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 | Raeden Liddell |

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AuteurMessage
Raeden Liddell
~ Ange ~ Niveau IV ~

~ Ange ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 4492
◈ YinYanisé(e) le : 01/02/2013
✭ Activité : Forgeron | Maître d'arme

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 25 - Force : 41 - Charisme : 23 - Intelligence : 18 - Magie : 21
◤ ◤: arbalette et grosse épée
Raeden Liddell
MessageSujet: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:21


Raeden Liddell

Nom : Liddell
Prénom : Raeden
Titres : La Bûche Sauvage ; Le Délaissé
Titre nobiliaire magicien : Comte
Titre divers : Isemssith, qui est un titre semblable à un titre nobiliaire et qui signifie que le personnage a participé à la Coupe des Nations. Cela lui procure une sorte de respect voire d'admiration, en fonction de ses spécialités. Le titre se place avant le prénom et le nom dans une présentation.
Sexe : M
Âge : 35 ans.
Ere de naissance : Ere de la Purge Salvatrice
Race : Ange

Spécialités : Max 45
- Agilité : 34
- Force : 45|50
- Charisme : 31 + 2 + 1 = 34
- Intelligence : 37 + 2 + 2 = 41 | 50
- Magie : 34

Métier : Forgeron (Rang III) ; Maître d'arme (Rang I)
Activité : Travailler de ses mains

Armes :  
- Arbalète
- Epée à deux mains
- Fouet de Hans

Particularités : * Il possède un tatouage rouge sur le biceps gauche. Il représente un cercle, formé par des phrases dans une langue indistincte, entourant une étoile à cinq branches. Entre chaque branche se trouve un symbole. On peut retrouver ce dessin sur certains de ses vêtements.
* Marié à Sylbille Gandr Dementiae
* Père adoptif de Maestrom Liddell [Nostradamus]
* Ange-Gardien de Violette
* Maître de Yuan [Violette]


Pouvoirs

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux : Les Armures enchantées
- L'Oeuvre de Delix
- Transformation en Ours Polaire
- Superforce

Gain de niveau 2
- Points de spécialités

Gain de niveau 3
- Points de spécialités

Gain de niveau 4
- Points de spécialités

Gain de niveau 5
- Point de spécialités

Gain(s) de niveau 6
- N/A


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- Créer des illusions
- Contrôle du sable
- Suprématie paternelle (Raeden réduis de moitié la force physique de Yulenka lorsqu'il se fâche contre elle)
- Empathie

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Bague pierre obsidienne
- Gourde magique contenant de l'eau à volonté
- Fleur d'Hibiscus (Lorsque vous prendrez la fleur dans votre main, elle se transformera en cocktail de fruit dans une noix de coco avec fleurs, paille, fruits et même un petit parasols !)
- Une fleur qui ne se fânera jamais
- un flacon de parfum (Lorsque vous l'utilisez sur vous, peut vous faire passer aux yeux d'une seule personne pour n'importe qui d'autre pendant 1 post (une fois par RP) (sans nécessairement avoir changé d'apparence)

~ Evènements

POUVOIRS
- illusoire armée (Une illusion d'armée apparaît)
- Invocation des nobles lépreux (Trois lépreux apparaissent pour l'aider)
- Art des ombres chinoises (Lorsqu'il utilise ce pouvoir, les ombres chinoises qu'il fait deviennent vivantes)
- Capacité à créer des hologrammes de soi à distance.
- Ramener une personne à la vie
- La subjectivité de Drejtësi :  - Malus : tatouage en fresque animale (la justice revêt de multiples visages et obéit aux règles énoncées par les Grands de ce monde, les Souverains. Rationnelle et impartiale, elle répond rarement à la spécificité d'un cas, surtout dans un monde aussi primaire. Le voleur chez les Réprouvés voit sa main coupée sans somation. Chez les Anges peut-être est-ce le pardon que celui-ci trouve ? Chez les Démons peut-être que le vol est pleinement accepté voire même glorifié ? Ce pouvoir vous permet, lorsque vous commettez une faute à l'égard du droit d'un peuple, d'invoquer le droit d'un autre peuple pour vous en sortir. Le droit deviendra applicable par magie. Seulement, l'utilisation d'un tel don n'est pas gratuit, soit il marquera votre peau (tatouages, scarifications, cheveux devenant blancs, orteils qui poussent) soit il marquera votre esprit (folie, croyance en la déesse de plus en plus importante, changement d'essence, obsession pour les chaussures etc))
- Protection aux intrusions dans un rêve
- La connaissance de Taleorn (Permet de connaître tous les armes et leurs maniement (théorie mais pas la pratique)
- L'Eternité
- Amēllia : ballade enchantée permettant d’appeler, pour dix minutes seulement, l’Esprit d’un proche qui aura comme unique tâche de répondre à une seule de vos questions. Après l’avoir accompli, l’Esprit redevient invisible à vos yeux. Utilisable une fois par RP.
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Bague conférant une ouïe surnaturelle
- Un navire avec un équipage Pnj de trois personnes
- Collier commémoratif orné d'un morceau d'écaille (Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un morceau d'écaille brillante retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette écaille peu former une carapace impénétrable pour vous défendre des attaques le temps d'un post.)
- Panacée de Mandragore (Ce composant minéral a été récupéré sur la statue que vous avez vaincu ; il ressemble à un cœur qui palpite indéfiniment et renferme une lumière violacée visible depuis l'extérieur. Une fois dans votre main, la Panacée de Mandragore a le pouvoir de provoquer une pulsation en vous, qui rechargera l'intégralité de votre énergie physique. Attention cependant, après utilisation, le cœur cessera de battre et son éclat s'estompera ; la Panacée nécessite donc un temps de recharge qui peut être plus ou moins long selon la quantité d'énergie qu'elle vous a restitué.)
- Un bouclier de Puffball (Ce bouclier à l'allure particulière, fait d'une plaque de bois renforcée d'une épaisse couche de laine tressée, est enchanté pour arrêter n'importe quel projectile, sans causer de dégâts ni au boulier, ni au projectile lui-même. Il est extrêmement pratique pour piquer les flèches de ses ennemis et leur renvoyer dessus. De plus, ce n'est pas inscrit sur la notice, mais on vous assure qu'il a été enchanté pour pouvoir arrêter certains assauts magiques, tant qu'ils ne sont pas trop puissants.)
- Une dague en nacre possédant la capacité de vous faire résister au feu, aussi bien naturellement que lorsqu'on l'utilise sur vous grâce à la magie
- Une potion pour faire des rêves lucides (avec une sensation de temps réel), qui se passeront toujours en hiver.
- Ensemble Chamanique : Un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.
- Le nez rouge (Une fois que vous le portez, tout ce que vous dites parait soudainement plus drôle)
- Une broche en forme d'arbre qui laisse derrière elle une odeur sucrée
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- L'Insigne (Il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.)
-La Médaille du Soutien (Il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin. La médaille est ronde et deux ailes blanches sont gravées dessus.)
- Une habitation sur un territoire angélique.
- Une orbe capable de créer une bulle protectrice
- Un livre de stratégie
- Un jeu d'échec
- Une grande clef en or sertie de diamants

~ L'ordre d'Hébé
Échelon I :
- Une armure de cuir bouilli avec le pouvoir de rendre invisible
- Un glaive
- Une obsidienne
Échelon II :
- Une opale
- Créer un bouclier

~ Intrigues
- Mémorisation absolue
- La carte d'Ambroisie (Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués)
- La désolation des protecteurs : Incapacité à utiliser la magie de soin sur les Humains.

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière [native et acquise avec la DN Magicienne]
- Magie du Souffle [native]
- Magie Bleue [acquise avec la DN Magicienne]

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Double nationalité Magicienne [Acquise]

~ Patrimoine et réputation
- Popularité nationale [Vampire]
- Une suite dans le château de Cael
- Richesse à vie
- Popularité nationale [Magicienne X2]
- Une demeure sur chaque terre magicienne
Arme du temple Voie du Tigre
Niveau 1 : Epée à double pointes recourbées + La protection du tigre : le propriétaire de l'arme va pouvoir dévier une attaque de son adversaire soit par la force physique si cette attaque provient d'un objet matériel, soit par la force mentale s'il s'agit de magie.
- Ingrédient : liana
- Anneau de téléportation
- Umbra In Lucem : Sana [pouvoir racial 1 Magicien]
- Popularité nationale [Ange]
- Cinquante PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- Popularité nationale [Ombre]

~ Autres
- La prestance d'un roi (Ce pouvoir augmente votre charisme du nombre de points que vous avez en magie pendant deux messages - le votre et celui de votre partenaire)
- Nécromancie
- création du fer
- Un détecteur de libido spécial père-fille (Comme ça, quand Ambre sera dans le lit d'un homme, tu le sauras et tu pourras aller démonter le bonhomme (alors que toi tu pourras forniquer comme un lapin, elle en saura que dalle, magique non ?))
- Un sapin miniature qui chante
- Le bonnet rouge et blanc (Ce n’est qu’un bonnet tout simple et assez démodé mais quand vous le mettez, vous êtes bien au chaud, même dans les climats les plus froids.)
- Le pouvoir d’influencer la libido et les orgasmes
- Fantasmes partagés (Ce pouvoir vous permet d'attirer un ou plusieurs individus dans l'une des possibilités faussées du temps où les choses prendront une toute autre tournure. A chaque fois que vous utiliserez le pouvoir avec la même personne, votre histoire recommencera là où elle s'est arrêtée la dernière fois.)
- Contrôle du métal
- La Cruelle Invasion (Pouvoir destructeur, il permet d’invoquer une armée entière de petites poules aux becs en métal, protégées sous une petite armure de cuir. Avec leur regard de braise et leurs griffes acérées, elles semblent prêter à batailler. Véritables lâches, les rangs deviendront pagaille dès le premier mouvement un peu trop brusque. C’est grâce – ou à cause – de la panique et de leur nombre qu’elles peuvent être redoutables.)
- Télépathie
- Changement d'apparence
- Contrôle du feu
- Anneau d'or : création de l'or
- 30 PNJ Soldats de niveau < à un à celui du personnage
- Vin chaud (Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.)
- Une épée et une armure en cuir (Légère et très résistante au coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.)
- Un homme du nom de Balthazar qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quant il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles [PNJ]
- Le Coffret chocolaté [Edwina](Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque foi que le coffre est refermé, de nouvelles figurines sont constituées.)
- La maison de poupées (Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.)
- Le Conte de Sapin [Zane] (Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.)
- Une demi-relique [Kaahl] (Concrètement, c'est un demi scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [vous n'êtes pas obligé de rp ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça ; c'est pas forcément le binôme, ça peut être sa représentation imaginée]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier. )
- Un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeaux. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet (huitième étage) vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs, la cage d'escalier ou l'ascenseur. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage Au 7ème : Mitsuko ; Eerah ; Miles ; Raeden ; Aylivae ; Séléna
- Apparition de la galette : Permet de faire apparaître une galette avec une fève et deux couronnes en lierre
- Une tenue chamanique qui permet d'aller sur l'Île Maudite sans se faire tuer par les habitants de l'endroit.  
- Fusion avec le métal
- Apocalypse Féerique : Permet à celui qui le possède d'entrer, seul ou accompagné ou d'envoyer quelqu'un, dans les livres de contes apocalyptiques avec l'aide d'une Fae. [La Fae est un PNJ qui apparaît à chaque fois que votre personnage en a besoin]
- La chasse au trésor : Faculté à créer une véritable chasse au trésor dont le trésor est l’un des biens les plus précieux des participants qui leur aura été ôté par magie.
- La bûche : Il s'agit d'une petite bûche de bois pouvant être facilement transportée dans un sac et qui s'embrase pour donner un feu de camp une fois posée au sol. La durée et la taille dépendent exclusivement de la magie du possesseur.
- Douce nuit : Afin de rendre votre personnage heureux, ce pouvoir lui permet de rêver de ce dont il a envie. Ainsi, il passera une bonne nuit.
- La famille : Il s'agit d'un bout de parchemin sur lequel est écrit une formule magique particulièrement longue. A chaque fois que le personnage la lit jusqu'au bout, un individu apparaît, convaincu d'être un membre de la famille de celui-ci et ayant connaissance de choses que seul, effectivement, un membre de ladite famille pourrait connaître. Frère, sœur, cousin éloigné, grand-père, toutes les places non déjà prises sont pourvues au fur et à mesure.
- La malédiction d'Ezechyel : Une légende raconte que la Mort se serait éprise d'une femme faite de la même matière que les rêves. Dès que la Fin refermait ses doigts sur elle, il ne restait au creux de sa main que le néant. Insaisissable, la Mort n'avait aucune emprise sur elle mais appréciait sa compagnie, sachant qu'un jour, comme tous les Mortels, elle finirait par être sienne. Seulement, une Déesse guettait la Mort depuis longtemps, une femme éconduite et avide de Vengeance. Luftë finit par accomplir des desseins depuis longtemps mis en place, enlevant sa moitié à la Mort. Elle tissa un voile protecteur sur la concernée, la rendant invisible aux yeux d'Ezechyel qui, pour la première fois de sa vie, se sentit partir à la dérive. Plongé dans un vide abyssal, la Mort se laissa sombrer un temps à l'intérieur même de ses propres sentiments, jusqu'à ce qu'elle soit convaincue que sa moitié vivait encore. Sachant pertinemment que se venger de Luftë serait cocasse et inutile, Ezechyel choisit quelques Mortels qu'il maudit dans l'objectif de retrouver son aimée de façon détournée. En effet, en plus de quelques cauchemars morbides provoqués par l'emprise de la Mort et quelques noires pensées, au contact de sa moitié, ses Élus devinrent incapables d'utiliser leurs pouvoirs de soin. Un contact prolongé provoqua l'annulation des éternités, innée et acquise, laissant les cellules vieillir, à nouveau. Ce même contact développa des maladies jusqu'ici inconnues chez les Élus ne pouvant être soignées par magie mais par des quêtes liées au culte d'Ezechyel. En contrepartie, le Dieu rendit ses Élus bien plus aptes à attirer les foules, les enveloppant au fur et à mesure du temps d'une aura semblable à celle que possédaient les Anges jadis. En résumé, Anya est un nid à problèmes pour votre personnage mais en contrepartie vos gains de charisme sont doublés au niveau des quêtes que vous déclarerez à partir de Noël 2018. Le gain disparaîtra à Noël 2019.
- La patrie avant tout : les gains de votre personnage sont doublés lorsqu'il fait une quête avec un membre de sa race | Valable jusqu'à Noël 2019.  
- Le mariage blanc (Edwina) : Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec une personne X, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple.
- Deux pantins en bois, animés par magie, l'un représentant Zane, l'autre représentant ton personnage. L'un est maléfique, l'autre est bénéfique. La présence du maléfique a tendance à pousser les individus vers le mal. La présence du bénéfique a tendance à pousser les individus vers le bien. Leurs deux présences annulent l'enchantement. Cependant, quand ils sont ensemble, ils sont légèrement insupportables.
- Amandine | Il s’agit d’une adorable petite poupée avec des cheveux châtains qui tirent un peu le roux et de grands yeux clairs et verts, avec un peu de gris et de marron. Elle ne mesure pas plus de quarante centimètres et elle est en porcelaine. C’est une jolie poupée, avec un regard droit et juste. Est-ce qu’elle vous veut du mal ? Pire : elle vous juge, de son regard tranchant. Amandine est une poupée un peu oppressante. Elle bouge toute seule et ne sera jamais là où vous l’avez posée. Dès que vous lui tournez le dos, elle n’en fait qu’à sa tête.  Est-elle une Enfant de Méduse, un peu à part, une membre de cette race parasite ? Peut-être. Quoi qu’il en soit, Amandine est magique, c’est indéniable. Elle viendra visiter vos rêves, hanter vos pensées. Elle est là pour vous rappeler vos priorités, et faire que vous ne déviez jamais de votre chemin, celui qu’elle estime être le meilleur et que vous devez suivre. Elle vous poussera vers l’excellence. Vous risquez de trouver des objets ne vous appartenant pas, chez vous. N’est-ce pas un ouvrage très rare, idéal pour parfaire vos connaissances dans ce domaine où vous cherchez à exceller ? Ou bien l’objet qui vous manquait pour réussir votre quête ? Il est là, posé juste à côté de la Poupée Amandine, sur la table. Pas là où elle était hier soir donc ... Amandine fera tout pour vous. Mais ne décevez jamais Amandine. Car si vous baissez dans son estime, elle risque d’employer des techniques plus … radicales, pour vous faire emprunter le chemin que vous devez suivre. Elle ne rechignera pas à vous enfermer et vous garder captif jusqu’à ce qu’elle estime que cela est assez, dans le meilleur des cas. Fait intéressant : la Poupée Amandine semble devenir plus virulente au contact de la Poupée Charlène. Amandine est une poupée magique à la puissance effrayante. Bien supérieure à la vôtre. Pas la peine d’essayer de la jeter. Elle sait où vous habitez. Déménager ? Elle vous retrouvera.
- Bûcher | Il s’agit d’un fouet. Il est très long, avec une pointe en métal au bout de la lanière. Il est aussi imprégné de magie : il et capable de s’enflammer. De grandes flammes lèchent le cuir de la lanière, ardentes et incandescentes. Elles sont particulièrement vive et il est très facile de provoquer un incendie, avec Bûcher. Un incendie incontrôlable, qui sera difficilement contenu. Il faut faire preuve d’une persévérance louable pour venir à bout du feu de Bûcher. Ce n’est pas un feu ordinaire. Il semble presque … Vivant. Comme doté d’une conscience propre. Par ailleurs, il ne répond pas aux commandes élémentaires, pas même aux Lyrienns. Et n’est-ce pas un regard mauvais et une gueule béante, que l’on voit là bas … ? Mais ce n’est pas sous cette forme que l’arme est la plus vicieuse. C’est quand les flammes sont absentes … Car Bûcher est alors d’une température incroyable. Comme des braises. Et cette chaleur étouffante n’est pas normale. Les blessures infligées par le fouet, dans ce cas, sont permanentes et la douleur ne s’en va jamais.



Vos Hauts-Faits



| Raeden Liddell | 409701AventurierBRONZE| Raeden Liddell | 161471metierrang3| Raeden Liddell | 299311Possder6armes| Raeden Liddell | 820877Avoir30enforce| Raeden Liddell | 470933Avoirvisiter14lieux| Raeden Liddell | 133864compalvl3| Raeden Liddell | 531090compa5| Raeden Liddell | 862694Hautfaitguerreangedmon2016| Raeden Liddell | 902379Argentvie| Raeden Liddell | 866877Avoirsurvcularformede2016



Physionomie


Un roc immuable même au milieu de la pire tempête qui puisse arrivée. C'est le ressenti que dégage sa stature imposante. Il faut dire qu'avec ses deux mètres dix et ses cents kilos, il ne passe pas inaperçu. Une pierre a l'état brut, tout en force et en forme. Une musculature harmonieuse et entretenue, et pas seulement en gonflette. Sa peau blanche, avec une pointe de hâle, tendue et ferme est le parfait exemple du type caucasien et souligne exactement ses traits fins et impeccables. Quelques cicatrices parsèment son corps, marques des péripéties de sa vie. Un charisme indéniable se dégage de sa stature, de son allure, de cette démarche souple et silencieuse, son regard ferme qui ne laisse pas indifférent, de quelque façon que ce soit, même s'il ne s'en rendra pas forcément compte. Ses cheveux noirs de jais, accentuent les traits de son visage, qu'ils soient long, ou mi-long, selon ses envies et ses humeurs. Il ne les attache jamais en tout cas. Une très légère moustache, taillée très soigneusement, et un bouc du même style entourent sa bouche, aux lèvres gourmandes. Comme pour ses cheveux, le reste de sa pilosité présente ce noir brillant, aux reflets bleus métalliques. Et évidemment, il ne faut pas oublier ses ailes blanches, à la mesure de sa stature, qui l'identifient immédiatement comme un être angélique.


Psychologie


Tout comme le physique, la psychologie de Raeden représente un roc, avec un ancrage fixe et stable qu'il est très dur de déloger. Si, lorsqu'il ne vous connait pas, il reste un homme généralement froid avec autrui, taciturne et distant, il n'est pas rare d'apercevoir sa joie de vivre éclater en de petits détails, un sourire, un rire, une farce, une taquinerie, qui ne peuvent évidemment pas laisser indifférent quant on connaît un tant soit peut l'homme. Cependant, la solitude lui sciait parfaitement. Cela ne lui pose aucun problème de passer plusieurs heures seul. Il peut lui arriver de passer de longues heures à méditer, à réfléchir, bien à travailler dans son atelier ou encore à parcourir les Terres du Yin et du Yang. Mais lors de l'action, il ne tergiverse aucunement et prend ses responsabilités sans crainte. C'est donc malgré tout un esprit fort et endurant, forgé par les épreuves qu'il a dut affronter tout au long de sa vie. Il n'aime pas faire souffrir les gens, mais cela ne l'empêche pas de devoir octroyer la mort s'il n'a pas d'autres choix, ou en temps de guerre. Ce ne sera cependant jamais avec gaieté de coeur. Dès qu'il le peut, il préfère donc aider son prochain, même si ce n'est pas forcément de façon flagrante.


Histoire


Je m'appele Raeden Liddell et ceci est la première page de mon histoire.

Tout d'abord, si vous lisez ceci, ces mots inscrits dans journal, c'est probablement que je suis mort.  Et j'entends par là, réellement et irrémédiablement mort. Je me nomme Raeden Liddell, je suis né lors de la Purge Salvatrice, il y a de cela bien des siècles, et je descends d'une lignée d'Anges remontant aux tous premiers Ailés, lors du Parjure du Schisme. Mes parents s'appelaient Mercedes et Sullivan Liddell. Je suis fils unique et à part eux, je n'ai jamais connu d'autres membres de ma famille. Enfin … ça, c'était jusqu'à récemment mais j'y reviendrai dessus plus tard. J'ai grandi dans une demeure que mon grand-père a bâti de ses mains pour sa famille, bien avant ma naissance. Située en plein cœur de la Montagne de l'Edelweiss Enneigée, perdue dans l'immensité de la nature, c'est un refuge pour tout voyageur passant par là, dès l'instant où il respecte les lieux.

Ma vie était joyeuse, comme celle de tout enfant choyé et aimé. Chess, le chat ancestral, protecteur de la famille, veillait sur moi lors de mes quatre cents coups. Les années ont passé et je suis devenu adulte. J'ai consacré une bonne partie de ma vie à l'armée angélique ainsi qu'à être ange-gardien. Puis avec ma femme, Faline, nous avons décidé de prendre une sorte de retraite pour pouvoir élever nos deux enfants, Elrik l'ainé et Ambre la cadette. J'en ai profité pour approfondir mon métier de forgeron. Ce furent certainement les plus beaux instants de ma vie, jusqu'à présent. En tout cas, ce sont des souvenirs que j'ai chéri et dont je continuerai à le faire jusqu'à la toute fin. Mais comme on dit, le bonheur ne peut jamais être éternel, surtout pour des êtres vivant aussi longtemps que nous.

J'ai toujours essayé d'être un bon père. Sévère mais pas trop, ouvert d'esprit, à l'écoute. Peut être était-ce trop de liberté ? Ou bien, cet événement serait arrivé d'une façon ou d'une autre, quoi que je fasse. Ambre périt sous les crocs d'un vampire. Enfin, ce fut ce que l'on crut à ce moment là. Mal nous en prit. Le Dentu avait fait son œuvre et la transformation s'opéra à notre insu. Ambre devint une vampire à son tour. Sauf que le réveil fut violent …. Et que la famille n'y résista pas. De l'affrontement, seule ma fille et moi survécurent … Sans savoir que c'était le cas pour l'autre. Le désespoir me fit faire l'irréparable : attenter à ma vie. Mais au lieu de mourir, je renaquis. La Mort aurait été plus charitable, mais elle est interdite à ceux qui ont eu l'affront de mettre fin au cadeau de la vie offert par Edel. Il existe en ce monde des races dont l'on ne soupçonne même pas l'existence. Je vous conseille d'ailleurs, si un jour vous en découvrez,, de ne pas le crier sur tous les toits. Les Dieux n'aiment pas que l'on dévoile leurs secrets.

Je suis donc devenu une Ombre, plus que l'ombre de lui-même. Les temps n'étaient pas les mêmes que maintenant, sinon, assurément qu'Ezechyel m'aurait rayé de la carte. On ne peut pas dire que j'étais le plus fervent des ouailles. Mais peut être est-ce passé parce que tout ceci n'était qu'une étape sur mon chemin. Pendant cette période, j'ai retrouvé ma fille. Ca a été un choc pour nous deux, surtout qu'elle avait fait un bon bout de route dans sa nouvelle vie. Nos retrouvailles ne furent pas de tout repos et ce ne fut pas facile tous les jours, surtout au vu de l'état intrinsèque inhérent à nos races mutuelles. Ce que je vivais était une déchirure pour ma fille. Elle chercha donc une solution pour y remédier. Elle finit par faire un vœu auprès d'un Génie. Elle lui demanda de me rendre ma vrai nature. Elle entendait par là que je redevienne Ange. Mais avec les Djinns, il faut toujours se méfier.

Lui trouvait que j'avais un caractère d'ours grognon. Il fit donc que je devienne un Eversha Ours Blanc. Ce fut un sacré changement. Et c'était loin d'être le dernier. Mon cœur connut de nouveau l'amour, même si c'est compliqué, et je réappris à éprouver des sentiments. Puis la guerre des Dieux arriva. Et la Mort posa son voile une nouvelle fois sur moi. Mais ce n'était pas la fin de mon voyage. Un recommencement plutôt … Ou alors, tout simplement la continuité de ce qui doit être. Mon trépas vit ma résurrection en Ange. Nouveau chamboulement dans une période loin d'être facile. Cela fait à présent dix ans que ça dure. Et d'autres choses se préparent, comme toujours.


HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Raeden
Comment avez-vous découvert le forum : Yuli
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Acte héroïque
Une remarque, un petit mot ? : nastae
Code ? : Oki

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MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:22

Cider

Prénom : Cider
Surnom : Cid
Sexe : M
Race : Jackguar

Pouvoirs :
- Super vitesse
- Invisibilité
- Cri paralysant
- Clonage
- Salive apaisante (contre les douleurs)
- Détecter l'eau
- Contrôle du sable

Particularité :

Mon Histoire : Lorsque Balin avait fait l'honneur à Raeden de devenir Grand Ecuyer, il lui avait dit qu'il pouvait à présent prendre une monture au sein de l'Ordre d'Hébé, dotée de la capacité de supervitesse. Le choix de l'Ange s'état porté sur un Jackguar, cet animal hybride entre un lagomorphe et un jaguar. De la taille d'un petit cheval, cet animal possédait un pelage court jaune tacheté recouvert de rosettes de camouflage. La peau de son cou, de son ventre et de l'intérieur de ses membres étaient légèrement plus claire. Ses membres étaient ceux d'un félin, puissants et robustes , capables de parcourir de longues distances sans se fatiguer. Son cou était épais, supportant une tête assez petite, allongée, aux longues oreilles droites, à la peau rosée à l'intérieur et noire aux extrêmités. Sa dentition était quelque peu particulière. Elle ressemblait à celle d'un lapin dans le fait qu'il possédait des incisives prédominantes. Sauf qu'au lieu d'être abrasives, elles étaient pointues, aussi aiguisées que des couperets ou la pointe d'un stylet. Le Jackguar, que Raeden avait appelé Cider, était principalement carnivore, même s'il pouvait se contenter de végétaux en période de diète.
C'était un animal plutôt solitaire et territorial. Cependant, il était fidèle à l'Ailé. Est-ce du fait de sa nature ou bien parce que le Liddell l'avait prit assez jeune, mais en tout cas, les deux êtres semblaient bien s'entendre, même si cela pouvait paraître difficile à évaluer entre un animal et un homme.



Bream

Prénom : Bream
Sexe : M
Race : Chien

Lien : Lié à Raeden

Pouvoirs :
- Repère les vampires dans les environs de 5m. (radar sur patte)
- Création du feu
- Contrôle du feu
- Fusionner avec le feu
- Immunité aux sorts mentaux
- Clonage
- Vitesse accrue
- Contrôle des illusions

Mon Histoire :
Du passé de Bream avant qu'il ne vienne à Raeden, on ne sait que peu de chose. Il semblerait qu'il ait été le compagnon inséparable d'une gamine avant qu'elle ne meure. A part cela, sa vie d'avant est un mystère. Peut être que son esprit chien ne l'a pas retenu, ou tout simplement qu'il n'a pas envie d'en parler, même quand il est sous forme humaine. Quoiqu'il en soit, c'est lui même qui s'est tout simplement ramené un beau jour au Domaine Liddell quand l'homme était coincé en mode fantôme dans la maison où il avait tenté – et réussi – à mettre fin à ses jours. Sans demander son avis à qui que ce soit, il avait décidé de le suivre, pour une raison inconnue. C'est ainsi que débuta leur histoire commune.

Toujours est-il que le physique de l'animal convenait parfaitement avec le Raeden de l'époque. Tout de noir et de blanc, entre ange et ombre. Son pelage est clair sur son ventre, au bout de ses pattes avant gauche et arrière droite, sur son poitrail et sa face. Ses yeux sont cerclés de noir. A la fin de la guerre, par un étrange coup du sort, le chien perdit toutes les capacités "humaines" qu'il avait pu acquérir avant. Ainsi, il est redevenue à présent, un simple canidé.

On peut souvent le croiser à la Forge. Son côté posé et flegmatique lui donne une once de respect de la part des autres. Enfin, surtout de la part de ceux qui l'ont connu quand il pouvait être humain. Mais ceux qui le connaissent savent que c'est un être qui peut se montrer déterminé et agressif s'il y a un danger ou que l'on s'en prend à quelqu'un de proche. Plutôt distant en règle général, il sait quand même se montrer souple et cordial avec les gens.



Splatch

Prénom : Splatch
Sexe : M
Race : Méduse fantôme

Lien : Lié à Raeden

Pouvoirs :
- Posséder un individu pendant deux messages RP
- Contrôle des illusions
- Copie
- Contrôle de la lumière
- Contrôle des ombres
- Créer un bouclier
- Absorber l'énergie d'autrui
- Création de l'eau

Mon Histoire :
Splatch est un don qu'un dénommé Bernard a donné à Raeden après que celui-ci lui soit venu en aide au Château des chevaliers sans tête. Ou plutôt que de parler de don, la vérité serait de dire que ce fut une adoption imposée lorsque son propriétaire s'en retourna définitivement mourir. Ce n'était pas non plus comme s'il y avait eu une réellement affinité entre l'animal et son nouveau maître. En même temps, la méduse fantôme n'est pas ce qu'on peut appeler des plus réactives. Avec son aspect flasque et transparent et son sac perpétuellement sur la tête, portant des dessins d'yeux et de sourire, ca peut vite devenir agaçant. Surtout quand on sait qu'il n'a pas vraiment de caractère propre à lui. Il faut croire qu'il est tout le temps content.

Cependant, il faut reconnaître qu'il peut se montrer utile de temps en temps. Par un miracle de la nature, on ne sait comment, il a plusieurs pouvoirs à son actif qui ne sont pas si désuets que cela en sommes. La plupart du temps, il suffit juste de prononcer son nom pour qu'il réagisse … Mais rien ne garantit qu'il fasse usage de la bonne magie au bon moment. C'est comme quand il fait appel à ses dons sans réellement s'en rendre compte, naturellement, comme tout un chacun respirerait ou ferait battre son corps. Quoiqu'il en soit, on ne peut pas y faire grand chose. Et puis, généralement, il se fait plutôt oublier, se contentant de suivre Raeden partout où qu'il aille, comme un chien qu'il n'est pas, flottant dans l'air. C'est déjà pas mal, on ne va pas trop lui en demander non plus, après il risquerait de partir en fumée sous la pression. Et ce n'est pas ce que l'on souhaite, n'est-ce pas ?



Mellis

Prénom : Mellis
Surnom : Mel
Sexe : F
Race : Lunelds

Lien : Lié à Raeden

Pouvoirs :
- Chant envoûtant
- Contrôle de l'eau
- Lévitation
- Respirer sur terre
- Vitesse accrue
- Onde de choc (sur 5 mètres)
- Empathie

Mon Histoire :
La mer est un endroit vaste, merveilleux et impitoyable. Elle ne connaît qu'une seule loi, celle du plus fort. Quant on y vit, que c'est notre habitat naturel, on le sait. C'est inscrit dans nos gènes et mis en pratique dès les premiers instants de notre vie. Chaque jour est un enchantement et un combat. Cela forge le caractère. Si on n'est pas assez fort, assez résistant ou trop lent, on finit par nourrir les autres. C'est ainsi que mon orgueil a failli me coûter la vie. Moi qui suit l'un des plus beaux êtres naviguant dans les eaux avec mon corps serpentin de couleur crème, mes larges yeux rouges surmontés chacun d'une longue antenne rosâtre, mes longues nageoires telles des cheveux et les motifs hexagonaux bleus et roses entourés de noir de ma queue, terminée par quatre petites nageoires bleues à l'intérieur rose, formant un éventail, j'ai cru pouvoir impunément affronter des pirates et éviter les pièges qu'ils tendaient à mon encontre.

Mon heure semblait être venue quant un autre navire est apparu. Pour une raison que j'ignore et que je n'arrive toujours pas à m'expliquer, ils sont venus à mon secours. Je dois la vie à des humanoïdes. Je dois avouer que ça ne me rend pas très joyeuse. Mon destin était scellé pourtant. A croire qu'Oni et Aylidis avaient prévus autre chose à mon égard. Est-ce une épreuve à réussir, une leçon à retenir, je ne le sais encore. Tout ce dont je suis certaine, c'est que mon histoire est à présent liée à celle de cet être bénéfique qui lancé l’assaut à l'encontre du navire pirate. Même s'il n'est pas tout le temps sur les eaux, son navire, lui, y est. Du coup, je l'accompagne, même si l'équipage peut toujours rêver pour que je lui serve de chien de chasse ou tout autre animal du même genre. Ce sont plutôt à eux de me servir après tout, c'est moi qui suit à ma place dans cet élément, pas eux !

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MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:22

Sabine Mehëra

Nom : Mehëra
Prénom : Sabine
Surnom : Sab
Sexe : F
Âge apparent : 15 ans
Ère de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu Roi, partie III
Race : Orisha
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 2081 point)

Armes :  
- Un boomerang
- Une rapière

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 4
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Saäba'Lohu
- Nesh'Baäsa
- Hanha'Thü  
- Supervitesse
- Mémorisation


Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

Gain de niveau 4
- X

Gain de niveau 5
- X

Gain de niveau 6
- X

~ Quêtes

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Événements

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Intrigues
- X

~ Formes de magie
- Magie de Jade
- Magie de l'Enclave

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- X

Particularité : Vouée à devenir une Isemlhyä

Physionomie : Sabine est une jeune Orisha d'une quinzaine d'années. Comme tous les membres de son peuple, son regard est dépareillé. L'un – le gauche - est d'un bleu ciruléen tandis que le second tend plutôt sur le marron doré. Sa peau basanée fait ressortir sa tignasse rouge dont les mèches, pas forcément ordonnées, descendent au plus bas au niveau des oreilles. Sa narine gauche présente un petit anneau doré qu'elle retire que très rarement. Quand elle n'est pas en train de faire du sport ou d'étudier dans un lieu fermé, elle met la plupart du temps un cache cou de la même couleur que ses cheveux, ainsi qu'un pardessus marron clair orangé. Même si pour le moment, cela ne se voit pas, la jeune femme s'entraîne activement pour améliorer sa souplesse et son endurance. Elle présente déjà un physique assez élancé et fin où les muscles ne demandent qu'à se développer.

Psychologie : Avide d'apprentissage, Sabine a tendance à  vouloir commencer trop de choses en même temps et se retrouve vide débordée. Curieuse, elle veut en apprendre plus sur le monde, profiter de sa jeunesse avant que ses devoirs et obligations ne la rattrape. Fille d'une prêtresse d'Isemli, elle sait que c'est ce qui l'attend, qu'elle deviendra à son tour une fervente de l'Aether des Sports et de la Compétition. Et cela la rend fière. C'est aussi pour cela qu'elle travaille dur, persévérant. Il peut lui arriver de passer des heures à s'entraîner ou encore à bouquiner si le sujet l'intéresse. Quand elle ne se voue pas corps et âme à son apprentissage, elle passe du temps avec ses amis. Elle a le rire facile, tout comme la conversation. Ouverte sur les autres, elle tente d'avoir le moins possible d'a-priori. Autour d'elle et à son niveau, elle tente de pousser tout un chacun au dépassement de soi, à toujours aller de l'avant, à toujours faire le maximum. Globalement, Sabine est quelqu'un de facile à vivre.

Histoire : Sabine est née de l'union d'une Isemlhyä et d'un athlète, un coureur de fond, un endurancier. Comme tous les enfants de prêtresse d'Isemli, l'Orisha vit avec sa mère. Cependant, elle voit quand même de temps à autre son père, au moins pour apprendre un minimum de son art auprès de lui. Son temps est principalement réparti entre l'enseignement de la découverte du monde et des bases comme lire et écrire et l'apprentissage des sports et des exercices physiques pour devenir une prêtresse à part entière. Elle a toujours vécu dans la capitale orisha, Mégido et n'a jamais vraiment quitté ses murs, à part lors d'entraînement de course à pied. Mais l'on ne peut pas vraiment considérer cela comme quitter la ville. Avant que les choses ne deviennent réellement sérieuses, elle espérait pouvoir parcourir le monde, au moins pour pouvoir le voir une fois de ses propres yeux. En attendant de pouvoir convaincre sa mère et ses précepteurs – et surtout préceptrices – la jeune femme rêvait de tout ceci en écoutant le récit des voyageur qu'elle croisait, leur posant des questions sur ce qu'ils avaient vu, mangé et tout un tas d'autres choses. Sa vie est plutôt tranquille. Il faut dire aussi qu'à part le fait que sa mère soit une prêtresse d'Isemli et son père un athlète, elle n'a rien de particulier. Cela lui convient très bien en fait. La Coupe des Nations met un peu de piment dans son existence car un jour, ça sera à elle de surveiller les épreuves et d'annoncer les vainqueurs. Elle suit donc le déroulement des épreuves avec attention, observant les participants, tentant de retenir leur nom. Depuis qu'elle a appris à lire et à écrire, elle tient à jour un petit carnet où elle note le nom de tous les sportifs et participants dont elle entend parler, leur discipline, leur résultat, leur caractéristiques spécifiques et bien d'autres choses. Cela ne sert peut être pas à grand chose mais il s'agit de l'un de ses passe-temps.



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Chanson sur Raeden. Merci Shawn ^^:
 

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MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:22

4


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MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:23

Rohilda Main-noire

Nom : Main-Noire
Prénom : Rohilda
Surnom : Hilda
Sexe : F
Âge : 10 ans
Ere de naissance : Ere de la Conciliation
Race : Nain
Métier : /

Niveau : I (Niveau I à 2053 pts rp)

Armes :
- Malice : Une Dague
- Une pierre taillée

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 2
- Intelligence : 3
- Magie : 5

Pouvoirs :
- L'Esprit du Forgeron
- L'Invocation du Dnoûde
- Le Don d'Estella
- Traverser la matière
- Voir dans le noir

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie du Souffle
- Magie du Fer

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité : /

Physionomie : Les petites couettes blondes de jeune naine rebondissaient sur ses épaules tandis qu'elle courait dans un tunnel de l'une des mines exploitées par les membres de son peuple. Ses joues bien potelées avaient rougis sous l'effort de la course qu'elle était en train de faire. Ses jambes courtaudes faisaient résonner sa course contre les parois rocheuses, donnant l'impression d'une cavalcade effrénée. Elle n'était pas très grande ni très agile mais la joie de vivre qui l'habitait faisait de mouvoir son corps en avant presque aussi délicatement que celui d'un éléphant. Mais cela n'avait pas vraiment d'importance chez les Nains. Tout en continuant son chemin, elle saluait d'un éclat de rire ou d'un regard malicieux les gens qu'elle croisait. Il fallait qu'elle se dépêche.

Psychologie : Rohilda mordillait son poing silencieusement tandis qu'elle regardait le nain battre l'Estak. Les yeux écarquillaient d'émerveillements, pleins de questions se bousculaient dans sa tête mais elle s'efforçait de les retenir en occupant sa bouche, pour ne pas déranger le forgeron. Elle avait tellement insisté auprès d'Adelberg que ce dernier avait fini par céder et l'avait autoriser à l'observer pendant qu'il travaillait à la condition qu'elle ne fasse aucun bruit et ne le gêne pas dans son travail. Il était plutôt bougon et irascible mais la jeune fille s'en moquait. Curieuse, elle savait elle aussi être têtue quand il fallait. Et puis, apprendre de l'un des plus grands, cela n'avait pas de prix même si pour cela, elle devait brider sa bavardise. Elle avait toujours à cœur de bien faire les choses. Elle aurait aimé aider mais elle n'avait pas le savoir nécessaire pour cela. Bientôt, cela serait possible, mais en attendant, il fallait faire preuve de patience, ce qui n'était pas forcément toujours son fort.

Histoire : Grand-Mère, je vais voir Morgin.

D 'accord. Je vais mettre la table alors.

Le rythme de vie était rodé entre Rohilda et sa grand-mère. Il fallait dire que c'était cette dernière qui avait quasiment élevée la jeune fille toute seule. Alors qu'elle n'était encore qu'un bébé, son père était malheureusement mort dans l'effondrement d'un tunnel de la mine où il travaillait. Quand à sa mère, elle avait été atteinte peu de temps avant la naissance de la maladie des Nains. Elle était à présent avec la Déesse Estella. Mais tout cela avait fait que très tôt, la Grand-mère s'était retrouvée responsable de la petite. Elle n'avait pas été seule dans sa tâche. D'autres personnes étaient venues la seconder. Les enfants étaient plutôt chose rares parmi leur peuple. Tout un chacun voulait donc jouerun rôle dans leur éducation, leur apprentissage. Au vue de l'histoire quelque peu tragique de Rohilda, les gens avaient voulu la protéger encore un peu plus.

La jeune fille n'avait donc jamais manqué de rien. En réalité, parfois, elle avait même été un peu trop surprotégée. Cependant, dès qu'elle avait été en âge de parler, elle avait rapidement fait comprendre qu'elle ne voulait pas particulièrement de traitement de faveur et qu'elle avait besoin de vivre et de faire ses propres découvertes comme tout jeune nain qui se respectait. L'attention était finalement peu à peu retombée pour revenir à la normal, à tel point en réalité que l'enfant ne s'en souvenait même pas. Elle vivait sa vie tranquillement chez sa grand-mère, passant ses journées parfois auprès des forgerons, d'autres fois auprès des miniers, ou encore avec les prêtres et prêtresses, à apprendre ce qui ferait d'elle une digne représentante de son peuple. Avec les quelques rares autres enfants de son âge, ils se regroupaient de temps en temps pour jouer entre eux. Au vu du nombre peu important qu'ils étaient, ils se connaissaient tous et formaient leur petite communauté. En somme, Rohilda vivait une vie simple et heureuse.



Soisson

Prénom : Soisson
Sexe : M
Âge : 25 ans
Ere de naissance : Ere de la Conciliation
Race : Mur
Maître : Raeden Liddell
Métier : /

Niveau : III (niveau I a 1953 points rp)

Armes :
- Rapière
- Shuriken

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 4
- Charisme : 6
- Intelligence : 10
- Magie : 10

Pouvoirs :
- Le Visage de Xaraxus
- Le Lien de Rhéa Latia
- L'appetit de Luftë
- Chatiment
- Téléportation

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- Points de spécialité

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie Primitive
- Magie de l'Enclave

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond

Particularité : /

Physionomie : L'apparence qu'emprunte le plus souvent Soisson se présente sous les traits d'un jeune homme de vingt-cinq ans, les cheveux blonds courts rabattu en arrière, les sourcils fournis, le regard gris mordoré, le nez droit, la bouche pincée. Les arêtes de son visage sont quelque peu sèches, lui donnant un air austère, renforcé par le fait qu'il est très rare de le voir sourire. Il affichait toujours des traits sérieux, un regard franc, prompte à juger. Une cicatrice à la verticale barre son arcade sourcilière gauche jusqu'au début de sa pommette. Son oreille gauche est percée, un anneau de métal incrusté dedans. Il est toujours vêtu d'une chemise blanche, d'un veston noir par dessus, d'un nœud papillon gris et d'un pantalon noir coupé droit. Si vraiment le temps est mauvais, il rajoute une veston ou un manteau long, noirs eux aussi.

Psychologie : Soisson n'est pas forcément quelqu'un d'agréable à vivre dans le sens où il ne sourit jamais, ne rigole encore moins, juge facilement les autres et n'hésite pas à faire comprendre à ceux qu'il n'aime pas ce qu'il pense d'eux. Le nombre de chose qui ont de l'importance à ses yeux sont satisfaire son Maître et la famille Liddell par extension et son chien. Le reste n'est que surplus et superflu. Si cela peut aider sans sa mission, soit. Sinon, il faut mettre de côté et passer outre. Sauf quand les circonstances l'exigent, comme par exemple en présence d'invité, il est très rare que Soisson fasse la conversation avec autrui. Peu bavard, renfermé et distant, on pourrait assurément le qualifier d’asocial. Il prend cependant très à cœur sa fonction auprès de Raeden Liddell, avec peu être parfois un peu trop de zèle. La rancune est quelque chose de tenace chez lui et il ne pardonne nullement à ceux qui s'en prenne d'une façon ou d'une autre à la famille Liddell.

Histoire : Comme tout Mur nouvelle né, Soisson est venu au monde adulte. Il n'a jamais connu ses parents et en réalité, il n'avait pas besoin de ça car dès l'instant où il a ouvert les yeux, il savait quelle était sa mission. Qu'elle était la famille à laquelle il était lié. Les Liddell. Sa raison d'être était à présent celle-ci. Il lui suffisait juste pour cela de commencer par trouver un membre de la famille auquel se lier. Ce n'était pas bien compliqué en réalité. Il n'y avait que très peu de Mur au service de cette dynastie. Les éléments libres étaient donc assez nombreux pour permettre de faire son choix. Soisson ne faisait pas les choix à moitié. C'était directement auprès de l'un des plus célèbres de la lignée qu'il s'était rendu. Raeden Liddell. Il avait trouvé étonnant que cet homme n'ait pas encore de membre de son peuple à son service mais en même temps, il ne s'en était pas plaint, la place étant vacante pour qu'il puisse se l'approprier.
Le fait que l'Ange soit déjà bien avancé dans sa hiérarchie et qu'il possède une certaine puissance aida rapidement Soisson à progresser, à améliorer ce pourquoi il était fait, ce qu'il devait faire, comment il devait faire et tout ce pourquoi il pouvait être utile. Le Mur avait évolué pour pouvoir servir au mieux et ne plus seulement se cantonner à de petites tâches alors que son maître avait besoin de plus. Même si passait le plus clair de son temps au sein du Domaine Liddell, dans les Montagnes de l'Edelweiss, il effectuait certaines missions à l'extérieur quand cela était nécessaire. Quand ce n'était pas pour le compte de Raeden, cela pouvait l'être pour celui de Samaël ou encore de la femme et du fils de l'Anjonu. Tout ce qu leur servirait et servirait à la grandeur du nom.

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MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:23

Izis

Prénom : Izis
Sexe : M
Âge : 12 ans
Ere de naissance : Ere du Chaos de Cristal
Race : Génie
Métier : Arbitre (à justifier InRP)

Niveau : II
Points de RP au niveau I : 1659 pts

Armes : Shuriken et couteau de lancer

Spécialités :
- Agilité : 7
- Force : 5
- Charisme : 9
- Intelligence : 10
- Magie : 11

Pouvoirs :
- Le Lien du rêve
- La Divine Comédie
- Le Subtil mensonge
- Devenir invisible
- Hypnose

Gain de niveau 2
- Fusionner avec un objet

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-  Evolution du pouvoir de la Divine. Le Génie copie aussi la race de la personne imitée ou de l’identité façonnée de toute pièce, l’aura, les caractéristiques innées de l’espèce. Ainsi, le costume est parfait. Le Génie imite même un pouvoir racial de la race copiée [dans la limite d’un seul pouvoir par RP, et une seule race copiée par RP]

~ Formes de magie
- Magie des Tenebres
- Magie Bleue

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et Réputation
- Popularité nationale [Vampire]

~ Autres
- Localisation
- Contrôle de la glace
- Une dague
-
Boite magique:
 
- Invocation d'un Wëltpuff pour faire des câlins

Particularité :

Physionomie : Les années ont passé mais physiquement, Izis n'a pas changé. Il est resté un petit garçon. Son essence même pourrait lui permettre de changer de physique quand il le souhaite mais il aime bien son apparence primaire, celle qu'il avait avant d'être transformé en génie. Une adorable tête blonde d'une douzaine d'année, aux yeux bleus pétillants de malice et de vigueur. Il est de taille moyenne, un corps svelte et fin, propice à la course et aux acrobaties en tout genre. Il arbore souvent un sourire d'ange et une bouille attendrissante pour ceux qui ne le connaissent pas et ne s'en méfient pas. Les cheveux courts, souvent naturellement en bataille, ce qui augmente son côté intrépide, il porte généralement un short vert ou beige, de même qu'une chemise blanche, munie d'un veston vert foncé et d'un jabot noir. Ajoutez des chaussures de cuir marron, et un tatouage sur la langue, vous avez notre génie ! Il faut toutefois préciser, même si les gens n'ont généralement pas connaissance des particularités de son peuple, que le tatouage visible n'est pas celui ayant un rapport avec son véritable prénom.

Psychologie : Du fait des circonstances qui ont chamboulé sa vie et fait de lui un génie, Izis présente un caractère changeant. Influencé par la peur, la colère et la frustration des événements qui ont vu son état changer et la mort de ses parents, le garçon a développé un côté sombre, colérique, capricieux et méprisant. Il peut ainsi se montrer particulièrement froid, voir même incroyable cruel et destructeur envers lui-même et surtout envers les autres. Il n'a que peu d'amis. Plutôt des connaissances et la plupart du temps, juste des gens qu'il utilise et manipule à sa guise, quand il y arrive.
Il lui arrive de se comporter comme l'enfant que son physique laisse entendre qu'il est. S'amuser, rire, s'émerveiller devant un flocon de neige. Il n'accorde que très rarement sa confiance aux autres, voir même jamais. Il a cependant autour de lui un petit noyau dur de personnes qu'il chérit, même s'ils sont très peu nombreux. Pour eux, il serait prêt à faire n'importe quoi. Pour le moment, il cherche encore ce qu'il peut faire de sa vie.

Histoire : Il y a plusieurs décennie de cela, Izis était un petit garçon tout ce qu'il y avait de plus normal. Un jour, il trouva, lors de l'une des parties de cache cache qu'il faisait régulièrement avec ses amis, un pendentif à moitié enfoui dans la terre. L'enfant ramena l'objet chez lui. Il semblait de très bonne facture, même si son abandon dans la nature avait quelque peu souillé la patine dorée. C'était l'un de ses objets où l'on pouvait mettre le portrait d'une personne à l'intérieur. Il ne faisait pas parti d'une famille aisé et c'était là l'artefact le plus précieux qu'il n'avait jamais tenu entre ses mains. Alors que le soir, allongé dans son lit, il le tournait une énième fois entre ses doigts, à le contempler, c'est là qu'il apparut. Le Génie. Surpris, le gamin voulut appeler à l'aide mais l'être des rêves usa de mots qui endormirent la méfiance d'Izis et le rassurèrent. C'était un être charmeur qui semblait le comprendre sans qu'il n'ait quoique ce soit à dire.

Le garçon en vint à faire un vœu, plus une réflexion stupide qu'autres choses, parce qu'il avait encore des corvées à faire. S'il avait su les conséquences que cette simple pensée aurait, il aurait certainement jeté le médaillon aussi loin que possible de lui dans la plus grosse crevasse qu'il aurait trouvé. Malheureusement, il n'était pas devin et ses paroles causèrent la fin de la famille, la mort de ses parents et sa transformation en génie, prenant par la même occasion la place dans le bijou. Plusieurs années passèrent, sans qu'il n'arrive rien, laissant l'être éthéré enfermé dans son habitacle, marinant dans sa douleur et sa rancœur. Puis l'histoire se répéta et quelqu'un découvrit le pendentif. Ce ne fut pas un enfant naïf et joyeux qui en sortit, mais un être rongé, en voulant au monde entier. Il voulait faire souffrir les autres pour ce qu'il avait subi. Il voulait se venger, peu importe la victime.

Il finit par jeter son dévolu sur un pauvre bougre coincé dans la maison, perdu en pleine Montagne. S'il s'amusa bien à le tourmenter au début – plus qu'il ne l'était déjà – lors événements prirent par la suite une tournure bien loin de ce à quoi il s'était attendu. Sa vie connue un nouveau tournant à ce moment là. D'une certaine façon, une nouvelle famille lui était offerte. Il s'assagit un peu … Mais il restait un Génie, fais de rêves et de cauchemars !



Zora Fyrnaï

Nom : Fyrnaï
Prénom : Zora
Surnom : Zo
Sexe : F
Âge : 25 ans
Ere de naissance : Ere du Chaos de Cristal
Race : Vampire
Lignée : Vlad
Créateur : Ivan Sprink
Métier : Mercenaire (I)

Niveau : II
Points de RP au niveau I : 1659 pts

Armes : Dague et hache


Spécialités :
- Agilité : 11
- Force : 9
- Charisme : 4
- Intelligence : 5
- Magie : 4

Pouvoirs :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang
- Traverser la matière
- Vitesse accrue

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
- Le Vampire ne parvient guère à étancher sa soif avec le sang d’un étranger, fusse-t-il la personne la plus pure des Terres du Yin et du Yang. Pour s’apaiser, le Vampire a besoin de consommer régulièrement et en quantité suffisante le sang des personnes qui sont le plus cher à son cœur. Ces quelques personnes deviendront des obsessions dont le sang n’est autre que le plus exquis, jusqu’à la déraison.

~ Formes de magie
- Magie des Ténèbres (native)
- Magie du Sang (native)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Une paire d'ailes rouge sang
- Télékinésie

~ Autres
- Régénération à la lune
- Dague ardente
- Superforce
- Le chapeau rouge | Il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon banc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- Clonage
- La guirlande : Il s'agit d'une guirlande qui change de couleur selon l'envie mais qui a la particularité d'être très solide ; de quoi attacher les vilains solidement, et pas qu'eux.

Particularité : Ennemi inconditionnelle de Scar Taka. Deux tatouages en forme de traits zébrés sur ses joues.

Physionomie :
La première chose que l'on remarque généralement chez la jeune femme, ce sont les deux tatouages rouges qui couvrent ses joues, deux traits zébrés qui ressortent sur sa peau évanescente. Ses yeux ont des reflets or qui brillent souvent de malice et de détermination. Ses cheveux foncés ne sont pas très longs et laissent des mèches voleter un peu partout autour de son visage. Elle est svelte et plutôt gracile au premier coup d'oeil mais pas de cette taille de guêpe qui donne l'impression qu'elle va se briser au premier coup de vent. Non, plutôt la finesse d'un chasseur, d'un prédateur qui aime courir après sa proie, qui possède la finesse de la vitesse. Sa dentition est irréprochable et impeccablement entretenue comme cela doit évidemment être pour un membre de sa race.
Psychologie :
L'intrépidité coule dans ses veines comme le sang coule dans sa gorge lorsqu'elle se nourrit. Les imprévus que la vie et les Aetheri mettent sur sa route ne sont en rien des obstacles, juste des défis à relever. Elle visualise son existence comme un jeu perpétuel avec la vie et la mort, que cela soit la sienne ou celle des autres. Cela ne veut pas pour autant dire qu'elle n'est pas sérieuse. Seulement, elle ne broie pas du noir etelle tente de voir le bon côté des choses. Tout cela d'un point de vue vampirique. Tenace et têtue, elle ne lâche plus une idée quant elle l'a en tête. Elle sait être disciplinée, ayant acquis des bases martiales et connait le sens du mot devoir. Par contre, elle est bien loin d'être une fille distinguée ; il n'est pas rare d'entendre des mots vulgaires sortirent de sa bouche, surtout lorsqu'elle se défoule lors d'affrontements physiques; ce dont elle raffole. De l'action, encore et toujours même si c'est simplement pour le plaisir.[/i]
Histoire :
Sa vie était tout ce qu'il y avait de plus banal. Issue d'une famille d'Orisha qui fabriquaient des jouets en bois de père en fils et de mère en fille depuis des générations, Zora menait une vie tranquille. Trop tranquille. Ses parents la poussaient pour qu'elle s'engage avec le mignon fils du voisin qui lui faisait du gringue avec des yeux doux amourachés depuis qu'ils avaient dix ans. Mais la jeune Fyrnaï ne rêvait que d'une chose : d'aventure. Même si elle trouvait le voisin sympa, elle n'avait pas envie de reprendre l'entreprise familiale et de passer sa vie à travailler le bois. Il lui manquait ici quelque chose que son corps, son cœur et son âme réclamaient à grands cris. Elle ne pouvait rester plus longtemps ainsi, à jouer un rôle qui ne lui convenait pas dans une pièce qui sonnait faux. Il fallait qu'elle aille chercher ce qui lui manquait. Cet élément qui ferait qu'elle serait enfin elle-même.

La jeune femme prit donc la route. Sans prévenir. Juste en laissant une simple lettre à sa famille, leur expliquant qu'elle les aimait mais que ce n'était pas sa vie. Après tout, elle était une fille du peuple de la liberté. Elle ne pouvait rester dans une vie où elle avait l'impression que des chaînes la retenaient. Elle intégra donc une troupe de saltimbanques aux membres aussi délurés et disparates que les milliards d'étoiles dans le ciel. Elle fut rapidement attirée par le lanceur de couteau. Ou plutôt, par l'art qu'il pratiquait. Elle aimait la façon dont il jouait ainsi avec la vie de la personne en face de lui, simplement en jetant une lame. Elle prit goût à l'adrénaline, à la façon dont cela faisait battre son coeur et couler son sang dans ses veines et s'y mit aussi. Mais il lui en fallait plus. Elle était devenu accro à ce petit picotement d'excitation. Et puis, il y avait cet homme qui venait la voir le soir au campement et qui la faisait rêver de traque, exacerbant son envie.

Ivan Sprink, tel était son nom. Il la charmait. Il la voulait. Il l'avait observée, étudiée des semaines durant sans qu'elle ne le sache. Elle deviendrait l'une de ses enfants. Et cela eut enfin lieu. Elle accepta. Un soir de pleine lune alors que les astres parsemaient le ciel tel un tapis scintillant. Zora Fyrnaï l'Orisha laissa place à Zora Fyrnaï la Vampire.


Scar Taka

Nom : Taka
Prénom : Scar
Sexe : M
Âge : 30
Ere de naissance : Ere du Chaos de Cristal
Race : Vampire
Lignée : Douria
Créateur : Elana Dilova [morte]
Métier : /

Niveau : II
Points de RP au niveau I : 1659 pts

Arme : Aiguille empoisonnée et dague

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 3
- Charisme : 3 + 1 + 4
- Intelligence : 12
- Magie : 12

Pouvoirs :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang
- Lire dans les pensées
- Contrôle des morts

Gain de niveau 2
- Se rendre invisible

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements
- La tromperie des autres
Spoiler:
 

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
Malus d'évent :
Le Vampire ne parvient guère à étancher sa soif avec le sang d’un étranger, fusse-t-il la personne la plus pure des Terres du Yin et du Yang. Pour s’apaiser, le Vampire a besoin de consommer régulièrement et en quantité suffisante le sang des personnes qui sont le plus cher à son cœur. Ces quelques personnes deviendront des obsessions dont le sang n’est autre que le plus exquis, jusqu’à la déraison.

~ Formes de magie
- Magie des Ténèbres (native)
- Magie du Sang (native)
- Magie Pourpre (acquise DN Démon)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Démon (acquise)
- Le Pacte Démoniaque

~ Divers
- Contrôle des ombres

~ Autres
- Contrôle de la Terre
- Epée longue
- 30 PNJs espions
- Le champagne traître | Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quant il en boit, contrairement à ses convives.
- Clonage
- Le Jeu : Qui n’aime pas jouer ? Le Jeu est un pouvoir sensationnel pour ça. Il est capable de façonner n’importe quel jeu existant au monde. Il traduit naturellement les règles et explique par une voix sortie du néant comment jouer. Besoin d’un arbitre ? Le Jeu est là. Il fera tout pour que vos parties se passent bien et incitera votre entourage à jouer avec vous. On dit que Le Jeu serait à l’origine de bien des tournois interraciaux de jeux de société divers et variés et contribuerait à la paix et à la cohésion sociale. Pourtant, Le Jeu possède aussi ces vices car, petit à petit, à force de l’utiliser, de découvrir plusieurs styles de jeux, le pouvoir vous rendra accroc. Vous serez alors comme une marionnette entre les mains du Jeu, qui vous guidera toujours plus loin, toujours plus haut, sur le chemin de la dépendance et de la solitude. Car après tout, ces gens là-bas, ne connaissent pas aussi bien ce jeu que vous, si ? À quoi ça sert de jouer avec eux alors que vous savez très bien que vous allez gagner ? Pourquoi ne pas jouer contre vous-même, après tout ? Vous n’avez pas vraiment besoin de dormir et puis… vous êtes tellement occupé que vous oubliez de manger. Votre comportement devient de plus en plus irascible et pousse les autres à, justement, ne plus vouloir jouer avec vous. Le cercle vicieux a commencé. Dommage.


Particularités : Ancien Sorcier. Cousin éloigné de Wissen [Reddas Von Wyvernzern]

Physionomie :
Des cheveux rouges coiffés, ou plutôt, pas coiffés, en pétard qui descendent sur ses épaules. On ne sait d'ailleurs pas s'il s'agit de sa vrai couleur ou d'une teinture qu'il fait pour se donner un genre. Son bouc, taillé en pointe, est d'ailleurs de la même couleur. Ses sourcils fournis sont cependant plus foncés, presque noirs. Il s'amuse à tailler ses ongles longs en pointe, comme pour en faire des griffes ou faire un parallèle avec ses crocs affûtés. Une cicatrice barre son œil gauche, donnant un genre à son regard ambré. Scar a tout du mauvais gars, physiquement. Même le reste de son corps s'en ressent. Il est efflanqué, presque osseux, les membres fins, le visage lisse. Son corps laisse entendre que même avant sa mort, ce n'était pas un grand manuel. En fait, quant on l'observe, le Vampire donne plutôt l'impression d'être un drogué.
Psychologie :
Fourbe et retord, c'est la réponse qu'il vous donnera quand vous lui demanderez ses principales qualités. Descendant de la lignée Douria, Scar est un homme froid et calculateur. Enfin, quant il n'est pas envahit par la rage de sang, au point d'en devenir une bête. Il aime jouer avec ses victimes et peut se montrer réellement sadique envers elles. C'est d'ailleurs l'un de ses passe-temps favoris, qu'il pratiquait déjà bien avant que la transformation n'ait lieu. Les sentiments gentils, ce ne sont que des masques, des visages qu'il tente d'afficher à sa guise pour tromper l'ennemi et se jouer de lui. Il aime beaucoup expérimenter de nouvelles choses, que ce soit en torture médicale ou mentale sur les personnes et les animaux qui sont tombés sous sa coupe. Cependant, tout ce qui demande de la force, du contact physique et de la bagarre est quelque chose qu'il trouve abjecte. Il préfère laisser les autres faire et agir par derrière. Son truc, c'est plutôt les poisons et autres ingrédients du même genre.
Histoire :
Scar est né dans une famille de Sorciers somme toute assez lambda qui se contentait de mener sa petite vie tranquille. Les Taka ne cherchaient pas forcément à avoir plus de renommée ou de fortune. En somme, ils n'avaient pas réellement d'ambition. Cela exaspéra Scar dès son plus jeune âge, dès l'instant où il comprit que le pouvoir et la puissance pouvaient résoudre tous les problèmes. Lui, ce qu'il voulait, ce qu'il voyait, c'était la grandeur. Mais coincé dans le carquois de la famille, dans les directives du paternel, il ne pouvait évoluer. Le fait d'être le cadet, le petit dernier, de la famille Taka n'aidait nullement. Ses avis, ses idées étaient rarement écoutés et jamais appliqués. Son physique frêle et sa constitution maladive ne le mettaient guère en valeur et étaient plutôt sujet de moquerie et un moyen de le dénigrer. Il s'était donc peu à peu détaché de sa famille proche, ne se trouvant plus aucun point commun avec eux à part un nom propre.

Il fréquentait d'autres sphères, plutôt spécialisées dans tout ce qui était du domaine des expériences sur les êtres vivants. Au départ, c'était principalement sur des animaux. C'était assez facile à obtenir, on ne faisait pas vraiment attention aux disparus et une fois que l'on avait fini, se débarrasser des corps ne posait que peu de problèmes. A cette occasion, il se rendit d'ailleurs rapidement compte que tout ce qui nécessitait de décortiquer et surtout de se salir les mains n'était pas pour lui. Il se focalisa du coup dans tout ce qui était poison. De temps en temps, il recevait des lettres particulières qui le mettaient au défi de réaliser telle ou telle expérience. Il se prêta au jeu qui dura plusieurs lunes, les propositions stimulants ses envies et ses idées. Il essaya bien d'en savoir plus sur son mystérieux commanditaire mais celui-ci cachait bien ses traces. Impossible d'apprendre quoique ce soit sur cette personne. Parmi ses contacts, aucun d'entre eux n'avait la moindre idée de qui cela pouvait être.

Puis un jour, on lui présenta une femme, une experte dans son domaine. Elana Dilova. Rapidement, il fut attiré par elle. Elle avait une façon d'être, de se pencher par dessus son épaule pour observer ce qu'il faisait, non dénuée de charme. Et puis il fallait reconnaître qu'elle avait de sacrées connaissances. Il se rapprocha d'elle. Ils se virent de plus en plus souvent, partageant des expériences et des cobayes ensemble. Puis elle lui apprit sa vrai nature, celle de Vampire. Il finit par accepter la proposition d'être transformé, se disant qu'il aurait peut être plus de chance d'évoluer dans la hiérarchie chez les Dentus que dans sa race actuelle. Ce ne fut pas de tout repos. Ce fut même très fortement désagréable. Cette soif incessante de sang était horrible. Mais au moins, les guerres avaient l'avantage d'être une bonne réserve de chair fraîche. Elana mourut pendant la guerre des Dieux, laissant son enfant seul. Heureusement pour lui, il commençait déjà à mieux se contrôler à ce moment là. Et maintenant, il en était là.


Aneira Klervie

Nom : Klervie
Prénom : Aneira
Surnom : An
Sexe : F
Âge apparent :  20 ans
Ère de naissance : Renaissance du Dieu Roi, partie III
Race : Ange
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 1 879 point)

Armes :  
- Un clou
- Une griffe de rat

Spécialités :
- Agilité : 4
- Force : 4
- Charisme : 2
- Intelligence : 5
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté divine
- L'Oeuvre de Délix
- Soigner le poison
- Hypnose

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

Gain de niveau 4
- X

Gain de niveau 5
- X

Gain de niveau 6
- X

~ Quêtes

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Événements

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Intrigues
- X

~ Formes de magie
- Magie de Lumière
- Magie du Souffle

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- Le chocolat chaud : ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.
- La boite magique : Il s'agit d'une boite qui a la capacité d'aider le personnage au quotidien en faisant apparaître un objet non magique par jour qui disparait le soir même.
- Le pouvoir de créer des confettis

Particularité :

Rôle Play : L'Enfer était toujours là, la tenait toujours dans ses griffes. Il avait seulement changé de visage. Parfois, elle regrettait de ne pas être morte pendant la chasse. Cela aurait certainement été plus doux. Elle avait cru le moment arrivé lorsqu'elle avait vu les Démons accompagnés du Vampire, que ce dernier lui avait sauté dessus, l'avait mordu et avait commencé à boire son sang tandis qu'elle s'enfonçait dans le noir, de plus en plus, qu'elle sombrait à chaque gorgée qu'il puisait. Lorsqu'elle s'était réveillée, la première chose qu'elle avait vu, la première chose que son cerveau avait enregistré, c'était les barreaux qui bloquaient sa vue. Elle n'avait pu empêcher les larmes s'échapper, même en serrant fort les paupières, comme pour faire disparaître tout cela. Et sa nouvelle vie avait commencé. Au début, elle 'était mise à espérer. Elle avait cru qu'elle serait mieux loti ici. Mais elle s'était trompée. Elle s'en était rendue compte trop tard. Son nouveau maître était juste beaucoup plus insidieux et sournois que les anciens.

Un bruit de griffes résonnant sur le sol carrelé la fit tressaillir et se tasser au fond de sa cage. Aneira avait toujours aimé les animaux. Mais celui qui avançait dans sa direction commençait les chats ou en tout cas, les félins de son espèce. Il était aussi retors que son maître, voir même plus. Il se planta devant sa cage et pencha la tête sur le côté pour l'observer. Même s'il lui faisait peur, elle se força à le regarder dans les yeux. C'était la dernière part de fierté qu'elle se refusait de perdre, même si elle avait déjà dit adieu à tout le reste. Cela ne l'empêchait évidemment pas de trembler à la perspective de ce qui pouvait arriver. Elle resserra ses bras serrés autour de ses genoux relevés contre sa poitrine.


La petite souris a bien dormi ? En tout cas, je l'espère, parce que nous allons avoir besoin de toi aujourd'hui, petite souris fantomatique.

Il se lécha les babines avant de reprendre son chemin. Fantomatique, elle l'était. Sa peau était laiteuse, aussi pale que celle d'une poupée de porcelaine. Sa chevelure, qui lui descendait jusque sous les épaules était aussi blanche que le clair de lune. Ses lèvres à la teinture carmin étaient la seule touche de couleur dans son visage. Même ses yeux étaient d'un gris clair, comme délavés. Ses ailes, que les Démons avaient décidé de lui laisser, auraient été blanches elles-aussi si elles n'avaient pas été noires de poussières à force de traîner dans la crasse. Elles avaient perdu quelques plumes pour laisser la place au rouge de l'irritation là où les chaînes frottaient, les retenant pour qu'elle ne puisse s'en servir. Son corps réclamait de voler mais cela lui était interdit et rajoutait au souffrance psychologique qu'elle subissait. Mais un jour, tout ceci prendrait fin. C'était ce qu'elle ne cessait de se repérer pour ne pas baisser les bras, pour ne pas sombrer. Sur les Terres Blanches, elle en avait trop vu lâcher complètement prise pour ne jamais revenir. Elle ne voulait pas finir comme ça, elle ne voulait pas perdre l'esprit , perdre ce qui faisait d'elle ce qu'elle était.

Mange.

Aneira releva brusquement la tête pour ficher son regard dans celui du Vampire lui tendant une gamelle de l'autre côté des barreaux. Perdu dans ses pensées, elle ne l'avait pas entendu approcher. Il fallait qu'elle soit plus prudente. Elle ne pouvait pas se laisser surprendre ainsi. Pas alors que sa vie en dépendait. Elle lisait dans ses yeux cette faim qui le tenaillait, cette envie qui l'habitait de plonger ses crocs dans sa carotide et de se repaître de son sang. Elle savait qu'elle n'aurait rien du faire. Ne pas réagir ne pas envenimer les choses. Elle se rendit d'ailleurs compte de ce qu'elle faisait trop tard. Car tandis qu'ils se fixaient les yeux dans les yeux, elle essaya de l'hypnotiser. Juste pour ne plus voir cette faim dans son regard, le reflet de ce qu'elle était pour lui. Mais il était plus fort qu'elle. Quasiment dans la seconde qui suivit sa tentative, il se rendit compte de ce qu'elle essayait de faire. D'un mouvement brusque du poignet, il envoya balader la gamelle au fond de la cellule, répandant son contenu sur le sol froid. Cette fois-ci, il était vraiment en colère. Il persifla à son attention, alors que ses crocs étaient bien visibles.

Ne. Recommence. Jamais Ca !

L'Ange lisait à présent la rage dans le regard de son interlocuteur. La faim était évidemment toujours là, mais elle n'était plus la vedette. Elle se rendit compte que ce n'était pas une bonne chose, qu'étrangement, elle préférait avant. Car après, il était dans un état d'esprit tel qu'il pourrait la tuer sans sourciller. La gamelle qu'avait amené son hôte s'écrasa violemment contre le mur, à quelques centimètres de sa tête, répandant son contenu sur le sol. La journée allait être horrible. La jeune femme ne savait pas ce qu'il avait prévu de lui faire lorsqu'il était venu la voir mais à présent, c'était clairement visible qu'il allait la faire souffrir. La peur se transforma en terreur et elle se mordit violemment l'intérieur de la joue pour ne pas crier ou se mettre à pleurnicher. Lorsqu'elle était chez les Démons, la vie n'avait pas toujours été rose, mais elle n'avait jamais éprouvé une telle émotion. Ses différents maîtres s'étaient contenté de se servir d'elle comme une esclave de maison, de lui donner les tâches ménagères, ingrates et avilissantes mais ça n'avait jamais réellement était plus loin, à part quelques corrections quant elle faisait quelque chose qui leur déplaisait. Mais ici, c'était différent. D'une certaine façon, elle aurait limite préféré retourner sur les Terres Blanches, où même si elle était aux mains des Ailes Rachitiques, elle se trouvait des gens de son peuple. Car à présent, elle connaissait la peur et la douleur.

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Raeden Liddell
~ Ange ~ Niveau IV ~

~ Ange ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 4492
◈ YinYanisé(e) le : 01/02/2013
✭ Activité : Forgeron | Maître d'arme

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 25 - Force : 41 - Charisme : 23 - Intelligence : 18 - Magie : 21
◤ ◤: arbalette et grosse épée
Raeden Liddell
MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:23

Angus O'Neil

Nom : O'Neil
Prénom : Angus
Sexe : M
Âge : 28
Ere de naissance : Ere du Chaos de Cristal
Race : Lyrienn (métal)
Métier : Forgeron

Niveau : II

Armes: Arbalète et une dague

Points de RP au niveau I : 1659 pts

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 9
- Charisme : 3 + 1 = 4a
- Intelligence : 5
- Magie : 7

Pouvoirs :
- Zuug Qyndily Mantris (métal)
- Qyndily Aenör (métal)
- Yüngül Nazaret
- Eternité
- Créer un bouclier

Gain(s) de niveau 2
- Superforce

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
Malus d'Event
- Maladie de l’esprit faisant perdre la raison et dont il est long et éprouvant de se débarrasser.

~ Formes de magie
- Magie de Jade (native)
- Magie élémentaire (native)
- Magie de l'Acier (acquise)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Pouvoir d'insomnie
- Fléau double
- Richesse à vie
- « Il te caresse » : L'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.

Particularité(s) : Ancien Tiregan

Physionomie : Un regard brun mordoré dans le halo d'une chevelure fauve. Une peau hâlée à moitié dissimulée sur son visage par une barbe de trois jours. D'une stature correct, l'être est plutôt un homme bien bâti. En même temps, il s'agit de quelqu'un qui a l'habitude des efforts physiques, de se battre et son corps le démontre. Ses membres sont ni trop fins ni trop épais, les muscles fermes et souple.
Angus est en fait un clone d'un Réprouvé que Raeden connait, Vadim Taiji. Sauf qu'il n'appartient pas à cette race et qu'il ne possède pas d'excroissance dans le dos, du à l'arrachage d'aile. Par contre, dans le creux de sa nuque se trouve un tatouage, des textes. Celui-ci est toujours dissimulé sous sa chevelure longue. Plusieurs cicatrices sont venues parsemer son corps au fil des ans, témoignage de son mode de vie.

Psychologie : Froid, borné et inflexible. A la parfaite effigie de l'élément qui l'avait étreint. Bien sur, certains aspects de sa personnalité existaient en lui bien avant qu'il ne devienne un lyrienn. Comme par exemple ce côté personnel, individualiste, ne s'attachant à personne ou presque et n'hésitant pas à laisser les autres sur le côté si cela ne dessert plus le but qu'il s'est fixé. Avec le temps, il s'est cependant assagi. Ou plutôt, il a appris à contrôler les pulsions de rage qui l'habitait. La provocation ne le fait plus réagir au quart de tour comme autrefois, sauf si elle met à mal ses principes. Solitaire et taciturne, il est plutôt rare qu'il parle pour ne rien dire et aux gens qu'il ne connait pas.
Cependant, il ne tolère aucun mal vis-à-vis des quelques personnes qui lui sont encore proches jusqu'à l'instant. Il aime l'action, le combat, toujours aller de l'avant. L'immobilité et l'hésitation ne font pas parti de son vocabulaire et voir les gens agir ainsi l'horripile au plus haut point. Il affiche la plupart du temps un air impassible, ce qui fait, entre autre, qu'il apparaît comme froid et sans cœur. Il se détache seulement le plus souvent de ses émotions pour qu'elles n'entravent pas ses décisions.

Histoire : Il y a de nombreuses années de cela, Angus était humain. En fait, il est né ainsi, au sein de ce peuple, quand Utopia était encore la seule vie des Non-Magiques et qu'elle était protégée par les Anges. Il avait une vie heureuse, dure et laborieuse parfois, mais c'était son quotidien et cela lui convenait parfaitement. C'était un agriculteur qui travaillait comme il pouvait son lopin de terre pour subvenir à ses besoins. Tout se passait bien. Il commençait même à fréquenter une jeune femme, lui qui était pourtant un peu brute de décoffrage. En somme, la vie d'un humain tout ce qu'il y avait de plus normal. Il finirait probablement par se marier, avoir des enfants, vieillir, devenir grand père avant de mourir. Ca ne lui faisait pas peur ; c'était la vie.

Mais rien de tout cela n'advint. Un jour, alors qu'il avait pris la route, il se fit enlever. Ce ne fut pas la seule personne a disparaître d'ailleurs. Leur kidnappeur, un homme totalement fou, s'amusa sur eux, fit des expériences, encore et encore. Jusqu'à les transformer. Ils n'étaient plus humains, même s'ils en avaient encore l'apparence. La magie avait pris possession d'eux, les altérant au plus haut point. La libération finit par lui être apportée. Mais après cela, c'était trop tard. Il ne pouvait pas rentrer chez lui, alors qu'il ne se contrôlait plus, habitait par la rage et la colère. Il était dangereux. Il fuya donc. Encore et encore.

Jusqu'au jour où il tomba sur Raeden, dans la cité-musée d'Hebeny. Le Tiregan, même si ce n'était pas le genre d'endroit qu'il aimait habituellement fréquenter, était quand même venu par curiosité, pour jeter un coup d'oeil. C'est ainsi qu'il croisa le chemin d'un homme en train de pleurer devant une bague. Sa première réaction fut de se moquer de cet homme qui malgré sa stature, se laissait aller ainsi. Pourtant, plus il l'observa et plus il fut touché au fond de lui. Il finit donc par s'approcher pour lui parler, pour faire connaissance ... C'est ainsi qu'il devint compagnon de route de Raeden. Il finit par lui raconter toute son histoire et ce qu'il était. Mais le Forgeron ne pouvait pas faire grand chose à son état. Juste être là et le soutenir.

Mais la Nature ou encore les Divinités n'aiment pas forcément ce qui est « contre-nature », ce qui ne devrait pas exister. Les Tiregans devaient disparaître, d'une manière ou d'une autre. Les éléments, ou plutôt le Métal, décida d'étreindre Angus faisant dorénavant de lui un lyrienn.



Samael Liddell

Nom : Liddell
Prénom : Samael
Surnom : Sam
Sexe : M
Âge : 50
Ere de naissance : Ere du Parjure du Schisme
Race : Ange
Métier : Prêtre [Rang I]

Niveau : II
Nombre de pts au niveau I : 1 713 pts

Armes : Epée et fléau

Spécialités :
- Agilité : 4 + 1 = 5
- Force : 4 + 1 = 5
- Charisme : 7 + 1 + 1 + 1 = 10
- Intelligence : 7
- Magie : 6

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « La Clarté Divine »
- L'Œuvre de Delix
- Lire l'avenir
- Hypnose

Gain de niveau 2
- Points de spécialité

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
- Absorber l'énergie d'autrui
- Contrôle des émotions

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- Amēllia : ballade enchantée permettant d’appeler, pour dix minutes seulement, l’Esprit d’un proche qui aura comme unique tâche de répondre à une seule de vos questions. Après l’avoir accompli, l’Esprit redevient invisible à vos yeux. Utilisable une fois par RP.

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière [native]
- Magie du Souffle [native]

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Parler aux animaux
- Bottes de lévitation
- 30 PNJ serviteur d'un niveau < à Samaël
- Bannissement
- Création de la neige
- « Nanispartakhoüs » : Comme il est triste d'être seul, l'entreprise « Nanispartakhoüs » vend les services de jeunes hommes ou de jeunes femmes. Souhaitant s'étendre sur l'ensemble des Terres du Yin et du Yang, elle a tiré au sort des privilégiés qui bénéficieront de ses services, gratuits, à vie. Il s'agit simplement de compagnie, rien d'autre. Si, par exemple, vous voulez aller au prochain bal en vogue mais que vous n'avez pas de partenaire, l'entreprise se fera une joie de vous en fournir un à votre goût pour épater la galerie. Cela étant, les employés de « Nanispartakhoüs » se reconnaissent au tatouage qu'ils portent sur la nuque : un petit sapin.

Particularité : Sort d'un sommeil divin. Samaël de la Légende. Provient d'une autre époque.

Physionomie :
Samaël est un ange à la stature imposante, digne ascendant de Raeden Liddell. Même si son sommeil prolongé de plusieurs millénaire a fait fondre quelque peu ses muscles, il n'en reste pas moins qu'il a des épaules carrées, un squelette à l'ossature dense et une taille qui plafonne les un mètre quatre-vingt cinq. Sa chevelure châtain tombe en cascade sur ses épaules, ayant très lentement continuer à pousser durant son sommeil. Ses arcades sourcilières sont légèrement proéminentes, assombrissant son regard déjà sombre par ses pupilles marrons. Il a besoin de ré-entrainement pour re-muscler tout ça et retrouver sa souplesse. Cependant, cela ne l'empêche pas d'avoir une bonne endurance, du souffle et un cardio résistant. Il ne possède pas de marque distinctive visible sur le corps, que cela soit tatouage ou bien cicatrice particulière.
Psychologie :
A son réveil, Samaël était quelque peu perdu, déphasé. Cela lui arrive encore de temps en temps. En effet, le monde a tellement changé depuis qu'il s'est endormi qu'il n'est pas toujours facile pour lui de se mettre à la page. Ferme, il est resté bloqué sur le mode de pensée qu'il a toujours connu, celui qui était d'actualité à son époque. Plutôt renfermé, il a des relations cordiales ou professionnelles, mais jamais plus. Sauf avec sa famille et son protégé. Il a cependant du mal à se confier et se sent parfois mal à l'aise parmi les siens même s'il ne le montre pas. Il ne supporte pas l'injustice et n'hésite pas à employer des méthodes pouvant être qualifiées d'extrémistes pour y remédier. D'autant plus que c'était ainsi de son temps. « De mon temps » est d'ailleurs une expression qu'il utilise régulièrement. Sa foi est exacerbée par ce qu'il a vécu, même si bon nombre d'Aetheri lui son inconnu. Il continue d'ailleurs à prier le Dieu de la légende, même si il semblerait qu'il soit mort et que tout le monde l'ait oublié.
Histoire :
L'ensemble des Terres du Yin et du Yang, ou presque, a déjà entendu parlé de Samaël Liddell. De cette Ange endormi magiquement par un Aether et dont le réveil signifierait leur chute. Il est plus ou moins connu mais en fait, en dehors de ça, personne ne sait vraiment qui il est, quelle est son histoire, sa vie. Pour la plupart des gens, ce n'est qu'un nom dans une légende, une prophétie qui s'est réalisée. Sauf que cet homme est bien réel. Né il y a des millénaires, durant l'Ere du Parjure du Schisme, l'Ange a rapidement consacré sa vie aux Aetheri, officiant en tant que prêtre dans un temple. Cela ne l'empêcha pas de se marier et de fonder une famille. Il n'eut cependant pas vraiment l'occasion de voir grandir ses enfants et de vieillir avec eux. De nouveau, des tensions eurent lieu dans le monde, des guerres, des affrontements, des combats et des morts. Un Aether, celui que Samaël priait le plus, vint le voir et lui propos une mission. Un honneur mais en même temps, une déchirure. Car cette mission signifiait ne jamais revoir les siens.

Ce n'était rien de compliqué. En fait, il devait juste dormir. Endormi divinement, le corps reposant dans un endroit inconnu, l'Ange n'avait rien à faire. Tout arriverait naturellement. Le jour de son réveil serait celui de la chute proche des Aetheri. Pour le remercier de ce sacrifice, l'Aether offrit à sa famille un gardien éternel qui veillerait sur eux jusqu'à la fin des temps. Les siècles passèrent et on oublia Samaël. Son histoire devint une légende avant de se transformer en murmure qui disparut. Puis une nouvelle guerre des Dieux arriva. Et le mythe réapparut. Des aventuriers se lancèrent à la recherche du lieu de repos du protagoniste principal de cette histoire. Avait-il ouvert les yeux ou continuait-il son songe ? L'Ailes Blanches était sortit du sommeil des justes. Les Terres ne ressemblaient absolument plus à ce qu'il avait connu. Il était perdu, incapable de trouver ses repères dans ce nouveau monde. La stase, même si elle avait conservé son corps, lui avait fait perdre toute sa puissance. Ses muscles avaient fondus et ses connaissances étaient d'un autre âge.

Il rencontra l'un de ses descendants, Raeden Liddell. Ce dernier l'accueillit et l'aida à se faire à la situation. Cependant, leur point de vue divergeait sur certains points. Cela ne les empêcha cependant pas de devenir proche, même s'ils gardaient une certaine tenue l'un envers l'autre. Puis Samaël devint le protecteur d'un jeune humain, Noûn, sur lequel la vie avait fait des ravages. Chacun avait besoin de l'autre pour tenter de trouver un juste milieu, un équilibre. Maintenant, l'Ange s'est plus ou moins adapté. Il ré-apprend à être un Ailé d'aujourd'hui.


Anak Qo'Worr

Nom : Qo'Worr
Prénom : Anak
Surnom : /
Sexe : M
Âge : 30 ans
Ere de naissance : Ere du Chaos de Cristal
Race : Réprouvé
Métier : /

Niveau : I
Nombre de pts au niveau I : 1 753 pts

Armes : Couteau et "poing américain"

Spécialités :
- Agilité : 3
- Force : 3 + 1 = 4
- Charisme : 4 + 1 = 4
- Intelligence : 5
- Magie : 5

Pouvoirs :
- L'Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
- Télékinésie
- Posséder une caractéristique animale (ouïe fine)

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Un emballage de cadeau qui ne se laisse déchirer que si la personne a effectué trois bonnes actions avant d'ouvrir son cadeau.

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière (native)
- Magie des Ténèbres (native)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Fusion avec l'air
- Gourde magique (eau)
- Fouet
- Sans alcool la fête est plus folle : Ce pouvoir permet au personnage d'alcooliser n'importe quelle boisson normalement sans alcool, sans en modifier le goût.

Particularité(s) : Bras droit amputé Borgne de l'oeil droit. Cicatrice sur l'oeil gauche.

Physionomie : Du laissé aller complet. C'est la première impression qui se dégage du physique d'Anak. Il n'a pas toujours été comme ça mais depuis la guerre, il en est ainsi. Cette dernière lui a laissé d'importantes séquelles physiques. Celle que l'on remarque immédiatement, c'est son bras droit amputé. A hauteur du biceps. Et le syndrôme du membre fantôme ne l'épargne évidemment pas. A cheval, il faut ajouter la fait qu'il est à présent borgne de l'oeil droit tandis que le gauche est barré d'une cicatrice.
Les muscles de son corps ont fondu, devenus presque atrophiés, pendant les quelques années qu'il a passé dans le coma. Il flotte à présent dans ses vêtements et il est difficile pour lui de rester longtemps debout et de faire un effort soutenu. Son visage est peu à peu envahi par une barbe de trois jours. Ses cheveux, eux, sont en bataille et lui tombe devant les yeux.

Psychologie : Se réveiller un beau jour et découvrir que le monde n'est plus le même, qu'une bonne partie des choses que l'on pensait acquises et connaître se sont envolées ou on continué d'évoluer sans nous. Ajouter à cela l'amoindrissement physique, la déchéance du corps et on obtient l'état dans lequel est à présent Anak. Retombé dans les plus bas niveaux de la race, comme s'il n'était qu'un jeunot devant tout apprendre. Son esprit oscillait sans cesse entre colère et désespoir. Colère et rage contre lui-même de n'avoir pas été assez fort pour vaincre son adversaire et empêcher ce qui lui était arrivé, contre les autres, contre le monde entier, pour tout et pour rien.
Désespoir car qu'allait-il devenir? L'avenir qu'il s'était choisi, les projets qu'il avait bâti, la vie qu'il avait imaginé … Plus rien de tout ceci n'avait de sens. Et ce n'était pas avec la loque qu'il était devenu que ça allait en retrouvait. Le sens de l'humour, il l'a oublié. La joie de vivre, les sourires, les bons moments, envolés. Croque-mort pourrait être son nouveau métier vu la tête d'enterrement qu'il fait au quotidien, quant il ne g*e*le pas sur les gens ou casse tout autour de lui.
Et puis, il y a ses moments où sa part d'ange prend le dessus. Ou il devient optimiste et oublie son malheur pour se pencher sur celui des autres et vouloir les aider à tout prix même si cela peut finir par faire plus de mal qu'autre chose. Sans cesse ballotté sur la balance du Bien et du Mal, incapable de lui faire trouver l'équilibre, le juste milieu.

Histoire : Sa famille, les Qo'Worr, a toujours fait la guerre. Le nom même de famille vient de là. Qo'Worr, « Fureur guerrière », titre donné au tout premier des leurs qui l'a ensuite transmis de génération en génération. Même s'ils n'ont pas forcément une renommée nationale et qu'ils ne sont pas très nombreux, ils ont toujours été là, fidèle au poste. Très peu sont les descendants qui ont pris une autre voie. Quoiqu'il en soit, Anak a été bercé par cela depuis sa plus jeune enfance. Ses premières crises de Réprouvé, il les a passé l'épée de bois à la main pour que toute cette énergie et cette rage ne soient pas vaines.

Ce fut ainsi qu'il grandit, sur le chemin de l'armée et de la guerre, route pavée de bleus, de coups et blessures, de larmes et de sang mais surtout de fierté de faire ce qu'il faut pour son peuple et vis-à-vis de sa famille. Le Réprouvé ne s'est jamais marié et n'a jamais eu d'enfants. Son seul amour, c'était son métier, son passe-temps, sa vie. Il avait bien de temps en temps quelques fréquentations, mais jamais rien de sérieux. S'attacher ? A quoi bon ? De toute façon, il avait le temps avant de devoi perpétuer le nom de sa famille. Avant ça, il devait d'abord gravir les échelons du système militaire et faire ses preuves.

L'attaque de Stenfek et la guerre des Dieux. C'était l'occasion d'imposer ses marques. Malheureusement, les choses ne se passèrent pas comme il l'aurait souhaité. Elles dégénérèrent même au delà de ses pires cauchemars. Une attaque qu'il n'avait pas vu venir. Une douleur intense, insoutenable. Dernier battement de paupière et se fut le noir complet. Pendant quasi dix ans. Dix longues années où son corps resta presque sans vie, immobile sur un lit, inconscient. Anak était tombé dans le coma suite à son dernier affrontement. C'était comme s'il était mort, mais son corps refusait de céder. Puis un beau jour, au bout d'autant de temps, il rouvrit les yeux. Il reprit connaissance. Il ne comprenait pas ce qui lui arrivait. Il ne voulait pas comprendre. Il ne pouvait comprendre. Il n'était plus que l'ombre de lui même, le corps mutilé, défiguré. Il lui faudrait du temps pour tenter de reprendre sa vie en main, de regagner ce qu'il avait perdu. Mais il était pas seul. Même s'il ne le voulait, il y avait certains personnes qui l'aidaient. Comme Zoé. Cette réprouvée. Elle lui avait proposé de lui couper l'autre bras, de lui percer l'autre oeil et de faire une nouvelle cicatrice sur son visage pour que le tout soit symétrique ! Parce que mademoiselle était atteinte de toc. Ce fut comme ça qu'un lien étrange commença à se tisser entre eux.



Léamie Liddell

Nom : Liddell
Prénom : Léamie
Surnom : Léa
Titre : Isemssith
Spoiler:
 
Sexe : F
Âge : 27 ans
Ere de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu Roi, fin partie III
Race : Humaine
Royaume :  Babelsba
Métier : /

Niveau : II
Nombre de pts au niveau I : 1 713 pts

Armes : Dague, arc et boomerang

Spécialités :
- Agilité : 5 + 1 = 6
- Force : 8
- Charisme : 10 + 1 + 1 + 1 = 13
- Intelligence : 8 + 1 = 9
- Anti-Magie : 5

Gain de niveau 2
- Points de spécialités

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Une médaille ronde, en bronze, sur laquelle figure une pyramide, gravée du mot Munaqadh, qui veut dire sauveur. C'est une médaille honorifique.
- Un bijou qui arrivera dans un colis et qui te permettra d'entrer en contact avec un homme soit pour acheter des produits de la race Chamanique soit pour vendre des informations recherchées. Tu ne sais pas qu'il s'agit des Chamans.

~ Intrigues
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et Réputation
- Popularité nationale [humaine, chamane]

~ Autres
- Katana
- Une dinde qui pond des œufs soit en or, soit en chocolat, finement emballés.

Particularité : /

Physionomie :
Vivre au grand air, parcourir les étendues désertiques et d'autres paysages encore. Tout cela se répercute au fil du temps sur le corps, les gens. La peau de Léamie est basanée, adaptée à son mode de vie. Son épiderme est quelque peu rugueux, buriné par le travail et les voyages. Ses cheveux sont la plupart du temps attaché en deux tresses de part et d'autre de ses épaules. Elle porte des plumes en guise boucles d'oreilles et son corps est couvert de plusieurs tatouages. Une empreinte de canidé est fixée sur son ventre, juste sous le nombril. Ses bras portent des roses entourées d'ailes stylisées, au niveau des avant-bras et sur les biceps. Sur son poitrail, on peut retrouver la même image. Sauf qu'ici, quelques pétales de roses s'envolent et que les ailes sont ouvertes, étendues de part et d'autre. Son corps est svelte, modelé par sa vie de nomade. Ses yeux sont gris foncés à l'intensité perçante. Son physique n'a rien d'exceptionnel mais convient parfaitement pour son mode de vie.
Psychologie :
Léamie est quelqu'un ouverte d'esprit. Evidemment, il peut lui arriver d'avoir des préjugés, comme tout un chacun. Mais elle s'efforce la plupart du temps de tenter de comprendre avant de juger. Elle aime l'aventure, la découverte et les voyages. Peut être est-ce parce qu'elle est née au sein d'un royaume nomade, ou alors que c'est dans ses gênes, mais la tatouée a bien du mal à rester en place. Elle a besoin d'être perpétuellement en mouvement, sur les routes, à rencontrer de nouvelles personnes, et à en apprendre toujours plus. Léa a aussi un fort caractère. Elle n'aime pas se faire marcher sur les pieds et encore moins que l'on veuille diriger sa vie. Bon, dans les faits, elle ne peut pas trop dire grand chose. Cependant, cela ne l'empêche pas de râler et bougonner quant elle doit faire ce qu'on lui dit. Elle est aussi très farouche dans tout ce qui concerne sa famille et surtout la protéger, même s'il est vrai qu'elle est loin d'être fusionnelle avec autrui. Ce qui n'enlève rien au fait qu'elle les aime quand même.
Histoire :
L'enfant des routes. Telle était la façon dont sa mère l'appelait quant elle était gamine. En effet, même si Léamie n'était pas venue au monde au sein du Royaume de Babelsba, elle y avait grandi, ayant suivi ses parents quand ceux-ci avaient décidé de regagner ce Royaume. Elle a grandit au milieu des marchandises, jouant avec les dromadaires, dansant au bruit des langues qu'ils côtoyaient lors des échanges et des ventes. Partout où elle allait, où les convois se rendaient, elle furetait, arpentait, vadrouillait pour apprendre toujours plus. Elle aimait écouter le soir au coin du feu ou dans une taverne, les récits d'aventuriers et d'explorateurs. Elle se racontait ensuite des histoires, se faisait ses propres récits et ses propres rêves, où un jour, ça serait elle au cœur de tout ceci. Même si elle n'a pas encore fait son Grand Voyage, qu'elle n'a pas passé beaucoup de temps dans chaque Royaume, elle sait déjà lequel sera le sien. Celui où elle est née. Car après tout, elle n'imagine pas sa vie immobile.

Elle a suivi avec assiduité les enseignements de son peuple, de Babelsba. Elle s'est intéressée aux autres races, à ce qu'elle a pu apprendre d'eux lors de ses voyages et des rencontres. Elle sait qu'il faudra bien à un moment ou un autre qu'elle prenne un mari, qu'elle trouve quelqu'un pour fonder une famille … Et de préférence quelqu'un qui appartienne au même royaume qu'elle pour facilité la vie de couple. Mais pour le moment, elle préfère l'aventure. Cela ne lui apporte pas forcément l'approbation de tout le monde. Après tout, à son âge, elle devrait déjà être mariée et avoir des enfants. Ca viendrait, en son heure. Mais pas maintenant. Car elle a d'autres projets. Celui d'acquérir un métier, de voir le monde, d'apprendre toutes les langues ou presque … De vivre sa vie d'humaine et d'en être fière !


Link Emdjio

Nom : Emdjio
Prénom : Link
Sexe : M
Âge : 18 ans
Ere de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu Roi, partie III
Race : Orine
Maître : Elisabeth Mitsuko Taiji [Aria MT]
Métier : /

Niveau : II
Nombre de pts au niveau I : 1 713 pts

Armes : Un archer et un stylet

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 4
- Charisme : 4
- Intelligence : 8
- Magie : 6

Pouvoirs :
- Le Lien
- Art Divin | Violon
- Invocation Céleste
- Androgyne
- Parler avec les animaux

Gain de niveau 2
- Renforcement point de spécialité

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie d'Argent
- Magie de Perle

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et Réputation
-N/A

~ Autres
- Contrôle des Morts
- Lames secrètes
- Eternité
- L'invocation sous le sapin : Chaque fois que votre personnage se trouve en présence d'un sapin, il lui suffit de penser très fort à une personne pour que celle-ci se fasse téléporter devant lui.

Particularitée : Orine mâle

Physionomie :
Link est aussi blond que sa mère était brune. Il pense que cela est peut être une sorte d'héritage de son père. Après tout, il est le fruit du recyclage de son âme. Ses mèches se baladent un petit peu dans tous les sens même si elles ne descendent pas plus bas que l'arrête de son nez. Elles sont cependant plus fournis dans sa nuque. Il est très rare qu'il les attache ou qu'il les coupe plus ras que cela. Il ne les laisse pas pousser beaucoup plus non plus. Ses yeux sont d'un bleu limpide qui ressort bien avec sa couleur de cheveux. Comme la plupart des Orines, sa silhouette est plutôt frêle et longiligne. Sa masse musculaire n'est pas vraiment développée mais il ne possède pas non plus trop de masse graisseuse. Lorsqu'il use de son pouvoir d'androginité, seule la longueur de ses cheveux ainsi que l'apparition d'atouts féminins change.
Il porte souvent des vêtements rappelant le ton de la couleur de son regard avec quelques touches de dorés, notamment au niveau des boutons. Elément qu'il arbore à chaque fois qu'il sort, une écharpe. Celle-ci peut être de différentes couleurs, mais elle trônera toujours autour de son cou. A sa gorge pend d'ailleurs un collier tout simple composé de formes géométriques et notamment d'étoiles.
Psychologie :
Quelqu'un de plutôt lunatique, Link est généralement solitaire. Il faut dire que le fait qu'il soit né homme dans un monde de femme, sans que le maître de sa mère ne soit un Chef de race y a joué beaucoup. Même s'il n'a jamais été maltraité ou clairement rejeté, le fait qu'il soit considéré comme une aberration, un raté par les femmes gravitant autour de lui n'a pas forcément été facile à vivre tous les jours. Cela ne l'empêche cependant pas d'être enjoué et avenant envers autrui. Il essaye de faire toujours de son mieux et même au delà, avec une légère touche de compétition en arrière plan, comme pour montrer qu'un Orine Mâle peut faire aussi bien qu'une Orine. Sa curiosité peut être parfois excessive, ce qui lui a souvent apporté le courroux de ses professeurs. Priant les Déesses protectrices de son peuple, Mère Nature et Kennocha, sa ferveur religieuse ne va pas ailleurs pour le moment. Bien qu'il aime sa mère, c'est avec un certain soulagement qu'il a quitté Maëlith pour ne plus avoir cette impression d'un poids sur les épaules, d'une épée au dessus de la tête. L'hostilité des siens à son égard l'a marqué et il ne pense pas retourner un jour foulée la cité Orine. D'ailleurs, même s'il est fier d'être ce qu'il est, le contact avec d'autres Orines ne l'intéresse pas particulièrement. Il lui arrive à se considérer lui même dès fois comme une abbération, surtout quant il pense que si un jour, sa future maîtresse venait à décéder, il ne pourrait enfanter et donner vie à une nouvelle Orine.
Histoire :
Jour de Naissance

Les femmes étaient réunies autour de la mère. Cette dernière avait de la sueur qui lui coulait sur le front, collant ses cheveux sur son visage. Les traits de son visage étaient crispés, tout comme le reste de son corps. Mais elle était contente, elle allait donner naissance à une nouvelle Orine. Une autre maman lui tenait la main pour l'encourager, la réconforter et la soutenir. Une autre chapeautait le tout, donnant des directives sur la marche à suivre. Toutes étaient impatientes. Le travail reprit, plus intensif et le bébé sortit enfin. Cependant, les cris de joie laissèrent rapidement place à un silence pesant. C'était un garçon.

Jour des Cinq ans

Un jour comme un autre. Peut être un peu plus solitaire, comme à la même date tous les ans. Car aujourd'hui était le jour où il était né il y avait cinq ans de cela. C'était le jour où il avait déçu sa maman. Il ne comprenait pas pourquoi elle ne l'aimait pas autant que les autres mamans semblaient aimer leur fille. Il faisait tout ce qu'il pouvait pour la rendre heureuse et fière de lui. Mais ça ne paraissait pas bien marché. Il commençait à se demander si elle ne l'aimait pas parce qu'il était un garçon. A l'école, autour de lui, partout, il n'y avait quasiment que des filles et elles non plus ne l'aimaient pas. Et tout le monde faisait comme si c'était naturel de ne pas fille. Peut être qu'il ne devait pas s'aimer. Peut être qu'il ne devait pas être garçon.

Jour des Dix ans

Les notes s'envolaient dans l'air limpide. La mélodie envoûtait, ensorcelait, hypnotisait. Puis une touche stridente rompit le charme. Link soupira. Ce passage de son morceau lui posait quelques soucis et il butait dessus depuis plusieurs jours. Il s'était retiré dans un jardin un peu à l'écart pour s'entraîner encore et encore avant la prochaine leçon. Il entendait déjà la professeur le reprendre et le réprimander pour ses erreurs, même les plus minimes. Qu'il soit homme ou femme, c'était toujours pareil de toute façon. Mais il savait qu'il pouvait faire aussi bien qu'une Orine et ce, malgré son sexe. Il respira un bon coup, reprit bien en main son violon et recommença. Pour être irréprochable.

Jour des Dix-Sept ans

Pas de cours ni de leçon. Aujourd'hui était un grand jour. Il savait que généralement, les Orines le passait avec leur mère. Car aujourd'hui était leur dernier jour. Il comptait la rejoindre, un peu plus tard. Mais pas tout de suite. Il l'aimait, comme un fils pouvait aimer sa mère, mais il savait que cela n'avait jamais été réciproque. Pas autant qu'il l'aurait voulu. Elle avait vécu sa naissance en tant que garçon comme une honte, tout au long de sa vie. Et il n'avait rien put faire contre ça. Aujourd'hui, il partirait découvrir le monde, à la recherche d'une personne à qui se lier. Il pourrait choisir un homme en usant de son pouvoir d'androgyne, mais il avait décidé que se serait une femme. Il était né homme, c'était bien qu'il devait y avoir une raison. Mais le plus important, c'était qu'aujourd'hui, il ferait ses adieux à sa mère et qu'il ne la reverrait plus.


Killian Everett

Nom : Everett
Prénom : Killian
Surnom : Ki
Sexe : M
Âge : 32 ans
Ere de naissance : Ere du Dieu Roi, Partie II
Race : Sans-âme
Métier : /

Niveau : I
Nombre de pts au niveau I : 1 753 pts

Armes : Dague et un bâton

Spécialités :
- Agilité : 2
- Force : 3
- Charisme : 4
- Intelligence : 6
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Pandémie
- Souvenirs d'une vie passée
- Le Lien des Âmes
- Parler aux animaux
- Vitesse accrue

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie du souffle [Native]
- Magie des Morts [Native]

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Copie
- Griffes rétractables
- Eternité

Particularité(s) : Ancien magicien.

Role Play
Jamais il ne pourrait rentrer chez lui. Il le savait. Et cela lui brisait le cœur. Dans sa petite bicoque l'attendaient sa femme et ses deux fils et ils venaient de perdre leur père. Même s'ils ne le savaient pas encore. Les imaginer s'inquiéter le rendait encore plus malade. Il y avait une chance pour qu'il s'en sorte et que tout rentre dans l'ordre, mais il en doutait fortement. Il avait toujours pris la vie comme elle venait, simplement, humblement comme l'éleveur de chèvre qu'il était. Il n'avait jamais vraiment chercher à s'élever plus haut qu'il n'était dans la hiérarchie. Il avait prié les Dieux, comme tout un chacun, vécut des moyens joyeux, aimé sa femme et chérit ses gosses. Il n'était qu'un homme ordinaire, banal, qui vivrait toute sa vie ainsi. Et cela lui convenait parfaitement. Mais les choses ne peuvent pas être toujours comme on le souhaite, même quand c'est du plus simple effet. Peut être encore plus quand c'est de la plus simple demande. Etait-ce qui l'avait perdu ? Tout ceci lui arrivait-il à cause de cela ? Aurait-il dû aspirer à quelque chose de plus grand ? Faire plus d'effort dans un domaine particulier ? Viser autre chose qu'une vie de berger ? Pourtant, il en fallait, des gens comme lui, des gens simples du peuple qui faisaient vivre l'économie locale, qui permettaient de nourrir des bouches et d'entretenir les terres.

Les questions tourbillonnaient dans sa tête, le cerveau en proie à une fièvre dévorante. Il avait l'impression que ses entrailles brûlaient de l'intérieur. Ses cheveux blonds mi-longs collaient sur son front du fait de la sueur et ses yeux bleus étaient rougies par la douleur et la maladie. Si au tout début, il était encore capable de marcher, c'était à présent devenu impossible. Le moindre mouvement était un calvaire et aucune position ne lui convenait vraiment. Les frissons secouaient son corps amaigri comme des branches de bois mort prises en pleine tempête. Les délires le renvoyaient dans le souvenir des jours heureux, mais malheureusement, ça ne durait jamais bien longtemps et surtout, les cauchemars et les hallucinations finissaient toujours par tout gâcher en le faisant hurler de peur et d'horreur, quant il en avait la force. Il rêvait de ce qu'il craignait, de ses peur et de ses craintes. Lui en train de dévorer la chair et les entrailles de sa famille, tandis que sa peau tombait en lambeau. Il savait qu'à un moment ou à un autre, cela arriverait, qu'il finirait ainsi s'il ne mourrait pas avant.

Il n'était pas né quand tout avait commencé, quand l'Ere du Fléau des Maudits avait eu lieu. Mais il en avait entendu parlé par la suite. Qui n'en avait pas entendu parlé ? C'était le genre d'histoires que les gamins aimaient se raconter le soir, autour d'un feu de camps, quand la nuit était noire, pour se flanquer la frousse. A tel point que pour certain, ce n'était plus qu'une légende. Les morts-vivants, ça faisait toujours peur. Tout le monde savait comment cela se passait. Ils vous mordaient et vous étiez foutu soit parce qu'ils vous mangeaient et que vous mourriez dans d'atroces souffrances, soit parce que vous deveniez l'un des leurs et que vous finissiez par manger les autres gens qui eux, mourraient dans d'atroces souffrances. Un cycle infernal et sans fin. Il ne voulait pas de ça, pas finir comme cet être putride qu'il avait décapité et dont le corps reposait un peu plus loin. Mais il ne pouvait se résoudre à mettre fin à ses jours. C'était impossible. C'était contre ses croyances. Et si, par un miracle, il y avait une chance qu'il ne devienne pas un monstre ou de remédier à cela par la suite, il ne pouvait que lutter pour une telle espérance.

Alors il restait là, souffrant et délirant tandis qu'il sentait le mal sillonnait ses veines. Peut être était-ce que le fruit de son imagination mais une chose était certaine, c'était que s'il ne mourrait pas, il finirait bien pire. La mort serait certainement une fin plus charitable. Devenir un monstre et se mettre à attaquer les gens qui croiseraient son chemin. Ce n'était pas possible. C'était contraire à sa philosophie de vie, à sa façon d'être et de se comporter. Sans être forcément un bon samaritain, il avait toujours fait au mieux pour aider les autres. Savoir qu'il deviendrait un danger vis-à-vis d'eux le déchirait. Et c'était justement pour cela qu'il n'était pas rentré chez lui, qu'il s'était éloigné le plus qu'il pouvait, loin de toute personne, de toute habitation. Mais il allait mourir seul. Et surtout, sa famille, que penserait-elle de lui. Adieu l'image du père et du mari aimant. Ils ne garderaient certainement plus en tête que le fait qu'il les avait abandonné, qu'il avait disparu comme cela, du jour au lendemain, tel un voleur, sans laisser de trace ni donner de nouvelles. Mais c'était fini pour lui.

Certaine de ses chèvres étaient finalement revenue vers lui. Le Mort-Vivant avait fait fuir la plupart lorsqu'il avait surgi d'entre les arbres. On l'avait prévenu que certaines zones reculées des Terres du Lac Bleu pouvaient s'avérer dangereuses, qu'il y avait parfois des bêtes qui s'y cachaient. Après tout, rien ne l'obligeait à s'aventurer aussi loin pour faire paître ses caprinés. Il avait pensé que là où les gens allaient peu, où la civilisation était moindre, l'herbe serait certainement meilleure et plus grasse pour ses chèvres, ce qui donnerait surement un meilleur lait. Peut être que cela rajouterait aussi une petite touche, une note dans le lait qui ne ferait que rehausser le tout. C'était la première fois qu'il tentait cela, qu'il entreprenait ce petit périple. Il aurait dû les écouter. Être plus prudent, moins insouciant. Mais c'était trop tard. Maintenant, c'était fait et il n'avait pas le pouvoir de remonter le temps. Il aurait au moins du emporter une arme un peu plus à même de le défendre que sa dague ou son bâton de marche. Ce dernier avait réussi à arracher la tête du Zombie, mais c'était simplement parce que celui-ci était déjà bien avancé dans sa pourriture … Et malheureusement, cela n'avait fait effet que trop tard, alors que la morsure avait déjà eu lieu sur l'épaule du Magicien. Magicien … Une appellation qu'il ne pourrait désormais plus jamais utiliser pour se nommer. Il venait de perdre son peuple, son appartenance, pour quelque chose haït, craint et redouté de tous. Car à présent, Killian Everett était un Sans-Âme.


1 174 mots


Eraël Vaughan

Nom : Vaughan
Prénom : Eraël
Surnom : Era
Sexe : M
Âge : 30
Ere de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu-Roi, Partie III
Race : Ange
Métier : /

Niveau : I
Nombre de pts au niveau I : 1 753 pts

Arme : /

Spécialités :
- Agilité : 4
- Force : 6 + 1 + 1 = 8
- Charisme : 3 + 1 = 4
- Intelligence : 5
- Magie : 2 + 1 = 3

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- L'Oeuvre de Delix
- Superforce
- Télékinésie

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière (native)
- Magie du Souffle (native)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- L'étoile : Une fois par jour, le personnage peut faire un petit vœu. Les effets disparaîtront à la fin de la journée.

Particularités : A la quasi totalité du corps recouvert d'un tatouage labyrinthique. Magicien avant sa réincarnation.

Physionomie :
Des lignes droites, brisées, tarabiscotées. Un labyrinthe perpétuel qui ne semble avoir ni début ni fin. Un dédale dans lequel le regard se perd dès l'instant où il a été posé sur la peau d'Eraël. Les motifs parcourent une grande partie de son corps, s'étendant même jusque sur son crâne chauve et son visage. Seul le triangle formé par ses yeux noirs et son nez ainsi que la ligne allant du menton au nombril est encore vierge de tout dessin. Enfin, ça, c'est pour ce qui est visible dans le haut du corps.
L'Ange est quasiment toujours torse nu. Sa peau est hâlée, sèche, burinée et abîmée par le climat des Terres Arides et le train de vie de l'homme. De nombreuses cicatrices parsèment son épiderme, venant briser les tatouages ou au contraire, formant de nouveaux tracés. Les plus remarquables sont celles présentent dans son dos, à la place de ses ailes ; ces dernières ayant été brisées, broyées, tortionnées et arrachées lors d'un jeu démoniaque. Il n'en reste plus aucune trace à part ses stigmates.
Dans l'ensemble, son corps est plutôt bien proportionné. Son front est nettement oblique pour une hauteur moyenne. Il surplombe des yeux caves qui accentuent son regard noir. Son nez rectiligne a pour le moment eu la chance de toujours rester droit même s'il a déjà été cassé plus d'une fois. Loin d'avoir une musculature sur-développée, il possède cependant une ligne sans gras, endurcie par les combats qu'il a mené.
Psychologie :

L'esprit d'Eraël est à l'image du dessin tortueux qui parcoure son corps. Les années qu'il a passé à la merci des Démons ont irrémédiablement brisé son esprit, corrompant l'âme pur qu'il possédait. Les supplices qui lui ont été infligé hantent ses nuits. Mais ce qui le tourmente le plus, ce sont ceux qu'il a du infliger aux autres. Car non content de le faire souffrir, les Êtres Maléfiques l'ont transformé en bourreau en le jetant dans l'arène. Se laisser mourir ou survivre en tuant. Combattre des monstres ne posait pas de problème. C'était affronter les autres êtres humanoïdes qui était plus problématique.
La violence fait partie intégrante de sa vie. Il danse dangereusement avec les péchés et surtout avec celui de la Colère. Sa distinction du Bien et du Mal est faussée, entachée et corrompue par son immersion prolongée dans le monde des Ténébreux. Très souvent, il est pris d'insomnie. Et quant il arrive à dormir, ce sont des cauchemars qui prennent le pas. Il scarifie son corps par des tatouages à chaque fois qu'à lieu un combat et qu'il a dit verser le sang, humain ou animal. Cependant, malgré tout cela, un espoir subsiste en lui.
Déterminé, il fait tout ce qu'il peut pour protéger ceux qui l'entourent et subissent aussi ce calvaire, pour tenter d'améliorer leur vie d'une façon ou d'une autre. Ce n'est pas pour autant que c'est un joyeux luron. Loin de là. Renfermé, il ne parle que très peu et reste la plupart du temps seul dans son coin, à ruminer avec ses pensées.
Histoire :
Eraël Vaughan était un magicien tout ce qu'il y avait de plus classique. Envoyé au Sanctuaire de Coelya faire ses études pendant sa jeunesse, il revint chez lui à ses dix-huit ans reprendre la relève du domaine familiale. Ainé de la famille, c'était en autre à lui que revenait la charge de continuer à faire prospérer la production vinicole qui était leur gagne pain. Evidemment, avant d'en prendre totalement les rennes, il passa de nombreuses années à parfaire ses connaissances dans ce domaine au côté de ses aînés, qui lui apprirent les ficelles du métier. Il se maria, eut des enfants, beaucoup. Cette vie simple lui convenait parfaitement. Il n'avait jamais de grandes ambitions. Avoir une famille, travailler dans les vignes et couler des jours paisibles était tout ce qu'il demandait et pour le moment, la vie le lui rendait plutôt bien.

Puis vint la guerre et les choses se gatèrent. Mais comme pour tout le monde en fait. Il y survécut, ce qui ne fut pas forcément le cas pour tous ses enfants. Mais il se devait d'être fort et de reprendre une vie « normale », pour ce qui restait de sa famille et pour sa femme. Il remit donc sur pied les vignes qui avaient quelques peu soufferts du manque d'entretien et relança son commerce. Lentement mais sûrement, les choses reprenaient leur cours. Un jour qu'Eraël était allé en ville pour commercer, il assista à l'emballement d'un cheval tirant une charrette. Il ne savait pas exactement ce qui avait provoqué cette panique vers l'avant de l'animal mais par contre, il avait remarqué ce bambin en train de jouer au milieu de la rue, inconscient du danger qui fonçait vers lui à vive allure. Instinctivement, sans réfléchir, le Magicien se précipita. Il arriva juste avant l'équidé. Il eut le temps de pousser l'enfant de la trajectoire de l'animal. Malheureusement, il n'eut pas le temps de s'écarter lui-même. La bête le percuta de plein fouet, lui donnant la mort sur le coup.

Cela aurait pu être la fin de son histoire. Mais Eräel avait tenté de faire le bien autour de lui tout au long de sa vie. Son âme, au lieu d'être recyclée, suivit le cours du Fleuve jusqu'aux Terres Blanches. A une autre époque, cela n'aurait pas posé de problème. Mais aujourd'hui, lorsque le nouvel Ange ouvrit les yeux, ce fut sur le visage d'un Démon que son regard se posa en premier. A partir de cet instant, sa vie devint un enfer. Tortures et mauvais traitements étaient son quotidien. Cela aurait pu rester ainsi si un jour, le Monarque Démoniaque n'était passé dans le coin et n'avait décrété qu'un groupe d'Anges pris au hasard devait être envoyé en Terres Arides pour ses Jeux. Eraël en faisait parti. C'est ainsi qu'il devint un combattant, un gladiateur dans une des nombreuses arènes, pour le plaisir des yeux et du sang des Êtres aux ailes rachitiques.
[
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Raeden Liddell
~ Ange ~ Niveau IV ~

~ Ange ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 4492
◈ YinYanisé(e) le : 01/02/2013
✭ Activité : Forgeron | Maître d'arme

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 25 - Force : 41 - Charisme : 23 - Intelligence : 18 - Magie : 21
◤ ◤: arbalette et grosse épée
Raeden Liddell
MessageSujet: Re: | Raeden Liddell |   | Raeden Liddell | EmptyVen 10 Nov 2017, 16:23

Aesira Vega

Nom : Vega
Prénom : Aesira
Surnom : Ae
Sexe : F
Âge : 30
Ere de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu Roi, partie III
Race : Ombre
Race officielle : Ygdraë
Métier : /

Niveau : I

Point de rp au niveau I : 1753 pts

Arme : Arc

Spécialités :
- Agilité : 3
- Force : 2 + 1 = 3
- Charisme : 2
- Intelligence : 4
- Magie : 9

Pouvoirs :
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortel Clairvoyance
- Parler avec les animaux
- Détecter les mensonges

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie du Souffle (native)
- Magie des Morts (native)
- Magie de la Lumière (DN Ygdraë)
- Magie d'Argent (DN Ygdraë)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Double nationalité Ygdraë
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Contrôle de la météo
- Bâton
- Epée longue de givre

Particularité : Cérès (compagnon fae de Nostradamus) est la réincarnation de son enfant mort

Physionomie : Toute de nuance du blanc au noir. Le teint terne, gris, pâle, ayant perdu toute once de vie. Rappelle de la race à laquelle elle appartenait avant de commettre l'acte maudit, ses oreilles sont effilées, s'écartant cependant quelque peu de son visage. Pour les critères de son ancien peuple, elle n'est pas très grande. Un petit mètre cinquante-cinq. Ses cheveux noirs, pas très longs, sont ramenés en arrière en un chignon ou une tresse en fonction de l'activité. Ils sont cependant quelque peu indisciplinés. Son corps présente quelques courbes au niveau de la poitrine mais rien de vraiment remarquable. Elle est plutôt svelte dans l'ensemble. Cependant, depuis qu'elle est devenue Ombre, il n'est pas rare de la voir pleurer, à se tordre les mains dans tous les sens, pressées contre sa poitrine, la tête penchée en avant. Aucun entrain n'est visible quand elle se déplace, telle un fantôme. La Malédiction lui est tombé dessus et elle l'accepte comme tel. De toute façon, elle ne peut faire autrement que de plier les épaules sous un tel poids.

Psychologie : Désespérée, déprimée, pessimiste, en pleur, images des moments de joie avec son nouveau né pour mieux reprendre en pleine face le fait qu'il soit mort. Tel est le cycle psychologique dans lequel gravite Aesira et dont elle ne peut se sortir. Elle, qui avant était toujours pleine de vie, à toujours sourire et rire pour la moindre chose, ne dégage plus aujourd'hui qu'un sentiment de mort et de douleur, de peine insondable. Lorsqu'elle le peut, lorsqu'elle est assez lucide pour y penser, elle tente d'utiliser l'Illusion d'Edel pour apaiser ses souffrances, mais ce n'est que peine perdue, la cruelle vérité de son état lui revenant en pleine face. La folie grignote peu à peu sa raison, insidieusement, sournoisement, tel un serpent lové au fond d'elle répandant son venin par petites touches, délicatement mais surement. Plus rien ne semble avoir d'importance. Tout ce qu'elle chérissait autrefois n'est plus que douloureux souvenirs, alors à quoi bon s'y raccrocher, les retenir ? Si la mort est sa nouvelle vie, qu'il en soit ainsi. Après tout, qui était-elle pour tenter de lutter contre la décision des Dieux. C'était le châtiment qu'elle méritait pour avoir osé spoiler le cadeau que lui avaient offert les Aetheri. Qu'il en soit donc ainsi.

Histoire :
Aesira n'avait connu que les profondeurs de la terre. Née de parents Enelyë, elle avait été élevée pour s'occuper des Yggdrasil. Malheureusement, sa venue au monde s'était faite un peu trop tard. Les arbres ancestraux étaient en train de mourir, et avec eux, la nature aussi. Elle avait grandit en regardant dépérir ce pour quoi elle était faite, la mission qui devait être sienne ; protéger les Arbres. Elle n'avait jamais pu connaître leur grandeur, le temps où ils étaient glorieux et magnifiques. Et pourtant, depuis son plus jeune âge, depuis le premier instant où son regard s'était posé sur l'un d'eux, elle s'était sentie liée à ses êtres floresques. Lorsque leurs dernières feuilles étaient tombées, que leurs branches s'étaient brisées et que leur sève s'était tari, la jeune elfe l'avait très mal vécu. Cela la rendit fragile psychologiquement. Et la remontée à la surface la déstabilisa beaucoup. Elle n'avait pas des siècles de vie sous terre comme certains de ses compatriotes, mais là-haut était trop grand, trop vaste. Elle voulait voir les parois de la roche autour d'elle, sentir le poids de la terre au dessus de sa tête.

Puis elle rencontra un Enök. La première impression, la première rencontre fut plutôt houleuse. Et les suivantes aussi. Son côté brute et sauvage avait de qui surprendre. Mais peu à peu, ils s'apprivoisèrent. Il devint rapidement son ancre, son point d'ancrage. A ses côtés, elle partageait sa force, elle oubliait ses peurs, ses craintes et ses appréhensions. Elle envisageait un avenir. Elle était tout simplement heureuse. Ils étaient peut être l'opposé l'un de l'autre mais cela fonctionnait. Et le bonheur ne fit que s'accroître quand elle découvrit qu'elle était enceinte. Elle allait donner la vie à un petit être qui était en train de grandir en son sein. C'était quelque chose auquel elle n'avait jamais prit le temps de réfléchir. Elle avait toujours été trop habitée par la peur pour ne serait-ce qu'envisager une telle situation. Mais maintenant, les choses étaient différentes. Parce qu'il la rendait forte avec sa présence à ses côtés. Mais le bonheur ne durait pas toujours éternellement.

Alors que le terme de la grossesse d'Aesira approchait à grands pas, son roc partit en patrouille. Et n'en revint jamais. Un entrainement matinal avait mal tourné. Juste une petite erreur, un événement imprévu. Un glissement, une chute et une lame qui entaille la chair plus profondément que prévu, plus durement. Un accident. Un simple accident qui était impossible à prévoir. Lorsque l'on annonça la nouvelle à la jeune femme, la peine fut telle qu'elle en fit une fausse couche. Elle en perdit son bébé, sa future fille. Cela fut trop pour elle. Elle s'effondra psychologiquement, perdit goût à tout. Et finit par attenter à sa vie. Un matin, elle s'enfonça dans un lac, avançant sans s'arrêter, sans se retourner, sans chercher à nager. Un pas après l'autre, jusqu'à disparaître entièrement. Elle se noya consciemment pour mettre fin à sa vie. Ce qui était une fin devint un commencement. Celui d'une nouvelle éternité sombre.[/i]


Owen Felivida

Nom : Felivida
Prénom : Owen
Surnom : /
Sexe : M
Âge : 14 ans
Ere de naissance : Ere de la Conciliation
Race : Eversha | Evergrim | Chat
Métier : /

Niveau : I
Point de rp au niveau I : 1753 pts

Armes : Lance pierre et un bâton

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 5
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Esprit du Totem
- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Ouïe décuplée
- Télékinésie

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie d'Argent
- Magie Primitive

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et réputation
-N/A

~ Autres
- Télépathie avec les autres Eversha
- Vitesse accrue

Particularité : Jumeau d'Amel [compagnon d'Aylivae]

Physionomie :
Owen est un jeune garçon de quatorze ans, né peu après le début de l'Ere de la Conciliation. Il a hérité des cheveux bruns de sa mère mais ébouriffés de son père,  ainsi que yeux marrons de sa génitrice. Sa constitution semble cependant plus basée sur celle de sa mère, étant assez mince pour son âge. Cela peut s'observer aussi chez son frère jumeau, Amel. Quelques petites cicatrices et éraflures parsèment régulièrement son corps, casse-cou comme il est. La plupart du temps, il est très peu vêtu voir même nu quand il le peut. Ou alors, il se fabrique un bagne avec des grandes feuilles. Quand ses parents arrivent à lui faire garder ses habits, il donne une impression de garçon soigné, un peu pimpant. Il fait un peu sauvageon, brute de décoffrage mais son air n'est pas méchant. Quoiqu'il en soit, il est encore en pleine croissance et son corps ne demande qu'à se développer comme il se doit.
Psychologie :
Curieux de nature, Owen aime beaucoup le grand air, vadrouiller partout, tester de nouvelles choses, grimper aux arbres et courir après une pelote de laine. Jumeau d'Amel, il passe beaucoup de temps à l'observer, ayant plus d'affection pour lui que pour le reste de la famille. Il a décidé de le prendre comme modèle et tente de lui ressembler en tout point, même si leur caractère diverge. Il n'arrête d'ailleurs pas de lui coller aux basques au point d'agacer parfois l'autre Eversha. A part envers lui, il est plutôt d'un tempérament indépendant vis à vis du reste de sa famille. Ce qui ne veut pas pour autant dire qu'il ne les aime pas. Mais le côté surprotecteur que sa mère peut avoir vis à vis de lui finit au bout d'un moment par l’étouffer. Malgré cet aspect de sa personnalité, Owen est prêt à venir en aide aux autres, surtout quant il juge que la situation est injuste. Cependant, la notion de justice reste subjective et est tout à son choix.
Histoire :
Nombreux sont les enfants au sein de la famille Felivida. Fidèles à leur totem, les parents ont généralement plusieurs naissances dans une vie, la plupart du temps jumelées ou triplées. Les fratries sont donc récurrentes. Owen fait parti de l'une d'entre elle. Il y a quatorze ans de cela, lui et son frère jumeau sont nés. Il est d'ailleurs très proche de lui, même s'il a le don d'agacer Amel. Avant que l'Ashara commence, Il le suivait partout et imitait au possible chacune de ses actions. Mais il a aussi « sa propre vie ». En dehors de ça, il est plutôt indépendant, tout le temps à vadrouiller dehors, à faire l'école buissonnière et à se trimbaler nu. Sa mère a essayé de lui inculquer un minimum de savoir vivre et d'éducation mais ce n'est pas forcément chose aisée. Régulièrement, elle lui dit de ressembler un peu plus à son frère, lui qui voulait l'imiter, mais ça ne fonctionne pas toujours.

Et puis son totem se dévoila, celui d'un chat, comme la grande majorité de la famille. Il était temps pour lui de faire son « Ashara Kora ». Livré à lui même dans la nature, il devait apprendre à être un chat, à être un Eversha. Se transformer, se contrôler. Chasser. Au sein de la famille, il y avait une coutume lors de l'Ashara Kora. Chaque jeune, à la fin de son périple, devait ramener des trophées, des preuves de ses chasses, que cela soit des souris, des oiseaux ou autres. Bientôt, cela arriverait. Bientôt, il rentrerait chez lui car l'Ashara Kora touchait à sa fin, après deux ans à l'état sauvage. Le chat est lui ne font plus qu'un et l'animal avait déteint sur son comportement. Il a à présent, entre autre, peur de l'eau et laisse ses instincts félins prendre le dessus.


Gaëlle Marchal Liddell

Noms : Marchal Liddell
Prénom : Gaëlle
Sexe : F
Âge : 90 ans
Ere de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu Roi, troisième partie.
Race : Humaine
Royaume : Muharkel
Métier : /

Niveau : I

Point de rp au niveau I : 1753 pts

Armes : Dague, pique à cheveux et une canne

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 6
- Intelligence : 7 + 1 = 8
- Anti-Magie : 3

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- N/A

Particularité : Grand-mère de Léamie Liddell

Physionomie :
Les cheveux gris comme les nuages un soir d'orage et le regard azur comme a mer qui s'étend à l'infini lorsqu'elle a décidé d'être calme. Les rides sur le visage de Gaëlle, comme les autres témoins du passage du temps sur son corps témoignent de son âge qui avoisine les quatre vingt dix ans. Elle n'a jamais eu d'Ange-Gardien, ce qui explique son âge avancé. Il est d'ailleurs étonnant qu'elle soit encore vivante et ait survécu à la guerre. Mais malgré la fragilité apparente de son corps, la grand-mère a du mordant. Bien que le temps ait ratatiné quelque peu sa stature, l'Humaine affiche toujours une taille avoisinant le mètre soixante-dix. Le voyage jusqu'à Muharkel et le climat rude de l'île l'a affaibli à son arrivée où elle est tombée malade. Son corps en porte d'ailleurs encore les séquelles. Ses muscles sont faibles et elle se fatigue très vite. Des quintes de toux la prennent régulièrement, surtout quant elle fait des efforts. Elle s'habille donc chaudement, souvent de vêtements rouges et fourrés.
Psychologie :
Malgré son âge avancé, Gaëlle n'est pas du genre à rester à rien faire, tranquillement posée dans son coin. Toute sa vie, elle avait bougé, agi, fait quelque chose. Elle avait vécu la guerre, connue les changements. Elle s'était mariée deux fois, avait perdu ses deux maris. Tout cela ne l'a cependant jamais empêché d'aller de l'avant. Sans être une guerrière à proprement parler, elle a une force de caractère qui a de quoi impressionner quant on prend le temps de faire attention à elle. Elle n'a pas besoin des autres pour s'occuper d'elle. Cependant, elle ne refuse jamais l'aide qu'on lui propose. Bien qu'indépendante, elle est ouverte envers autrui et consacre la plupart de son temps à les aider. Toutefois, ce n'est pas une bonne poire que l'on peut faire tourner en bourrique, et derrière son sourire peut se cacher des mots aussi acérés et tranchants qu'un couperet. Sa porte est toujours ouverte à quiconque serait de passage, famille, ami ou simple voyageur. Elle a jeté la clé dès son arrivée.
Histoire :
Le choix de suivre Clovis Muharkel avait été plutôt facile à réaliser pour Gaëlle. Elle aurait pu partir avec Babelsba, mais elle croyait en ce que prônait le Roi Guerrier. Cela signifiait s'exiler quelque peu et s'éloigner de sa famille mais ça ne la dérangeait pas. Elle était veuf et ses enfants, petits enfants et arrières petits enfants étaient bien assez grand pour se débrouiller tout seuls. Et puis, rien ne les empêcherait de venir la voir si l'envie leur prenait. Ce n'était pas comme si elle était gâteuse et qu'elle avait perdu la raison. Dès son plus jeune âge, elle s'était montrée indépendante et quelque peu revêche. Léamie lui rappelait d'ailleurs elle dans sa jeunesse. Tout en suivant les grandes lignes de son peuple, elle ne s'était jamais laissé marcher sur les pieds. En même temps, étant née seule fille au milieu d'une fratrie de sept garçons, elle avait rapidement appris à se faire entendre elle aussi. C'est d'ailleurs pour ça qu'elle a toujours voulu garder son nom de jeune fille en plus de son nom marital.
Son premier mari s'appelait Rodolph. Elle l'a connu très tôt. En fait, ils ont grandit ensemble, étant voisins. Ce n'était pas forcément le coup de foudre entre eux. Mais ils s'appréciaient assez pour envisager la vie ensemble. Au moins ainsi, leur parents ne choisiraient pas quelqu'un pour eux. Ils se marièrent donc, eurent plusieurs enfants et vécurent de nombreuses années heureux. Malheureusement, Rodolph eu un accident et n'y survécu pas. L'Humaine resta seule quelques années. Puis elle fit la rencontre de Clint Liddell. Au début, elle le détesta. Il avait le don de la mettre en rogne. Mais il sut conquérir son cœur à force de persévérances et d'efforts. Ainsi Gaëlle connut-elle son deuxième mariage. De nouveaux enfants. Mais le Destin devait préférer voir la femme seule car il lui enleva son époux une deuxième fois, cette fois ci à la guerre. Il ne réussit cependant pas à lui enlever son sourire et son envie d'aller de l'avant.
Lorsque le peuple des Humains se sépara, Gaëlle suivit Clovis Muharkel pour aider à fonder le nouveau royaume sur cette île inhospitalière. Mais le voyage et le climat l'atteignirent plus que ce à quoi elle s'attendait. Elle tomba malade et faillit passer l'arme à gauche. C'était sans compter son envie de vivre. Elle se remet donc à présent lentement des derniers affres de santé avant de reprendre sa vie en main.


Jonah Liddell

Nom : Liddell
Prénom : Jonah
Surnom : Jo
Sexe :  M
Âge apparent :  30 ans
Ère de naissance : Renaissance du Dieu-Roi, partie III
Race : Humain
Royaume : Muharkel
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 1 879 point)

Armes :  
- Dague
- Epée
Bolas

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 7
- Charisme : 5
- Intelligence : 6
- Anti-magie : 2

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

Gain de niveau 4
- X

Gain de niveau 5
- X

Gain de niveau 6
- X

~ Quêtes

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Événements

ARMES
- X

ARTEFACTS
- Une médaille ronde, en bronze, sur laquelle figure une pyramide, gravée du mot Munaqadh, qui veut dire sauveur. C'est une médaille honorifique.

~ Intrigues
- X

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- X

Particularité : Viens de se réveiller d'un long sommeil.

Physionomie : Le  physique de Jonah est assez rustre. Des épaules carrés, qui prônent à un mètre soixante-quinze, forgées par les travaux manuels, même si elles ont besoin de reprendre de la musculature après son long sommeil. Sa barbe et sa moustache sont toujours bien entretenues, en tout cas suffisament pour que cela ne fasse pas souillon à regarder. Ses cheveux lui descendent jusque dans la nuque. Sa pilosité, assez importante, est de couleur noire. Ses yeux, enfoncés dans leurs orbites, sont d'une teinte vert menthe à l'eau. On peut y lire une lueur de franchise et de détermination. Ses vêtements sont de facture simple, souvent usés et rapiécés par le travail en plein air. Toujours fiché sur son crâne, un chapeau en cuir bouilli, aux larges bords plat, offert par son père bien des années plus tôt.

Psychologie : Peu sociable d'apparence, voir même austère, Jonah est loin de ressembler à un joyeux luron. C'est qu'il n'est d'ailleurs pas en fait. Ca n'avait jamais été le plus amusant de la fratrie, ni le premier à faire la fête, en y réfléchissant bien. Il agit toujours de façon sérieuse et réfléchie. Déterminée, cela peut se transformer en tête de pioche et parfois lui porter préjudice quant il refuse de reconnaître ses tords.Il est protecteur envers les siens même si la perte de sa femme et de sa fille ont fait qu'il s'attache difficilement aux gens, préférant barricader ses sentiments plutôt que de souffrir de nouveau. Très attaché à la discipline, il aime bien que les choix soient carrées, établies, faites consciencieusement. Il lui arrive donc d'être parfois un peu psychoridige sur les bords. Il aime d'ailleurs la franchise, qu'on lui dise les choses en face et que l'on ne tourne pas autour du pot pendant cent sept ans. Son réveil et les révélations qui vont avec l'ont quelque peu chamboulé mais il s'applique à aller de l'avant.

Histoire : Jonah est le troisième fils d'une famille de onze enfants. Il apprit très tot à être indépendant et débrouillard. Loin d'être un enfant sage, il n'était pas non plus le plus dissipé de la fratrie. On lui enseigna les bases de l'éducation, lire, écrire, compter et faire des calculs simples. Il n'avait pas besoin d'éléments beaucoup plus savants pour travailler aux champs. Sa condition lui convenait d'ailleurs parfaitement. En grandissant, il se mit à fréquenter quelques femmes, toujours consciencieusement et avec sérieux. Il finit d'ailleurs par épouser l'une d'elle. Ils tentèrent de fonder une famille mais aucune naissance ne fut à fêter pendant de nombreuses années. Puis les prières aux Dieux finirent probablement par attirer la faveur de l'un d'entre eux et une petite fille du nom de Lahna. Malheureusement, le bonheur ne dure jamais éternellement et est certaine fois bien trop court. Une mauvaise grippe frappa la famille. Malgrè les soins, il en fut le seul survivant, probablement grâce à sa constitution plus résistante.
Après cela, il se renferma sur lui-même, se plongeant corps et âme dans le travail en occultant tout le reste. Sa famille l'aida comme elle put, l'empêchant de sombrer plus que ce n'était déjà le cas. Il ne se remaria jamais, fréquentant de temps en temps une femme, mais n'allant jamais vraiment plus loin, plus sérieusement dans l'histoire. Il combattit pendant la guerre des Dieux, comme tout un chacun. A la fin de cette dernière, il se retrouva parmi ceux frappés de sommeil Divin. A son réveil, dix ans avaient passé. Le monde avant changé. Il fallait qu'il réapprenne à vivre au sein de celui-ci. Peut être un nouveau départ. Une façon de recoller ce qui avait été brisé en lui bien des années plus tôt. Quoiqu'il en soit, il suivit sa mère sur l'île de Muharkel, cette dernière étant là à son réveil.



Artio Creeks

Nom : Creeks
Prénom : Artio
Surnom : Art
Sexe : M
Âge : 35 ans
Ere de naissance : Ere de la Conciliation
Race : Eversha | Evergrim | Ours Blanc
Métier : /

Niveau : I
Nombre de pts au niveau I : 1 753 pts

Armes : Hache et couteau de lancer

Spécialités :
- Agilité : 4
- Force : 4 + 1 = 5
- Charisme : 1
- Intelligence : 5
- Magie : 6 + 1 = 7

Pouvoirs :
- Esprit du Totem | Ours Blanc
- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Faire apparaître des bonhommes de neige
- Création de la neige

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie d'Argent (native)
- Magie Primitive (native)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- La baiser sous le gui | La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire, c'est que plus ill le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. [Artio -> Emy ou Maelstrom / Maesltrom -> Artio]
- Télépathie avec les autres Evershas
- Vitesse accrue

Particularités : Clone de Raeden. Conscient de son état. Possède les souvenirs de ce dernier. Se considère comme la "représentation" de l'Eversha qu'aurait du être Raeden. S'est inventé un passé.

Physionomie :
Artio se trouve être le clone de Raeden Liddell. Comme, l'original, il possède un corps trapu, aux muscles saillants et développés. Seulement, il n'a pas pour le moment la capacité de les utiliser. Sa force est présente, mais comme inaccessible. Il lui faudra apprendre et s'entraîner pour pouvoir s'en servir. Sa chevelure, noire de jais, entoure son visage, partant un peu dans tous les sens et faisant un peu plus brouillon et crinière mais elle est tout aussi longue, quoiqu'un peu plus bouclée. Sa moustache et sa barbiche se rejoignent pour former un collier de barbe. Ses yeux présentent des reflets rouges, propre à lui-même. Le tout lui donne un air plus sauvage, plus indomptable, même si ce n'est pas forcément vrai.
Psychologie :
Lorsque l'on ouvre pour la première fois les yeux sur le monde et que l'on sait instinctivement que l'on est qu'une pale copie, sans réelle existence ni vie, cela n'est jamais facile. Il faut passer outre et c'est ce qu'Artio s’exhorte à faire. Il possède tous les souvenirs de Raeden, jusqu'à ce qu'il apparaisse. Il y a cependant des choses dont il se souvient, qui ne lui appartiennent pas et qu'il n'arrive pas à comprendre. Cela le plonge souvent dans une sorte de mélancolie dont il a du mal à se sortir. Discret, il ne se sent pas à l'aise au milieu des autres et ne sait pas forcément quoi faire ou quoi dire. Quant il le peut, il puise dans les souvenirs de la vie de l'Ange pour résoudre un problème ou se sortir du pétrin. Cependant, il s'est fixé un but. Celui de devenir quelqu'un à part entière et de prouver à l'original que sa vraie nature était celle d'un Eversha.
Histoire :
Si au détour d'une conversation entre amis, à siroter une boisson alcoolisée ou à manger un ragoût, le sujet de discussion venait à aborder les histoires respectives de chacun, voici ce qu'Artio pourrait raconter. Ses parents étaient des Evergrims du Totem de l'Ours Blanc, l'Ours polaire. Tout comme l'animal dont ils partageaient l'essence, ils étaient solitaires, se mêlant que très rarement aux autres membres de leur peuple et encore moins aux autres races. Ils vivaient cependant en meute avec d'autres Totem Ours Blanc. Artio était leur seul enfant et ils avaient tous élu domicile au cœur des Montagnes, dans un des coins les plus reculés où même un voyageur ne pourrait venir s'y perdre car il serait mort avant. Et si d'aventure, quelqu'un venait dans le coin, il était vite chassé. Les parents de l'Eversha n'étaient pas forcément des plus conciliants. Ils menaient une vie rude dans un environnement hostile. Il n'y avait pas vraiment de place pour la bonté. Il fallait lutter à chaque instant pour espérer pouvoir survivre dans cet environnement.

Cétait dans ce monde et avec les règles qui le régissaient que l'Evergrim avait grandi. Ses parents, tout comme sa meute,  ne lui avaient pas fait de cadeau, pour qu'il soit assez fort pour survivre. C'était ça, en fait, leur présent à son attention. Qu'il apprenne au plus vite et par lui même la vie pour être le chasseur au sommet de la chaîne alimentaire et non pas la proie à sa base. Ce n'était pas toujours facile et la Nature faillit plusieurs fois l'emporter sur lui, l'amenant aux portes de la Mort, mais elle devait certainement jouer avec lui comme un chat le ferait avec une souris, pour voir sa résistance et s'il méritait de vivre. Tout ceci convenait parfaitement à Artio qui ne ressentait nullement le besoin d'aller voir ailleurs, de découvrir plus amplement le monde. Ici, c'était chez lui et ce, malgré tous les inconvénients que le lieu pouvait présenter. Pour le moment, il n'éprouvait pas le besoin de trouver une femme et de former une famille à son tour.

Un jour, alors que la meute partit à la chasse au gros gibier, une catastrophe se produisit. Un pan neigeux se détacha d'un flanc rocheux. Une avalanche qui prit de l'ampleur dans sa descente et qui surtout, prit de surprise les Evershas. Ils n'eurent pas le temps de déguerpir avant que le mur de neige ne les atteigne et ne les emporte violemment. Seul Artio en réchappa de justesse, ayant eu la chance qu'une poche d'air se forme autour de lui dans la chute. Ses parents, ses amis, sa meute n'eurent pas cette chance. Il ne réussit même pas à retrouver leur corps. Il chercha plusieurs heures, mais c'était peine perdue. Mort ou disparu à jamais. Plus rien ne le retenait à présent dans ses Montagnes. Il était peut être temps pour lui de rencontrer d'autres gens et surtout, de s'intégrer un peu plus à son peuple. Ainsi, il s'était rapproché d'eux. Sauf que toute l'histoire de sa vie était un mensonge. Son passé n'existait pas car il était né de rien, apparu au milieu de la neige avec la conscience d'être un clone.


Benedict Zon

Nom : Zon
Prénom : Benedict
Surnom : Ben
Sexe : M
Âge : 25
Ere de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu Roi, partie III
Race : Magicien
Métier : /

Niveau : I (Niveau I à 1913 pts rp)

Armes : Rapière et dague

Spécialités :
- Agilité : 3+ 1 = 4
- Force : 2
- Charisme : 7
- Intelligence : 5
- Magie : 4

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem | Benedictio
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Contrôle de la Musique
- Chant Envoûtant

Gain de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière
- Magie Bleu

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Patrimoine et Réputation
-N/A

~ Autres
- Contrôle du tissu
- La branche de gui : Si vous accrochez la branche de gui quelque part, cela donnera envie aux personnes qui s'en approchent de s'embrasser, et plus si affinité.
- Des pantoufles licornes qui ont le pouvoir de faire apparaître un masseur pour détendre son petit corps

Particularité : Obsédé par le Grand Amour et ce qui va avec. Se promène toujours avec son Luth

Physionomie : Ce qui se remarque en premier chez Benedict, c'est sa tenue. Aux couleurs criardes allant du bleu au violet, elle mélange coulant moulant et manches bouffies, avec des arabesques aux fils dorés. Il est toujours affublé d'un couvre-chef mou, aux mêmes teintes que ses vêtements, surmonté d'une plume bleue. Ses habits sont toujours impeccablement mis, comme s'il y prêtait une attention particulière. Il en est de même pour sa très fiche moustache et son bouc qui ne dépasse pas du menton. Ses yeux sont d'un bleu vif tandis que ses cheveux marrons lui tombent dans le cou, la frange ramenée la plupart du temps sur la droite. Il possède une taille moyenne, tout comme sa silhouette. Et il chante, presque à toute heure du jour et de la nuit. Des sérénades, des balades, des chants d'amour au petit jour.

Psychologie : Benedict est un romantique inconditionnel. Il tombe amoureux au premier regard d'une femme qu'il ne connait pas, ne peut s'empêcher de rêver du grand amour le soir dans son lit, invente des histoires de princesses en détresse qui auraient besoin d'être sauvées – par lui, la plupart du temps, lit des romans de preux chevaliers. Et puis surtout, il écrit et chante des ballades et des sérénades pour charmer le sexe féminin, vanter la beauté sublime et le miracle de l'Amour avec un grand « A ». Loin d'être un érudit, c'est quand même quelqu'un qui passe beaucoup de temps à étudier. Ses parents, tous les deux relieurs, lui ont donné l'amour des livres. Son exaltation pour l'Amour lui a donné un certain sens de la Justice. Il s'obstine d'ailleurs à vouloir respecter le code des Chevaliers d'autrefois, celui qu'il a retenu en lisant les histoires de Prince Charmant et de demoiselle en détresse. A part cela, il est plutôt jovial et ouvert d'esprit, bon vivant. Il lui arrive cependant de se perdre dans de profondes rêveries amoureuses, ce qui peut parfois poser problème.

Histoire : Encore une fois, cela n'avait pas tourné comme prévu. Benedict ne comprenait pas pourquoi. Il avait une belle voix pourtant. Enfin … Une voix potable qui ne faisait pas grincer des dents ni se fendre le verre. Et pourtant, il se retrouvait une nouvelle fois attaché, en train de pendre à un arbre, un bout de tissu dans la bouche, se balançant comme un fruit trop mûre. Ce mouvement de va et vient allait finir par lui donner la gerbe. Et il n'avait aucunement envie que cela arrive, notamment à cause du bâillon qui obstruait sa cavité buccale. Il fallait qu'il pense à autre chose. Comme cette jeune femme à qui il avait clamé un poème pas plus tard qu'hier. En même temps, elle ressemblait tellement à une princesse qu'il aurait été prêt à vaincre un dragon pour elle. Cela lui rappelait l'un des romans qui s'empilait sous sa table de chevet, tellement froissé et corné à force d'avoir était lu et relu.

Il essayait de retracer sa vie, pour voir comment il en était arrivé là. Dès son plus jeune âge, dès l'instant où il avait su lire, il avait passé son temps entouré de livres. Il s'était perdu dans les histoires de chevaliers courant au secours de la veuve et l'orphelin, d'histoires d'amours impossibles, de coup de foudres et de fins heureuses. Il s'y était tellement perdu que le reste de sa vie en avait pâtit au fil du temps. Il n'avait que peu d'amis, n'avait pas évolué dans sa race au point de devoir prendre quelques cours particulier pour rattraper son retard dû aux rêveries incessantes qui avaient ponctués sa scolarité. Il n'avait pas de réel métier et vivait encore beaucoup au crochet de ses parents. Il aurait dû se reprendre en main depuis longtemps mais il ne pouvait pas se refaire. Car après tout, il était fait ainsi. Et qui avait-il de plus beau dans la vie que l'Amour ?




Wilsan Bell

Nom : Bell
Prénom : Wilsan
Surnom : Wil
Sexe : M
Âge apparent :  30 ans
Ère de naissance : Ere de la Renaissance du Dieu-Roi, partie III
Race : Humain
Royaume : Qaixopia
Métier : Cavalier [rang I]

Niveau : I (Niveau I à partir de 1977 point)

Armes :  
- Un sabre
- Un arc
- Une épée

Spécialités :
- Agilité : 12
- Force : 13
- Charisme : 5
- Intelligence : 9
- Anti-Magie : 1

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

Gain de niveau 4
- X

Gain de niveau 5
- X

Gain de niveau 6
- X

~ Quêtes

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Événements

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Intrigues
- X

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- Un cheval
- Une armure
- De l'encens

Particularité : Fait parti des humains endormis dans la pyramide. A eu une liaison avec la reine de Qaixopia lorsqu'il était plus jeune.

Role-play : Wilsan ne comprenait plus ce monde. Sa participation à l'aventure, qui devait lui permettre de se remettre dans le bain, n'avait au contraire fait que l'embrouiller encore plus. Des Anges qui serraient la main aux Démons, d'autres qui tentaient de les assassiner au risque et péril de tous les autres passagers … Des peuples totalement décimés alors que d'autres avaient changé de visages. En réalité, il se demandait si cela avait été une bonne chose de se réveiller. Il était un morceau de bois à la dérive dans le grand bain du monde et tant qu'il n'aurait pas trouver un point d'ancrage, il aurait l'impression d'être ballotté, d'être en décalage, de subir et non plus d'agir comme il pouvait le faire auparavant.

A quoi tu penses ?

L'Humain releva la tête pour regarder le jeune homme à ses côtés. C'était le gars qui s'était occupé de lui à son réveil. Celui qui s'était octroyé la mission de le guider dans la redécouverte de ce qui l'entourait. A ces yeux, ce n'était qu'un jeune chien fou, un gamin ayant à peine du poil au menton et qui voyait encore la vie de façon optimiste, dans son bel emballage.

A rien.

Pardon ?!

Le guerrier regarda l'imberbe en fronçant des sourcils. Celui-ci déglutit avant de se reprendre.

Je ne voulais pas dire que tu étais un menteur … si … Enfin, non. C'était juste un peu d'humour pour essayer de savoir ce que tu avais dans la tête. Je voulais juste t'aider, répondre à tes questions si tu en as, ce genre de choses …

C'est bon, j'ai compris. Oublions ça.

Wilsan adoucit quelque peu le ton de sa voix. Il n'avait pas voulu s'en prendre si violemment au jeune homme mais tout ceci commençait à faire beaucoup pour lui. Il était en train ni plus ni moins de saturer. Partir explorer le monde n'avait pas fonctionné, bien au contraire. Il fallait donc qu'il revienne au point de départ, qu'il réapprenne a être un Humain au milieu des Humains. Et pour ça, le mieux était de se tourner vers la personne chargée de l'aider à retrouver ses repères. Mais les deux hommes étaient tout l'opposé l'un de l'autre et Wilsan avait du mal à s'y faire. Tout comme il avait du mal à gérer le reste en fait. Il aurait aimé retrouvé des éléments stables de sa vie d'avant, mais il commençait à comprendre que c'était peine perdue. Les gens qu'il connaissait n'était plus de ce monde ou bien éparpillés aux quatre coins des Terres du Yin et du Yang. Le monde et les gens avaient continué de bouger, d'évoluer et il avait l'impression désagréable d'être une relique laissée sur le bas côté, un objet passé de mode dont on ne savait pas trop quoi faire.

Allons nous occuper des chevaux.

Le guerrier avait réussi à ramener avec lui le cheval, à son retour de l'ile. S'occuper d'un être, d'un équin, était un moyen pour lui de se centrer sur le présent et surtout, de renouer avec son passé et son métier.

Si tu veux. Mais tu sais, un jour ou l'autre, il faudra que tu parles à quelqu'un. C'est pas bon de garder toutes ses pensées pour soi, enfermées à l'intérieur. Enfin, j'dis ça, mais tu fais comme tu veux.

La seule réponse fut un grognement. Car après tout, il avait raison.



Blaine Liddell

Nom : Liddell
Prénom : Blaine
Surnom : /
Sexe : M
Âge apparent :  12 ans
Ère de naissance : Ere de la Conciliation
Race : Déchu
Péché : Paresse
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à partir de 2045 point)

Armes :  
- Boomerang
- Dague

Spécialités :
- Agilité : 2
- Force : 2
- Charisme : 6
- Intelligence : 4
- Magie : 6

Pouvoirs :
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Télékinésie
- Transformation en paresseux

Gain de niveau 2
- X

Gain de niveau 3
- X

Gain de niveau 4
- X

Gain de niveau 5
- X

Gain de niveau 6
- X

~ Quêtes

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Événements

POUVOIRS
- X

ARMES
- X

ARTEFACTS
- X

~ Intrigues
- X

~ Formes de magie
- Magie de Jade
- Magie Pourpre

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- X

~ Autres
- Une petite boite en bois, joliment ouvragée qui fournit un repas par jour.

Particularité : Tricote des pulls aux motifs douteux.  Eleve de Basphel, département de l'Etain

Physionomie : En total corrélation avec son péché, l'ensemble de l'attitude de Blaine incarne la nonchalance. Il n'est pas rare de le voir traîner les pieds quand il se déplace, en encore de le retrouver avachi n'importe comment quand il doit s'asseoir quelque part. Sa silhouette n'est ni mince ni grosse, peut être un poil un peu grande mais l'effort s'arrête là. Ses cheveux sont blancs, comme s'ils avaient été trop fatigués pour prendre une pigmentation à la naissance. Ses yeux ont suivi le même exemple en prenant une teinte grise délavée. La preuve que la Paresse peut être dangereuse quand on la laisse prendre le dessus à n'importe quel moment figure sur le côté gauche de son visage. En effet, une cicatrice commençant au dessus de son œil gauche, dans une forme d'étoile, se prolonge jusque sur sa joue en se terminant dans un éclair, barré d'une ligne horizontale. A part cela, il n'y a rien d'autre de particulier chez le Déchu.

Psychologie : Blaine est comme un édredon, doux et reposant. En même temps, peut être qu'à force de passer son temps à dormir – sur un édredon ou ailleurs – il a fini par en prendre les caractéristiques. Il n'est pas difficile à vivre dans le sens où il ne cherche jamais les embrouilles à quiconque. Il ne cherche pas non plus à aider plus que cela, il faut le dire. Son passe-temps favori est évidemment de dormir. Lors des rares moments où il n'est pas envahi par son péché, il peut se montrer assidu dans son travail, un minimum curieux et intéressé. Mais la plupart du temps, tout cela lui passe par la tête. Les notions de bien et de mal sont trop compliquées à réfléchir, demandent trop de concentration. Il préfère compter les Weltpuffs en s'endormant. Une chose qu'il arrive à faire sans trop se fatiguer, c'est tricoter des pulls. Mais comme il ne porte pas forcément attention à ce qu'il fait, les motifs sont parfois douteux. Par contre, il est presque incollable sur tout ce qui concerne les éléments liés au sommeil et les comptines pour endormir les enfants. Les amis, c'est épuisant, papillonnant dans tous les sens autour de vous. Ainsi, il n'en a pas beaucoup.

Histoire : Blaine Liddell ! Vous voulez peut être un oreiller pour mieux vous reposer ? Vous allez finir par vous attraper un torticolis.

L'ironie perçait dans la voix du professeur tandis que les autres élèves éclataient de rire. Les globes oculaires du Déchu bougèrent sous ses paupières avant que l'une d'elles, la gauche, ne s'ouvre faiblement pour observer la pièce. Le jeune homme poussa un « hmff » paresseux en se redressant lentement. L'enfant assis à côté de lui avait un sourire jusqu'aux oreilles, comme si la situation l'amusait. Le balafré trouvait cela trop fatiguant d'essayer de comprendre pourquoi. Il tourna plutôt la tête vers le professeur en faisant l'effort de se relever encore un peu plus jusqu'à être presque droit. Ils étaient en cours de géographie … Il n'avait jamais compris l'intérêt d'apprendre toutes ses choses sur toutes ces contrées … L'effort d'y penser était épuisant. D'ailleurs, heureusement que ses parents venaient le chercher en se téléportant lors des vacances, parce que sinon, il ne rentrerait jamais chez lui tellement le voyage serait éprouvant pour son péché.

En plumes de canards … Ou en poils de Weltpuff …. J'suis allergique aux oies.

Plusieurs pouffemment de rire ponctuèrent la pièce. Blaine n'avait pas répondu pour se montrer mal poli, au contraire. Après tout, l'adulte lui avait proposé un oreiller. C'était important, ces choses là. On ne plaisantait pas avec. Le géographe ferma un instant les paupières pour contrôler sa frustration. Il aimait enseigner mais il fallait parfois reconnaître que ce n'était pas de tout repos, surtout avec les Déchus. Il fallait apprendre à prendre son mal en patience et toujours savoir tirer parti de la situation.

Hmm … Je vois … Dans ce cas, disons pour … Dans deux cours, je veux que vous me fassiez un petit exposé sur les différents oreillers et leur aire géographique de répartitions ! Cela devrait être passionnant et aura peut être le mérite de vous maintenir éveillé!

Blaine ouvrait la bouche pour protester mais abandonna à la perspective de devoir débattre sur un temps indéterminé. Dormir était plus profitable.

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