AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | .
 

 | Andrzej Baran |

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 506
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
avatar
MessageSujet: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:55


Andrzej Baran

Nom(s) : Baran
Prénom(s) : Andrzej
Surnom(s) : /
Titre : L’Éternel Voyageur
Titre Nobiliaire : Baron, Chevalier de l'Ultimage, Protecteur de la terre de Freïnd
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) : 29 ans
Race : Eversha, Evergrim du Totem du Bélier
Empire des Enfants de Yanna : II -
Magicien : I -
Spécialités :
- Agilité : 20
- Force : 20
- Charisme : 22
- Intelligence : 20
- Magie : 19
Métier : Naturaliste (étude des animaux) Niv. III
Activité(s) : Fabriquer des potions et lire
Arme(s) : Couteaux de lancer, dague et épée batârde


Pouvoirs

Pouvoirs :
-Esprit du Totem : Bélier
Spoiler:
 
-Règne Animal
Spoiler:
 
-Colère des anciens
Spoiler:
 
-Contrôle de la Nature
Spoiler:
 
-Empathie Animale
Spoiler:
 

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
-Contrôle de la Terre
-Contrôle de l'Electricité
-Contrôle du Métal
-Contrôle du Vent
-Contrôle de l'Eau

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-Contrôle de la glace
-Fabriquer des potions
-Le chapelet de Bois-Lune (4 perles) : Il s'agit d'un long collier orné de perles de bois d'ébène. Chacune d'entre elle vous sera remise pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi, et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
-Collier commémoratif orné d'un fragment de griffe : Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un fragment de griffe retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette griffe peut lancer à la poursuite d'un ennemi des formes animales spectrales déchaînées rappelant les défunts de Vastesylve.
-Litanie du châtiment : Il s'agit d'une suite de phrases puissantes : associée à une arme (en la gravant, en enroulant autour un parchemin contenant les mots), elles lui insuffleront une puissance sacrée, principalement efficace contre les démons. Plus votre foi sera grande, plus l'effet sera important.
-Un bouclier de Puffball : ce bouclier à l'allure particulière, fait d'une plaque de bois renforcée d'une épaisse couche de laine tressée, est enchanté pour arrêter n'importe quel projectile, sans causer de dégâts ni au boulier, ni au projectile lui-même. Il est extrêmement pratique pour piquer les flèches de ses ennemis et leur renvoyer dessus. De plus, ce n'est pas inscrit sur la notice, mais on vous assure qu'il a été enchanté pour pouvoir arrêter certains assauts magiques, tant qu'ils ne sont pas trop puissants.
-Une balle de Puffball : dédicacée par Gaston Patte-Dure, le champion mondial de Puffball, récemment privé de son titre pour tricherie. Cette balle, faite d'un mélange à base de laine de Wëltpuff et de sève, semble faire beaucoup plus de dégâts qu'une balle de Puffball normale ; de surcroît, elle a la particularité de toujours revenir à celui qui l'a lancée, ce qui peut certainement expliquer les doutes des organisateurs quant à l'honnêteté de son inventeur...
-La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
-Rêve-Argent : En connectant votre esprit avec le Rêve-Argent, vous pourrez ressentir à nouveau la même sérénité que vous aviez ressentis cette nuit là. Cette forme de méditation apaisera votre esprit, vous ressourcera et pourra vous isoler des atteintes mentales.
-Une passerelle rien qu'à vous (ou votre clan) à l'intérieur de Phoebe'arà, où vous pourrez installer votre demeure, vos activités et même un hamac suspendu au dessus du vide, les enfants adorent.
-Lampions éternels : Vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur etc.
-Popularité nationale (Bélua)
-Popularité nationale [Bélua]

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-Pierre de rappel : Lorsque vous prononcez le nom de Phoebe'arà en tenant cette pierre, vous et tous ceux qui vous touchent êtes immédiatement transportés en sécurité dans l'arbre-tanière (pas d'utilisation sur les PJs sans accord préalable).
-Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp
-Une broche en cuivre qui laisse derrière elle une odeur sucrée

~ Intrigues
-Double nationalité Magicienne [Acquise]
-Popularité nationale [Magicienne]
-Popularité nationale [Ange]
-Une suite dans le château de Cael
-La Médaille du soutien : Il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la troisième partie de l'ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin.
-Une habitation sur un territoire angélique.
-Richesse à vie
-Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem

~ Formes de magie
-La Magie d’Argent
-La Magie Primitive
-La Magie de la Lumière
-La Magie Bleue

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Magicienne

~ Divers
-N/A

~ Autres
-Copie
-Popularité nationale [Enfants de Yanna]
-Faire tomber la neige : un pouvoir charmant qui, à terme, pourrait vous permettre de créer de petites patinoires.
-Le ruban rouge : C’est un simple ruban écarlate, en satin. Il est très long. Très résistant aussi. Pire : on ne peut pas le déchirer. Si vous attachez les mains de quelqu’un aux barreaux d’un lit, il sera totalement à votre merci.
-Contrôle du Feu
-Vision nocturne
-L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette
-Respiration aquatique
-Immunité aux sorts mentaux
-Création de l'Electricité
-Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
-"La faim justifie les moyens" : Ce pouvoir permet de donner faim aux individus, à tel point qu'ils sont prêts à manger tout ce qui se trouve à leur portée.
-La clef qui n’ouvrait aucune porte :  Il ne s’agit, de prime abord, que d’une petite clef qui se porte en pendentif, une clef qui ne semble pouvoir ouvrir aucune porte. En réalité, elle pourrait presque toutes les ouvrir, quoi que d’une façon un peu différente. Véritable arme, la clef peut devenir immense, et lourde, ainsi que tranchante et aiguisée. Elle est une arme insoupçonnée qui se cache facilement.



Vos Hauts-Faits



N/A



Physionomie

Andrzej est d'une taille légèrement supérieure à la moyenne et dispose d'une excellente condition physique. Ses cheveux brun foncé sont mi-longs, arrivant un peu plus haut que ses épaules et s’allient parfaitement avec ses yeux tout aussi foncés. Il arbore par endroits des marques et autres fines cicatrices indiquant sa vie passée sur les routes et à combattre pour sa propre survie. Cette impression peut toutefois être ressentie si on plonge son regard dans celui de l'eversha, une lueur bestiale brillant au fond de ses yeux même s'il garde très souvent un visage impassible.

Le guerrier prend soin de son apparence au point qu'il serait difficile de deviner qu'il vivait dans les contrées sauvages et dormait à même le sol. Cependant, il donne des indices involontairement sur ce sujet par l'état de ses mains, abîmées et rugeuses, ainsi que sa démarche on ne peut plus animale, sorte de roulement d'épaules tel un fauve tournant en cage. Son regard épie tout ce qui se trouve autour de lui, réflexe des guerriers examinant en permanence les menaces potentielles et moyens de survie. Hormis cela, il a un corps bien fait, musclé sans pour autant le bloquer dans ses mouvements, il tente d'allier puissance physique et agilité. Les seuls défauts venant lui retirer un corps pouvant être appelé beau sont ces cicatrices constellant son torse et dos. Surtout cette énorme trace de mâchoire de loup sur son épaule gauche.

Afin de pouvoir agir directement parmi les grands de ce monde, il se confectionnait une garde-robe variée en se renseignant sur les modes et les coutumes vestimentaires auprès de conseillers royaux des magiciens. De cette manière, il dispose d'une collection variée d'accoutrements adaptés pour tous types d'événements. Bal, rencontre diplomatique, voyage "à l'ancienne" sur les routes poussiéreuses, entrevue avec l'Ultimage, fête masquée et même une sublime armure de fer sombre, agrémentée de cuir et de décorations en argent lui donnait un air imposant mais conçue de manière à ne pas limiter les mouvements de son agile porteur.



Psychologie

Il a un caractère solitaire. Ne détestant pas les gens, ni les adorant, il les tolère simplement. La distance qu'il met entre lui et le reste du monde vient d'un manque de confiance envers son entourage car, dès son plus jeune âge, il avait été trahi par ceux qui se faisait appeler sa famille. Dans ce même ordre d'idée, il se montre très loyal quand il s'ouvre à quelqu'un pour prouver aux autres et surtout à lui-même qu'il vaut bien mieux que ces animaux de son clan.

Son expérience, unique, lors de son test de Réceptacle lui apprit la valeur d'une vie mais aussi son coût. C’est pourquoi il ne ressent pas le moindre remords quand il doit éliminer un intrus se montrant néfaste envers d'autres entités ayant tout autant le droit de vivre. Le sacrifice d'un seul peut amener la survie d’un grand nombre, voilà le genre de calcul qu'Andrzej fait lors de l’accomplissement de la mission qu’il s’est fixé. Débrouillard et plutôt sûr de lui, il n'aura pas peur de foncer face au danger en se reposant entièrement sur son instinct et sa volonté de survivre comme atouts principaux dans la plupart des situations. Toutefois, les situations pour lesquelles il a le plus de mal ne sont pas en rapport avec la traque de monstres ou la défense d'un château mais bien les discussions d'apparence anodines. Les joutes verbales, les pièges linguistiques, les débats houleux, toutes ces choses qu'il déteste car tellement plus complexes. Les intrigues de cour auxquelles il est bien malgré lui acteur depuis qu'il est Chevalier de l'Ultimage sont de véritables plaies pour lui car il n'est tout simplement pas assez finaud et il fait preuve d'une vulgarité propre aux guerriers chevronnés. C'est pour cela qu'il se contente principalement d'observer et de ne pas se faire entraîner dans ce genre de luttes sur fond de soie et velours.



Histoire

Son enfance fut marquée par la honte et le repentir. Pourtant il n'était responsable d'aucune faute ou parjure. Il était simplement né dans la mauvaise famille. Au sein des personnes partageant le Totem du Bélier, la « Tribu », les Baran étaient connus comme étant des exilés parmi les nobles, des fautifs de naissance. Leur branche, uniquement composées de Sangs-Purs, cultivait la réussite et se montrait intransigeant envers les autres familles estimées laxistes. Cela était, après de nombreuses générations, presque devenu de la haine envers les « Demi-sangs » et tout autre individu ne partageant pas leur pureté. Mais la honte fut jetée lorsque le fils du chef de famille, lors de son test de Réceptacle, échoua lamentablement, apportant ainsi honte sur toute sa fratrie. Depuis lors, ils se sont mis à l'écart de tout et ont changés drastiquement les règles de vie quotidienne afin de laver cet affront. La discipline est omniprésente dans chaque action et parole, la dureté est une émotion naturelle qu'il faut ressentir envers les autres mais surtout envers soi-même.

C'était dans cet environnement froid et timoré qu'il grandit. Il était éloigné de sa famille, comme chacun d’entre eux l'était envers les autres. L'affection et l’amour parental n’existaient pas car cela pouvait amener à la faiblesse et la honte de l'échec viendrait à nouveau entacher leur famille toute entière. Andrzej développait donc assez vite un esprit froid, peu enclin à se lier avec les autres. Cela se révéla un avantage par la suite dans sa vie de nomade, mais lors de son enfance, il ne put profiter de liens sociaux normaux et avait donc de grandes difficultés lors des rares rencontres avec d'autres evershas. L'aspect fonceur et presque suicidaire est travaillé, aiguisé, par des entraînements physiques intenses en vue de préparer le test de passage au rang d'individu à part entière de la famille. Le superflu passait à la trappe pour ne laisse place qu'aux compétences pratiques, purement portées sur le combat et l'obéissance. Toutefois, le déroulement de son test de Réceptacle, bien que très positif aux yeux des principes partagés par le reste de la population de sa race, n'était pas suffisant pour les siens et très vite il devenait un mouton noir au sein du troupeau. N'ayant pas de réel choix, il s'échappait à la première occasion, se faisant passer pour mort et parcourait le monde alors qu'il n'était encore qu'un enfant.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Andrzej / Jérôme
Comment avez-vous découvert le forum : Par hasard
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Durant une bataille ou un event d'envergure, style sacrifice héroïque
Code ? :

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t33773-andrzej-baran
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 506
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
avatar
MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:59

Dio Duliliën

Nom(s) : Duliliën
Prénom(s) : Dio
Surnom(s) : /
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) : 98 ans réels, 18 en apparence
Race : Elfe
Métier : /

Niveau : II

Arme(s) : /

Spécialités :
- Agilité : 9
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 8
- Magie : 6

Pouvoirs :
-Pouvoir racial 1
-Pouvoir racial 2
-Pouvoir racial 3
-Vitesse accrue
-Environnement printanier
-Régénération au soleil

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie D’Argent
-La Magie de la Lumière

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : Son attitude froide change radicalement lorsqu'il écoute de la musique, il devient plus joyeux et ouvert.

Physionomie : Tout comme la grande majorité des membres de sa race, Dio arbore un physique peu impressionnant. D'assez petite taille, aux alentours du mètre soixante cinq, et d'une corpulence maigre tournant autour de la cinquantaine de kilo, il ressemble plus à un enfant maigrelet qu'un elfe, seules ses oreilles pointues permettant de faire la différence. Il a des cheveux bruns mi-longs qu'il laisse détaché, encadrant un visage doux et aux traits fins. Ses yeux sont d'un bleu acier si froid, si clair, qu'ils ressortent fortement à un point que c'est la première chose qu'on remarque chez lui. Cela lui vaut d'ailleurs le surnom «aiguille» tant son regard est perçant. Mais pas seulement. Ses vêtements incluent une paire de gants métalliques composés d'un alliage résistant mais léger qu'il utilise dans sa pratique des arts martiaux. Son style de combat à mains nues est basé sur la précision et la rapidité, si bien que l'adversaire a l'impression de se faire piquer par l'elfe.

Psychologie : Discipline et droiture. Ce sont les deux principales caractéristiques propres à la pratique des arts martiaux. Outre un moyen de se défendre, c'est aussi une façon de se développer intérieurement. Il s'entraîne continuellement pour cela car il a peur de cette fameuse période durant laquelle il sera exposé au mal, il a peur de ne pas être assez fort, assez sage. Hormis ce doute qui le hante, il mène une vie rythmée par un respect religieux de l'ordre établi et comprends pleinement son rôle en tant qu'elfe. Pour lui, l'équilibre doit être atteint par la sagesse et le savoir, deux choses qu'il espère atteindre par ses séances de méditation quotidiennes. Il n'est par contre pas totalement dénué d'émotions, au contraire, l'écoute de la musique est pour lui un moment d'immense joie et il se laisse volontiers aller à danser et chanter quand le contexte le lui permet. Chaleureux avec les siens, impitoyable avec ses ennemis, la vision tranchée du jeune elfe ne laisse pas de place au doute et aux zones grises dans le champ de bataille du bien contre le mal.

Histoire : La jeunesse de l'elfe était des plus classiques. Discipline, rudesse et tempérance rythmaient sa vie de par sa principale pratique, les arts martiaux. Il avait échangé l'arc et les flèches pour les pieds et les mains. Il trouvait beaucoup plus de satisfaction à se défendre avec ses armes naturelles pour prouver sa supériorité face à sa proie qui, par respect pour elle, aurait plus de chances de se défendre. Intérieurement, il n'osait s'avouer que c'était par orgueil de montrer son visage à son ennemi plutôt que de frapper depuis un buisson tel un couard anonyme. Chaque jour il s'entraînait, chaque jour il écoutait les anciens, chaque jour il se préparait à endosser son rôle du protecteur de la forêt.

Ce monotone quotidien changeait alors radicalement le jour où un groupe de voleurs sans scrupules mais à l'ingéniosité avancée dérobait plusieurs caisses contenant des instruments de musique. Outre leur amour de la musique, les elfes voyaient la pratique de l'art musical un ajout essentiel pour le bien être des âmes et les vertus de patience et persévérance inhérentes à la pratique de l'instrument forgeait un peu plus les jeunes elfes devenant adultes à endosser leur rôle de gardien naturel. Voler ces instruments revenait à voler leur avenir. Dio, impitoyable, traquait alors les malfrats en suivant leurs traces. Il tombait alors sur un groupe qu'il avait pris pour ses proies mais il s'agissait en fait d'un groupe de Voyageurs qui se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment. Un rixe se déclenchait alors, le jeune guerrier assomait d'abord et posait des questions peut-être mais l'un de ses adversaires sortaient clairement du lot par sa puissance et son étonnante rapidité malgré sa carrure. Plus tard, il apprendrait son nom : Andrzej. Ce dernier l'aidait alors à remettre la main sur les instruments de musique tandis qu'il reprenait possession de la cargaison qu'il transportait avec ses camarades de route. Dio ne comprenait pas comment un être si éphémère comparé aux siens pouvait avoir atteint un tel niveau de puissance martiale et aussi de sagesse. Intrigué et voulant en apprendre plus, il se mit alors à suivre l'eversha dans ses péripèties à travers le monde mais veillait tout de même à revenir régulièrement parmi son village natal afin de suivre les enseignements requis et devenir un elfe digne de ce nom.

Le temps passait et très vite il se gagnait une place parmi la communauté qui l'avait vu grandir en tant que guerrier efficace dans la vie publique et de jeune homme sage dans la vie privée. Il finissait à la tête d'un groupe de protecteurs parcourant les frontières du domaine et parfois même au-delà pour faire pleuvoir sur les ennemis de la bonté et la Nature la juste colère de son peuple. Il espérait qu'en menant une vie guerrière et nomade, il pourrait un jour se battre à armes égales avec l'eversha.



Czarny Kot

Nom(s) : /
Prénom(s) : /
Surnom(s) : Czarny Kot
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) : Age réel inconnu, 35 ans en apparence
Race : Sorcier
Démon : I - Mādiga
Métier : /

Niveau : II

Arme(s) : Crochet attaché à une chaîne en fer

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 8
- Intelligence : 12
- Magie : 12

Pouvoirs :
-Pouvoir racial 1
-Pouvoir racial 2
-Pouvoir racial 3
-Transormation en chat noir
-Localisation
-Contrôle de la lumière
-Télékinésie
-Absorber l'énergie d'autrui
-Traverser la matière
-Pacte démoniaque

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie du Sang
-La Magie des Ténèbres
-La Magie Pourpre

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-Démon

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : A cause d'une partie de sa vie passée sous la forme de chat, il présente des comportements très félins et incontrôlables de temps à autres.

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Asuna Yamashita

Nom(s) : Yamashita
Prénom(s) : Asuna
Surnom(s) : /
Sexe : Féminin
Âge (réel et en apparence) : 25 ans réel et en apparence
Race : Magicien
Métier : /

Niveau : III

Arme(s) : Epée

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 4
- Charisme : 6
- Intelligence : 10
- Magie : 10

Pouvoirs :
-Pouvoir racial 1
-Pouvoir racial 2
-Pouvoir racial 3
-Bannissement
-Immunité aux sorts mentaux

Gain(s) de niveau 2
-N/A

Gain(s) de niveau 3
-N/A

Gain(s) de niveau 4
-N/A

Gain(s) de niveau 5
-N/A

Gain(s) de niveau 6
-N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie Bleue
-La Magie de la Lumière

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : Elle porte en permanence sur elle, dans un repli de ses vêtements, un médaillon offert par son frère aîné. Elle ne s'en sépare jamais et serait prête à éventrer un Aether pour le récupérer.

Physionomie : La jeune femme porte ses longs cheveux noirs détachés, seules quelques barrettes habilement disposées lui permettent de les contrôler un minimum et faire une frange pour ne pas se retrouver aveuglée dans le feu de l'action. Ses yeux sont une paire de puits noirs insondables si sombres qu'on ne peut délimiter où se termine la pupille et où commence l'iris. Il s'agit là d'une caractéristique physique familiale. Les membres de son clan chassent la noirceur et l'impie depuis des générations, de là, leurs yeux, connus pour être le miroir de l'âme, se sont noircis à force de regarder le mal droit dans les yeux et soutenir son regard. Hormis cela, elle dispose d'un physique des plus standards si ce n'est pour son absence totale de sourire sur son visage, la joie n'étant pas une émotion requise pour ses occupations. La devise d'Asuna en matière de vêtements est «le confort pratique prime sur l'élégance gênante». Cela se traduit par des habits amples en tissu léger mais résistant laissant une grande liberté de mouvements au niveau des jambes et bras. Elle porte principalement du rouge agrémenté de quelques broderies d'or car elle aime cette apparence, mais il s'agit bien là de la seule et unique coquetterie qu'elle s'autorise.

Psychologie : Son esprit a été forgé, tel le tranchant d'une lame, par des traditions familiales ancestrales. Sa famille est composée de magiciens ayant voué leurs vies et talents mortels à la lutte contre le mal sous toutes ses formes, que ce soit par la destruction de démons ou l'exorcisme d'esprits malveillants. Chaque enfant est entraîné dès le plus jeune âge au maniement des armes et arts magiques pour s'endurcir et devenir des combattants efficaces. Asuna n'échappe pas à la règle. Tandis que les filles de son âge brossaient les cheveux de leurs poupées, elle aiguisait le tranchant d'une épée. Quand les adolescentes de la région obtenaient leur premier baiser, elle exorcisait son premier esprit. Alors que les jeunes femmes apprenaient à danser sans marcher sur les pieds de leurs cavaliers, elle apprenait à tuer sans verser le sang de sa victime. Cela l'a rendue terriblement efficace mais à un prix élevé. En effet, son développement ayant souffert par ce traitement, elle est totalement froide et dénuée d'émotions et n'a absolument aucune idée de comment se comporter en société, tout ce qu'elle a jamais connu étant le mal et comment l'anéantir. Elle est tout à fait capable de mettre sur pieds une opération efficace d'embuscade d'un convoi démoniaque sans la moindre hésitation mais elle est incapable de savoir quoi faire si quelqu'un lui montre de l'affection.

Histoire :



Prénom Nom

Nom(s) :
Prénom(s) :
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Prénom Nom

Nom(s) :
Prénom(s) :
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Prénom Nom

Nom(s) :
Prénom(s) :
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Prénom Nom

Nom(s) :
Prénom(s) :
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t33773-andrzej-baran
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 506
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
avatar
MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Dim 09 Juil 2017, 10:59

blank
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t33773-andrzej-baran
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 506
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 20 - Force : 20 - Charisme : 22 - Intelligence : 20 - Magie : 19
◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
avatar
MessageSujet: Re: | Andrzej Baran |   Mer 12 Juil 2017, 21:11

Personnage

Citation :
Ingrédients
-Duoto
-Safran
-Liana
-Plume de corbeau
-Camélia

Passage au niveau IV:
5 points de spécialité à répartir (=>+4 agilité et +1 force)
3 points de spécialité (=>+3 intelligence)

Passage au niveau I et II de l'empire des Enfants de Yanna: (en attente de la fiche)

Gain pour double nationalité magicienne: (en attente de la fiche)

Gain du niveau III du métier Naturaliste (étude des animaux)

Gain du RPCo:
2 points de spécialité (=>+1 force et +1 magie)

Gain anniversaire :
J1: 4 points de spécialité (=>+4 magie)
J2: Popularité nationale [Enfants de Yanna]
J3: Compagnon magicien lvl 1 (=> Voir fiche de XXX)
J4: Pouvoir "Copie"
J5: Animal Erhinlebs [refusé]
J6: Gantelet clouté [refusé]
J7: Compagnon lvl 3 (=> Voir fiche de Asuna Yamashita)

Compagnons

Czarny Kot:

Etait niveau 0 avec 16 points de spécialité et 5 pouvoirs
Passage au niveau I :
28 points de spécialité à répartir
3 pouvoirs raciaux + 2 pouvoirs de base + 3 pouvoirs au choix

Passage au niveau II:
5 points de spécialité
Arme au choix (=>Crochet attaché à une chaîne)

Gain anniversaire :
J1 : 9 points spécialité
J2 : Double Nationalité [Démon]
J3 : Lvl 1 race majoritaire au choix (=> Voir fiche de XXX)
J4 : Contrôle de la lumière
J5 : Panda [refusé]
J6 : Couteaux de lancer [refusé]
J7 : Compagnon lvl 3 (=> Voir fiche de XXX)

Total des points de spécialité:
42 points de spécialité
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 8
- Intelligence : 12
- Magie : 12

Total des pouvoirs:
9 pouvoirs
-Racial 1
-Racial 2
-Racial 3
-Contrôle de la lumière
-Localisation
-Transformation en chat noir
-Télékinésie
-Absorber l'énergie d'autrui
-Hypnose

Dio:

Etait niveau 1
Passage au niveau II:
5 points de spécialité
3 points de spécialité

Gain anniversaire :
J1 : 1 point de spécialité
J2 : 30 PNJ soldats
J3 : Compagnon Lumia lvl 1 [refusé]
J4 : Pouvoir "régénération au soleil"
J5 : Compagnon renard [refusé]
J6 : Corsèque [refusé]
J7 : Statuette espionne

Total des points de spécialité :
29 points de spécialité
- Agilité : 9
- Force : 3
- Charisme : 3
- Intelligence : 8
- Magie : 6

Total des pouvoirs :
6 pouvoirs
-Racial 1
-Racial 2
-Racial 3
-Vitesse accrue
-Environnement printanier
-Régénération au soleil

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t33773-andrzej-baran
 

| Andrzej Baran |

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Règles de création de persos
» Agarwaën Baran, prêtre d'Arcamenel et vagabond
» [Combat GS] Aldébaran vs Inferno
» Excalibur vs Aldébaran

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le pouvoir du Yin et du Yang :: Hors rp :: Présentations :: Présentations en cours-