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 | Andrzej Baran |

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AuteurMessage
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 552
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, hallebarde, couteaux de lancer et dague
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MessageSujet: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:55

Andrzej Baran

Nom : Baran
Prénom : Andrzej
Surnom : /
Titre : L’Éternel Voyageur
Titre Nobiliaire : Baron, Chevalier de l'Ultimage, Protecteur de la terre de Freïnd
Sexe : Masculin
Âge : 29 ans
Race : Eversha, Evergrim du Totem du Bélier
Empire des Enfants de Yanna : II - Matelot
Magiciens : I - Disciple Blanc
Spécialités :
- Agilité : 20
- Force : 20
- Charisme : 22
- Intelligence : 20
- Magie : 19
Métier : Naturaliste (étude des animaux) Niv. III
Activité(s) : Fabriquer des potions et lire
Arme(s) : Couteaux de lancer, dague, hallebarde et épée batârde


Pouvoirs

Pouvoirs :
-Esprit du Totem : Bélier
Spoiler:
 
-Règne Animal
Spoiler:
 
-Colère des anciens
Spoiler:
 
-Contrôle de la Nature
Spoiler:
 
-Empathie Animale
Spoiler:
 

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
-Création de la Terre
-Fusion avec la Terre
-Contrôle de la Terre
-Création de la Nature
-Fusion avec la Nature

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-Le chapelet de Bois-Lune (4 perles) : Il s'agit d'un long collier orné de perles de bois d'ébène. Chacune d'entre elle vous sera remise pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi, et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
-Collier commémoratif orné d'un fragment de griffe : Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un fragment de griffe retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette griffe peut lancer à la poursuite d'un ennemi des formes animales spectrales déchaînées rappelant les défunts de Vastesylve.
-Litanie du châtiment : Il s'agit d'une suite de phrases puissantes : associée à une arme (en la gravant, en enroulant autour un parchemin contenant les mots), elles lui insuffleront une puissance sacrée, principalement efficace contre les démons. Plus votre foi sera grande, plus l'effet sera important.
-Un bouclier de Puffball : ce bouclier à l'allure particulière, fait d'une plaque de bois renforcée d'une épaisse couche de laine tressée, est enchanté pour arrêter n'importe quel projectile, sans causer de dégâts ni au boulier, ni au projectile lui-même. Il est extrêmement pratique pour piquer les flèches de ses ennemis et leur renvoyer dessus. De plus, ce n'est pas inscrit sur la notice, mais on vous assure qu'il a été enchanté pour pouvoir arrêter certains assauts magiques, tant qu'ils ne sont pas trop puissants.
-Une balle de Puffball : dédicacée par Gaston Patte-Dure, le champion mondial de Puffball, récemment privé de son titre pour tricherie. Cette balle, faite d'un mélange à base de laine de Wëltpuff et de sève, semble faire beaucoup plus de dégâts qu'une balle de Puffball normale ; de surcroît, elle a la particularité de toujours revenir à celui qui l'a lancée, ce qui peut certainement expliquer les doutes des organisateurs quant à l'honnêteté de son inventeur...
-La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
-Rêve-Argent : En connectant votre esprit avec le Rêve-Argent, vous pourrez ressentir à nouveau la même sérénité que vous aviez ressentis cette nuit là. Cette forme de méditation apaisera votre esprit, vous ressourcera et pourra vous isoler des atteintes mentales.
-Une passerelle rien qu'à vous (ou votre clan) à l'intérieur de Phoebe'arà, où vous pourrez installer votre demeure, vos activités et même un hamac suspendu au dessus du vide, les enfants adorent.
-Lampions éternels : Vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur etc.
-Popularité nationale [Eversha] [2]

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-Pierre de rappel : Lorsque vous prononcez le nom de Phoebe'arà en tenant cette pierre, vous et tous ceux qui vous touchent êtes immédiatement transportés en sécurité dans l'arbre-tanière (pas d'utilisation sur les PJs sans accord préalable).
-Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp
-Une broche en cuivre qui laisse derrière elle une odeur sucrée

~ Intrigues
-Double nationalité Magicienne [Acquise]
-Popularité nationale [Magicienne]
-Umbra In Lucem : Praesidium
-Popularité nationale [Ange]
-Une suite dans le château de Cael
-La Médaille du soutien : Il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la troisième partie de l'ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin.
-Une habitation sur un territoire angélique.
-Richesse à vie
-Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem

~ Formes de magie
-La Magie d’Argent
-La Magie Primitive
-La Magie de la Lumière
-La Magie Bleue

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Magicienne

~ Divers
-N/A

~ Autres
-Copie
-Popularité nationale [Enfants de Yanna]
-Faire tomber la neige : un pouvoir charmant qui, à terme, pourrait vous permettre de créer de petites patinoires.
-Le ruban rouge : C’est un simple ruban écarlate, en satin. Il est très long. Très résistant aussi. Pire : on ne peut pas le déchirer. Si vous attachez les mains de quelqu’un aux barreaux d’un lit, il sera totalement à votre merci.
-Vision nocturne
-L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette
-Respiration aquatique
-Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
-"La faim justifie les moyens" : Ce pouvoir permet de donner faim aux individus, à tel point qu'ils sont prêts à manger tout ce qui se trouve à leur portée.
-La clef qui n’ouvrait aucune porte :  Il ne s’agit, de prime abord, que d’une petite clef qui se porte en pendentif, une clef qui ne semble pouvoir ouvrir aucune porte. En réalité, elle pourrait presque toutes les ouvrir, quoi que d’une façon un peu différente. Véritable arme, la clef peut devenir immense, et lourde, ainsi que tranchante et aiguisée. Elle est une arme insoupçonnée qui se cache facilement.
-Parler avec les animaux : Vous pourrez communiquer avec les animaux, ce qui peut être utile pour connaître des informations ou des lieux secrets. Au départ vous ne pourrez parler qu'avec une seule et unique espèce animale, mais pas de panique, une intelligence élevée vous permettra de communiquer avec bien plus d'espèces
-Vitesse accrue : Ce pouvoir vous permet d'augmenter votre rapidité. Si vous possédez une magie assez faible, votre vitesse ne sera que très peu impactée. Alors que si votre magie est assez élevée, ce pouvoir vous permettra de vous déplacer assez rapidement
-Force accrue : Ce pouvoir vous permet d'augmenter votre puissance physique. Si vous possédez une magie assez faible, votre force ne sera que très peu impactée. Alors que si votre magie est assez élevée, ce pouvoir vous permettra de gagner en puissance de frappe de manière assez conséquente
-Immunité aux poisons naturels : L'exposition prolongée du corps et son système immunitaire aux toxines permet de se prémunir des effets nocifs pouvant être rencontrés dans les environnements hostiles. Cela bien sûr n'a aucun effet sur les afflictions d'origine magiques
-Traqueur ultime : En canalisant la puissance magique dans certaines zones précises du corps et du cerveau, vous pouvez augmenter considérablement vos capacités sensorielles, en particulier la vue, l'ouïe et le goût afin d'obtenir une pleine conscience des choses vous entourant. Très utile lors de la chasse ou la poursuite de proies spécifiques, ce pouvoir a pourtant tendance à apporter une forte fatigue si votre niveau de magie n'est pas très élevé
-Contrôle de la lumière : Le contrôle de la lumière permet de faire apparaître ou disparaître la lumière dans un lieu. Au départ, vous ne pourrez éclairer une pièce entière que d'une lueur s'approchant de celle d'une bougie, mais plus votre magie sera élevée et plus la luminosité sera importante
-Créer un bouclier : Vous pourrez créer un bouclier qui prendra la forme que vous souhaitez, néanmoins vous ne pourrez pas attaquer avec celui-ci, sinon votre attaque se retournera contre vous. Il vous faudra donc alterner entre attaque et défense. Au départ votre bouclier ne pourra être impénétrable ni très étendu, mais plus votre magie sera élevée et plus vous aurez de possibilités, allant jusqu'à pouvoir protéger une dizaine de personnes
-Soigner les blessures : Vous pouvez, grâce à ce pouvoir, guérir bon nombre de blessures physiques superficielles. Au fur et à mesure, en fonction de votre puissance en magie, vous serez en mesure de guérir des blessures de plus en plus graves. Mais attention, tout ceci a un coût. La fatigue s'emparera de votre corps, alors pensez à votre force physique qui vous permettra de mieux supporter ce contre-coup
-Une boite enchantée - dont vous ignorez encore l'utilité et que vous ne pouvez pas utiliser - capable de contenir une infinité de choses
-Un manteau vous protégeant des températures extrêmes et des intempéries
-Vision de Yanna : vous permet de comprendre le fonctionnement des objets que vous voyez et de visualiser une idée de façon concrète dans votre esprit
-Création du métal

Vos Hauts-Faits




Physionomie

Andrzej est d'une taille légèrement supérieure à la moyenne et dispose d'une excellente condition physique. Ses cheveux brun foncé sont mi-longs, arrivant un peu plus haut que ses épaules et s’allient parfaitement avec ses yeux tout aussi foncés. Il arbore par endroits des marques et autres fines cicatrices indiquant sa vie passée sur les routes et à combattre pour sa propre survie. Cette impression peut toutefois être ressentie si on plonge son regard dans celui de l'eversha, une lueur bestiale brillant au fond de ses yeux même s'il garde très souvent un visage impassible.

Le guerrier prend soin de son apparence au point qu'il serait difficile de deviner qu'il vivait dans les contrées sauvages et dormait à même le sol. Cependant, il donne des indices involontairement sur ce sujet par l'état de ses mains, abîmées et rugueuses, ainsi que sa démarche on ne peut plus animale, sorte de roulement d'épaules tel un fauve tournant en cage. Son regard épie tout ce qui se trouve autour de lui, réflexe des guerriers examinant en permanence les menaces potentielles et moyens de survie. Hormis cela, il a un corps bien fait, musclé sans pour autant le bloquer dans ses mouvements, il tente d'allier puissance physique et agilité. Les seuls défauts venant lui retirer un corps pouvant être appelé beau sont ces cicatrices constellant son torse et dos. Surtout cette énorme trace de mâchoire de loup sur son épaule gauche.

Au niveau de son style vestimentaire, il garde toujours en tête une seule et unique directive : fonctionnalité. Pourquoi porter une écharpe ou un châle pouvant servir à un ennemi de s'agripper ? Pour quelle folle raison troquerait-il la chaleur d'un bon manteau épais pour le luxe d'une veste d'apparat ? Son accoutrement favori reste une sublime armure de fer sombre, agrémentée de cuir et de décorations en argent lui donnant un air imposant mais conçue de manière à ne pas limiter les mouvements de son agile porteur.

Psychologie

Il a un caractère solitaire. Ne détestant pas les gens, ni les adorant, il les tolère simplement. La distance qu'il met entre lui et le reste du monde vient d'un manque de confiance envers son entourage car, dès son plus jeune âge, il avait été trahi par ceux qui se faisait appeler sa famille. Dans ce même ordre d'idée, il se montre très loyal quand il s'ouvre à quelqu'un pour prouver aux autres et surtout à lui-même qu'il vaut bien mieux que ces animaux de son clan.

Son expérience, unique, lors de son test de Réceptacle lui apprit la valeur d'une vie mais aussi son coût. C’est pourquoi il ne ressent pas le moindre remords quand il doit éliminer un intrus se montrant néfaste envers d'autres entités ayant tout autant le droit de vivre. Le sacrifice d'un seul peut amener la survie d’un grand nombre, voilà le genre de calcul qu'Andrzej fait lors de l’accomplissement de la mission qu’il s’est fixé. Débrouillard et plutôt sûr de lui, il n'aura pas peur de foncer face au danger en se reposant entièrement sur son instinct et sa volonté de survivre comme atouts principaux dans la plupart des situations. Toutefois, les situations pour lesquelles il a le plus de mal ne sont pas en rapport avec la traque de monstres ou la défense d'un château mais bien les discussions d'apparence anodines. Les joutes verbales, les pièges linguistiques, les débats houleux, toutes ces choses qu'il déteste car tellement plus complexes. Les intrigues auxquelles il est bien malgré lui acteur sont de véritables plaies pour lui car il n'est tout simplement pas assez finaud et il fait preuve d'une vulgarité propre aux guerriers chevronnés. C'est pour cela qu'il se contente principalement d'observer et de ne pas se faire entraîner dans ce genre de luttes sur fond de soie et velours.

Histoire

Son enfance fut marquée par la honte et le repentir. Pourtant il n'était responsable d'aucune faute ou parjure. Il était simplement né dans la mauvaise famille. Au sein des personnes partageant le Totem du Bélier, la « Tribu », les Baran étaient connus comme étant des exilés parmi les nobles, des fautifs de naissance. Leur branche, uniquement composées de Sangs-Purs, cultivait la réussite et se montrait intransigeant envers les autres familles estimées laxistes. Cela était, après de nombreuses générations, presque devenu de la haine envers les « Demi-sangs » et tout autre individu ne partageant pas leur pureté. Mais la honte fut jetée lorsque le fils du chef de famille, lors de son test de Réceptacle, échoua lamentablement, apportant ainsi honte sur toute sa fratrie. Depuis lors, ils se sont mis à l'écart de tout et ont changés drastiquement les règles de vie quotidienne afin de laver cet affront. La discipline est omniprésente dans chaque action et parole, la dureté est une émotion naturelle qu'il faut ressentir envers les autres mais surtout envers soi-même.

C'était dans cet environnement froid et timoré qu'il grandit. Il était éloigné de sa famille, comme chacun d’entre eux l'était envers les autres. L'affection et l’amour parental n’existaient pas car cela pouvait amener à la faiblesse et la honte de l'échec viendrait à nouveau entacher leur famille toute entière. Andrzej développait donc assez vite un esprit froid, peu enclin à se lier avec les autres. Cela se révéla un avantage par la suite dans sa vie de nomade, mais lors de son enfance, il ne put profiter de liens sociaux normaux et avait donc de grandes difficultés lors des rares rencontres avec d'autres evershas. L'aspect fonceur et presque suicidaire est travaillé, aiguisé, par des entraînements physiques intenses en vue de préparer le test de passage au rang d'individu à part entière de la famille. Le superflu passait à la trappe pour ne laisse place qu'aux compétences pratiques, purement portées sur le combat et l'obéissance. Toutefois, le déroulement de son test de Réceptacle, bien que très positif aux yeux des principes partagés par le reste de la population de sa race, n'était pas suffisant pour les siens et très vite il devenait un mouton noir au sein du troupeau. N'ayant pas de réel choix, il s'échappait à la première occasion, se faisant passer pour mort et parcourait le monde alors qu'il n'était encore qu'un enfant.


HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Andrzej / Jérôme
Comment avez-vous découvert le forum : Par hasard
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Durant une bataille ou un event d'envergure, style sacrifice héroïque
Code ? :
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t32430-fiche-d-andrzej-bar
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 552
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, hallebarde, couteaux de lancer et dague
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MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:59

Dio Duliliën

Nom : Duliliën
Prénom : Dio
Surnom : /
Sexe : Masculin
Âge : 98 ans
Race : Ygdraë
Métier : /

Niveau : II - Eskët
Points de RP au niveau I : 464 points

Arme(s) : /

Spécialités :
- Agilité : 9
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 8
- Magie : 6

Pouvoirs :
-Earudien
-Savoirs Ancestraux
-Natura
-Vitesse accrue
-Environnement printanier
-Régénération au soleil

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie D’Argent
-La Magie de la Lumière

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : Son attitude froide change radicalement lorsqu'il écoute de la musique, il devient plus joyeux et ouvert.

Physionomie : Tout comme la grande majorité des membres de sa race, Dio arbore un physique peu impressionnant. D'assez petite taille, aux alentours du mètre soixante cinq, et d'une corpulence maigre tournant autour de la cinquantaine de kilo, il ressemble plus à un enfant maigrelet qu'un elfe, seules ses oreilles pointues permettant de faire la différence. Il a des cheveux bruns mi-longs qu'il laisse détaché, encadrant un visage doux et aux traits fins. Ses yeux sont d'un bleu acier si froid, si clair, qu'ils ressortent fortement à un point que c'est la première chose qu'on remarque chez lui. Cela lui vaut d'ailleurs le surnom «aiguille» tant son regard est perçant. Mais pas seulement. Ses vêtements incluent une paire de gants métalliques composés d'un alliage résistant mais léger qu'il utilise dans sa pratique des arts martiaux. Son style de combat à mains nues est basé sur la précision et la rapidité, si bien que l'adversaire a l'impression de se faire piquer par l'elfe.

Psychologie : Discipline et droiture. Ce sont les deux principales caractéristiques propres à la pratique des arts martiaux. Outre un moyen de se défendre, c'est aussi une façon de se développer intérieurement. Il s'entraîne continuellement pour cela car il a peur de cette fameuse période durant laquelle il sera exposé au mal, il a peur de ne pas être assez fort, assez sage. Hormis ce doute qui le hante, il mène une vie rythmée par un respect religieux de l'ordre établi et comprends pleinement son rôle en tant qu'elfe. Pour lui, l'équilibre doit être atteint par la sagesse et le savoir, deux choses qu'il espère atteindre par ses séances de méditation quotidiennes. Il n'est par contre pas totalement dénué d'émotions, au contraire, l'écoute de la musique est pour lui un moment d'immense joie et il se laisse volontiers aller à danser et chanter quand le contexte le lui permet. Chaleureux avec les siens, impitoyable avec ses ennemis, la vision tranchée du jeune elfe ne laisse pas de place au doute et aux zones grises dans le champ de bataille du bien contre le mal.

Histoire : La jeunesse de l'elfe était des plus classiques. Discipline, rudesse et tempérance rythmaient sa vie de par sa principale pratique, les arts martiaux. Il avait échangé l'arc et les flèches pour les pieds et les mains. Il trouvait beaucoup plus de satisfaction à se défendre avec ses armes naturelles pour prouver sa supériorité face à sa proie qui, par respect pour elle, aurait plus de chances de se défendre. Intérieurement, il n'osait s'avouer que c'était par orgueil de montrer son visage à son ennemi plutôt que de frapper depuis un buisson tel un couard anonyme. Chaque jour il s'entraînait, chaque jour il écoutait les anciens, chaque jour il se préparait à endosser son rôle du protecteur de la forêt.

Ce monotone quotidien changeait alors radicalement le jour où un groupe de voleurs sans scrupules mais à l'ingéniosité avancée dérobait plusieurs caisses contenant des instruments de musique. Outre leur amour de la musique, les elfes voyaient la pratique de l'art musical un ajout essentiel pour le bien être des âmes et les vertus de patience et persévérance inhérentes à la pratique de l'instrument forgeait un peu plus les jeunes elfes devenant adultes à endosser leur rôle de gardien naturel. Voler ces instruments revenait à voler leur avenir. Dio, impitoyable, traquait alors les malfrats en suivant leurs traces. Il tombait alors sur un groupe qu'il avait pris pour ses proies mais il s'agissait en fait d'un groupe de Voyageurs qui se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment. Un rixe se déclenchait alors, le jeune guerrier assommait d'abord et posait des questions peut-être mais l'un de ses adversaires sortaient clairement du lot par sa puissance et son étonnante rapidité malgré sa carrure. Plus tard, il apprendrait son nom : Andrzej. Ce dernier l'aidait alors à remettre la main sur les instruments de musique tandis qu'il reprenait possession de la cargaison qu'il transportait avec ses camarades de route. Dio ne comprenait pas comment un être si éphémère comparé aux siens pouvait avoir atteint un tel niveau de puissance martiale et aussi de sagesse. Intrigué et voulant en apprendre plus, il se mit alors à suivre l'eversha dans ses péripéties à travers le monde mais veillait tout de même à revenir régulièrement parmi son village natal afin de suivre les enseignements requis et devenir un elfe digne de ce nom.

Le temps passait et très vite il se gagnait une place parmi la communauté qui l'avait vu grandir en tant que guerrier efficace dans la vie publique et de jeune homme sage dans la vie privée. Il finissait à la tête d'un groupe de protecteurs parcourant les frontières du domaine et parfois même au-delà pour faire pleuvoir sur les ennemis de la bonté et la Nature la juste colère de son peuple. Il espérait qu'en menant une vie guerrière et nomade, il pourrait un jour se battre à armes égales avec l'eversha.


Czarny Kot

Nom : /
Prénom : /
Surnom : Czarny Kot
Sexe : Masculin
Âge : Inconnu
Race : Sorcier
Démon : I - Mādiga
Métier : /

Niveau : II - Fidèle d’Asresh
Points de RP au niveau I : 464 points

Arme(s) : Crochet attaché à une chaîne en fer

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 8
- Intelligence : 12
- Magie : 12

Pouvoirs :
-Lux in Tenebris : Necromantia
-La Valse Destructrice
-Magie des Runes
-Transormation en chat noir
-Localisation
-Contrôle de la lumière
-Télékinésie
-Absorber l'énergie d'autrui
-Traverser la matière
-Pacte démoniaque

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie du Sang
-La Magie des Ténèbres
-La Magie Pourpre

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-Démon

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : A cause d'une partie de sa vie passée sous la forme de chat, il présente des comportements très félins et incontrôlables de temps à autres.

Physionomie : A l'inverse de ses compatriotes sorciers, Czarny n'éprouve pas l'envie ni le besoin de faire appel à des subterfuges alambiqués pour jouer sur plusieurs identités propres afin de cacher sous des couches successives de mensonges et manipulations son être véritable. Il passe le plus clair de son temps dans des endroits très isolés, lugubres, pour ruminer ses plans de vangeance et les seuls moments où il se doit d'approcher d'autres êtres humains sont lors de ses récoltes d'informations et autres. Pour ce faire, il revêt cette apparence de chat noir qu'il a en horreur, lui rappellant ce jour funeste de la trahison, mais ô combien efficace malgré tout. Qui porterait attention à un chat noir déambulant dans les ruelles après tout ? S'il doit se montrer sous une forme humanoïde, il essaie alors de se camoufler dans des capes et autres capuches ainsi qu'un masque décoré pour dissimuler son véritable visage qui risquerait de le vendre auprès des agents de son ennemi. Czarny dispose d'un teint naturellement bronzé, chose assez surprenante si on a à l'esprit ce stéréotype du sorcier enfermé à double tour dans une cave mal éclairée et menant des expériences. Ses yeux sont en forme d'amande venant accueillir deux globes noirs intenses où réside l'éclat de la vivacité d'esprit et l'étincelle de rage n'étant jamais loin. Un peu négligé physiquement, il arbore non sans une certaine classe, une barbe naissante et des cheveux foncés lui arrivant jusqu'aux épaules. Pour le reste, il n'est ni particulièrement grand et encore moins athlétique. Hormis ses yeux donc, il aurait l'air d'un humain des plus banals, un de ces meneurs de caravane.

Psychologie : Avec le temps, la tristesse qu'il éprouvait suite à la perte de sa chère et tendre femme devenait de la culpabilité. Il se sentait comme seul et unique responsable de son décès car il n'avait pas pu être assez vigilant et s'était laissé piégé, le rendant incapable de finaliser ses recherches pour la sauver. Ce sentiment commençaient bien vite à le ronger de l'intérieur à chaque instant, s'accentuant d'autant plus en présence de personnes heureuses, en pleine santé, lui mettant sous le nez tout ce qu'il avait perdu et qu'il ne retrouverait jamais. Cependant, cette émotion n'était qu'un grain de sable comparée à la montagne de haine qu'il éprouvait pour celui qui avait abusé de sa confiance. Chaque jour Czarny rejouait dans ses pensées mille et une morts atroces, lentes, douloureuses, malsaines qu'il voulait lui infliger comme si cette perspective lui permettait de tenir le coup. Les seuls instants durant lesquels il ne s'imaginait pas en train de danser dans une marre de sang et d'entrailles étaient lorsqu'il pensait à sa femme, le faisant irrémédiablement retomber dans son auto flagellation du survivant coupable. Tiraillé entre ces deux sentiments négatifs, sombres, n'ayant que pour choix un mal ou un autre, il sombrait invariablement dans une spirale de vengeance aveugle dont il avait atteint le point de non retour en faisant appel aux forces obscures des démons avec lesquels il scellait un pacte, une promesse d'assouvir ses désirs de revenge en échange de tout son être, sa douleur, son âme. N'ayant littéralement plus rien à perdre, l'homme qui, par amour, aurait sacrifié le monde pour le sourire de sa moitié était désormais prêt à l'entraîner avec lui dans la destruction et le néant.

Histoire : Détenteur d'un pouvoir immense ne connaissant que son imagination pour limite, il était, avec sa compagne, un sorcier pliant les lois du monde l'entourant pour le modeler selon ses envies pour offrir à sa moitié le confort d'une vie loin du danger et des ennuis. Ses ambitions n'étaient pas plus développées que cela et il était d'ailleurs vu comme un ensorceleur de seconde zone étant donné qu'il n'avait plus cet appétit perpétuel propre aux siens mais personne n'osait le faire de manière visible. L'amour l'avait adoucit certes mais pas rendu moins puissant pour autant. La vie était donc un long fleuve bien trop tranquille qui menait vers l'inévitable tragédie qui changerait à jamais sa vie. Sa femme devenait la victime d'une maladie inconnue et à première vue incurable. Usant de toute sa connaissance et puissance magique, Czarny essayait de la guérir mais chaque jour voyait son état s'aggraver alors que le nombre de tentatives infructueuses ne faisait qu'augmenter. Le temps jouait contre lui. Il se résignait alors à le plier à son désir en mettant sa pauvre moitié dans un état de stase, une animation suspendue bloquant totalement les effets du temps sur son corps et donc l'avancée de la maladie. Ce nouveau délai obtenu, le sorcier se donnait corps et âme à ses recherches pour la guérir mais toujours sans succès. Pire, malgré plusieurs semaines d'étude, cette maladie lui était toujours inconnue et il se résignait à la voir mourir. L'inévitable mort, incontournable fin de toute vie. Cela le rendait malade, lui qui pouvait déplacer les étoiles et les montagnes à sa guise devait assister à la mort de la seule personne ayant une place dans son coeur et il se trouvait impuissant.

Enfin, une idée de génie, folle et innovante, lui venait. Certes, sa femme allait mourir mais il mettrait au point un sortilège qui lui permettrait de la ramener à la vie. Non pas comme ces nécromanciens de pacotille animant de la viande morte dans un semblant d'existence mais bien de retrouver l'âme du mort et le guider vers son enveloppe charnelle. Il ne pouvait faire autrement, il l'aimait elle, sa personnalité, sa douceur, sa chaleur, toutes ces choses qu'un corps animé ne pouvait remplacer. Nuit et jour, il avançait sur ce sortilège et bien vite il repoussait déjà les limites de la nécromancie alors qu'il faisait des pas de géant dans ce domaine. Cela avait pour effet de lui redonner espoir mais aussi de s'attirer les convoitises de personnes moins bien intentionnées. Nombreux étaient les sorciers voulant s'accaparer le fruit de ces recherches, par la ruse ou le vol, la violence même, mais tous connurent une fin tragique et sans gloire jusqu'au jour où l'un d'eux, plus malicieux et patient que les autres, gagnait la confiance de Czarny en se faisant passer pour un apprenti dévoué, servile et un peu benêt. En d'autres termes, une menace facilement éliminée s'il fallait en arriver là. Malheureusement, le sorcier baissait peu à peu sa garde au fil des mois à mesure qu'il s'approchait d'un résultat positif et il aura fallu une seule erreur de sa part pour sceller son sort. Le faux apprenti versait un poison débilitant dans un breuvage de son pauvre maître qui, dès la première gorgée, perdait la totalité de son intellect et sa mémoire. Désarmé, véritable légume à la merci du malfaisant menteur, il se faisait transformer en chat par le traître et voyait tous les résultats de son travail acharné volé avant de commencer une errance sous forme d'un chat noir totalement abruti.

Les effets de la potion étaient si puissants qu'il était persuadé d'être un chat mais l'instinct félin lui manquait totalement et il ne pouvait se faire passer comme l'un d'entre eux. Il ne savait pas retomber sur ses pattes, il se léchait bizarrement et la chasse semblait être un concept lointain pour lui. Fort heureusement, des bonnes âmes croisaient sa route et le nourrissaient, voire même le recueillaient pour quelques jours ou semaines mais il était un piètre chat de compagnie ou chasseur de souris. Finalement, c'était au sein de Basphel, auprès d'un homme qui sentait la sève de sapin et le sang de démon, qu'il trouvait un refuge de manière indéfinie. Cette personne, dont le nom était flou et incompréhensible pour lui, le soignait, lui donnait de quoi manger et l'entraînait même comme s'il se doutait que l'apparence de chat noir était trompeuse. L'inconnu lui donnait même un nom : Czarny Kot et il y répondait volontiers. Le temps passait, les effets de la potion s'estompaient. Peu à peu, il regagnait ses capacités mentales et, à la suite, sa mémoire. C'était un véritable drame quand il devenait conscient de son état de boule de poil. Un esprit d'homme coincé dans le corps d'un félin. Fort heureusement, son aimant protecteur voyait les signes de cette intelligence nouvellement recouvrée et guidait, comme s'il savait exactement quelle était la situation, à retrouver une forme humaine. A grand renfort de patience et de tentatives douloureuses, Czarny redevenait un humain. La parole étant de nouveau sienne, il échangeait l'histoire de sa vie avec son sauveur qui s'était présenté simplement sous le nom d'Andrzej. Ce dernier refusait bonnement la dette éternelle que Czarny voulait contracter auprès de lui mais le sorcier insistait.

De nouveau humain, il retournait aussi vite que possible à son laboratoire pour revenir aux côtés de celle qu'il aimait mais malheureusement il ne trouvait qu'un corps sans vie au milieu de ruines. La stase n'était plus maintenue car, au moment de perdre ses pouvoirs, les sortilèges qu'il avait lancé cessaient, celui-ci y compris. Plusieurs jours et plusieurs nuits, il hurlaient à la mort, lui demandant de venir le faucher. Il envisageait même de mettre fin à ses jours mais tandis qu'il tenait un morceau de verre pointu pressé contre ses veines, une bribe de mémoire lui revenait d'un coup. Le visage du faux apprenti lui était apparu aussi clairement que s'il s'était tenu juste devant lui. Serrant le verre au point de s'ouvrir la main, il se jurait de mettre à mort cet être infâme qui lui avait volé tout le bonheur qu'il avait pu connaître dans sa vie non pas sans avoir pris le temps de le faire souffrir avant.

Désormais, c'était guidé par la vengeance qu'il arpentait le monde, ne reculant devant rien ni personne pour mener à bien son sombre dessin.


Asuna Yamashita

Nom : Yamashita
Prénom : Asuna
Surnom : /
Sexe : Féminin
Âge : 25 ans
Race : Magicien
Métier : /

Niveau : III - Enchanteur d'Albâtre
Points de RP au niveau I : 404 points

Armes : Epée

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 4
- Charisme : 6
- Intelligence : 10
- Magie : 10

Pouvoirs :
-Umbra In Lucem : Sana
-La valse créatrice
-La magie des pentacles
-Bannissement
-Immunité aux sorts mentaux

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie Bleue
-La Magie de la Lumière

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : Elle porte en permanence sur elle, dans un repli de ses vêtements, un médaillon offert par son frère aîné. Elle ne s'en sépare jamais et serait prête à éventrer un Aether pour le récupérer.

Physionomie : La jeune femme porte ses longs cheveux noirs détachés, seules quelques barrettes habilement disposées lui permettent de les contrôler un minimum et faire une frange pour ne pas se retrouver aveuglée dans le feu de l'action. Ses yeux sont une paire de puits noirs insondables si sombres qu'on ne peut délimiter où se termine la pupille et où commence l'iris. Il s'agit là d'une caractéristique physique familiale. Les membres de son clan chassent la noirceur et l'impie depuis des générations, de là, leurs yeux, connus pour être le miroir de l'âme, se sont noircis à force de regarder le mal droit dans les yeux et soutenir son regard. Hormis cela, elle dispose d'un physique des plus standards si ce n'est pour son absence totale de sourire sur son visage, la joie n'étant pas une émotion requise pour ses occupations. La devise d'Asuna en matière de vêtements est «le confort pratique prime sur l'élégance gênante». Cela se traduit par des habits amples en tissu léger mais résistant laissant une grande liberté de mouvements au niveau des jambes et bras. Elle porte principalement du rouge agrémenté de quelques broderies d'or car elle aime cette apparence, mais il s'agit bien là de la seule et unique coquetterie qu'elle s'autorise.

Psychologie : Son esprit a été forgé, tel le tranchant d'une lame, par des traditions familiales ancestrales. Sa famille est composée de magiciens ayant voué leurs vies et talents mortels à la lutte contre le mal sous toutes ses formes, que ce soit par la destruction de démons ou l'exorcisme d'esprits malveillants. Chaque enfant est entraîné dès le plus jeune âge au maniement des armes et arts magiques pour s'endurcir et devenir des combattants efficaces. Asuna n'échappe pas à la règle. Tandis que les filles de son âge brossaient les cheveux de leurs poupées, elle aiguisait le tranchant d'une épée. Quand les adolescentes de la région obtenaient leur premier baiser, elle exorcisait son premier esprit. Alors que les jeunes femmes apprenaient à danser sans marcher sur les pieds de leurs cavaliers, elle apprenait à tuer sans verser le sang de sa victime. Cela l'a rendue terriblement efficace mais à un prix élevé. En effet, son développement ayant souffert par ce traitement, elle est totalement froide et dénuée d'émotions et n'a absolument aucune idée de comment se comporter en société, tout ce qu'elle a jamais connu étant le mal et comment l'anéantir. Elle est tout à fait capable de mettre sur pieds une opération efficace d'embuscade d'un convoi démoniaque sans la moindre hésitation mais elle est incapable de savoir quoi faire si quelqu'un lui montre de l'affection.

Histoire : Son évolution au sein des magiciens était une ligne droite toute tracée par une tradition familiale ne laissant place ni au doute et encore moins au choix. Que ce fut en Basphel, lors de son adolescence, ou au sein des prestigieux Palais de Coelya, lors de sa vie de jeune adulte, tout son temps était consacré à la maîtrise des forces magiques coulant dans ses veines pour devenir une Yamashita à part entière. En d'autres termes, une guerrière à la volonté de fer et aux compétences bien particulières. Pour atteindre cet objectif, elle revenait auprès des siens pour parfaire ces formations classiques, officielles, avec l'enseignement oral passant de génération en génération au sein de la famille. Ce dernier consistait en des préparations physiques et mentales en vue de cette mission de protection des autres face au mal sous toutes ses formes. Tout ne se passait pas toujours comme prévu bien évidemment et à plusieurs reprises elle aurait très bien pu y laisser la vie mais si un entraînement aurait suffi à lui faire mordre la poussière, la vraie vie la faucherait en un instant.

Ce fut d'ailleurs presque le cas lorsque après avoir reçu la validation de ses pairs et accepté pleinement le rôle de rempart gardien pour préserver le bien et la paix qu'elle se retrouvait confrontée à un démon des plus retors. Son nom lui était inconnu mais ses capacités lui faisaient froid dans le dos. Habile manipulateur des émotions et des sens, il se jouait de la magicienne en ayant toujours plusieurs coups d'avance sur elle et en tournant contre sa poursuivante les pauvres victimes, dommages collatéraux, les entourant. Il tournait même un village entier dans la folie pour les persuader que Asuna voulait brûler leurs maisons dans une sorte de chasse aux sorcières camouflant un complot politique. C'était tellement gros que c'en était plausible. Revenant de temps à autres dans la vie de la jeune femme, le démon la harcelait pour son malin plaisir de se mettre à portée de main pour ensuite s'évanouir dans les airs. Se jurant qu'elle n'aurait de repos qu'avec sa tête dans un sac en toile de jute, elle se mettait à sa poursuite aux quatre coins du monde. Cette recherche l'amenait à participer de manière indirecte au conflit opposant les anges aux démons. Elle avait arpenté pendant des heures les galeries creusées sous la montagne par quelque bête après avoir aperçu la silhouette de sa proie mais ne trouvait rien d'autre que la déception et un cul-de-sac. Asuna devait se rendre à l'évidence, elle n'était pas prête malgré sa force magique brute. Faisant appel à ses connaissances au sein de Caelum, elle entendait alors des bruits de couloir au sujet de l'entrée au service de la Reine par un eversha, bête aux traits d'homme, allié de la Nature et dont les compétences ne laissaient pas la place au doute. Voyant un potentiel allié dans sa lutte, elle entrait alors en contact avec ce dénommé Andrzej en se rendant sur ses terres.
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Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 552
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, hallebarde, couteaux de lancer et dague
avatar
MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:59

Personnage

Transformation de "Immunité aux sorts mentaux" par "création de la nature" car doublon (validé par Mitsu)

Transformation de 5 ingrédients en 2 pouvoirs mineurs :
Spoiler:
 

Transformation de 7 pouvoirs majeurs et 2 pouvoirs mineurs :
Spoiler:
 

Passage au niveau IV:
5 points de spécialité à répartir (=>+4 agilité et +1 force)
3 points de spécialité (=>+3 intelligence)

Passage au niveau I et II de l'empire des Enfants de Yanna:
Une arme de votre choix (hallebarde)
Une boite enchantée - dont vous ignorez encore l'utilité et que vous ne pouvez pas utiliser - capable de contenir une infinité de choses
Un manteau vous protégeant des températures extrêmes et des intempéries.
Pouvoir de création d'une matière au choix (métal)
Pouvoir de la Vision de Yanna qui vous permet de comprendre le fonctionnement des objets que vous voyez et de visualiser une idée de façon concrète dans votre esprit.

Gain pour double nationalité magicienne:
Forme de magie : magie de la lumière, magie bleue
Umbra In Lucem : Praesidium

Gain du niveau III du métier Naturaliste (étude des animaux)

Gain du RPCo:
2 points de spécialité (=>+1 force et +1 magie)

Gain anniversaire :
J1: 4 points de spécialité (=>+4 magie)
J2: Popularité nationale [Enfants de Yanna]
J3: Compagnon magicien lvl 1[refusé]
J4: Pouvoir "Copie"
J5: Animal Erhinlebs [refusé]
J6: Gantelet clouté [refusé]
J7: Compagnon lvl 3 [refusé]

Compagnons

Czarny Kot:

Etait niveau 0 avec 16 points de spécialité et 5 pouvoirs
Passage au niveau I :
28 points de spécialité à répartir
3 pouvoirs raciaux + 2 pouvoirs de base + 3 pouvoirs au choix

Passage au niveau II:
5 points de spécialité
Arme au choix (=>Crochet attaché à une chaîne)

Gain anniversaire :
J1 : 9 points spécialité
J2 : Double Nationalité [Démon]
J3 : Lvl 1 race majoritaire au choix [refusé]
J4 : Contrôle de la lumière [refusé - pas de sens]
J5 : Panda [refusé]
J6 : Couteaux de lancer [refusé]
J7 : Compagnon lvl 3 (=> Voir fiche de Asuna Yamashita)

Total des points de spécialité:
42 points de spécialité
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 8
- Intelligence : 12
- Magie : 12

Total des pouvoirs:
9 pouvoirs
-Racial 1
-Racial 2
-Racial 3
-Immunité aux sorts mentaux
-Transformation en chat noir
-Télékinésie
-Absorber l'énergie d'autrui
-Hypnose

Dio:

Etait niveau 1
Passage au niveau II:
5 points de spécialité
3 points de spécialité

Gain anniversaire :
J1 : 1 point de spécialité
J2 : 30 PNJ soldats
J3 : Compagnon Lumia lvl 1 [refusé]
J4 : Pouvoir "régénération au soleil"
J5 : Compagnon renard [refusé]
J6 : Corsèque [refusé]
J7 : Statuette espionne

Total des points de spécialité :
29 points de spécialité
- Agilité : 9
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 8
- Magie : 6

Total des pouvoirs :
6 pouvoirs
-Earudien
-Savoirs Ancestraux
-Natura
-Vitesse accrue
-Environnement printanier
-Régénération au soleil
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