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 | Jeanne Euskara - V.3 |

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Jeanne Euskara
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 111
◈ YinYanisé(e) le : 30/12/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Cédrichou
✭ Activité : Aucune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 07 - Force : 07 - Charisme : 08 - Intelligence : 10 - Magie : 11
◤ ◤: Claymore - Dague de Manche - Dague Coup de Poing - Broche de Poitrail
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MessageSujet: | Jeanne Euskara - V.3 |   Ven 7 Juil 2017 - 20:37


Jeanne Euskara

Nom - Euskara, mais on la connaît aussi sous son nom d'épousée, Griffendél
Prénom - Jeanne
Surnoms - Jay
Sexe - Féminin
Âge - Soixante-dix ans | Vingt ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Déchu | Péché de Gourmandise
Spécialités -

- Agilité - 7
- Force - 7
- Charisme - 8
- Intelligence - 10
- Magie - 11

Activités - Cuisinerie | Violoniste
Métier - Aucun
Armes - Claymore - Dague de Manche - Dague Coup de Poing - Broche de Poitrail

Descriptions des Armes:
 

Particularité -

✭ Jeanne est en mesure de reconnaître n'importe quel ingrédient si elle l'a goûté préalablement

Époux - Cédric Griffendél
Enfants - Faust - Béatrice


Pouvoirs

- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
- Contrôle Élémentaire du Feu
- Sens Surdéveloppé - Le Goût | Jeanne ne sait quand ce pouvoir s'est manifesté en elle, mais elle parvient désormais à repousser son sens du goût au-delà des limites. Il lui permet de reconnaître les ingrédients, la température et le temps de cuisson d'un plat, donnant ainsi l'opportunité à la Déchue de concevoir une cuisine raffinée, mais cette magie comporte également certains désavantages. Jeanne est contrainte de ne manger que des éléments de grande qualité pour contenter son palais redoutable, mais malgré le dégoût qu'une nourriture sans saveur peut lui procurer, elle mangera jusqu'à se satisfaire quoi qu'il advienne. Qui plus est, cette magie insolite semble être activée constamment, ce qui fait que Jeanne est souvent victime de migraines et peut sembler manquer de sommeil si sa charge de travail est élevée.

Pouvoir Niveau II

Compagnon [Béatrice Griffendél]

Pouvoir Niveau III

Renforcement des Points de Spécialité

Pouvoir Niveau IV

N/A

Pouvoir Niveau V - VI

N/A


Gains

QUÊTES

Pouvoirs

- Création Élémentaire du Feu

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- Toucher Divin - au prix d'une caresse, vous avez le pouvoir d'apaiser une personne et de la mettre dans de bonnes dispositions. Ce pouvoir ne vous permettra pas de rendre quelqu'un sexuellement actif à votre égard.
- Pouvoir de connaître l'histoire d'un objet en le touchant

Armes

- N/A

Artefacts

- un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp

INTRIGUES

Gain d'Évent - Coeur du Mouton Noir - Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné et doit, évidemment, rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Magie Native]
- La Magie Pourpre [Magie Native]

Couronnes

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Morceau de l'Île - une île a été découverte dans l'Archipel de la Méduse. La personne à l'origine de la découverte a choisi de la séparer en plusieurs grandes parcelles de terrain et de donner les titres à certains individus, il s'agit de terres sans constructions.

Autres

- Le Faux Prince-Charmant - La Fausse Princesse en Détresse - pendant un message par RP, vous pouvez - grâce à ce don - faire croire à vos interlocuteurs que vous êtes : un jeune homme bienveillant et bien intentionné qui cherche à sauver une jeune femme [si vous êtes un homme, forcément] ou une demoiselle appartenant à la royauté qui est en péril [si vous êtes une femme]. Les gens auront tendance à vous accorder plus de crédit que vous n'en méritez, car vous apparaissez plus éclatant à leurs yeux.
- Le Sac de Friandises d'Harold - ce jeune orphelin se vantait des pouvoirs de son petit sac de toiles, contenant une infinité de bonbons, tous plus délicieux les uns que les autres. En plus de pouvoir combler une petite faim, il est indispensable de savoir que certaines confiseries ont tendance à produire de petites et moyennes explosions lorsqu'on les jette.
- Création de Chocolat
- Contrôle des Illusions
- Vin Chaud - ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- La Boîte de Chocolats d'Asmodée - cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ, Compagnons et PNJ].
- Le Chapeau Rouge - il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- La Boule de Neige de Rufin - il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. Si votre personnage se fait toucher, lui aussi devient euphorique !



Vos Hauts-Faits



N/A



Physionomie




Psychologie




Histoire




HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Mancinia.
Votre personnage est-il un prédéfini : Non.
Comment avez-vous découvert le forum : DC de Mancinia Leenhardt.
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse ? : Elle ne va pas disparaître, voyons !
Une remarque, un petit mot ? : J'vous aime nastae
Code ? :


◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t34251-jeanne-euskara-v-3
Jeanne Euskara
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 111
◈ YinYanisé(e) le : 30/12/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Cédrichou
✭ Activité : Aucune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 07 - Force : 07 - Charisme : 08 - Intelligence : 10 - Magie : 11
◤ ◤: Claymore - Dague de Manche - Dague Coup de Poing - Broche de Poitrail
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MessageSujet: Re: | Jeanne Euskara - V.3 |   Ven 7 Juil 2017 - 20:37


Vàgn

Nom - Vàgn
Sexe - Masculin
Race - Horus, dit Renard de Métal
Partenaire - Jeanne Euskara
Pouvoirs -
- Éternité
- Vitesse Accrue
- Contrôle des Ombres
- Création Élémentaire du Feu
- Création Élémentaire du Métal
- Contrôle Élémentaire du Métal
- Contrôle Élémentaire de la Terre

Récit - Vàgn ne devait avoir que quelques semaines lorsque Jeanne le découvrit, blessé et affamé, au retour d'une après-midi culinaire à Libertas. L'Horus était dans un mauvais état, mais personne ne semblait savoir à quoi cela était dû. Ses poils sombres salis par le sang et la boue lui donnaient une allure effrayante et il n'inspirait guère la confiance. La Déchue n'eut pas le coeur à l'abandonné à son funeste destin et prit soin de la boule de poils dès qu'elle remit les pieds dans sa demeure. Peu importait les morsures ou les grognements de ce dernier les semaines suivantes, Jeanne s'obstinait à obtenir sa confiance et, au fil du temps, les deux êtres devinrent proches. Vàgn s'intègre comme un membre à part entière de la famille Griffendél, grandement attaché à la Déchue qui lui sauva la vie et dont la persévérance créa leur lien privilégié. Malgré cet attachement, l'Horus se refuse souvent d'écouter les mises en garde et devient capricieux lorsqu'il ne reçoit pas assez d'attention à son goût. De manière générale, il apprécie la compagnie des Déchus, mais son instinct de chasseur fait qu'il aime dominer la petite famille en faisant des bêtises et en sachant comment se faire pardonner l'instant d'après. Il semble dépendant de la présence de Béatrice, sur laquelle il veille depuis sa naissance, mais accompagne Jeanne lors de ses déplacements. Peu enclin à la compagnie des étrangers, il les fuit ou les observe de loin d'un air méfiant. Le Renard de Métal ressemblerait presque à un chat noir, son corps étant d'une couleur d'encre pur avec deux grands yeux rouges et des anneaux lumineux jaunes situés sur ses flancs, sa queue, ses oreilles et son front. Il peut atteindre un mètre au garrot. Quand il s'expose à la lumière lunaire, ses anneaux brillent par bioluminescence. Son pelage noir lui permet de se fondre dans la nuit. Il attend que sa proie baisse sa garde pour l'attaquer en visant la gorge. Il apprécie la présence d'Atsuko, qui lui permet de ne pas se sentir seul.



Atsuko

Nom - Atsuko
Sexe - Féminin
Race - Chat
Partenaire - Faust Taiji
Pouvoirs -
- Éternité
- Localisation
- Vitesse Accrue
- Contrôle des Illusions
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire de Feu

Récit - Pour aider Faust à surmonter la maladie qui venait de s'emparer de lui au terme de la Guerre des Dieux, ses parents d'adoption essayèrent tant bien que mal à prendre soin de lui. Au cours d'une soirée, ils eurent l'idée de lui apporter du réconfort en lui faisant don d'un animal de compagnie, ce dernier prit la forme d'un chaton au pelage ivoirien, dont le regard émeraude tranchait par sa douceur. Dans un état de semi-conscience, le Déchu choisi le nom d'Atsuko, le prenant au hasard des tréfonds de sa mémoire disparate. Frêle et douce, elle est un chat de salon et son attachement pour son maître se lit dans l'éclat brillant de ses yeux. Joueuse, elle aime courir derrière un amas de fil de lin lancer au hasard dans la pièce et se refuse à le lâcher durant un temps indéterminé. Bien que piètre chasseuse, elle peut parcourir de longues distances rapidement. Curieuse de l'environnement qui l'entoure, Atsuko semble surprise et émerveiller par chaque chose et les découvertes se finissent souvent sous quelques rires amusés. Assez souple, elle se déplace avec discrétion et, pour rassurer les membres de la famille, Faust lui a offert un collier d'un vert clair orné d'une clochette qui émet un tintement lorsque qu'elle bouge, permettant ainsi de savoir où elle se situe dans la maison. Paresseuse, Atsuko aime les longues siestes sur le rebord d'une fenêtre orientée vers le Soleil, surtout lorsque la demeure est emplie des douces mélodies émises du violon de Jeanne. Très proche de Faust, elle estime devoir être le plus souvent à ses côtés lorsqu'il est présent et ne le lâche pas d'une semelle, n'hésitant pas à s'endormir à ses pieds ou à se reposer sur ses genoux. Attendrissante, elle reçoit de bonnes grâces les caresses et apprécie la présence de Vàgn. Atsuko jalouse parfois l'attention que son maître porte à Béatrice.



Cédric Griffendél

Nom - Griffendél
Prénom - Cédric
Sexe - Masculin
Âge - Soixante-dix-sept ans | Vingt-trois ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Déchu | Péché de Gourmandise
Niveau - II [Niveau I à 07 points]
☯ Spécialités -

- Agilité - 7
- Force - 8
- Charisme - 8
- Intelligence - 7
- Magie - 10

☯ Métier - Aucun
☯ Armes - Fouet Long - Épée - Corsèque

Épouse - Jeanne Euskara
Enfants - Faust - Béatrice

Pouvoirs Raciaux -
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
Pouvoirs -
- Contrôle du Sang
- Contrôle des Ombres
- Contrôle Élémentaire du Feu

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

Gain d'Évent - Coeur du Mouton Noir - Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné et doit, évidemment, rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Magie Native]
- La Magie Pourpre [Magie Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Morceau de l'Île - une île a été découverte dans l'Archipel de la Méduse. La personne à l'origine de la découverte a choisi de la séparer en plusieurs grandes parcelles de terrain et de donner les titres à certains individus, il s'agit de terres sans constructions.
- Statuette Espionne - c'est une petite statuette zoomorphe, en forme de corbeau, qui s'anime quand vous le désirez pour espionner d'autres personnes. Vous voyez ce qu'elle voit.

Autres

- Régénération au Soleil

Physique -

Caractère -

Histoire -




Faust Taiji

Nom - Taiji - De Mallet | Griffendél
Prénom - Faust
Sexe - Masculin
Âge - Huit ans
Naissance - Ère du Fléau des Maudits
Race - Déchu | Péché de Colère
Niveau - III [Niveau I à 25 Points]
Spécialités -

- Agilité - 12
- Force - 15
- Charisme - 12
- Intelligence - 13
- Magie - 20

Métier - Aucun
Armes - Fauchon - Poignard - Arbalète

Parents - Mitsuko Edelwyn Taiji - Dante de Mallet

Pouvoirs Raciaux -
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
Pouvoirs -
- Superforce
- Clonage
- Souffle de Glace - créée un petit vent glacé
- Silence - permet de supprimer le son
- Contrôle Élémentaire de Glace
- Contrôle Élémentaire de Métal
- Contrôle des Morts

Gain Niveau II = Création Élémentaire de Glace
Gain Niveau III = Création Élémentaire de Métal
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Magie Native]
- La Magie Pourpre [Magie Native]
- La Magie de la Lumière [Double Nationalité Réprouvée]
- La Magie des Ténèbres [Double Nationalité Réprouvée]

Doubles Nationalités

- Double Nationalité Acquise - Réprouvés
=> L'Invocation du Divin Chaos
=> N/A
=> N/A

Divers

- Popularité Nationale - Réprouvés

Autres

- Création Élémentaire de la Nature
- 30 PNJ Serviteurs - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications
- Un cheval appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables, voire impossibles !

Physique -

Caractère -

Histoire -




Béatrice Griffendél

Nom - Griffendél
Prénom - Béatrice
☯ Sexe - Féminin
Âge - Sept ans | Dix-Huit ans
Naissance - Ère de la Conciliation
☯ Race - Déchu | Péché de l'Avarice
☯ Niveau - III [Niveau I à 07 points]
Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 5
- Charisme - 10
- Intelligence - 8
- Magie - 13

Métier - Aucun
Armes - Claymore - Chakram - Épée Longue de Givre

Parents - Jeanne Euskara - Cédric Griffendél

Pouvoirs Raciaux -
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
Pouvoirs -
- Contrôle Élémentaire du Métal
- Contrôle Élémentaire de Glace
- Contrôle Élémentaire du Feu

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

Gain d'Évent - Coeur du Mouton Noir - Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné et doit, évidemment, rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Magie Native]
- La Magie Pourpre [Magie Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Clef Magique - ouvre beaucoup de portes ou de serrures fermées, mais pas toutes.

Autres

- Contrôle de la Musique

Physique -

Caractère -

Histoire -




Validée

Nom - Haumea
Prénom - Loredana
Surnoms - Lored - Lorea
Sexe - Féminin
Âge - Vingt ans
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Ygdraë
Niveau - I [Niveau I à 115 points]
Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 2
- Charisme - 5
- Intelligence - 5
- Magie - 4

Métier - Aucun
Armes - Arc - Lance

Particularités

✭ Clone de Jeanne Euskara

Pouvoirs -
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
- Création de la Neige
- Faire Apparaitre des Bonhommes de Neige

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie d'Argent [Native]
- La Magie de Lumière [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- La Boule de Neige de Rufin - il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. Si votre personnage se fait toucher, lui aussi devient euphorique !

Physionomie - Jeune femme à l'allure délicate, Loredana est dotée d'une peau pâle, témoignant de son étude rigoureuse et du peu de temps qu'elle consacre aux activités extérieures. Son visage est encadrer par de longs cheveux lisses et d'un blond tirant vers le nacre, ses yeux clairs témoignent de la pureté de son âme. Rien sur son physique ne laisserait penser que l'Ygdraë était malmenée autrefois. À la différence de certains de son peuple, la jeune femme est un peu plus petite que la moyenne et incarne une bizarrerie de plus dans son existence. Ses oreilles longues et pointues ne laissent pas réellement place au doute, dans un premier temps, mais elle ressent parfois les regards intrigués sur elle. Malgré que cela lui soit désagréable, la jeune femme essaie de mener une existence correcte et, le temps passant, ses bonnes actions font oublier son étrange apparition. Aimant les robes longues et les parures dorées ou d'un matériau référant, Loredana aime sa féminité, prenant soin d'elle-même sans tomber dans les excès.

Psychologie - Personne respectueuse et pieuse, Loredana suit un train de vie de manière chronométrée. Les déconvenues ou les imprévus lui font perdre ses moyens. Gentille et courtoise, elle n'hésite en aucun cas à aider une personne dans le besoin, mais conserve ses distances lorsqu'un étranger s'approche de sa personne. Bien que son peuple soit proche de la nature, l'Ygdraë se sent bien liée à cette dernière pour une raison qui lui échappe, peut-être est-ce parce que la forêt a daigné la faire renaître ? Elle l'ignore, mais l'incite à s'intéresser aux plantes, à leur culture, à la cueillette et à la préparation de plantes médicinales, cosmétiques et culinaires. En effet, bien que son régime soit végétarien, il arrive fréquemment à Loredana de vouloir manger de la viande.  Bien que l'idée en elle-même la répugne au plus haut point, elle ignore d'où vient cette sensation. L'Ygdraë semble se souvenir du goût que pourrait avoir certaines d'entre elles, sans jamais y avoir goûté au préalable et se demande s'il ne s'agit pas là d'un de ses crimes. Loredana est moins extravagante que son Alternante, en raison de son lieu de résidence et du peuple qui est le sien, elle est ceci dit bien plus vorace que certains Elfes et se cache de temps à autre pour reprendre un autre repas. S'étant accommodée de la vie à Melohorë, Loredana aspire bien plus à s'instruire, se marier et à fonder une famille que de découvrir le monde. Il lui arrive elle-même de ne pas comprendre son désintérêt pour l'extérieur des territoires tenus par les siens, mais sans doute est-ce la crainte muette de découvrir quelque chose qui la changerait à jamais.

Histoire - La jeune femme s'est réveillée entièrement dévêtue au coeur d'une luxuriante forêt, amnésique de tous souvenirs. Troublée, ne sachant pas comment tout ceci était possible, mais ayant autant conscience qu'elle ne pouvait demeurer là, dans cet état, où un grand malheur s'abattrait sur sa personne. Ayant du mal à se déplacer, à la manière d'un enfant qui apprend à marcher, elle fût découverte par des Ygdraë qui passaient non loin du chemin. Un heureux hasard. La langue étrange qu'ils parlaient ne lui disait rien et ils communiquèrent en langage commun, dont elle comprenait le sens malgré ses bégaiements. Selon eux, elle était une Ygdraë, mais ils furent certains qu'elle avait vécu des choses affreuses pour avoir perdu ainsi ses souvenirs, au point même dans oublier ce qu'elle était. La guerre avait fait des ravages dans bien des esprits. Ayant une mission bien précise en cette conclusion de conflit, ils la conduisirent au sein de la Capitale, avant de lui offrir un nom. Demeurant sur le territoire de Melohorë, Loredana en apprécie la quiétude et ne ressent pas la curiosité de se rendre à l'extérieur. C'est avant tout de crainte de découvrir ce qu'elle aurait pu subir, ou ce qu'elle aurait pu faire, avant de se réveiller à nouveau face au monde. Elle pense qu'il s'agit d'un châtiment pour ne pas avoir respecté le code de conduite des Ygdraë et se rachète en respectant scrupuleusement ce que lui demande ses aînés.

Cependant, la jeune femme ne peut contrôler ses rêves. Il arrive de temps à autre à ses songes de lui dévoiler une femme qui lui ressemble, vêtue de noir et de violet, mais bien étrangement, elle n'éprouve pas de peur en la voyant dans un miroir, la personne lui paraissant charmante. Cette dernière se trouve en présence d'un homme et d'un enfant qui l'accompagne dans une ville d'une splendeur bien différente. Est-ce une bribe de souvenir de son ancienne existence ? Est-ce que des personnes l'attendent quelque part ? Comment savoir ? En un sens, la vérité lui fait peur et elle n'ose se confier. Loredana n'a pas conscience d'être un clone, ni que son originale est une Déchue et c'est en ignorant son statut si particulier qu'elle poursuit son existence au sein des Ygdraë. Adulte entourée le plus souvent d'enfants, elle fait office de figure maternelle pour les autres, contrainte de tout réapprendre, elle le fait d'un bon coeur et apprécie grandement étudier, mais n'est guère douée dans le maniement des armes. Encore bien faible et ébranlée pour avoir envie de blesser quelqu'un.



Validé

Nom - Hallin
Prénom - Wotan
Sexe - Masculin
Âge - Cent quatre-vingt ans | Cinquante ans
Naissance - Première Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Réprouvé
Niveau - II [Niveau I à 07 points]
Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 11
- Charisme - 4
- Intelligence - 8
- Magie - 8

Métier - Agriculteur [Rang I]
Armes - Cimeterre - Hache - Fléchettes Empoisonnées

Pouvoirs -
- L'Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
- Télékinésie
- Contrôle Élémentaire de la Terre

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Contrôle Élémentaire de l'Eau
- Contrôle Élémentaire de l'Électricité
- Contrôle de la Magie Noire

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie de Lumière [Native]
- La Magie des Ténèbres [Native]
- La Magie de Jade [Double Nationalité Déchue]
- La Magie Pourpre [Double Nationalité Déchue]

Doubles Nationalités

=> Double Nationalité Acquise - Déchus
- La Peau des Grigori
- N/A
- N/A

Divers

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Wotan est quelqu'un que l'on remarque dans une foule anodine, c'est un homme solide mesurant presque deux mètres. La couleur halé de sa peau est en contraste avec son regard clair et tranchant, reflétant une certaine dualité en son sein. Ventru, il a tendance à abusé de la bière tout en se rappelant ses anciens exploits sur les champs de bataille. Il a depuis longtemps perdu son allure de guerrier, mais conserve la rudesse de sa terre natale, ses épaules sont larges et ses mains massives peuvent envoyer de beaux soufflets à quiconque lui chercherait querelle. Le Réprouvé possède aussi une barbe blanche à laquelle il apporte un soin particulier, estimant qu'il s'agit là de sa fierté personnelle, la nouant avec des parures d'or coûtant une broutille. Curiosité s'il en est, Wotan apprécie grandement le froid et n'en ressent que peu la morsure. Le Réprouvé aborde également un symbole sur l'ensemble de son dos, ce dernier est un tatouage du Sah'vein, l'emblème de son peuple.

Caractère - Aussi sauvage que courtois, aussi lent que lucide, Wotan est une contradiction que cultive son sang Réprouvé. Fier d'être un membre de cette race dans laquelle il s'est intégré depuis des décennies, il se veut méfiant envers les étrangers foulant leur sol et se refuse à communiquer si ces derniers ne lui ont pas démontré leur valeur au préalable. Il n'en demeurera pas moins bougon et mauvais. Wotan est également un musicien dans l'âme, ce dernier ayant une préférence pour la pratique des instruments à percussion, mais également pour pousser la chansonnette de sa voix suave. S'il aime prendre du bon temps et s'amuser quand il le peut, il reste un homme rude et pointilleux qui aime les travaux de la terre. Cet ancien combattant n'a en rien oublié les insultes et les guerres d'autrefois, c'est pour cette raison qu'il voue une haine farouche aux diverses races les ayant traînées dans la boue, rêvant souvent de les combattre et de les rendre au néant, affirmant être prêt à suivre celui qui promettra leur extermination.

Histoire - Le Réprouvé est le fruit d'une relation non-consentie entre deux races que tout oppose. C'est un fait dont il a bien connaissance et ce, même pour avoir été abandonné dans la nature peu de temps après sa naissance, sa mère dû être prise d'un certain élan de bonté pour ne pas laisser le nourrisson face à la furie des éléments. Wotan fût baptisé et recueilli par une Famille de Magiciens, n'ayant vu en lui qu'un bébé innocent. Une fois que sa véritable nature découverte, on lui somme de s'en aller et il erra de nombreuses années sur les routes. Cette époque n'était guère prospère pour quiconque, se battre pour sa survie était une chose courante, encouragée, sous peine de se voir mourir sans n'avoir rien accomplit. C'est l'une des rares choses qu'il acceptera de vous dire, avant d'admettre avec fierté sa présence depuis une longue période sur les Terres de Lumnaar'Yuvon. Wotan aura appris ce métier pour apprendre à se débrouiller dans l'existence, sous le regard sévère d'un agriculteur bougon, dont il semblerait presque avoir hérité du caractère. Ainsi est-il là à gagner sa croûte au prix d'un travail difficile, avant d'apprendre à manier les armes et à défendre sa patrie lorsqu'elle avait besoin de lui.

Sa rencontre avec Faust remonte de son passage sur les terres agricoles, peu de temps après qu'il eut participé à la Coupe des Nations pour leur race. Malgré son apparence d'enfant, Faust semble avoir vécu des épreuves difficiles au point d'admettre à Wotan que son père était un Réprouvé, mais ne lui en reparle plus depuis lors, considérant sa famille Déchue comme la sienne. Malgré leur séparation, le vieux bourru semble attacher à ce gamin sans en comprendre les raisons et entretient une certaine communication avec lui. Cette rencontre sonne aussi la conclusion de la Guerre des Dieux, débouchant sur la défaite des Zaahin. Depuis une décennie, le Réprouvé regarde amère le fléau qui empêche les siens de procréer, une incapacité contre lequel il se sent impuissant. C'est avec la certitude qu'elle arrangera la situation que Wotan suit l'actuelle Impératrice des Deux Rives, notamment à cause de son nom et de ses actions envers les Terres de Bouton d'Or.



Validée

Nom - Vánna
Prénom - Andromède
Sexe - Féminin
Âge - Une trentaine d'années, en apparence
Naissance - Ère du Fléau des Maudits
Race - Mur
Maître - Faust Taiji
Titre - La Dame Blanche
Niveau - I [Niveau I à 115 points]
Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 2
- Charisme - 3
- Intelligence - 5
- Magie - 5

Métier - Aucun
Armes - Glaive - Arc Long - Masse d'Armes Lourde

Pouvoirs -
- Le Lien de Rhéa Latia
- L'Appétit de Luftë
- Le Visage de Xaraxus
- Contrôle Élémentaire de Glace
- Contrôle Élémentaire d'Électricité

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Fusion Élémentaire d'Électricité

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie Primitive [Native]
- La Magie de l'Enclave [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - « Andromède » est une beauté froide, possédant des cheveux aux boucles épaisses d'une coloration blanche, encadrant son visage de poupée figé. Son teint est clairsemé d'éphélides, son regard bleu outremer donne une impression d'infinie tristesse, des lèvres d'un rose pâle, un nez bien dessiné, un regard de biche qui pourrait faire fondre un glacier si son regard n'en était pas le reflet. Le Mur est doté d'une apparence qui oblige les autres à la regarder dans les yeux et, si on ne lui adresse pas la parole, on ne se retourne que rarement dans sa direction. Ce n'est pas de la crainte qu'elle inspire, mais plutôt un certain dégoût pour la couleur tranchante de son regard. Discrète, elle se meut dans son environnement avec obéissance, essayant d'éviter les maladresses. Habillée le plus souvent d'une robe simple aux couleurs bleues délavées, « Andromède » se couvre toujours les épaules d'un châle de la même teinte, ce qui renforce l'idée de son appartenance au peuple des Magiciens. Sous les manches amples et évasés, il n'est pas difficile de voir la finesse de ses poignets et de ses mains, dont on soupçonnerait qu'ils ne se briseraient si elle transportait une charge trop lourde.

Caractère - Il est malaisé de dire ce qu'est réellement « Andromède » lorsqu'on la rencontre pour la première fois. Pour certains, c'est une personne douce et gentille qui s'occupe des enfants Griffendél avec dévotion. Pour d'autres, c'est une femme sans le sou qui fait son travail contre une rémunération. En réalité, c'est un peu le mélange des deux, même si elle a surtout fait en sorte de survivre à une partie du massacre de la Dame Rouge contre ses héritières. Sa volonté peut se résumer à servir au mieux son Maître, mais « Andromède » est aussi consciente que ce dernier n'a plus tous ses souvenirs d'antan. Ses idées sont fixes et n'a pas vocation de se détourner du chemin que ce dernier a tracé pour elle. Discrète, « Andromède » sait passer inaperçue partout où elle va et n'aime pas que tous les regards se portent sur elle, car la jeune femme est quelque peu timide. En apparence. Ne prenant que rarement la parole, elle laisse les gens lui parler et ne réponds que lorsque c'est nécessaire, elle attend que son Maître lui dise ce qu'elle doit faire. Pourtant, il lui arrive de montrer une facette bien étrange de son caractère lorsqu'elle se sert du sort de l'Appétit de Luftë, elle devient alors froide et monstrueuse, elle serait prête à se jeter dans la gueule du monstre s'il s'agissait là de la seule manière de tuer un ennemi. Courageuse et tenace, elle espère recouvrer ses pouvoirs d'antan pour mieux servir Faust.

Histoire - « Andromède »  sert la Famille Taiji depuis des ères. Le nom prestigieux et l'habilité des membres à s'élever dans leurs hiérarchies ne peut qu'être convoité et les cachoteries y sont monnaie courante. Menant ses missions avec la même hargne que ses confrères, son Destin et celui de nombreux Murs liés aux descendants de la Dame Rouge fût néanmoins bousculé lorsqu'elle entreprit une Purge contre les siens. Lorsque sa Maîtresse péri en son absence, devant un coup habillement mené, « Andromède » ne peut que poursuivre son but initial. Elle part dès lors à la recherche d'une nouvelle personne à servir. Sans se retourner, elle parcourt le chemin qui la séparait de son nouveau Maître, Faust Taiji, au sein de la Capitale des Déchus. Le Mur pose alors le genou à terre et entre à son service. Dès lors, « Andromède » est ce que Faust veut qu'elle soit. Un reflet lointain du passé mélanger à la réalité du présent, sans qu'il n'en soit réellement conscient. À la demande de ce dernier, elle se fait passée pour une cousine lointaine qui connaissait son ancienne famille, devenue sans le sou et qui le retrouve au hasard d'une rencontre. D'une simplicité déroutante, mais qui se veut payante. Assez douée pour charmer les esprits candides, la jeune femme n'hésite pas à mentir à Jeanne sur la raison de sa venue. Un petit secret qui demeure encore sans conséquences. Elle réside depuis en compagnie de la charmante Famille contre laquelle son Maître lui à ordonner de n'entreprendre aucune action néfaste. Celui-ci, bien que prometteur, semble en proie à un mal-être apparent dont il refuse de dévoiler la cause exacte, mais « Andromède » le ressent clairement. Ne doutant pas du potentiel de celui qu'elle sert, la créature étudie et s'emploie à s'améliorer, à retrouver ce qu'elle était autrefois pour ne pas décevoir son Maître au moment où il aura choisi sa voie. Sa patience ne sera pas contrariée.



Evan Arnhem

Nom - Arnhem
Prénom - Evan
Sexe - Masculin
Âge - Vingt ans
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Lyrienn | Électricité
Niveau - II [Niveau I à 75 points]
☯ Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 4
- Charisme - 5
- Intelligence - 5
- Magie - 7

☯ Métier - Aucun
☯ Armes - Hallebarde - Marteau

Pouvoirs -
- Ramav Qyndily Mantris
- Qyndily Aenör
- Yüngül Nazaret
- Création Élémentaire d'Électricité
- Contrôle Élémentaire d'Électricité

Gain Niveau II = Fusion Élémentaire d'Électricité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Native]
- La Magie Élémentaire [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- Le Bonheur [Erik Argile] - lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux.

Physique - Evan a des yeux bleus enfoncés sur un visage ovale d'une pâleur étonnante, ses cheveux blonds sont raccourcis, souvent gominés en arrière dans une coiffure qui se veut stricte. Ses traits sont fins et il se dessine sur sa silhouette quelques muscles, sans pour autant faire de lui un grand combattant, ce qui ne l'empêche pas de s'entraîner quotidiennement avec ses aînés pour survivre aux épreuves que le Monde ne manquera pas de mettre sur son chemin. Malgré son apparence, le Lyrienn est quelqu'un de discret, ne cherchant pas à se faire remarquer outre mesure. Souvent, le jeune homme apprécie de porter une tenue bien coordonnée et élégante plutôt que des vêtements normaux, il apprécie porter une chemise blanche avec un tailleur sombre, agrémenté d'une cravate bleu pour souligner son côté sérieux. Ayant un certain charme, mais sans excès, Evan essaie de séduire comme il peut.

Caractère - D'un naturel patient, Evan possède un caractère calme qui démontre une certaine sagesse, s'attaquant tranquillement à ses problèmes, afin de les résoudre avec tact. Son esprit aiguisé se plaît à toujours trouver une solution aux problèmes, mais son sang ne peut faire qu'un tour s'il estime que la personne d'en face peut être un éventuel rival. C'est un garçon doux, rieur et attentif, sachant écouter. Il aime parler et faire rire, mais reste en retrait quand la situation l'exige. Il s'agit d'une personne sur qui on peut compter et son respect, une fois obtenu, est profond et indéfectible. Néanmoins, malgré ce caractère sociable, le Lyrienn déteste perdre et est plutôt amer concernant une éventuelle défaite, qu'il peut ressasser des jours durant. Il est également facilement agacé et embarrassé quand il se trompe, ou quand quelqu'un se moque de ses déclarations. Depuis son enfance, Evan est passionné par l'art pâtissier, il envisage de se trouver le maître parfait et découvrir tous les attraits de cet art qui le fascine.

Histoire - Evan est né suite à la victoire de Sympan, ouvrant les yeux sur l'île d'Ildrim et n'ayant pas connu le monde des Lyrienns d'autrefois. Il fût moins touché par la dysharmonie qu'il voyait dans son peuple que ses parents, qui parlaient parfois de ce temps passé où le peuple était uni malgré les grandes difficultés. Passant outre ces regrets, ces derniers ont tout de même choisi de vivre parmi les leurs et ce, malgré que sa mère soit considérée comme une Sürgür, pour également maîtriser le Métal. Même si son fils est conscient de cet état, cette dernière évite son utilisation en public pour ne pas s'attirer de problèmes et ce, malgré la tolérance qui règne chez les Lyrienns maîtrisant l'Électricité. Cet élément qui l'aura toujours fasciné, mais sera la cause de nombreux troubles, de nombreuses interrogations, car bien qu'il n'était encore qu'un enfant, le Lyrienn ressentait l'inquiétude de ses proches, l'inquiétude des adultes de l'île pour cette jeune génération. Ils devaient attendre le moment venu pour être embrassés par un élément, mais la question demeurant est : lequel ? C'est une incertitude. Comment savoir s'ils seraient des Lyrienns ? Cette pression, il l'a ressenti. À cette époque, il s'interrogeait même beaucoup sur les Humains. Eux-mêmes n'avaient pas de Magie, étaient-ils des Lyrienns à l'abandon ? Difficile pour lui de comprendre cette notion, n'ayant jamais croisé le moindre représentant de ce peuple. Et, à dire vrai, dans ses moments de doute, il espérait bien plus devenir un Humain que de devenir un Magicien ou, pire encore, un Sorcier. Longtemps, comme bien de ses camarades, l'enfant s'est interrogé sur son existence future, désireux d'essayer de comprendre, il suivit l'apprentissage d'un apprenti d'un Müellim. Ce n'était que des explications sommaires destinés à lui faire passer sa curiosité, espérant ainsi révéler l'élément dont il hériterait, sans certitude du moins. Tout passait par une méditation, une dévotion aux Aetheri et particulièrement à Vëtëtimë, mais également par l'étude rigoureuse de la vie de leur peuple, de ses actions et de ses ambitions. Ces enseignements rythme la vie d'Evan avant que ce dernier ne soit embrassé par l'élément de sa Famille. Il ne s'est jamais senti aussi heureux qu'à ce moment-là. Heureux et en souffrance. La Révélation est pénible, douloureuse. Il lui aura fallu deux jours pour en venir à bout et se rendre compte que, définitivement, quelque chose avait changé en lui. Et que bien des épreuves seraient encore à venir...



Dragunov Sforza

Nom - Sforza
Prénom - Dragunov
Surnom - Drake
Sexe - Masculin
Âge - Entre seize et vingt ans
Naissance - Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Orisha
Niveau - I [Niveau I à 115 points]
Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 5
- Charisme - 3
- Intelligence - 5
- Magie - 2

Métier - Aucun
Armes - Marteau de Guerre - Lance

Pouvoirs Raciaux -
- Le Lien du Destin
- Vision d'Aigle
- Main de Sanguiine
Pouvoirs -
- Contrôle du Sang
- Contrôle des Ombres

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Magie Native]
- La Magie de l'Enclave [Magie Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie -

Psychologie -

Histoire -




Validée

Nom - Delvembra
Prénom - Rhina
Sexe - Féminin
Âge - Vingt ans
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Eversha | Evergrim | Totem du Renne
Niveau - I [Niveau I à 115 points]
Spécialités -

- Agilité - 7
- Force - 2
- Charisme - 3
- Intelligence - 4
- Magie - 4

Métier - Aucun
Armes - Arc - Lance

Pouvoirs -
- Esprit du Totem | Renne
- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Contrôle des Rêves
- Création de la Neige

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie d'Argent [Native]
- La Magie Primitive [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Quand on croise Rhina dans la foule, on s'étonne de ce bout de femme élancé, relativement fluette, marchant toujours d'un pas vif, se frayant un chemin comme elle le peut. Ses cheveux sont d'un blond de platine, ces derniers pouvant donner l'impression d'être blanc, ils sont d'ailleurs d'une certaine longueur, vaniteuse à ce propos, la demoiselle se refuse à les couper et il est bien rare qu'elle ne les attache. Son visage se transforme au fil de ses émotions, tel un livre ouvert, mais il n'est pas rare qu'un sourire étire ses lèvres fines, plissant un peu plus ses yeux d'un vert cristallin. Sa musculature est presque inexistante. Vêtue le plus souvent de vêtements amples, la jeune femme reste friande des capes en tout genre. Rhina possède par ailleurs une boucle d'oreille faite d'un alliage d''or et d'un rubis, dont elle ne se sépare jamais. Un héritage familial. Encore inexpérimenté dans la gestion de sa part animale, elle va régulièrement courir, y compris durant la nuit, si elle a un surplus d'énergie. C'est une des raisons pour lesquelles la jeune femme ne tourne pas en rond et cherche toujours à s'occuper en participant aux activités de sa meute. Avec ces courses, elle a acquis une endurance honorable. Sa forme animale est un renne robuste, dont le pelage gris l'isole du froid. Rhina porte également des bois, parfois brun foncé, parfois teinté de rouge, qui se recouvre d'un velours selon le climat de transformation. Ses sabots sont larges, adaptés à la marche dans des environnements neigeux ou boueux et sa queue est courte.

Psychologie - Rhina peut paraître solitaire, mais cette définition est trop simpliste. En vérité, elle aime côtoyer les gens, mais selon ses préférences. Si elle possède des affinités naturelles avec les Evershas liés à son Totem, il n'en demeure pas moins qu'elle est fière que son sang ne soit point un mélange. Elle redoute de créer des liens avec de tels êtres, ainsi que tout contact physique intentionnel de leur part, n'hésitant pas à se tenir à l'écart. En raison de cette répugnance, elle s'en retrouve maladroite dans ses gestes lorsqu'elle cherche à rassurer ou démontrer son affection aux siens. De ce fait, Rhina préfère ne rien dire, voire ne rien faire que ses tâches habituelles. Ce n'est malgré tout pas de la timidité, ne s'enfuyant pas en courant au moindre problème. Sa curiosité la pousse depuis son enfance à chercher à comprendre chaque geste, chaque chose qui constitue le monde. Rigoureuse, elle aime l'artisanat et la taille du bois. Depuis son enfance elle éprouve un besoin irrépressible d'être continuellement en mouvement. Cela lui donne une désagréable impression d'engourdissement, lui évitant de trop réfléchir, mais lui offrant une sorte de lien avec son environnement. C'est pourquoi elle va toujours avoir quelque chose pour faire bouger ses doigts, s'amusant souvent avec ses mèches, repoussant certaines autres, ou on peut observer ce qui semble être des tics nerveux lorsqu'elle est tenue à être immobile. D'ailleurs, elle supporte mal les endroits clos ou les entraves physiques, appréciant les grands espaces, surtout les montagnes et les surfaces enneigées. Le seul moment où elle sait rester immobile, sans un mot, c'est lorsqu'elle prie Phoebe, en qui elle voue une absolue dévotion.

Histoire - Née de l'union d'un Totem de l'Élan et d'un Totem du Daim, Rhina ne doute pas de la pureté de son sang pour avoir conscience de ce qu'il advient à quiconque trahit son serment. Bercée depuis son premier souffle aux prières dédiées à Phoebe, l'Eversha lui voue une dévotion certaine, au point que l'imprévisibilité de son Totem se retrouve confinée dans son esprit, par respect envers la Déesse. Son enfance se veut paisible, entourée des siens. Peu ambitieuse, elle aspire à une vie humble, dans laquelle elle s'imagine exceller dans un éventuel métier. Se laissant guider par ses instincts, qu'elle ne peut réprimer, son comportement n'étonne que les quelques rares étrangers qui croisent son chemin et dont l'enfant choisi d'ignorer l'existence. Encore imprévisible, elle essaie de se contrôler, mais cela s'avère être un lourd labeur. En effet, son Totem s'est éveillé depuis quelques mois, l'Eversha sort seulement de son Ashara Kora, qui a duré quatre longs mois. Rhina avait une crainte dissimulée dans son coeur, malgré sa confiance apparente : celle de ne pas revenir vivante de cette épreuve. Consciente des dangers et de la douleur qui serait sienne, mais c'est avec courage, comme tous ceux qui l'ont précédés, elle fit face. Sa première transformation fût si difficile que la demoiselle s'en souvient à peine, soit son esprit refoule le souvenir pour en apaiser la douleur, soit elle s'est évanouie. Elle n'en est plus certaine. Rapidement, en observant son reflet dans une rivière, elle réalise que son Totem est celui du Renne. Son pelage la préserve du froid ambiant, les écorces et le lichen constitue sa principale ressource. Adapté aux longues marches dans des sentiers hasardeux, elle dégage la neige pour se trouver de la nourriture. Si l'animal est réputé pour s'adapter à certaines conditions, l'Eversha ne maîtrise pas son Totem pour avoir autant facilité. Survivant à cette épreuve, Rhina est revenue au sein de son clan pour y recevoir les honneurs et fait la fierté de ses parents. Ses manières pieuses et sa prudence lui évitent les désagréments d'une transformation impromptue, car ses métamorphoses demeurent douloureuses : la pousse de ses cornes lui procure des douleurs crâniennes irritantes et, bien qu'aimant sa forme animale, la jeune femme craint ces dernières, mais sa fierté se refuse à abandonner.
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Jeanne Euskara
~ Déchu ~ Niveau III ~

~ Déchu ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 111
◈ YinYanisé(e) le : 30/12/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Cédrichou
✭ Activité : Aucune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 07 - Force : 07 - Charisme : 08 - Intelligence : 10 - Magie : 11
◤ ◤: Claymore - Dague de Manche - Dague Coup de Poing - Broche de Poitrail
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MessageSujet: Re: | Jeanne Euskara - V.3 |   Ven 7 Juil 2017 - 20:37

Jeanne Euskara

- Points RP avant réforme - 47
- Ancienne Fiche - lien

Passage Niveau III - 8 Points de Spécialité

- Charisme - 5 + 3 = 8
- Intelligence - 8 + 2 = 10
- Magie - 7 + 3 = 10

Calendrier - Jour I - 2 Points de Spécialité

- Agilité - 6 + 1 = 7
- Force - 6 + 1 = 7

Calendrier - Jour II - Morceau de l'Île - une île a été découverte dans l'Archipel de la Méduse. La personne à l'origine de la découverte a choisi de la séparer en plusieurs grandes parcelles de terrain et de donner les titres à certains individus, il s'agit de terres sans constructions.
Calendrier - Jour III - Compagnon de Niveau I dans une race au choix - Andromède Vánna [Mur]
Calendrier - Jour IV - Contrôle du Feu [obtenu auparavant], donc Contrôle des Illusions
Calendrier - Jour VI - Dague Coup de Poing
Calendrier - Jour VII - Arme au Choix - Broche de Poitrail

Arrivée de Chamallow - Atsuko [Compagnon Chat]

Calendrier de l'Avent - Jour I - Vin Chaud - ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
Calendrier de l'Avent - Jour II - Un Compagnon de Niveau I - Eversha Renne - Rhina Delvembra
Calendrier de l'Avent - Jour III - La Boîte de Chocolats d'Asmodée - cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ ; Compa ; PNJ].
Calendrier de l'Avent - Jour IV - Le Chapeau Rouge - il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.

Calendrier de l'Avent - Jour VII - Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Jeanne Euskara | Kain Aodhàn]. Il apparaît quand il le désire, mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent. Vous pouvez l'utiliser de façon autonome, chacun de votre côté, bien entendu, mais quand il vous apparaît, votre personnage lié peut déjà se trouver à l'intérieur.
Calendrier de l'Avent - Jour VIII - La Bonne Étoile [Aria Mitsuko Taiji] - lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien positif semble se créer. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement. Vous savez même qu'il y a un truc qui ne va clairement pas dans cette relation. Seulement, vous ne pouvez rien y faire.
Calendrier de l'Avent - Jour IX - Le Baiser sous le Gui - la guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. Il s'agit de magie divine et les "miracles" évoqués sont de petits événements qui se produiront au moment où les deux s'embrasseront. Voyez ça comme l'effet d'une potion. Ça peut être une bonne nouvelle, un événement heureux, un sort qui se déclenche au moment opportun, etc.

Nostradamus > Jeanne ou Aylivae [le miracle se produit pour Nostradamus, rien ne se produit pour les deux embrassées]
Jeanne > Siruu ou Devaraj [le miracle se produit pour Jeanne, rien ne se produit pour les deux embrassés]

Calendrier de l'Avent - Jour XI - Un pull tricoté avec un dessin de renne qui permet d'en invoquer un à tout moment si le porteur le souhaite et Le Gain du Duo [Jeanne Euskara | Eva Luna Rhoswen] - Une demi-relique qui, concrètement, est un demi-scarabée en or et en pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange, car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [sans obligation de RP ensemble, cela peut être sa représentation imaginée]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées, etc. C'est assez flou. Ce scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier.

Calendrier de l'Avent - Jour XII - Le Jouet Bavard [Marie-Lise] - il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant [la quantité de mots ou de phrases dépend entièrement de la magie. De ce fait, le jouet de quelqu'un ayant une grande magie sera très bavard. Celui de quelqu'un en ayant une faible ne dira rien ou pas grand chose de compréhensible]. Jeanne est lié à celui de Caleb Suellan.

Calendrier de l'Avent - Jour XII - Le Coffret Chocolaté - il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie de Cédric Griffendél et que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées.

Calendrier de l'Avent - Jour XIII - La Maison de Poupées - si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.

Calendrier de l'Avent - Jour XV - Le Champagne Traître - il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.

Calendrier de l'Avent - Jour XVI - Le Savon Magique - il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.

Calendrier de l'Avent - Jour XVII - La Tente de Luxe - il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter, mais ne vous donnera jamais son nom.

Calendrier de l'Avent - Jour XVIII - Le Conte du Sapin [Jeanne Euskara] - il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente secondes maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.

Calendrier de l'Avent - Jour XIX - La Clochette - il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [...]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Son nom est Éclair et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.

Calendrier de l'Avent - Jour XX - Illuminer le Monde - [Calypso - Skiadram] - lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux.

Calendrier de l'Avent - Jour XVI - Les Âme-Soeurs [Araya Von Liestein et ...] - Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage RP en Quête avec son binôme.

- Un point de Magie = 10 + 1 = 11

Vàgn

Obtention - Calendrier - Jour III

- Éternité
- Vitesse Accrue
- Contrôle des Ombres
- Création Élémentaire du Feu
- Création Élémentaire du Métal
- Contrôle Élémentaire du Métal
- Contrôle Élémentaire de la Terre

Atsuko

Obtention - Chamallow

- Éternité
- Localisation
- Vitesse Accrue
- Contrôle des Illusions
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire de Feu

Cédric Griffendél

Réfiorme:
 

Faust Taiji

Réforme:
 

Béatrice Griffendél

Réforme:
 

Loredana Haumea

Réforme:
 

Wotan Hallin

Réforme:
 

Andromède Vánna

Réforme:
 

Evan Arnhem

Réforme:
 

Dragunov Sforza

Réforme:
 

Rhina Delvembra

Réforme:
 


◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
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