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 | Andrzej Baran |

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AuteurMessage
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 497
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 16 - Force : 17 - Charisme : 22 - Intelligence : 17 - Magie : 14
◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
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MessageSujet: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:55


Andrzej Baran

Nom(s) : Baran
Prénom(s) : Andrzej
Surnom(s) : /
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) : 29 ans
Race : Eversha, Evergrim du Totem du Bélier
Spécialités :
- Agilité : 20
- Force : 20
- Charisme : 22
- Intelligence : 20
- Magie : 19
Métier : Naturaliste (étude des animaux) Niv. 1
Activité(s) : Fabriquer des potions
Arme(s) : Couteaux de lancer, dague et épée batârde


Pouvoirs

Pouvoirs :
-Esprit du Totem : Bélier
Spoiler:
 
-Règne Animal
Spoiler:
 
-Colère des anciens
Spoiler:
 
-Contrôle de la Nature
Spoiler:
 
-Empathie Animale
Spoiler:
 

Gain(s) de niveau 2
- N/A

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
-Contrôle de la Terre
-Contrôle de l'Electricité
-Contrôle du Métal
-Contrôle du vent
-Contrôle de l'Eau

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-Contrôle de la glace
-Fabriquer des potions
-Le chapelet de Bois-Lune (4 perles) : Il s'agit d'un long collier orné de perles de bois d'ébène. Chacune d'entre elle vous sera remise pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi, et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
-Collier commémoratif orné d'un fragment de griffe : Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un fragment de griffe retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette griffe peut lancer à la poursuite d'un ennemi des formes animales spectrales déchaînées rappelant les défunts de Vastesylve.
-Litanie du châtiment : Il s'agit d'une suite de phrases puissantes : associée à une arme (en la gravant, en enroulant autour un parchemin contenant les mots), elles lui insuffleront une puissance sacrée, principalement efficace contre les démons. Plus votre foi sera grande, plus l'effet sera important.
-Un bouclier de Puffball : ce bouclier à l'allure particulière, fait d'une plaque de bois renforcée d'une épaisse couche de laine tressée, est enchanté pour arrêter n'importe quel projectile, sans causer de dégâts ni au boulier, ni au projectile lui-même. Il est extrêmement pratique pour piquer les flèches de ses ennemis et leur renvoyer dessus. De plus, ce n'est pas inscrit sur la notice, mais on vous assure qu'il a été enchanté pour pouvoir arrêter certains assauts magiques, tant qu'ils ne sont pas trop puissants.
-Une balle de Puffball : dédicacée par Gaston Patte-Dure, le champion mondial de Puffball, récemment privé de son titre pour tricherie. Cette balle, faite d'un mélange à base de laine de Wëltpuff et de sève, semble faire beaucoup plus de dégâts qu'une balle de Puffball normale ; de surcroît, elle a la particularité de toujours revenir à celui qui l'a lancée, ce qui peut certainement expliquer les doutes des organisateurs quant à l'honnêteté de son inventeur...
-La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
-Rêve-Argent : En connectant votre esprit avec le Rêve-Argent, vous pourrez ressentir à nouveau la même sérénité que vous aviez ressentis cette nuit là. Cette forme de méditation apaisera votre esprit, vous ressourcera et pourra vous isoler des atteintes mentales.
-Une passerelle rien qu'à vous (ou votre clan) à l'intérieur de Phoebe'arà, où vous pourrez installer votre demeure, vos activités et même un hamac suspendu au dessus du vide, les enfants adorent.
-Lampions éternels : Vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur etc.
-Popularité nationale (Bélua)
-Popularité nationale [Bélua]

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-Pierre de rappel : Lorsque vous prononcez le nom de Phoebe'arà en tenant cette pierre, vous et tous ceux qui vous touchent êtes immédiatement transportés en sécurité dans l'arbre-tanière (pas d'utilisation sur les PJs sans accord préalable).
-Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp
-Une broche en cuivre qui laisse derrière elle une odeur sucrée

~ Intrigues
-Double nationalité Magicienne [Acquise]
-Popularité nationale [Magicienne]
-Une suite dans le château de Cael
-Popularité nationale [Ange]
-La Médaille du soutien : Il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la troisième partie de l'ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin.
-Une habitation sur un territoire angélique.
-Richesse à vie
-Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Magicienne

~ Divers
-N/A

~ Autres
-Copie
-Popularité nationale [Enfants de Yanna]
-Faire tomber la neige : un pouvoir charmant qui, à terme, pourrait vous permettre de créer de petites patinoires.
-Le ruban rouge : C’est un simple ruban écarlate, en satin. Il est très long. Très résistant aussi. Pire : on ne peut pas le déchirer. Si vous attachez les mains de quelqu’un aux barreaux d’un lit, il sera totalement à votre merci.
-Contrôle du Feu
-Vision nocturne
-L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette
-Respiration aquatique
-Immunité aux sorts mentaux
-Création de l'électricité
-Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
-"La faim justifie les moyens" : Ce pouvoir permet de donner faim aux individus, à tel point qu'ils sont prêts à manger tout ce qui se trouve à leur portée.
-La clef qui n’ouvrait aucune porte :  Il ne s’agit, de prime abord, que d’une petite clef qui se porte en pendentif, une clef qui ne semble pouvoir ouvrir aucune porte. En réalité, elle pourrait presque toutes les ouvrir, quoi que d’une façon un peu différente. Véritable arme, la clef peut devenir immense, et lourde, ainsi que tranchante et aiguisée. Elle est une arme insoupçonnée qui se cache facilement.



Vos Hauts-Faits



N/A



Physionomie

D’une taille légèrement supérieure à la moyenne et disposant d’une bonne condition physique, on peut dire qu’Andrzej est en très bonne santé. Son mode de vie sain et au grand air a un effet positif sur son organisme. Il est endurant à l’effort, ne rechigne pas face aux obstacles et peut se passer d’eau et de nourriture pour plusieurs jours, même si cela est à éviter en terme de survie.

Il n’a pas de caractéristiques physiques extravagantes. Il est même assez banal au premier abord. Ses cheveux noirs, courts et hirsutes s’allient parfaitement avec ses yeux tout aussi foncés. Son nez fin et gracieux indique ses origines plus « nobles » mais l’alimentation extrêmement régulée de la vie dans les étendues sauvages a creusé un peu ses joues, lui donnant un air fébrile bien que cela soit juste une apparence. Au cours de ses aventures, il se civilisait peu à peu afin de devenir un homme à l'apparence plus soignée. Il a appris que malgré son envie de s'écarter de la civilisation et ses méfaits, il ne pourrait agir tant qu'il serait un simple hermite puant au corps couvert de boue, il lui fallait aussi agir directement parmi les grands de ce monde.

Il porte toujours des vêtements similaires, sélectionnés et prévus pour les longues marches. Le confort et l’utilitaire sont prioritaires sur la finition et l’esthétique. Bien souvent il se revêt de chausses de cuirs souples, renforcées au niveau de la semelle par des planchettes de bois lisses agrémentées de petits clous à tête rondes, lui donnant une stabilité sans pareille. Indispensable pour l’escalade et les marches en montagnes aussi. Son pantalon est en tissu de jute assez ample permettant une liberté de mouvement appréciable. Pour fixer cela, il porte une ceinture de cuir basique, décorée d’une boucle de fer peu travaillée, usée par le temps. Cette ceinture vient accueillir un petit fourreau de bois et garni de ficelles de lin pour entreposer sa dague. Il l’utilise principalement pour récolter substances et autres éléments utiles à sa survie quotidienne. C’est pourquoi il s’occupe du tranchant de la lame mais néglige son aspect général. Il ne s’agit pas d’une arme. Cependant, il dispose d'un autre accoutrement, plus officiel et lié à sa fonction de Chevalier de la Reine des magiciens, une armure complète aux tons verts et argents, symbole de son statut et sa mission de protecteur du Royaume.



Psychologie

Son caractère est solitaire. Il ne déteste pas les gens, ni les adore, il les tolère simplement. Sa vision de la vie se fait en terme de balance entre ce qui est donné et ce qui est pris. Son expérience, unique, lors de son test de Réceptacle lui apprit la valeur d’une vie mais aussi son coût. C’est pourquoi il ne ressent pas le moindre remords quand il doit éliminer un intrus se montrant néfaste envers d’autres entités ayant tout autant le droit de vivre. Le sacrifice d’un seul peut amener la survie d’un grand nombre, voilà le genre de calcul qu’Andrzej fait lors de l’accomplissement de la mission qu’il s’est fixé. Il désire plus que tout être le régulateur entre ce qui fait partie du monde naturel, telle que la Faune, la Flore, les entités vivantes et respectant la Nature, avec le monde contre-Nature, c’est-à-dire les entités hostiles, maléfiques, l’industrie et l’exploitation. Sa vie entière est dédiée à l’accomplissement de cette tâche et chaque jour, il repense aux évènements qui l’ont mené sur la voie du voyageur solitaire.

En société, il sait se comporter avec les convenances d’usage parmi les siens. Il vit au grand air mais n’est pas totalement dénué de bon sens. Mais il éprouve de très grandes difficultés à être naturel (le comble) avec ses congénères, une timidité latente l’empêchant de discuter normalement ou de se lier véritablement avec ses éventuels compagnons de voyage. Car oui, il ne refuse pas la compagnie, il pense juste que l’impact d’une personne seule se déplaçant est plus faible qu’un groupe. Il n’a pas besoin de feu la nuit, l’emplacement du bivouac est restreint, il ne faut pas prélever trop de vivres sur place pour continuer le trajet et tout autant de petites choses qui font qu’il préfère les trajets seul. Il se montre, pour toutes ses actions, honnête. Sans doute par manque de charisme ou de pratique. Il ne peut mentir de manière convaincante.



Histoire

Son enfance fut marquée par la honte et le repentir. Pourtant il n’était responsable d’aucune faute ou parjure. Il était simplement né dans la mauvaise famille. Au sein des personnes partageant le Totem du Bélier, la « Tribu », les Baran sont connus comme étant des exilés parmi les nobles, des fautifs de naissance. Leur branche, uniquement composées de Sangs-Purs, cultivait la réussite et se montrait intransigeant envers les autres familles estimées laxistes. Cela était, après de nombreuses générations, presque devenu de la haine envers les « Demi-sangs » et tout autre individu ne partageant pas leur pureté. Mais la honte fut jetée lorsque le fils du chef de famille, lors de son test de Réceptacle, échoua lamentablement, apportant ainsi honte sur toute sa fratrie. Depuis lors, ils se sont mis à l’écart de tout et ont changés drastiquement les règles de vie quotidienne afin de laver cet affront. La discipline est omniprésente dans chaque action et parole, la dureté est une émotion naturelle qu’il faut ressentir envers les autres mais surtout envers soi-même.

C’est dans cet environnement froid et timoré qu’il grandit. Il était éloigné de sa famille, comme chacun d’entre eux l’était envers les autres. L’affection et l’amour parental n’existait pas car cela pouvait amener à la faiblesse et la honte de l’échec viendrait à nouveau entacher leur famille toute entière. Andrzej développait donc assez vite un esprit froid, peu enclin à se lier avec les autres. Cela se révéla un avantage par la suite dans sa vie de nomade, mais lors de son enfance, il ne put profiter de liens sociaux normaux et avait donc de grandes difficultés lors des rares rencontres avec d’autres Béluas de Sangs-Purs élevés normalement. L’aspect fonceur et presque suicidaire est travaillé, aiguisé, par des entraînements physiques intenses en vue de préparer le test de passage au rang d’individu à part entière de la famille.

Fort heureusement pour le jeune homme, sa rencontre avec son Maître particulier lui permit d’ouvrir son esprit à de nouveaux concepts tels que la compassion, le sacrifice, l’affection et l’abnégation. Ce fut difficile pour lui de faire table rase de son éducation et pendant tout un temps il vivait entre deux mondes. Il est assez équilibré malgré les épreuves passées malgré des lacunes encore fortement présentes quand il s’agit d’interactions sociales avec des êtres humains.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Andrzej / Jérôme
Comment avez-vous découvert le forum : Par hasard
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Durant une bataille ou un event d'envergure, style sacrifice héroïque
Code ? :

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Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
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Caractéristiques
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◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
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MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:59

Prénom Nom

Nom(s) :
Prénom(s) :
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Prénom Nom

Nom(s) :
Prénom(s) :
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
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ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



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- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

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~ Doubles nationalités
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- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

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- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

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Gain(s) de niveau 3
- N/A

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- N/A

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- N/A

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Âge (réel et en apparence) :
Race :
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Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

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- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

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Race :
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- Force :
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- Intelligence :
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MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:59


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MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Mer 12 Juil 2017, 21:11

Personnage

Citation :
Ingrédients
-Duoto
-Safran
-Liana
-Plume de corbeau
-Camélia

Passage au niveau IV:
5 points de spécialité à répartir (=>+4 agilité et +1 force)
3 points de spécialité (=>+3 intelligence)

Passage au niveau I et II de l'empire des Enfants de Yanna: (en attente de la fiche)

Gain pour double nationalité: (en attente de la fiche)

Gain du RPCo:
2 points de spécialité (=>+1 force et +1 magie)

Gain anniversaire :
J1: 4 points de spécialité (=>+4 magie)
J2: Popularité nationale [Enfants de Yanna]
J3: Compagnon magicien lvl 1 (=> Voir fiche de XXX)
J4: Pouvoir "Copie"
J5: Animal Erhinlebs [refusé]
J6: Gantelet clouté [refusé]
J7: Compagnon lvl 3 (=> Voir fiche de Asuna Yamashita)

Compagnons

Czarny Kot:

Etait niveau 0 avec 16 points de spécialité et 5 pouvoirs
Passage au niveau I :
28 points de spécialité à répartir
3 pouvoirs raciaux + 2 pouvoirs de base + 3 pouvoirs au choix

Passage au niveau II:
5 points de spécialité
Arme au choix (=>Crochet attaché à une chaîne)

Gain anniversaire :
J1 : 9 points spécialité
J2 : Double Nationalité [Démon]
J3 : Lvl 1 race majoritaire au choix (=> Voir fiche de XXX)
J4 : Contrôle de la lumière
J5 : Panda [refusé]
J6 : Couteaux de lancer [refusé]
J7 : Compagnon lvl 3 (=> Voir fiche de XXX)

Total des points de spécialité:
42 points de spécialité
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 8
- Intelligence : 12
- Magie : 12

Total des pouvoirs:
9 pouvoirs
-Racial 1
-Racial 2
-Racial 3
-Contrôle de la lumière
-Localisation
-Transformation en chat noir
-Télékinésie
-Absorber l'énergie d'autrui
-Traverser la matière

Dio:

Etait niveau 1
Passage au niveau II:
5 points de spécialité
3 points de spécialité

Gain anniversaire :
J1 : 1 point de spécialité
J2 : 30 PNJ soldats
J3 : Compagnon Lumia lvl 1 (=> Voir fiche de XXX)
J4 : Pouvoir "régénération au soleil"
J5 : Compagnon renard [refusé]
J6 : Corsèque [refusé]
J7 : Statuette espionne

Total des points de spécialité :
29 points de spécialité
- Agilité : 9
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 8
- Magie : 6

Total des pouvoirs :
6 pouvoirs
-Racial 1
-Racial 2
-Racial 3
-Vitesse accrue
-Environnement printanier
-Régénération au soleil
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| Andrzej Baran |

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