-aequo, ou une victoire pour l'un suivie d'une victoire pour l'autre. Aussi, un mentor PNJ commun apparaîtra, afin de leur enseigner ce qu'il sait.
- Le baiser sous le gui | La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. [Léto]
- La Bénédiction de la Reine | Lorsque le personnage croise une personne qu'il connaît, mais ne souhaite pas lui adresser la parole, ou être reconnu, ou encore le côtoyer, celle-ci ne la distingue pas. Selon les spécialités de chacun, elle aura l'impression de voir quelqu'un d'autre, ou de le voir sans le voir. Une assurance de discrétion.
- Le marquage | Les individus présents dans le Royaume de votre personnage se souviendront de lui au réveil et ses agissements avec lui seront légèrement conditionnés par le Rêve.
- Régénération dans l'Eau | Dès que votre personnage est au contact de l'eau, les petites blessures se résorbent.

Sphère raciale - Vampire - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang



Physionomie

Maximilien fait parti de ces personnes de grandes statures qui vous font lever la tête pour vous adresser à elles. Il n'en joue pas pour autant. De toute manière, ce n'est pas à cause de ça qu'on le remarque. Ni même à cause de ses boucles flamboyantes et indomptables. Non, s'il ressort du lot, c'est bien à cause de ses deux appendices dorsaux, ailes semblables à celles des Réprouvés de jadis et à venir, qu'il se traîne jour et nuit. D'abord un fardeau, il apprît à s'en accommoder, que ce soir physiquement comme moralement. A défaut de traits visibles, certains le sont moins, comme les cicatrices de son passé bardant son corps, mais lisibles dans le font de ses iris smaragdine, tout comme ce tatouage, grandissant chaque fois un peu plus, retraçant les grandes lignes de son histoire dans un langage connu de lui-seul. Maximilien porte sur son visage carré et son corps marqué ce qu'il pense et ce qu'il est. Un étranger du Désert qui a toujours cherché à s'y faire sa place, et faire parti de l'édifice racial.


Psychologie

Maximilien dit ce qu'il pense, et pense ce qu'il dit. S'il n'y va que rarement par quatre chemins, il sait que certains méritent plus d'attention et épargnera ces derniers de paroles pouvant être blessante. Car c'est ainsi. Maximilien préfère taire les mots plutôt que prêcher la fausse vérité. Esprit hermétique à bien des choses, il le garde néanmoins bien ouvert pour parfaire sa connaissance du monde. Celle qu'il ignorait en arrivant à Utopia il y a des années de ça et celle qui lui a échappé suite à la malédiction de Sympan. Mais si tout cela semble bien sérieux, il reste un grand enfant derrière ses airs parfois agacé ou sévère et n'est pas le dernier à se saisir d'une occasion pour se montrer taquin et joueur. C'est également ce caractère, ce qui le fait lui, qui le pousse indubitablement vers l'autre alors même qu'il s'y refusait et se refusait à se lier de trop, refusant de nouveaux les pertes.


Histoire

Originaire d'un passé révolu, celui des villages isolés loin des grandes villes Humaines, Maximilien n'avait jamais connu l'opulence, se contentant de vivre au mieux au jour le jour auprès des siens, espérant un lendemain prospère. L'un d'entre eux ne le fut pas, alors qu'il subit la déchéance de son Ange Gardien. Ce fut comme la clé qui déverrouilla la malle à problème. Trop peu de temps après, il dut fuir sa vie d'avant au risque de périr avec moins de gloire encore que le gibier passant, rejoignant le rêve Humain de l'époque, celui d'Utopia. Trop peu de temps après, Sympan abattit son jugement sur ceux l'ayant défié dans sa guerre contre les Aetheri. Les Humains, entre autre. Ceux que l'on dit être ses "Enfants". Vaste blague en somme. L'Eveil, dix ans plus tard, fut alors un coup dur et il mit autant de temps à se remettre et comprendre ce qu'il s'était passé qu'à admettre que le monde avait trop changé pour qu'il ne reprenne son chemin comme il l'avait entamé autrefois et la route fut longue avant qu'il ne rattrape la marche actuelle. Mais une fois qu'il eut réussi, ce fut comme s'il se trouvait à dos d'un cheval dont les raines lui avaient échappés.
D'une échappée à une autre, d'une révélation à une autre, Maximilien dut troquer la tenue de garçon de campagne pour celle de nobliau. Plus inattendu qu'espéré, longtemps cette nouveauté dont il n'imaginait même pas la portée lui pesa sur les épaules. Gagné à être connu et reconnu ailleurs était peut être une belle chose, mais il n'avait jamais aspiré à cela. Il rêvait des siens et non de l'étranger. Comme un souhait entendu, les choses tardèrent moins longtemps à arriver qu'il ne pouvait le songer. Ce jour, lorsqu'il assuma enfin aux yeux de chacun l'offre qui lui était faite, sa vie changea du tout au tout. Il ne serait plus seulement une pièce parmi d'autres permettant le maintient du monument qu'est la race Humaine. Il serai un outil pour aider à sa magnificence.
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http://yinandyangpower.forumactif.com/t34158-melissandre-s-gemu-
Maximilien Eraël
~ Humain ~ Niveau III ~

~ Humain ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2453
◈ YinYanisé(e) le : 18/09/2016
◈ Activité : Charpentier | rang II ; Ébéniste | rang II ; Soldat | rang II
Maximilien Eraël
Sam 02 Déc 2017, 17:05


Aurel Kasana Eraël

"Les grands actes d'amour sont parfois les plus difficile à réaliser"


Nom : Kasana Eraël
Prénom : Aurel
Surnom : /
Titre: Roi de Segmaë
Titre Racial : Sēnaṭīnēla [Sentinelle]
Sexe : ♂
Âge : Enfant
Apparences : Enfant - Adolescent - Adulte
Taille : 1m78 [adulte]
Ère de naissance : La Conciliation
Race : Humain
Royaume : Qaixopia | Utopia

Métier : /
Niveau : I [Niveau I à 186 points de RP]

Armes :
- /

Particularités :
- Fils de Maximilien et Mehreen [PNJ – décédée]
- Possède le souvenir de l'assassinat des parents de Daé Miirafaé

Thème du personnage : Yellow Light | Of Monsters and Men

Spécialités :
- Agilité : 7 + 1 = 8
- Force : 8 + 1 = 9
- Charisme : 7 + 1 + 1 = 9
- Intelligence : 8 + 1 + 1 = 10
- Anti-Magie : 7 + 1 = 8

~ Gains de niveaux
Niveau II : N/A
Niveau III : N/A
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A

~ Pouvoirs
- La Bénédiction de la Reine | Lorsque le personnage croise une personne qu'il connaît, mais ne souhaite pas lui adresser la parole, ou être reconnu, ou encore le côtoyer, celle-ci ne la distingue pas. Selon les spécialités de chacun, elle aura l'impression de voir quelqu'un d'autre, ou de le voir sans le voir. Une assurance de discrétion.
- Création de gemme de couleur Turquoise [Lutte contre les maux de tête] | Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Ce sont des gemmes précieuses. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède.
- Fantasme | Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme d'Eiko (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Le mariage amoureux | Si votre personnage côtoie Eiko dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

~ Armes
- L'épée | En plus d'être une vraie épée, votre personnage est considéré comme le Protecteur de l'île. Dès que les PNJ auront besoin de protection pour x ou y raison, ils iront s'agglutiner autour votre personnage.

~ Artefacts
- Une petite lampe de sel en forme de bonhomme de neige qui s'allume quand on souffle dessus et qui change de couleur selon le temps qu'il fait.
- Le Bisou d'Aellun | Il s'agit d'une eau se trouvant dans une gourde que le personnage transporte, ou qui apparaît auprès de lui au besoin. Elle est toujours remplie et, lorsque son contenu est bu, l'utilisateur voit ses maux apaisés. Ses plaies ne sont plus douloureuses et guérissent plus vite, son pouvoir permet de réconcilier des amis disputés ou de calmer les chagrins.
- La Reine dans la Forêt | L'on dit que lorsqu'un bébé est abandonné, la Reine de la Forêt vient le chercher et le conduit dans un village où il grandit sous son aile. Lorsqu'il atteint un âge de raison, elle lui remet un bracelet d'argent où est gravé un petit loup qui, lorsque le possesseur le porte, lui permet d'avoir une belle journée, de rêver sans cauchemarder ou d'entendre une belle histoire qu'il pourra raconter plus tard. Il s'agit aussi d'un lien entre tous les enfants, en gage d'amitié, pour que ceux-ci soient heureux d'avoir toujours des amis sur qui compter ... parce que si l'un d'entre eux se perd, les enfants à proximité le sauront et iront le chercher !
- La Collection des Songes | Créations, de la collection Ombre et Reflet, représente le Rêve partagé entre Aurel & Eiko. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- L'Azurée | Il s'agit d'une broche papillon, permettant à son porteur de résister à la fatigue et la lassitude liée au temps qui passe en lui insufflant l'Inspiration, qu'elle soit liée à un art pratiqué ou à un métier. Une oeuvre créée ou un travail accompli correctement permet au porteur de redonner l'espoir ou d'inspirer l'amour autour de lui durant quelques heures. Toutefois, s'il abuse de son pouvoir, la broche lui donnera la nostalgie de ses terres natales et, s'il y demeure loin durant trop longtemps, peut le rendre malade. Elle a été réalisée par les Nains, dans un alliage de Mithril, mélangeant du vernil et des quartz bleu.

~ Intrigues
- Je prends tes ténèbres | Votre personnage va recevoir l'un des épisodes les plus traumatiques de la vie d'un autre individu [Daé Miirafaé]. Il en sera le gardien et ne pourra en parler à personne.

~ Couronnes
- Sphère raciale | Ange | Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « Les Armures Enchantées »
- L'Œuvre de Delix

Formes de magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie du Souffle

~ Doubles nationalités
- N/A

~ Patrimoine et réputation
- La propriété de l'île Segmaë

~ Autres
- Symbole de présence | Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part. [Un petite boule lumineuse, comme un mini-soleil]
- Degré un : Fusion des Âmes | Il s'agit de la rencontre de deux individus dans le Monde des Songes. Vous devez établir un lien entre les deux de la façon que vous le désirez. Les Âmes (ça ressemble à des sphères lumineuses, blanches pour les Âmes entières, dorées pour les Âmes qui ont déjà été divisée - donc les jumeaux, ceux qui feront la coutume, les Eorgor) vont fusionner et se diviser en deux. La conséquence sera que vos personnages marcheront dorénavant comme des jumeaux. Si l'un meurt sans posséder l'éternité du phénix, l'autre mourra aussi. Aussi, quand l'un est en danger, le phénomène fera trembler l'Âme de l'autre pour l'avertir. C'est une sensation assez affreuse : votre personnage va se sentir mourir un court instant, à la limite de l'évanouissement, incapable de bouger, comme si on lui plantait un pique à glace dans le cœur.
- Degré deux : Fusion des Esprits | Il s'agit d'une version beaucoup plus profonde du lien. Les Esprits vont également se mélanger, pour le présent et pour le futur. C'est à dire qu'inconsciemment, les deux individus deviennent la même personne. Le lien des Esprits n'emporte pas une conscience de la vie de l'autre mais ils en viennent à se ressembler plus ou moins dans différents domaines : les goûts, les réactions, les schémas d'existence. S'ils avaient pleinement conscience du phénomène, ils seraient en tout point semblables. La principale conséquence est un besoin de l'autre, un manque quand il n'est pas là, quelque chose de totalement inexplicable. De temps en temps, des morceaux de souvenirs de l'autre peuvent resurgir, surtout en rêve puisque c'est le monde de l'inconscience.
- Degré trois : Fusion de l'Histoire de l'Âme | C'est le degré ultime du lien. Ce n'est pas simplement l'Esprit des deux individus qui fusionnent mais les Esprits de tous les individus qui ont partagé l'Âme nouvellement formée (donc toutes les vies antérieures de l'Âme de l'un et de l'autre). Là encore, c'est inconscient mais ça aura des conséquences. En plus des conséquences déjà évoquées dans le degré deux, cela façonnera souvent des individus intéressés par énormément de choses et pouvant réussir dans tous les domaines. Certains secrets de l'Univers découverts par les Esprits précédents deviendront des intuitions inexplicables. Là encore, c'est inconscient, l'individu n'aura jamais accès aux souvenirs des Esprits antérieurs de façon claire. Le lien entre les deux détenteurs de l'Histoire de l'Âme est d'autant plus fort. Ils sont la même personne (fruits de l'existence de tous les Esprits) sans s'en douter, ont besoin l'un de l'autre, de passer du temps ensemble. S'ils ne se côtoient pas, un fort sentiment de solitude en découle, ainsi que l'impression d'avoir perdu la chose la plus précieuse au monde. Aussi, parfois, ils peuvent être amenés à percevoir la voix des Esprits qui ont séjourné dans l'Âme (les morts quoi).

Physionomie : Outre la tignasse rousse héritée de Maximilien, les pommettes du garçonnet sont également pigmentées de quelques tâches éparses qui seraient à peine visible si le soleil du Désert ne les faisait pas ressortir en une myriade de tâche brunâtre. Deux billes brillantes de curiosité et d’amour semblant deux noisettes grillées surmontait ces constellations qui cernaient son nez arrondi, planté au centre de son visage tout aussi rond. Cependant, il arrive de façon régulière que ce visage enfantin soit couvert d'une ombre de solitude et de tristesse, parfois de peur, effacée dès la présence de son Âme jumelle à ses côtés.  
Ainsi, l’enfant grandissant verra son visage s’affiner et se faire plus anguleux à l’égal de ce nez qui n’aura également plus rien de rond. Son esprit plus vif, l'éclat de l'enfance laissera place à un regard sombre, s’étirant en deux amandes. Des ténèbres qui, comme lors de son enfance, laissera place à la joie dès que sa solitude s'effacera. Une lumière de sévérité ou des étoiles de tendresse en fonction de la personne ou de la situation. Du garçonnet potelet, Aurel deviendra un garçon aux airs tantôt désinvolte, tantôt empli de quiétudes.

Psychologie : Aurel est bien plus calme que sa sœur quoi qu’aussi curieux. Aussi se dandinera-t-il sur place et tournera-t-il la tête dans tous les sens pour capter la moindre information qui se dégage de son environnement afin de l’assimiler, sans pour autant faire l’effort de courir en direction de ce qui attirerait son attention. Cherchera-t-il également à s’attirer l’attention des adultes et les bras de ses aînés par des geignements désespérés sinon des larmes de crocodiles si ses appels ne trouvent aucune oreille réceptrice.  
Un caractère qui aura tendance à s'inverser au fil des années alors qu’il cherchera à imposer son caractère et sa présence face à son père et que la réalité de ses ténèbres lui deviendront évidence. Protecteur envers sa sœur, parfois trop, il lui sera incapable de tenir en place la moitié de son temps et réagira bien trop rapidement à quelques velléités à son encontre ou envers sa sœur. Toutefois, il lui arrivera malgré tout de savoir trouver des instants d’apaisement entre ces scènes d’activités intensives qu’il passera régulièrement aux milieux des bêtes, auprès desquelles il se trouvera un attachement particulier.

Histoire : Progéniture d’une liaison inattendue et totalement fortuite entre Mehreen et Maximilien, l’existence d’Aurel fût probablement la raison qui maintint puis renforçât le lien naissant entre ses deux parents. Le garçonnet naquit et grandit entre les murs d’Utopia, sous le toit et la protection de Mehreen qui s’amusât de la ressemblance entre le nourrisson et son père. Il y avait de quoi se demander pourquoi elle l’avait porté neuf mois dans son ventre et avait pris bien vingt kilos à cause de lui. Heureusement tout n'était pas perdu et on y retrouvait un peu d’elle quand même. Le haut du visage, en particulier les yeux. Pendant un temps seul enfant en la demeure, aujourd’hui il évolue et apprend aux côtés de Sharihzad, une Enfant des Cieux que Mehreen a adoptée lors de la venue des prophètes de Väaramar, tant pour fournir un toit à la petite Humaine ailée qu’afin d’offrir une compagnie de son âge au bambin qu'est Aurel. Pourtant, même en grandissant ensemble, les deux enfants sont, et seront, bien différent l’un de l’autre, pas seulement physiquement.
L’arrivée récente de Maximilien à Utopia permit à ce dernier de s’impliquer réellement dans l’éducation et la vie du garçonnet, plus encore depuis la mort de Mehreen, quoi que sa présence se fasse toujours temporaire, trop aux yeux du petit, ce qui marquera de bien des manières l’enfant. Sans prononcer sa frustration de vives voix, c’est un flot de rancune qui naîtra chez lui. D’abord la tristesse de la solitude avant de laisser place à la colère de l’abandon malgré l’amour que lui offrait son père, et ce, peu importerons les excuses que lui offrira sa sœur ou même le concerné, jusqu’à ce qu’enfin les mots franchissent la barrière de ses lèvres et de ses émotions.




Sharihzad Kasana

"Chaque homme, chaque femme est une étoile"


Nom : Kasana
Prénom : Sharihzad
Surnom : /
Titre: La Plume de la Reine
Titre Racial : Sēnaṭīnēla [Sentinelle] - Enfant des Cieux
Sexe : ♀
Âge : Enfant
Apparences : Enfant - Adolescente - Adulte
Taille : 1m70 [adulte]
Ère de naissance : La Conciliation
Race : Humaine
Royaume : Qaixopia | Utopia

Métier : /
Niveau : I [Niveau I à 186 points de RP]

Armes :
- /

Particularités :
- Est une fille de Väaramar et possède deux ailes d'Anges
- Adoptée par Mehreen Kasana [PNJ - décédée]

Thème du personnage : O | Coldplay

Spécialités :
- Agilité : 7 + 1 + 1 = 9
- Force : 8
- Charisme : 7 + 1 + 1 = 9
- Intelligence : 8
- Anti-Magie : 7 + 1 + 1 + 1 = 10

~ Gains de niveaux
Niveau II : N/A
Niveau III : N/A
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A

~ Pouvoirs
- La Bénédiction de la Reine | Lorsque le personnage croise une personne qu'il connaît, mais ne souhaite pas lui adresser la parole, ou être reconnu, ou encore le côtoyer, celle-ci ne la distingue pas. Selon les spécialités de chacun, elle aura l'impression de voir quelqu'un d'autre, ou de le voir sans le voir. Une assurance de discrétion.
- Le mariage amoureux | Si votre personnage côtoie Ihsan dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.

~ Armes
- L'épée | En plus d'être une vraie épée, votre personnage est considéré comme le Protecteur de l'île. Dès que les PNJ auront besoin de protection pour x ou y raison, ils iront s'agglutiner autour votre personnage.

~ Artefacts
- Une petite lampe de sel en forme de bonhomme de neige qui s'allume quand on souffle dessus et qui change de couleur selon le temps qu'il fait.
- Le Bisou d'Aellun | Il s'agit d'une eau se trouvant dans une gourde que le personnage transporte, ou qui apparaît auprès de lui au besoin. Elle est toujours remplie et, lorsque son contenu est bu, l'utilisateur voit ses maux apaisés. Ses plaies ne sont plus douloureuses et guérissent plus vite, son pouvoir permet de réconcilier des amis disputés ou de calmer les chagrins.
- La Reine dans la Forêt | L'on dit que lorsqu'un bébé est abandonné, la Reine de la Forêt vient le chercher et le conduit dans un village où il grandit sous son aile. Lorsqu'il atteint un âge de raison, elle lui remet un bracelet d'argent où est gravé un petit loup qui, lorsque le possesseur le porte, lui permet d'avoir une belle journée, de rêver sans cauchemarder ou d'entendre une belle histoire qu'il pourra raconter plus tard. Il s'agit aussi d'un lien entre tous les enfants, en gage d'amitié, pour que ceux-ci soient heureux d'avoir toujours des amis sur qui compter ... parce que si l'un d'entre eux se perd, les enfants à proximité le sauront et iront le chercher !
- L'Azurée | Il s'agit d'une broche papillon, permettant à son porteur de résister à la fatigue et la lassitude liée au temps qui passe en lui insufflant l'Inspiration, qu'elle soit liée à un art pratiqué ou à un métier. Une oeuvre créée ou un travail accompli correctement permet au porteur de redonner l'espoir ou d'inspirer l'amour autour de lui durant quelques heures. Toutefois, s'il abuse de son pouvoir, la broche lui donnera la nostalgie de ses terres natales et, s'il y demeure loin durant trop longtemps, peut le rendre malade. Elle a été réalisée par les Nains, dans un alliage de Mithril, mélangeant du vernil et des quartz bleu.
- Le partage de la chair, le partage des secrets | Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à Naveen. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.

~ Intrigues
- N/A

~ Couronnes
- N/A

~ Doubles nationalités
- N/A

~ Patrimoine et réputation
- N/A

~ Autres
- La Bénédiction de la Reine | Lorsque le personnage croise une personne qu'il connaît, mais ne souhaite pas lui adresser la parole, ou être reconnu, ou encore le côtoyer, celle-ci ne la distingue pas. Selon les spécialités de chacun, elle aura l'impression de voir quelqu'un d'autre, ou de le voir sans le voir. Une assurance de discrétion.

Physionomie : Sharihzad est une Enfant des Cieux. De ce fait, si sa peau s’est rapidement basanée au contact du rude Soleil désertique, à l’image de la majorité de la population Humaine, son dos est, lui, paré d’une petite paire d’aile duveteuse immaculée mais néanmoins pesante et encombrante pour son jeune âge. Sa chevelure est de jais, comme l'est celle de sa mère adoptive, donne aisément à penser qu’un sang identique coule dans les veines de Mehreen et sa pupille. Aînée d'Aurel de quelques mois à peine, cela se voit pourtant par une étonnante différence de taille. Différence qui tendra à s’effacer par le temps.
Le nourrisson qu’est Sharihzad prendra les traits fins d’une jeune femme, laissant malgré tout son frère la dépasser de plusieurs centimètres . Ce sont des doigts fins qui auront remplacés ses mains potelés et un regard vif et empathique, parfois agacée de la surprotection qu'elle subira malgré elle, qui illumineront ses iris claires.

Psychologie : À l’inverse de son frère, l'Enfant des Cieux est un bébé énergique, toujours en mouvement et qui cherchera toujours à aller au-delà des barrières fixés pour découvrir le monde qui l’entoure, avançant avec difficulté à cause de ses ailes, mais toujours avec la volonté de courser une créature passant dans son champ de vision ou d'attraper un objet ayant attiré son attention. Ainsi, si Aurel quémande toute l’attention du monde, Sharihzad en nécessite deux fois trop afin d’éviter toute catastrophe.
Heureusement, probablement à force de sermon ou par une prise de conscience sur la nature bénie et sacrée de son existence – peut-être même un peu des deux – ce tempérament aventureux aura tendance à s’estomper avec le temps, la jeune fille qu’elle deviendra apprenant alors la tempérance et la modération. Du moins, la plupart du temps car les excès restent parfois présent, en particulier avec son frère avec qui elle est et restera éternellement complice, bien qu’elle lui reprochera tout de même ce rôle de protecteur qu’il s’est donné comme ce sentiment irrationnel de fausse colère qu’il montrera envers son père.

Histoire : Enfant bénie des dieux, Sharihzad fait partie de ces milliers d'Humains ailés portés par les émissaires de Väaramar et offerts aux Enfants de Sympan alors en détresse démographique. Adoptée par Mehreen, elle fut élevée au sein de la cité d’Utopia. La fillette grandit et évolua ainsi aux côtés d’Aurel, le fils de Mehreen, un nourrisson également, à peine moins âgé que l'Enfant des Cieux qu’elle est, mais Humain tout ce qu’il y a de plus standard contrairement à elle qui pavane avec difficulté ses plumes immaculées. Pourtant, parce qu’ils se seront côtoyés dès leur petite enfance, les deux enfants ne feront aucune distinction de liens et se considèrerons en véritables frère et sœur comme s’ils étaient liés par le sang. Si la famille adoptive de la fillette ne fut initialement composée que d’une mère seule et de son fils, le fait qu'Aurel possède, lui, un père en offrit indirectement un à la petite fille, notamment dès lors que Maximilien en récupéra la garde après la mort de Mehreen. Ce dernier s’occupait d’elle comme il s’occupe d’Aurel, ainsi le considéra-t-elle rapidement comme tel, d'autant qu’il fait partie de ces rares personnes qui comprennent mieux que n’importe qui d’autre ce que le nourrisson endure avec ses deux appendices dorsaux. De ce fait, il cherchera à l'aider comme il le pourra dans son apprentissage à l’utilisation de ses ailes, afin qu’elle aborde la vie avec plus de facilité qu’en toute ignorance de leur fonctionnement.  
Bien que l'Humain aux ailes de Reprouvé cherchera à se montrer le plus présent qu’il le pouvait pour Aurel et elle, Sharihzad s'attristera de la réaction qu'aura son frère et des sentiments qu’il développera à l’égard de son père face aux absences récurrentes de celui-ci. Ainsi ne se permettra-t-elle pas de se laisser submerger par ces mêmes sentiments, les exhibant de manière bien plus intime et personnelle.




Melissandre Sibola Gemû

"Why so Serious ?"


Nom : Gemû
Prénom : Melissandre Sibola
Surnom : Mel, Meli ou Melou parfois
Sexe : ♀
Âge : 17 ans
Taille : 1m62
Ère de naissance : La Renaissance du Dieu-Roi | Troisième partie
Race : Humaine
Royaume : Babelsba

Métier : Prêteur sur gages - rang I
Niveau : I [Niveau I à 0 points de RP]

Armes :
- Des couteaux de lancés dont la forme évoque des ailes d'Anges.
- Une dague avec différents animaux du Désert gravés dessus, symboles de force et de protection.

Particularités :
- Elle souffre de schizophrénie paranoïde. Deux voix sont dominantes dans son esprit : Bertrand et Sélène.
- A pour Ange Gardien Lothar Taiji [PNJ]
Thème du personnage : Bad Apple – Touhou

Spécialités :
- Agilité : 11 + 2 + 1 = 14
- Force : 9 + 1 = 10
- Charisme : 10
- Intelligence : 15 + 1 + 1 = 17
- Anti-Magie : 4

Niveau II : Un compagnon humanoïde
Niveau III : N/A
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A

~ Pouvoirs
- Apocalypse Féerique | Permet à celui qui le possède d'entrer, seul ou accompagné ou d'envoyer quelqu'un, dans les livres de contes apocalyptiques avec l'aide d'une Fae. [La Fae est un PNJ qui apparaît à chaque fois que votre personnage en a besoin]
- Le coup à boire | Fréquemment, le personnage se voit offrir une boisson dans les tavernes qu'il fréquente pour la première fois.
- Les sources thermales | À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- Localisation
- Voler | ailes de Fae
- Régénération dans l'Eau | Dès que votre personnage est au contact de l'eau, les petites blessures se résorbent.

~ Armes
- Fléchettes Endormantes
- La dernière bénédiction de Drejtësi | Il s'agit d'une arme magique qui, lorsqu'elle touche un adversaire, le détend immédiatement et l'apaise, si bien qu'il n'a plus envie de se battre. Elle est gravée d'une écriture qui semble inconnue
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.

~ Artefacts
- La boule de neige de Rufin | Il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche.
- La branche de gui | Si vous accrochez la branche de gui quelque part, cela donnera envie aux personnes qui s'en approchent de s'embrasser, et plus si affinité.
- La guirlande | Il s'agit d'une guirlande qui change de couleur selon l'envie mais qui a la particularité d'être très solide ; de quoi attacher les vilains solidement, et pas qu'eux.
- Le coffret chocolaté | Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Lothar Taiji - Lilith]
- Le livre des rumeurs | Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Le Tableau Enchanté | Il s’agit d’une simple toile, représentant un individu ou un animal. Tout semble parfaitement normal mais ce tableau est un véritable gardien pour la salle dans laquelle il est placé. Il espionne la pièce et tout est rapporté sur un carnet, en possession du propriétaire du tableau.
- Les bottes de Hurle-Vent | Du nom d’un explorateur émérite dont l’existence relève davantage de la légende, les bottes permettent de réaliser des sauts et des bonds tout à fait exceptionnels. Prenez garde, tout de même, car si vous n’êtes pas assez forts pour supporter la retombée, mieux vaut ne pas aller trop loin et haut.
- Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp.
- Un kigurumi coccinelle
- Ensemble de luxe | Il s'agit de sous-vêtements fabriqués par les mains de Louise et de Moon. Le tout est en dentelle blanche avec des strass argentés. Le thème est "Nuit dans le désert" et de petits dessins sont distribués ici et là, magnifiés par les strass. C'est très sexy (peut-être un peu trop). Phèdre et Iphigénie ont aidé Moon pour tenter de trouver les mensurations de Melissandre. Il s'agit donc d'un travail d'équipe !
- Liquide cristallisé | Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.
- Un Guide de Survie en Territoire Hostile |[size=10 Il vous détailleras les mythes de certaines races, les armes et des techniques de combat, des techniques de défense, les moyens de fuite et de déplacements sur certains terrain lorsque vous êtes confronté à ces dernières [elles peuvent être animales, inexistantes, les Goleds, etc.][/size]

~ Intrigues
- Le Temps assassin | Cette malédiction oblige chaque Humain à posséder un Ange gardien, faute de quoi il vieillira prématurément jusqu’à mourir.

~ Couronnes
- BAGUE | Ange | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté Divine
- L'Œuvre de Delix
Contraintes :
- Spécialisé dans la charité : il fera partie d'un groupe qui parcourt le monde pour distribuer des cadeaux
- Ailes blanches avec le rebord rouge
Forme de magie :
- Magie de la Lumière
- Magie du Souffle

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et réputation
- Richesse à vie
- Popularité Nationale Humaine
- Une part de l'exploitation économique d'encens
- Propriété d'un Cabaret à Haute-Terre
- Un Manoir sur l'île de Grimmrock | Vous gagnez un manoir "hanté" sur l'île de Grimmrock. C'est une île qui est apparue mystérieusement dans la Mer de la Méduse et sur laquelle la concentration de magie est assez énorme. On ne sait pas pourquoi. Quoi qu'il en soit, un individu inconnu, qui se fait appeler "L", a fait construire plusieurs manoirs et a écrit une lettre à quelques personnes afin de leur donner un titre de propriété. L'île est neutre mais plutôt effrayante. Il y a souvent du brouillard et le soleil se couche assez tôt (vers 16h, hop, c'est la nuit xD). La particularité de votre manoir (qui n'est pas hanté par des esprits, cela va de soi avec le système du forum) est qu'il fait des choses étranges contre votre gré. Parfois, une pièce disparaît, parfois l'escalier semble plus long, parfois un objet ou une personne apparaît. Des bruits étranges peuvent se faire entendre et, d'après les rumeurs (que vous pourrez entendre venant des quelques habitants du coin - qui eux aussi semblent plutôt étranges) c'est dû à la magie de l'endroit.
- Un appartement dans un château de l'île de Boraür [Au 6ème : Kaahl ; Aria T. ; Melissandre ; Mirari ; Soma ] | Donc, vous avez tous gagné un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeaux. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet (huitième étage) vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs, la cage d'escalier ou l'ascenseur. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage.

~ Autres
- Gains du calendrier de Noël 2019
- « Il te caresse » | L'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.
- « Nanispartakhoüs » | Comme il est triste d'être seul, l'entreprise « Nanispartakhoüs » vend les services de jeunes hommes ou de jeunes femmes. Souhaitant s'étendre sur l'ensemble des Terres du Yin et du Yang, elle a tiré au sort des privilégiés qui bénéficieront de ses services, gratuits, à vie. Il s'agit simplement de compagnie, rien d'autre. Si, par exemple, vous voulez aller au prochain bal en vogue mais que vous n'avez pas de partenaire, l'entreprise se fera une joie de vous en fournir un à votre goût pour épater la galerie. Cela étant, les employés de « Nanispartakhoüs » se reconnaissent au tatouage qu'ils portent sur la nuque : un petit sapin.
- Le bon doré | Il s'agit d'un bon à valoir dans la boutique d'Aolyä Taiji, « À la senteur du renouveau », une Ange qui a ouvert une boutique aux Jardins de Jhen. A l'intérieur, l'on peut trouver des centaines de savons aux senteurs et couleurs différentes, parmi les meilleurs des Terres du Yin et du Yang. A chaque fois que vous y allez, vous pouvez repartir avec deux savons gratuits car vous avez eu la chance d'être choisi par la maîtresse des lieux.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- Une dinde qui pond des œufs soit en or, soit en chocolat, finement emballés.

Physionomie : Melissandre est une jeune fille que l’on repère facilement malgré sa petite taille, celle-ci atteignant tout juste le mètre soixante-deux. Pour cause : un physique des plus étonnant de la part d'une Humaine originaire, depuis plusieurs générations, du Désert. Atteinte d'un fort albinisme, c'est une longue chevelure de neige qui descend le long de son dos. Une teinte intensifiant plus encore la pâleur de sa peau, lui donnant un air presque fantomatique. Un fantôme, oui, c'était à peu près ça. Contrairement à certains de ses camardes de son âge et sortant de Basphel, elle faisait pâle figure. Même son Ma’Ahid, trop faible pour être ressenti des autres, ne lui permettait pas de se distinguer de la foule. Elle n'était que la fille bizarre de l'Etain. L'Humaine ratée. La Chose que l'on comprenait difficilement. En effet, il était commun de la voir passer d'un sentiment à un autre sans transitions ni raisons, ses lèvres étirées d'un sourire se tordant aussi rapidement que ses iris carmins brillantes de bonheur se ternissaient d'un dégoût survenu de, semblait-il, nul part. Alors soit l'on s'échappait de sa présence, soit on en riait. Elle s’était habituée à ces réactions et faisait fi de ces regards ou ces moqueries qui la suivait. Melissandre c'était ça : un être qui gravitait autour des autres, sans jamais entrer en collision avec eux ; un regard sanguin, aussi changeant que son humeur, posé sur le monde de façon détaché, qui transparaissait sur son faciès d'adolescente.

Psychologie : Jamais la jeune fille n’a autant été en proie au doute. Comme elle apprend de nouvelles choses, elle a également la terrible sensation d’en oublier d’autres. De nombreux éléments qui lui semblaient vrais lui paraissent soudainement fantaisies, tandis que d’autres illusions devenaient parfaitement réelles. Mais ces sentiments elle les garde pour elle, et pour ses confidents qui l’ont toujours conseillé et la conseille encore aujourd’hui. Dans ces instants, elle semble dans les nuages, à rêvasser, tandis qu’elle ne fait qu’écouter la parole de ses amis. Plus encore dans ce milieu hétéroclite qu'était Basphel. Ils étaient une ancre à laquelle elle s'accrocher pour ne pas se perdre dans ce tourbillon culturel. Ils se montraient d'ailleurs de plus en plus véhément vis-à-vis de cet entourage, à mesure que Melissandre gagnait en âge et en maturité. Ils étaient d'ailleurs devenus des êtres à part, invisibles du monde et inaudibles des autres. Des esprits qui lui tournaient autour, pour ce qu'elle croyait être pour son bien. Comme des êtres protecteurs, telle que l'avait été Sirrah par le passé et l'était devenue Adélia aujourd'hui. Eux, elle les écoutait. Le monde, elle s'en moquait. Elle s'accommodait de son évolution, tout simplement. Elle s'adaptait comme elle le pouvait à son entourage, parce que c'était ainsi que l'effet de groupe marchait. Si on devait être sage, elle essayait de l'être. Si on lui demandait de faire preuve de caractère, alors elle essayait de le faire. Si on lui demandait d'être elle-même, alors elle l'était. Muette et observatrice, plutôt que bavarde et actrice. Ses jugements, elle ne les émettait seulement si on le lui demandait. De toute façon, elle ne restait jamais longtemps sur un même avis. Ils avaient bien trop de poids sur son esprit pour qu'elle ignorât le leur.


Histoire : Main dans la main, dans un silence liturgique, nous fixions l'étendue désertique qui nous faisait face avec splendeur. Chacune nous imprégnions de la magie des lieux une dernière fois. Qui sait quand nous le reverrions la prochaine fois ? Pas avant longtemps en tout cas. «  On y va ? » J'approuvai d'un signe de tête. J'étais toujours triste de quitter le Désert. Mais c’était temporaire, car je savais qu'on le retrouvait rapidement. Cependant, cette fois c'était différent. J'étais heureuse de rejoindre Basphel, mais je ne reverrais cet unique paysage pas avant longtemps.



Je déglutis et me tournai vers Maya qui fit de même pour m'adresser un sourire avant de me prendre la main, chaleureusement. Peu de temps après, le groupe s’arrêtait devant une porte, où l'on nous expliqua la procédure pour la répartition dans les différents départements. Alors seulement nous entrions dans l'immense amphithéâtre. Au centre reposait la vasque sur une belle, mais surtout grande, table. Je sentis un nœud se former dans mon estomac à la vue de l'objet magique. Et si je n’étais pas dans le même département que Maya ? Et si les membres de mon département me rejetaient ? Et si l'objet ne fonctionnait juste pas ? Des dizaines de questions de cet acabit m'assaillaient soudainement. En tournant la tête vers ma jumelle, je constatais qu'elle ne semblait pas plus sereine que moi. C'était à peine si j'arrivais à me concentrer sur ce que racontaient les professeurs qui nous faisaient face. Ce qui me ramena au temps présent, ce fut lorsque ma sœur fut appelée à s'approcher de la vasque. Je la fixai s'éloigner, et je détaillai la moindre de ses réactions. Dans un souffle, elle s'avança. Un nouveau souffle une fois sur place. Un regard en direction des professeurs. Puis elle plongea sa main dans l'eau cristalline. Quelques secondes passèrent avant que je ne visse ses yeux s'agrandir au phénomène qui se passait sous ses yeux. Doucement l'eau avait commencé à tourner autour de sa main, provoquant un doux courant dans la bassine. « Bienvenue dans le département de l'Acier mademoiselle. » lui fit-on en même temps qu'on lui tendit un insigne. Machinalement elle attrapa l'objet et fit demi-tour, posant sur moi son regard avec un sourire. « Regarde là... A sourire bêtement comme ça on la prendrait pour une attardée ! » - « Je paris que Melissandre va faire pareil ! » . Je voulu rétorquer quelque chose. Mais je ne sus quoi dire. Alors je me contentai de froncer des sourcils et de croiser les bras, mécontente. Cependant, je ne pus faire la tête bien longtemps puisque mon tour arriva rapidement. Mais Sélène et Bertrand m'avaient remontés, et mon appréhension s'était envolée. Je n'hésitai alors pas une seconde pour rejoindre l'estrade. Pourtant, tout comme Maya, je marquai une pause hésitante face à la vasque avant d'y plonger la main à mon tour. Je dûs attendre quelques secondes avant de voir le liquide se transformer, la curiosité de cette métamorphose me faisant me pencher un peu plus sur cette étrangeté pour mieux l'observer. « Miroir, mon beau miroir, suis-je le plus beau de ce Royaume ? » - « Dans tes rêves ! ». Tout comme ils le firent avec Maya, on m'offrit mon insigne soulignant que j'étais, à partir d'aujourd'hui, membre de l'Etain.



Je m'étais accoudée au garde-fou de la passerelle. Une part de moi se questionnait sur ce que j'étais. Ou plutôt, sur toute les croyances que j'avais toujours eu. Des croyances qui me concernaient autant que le monde. Et puis, je me sentais terriblement seule. Abandonnée. Ce n'était pas en rapport avec les étudiants avec qui j'avais toujours eu du mal à me lier pour une raison obscur. Les premiers contacts se faisaient toujours avec aisance. D'autant que mon Ma'Ahid n'était pas très important. Pourtant ils finissaient tous inexorablement par s'éloigner. Mais je m'étais faite à cette situation. La cause de mon mal-être était plus lointaine, au sens aussi littéral que propre du terme. C'était plus personnel. Lothar me manquait. Cruellement. Il avait été égoïste de partir sans même me faire un signe, ou juste me prévenir. Même par un simple message. J'étais incapable de le haïr, bien sûr. Mais une part de moi lui en voulait, c'était certain. « Je ne comprends pas pourquoi tu penses encore à lui. Pour avoir agit ainsi, il n'a évidemment pas pensé à toi. C'est évident, tu ne penses pas ? » - « Oui. Tu dois avoir raison. ».



Je levai les yeux sur Nel. Je ne savais pas pourquoi elle aimait me tenir compagnie. Je voyais que ce n'était pas de l'amitié. Je voyais que ce n'était pas juste de la camaraderie. J'avais l'impression qu'elle me fixait comme un enfant regardait une sucrerie. « Elle est pas saine d'esprit cette nana, c'est tout. Un point sur lequel vous pouvez vous entendre au moins. ». Je fronçai des sourcils. Plus le temps passait, plus Sélène devenait cynique. Y compris envers moi. « Ça fait longtemps, non ? ». Je la détaillai un peu plus. Sa posture. Ses geste. Et ce regard. « Quoi ? ». Elle se pinça l'ongle du pouce, entre ses dents. Je commençai alors à deviner ce dont elle voulait parler. Elle changea de place pour se coller à moi. « Tu crois qu'ils diront quoi si on fait ça ici ? » - « La cheminée est en marche. ». Je levai les yeux au ciel, même si je ne pouvais qu'approuver. L'obsession de la Déchue à mon égard lui avait valu être celle ayant contribué à mon éveil sexuel. Est-ce que j'avais apprécié autant qu'elle semblait y prendre son pied ? Franchement, j'en sais rien. La présence constante de Sélène et Bertrand – surtout Bertrand – me sortait facilement de l'état d'extase qu'elle pouvait atteindre, elle. Mais je crois qu'elle s'en fout de ça en fait. Son désir et sa satisfaction personnelle primait sur celle des autres. Elle n'était pas méchante, mais elle était envahissante. Trop envahissante. Si je la laissais me toucher, c'était seulement pour être tranquille ensuite. Sans parler qu'elle était si docile après. Non seulement j'étais tranquille, mais en plus je pouvais lui demander n'importe quoi. « Une chienne comme on les apprécie. » - « Oui. » - « Oui ? » répéta-t-elle avec trop d'excitation. Elle n'attendit aucune confirmation de ma part pour me chevaucher. « J'ai rarement vu quelqu'un avoir autant le feu au cul. » - « Tu devrais essayer de l'étrangler cette fois. Il paraît que certains aiment ça. » - « C'est vrai. » murmurai-je. Mais pas maintenant. Je repoussai la Déchue avant qu'elle ne me déshabille, puis me levai. « Je dois y aller. C'est bientôt l'heure du cours de crim'. Va voir avec quelqu'un d'autre. ». Puis, récupérant mon sac, je partis, avant qu'elle ne puisse contre-attaquer. « La putain se défile cette fois. ». Je me pinçai les lèvres. « J'suis pas une putain. » sifflai-je en agrippant la lanière de mon sac. Tobias n'était pas souvent là. Et je n'aimais pas quand il venait.

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Maximilien Eraël
~ Humain ~ Niveau III ~

~ Humain ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2453
◈ YinYanisé(e) le : 18/09/2016
◈ Activité : Charpentier | rang II ; Ébéniste | rang II ; Soldat | rang II
Maximilien Eraël
Lun 16 Jan 2023, 18:40


Kao


Prénom : Kao
Sexe : Masculin
Race : Chouette chevêchette

Pouvoirs :
- Invisibilité
- Armure | Capacité solidifier une partie ou la totalité de son plumage, lui conférant une protection contre les attaques physiques. Néanmoins, il se retrouve alors dans l'incapacité de voler
- Lame | Capacité à rendre l’extrémité de ses ailes plus acérée. Toutefois, elle perd alors de sa célérité et de sa discrétion originelle
- Création de la Lumière
- Contrôle de la Lumière
- Fusion avec la Lumière
- Empathie

Particularité : Lié à Maximilien

Mon Histoire : Un craquement léger résonna soudainement à l'opposé de la pièce, suivit d'un hulument aiguë. Portant son attention en direction du bruit, Maximilien marqua un temps, les sourcils froncés, avant de s'y diriger en silence, méfiant. Sur une table, dans le creux d'un large écrin où il y avait laissé ce qu'il hésitait encore être un élément de décors ou l’œuf perdu d'un animal inconnu, ne s'y trouvait plus ni l'un, ni l'autre. À la place, il y découvrait un oiseau qui tentait péniblement de se dégager de la coquille. Avec une moue étonnée, le Kaahi aida finalement l'animal qui se débattait contre sa protection pour l'en sortir. Il y découvrit alors une petite chouette, d'une vingtaine de centimètres tout au plus, qui s'ébroua les plumes avant de pousser un nouveau hulument, comme pour le remercier de l'avoir libéré de sa prison naturelle. « Bienvenue au monde. Même si ça aurait été bien mieux que tu te pointes dans trois jours. » lâcha l'Humain en poussant un soupir. Comme s'il avait que ça à faire, s'occuper d'un oisillon qui n'avait rien à faire à Utopia. Il avait déjà vu ce genre de chouette. Il y a longtemps. Avant de rejoindre le Désert. Pourtant, son regard planté sur l'oiseau, il songea qu'il ne pouvait résolument pas le jeter dehors comme ça. Alors l'animal déploya ses ailes et s'éloigna dans un bruissement à peine audible pour quitter la pièce. Maximilien arqua un sourcil en le voyant s'envoler avec tant de facilité. Tant mieux. C'était ça de moins à se soucier. Toutefois, à peine cette pensée traversa son esprit qu'un cri surprit, et connu, parvint à ses oreilles comme la chouette faisait demi-tour pour revenir vers le Kaahi et se poser sur l'une de ses ailes. « Ah ! Putain casses-toi si tu sais voler ! Je suis pas ta mère ! » fit-il en la chassant d'un revers de main, une grimace de douleur se dessinant sur son visage lorsque les griffes de l'animal s'ancrèrent dans la fine peau de l'aile. Avec un nouveau hulument, la chouette voleta quelques secondes au-dessus de son perchoir pour s'y reposer finalement. Alors Maximilien agita ses deux appendices dans une nouvelle tentative de se défaire de l'oiseau, sans succès toutefois, celui-ci reprenant également le même cirque en décrivant un large cercle autour de l'Humain avant de retrouver le cartilage plumé. Quelle casse-pieds. Son regard, agacé, se porta de la chouette à la coquille fracturée. C'était au retour de Boraür que l'œuf était apparu chez lui. Il n'avait pas été seul dans ce cas-là apparemment. Avec un soupir et la chouette ravie s'installant un peu mieux sur son perchoir, il s'avança en direction de l'intruse, la rencontrant sur le pas de porte.




Haurvatât


Prénom :  Haurvatât
Sexe : Masculin
Race : Simurgh divin | Les Simurgh deviennent les symboles du Pardon de Sympan, incarnant autant le Lien que la Justice aux yeux des Humains. Ce sont des créatures simples et naturelles bonnes, elles tiennent en respect autrui de manière spontané, demeurant des Protecteurs de ce qu'ils considèrent comme leur demeure, pouvant être dressée pour défendre, mais également pour combattre en équipe en cas d'agressions extérieures. Herbivores, les Simurgh sont en mesure de survivre trois semaines sans nourriture, mais à l'inverse, aimant l'eau en abondance, ils peuvent chercher les sources souterraines, ou mener vers ces dernières si on est dans un nouveau lieu. Leur température corporelle est constante quel que soit le temps et s'adapte donc bien aux différents endroits. Ils n'utilisent que rarement leurs ailes préférant marcher, ramper et bondir selon ce qu'ils désirent, mais leur capacité à voler permet aux Humains de se déplacer sur de longues distances, y compris au-dessus des mers. - Par Mancinia

Pouvoirs :
- Éternité | le Simurgh ne peut ni vieillir, ni mourir.
- Changement de Taille | animal de grande taille, il peut transporter des charges lourdes, très utiles lors des longs déplacements, ou pour soulever du matériel, mais en compagnie de son possesseur, tel un pot de colle, le Simurgh peut prendre une taille allant de trente centimètres à environ trois mètres.
- Le Lien | le Simurgh et son propriétaire ont un lien unique, ils sont capables de communiquer avec une puissante empathie l'un envers l'autre.
- L'Extinction | anéanti la Magie, y compris la vôtre, sur un périmètre donné.
- La Guérison | les plumes de Simurgh peuvent servir dans la confection d'oreillers, il est dit que les brûler soigne les maux de l'esprit et on s'en sert dans les hospices pour les remèdes, elles tombent de manière naturelle et les Humains ne les arrachent pas.
- La Morsure | le Simurgh est capable de se protéger en mordant autrui et en injectant du poison dans son organisme, qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort.
- La Griffure | le Simurgh emmagasine une certaine quantité de paralysant dans ses griffes rétractables, qui peuvent paralyser un individu adulte durant quelques minutes, selon sa résistance. Il perd mensuellement des morceaux trop vieux, qui conservent leurs propriétés et peuvent être réutilisés dans des remèdes, des poisons ou autres ...

Mon Histoire :  « Eraël ? Un problème ? ». Le concerné se tourna vers le Sarīraka qui, à l'aide d'un appui, avançait avec difficulté à travers son régiment. « Aucun. Juste un enfant perdu. » répondit-il, son étrange dialogue observé avec amusement par ses comparses alentours. « Je suis pas perdu ! » ronchonna le garçon en se levant d'un bond pour faire face au militaire. « Évidemment. Surveillez-le pour l'instant et dès que possible trouvez ses parents. Ils doivent être... » - « Beuh, mais ça sert à rien. Il est là mon papa ! » lâcha soudain le garçon comme une évidence avant de courir à travers la cours pour courser l'une de ces étranges créatures blanches qui l'avait envahit, sous les yeux ahurit de la majorité face à cette déclaration. Personne ici ne le connaissait. D'une main Maximilien le rattrapa avant qu'il ne s'éloigne. « Reviens-là toi, je viens de te dire que c'était pas un endroit pour les gamins. C'est qui ton père qu'on le prévienne ? » - « T'es bête ! » répliqua le garçon avec une grimace arrachant un rictus au rouquin. Les enfants avaient d'amusant qu'ils ne possédaient aucun filtre et n'hésitaient pas à dire les premiers mots qui leur traversaient l'esprit. Toutefois, ce qu'il lui déclamât ensuite amusa beaucoup moins l'ailé. « De quoi ? ». Cette fois les regards n'étaient plus amusés, mais plutôt interrogatifs. Maximilien poussa un long soupir. Il n'avait pas les idées en place pour l'instant pour réfléchir à cet imprévu. Cette histoire le fatiguait déjà.
Maximilien posa un œil sur le Simurgh qui lâcha un grognement agacé après le petit Réprouvé, ce dernier passant son temps à l'ennuyer. Un jour l'animal allait réellement s'en prendre à l'enfant s'il continuait. Son attention se reporta sur sa Gardienne, un sourire aux lèvres. Un rictus se posa sur ses lèvres. Sentant le regard de son Protégé sur elle, elle se tourna à son tour vers lui. « Qu'est-ce qu'il y a ? » - « Pas grand chose. J'ai juste l'impression de toujours te voir comme ça, sourire. Je me demandais alors si tu en avais fait un super-pouvoir de bonne humeur ou juste que rien sur terre n'arriverai à te l'enlever. Ce qui peut être aussi une forme de pouvoir en soit. ». Elle l'observa entre amusement et tendresse de longues secondes durant. « Tu te trompes. Il existe bien quelque chose qui a le pouvoir de me l'enlever. » rétorque-t-elle doucement, sans pourtant se départir de cet éternel sourire, centre du sujet. « Mais j'ai une bonne raison d'afficher ma bonne humeur, tu ne crois pas ? L'on peut enfin réaliser pleinement notre rôle de Gardien. Enfin je serai vraiment utile. ». Maximilien fixa son Ange dans un soupir. « C'est toi qui te trompes cette fois. » conclut-il enfin sans plus de précisions.




Lisà


Prénom : Lisà
Sexe : Mâle
Race : Ver des Sables

Pouvoirs :
- Aucun connu à ce jour

Mon Histoire : C'était proche de la mine d'extraction de sable qu'il avait été trouvé. Maximilien se tenait là, debout, les bras croisés et le regard fixe sur ce qui ornait la table. Adeel à ses côtés était comme un miroir à l'Obstiné, se tenant dans la même position, l'expression moins sereine toutefois. « Tout porte à croire que c'est l’œuf d'un Jhilī dā Kī. » fit ce dernier sans détacher le regard de l'objet de la conversation et de la venue du Kaaiji. Aussi clair que l'ivoire, il n'existait pas énormément de créatures dans le Désert qui faisait ce genre d’œuf.  Et il a été trouvé à proximité du chantier ? » - « C'est exact. On pourrait même dire qu'on l'a trouvé à l'intérieur. » confirma Adeel. L'extraction avait d'ailleurs été stoppée nette à la découverte de l’œuf, le temps de s'assurer qu'il s'agissait bien de l'un de ces monstres en plus de vérifier la sécurité des lieux. « On attend de voir s'il n'y a pas de ver adulte aux environs avant de relancer la production. » ajouta-t-il, le rouquin confirmant la décision d'un signe de tête silencieux. Il serait dommage qu'un accident ait lieu à cause d'une terrible négligence. Il n'était pas à ça prêt après tout et pouvait bien patienter le temps d'être certain de la sécurité des travailleurs. « On en fait quoi du coup ? De l’œuf ? ». Maximilien se tourna vers le chef de chantier. « Ça ferait une sacrée omelette à lui tout seul. » continua le chef de chantier. Un sourire amusé prit naissance sur le visage du soldat. Il n'avait pas tort. « On le ramène là où on l'a trouvé sinon. » - « Non. J'ai une autre idée. » répliqua Maximilien en relevant enfin les yeux vers son comparse. « Rentrez chez vous pour l'instant, et tout les ouvriers aussi. Je vais envoyer quelqu'un vérifier le terrain. En attendant profitez de vos amis, votre famille. Je vous tiendrai au courant. ». Adeel ne discuta pas l'injonction et alla trouver ses subordonnés posés à l'oasis à côté. Maximilien, lui, s'empara de l’œuf qu'il rangea dans un des sacs du chameau. Peut-être prenait-il la pire des décisions. Il ne le saurait que dans quelques temps. Ce n'était même pas certain que le vermisseau soit en vie de toute façon. Il ne se serait pas trouvé à la surface sinon.




Nebty


Prénom : Nebty
Sexe : Féminin
Race : Ibis Rouge

Pouvoirs :
- Création du Feu
- Maîtrise du Feu
- Fusion avec le Feu
- L'Union des Sens | Liée avec Ranginui comme Sharihzad peut l'être avec Aurel, Nebty a le pouvoir de voir, entendre, sentir et ressentir tout ce que le Kagou vit et d'agir en conséquence.
- Partage des dons | Lorsque Nebty se trouve en compagnie de Ranginui, elle a la capacité d'échanger temporairement ses pouvoirs avec ce dernier. Durant ce laps de temps, elle est cependant dans l'incapacité d'utiliser ses sorts natifs.
- Chant du Soleil | Avec un chant particulier, l'oiseau a la capacité de capter les rayons solaire, se retrouvant entouré quelques instants d'un halo brillant et éblouissant.
- Aura Salvatrice | Suivant le comportement de la personne avec l'animal, une personne en présence de l'oiseau verra son esprit apaisé, jusqu'à voir parfois des maux physiques guéris.

Mon Histoire : Un craquement résonna dans la pièce vide. Après quelques minutes à se débattre contre sa coquille, l'oiseau déploya en grand ses ailes carmin, faisant pour ainsi dire exploser l'oeuf dans lequel il se lovait jusqu'alors. Il semblait perdu. Son œil sombre se posa sur un second œuf qui ne tarda pas à éclore à son tour, libérant un autre oiseau au plumage blanc. Il en restait un troisième. Il attendit. Encore. Encore. Mais il n'y eut plus aucun mouvement. L’œuf qui leur avait tenu compagnie jusqu'alors n'éclorait pas. L'ibis déploya ses ailes et quitta la maison, survolant une flaque de la même couleur que son plumage, passant devant la chambre à l'étage. Elle n'était pas là. Voilà pourquoi. Alors elle se mit à survoler l'entièreté de la ville, à la recherche de l'enfant. Elle aurait dû être là. Elle avait toujours été là jusqu'alors.
Elle la trouva enfin. Là, dans les bras de cette femme. Depuis elle ne la quitta jamais des yeux. Et même lorsque son regard ne pouvait l'atteindre, elle restait à proximité. Régulièrement un autre oiseau venait leur rendre visite à elle et l'oiseau blanc. Elle le connaissait. Il était apparu à ses côtés. Elle le savait. Elle le sentait. Mais jusqu'à aujourd'hui, elle ne l'avait jamais vu.
Puis la tranquillité. Elle ne s'inquiétait plus. Résidant dans le Riad de celui qui prenait à présent soin de la petite ailée, profitant de la fraîcheur qu'offrait son bassin et ses murs de terres, l'Ibis veilla sur l'enfant et, par extension, sa famille. Elle était là pour ses pleurs à la couvrir de ses ailes et l'amuser dans ses moments d'ennuis. Elle ne cherchait qu'à offrir le bien-être à la fillette à laquelle elle s'était étrangement attachée.




Ranginui


Prénom : Ranginui
Sexe : Masculin
Race : Kagou Huppé

Pouvoirs :
- Création du Vent
- Maîtrise du Vent
- Fusion avec le Vent
- L'Union des Sens | Lié avec Nebty comme Aurel peut l'être avec Sharihzad, Ranginui a le pouvoir de voir, entendre, sentir et ressentir tout ce que l'ibis vit et d'agir en conséquence.
- Partage des dons | Lorsque Ranginui se trouve en compagnie de Nebty, il a la capacité d'échanger temporairement ses pouvoirs avec cette dernière. Durant ce laps de temps, il est cependant dans l'incapacité d'utiliser ses sorts natifs.
- Chant de la Lune | Avec un chant particulier, l'oiseau a la capacité de capter les rayons lunaire, se retrouvant quelques instants couvert d'un voile ténébreux et invisible.
- Aura Funeste | Suivant le comportement de la personne avec l'animal, une personne en présence de l'oiseau verra son esprit tourmenté, jusqu'à voir parfois des maux physiques apparaître.

Mon Histoire : Sautant de l'autre côté de la table, le kagou s'ébroua les plumes formant une couronne de blanc et de noir sur sa tête et une cape de même là où se trouvaient ses ailes. Sa tête se tourna sur l’œuf, immobile et encore intact à ses côtés. Il l'observa durant de longues secondes, attendant un potentiel événement. Comme son échappé à lui. Comme l'échappée de l'ibis. Puis, ne constatant aucun mouvement ni signe de vie, il s'en détourna. Quelque chose n'allait pas. Même sans se voir, il avait senti la présence de l'animal qui résidait à l'intérieur de la coquille jusqu'alors. Pourtant, à présent, il ne sentait plus rien. Il n'y avait plus aucune présence, plus aucune chaleur. Il ne verrai jamais qui leur avait tenu compagnie jusqu'alors, à lui et à l'ibis. Alors il porta son attention sur l'oiseau aux plumes rouge. Celui-ci déployait ses ailes et prit son envol. Le kagou fit de même.
Volant aux côtés de l'ibis rouge, le regard sombre du kagou scrutait le sol et les cieux, les fenêtres des maisons et les visages passant, à la recherche de cette moitié manquante, comme le faisait l'oiseau aux plumes vermillons. Et, comme lui, il suivi cette jeune femme qui gardait près d'elle cette moitié après laquelle il volait sans cesse depuis son existence. Il s'arrêta sur le toit où elle logeait. Il chanta là où elle dormait. Il mangea là où elle rêvait. A ses côtés, entre ces mêmes murs où allait et venait cette femme, le garçonnet. Il ne bougea pas lorsqu'un intru s'insinua dans sa demeure. Il y avait quelque chose de semblable chez lui à la chouette qui les accompagnait de temps à autre. Il y avait quelque chose de semblable chez lui à l'enfant qu'il avait perçu par-delà la frontière de la coquille qui les séparaient jusqu'à aujourd'hui.
Il ne le quitterait pas. Il ne le quitterait plus. L'oiseau carmin songeait à la même chose, pour l'autre enfant. Il le sentait. Il le voyait. Ils ne les quitteraient pas. Ils ne les quitteraient plus.




Kamala


Prénom : Kamala
Surnom : Kami
Sexe : Féminin
Race : Dragon Lotus

Pouvoirs :
- Identité | Le Dragon Lotus copie l'identité d'Eiko. La réplique est surtout physique mais peut également devenir psychologique, au point d'en être particulièrement troublant.
- Décor caméléon | Si les caméléons ont la capacité de se fondre dans le décor, le Dragon Lotus adapte le décor à lui, en le rendant rose.
- Création de fleurs de lotus | Les fleurs de lotus agissent sur le Dragon Lotus comme de l'herbe à chat sur un chat. Il les adore et adore également se rouler dedans.
- Pluie de fleurs | Lorsqu'il pleut, le Dragon Lotus peut changer les gouttes de pluie en pétales de fleurs.
- Paroles | Le Dragon Lotus est capable de discuter à la façon des humanoïdes
- Traverser la matière
- Boules arc-en-ciel | Le Dragon Lotus crache parfois des boules mélangeant plusieurs matières dont des poils de son pelage et des fleurs de lotus. Ces boules peuvent être tricotées et sont d'une douceur sans égale. De plus, lorsqu'il pleut et qu'il y a du soleil, elles forment des arc-en-ciel.

Particularité : Cette espèce de dragon ne vit qu'aux alentours de Basphel à l'état naturel. La plupart niche sur les bases des îles suspendues. On en trouve également à Adraha. Lié à Aurel

Physique : Environ un mètre cinquante de haut à quatre pattes et trois mètres de long. Pelage rose. Pas d'écailles. Yeux bleus. Cornes mauves.

Psychologie : Cela dépend du spécimen. Adore les fleurs de lotus.

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