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Fin du délai pour faire la fiche de son personnage Orine : le 23 juin ♫ (Ce délai ne concerne évidemment que les anciens ^^)

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 | Mancinia Leenhardt - La Fille du Soleil - V.3 |

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AuteurMessage
Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 6815
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Sur un chemin confus et illusoire
✭ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 27 - Force : 25 - Charisme : 37 - Intelligence : 30 - Antimagie : 45
◤ ◤: Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement - Le Trishula
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MessageSujet: | Mancinia Leenhardt - La Fille du Soleil - V.3 |   Ven 07 Juil 2017, 20:00


Validée

Nom - Leenhardt
Prénoms - Mancinia Sigyn Ea
Surnoms - Mancy - Kahnsykah
Titres - L'Imprévisible - La Fille du Soleil - La Sertisseuse
Titres Honorifiques
- Matasif [Humains]
- Chevalière du Duché d'Arkas [Magiciens]
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-cinq ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Spécialités -

- Agilité - 25 | 40
- Force - 24 | 40
- Charisme - 34 | 50
- Intelligence - 30 | 40
- Antimagie - 42 | 50

Activités - Ambassadrice - Médecin - Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune
Métier - Joaillière [Rang IV]
Armes - Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement

Description des Armes:
 

Particularités -

✭ Mancinia est bisexuelle
✭ Elle est une des rares personnes ayant découvert un des fragments du Cristal Maître. La magie qu'il contenait ne s'est pas évaporée à la disparition de ce dernier et demeure dans son corps, représenter sous forme d'un Soleil translucide sur sa main droite et qui lui permet de pratiquer une magie curative exceptionnelle


Gains

NIVEAUX

Niveau II - Compagnon [Neah Katzuta]
Niveau III - Renforcement des Points de Spécialité
Niveau IV - Renforcement des Points de Spécialité
Niveau V - N/A
Niveau VI - N/A

QUÊTES

Pouvoir

- Soigner absolument tous les maux : que ce soit les maladies, le poison, les blessures ou la Mort

Armes

- N/A

Artefacts

- Un miroir permettant de voir Érina Leenhardt - ce miroir donne une vue générale de l'espace où se trouve la personne et de ce qu'elle fait, sans que cette dernière ne puisse détecter l'observateur.

ÉVÉNEMENTS

- La Médaille du Soutien - il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin. La médaille est ronde et deux ailes blanches sont gravées dessus.

- Une habitation sur un territoire angélique

- Ensemble Chamanique - un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbes à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.

Armes

- N/A

Artefacts

- Le Chapelet de Bois-Lune [3] - Il s'agit d'un long collier orné de perles d'Héliolite. Chacune d'entre elles est remises pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.

- La Subjectivité de Drejtësi - La Justice revêt de multiples visages et obéit aux règles énoncées par les Grands de ce monde, les Souverains. Rationnelle et impartiale, elle répond rarement à la spécificité d'un cas, surtout dans un monde aussi primaire. Le voleur chez les Réprouvés voit sa main coupée sans sommation. Chez les Anges peut-être est-ce le pardon que celui-ci trouve ? Chez les Démons peut-être que le vol est pleinement accepté voire même glorifié ? Ce pouvoir vous permet, lorsque vous commettez une faute à l'égard du droit d'un peuple, d'invoquer le droit d'un autre peuple pour vous en sortir. Le droit deviendra applicable par magie. Seulement, l'utilisation d'un tel don n'est pas gratuit, soit il marquera votre peau soit il marquera votre esprit [malus = une trace de brûlure commencera sur les épaules de Mancinia et plus elle l'utilisera, plus cette brûlure se dirigera vers son visage et le recouvrira].

- L'Ankh de Rââ - Cette relique divine est empreinte d'une magie qui vous dépasse. Certaines légendes diront qu'elle a pu appartenir à un Aether, mais rien n'est moins sûr. Ce dont vous êtes certains en tous les cas, c'est qu'elle a la faculté de différencier, pour les yeux du porteur, ceux ayant foi aux Aetheri ou non. Tout à coup, cela devient bien plus facile de débusquer les traîtres [ne fonctionne pas si l'intelligence de la personne est supérieure à la vôtre].

Intrigues

Malus d'Évent - Le Temps Assassin - cette malédiction oblige chaque Humain à posséder un Ange Gardien, faute de quoi, il vieillira prématurément jusqu'à mourir.

Couronne

- La Couronne de l'Harmonie [Faes] - Acquisition [x] - Révélation [/] - Maîtrise [/]

Doubles Nationalités

- Double Nationalité Acquise - Faes
- Double Nationalité Acquise - Magiciens

Divers

- Popularité Mondiale
- Popularité Nationale - Anges
- Popularité Nationale - Humains
- Richesses à vie
- Exploitation Économique - Épices

Autres

- une boite d'un assortiment de chocolats dont la dégustation oblige la personne pendant un temps très limité à dire tout ce qui lui passe par la tête, certaines vérités pouvant ainsi être dévoilées par inadvertance.

- Manoir sur l'île de Grimmrock - Un manoir "hanté" sur une île apparue mystérieusement dans la Mer de la Méduse sur laquelle la concentration de magie est assez énorme. On ignore pourquoi. Quoi qu'il en soit, un individu inconnu se faisant appeler "L" a fait construire plusieurs manoirs [assez grands et luxueux] et en a offert le titre de propriété. L'île est neutre, mais plutôt effrayante. Il y a souvent du brouillard et le soleil se couche assez tôt [vers seize heures]. La particularité du Manoir est qu'il fait des choses étranges contre votre gré. Une pièce disparait, un escalier semble plus long, parfois un objet ou une personne apparaisse. Des bruits étranges peuvent se faire entendre et, d'après les rumeurs que vous pourrez entendre venant des quelques habitants du coin - qui eux aussi semblent plutôt étranges - c'est dû à la magie de l'endroit.

- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.

- Le Chalet - il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Mancinia Leenhardt | Ragnar Saälm Taiji]. Il apparaît quand il le désire, mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent. Vous pouvez l'utiliser de façon autonome, chacun de votre côté, bien entendu, mais quand il vous apparaît, votre personnage lié peut déjà se trouver à l'intérieur.

- Le Baiser sous le Gui - la guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. Il s'agit de magie divine et les "miracles" évoqués sont de petits événements qui se produiront au moment où les deux s'embrasseront. Voyez ça comme l'effet d'une potion. Ça peut être une bonne nouvelle, un événement heureux, un sort qui se déclenche au moment opportun, etc. Adam > Mancinia ou Olenna [le miracle se produit pour Adam] | Mancinia > Livaï ou Téméris [Loziel] [le miracle se produit pour Mancinia].

- Le Jouet Bavard [Araya Von Liestein] - il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant [la quantité de mots ou de phrases dépend entièrement de la magie. De ce fait, le jouet de quelqu'un ayant une grande magie sera très bavard. Celui de quelqu'un en ayant une faible ne dira rien ou pas grand-chose de compréhensible]. Mancinia est liée à celui de Violette Taiji.

- Le Coffret Chocolaté - il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie de Neah Katzuta et que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. Pour les Humains, il suffira de mettre le coffret proche d'une personne qui a de la magie pour que le chocolat soit créé. Sinon il restera vide et servira à ranger des affaires.

- Le Bon Doré - il s'agit d'un bon à valoir dans la boutique d'Aolyä Taiji, « À la Senteur du Renouveau », une Ange qui a ouvert une boutique aux Jardins de Jhen. A l'intérieur, l'on peut trouver des centaines de savons aux senteurs et couleurs différentes, parmi les meilleurs des Terres du Yin et du Yang. A chaque fois que vous y allez, vous pouvez repartir avec deux savons gratuits car vous avez eu la chance d'être choisi par la maîtresse des lieux.

- Les Âme-Soeurs [Livaï] - Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage RP en Quête avec son binôme.

- La Dernière Bénédiction de Drejtësi - il s'agit d'une arme magique qui, lorsqu'elle touche un adversaire, le détend immédiatement et l'apaise, si bien qu'il n'a plus envie de se battre. Elle est gravée d'une écriture qui semble inconnue [Le Trishula, un trident possédant trois pointes - visuel].

- Un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château, c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeau. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs ou la cage d'escalier. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez, ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage.

Liste:
 

Armes du Temple

La Voie de Drejtësi - Lance des Nibelungen
> [Zgjodg] le propriétaire de l'arme devient invisible au regard de ceux ayant commis une injustice
> [Dishepull] N/A
> [Frymë] N/A


Vos Hauts-Faits




Physionomie

Mancinia est une femme ravissante, ayant la particularité physique de mesurer près d'un mètre soixante-treize, se faisant, elle est un peu plus grande que la moyenne des Humains. Une caractéristique familiale dont la jeune femme est fière. Sa taille svelte reste une finalité de sa vie de nomade, incluant une peau laiteuse en raison de ses nombreux voyages à l'étranger. Ses longs cheveux cendrés sont ondulés naturellement, prenant un teint cuivré aux reflets d'or une fois exposés au Soleil. Une fois détachée, sa chevelure cascade sur toute la longueur de son dos et il n'est pas rare de voir Mancinia les noués à l'aide d'un ruban ou une pince de qualité issu de sa confection. Au cours des soirées, elle a tendance à les ramener en un chignon soigné où quelques mèches retombent sur ses épaules en dégageant son cou. Ses iris sont d'un bleu-gris cendre et incrustés sur son visage ovale, son regard en lui-même semble figé, tantôt reflétant une tempête de colère, tantôt la douceur d'une amante ou encore, l'esprit enragé d'un soldat.

Beauté élégante dans les tenues traditionnelles des siens, danseuse émérite et guerrière de talent, un seul sourire lui permet de charmer ceux qui l'entourent. À tel point qu'on ne sait plus déterminer si ce dernier est sincère ou si c'est une expression de moquerie. Irradiant d'un éclat certain, sa réputation commence à naître suite à ses exploits dans le domaine militaire et son investissement ne laisse pas indifférent. Loin de laissé la gente masculine insensible, la jeune femme possède de nombreux prétendants désireux d'améliorer leur condition, mais son coeur est pris par le seul qui aura toujours cru en ce qu'elle est. Favorisant les actes à la minauderie, son apparence est le cadet de ses soucis et ne s'habiller élégamment que pour les grandes occasions. Mancinia possède une réelle attirance pour les parures. Son talent dans les arts Joaillier est reconnu et il n'est pas rare qu'elle porte ses propres créations faits d'or ou d'argent, ayant une préférence pour les bagues et les colliers.

Consciente autrefois de ne pas avoir la carrure d'un homme, Mancinia s'est entraînée pour prendre part aux conflits ayant secoué le monde au cours de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Son excellente endurance lui permet d'esquiver ou de s'enfuir face aux dangers trop grands, ne se laissant toutefois pas dominée par la force. Devenue ambidextre avec une amélioration conséquente de son maniement des armes et de leur compréhension, cela n'a pas empêché l'Humaine d'acquérir de nombreuses cicatrices au cours de ces combats, autant ceux qui lui étaient personnels que ceux de plus grande envergure.

On remarquera également qu'une marque étrange se trouve sur sa main droite, les moins observateurs y verront un tatouage, les connaisseurs y verront une empreinte d'une force sans commune mesure. Une aberration. Un don rare obtenu après un long voyage la menant du Continent du Matin Calme, désormais disparu, aux vastes terres glacées : un Soleil aux traits froids, presque translucides, qui donne à l'Humaine la capacité de soigner les maux rongeant les corps. C'est ainsi que certains en vinrent à la surnommée « La Fille du Soleil » sans prendre conscience de l'importance que cela représentait.


Psychologie

Femme résistante et fière, Mancinia est également généreuse et place ses devoirs devant ses désirs. Quand ceux-ci servent ses intérêts, elle n'a aucune hésitation à assembler les deux. D'un tempérament volcanique et imprévisible, elle n'en est pas moins une personne qui inspire la confiance, dégageant une aura calme. Ayant eu une longue existence en dehors des murs protecteurs de la Capitale des Humains et ayant grandi dans la boue, Mancinia revendique son parcours qui a contribué à créer la férocité qui la caractérise. Ses proches connaissent son côté bon et charmant, alors que d'autres considèrent sa personnalité réservée comme un signe de dédain ou de froideur. Parfois muette, elle se contente d'observer les scènes qui l'entourent, faisant parfois défaut à ce que l'on peut penser de sa personne. Cependant, il vaut mieux se méfier de ce qui se dissimule sous son air éteint. Si Mancinia a depuis un moment mit de côté son impulsivité, il arrive encore que cette dernière ressorte lors de grands moments d'exaspération, entraînant à nouveau ce flot de paroles vexantes, irréfléchies et souvent inutiles. La jeune femme est d'ailleurs de ces personnes qui aiment avoir un certain contrôle sur leur existence et ne supportent pas si ce contrôle leur échappe, que ce soit dans des événements anodins ou non. Si elle demeure protectrice et à l'écoute envers ses cadets, soutenant ceux qui lui semblent méritants, elle est intransigeante quant à leur investissement et écarte quiconque se risque à la décevoir.

Réputée pour son sens de l'honneur et de la Justice, aimée et respectée pour son éclat et sa droiture, Mancinia est également un modèle dans d'autres domaines. Instruite autrefois par ses parents, elle a acquis la réflexion par ses propres actions, conservant ainsi de nombreuse astuces et expériences de sa vie nomade. Considérant que la connaissance a toujours fait partie intégrante de sa vie, elle sait tenir de longues conversations sur des thèmes variés et maîtrise plusieurs langues. La jeune femme semble consciente que son Ma'Ahid est d'une certaine ampleur, usant de ce malaise dans une conversation ou dans un combat, estimant n'avoir besoin de personne pour se défendre. Elle est Humaine et elle en est fière. C'est sur ce point que l'on devine qu'elle ne parviendra jamais à évincer le monstre noir d'une haine féroce envers les races ennemies des siens. S'acceptant comme elle est, l'Humaine construit de ses mains de nombreuses choses, mais son âme demeure celui d'une guerrière. Jalousé par certains rivaux qui voient d'un mauvais oeil sa présence et son ascension, elle sait se faire discrète en agissant dans l'ombre de sa hiérarchie. Consciente ne pas être encore prête à s'imposer comme elle le désirerait, Mancinia s'évertue à mettre en place les fondations de son avenir. En outre, la jeune femme à un respect proche de l'adoration envers feue la Reine Violette, aspirant à devenir, comme cette dernière, un modèle pour ceux qui viendront après elle. Orgueilleuse de ses exploits, elle rêverait d'étendre sa vision des choses à l'ensemble de son peuple et de rendre aux Humains ce qui était à eux autrefois. Visionnaire à l'ambition dévorante, la jeune femme veut tout faire pour mener les siens vers des sommets et n'hésite pas à y mettre de sa personne.

De manière plus personnelle, elle apprécie les fortes températures et les bains brûlants, prendre la plume et la nourriture épicée et, bien que le secret soit conservé, les chocs répétés au cours des batailles lui ont également infligé une lésion, ce qu'elle a longtemps ignoré avant une crise généralisée. Le diagnostic fût sans appel, c'est le « Mal Sacré » communément appelé une épilepsie. Malgré un traitement qui lui évite d'endurer des crises, elle subit des absences courtes de quelques secondes et plusieurs fois par jour. Mancinia estime qu'il s'agissait du prix à payer pour ne pas avoir suivi le Créateur au cours du Conflit des Dieux malgré l'acquisition de sa magie unique. Depuis son enfance, l'Humaine est une personne pieuse et une fervente croyante, vouant son indéfectible fidélité à l'Aether de la Justice, également reconnue comme la Protectrice des Humains, Drejtësi. Désormais, elle essaie de racheter le pardon de Sympan, mais favorise également d'autres Aetheri tels que Jeriel ou Ahena. Elle s'intéresse aussi à Grimvarr, dont le culte est né au cours de son absence. Sa proximité avec le peuple Magicien l'engage à avoir foi en Suris et Yaveäth, tandis qu'elle prie Méli avec les Faes. Luftë, Haziel et Ezechyel sont trois Aetheri qu'elle honore dans les moments sombres.

En dehors du cadre de la logique des Mortels, l'Humaine possède quelque chose qui la rend exceptionnelle. Quelque chose de plus. Quelque chose qui sommeille en elle, qui gronde, pulse et vit. De la magie. Celle de Sympan. C'est en raison de cela que la jeune femme essaie de faire en sorte que magie et antimagie puissent vivre en harmonie. Puisque Mancinia est une des eurythmies de ses deux contraires.


Histoire

Issue d'une union entre deux Humains, Mancinia est née au sein de cette race à une époque trouble, où ils étaient encore vagabonds et méprisés. N'ayant pas conscience de cette aversion, son enfance fût paisible au sein d'une petite communauté qui vivait aux frontières d'un territoire Magicien. On lui enseigne le travail au travers de la chasse et du sertissage, un art que lui transmet sa mère qui s'occupait d'elle à temps plein. Cette dernière lui enseignait les rudiments du monde tel que l'alphabet commun ou les chiffres, ces connaissances combinées lui permettront d'assurer sa subsistance. Mancinia adorait s'instruire et exercer ce savoir quel qu'en soit le domaine. Elle était heureuse et s'accommodait bien à cette existence, même si le climat était capricieux et la vie plutôt dure, la discrétion étant leur moyen de survie. Son peuple était considéré comme mourant, sans lieu de rassemblement et même pourchasser pour le plaisir de la traque, ce qui contraignit ses parents à lui apprendre un autre art, celui du combat. C'était une chose qu'elle détestait. Entre deux chasses au trésor et ses corvées habituelles, Mancinia prenait soin d'un petit élevage de corbeaux d'où est né Kamiya. Sa vie aurait sans doute pu se poursuivre dans l'insouciance, si au retour d'une chasse suivant son dixième anniversaire, sa communauté n'avait pas subi une attaque en l'absence de nombreux d'entre eux. Ceux qui n'avaient su fuir furent enlevés par des êtres magiques inconnus. C'est ainsi que sa mère disparut. Une perte incommensurable pour elle, mais également pour son père qui se noyait dans son travail au détriment de son enfant.

Mancinia fût propulsée au rang de maîtresse de maison, apprenant sur le tas de nombreuses choses, avec comme seul compagnon son fidèle corbeau. Après plusieurs semaines de vagabondage pour éloigner le lieu de cette meurtrissure, les survivants rencontrèrent un autre Humain qui leur apprit l'existence d'Utopia. Une ville construite pour eux et où une vie paisible était désormais à leur portée. À cet instant, son père se reprit en main, mais une sorte de folie l'animait : celui de retrouver son épouse pour l'emmener en ce lieu. Il n'obligea pas sa fille à venir avec lui, mais elle se refusait de perdre le dernier parent qui lui restait. Acceptant son choix, ils reprirent la route et cette existence en solitaire lui pesait souvent. Le Continent Naturel fût parcouru à la recherche du moindre indice sur sa mère avec le fol espoir de la revoir, traversant parfois les océans, mais sans plus de succès. Mancinia découvrait les Terres du Yin et du Yang, un monde magnifique, mais dont la laideur des habitants l'effrayait au plus haut point. Les insultes étaient chose courante, les agressions également, les assaillants s'amusant à les détrousser avant de les laisser partir, ne prenant même pas la peine de remarquer que ce qu'il prenait pour un garçon était une demoiselle, ce qui lui évitait de fâcheuses situations. Ce mépris terrorisait l'Humaine. Pourquoi tant de haine pour si peu de différence ? Devenu obsédé par sa protection, son père lui appris à se défendre avec ce qui lui permettrait de prendre la fuite que de faire face au danger. Apprendre les bases avec un bâton, apprendre à équilibrer son corps et ainsi, la lance devint son arme de prédilection.

Un temps infini s'écoula. Quatre ans. Et c'est au hasard d'une rencontre que la nouvelle leur parvint. Rescapé d'années de misère entre les mains néfastes d'un Sorcier, un autre disparu leur appris la libération des derniers survivants par des Orishas quelques mois auparavant. Ils avaient ensuite pris la route de la ville des Humains. Le bonheur était plus grand de serrer sa mère dans ses bras, plus important que son air aminci, vieilli et sa malvoyance. Une partie de son visage, rongé par un quelconque produit, avait rendu sa peau rouge et ses yeux blancs. Les Sorciers lui avaient pris, car elle avait refusé de les servir, mais elle fût réduite en esclave, de ceux aux corps brisés et aux esprits repliés sur eux-mêmes. Jamais sa mère ne choisit de lui parler de cette époque qu'elle espérait rayer de sa mémoire. La vie reprit son cours. Elle aurait dû. En quelques mois, elle ne reconnut plus son père et vint le moment où, rentrant chez elle après un travail, seule sa mère l'attendait. Cette dernière se refusait à lui dire où il est parti et se contentait de réapprendre à vivre avec son enfant unique. Si les années passent, les personnes changent d'autant que le paysage. Mancinia en est encore au même point, au sein de leur modeste maison dans les quartiers pauvres de la ville. Si la vie n'était guère facile en dehors des murs, elle ne l'est pas autant qu'au sein de la cité où sa mère ne peut guère travailler et où elle-même n'est pas qualifiée. Désireuse de retourner sur les routes et de ne pas perdre ce lien avec la découverte, l'Humaine acquiert un travail et se remet en marche. Elle commence par des rencontres et des paris sur l'audace.

Embauchée comme apprentie au sein d'une illustre Joaillerie, sa passion et son investissement pour son art ne sont pas remis en doute. Ceci ne l'empêchait guère de repartir explorer le monde. Un endroit devenu si morne et sombre. Dans son périple, elle fait la découverte d'un ancien grimoire détaillant un pouvoir qui ne souffrirait pas de son Ma'Ahid. Lancée à sa poursuite vers le Continent du Matin Calme, Mancinia découvre un Fragment du Cristal Maître qui serait réduit en cendres par la suite, mais dont la magie contenue en son coeur demeurerait en elle. N'ayant guère le temps de s'habituer, elle se voit intégrer dans la Coterie de Bois-Lune en tant que Soeur Combattante de l'Ordre de la Rose Sanglante, menant activement le combat contre les êtres démoniaques qui venaient de leur déclarer la guerre. Voir sa ville assiégée l'oblige à changer sa vision des choses et si cela doit se passer par les armes, elle serait celle qui le ferait. Bien que sa renommée se construise au fur et à mesure, il n'était pas dans ses intentions de se hisser au sommet et Mancinia acceptait mal cette situation. Un temps du moins, car l'incapacité de ses dirigeants lui faisait froid dans le dos. Ses actes de bravoure lui permettent de se faire remarquer auprès de la Famille Vosgien et d'acquérir des titres dont elle va user pour améliorer sa condition. Sa ténacité devant les obstacles lui assure une certaine reconnaissance, ses exploits lui valent d'être remarquée et déterminée à ne pas laisser cela lui échapper, l'Humaine s'engage auprès des siens. Désireuse de devenir une véritable « Ambassadrice » auprès des peuples étrangers, gravissant les marches qui la conduisaient doucement, mais sûrement, au sommet de la hiérarchie des Humains.

Rien de plus et rien de moins que pour faire entendre sa voix, mais cette glorieuse ascension se retrouve ébranlée lors de la Guerre des Dieux, en son âme et conscience, croyant fermement en la Justice de Drejtësi, elle prend le parti des Aetheri, tout en étant convaincue que les deux ennemis ont tous une belle parole pour des torts équivalents. Ce choix ne va pas en sa faveur lorsque Sympan prend l'ascendant sur ses ennemis, clouant sur place ceux ayant foi aux traîtres. Usée de tous ces combats qui ne semblaient pas connaître de conclusion, Mancinia retourne auprès des Humains pour reprendre des forces. Si elle est de retour à Utopia avec un nouveau statut et des ambitions plein l'esprit, elle s'effondre en un instant. Fauchée au milieu de tout. Prise dans un sommeil dont rien ne semblait l'extraire. Magiquement maintenue dans un coma d'où elle alternait souvenirs, rêves et cauchemars. Son réveil risque d'être bien plus difficile qu'elle ne le croit, faisant ainsi face à la dislocation d'un monde dans lequel elle avait toujours vécu.


Harmonia

Identité - Harmonia
Artefact - Couronne de l'Harmonie
Race - Faes
Niveau - I
Pouvoirs Raciaux -
- Les Murmures de la Rose
- L'Éternel Secret
- Poussières Merveilleuses | Il Était une Fois
Formes de Magie
- La Magie d'Argent [Native]
La Magie de Lumière [Native]
Pouvoirs
- N/A

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Récit - Harmonia n'est autre que Mancinia Leenhardt, celle-ci dissimulant son nom et sa nature au profit d'une version miniature de sa personne, devenue manipulatrice d'une magie dévorante qui l'effraie tout autant. Déclarant être née dans une Hélianthème, elle subit également la malédiction de Sympan envers les Faes. Arrivée parmi ces dernières un beau matin, désorientée et ignorante du monde qui l'entourait, Harmonia cumule les maladresses, mais il est très vite apparu qu'elle était une Fae aussi admirable que dangereuse pour n'avoir aucun contrôle sur sa magie. On lui confie surtout les tâches où sa précision et sa minutie lui valent une certaine admiration. Si l'Humaine ne cherche pas à déclarer sa véritable identité, c'est avant tout dans le but de ne pas effrayer ce nouveau peuple dont elle découvre le train de vie et dans le but de respecter les dernières volontés transmises par l'Edelweiss Éternelle et ce, même si cette tâche ne lui était en rien destiné. Fae à l'aura apaisante, elle revêt le plus souvent des tenues dans les tons violets, mélangeant des alliages de métaux d'or ou d'argent, mettant en avant sa détermination guerrière qui ne change pas peu importe l'endroit où Harmonia se trouve. Détentrice d'une paire d'ailes cristallisées d'un violet tirant sur le bleu, la demoiselle se plaît à découvrir des sensations nouvelles et à se rapprocher de ce qu'elle croyait ne jamais découvrir. Du haut de sa quinzaine de centimètres, elle est désireuse d'aider les Faes après avoir obtenu leur Couronne. La ravissante créature n'est pas aussi présente qu'elle le souhaiterait, ce qui a tendance à intriguer les plus malignes de ses consoeurs, pour résoudre cette énigme, elle s'invente une vie et préserver son secret le temps nécessaire à ce qu'il le soit, ce qui ne l'empêche pas de leur venir en aide, espérant à l'avenir en tirer parti pour son propre peuple.


HRP

Votre prénom ou pseudo courant - Mancinia.
Votre personnage est-il un prédéfini - Non.
Comment avez-vous découvert le forum - J'ai fait ma liste il y a un moment.
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse ? - Elle ne va pas disparaître, voyons !
Une remarque, un petit mot ? - Howdy ! nastae
Code ? - Tartiflette à la Fraise



Kamiya

Nom - Kamiya
Sexe - Masculin
Race - Corvidés [Corbeau du Désert]
Partenaire - Mancinia Leenhardt
Pouvoirs -
- Communique en langue commune
- Éternité
- Création d'un Bouclier
- Mémorisation Absolue
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Création Élémentaire de l'Électricité

Gains

- Fusion Élémentaire de la Terre

Récit - Lorsqu'il est venu au monde, le corbeau avait deux mamans, la sienne et une créature au corps disproportionné et d'une senteur étrange. Kamiya ne saura émettre correctement le nom de l'Humaine qui prit soin de lui, la nommant Kahnsykah trois années durant. Ce n'est qu'au terme d'un long apprentissage qu'il parvint à l'appeler Mancinia. Il faut prendre en compte l'intelligence de cette espèce de corbeau, supérieure à la moyenne des oiseaux, qui leur permet de développer un don pour la parole si on prend le temps de les éduquer. Sa maîtresse s'est amusée à lui apprendre quelques mots, entraînant sa prononciation tout en s'occupant d'un élevage de corbeau, leur chair étant immangeable pour nourrir la Communauté et elle avait ainsi le droit de prendre soin d'eux. Ce temps en la compagnie de Kahnsykah filait à une vitesse prodigieuse. Sa mère, ses frères et ses soeurs étaient partit depuis longtemps et il poursuivait son existence en sa compagnie. Kamiya découvrait la grandeur de ces terres lorsque son amie s'est mise à pleurer devant les ruines d'où se trouvait sa mère, comprenant que quelque chose n'allait pas et lui promettant de rester à ses côtés jusqu'à ce qu'elle revienne. Elle pleurait souvent et il la consolait du mieux qu'il pouvait. Un long voyage. Combien de temps sur ces routes hostiles ? Où Mancinia lui interdisait d'intervenir de crainte qu'on ne le tue ? C'était insupportable de rester là sans rien faire. Kamiya y laissait des plumes, voire se causait quelques fractures, ce qui ne l'empêchait pas de la défendre. Depuis une décennie, ils vivent ensemble. Si Mancinia est heureuse, il l'est aussi. C'est son plus fidèle compagnon. Il est d'ailleurs capable de tenir une conversation et même à faire fonctionner son intelligence pour faire quelques énigmes basiques.

Kamiya est un animal farouche, il n'a confiance qu'en sa Partenaire et est très méfiant envers quiconque l'approche. Si son attitude semble avenante, c'est qu'il est terriblement possessif. Il veut la protéger, mais sait qu'il n'a pas toutes les armes pour. Dévoué, impatient et bagarreur, il n'hésitera pas à vous chercher querelle si vous ne lui revenez pas. À noté que Kamiya est sensible aux changements de la Nature et parvient à prévenir les crises d'épilepsie de sa maîtresse. Par ailleurs, il adore se tenir sur les cheveux de son amie. Il se contente de son épaule lorsqu'elle refuse de le laisser faire et reste près d'elle-même lorsqu'elle travaille. Son cri est le "nark-nark", mais il a aussi un cri analogue à celui des corbeaux, utilisé comme appel, le "kah-kah". Comme ses semblables, le corbeau possède des plumes blanches à sa base, au niveau du cou et de sa tête, mais qui n'est visible que par grand vent. Il ne se différencie pas sa taille moindre d'environ quarante-trois centimètres de long et de son bec proportionnellement petit. Ses yeux sont blancs, encerclés de deux anneaux bleus : l'un directement autour de la pupille, l'autre autour de l'iris. Suite au long sommeil de Mancinia, Kamiya aura veillé sur elle. Désireux de prendre soin de son Ange Gardien, il le suivra dans de nombreux déplacements, ce qui l'amènera à découvrir des choses qu'il ignorait sur lui-même. Des dons qui n'avaient jamais pu se développer auprès de son Humaine, mais dont il serait prêt à y renoncer pour être à ses côtés.



Sekhmet

Nom - Sekhmet
Sexe - Féminin
Race - Chat
Partenaire - Mancinia Leenhardt
Pouvoirs -
- Éternité
- Localisation
- Vitesse Accrue
- Sens Surdéveloppé - Odorat
- Soigner le Poison
- Soigner les Blessures
- Griffes Empoisonnées

Récit - Sekhmet est un présent de Neah envers Mancinia, célébrant de cette manière son retour parmi eux. Loin de chercher un remplacement de son corbeau, il y voit plutôt un moyen de veiller sur sa Protégée de loin, étant une présence à ses côtes lorsque son absence commence à lui peser. L'Humaine s'attache rapidement à la petite boule de poils. Son pelage blanc crème est assez épais, agréable au toucher et clairsemé de taches grisâtres. La beauté de ses grands yeux bleus hypnotise quiconque l'observe, pour autant, ces derniers sont sensibles aux rayons solaires et il apprécie les recoins sombre pour s'en prémunir. Sa maîtresse lui aura aménagé un petit coin pour qu'elle puisse se reposer avec les autres animaux présents dans sa demeure. Mancinia éduque Sekhmet en usant des dons naturels de l'animal, son odorat étant assez développé pour déceler une nourriture avariée, voire empoisonnée, l'Humaine en use pour éviter d'abuser de son don à la suite d'une ingestion par mégarde. Sa compagne a pour habitude de feulé dans ces cas-là, démontrant sa très grande compréhension du monde humain et trahissant ainsi l'éventuel assaillant. Pour autant, c'est une chasseresse dans l'âme et elle ne se voue à ce dernier lors des levers ou couchers de Soleil en raison de son environnement accablant. Et bien que chassant habituellement les oiseaux, elle tient à Kamiya qui veille sur elle depuis ses premiers pas dans la vie de Mancinia et sait qu'il désapprouve ces agressions gratuites, de ce fait, elle évite ouvertement d'embêter ces derniers. Assez sociable, elle s'entend bien avec Tyl et aime dormir en sa compagnie. De nature indépendante, il n'est pas rare de voir Sekhmet se promener seule, tel une gardienne et défendre son territoire avec ses griffes rétractables. C'est un animal appréciant les situations récurrentes, comme avoir des heures fixes pour certaines choses, dont les repas et attire sur ce détail par un miaulement.



Tyl

Nom - Tyl
Sexe - Masculin
Race - Ishims
Partenaire - Lancinia Daphnis
Pouvoirs -
- Éternité
- Vitesse Accrue
- Brûlures
Description:
 
- Contrôle du Sable
- Contrôle des Illusions
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu

Récit - Né au sein d'une meute d'Ishims, Tyl est d'un naturel libre et indépendant. Comme ses semblables, il ressemble à un petit renardeau roux possédant six queues courbées et magnifiques, son pelage est d'une incroyable douceur et naturellement chaud. Sa tête est ornée de poils bouclés et son ventre est blanc. Les pattes de ce petit quadrupède ne sont pas munies de griffes apparentes, mais rétractables et acérés, capables de pénétrer la chair jusqu'à l'os. Ses crocs sont, eux aussi, redoutables envers les imprudents qui ne se méfient pas assez en raison de son air innocent et charmeur. Lancinia ignore la raison pour laquelle l'Ishim s'est égaré loin des siens au milieu d'un endroit hostile, mais livré à lui-même, sa survie ne tenait qu'au bon vouloir de l'Humaine qui passait par là. S'attachant à la créature, la jeune femme prit soin de lui et s'est naturellement qu'il le lui rend en restant à ses côtés, mais Tyl n'en demeure pas moins sauvage et ses réactions sont imprévisibles, il peut être très câlin comme s'en prendre quiconque le touche, certaines personnes qui se sont risqués à le caresser en sont parfois ressortit avec une morsure ou une brûlure. Pourvu d'un esprit aussi ardent que celui de sa maîtresse, Tyl n'hésiterait pas à attaquer quiconque est une menace, mais sait reconnaître les adversaires trop fort pour lui et dans ce cas, il simule une blessure, afin de pouvoir feinter ou s'échapper plus facilement. L'Ishim aime faire de longues courses pour décharger son énergie et semble apprécier suivre les entraînements quotidiens de Lancinia. Kamiya est également devenu son partenaire d'amusement sur ce point, Tyl appréciant lui courir après dans des parties de cache-cache improbables, ou accompagne quand ce dernier part à la chasse. Les deux animaux sont ainsi devenus amis et sont très liés, même si le corbeau avoue ne pas totalement comprendre ce que l'Ishim lui raconte de temps à autre.



Nidhögg

Nom - Nidhögg
Sexe - Masculin
Race - Dragon de Lumière
Dragonnier - Neah Katzuta
Pouvoirs -
- Voler
- Télépathie
- Changer de taille
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire de l'Électricité

Récit - Né dans la nature, Nidhögg est d'une nature sauvage et impulsive malgré son apparente docilité. Lorsqu'il était encore un Dragonneau, il fût séparer de ses parents au cours d'une chasse et se fit encercler par une troupe de braconniers. Rapidement mis en difficulté, il est à deux doigts de se faire capturé lorsqu'intervint Neah. Déroutant aisément les adversaires, il récupère l'animal blessé et affaiblit, mais qui n'a rien perdu de sa hargne. Si l'Ange lui procure des soins et s'inquiète pour sa santé, la créature est incontrôlable et lui mord le bras, brisant ses os avant de lui asséner un coup de patte en plein visage. Grièvement blessé, ce dernier est emmené alors qu'on enchaîne et muselle le Dragon dans un sous-sol humide. En punition. Malgré la crainte que lui procure Nidhögg, Neah insiste pour retourner vers lui et essaie d'acquérir sa confiance en passant du temps en sa compagnie. Bien que méfiant, le Dragon semble plus abordable et se familiarise de plus en plus avec son esprit. Bien que conscient du tort qu'il a fait, il est loin de le regretter. Un mal pour un bien. Ne pouvant le priver éternellement de sa liberté, Neah le libère une fois sa guérison assuré et aussi car il grandit. Créature magnifique et stupéfiante, Nidhögg en impose par sa taille, de plusieurs mètres de hauteur et sa tête est aussi grosse que le corps entier d'un humanoïde. Il semble dès lors pouvoir écraser une personne d'un seul coup de patte. Sa beauté réside dans la splendide couleur de ses précieuses écailles, qui étincellent comme des joyaux au soleil et qui éblouissent quand leurs impressionnantes ailes s'étendent. Ces dernières sont aussi dures que le diamant et son extrêmement traîtresses par leur coupant.

Ses griffes et de crocs, semblable à de l'ivoire, forment autant d'armes terribles que son souffle de flammes. Tout dans ce Dragon irradie de prestance et de danger. C'est ce qui vient en premier à l'esprit tant il semble évident qu'aucun bipède ne peut aborder ce dernier sans des précautions extrêmes, les réactions de ces derniers étant imprévisibles. Impétueux, excellent chasseur, fier et cruel, c'est Nidhögg qui a choisi Neah et non le contraire. Rien ne l'empêche de revenir auprès de l'Ange, avec qui il entretient des rapports étranges. Ce dernier ne cherche pas à le dominer, ressentant encore une certaine crainte à son approche. Ses yeux dont l'iris d'or semble faite de flammes, ses écailles jaune pâle sont ternes, son torse, sa tête et ses membres s'ornent de plaques osseuses solides qui lui fournissent une bonne protection, mais s'avèrent plutôt disgracieuses en terme de proportions et donnent au Dragon un aspect anguleux. Plus grand, plus lourd, plus résistant et plus puissant qu'autrefois, Nidhögg est un dragon colossal. Les plaques osseuses du Dragonneau se sont affinées et forment désormais une véritable carapace protectrice qui ne laisse que peu de place aux vulnérabilités. Les plaques qui couvraient ses tempes se sont muées en deux longues cornes effilées de part et d’autre du crâne. Ses écailles ont pris une couleur dorée et réfléchissent la lumière, donnant une teinte éblouissante au Dragon lorsque les rayons du soleil le frappe selon un certain angle. Son pas est lourd et sa démarche sur le sol est laborieuse, sa taille imposante le gêne considérablement lorsqu'il doit éviter de tout détruire autour de lui et les lieux étroits comme les forêts ou les cavernes le mettent mal à l'aise, mais l'animal aime les endroits chauds et les grands espaces. Par ailleurs, il voit d'un mauvais oeil la présence de Mancinia, mais la tolère pour l'instant. Il n'hésiterait pas à la croquer si elle venait à se croire au-dessus de lui.



Porcelaine

Nom - Porcelaine
Sexe - Femelle
Race - Colombe
Partenaire - Érina Leenhardt
Pouvoirs -
- Communique en langue commune
- Éternité du Phénix
- Création d'un Bouclier
- Mémorisation Absolue
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire de l'Eau
- Création Élémentaire de l'Électricité

Gains

- Localisation

Récit - D'un plumage blanc immaculé avec une légère crête de couleur violette sur le dessus de la tête, Porcelaine est une colombe au pelage éclatant. D'une envergure d'une trentaine de centimètre, elle ne manque pas de se faire remarquer dans le ciel où certaines plumes de ses ailes prennent une teinte dorée lors de ses vols. Ses serres sont d'un léger jaune d'or qui martyrise la peau des imprudents. L'animal est aussi calme et doux que sa maîtresse. Porcelaine est arrivée sur le rebord de la fenêtre d'Érina un matin avant le début d'un conflit qui devait choisir la destination que prendrait ce monde. Elle ne se trouvait point à la Citadelle Blanche, mais la colombe n'eut aucun mal à retrouver sa trace pour lui transmettre la missive que l'Ange conserve précieusement depuis et dont elle ne dévoilera le contenu à personne. Suite à la disparition de sa bien-aimée, elle prend alors l'animal sous son aile et décide de lui donner un endroit où revenir si elle choisissait de partir. Porcelaine choisi de demeurer en compagnie de sa nouvelle partenaire et de la découvrir à son rythme. Au cours des dix années qui ont suivi la victoire de Sympan, Porcelaine a suivi Érina dans son périple et vu des choses dont elle ne comprenait pas le sens, mais ne cherchant pas spécialement à comprendre le fonctionnement du monde des hommes. Instinctivement, Porcelaine est une colombe innocente et cherche à s'amuser avec les personnes qu'elle rencontre. C'est sûrement pour cette raison que la créature s'entend si bien avec l'Ange et ne souhaite en aucun cas l'abandonner. Elle a d'ailleurs la même habitude dangereuse d'aller vers l'inconnu sans se soucier des conséquences. Joueuse, elle peut passer des heures en compagnie d'Asriel avec qui la colombe s'entend étonnamment bien. Kamiya est également un de ses rares amis oiseaux, il lui permet de communiquer avec Érina et lui faire d'éventuelles confidences quand elle en ressent le besoin. L'entende de leurs maîtresses ont aussi renforcés leurs liens.



Romulus

Nom - Romulus
Sexe - Masculin
Race - Asdunaës
Partenaire - Cyriella Sforza
Pouvoirs -
- Éternité
- Vitesse Accrue
- Cris Assourdissants
- Sens Surdéveloppé - Odorat
- Contrôle des Illusions
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu

Récit - Cadeau de sa mère pour la consoler de ses visites peu fréquentes et la rassurer lors de ses longues absences, Cyriella s'est immédiatement entiché de la boule de poils. Précieuse au regard de la Princesse des Orishas, ne se séparant rarement de ce compagnon qui grandit à une vitesse surprenante, il est rare d'en voir un sans l'autre. Comment ne pas résister à ce quadrupède ressemblant à un animal canin possédant une fourrure orangée avec des stries noires sur le dos et sur les pattes. La fourrure sur sa gueule, sa poitrine, son ventre et sa queue est de couleur crème, comme la toison en forme de toute sur sa tête. Sa fourrure est plus longue sur certaines parties de son corps. L'Asdunaë a les yeux gris, un nez noir et de larges oreilles rondes. Ses pattes avant ont deux griffes visibles, tandis que ses pattes arrière ont trois orteils chacune. Chaque patte a un coussinet marron. Romulus est un compagnon amical et loyal qui défendra sans peur Cyriella du danger, même si ses ennemis sont plus grands et plus forts. Dès qu'il aperçoit une menace envers lui ou envers sa précieuse partenaire, il se met à violemment aboyer et à mordre. Par ailleurs, il est très obéissant et attendra ses ordres sans faire un geste à moins de n'y être contraint par la situation. Créature affectueuse et sensible, il aime particulièrement les câlins et réponds par une affection débordante si quiconque souffre de mauvais sentiments dans son entourage. Un brin paresseux, il se complaît à dormir sur de luxueux cousins que sa maîtresse ne manque pas de lui offrir. Les Asdunaës ont également un puissant sens olfactif, de ce fait, s'il détecte une odeur inconnue dans son territoire, il rugit pour débusquer l'intrus et n'oublie jamais une odeur. Cependant, de puissantes odeurs déplaisantes peuvent désorienter son odorat pour une courte période.



Hraesvleg

Nom - Hraesvleg
Sexe - Masculin
Race - Eältars
Partenaire - Rachel Leenhardt
Pouvoirs -
- Voler
- Éternité
- Télépathie
- Chant Apaisant
- Création de Brume
- Création Élémentaire de l'Eau
- Création Élémentaire de Glace

Récit - Hraesvleg est une particularité parmi les siens. Une aberration au regard des esprits étriqués. D'ordinaire, les Eältars sont d'un bleu azuré, avec de larges ailes ressemblant presque à du coton et qui font penser à des nuages. Loin de l'illustration de son apparence d'une couleur grisâtre, presque translucide avec des ailes innervées. Sans doute est-il un albinos parmi les siens et ces derniers l'aurait abandonné depuis longtemps. C'est sans doute pour cette raison qu'il accompagne Rachel, visiblement intéressé par son mode de vie et car elle ne semble pas répugnée à sa vue. Il faut dire que Hraesvleg semble être une créature sombre, presque fasciné par le morbide, sans doute trouve-t-il cela commun vu les récents conflits ayant ébranler le monde. Une rencontre improbable alors qu'il chantait sur une branche, au chevet d'un bandit mourant, abandonné dans les bois, d'une mélodie presque joyeuse pour accompagner ses derniers instants. Rachel était chargée de récupérer son âme et troublée, revint sur ses pas pour voir l'étrange créature qu'il était, apparaissant à sa vue. C'est ainsi qu'il devint un compagnon pour l'Ombre. Il est l'illusion d'un souvenir, mais ne s'en formalise pas. Il aime voyager à ses côtés quand il le peut, ayant de temps à autre l'humeur d'accompagner les derniers instants des mourants solitaires par son chant mélodieux. Lorsqu'il ne peut accompagner sa partenaire, il l'attend dans son ancienne masure, sur la Plage de Sable Fin. Certains disent l'endroit hanté, ayant aperçu l'animal en le prenant pour un fantôme qui désirerait prendre l'âme des innocents qui s'aventurerait dans la brume qui s'élève, mais comme tous les Eältars, c'est un végétarien et il se nourrit des plantes qu'il croise. Il n'a pas besoin de chasser ou d'avoir une attention particulière. Le fait qu'il puisse se débrouiller seul permet à Rachel de se concentrer sur le travail qui est sien, d'observer sa vie avec curiosité et attention pour se souvenir.


~ Rythme d'un Escargot Tétraplégique ~


L'Imprévisible | La Fille du Soleil | La Sertisseuse
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 6815
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Sur un chemin confus et illusoire
✭ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 27 - Force : 25 - Charisme : 37 - Intelligence : 30 - Antimagie : 45
◤ ◤: Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement - Le Trishula
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MessageSujet: Re: | Mancinia Leenhardt - La Fille du Soleil - V.3 |   Ven 07 Juil 2017, 20:00


Validé

Nom - Esfan
Prénom - Shapûr
Sexe - Masculin
Âge - Trente ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]

Spécialités -

- Agilité - 10
- Force - 14
- Charisme - 12
- Intelligence - 10
- Antimagie - 10

Métier - Aucun
Armes - Claymore - Arc - Coutelas de chasse

Particularités

✭ Membre des Corvus Aeris

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - Renforcement des Points de Spécialité
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

Le Temps Assassin - cette malédiction oblige chaque Humain à posséder un Ange Gardien, faute de quoi, il vieillira prématurément jusqu'à mourir.

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- Armure de bonne facture

Physionomie - Shapûr à un visage aux traits arrondis qui abrite des yeux perçants d'un marron tirant sur le sombre, mais avec des reflets donnant parfois l'impression qu'ils sont rouges. Ce détail peut souvent mettre mal à l'aise un interlocuteur qui ne le connait pas. Ses cheveux sont noirs et courts, à l'exception de deux tresses qui se trouvent de chaque côté de ses épaules. Il est relativement grand et large d'épaules, avec des muscles ronds et dessinés, car Shapûr est avant tout un combattant dans l'âme. Ses mains sont marquées de petites cicatrices, de coupures ou de déchirures qu'il s'est fait au cours de ses combats de rues, après une soirée alcoolisée ou une phrase malencontreuse. Ces blessures ont entraîné un dysfonctionnement de la main droite, qui est donc moins habile et moins forte que sa main gauche. Son teint est basané en raison de la vie qu'il mène dans le Désert, car il évite de s'éloigner des siens plus que de raison.

Psychologie - Shapûr est un personnage dur à décrire tant ses pensées n'appartiennent qu'à lui. S'il le cache bien, l'Humain possède un fort sentiment d'infériorité envers les autres races, notamment celles dont il a été la victime. Jamais il n'a tendu la main à quelqu'un d'autre ou essayé de plaire, c'est un être sauvage qui vit dans un monde où tous se ressemblent. Pessimiste, râleur et impatient, il refuse de rester en place lorsqu'il estime ne pas en avoir besoin. Shapûr est un personnage extrême, méprisant cordialement toutes les races ennemies à la sienne et n'hésite pas à leur tendre des traquenards pour s'en débarrasser. S'il essaie de rester poli et encourageant, il peut vite s'agacer et se montrer blessant, ce qu'il regrette après coup. Malgré tous ses défauts, c'est quelqu'un d'extrêmement loyal. C'est non seulement un homme de parole, mais il ne trahit jamais ceux qui placent leur confiance en lui. Shapûr est passionné par la chasse, la musique et la nourriture, mais il n'était pas aussi dévoué que certains à la cause des Humains. Ne sachant ni lire ni écrire, c'est Mancinia qui lui enseigne ces rudiments pour qu'il ne se laisse plus berner et progresse dans une voie qu'il aura choisie.

Histoire - Son enfance est lointaine et obscure, il n'en a que très peu de souvenir et il a choisi de l'oublier. Son manque de magie lui a valu les pires brimades dans des terres désolées du Continent. Shapûr ne connaît pas son père et ne se souvient pas du visage de sa mère, assassinée par des êtres dont il ignore la race. C'est son aînée, Ashram, qui prend soin de lui malgré la pauvreté de leur existence. Un soir, alors qu'il n'a que dix ans, sa soeur revient couverte de bleus et refuse de lui dire ce qu'il s'est passé. Ce n'est que quelques mois plus tard qu'il le comprend, lorsque les courbes de son ventre s'arrondissent. Ashram n'a jamais eu de haine envers l'enfant et attendait sa naissance avec impatience, mais faute de soins et d'aide au moment fatidique, elle meurt en couches et sa fille ne lui survit que quatre jours. Shapûr la baptise Maher et l'enterre avec sa mère. Il reste une semaine à pleurer, souhaitant que la mort l'emporte aussi. Crevant de faim, il est ramassé par un Magicien l'ayant pris en pitié. Ce dernier le nourrit, le soigne et l'habille avant que le garçon s'en retourne sur les routes. Il tente de se débrouiller seul durant de nombreuses années avant que sa vie ne commence réellement au sein des murailles d'Utopia. Il n'est jamais réellement resté à la Capitale, n'y passant que très brièvement et construisant sa vie loin des siens. Un temps trop long, conduisant à la guerre. C'est là qu'il rencontre Mancinia Leenhardt et lui donne son surnom d'Imprévisible. Devenu un frère d'armes pour cette dernière, il admire son envie de faire progresser les Humains. Shapûr s'interroge à son tour sur ce qu'il pourrait faire pour les siens...Toujours en quête de reconnaissance, il cherche à prouver sa propre valeur et à ne pas être un poids. En progressant, il espère devenir à son tour un modèle pour les autres.



Validée

Nom - Feriel
Prénom - Mithra
Sexe - Féminin
Âge - Seize ans
Naissance - Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 10
- Force - 8
- Charisme - 12
- Intelligence - 13
- Antimagie - 8

Métier - Aucun
Armes - Lance - Dague de Cuisse Trident - Griffes - Fléau Double

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - Compagnon [Anthony Feriel]
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- 30 PNJ Soldats - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède.

Physionomie - Jeune femme relativement mince, Mithra n'en est pas moins impressionnante. Son visage rond lui donne une allure enfantine, tranchant avec son âge. Elle semble emplie de sagesse, car un regard sérieux assombrit sans cesse ses grands yeux bleus. Cette couleur fait ressortir ses longs cheveux bruns, raides, souvent noués en tresses ou retenus par des pinces élégantes, souvent en référence aux oiseaux. Elle n'apprécie pas les avoir sur le visage lorsqu'elle travaille, les attachant dans la mesure du possible pour se donner un air plus strict. Mithra est une jeune femme qui n'aime pas se mettre dans la lumière, même si elle le mérite. La demoiselle porte des vêtements amples qui ne retiennent pas la chaleur, appréciant les coloris clairs de ces derniers. Si elle suit docilement ce que lui dicte Mancinia, elle n'hésite pas à imposer son propre style et sa vision des choses.

Psychologie - Mithra sait mettre de la bonne humeur partout où elle se rend, venant en aide aux Humains et imitant Mancinia, à qui elle voue une admiration et une loyauté improbable. Elle est soucieuse et sensible au bien-être des siens, respectant les Anges et les Magiciens. Toutes les autres races ne sont pas dignes d'intérêt à ses yeux. Encore jeune, elle veut pourtant en faire plus. Ce n'est qu'une question de temps pour qu'elle ne se dévoile enfin tel qu'elle est, car Mithra est une personne très observatrice et intelligente, capable de croiser les informations et d'en tirer des conclusions. Elle se repose également beaucoup sur ses instincts. C’est sans nul doute la plus redoutable des Feriel, sachant se défendre et meneuse à en devenir, elle fait parfois preuve d'impatience et d'impétuosité. Elle est de ceux qui possèdent un sens aigu de la justice et s'avère d'une grande rigidité morale, ainsi que d'une franchise souvent brutale. Personne austère, elle est peu aimée de ceux qui ne la connaissent pas.

Histoire - Abandonnée dès ses premiers instants et résidant dans un orphelinat, Mithra n'était pas destinée à avoir un avenir extraordinaire. C'était un pari sur le hasard. Si elle donnait l'impression d'être une enfant couverte de bonheur, il n'en était rien et Mancinia en avait bien conscience. Elles se rencontrent lorsque cette dernière fugue de l'orphelinat, se liant d'une amitié assez improbable, mais déterminante. Veillant sur l'enfant d'assez loin, Mancinia s'attache très rapidement à la petite boule d'énergie dont l'admiration envers la Matasif n'a d'égale que son envie d'être libre, de faire ses propres choix. Mithra ne connaissait rien du monde qui était le sien en dehors d'Utopia, ayant néanmoins conscience de la violence et des monstruosités qui sévissaient au-delà des murs. Elle considère qu'il est de son rôle de changer cela et, comme Mancinia avant elle, la jeune femme rêve de s'engager chez les siens malgré son âge qui restreint ses actions. Devenue adolescente, elle rêve d'être dans une famille qui l'aimera pour ce qu'elle est réellement. Et non pas ce à quoi on la destine à être. Plus que de se battre pour les Humains, elle se bat avant tout pour se changer elle-même. Aînée des Feriel, elle désire montrer l'exemple à ses cadets avec qui elle s'entend à merveille, bien qu'ils entretiennent une certaine rivalité pour faire la fierté de leur mère d'adoption. Mancinia est consciente de l'ambition de Mithra, forgée dans une dignité calme et silencieuse. Elle excelle en presque tout, insolente, perfectionniste et incapable de végéter. Acharnement, analyse, compréhension et progrès sont ces maîtres mots. Si elle n'est pas plus brillante qu'un autre, elle compense en heures de pratique, infatigable et déterminée comme peu le sont. Sa loyauté est sans faille et chacune des relations qu'elle aime à tisser s'épanouit dans une solidité inouïe. Son humour, sa bonne humeur et son intelligence lui attirent souvent les faveurs de Mancinia, auxquels elle répondra toujours avec un grand sourire et des paroles aimantes.



Validé

Nom - Feriel
Prénom - Rakhshan
Naissance - Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Sexe - Masculin
Âge - Seize ans
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 13
- Force - 11
- Charisme - 5
- Intelligence - 10
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Arc - Dague de Manche - Spatha

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - Compagnon [Christophe Feriel]
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- 30 PNJ Espions - ces derniers possèdent un niveau de moins que celui qui les possède.

Autres

- N/A

Physionomie - Rakhshan est un adolescent ayant une taille plus petite que ceux de son âge, il ne souffre cependant pas d'un quelconque souci d'infériorité. Quelqu'un comme Neah est là pour lui rappeler que ce n'est qu'un détail, qu'il peut devenir quelqu'un malgré ce que beaucoup considère comme un inconvénient. Dès lors, il essaie de faire de sa petite stature une force. Son corps est fin, adapté aux situations de course ou d'escalade, son visage est d'un teint blême et relativement lisse, une chose extrêmement rare au sein de la race, séquelle éventuelle d'un long sommeil. Ses cheveux sont d'un blanc ivoirien, ondulés et encadrant des yeux vifs à la couleur céruléenne, ce qui le rend intolérant à la lumière vive durant certaines heures. Ses manières de se faufiler un peu partout le rende presque invisible au regard des passants, qu'il s'amuse à espionner en secret. Rakhshan aime particulièrement rouler des épices pour les grignoter en cachette.

Psychologie - Personnage plein de vie, demeurant assez sage et lucide devant certaines situations. C'est aussi quelqu'un de loyal qui se refuserait à trahir les personnes qui lui sont proches. Il assez souriant et joyeux devant les autres, mais c'est avant tout quelqu'un de triste et de froid envers lui-même. C'est quelqu'un d'intelligent, mais incroyablement retors. Il ne fait jamais quelque chose sans penser aux conséquences que ses actions pourront avoir. Introverti, il n'a pas vraiment été habitué à se socialiser avec les autres. Depuis qu'il se trouve avec Mithra et Paige, il se confie progressivement. Il n'a pas peur de la mort, ni du combat, dont il aura beaucoup entendu parler. Selon lui, sa propre disparition ne dérangerait personne et il se questionne souvent sur le sens de son existence. Distant et solitaire au fil du temps, Rakhshan ne considère que Mithra comme sa véritable amie, tout en étant de la même famille. Pour lui, les sentiments ne servent à rien et rendent vulnérable les êtres qui en ressentent. Le jeune homme est une personne d'action, il a s'en cesse besoin de bouger, l'oisiveté et la paresse ne l'attirent pas.

Histoire - Rakhshan est un orphelin ignorant l'essence de ses origines. Il sait seulement qu'on la retrouver aux abords d'une route et qu'un inconnu aura pris soin de le remettre aux siens. Il est assez lié aux autres enfants de son lieu de vie, habitué à ce rythme qui lui convient. Il se sent proche de Mithra, qui semble vivre dans un monde inaccessible à ses yeux et qui s'échappe souvent aux aurores pour revenir au crépuscule, provoquant l'agacement de leurs surveillants. C'est au cours d'une de ses soirées ordinaires qu'il fait la rencontre d'une femme remarquable. Elle était d'une grande beauté et respirait la noblesse. Cette rencontre de quelques minutes changera son avenir, même s'il l'ignorait encore en cet instant. Rakhshan est sous le charme de l'inconnue, désirant tout savoir d'elle et harcelant sa camarade de questions la concernant. Mancinia était consciente de la proximité des deux enfants et avait choisi de ne pas les séparer, estimant qu'ils progresseraient mieux ensemble que seuls. À l'inverse de sa soeur d'adoption, Rakhshan n'est pas douer dans les études, favorisant le progrès à son propre rythme, ce qui ne l'empêche pas d'exceller ailleurs. Ravi d'être l'enfant d'une femme qu'il admire, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour ne pas la décevoir. Hélas, le jeune homme fini cependant par découvrir la vérité sur ses origines. Par goût du défi, amusé à l'idée de fouiller les affaires de sa mère d'adoption, il découvre des documents sur une Famille de Sorciers menant autrefois des expériences sur des Humains. C'est ainsi, stupidement, que son nom ressort. Personne ne l'a trouvé au bord d'une route, on l'a retrouvé dans une cage, âgé de quelques années. Sa mère a été contrainte de le mettre au monde après des abus répétés à son encontre. Elle est morte en couches, mais lui a survécu. Cette histoire l'ébranla bien plus fortement que ne pouvait le présager Mancinia, bien consciente de sa découverte. Et à son tour, il rêvait de vengeance...



Validée

Nom - Feriel
Prénom - Paige
Naissance - Ère de la Conciliation
Sexe - Féminin
Âge - Seize ans
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 8
- Force - 3
- Charisme - 5
- Intelligence - 8
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Aiguilles - Dague de Manche - Machaira

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - N/A
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - D'une nature discrète et effacée, Paige n'est pas encore réellement une femme. Mince et fragile, on la qualifie volontiers de vulnérable, mais elle ne manque pas d'énergie malgré ses maladresses. Ses bras n'ont jamais eu à porter quelque chose de plus lourd qu'un ciseau, ses petites mains sont parfaites pour broder et non pour lever une arme, ce qu'elle ne souhaite d'ailleurs pas. De taille moyenne, son corps possède quelques formes. Sa chevelure carmin tombe lentement jusqu'à ses reins en un tapis raide et soyeux. Sa peau est pâle, démarquant son travail intérieur, n'ayant absolument pas d'affinité guerrière. Sur l'ovale de son visage se détachent deux grands yeux aux iris bleus, ourlés de longs cils roux et dont l'éclat trahit un esprit vif. La jeune femme sait se tenir en société, apprécie les belles toilettes et se passionne de concevoir les plus belles coiffures, c'est une enfant charmante qui devient progressivement une femme élégante et ravissante.

Psychologie - Affectée par la disparition de ses parents, Paige fût un temps fragile et soumise aux aléas de la vie, s'occupant de la maisonnée et travaillant courageusement pour obtenir son pain. Elle est malgré tout restée une personne gentille, délicate et courtoise. Douce et à l’écoute, elle a tout pour être une bonne conseillère même si, parfois, il lui arrive de se montrer d'une impatience désagréable, ou qu'elle se met à être un peu dirigiste dans ses conseils. Ses aînés pensent seulement que cette attitude un peu rude vient de son envie de trop bien faire. Jeune et plutôt préservée, elle est assez optimiste sur la vie et l'avenir de sa race. Douée d'une certaine sensibilité, elle a un goût pour le beau et l'élégance et est fascinée par Mancinia qui parvient à allier simplicité et noblesse. Elle croit en l'amour et n'est pas consciente que le choix ne lui appartient pas spécialement, mais cela ne l’empêche pas de rêver au prince charmant. Ainsi, elle vit dans cette dualité entre ce qu'elle sait et ce qu'elle espère.

Histoire - Paige est née quelques années après la défaite des Aetheri, peu après l'installation de ses parents au sein du Royaume de Qaixopia. Quelques années plus tard, elle perd sa mère en couches, avec son frère, qui ne lui aura pas survécu. Par la suite élevée par son père, ce dernier succombe suite à un accident sur un chantier. Orpheline et grandement toucher par ces décès successifs, elle a du mal à dissimuler la tristesse de plus en plus insupportable qu'elle subit au coeur du milieu dans lequel elle évolue. Paige croit que rien ne lui rendra son bonheur perdu. Elle prie grandement les Aetheri qui lui répondent en la mettant sur la route de Mancinia Leenhardt. Une rencontre hasardeuse au coeur d'une ruelle, elle l'a abordée d'elle-même en voyant ses riches atours et sa longue chevelure qui la démarque des autres. Elle y aurait presque plongé les mains si elles n'étaient pas si crasseuses. Fascinée par cette personne, presque reconnaissante qu'elle lui accorde de l'intérêt, Paige se confie comme elle ne l'avait jamais fait auparavant. Cette sincérité lui sera bénéfique. Prise d'une certaine affection pour la rousse, Mancinia choisi de la prendre sous son aile et lui confie le nom des Feriel, avec les accords implicites que celui-ci implique. D'une vie assez misérable, la demoiselle découvre un autre confort, comportant autant de difficultés. Aux côtés de sa mère d'adoption, Paige comprend rapidement qu'elle va devoir se démarquer et être la plus méritante possible pour ne pas perdre sa place. La jeune femme s’est intéressée à la couture très jeune et a voulu travailler dedans, profiter de sa grande créativité pour vivre son rêve. Elle poursuit des études dans ce domaine, mais malheureusement, les années passent et elles prenaient de plus en plus le retour de la dure réalité dans la tête. Son milieu de prédilection est impitoyable, pleine de concurrence, mais elle est déterminée et prête à persévérer. L'échec ne lui est pas permis.



Validé

Nom - Feriel
Prénom - Anthony
Naissance - Ère de la Conciliation
Sexe - Masculin
Âge - Seize ans
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 8
- Charisme - 7
- Intelligence - 5
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Trident - Arbalète - Lance

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - N/A
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Ce qui heurte le plus chez Anthony, ce sont ses yeux bleu presque translucides. On se demanderait presque s'il n'est pas aveugle. Une particularité qui possède ses avantages et ses inconvénients. Son teint est basané, favorisant la mise en avant de ses pupilles, ses cheveux noirs sont hirsutes et courts et il possède une barbe taillé correctement. Son corps est constellé de cicatrices qui déforment sa peau. Qu'elles soient dues au combat ou aux accidents, elles prouvent que ce dernier avait servi au-delà des limites raisonnables malgré son jeune âge. Sans finesse, sa démarche à quelque chose d'animal. Pour un adolescent, Anthony est un roc. Son corps est sec, fort et rompu aux combats des rues. Il n'y a pas de graisse, pas la moindre place pour le superflu. Sans l'ombre d’un sourire, son regard clair ne fait qu'accentuer cette froideur et cette détermination qu'il dégage.

Psychologie - Bien qu'ayant longtemps vécu dans l'ombre d'une ruelle, Anthony s'est démarqué par son vif intérêt pour les combats et son habileté au maniement des armes, ayant toujours eut une attirance pour ces dernières, en particulier celles de jet et des techniques de combat au corps à corps, car il trouve en celles-ci plus de passion, de violence et d'attrait. Ayant un certain esprit de compétition, la défaite n'est rarement chose agréable pour lui. Sous le regard de sa mère d'adoption, il reçoit une très belle éducation. Il connaît l'art des poisons et des plantes médicinales grâce à l'enseignement en médecine et se passionne pour l'art joaillier en sa compagnie. C'est Mithra qui lui transmet un appétit tout particulier pour la lecture politique et les essais aux idées novatrices. C'est un homme qui aime préserver son intimité et c'est entre autre pour cette raison qu'il ne parle jamais de son choix de demeurer célibataire. Ayant un certain esprit de compétition, la défaite n'est rarement chose agréable pour lui.

Histoire - Anthony est un enfant issu de l'amour entre deux Humains, les premières années de sa vie sont relativement calmes. Les temps deviennent durs lorsque son père est assassiné et que sa mère, désespérée de chagrin, choisi le suicide. Enfant, il ne comprenait pas encore ce que pouvait être ce sentiment d'abandon. Il erre seul, soumis aux aléas en dehors du territoire des Humains. Affamé, il est ramassé au bord d'une route par un homme d'apparence bon, qui s'occupe correctement de lui sur le chemin, mais rapidement, le piège se referme sur Anthony. Cet inconnu se révèle être un Sorcier, pratiquant des expériences sur des Humains depuis des décennies. Enfermé, il s'accommode rapidement de son existence pour être habitué aux mauvais traitements, mais il bénéficie aussi de certains avantages pour avoir obtenu un regard de l'héritière de son bourreau, du même âge que lui, Candice. Elle lui témoigne de l'intérêt, ayant une obsession malsaine pour son partenaire qu'elle s'évertue à endoctriner. Anthony est conscient, au fond de lui, de ce lien plus qu'étrange qui les lie et ne lui rend pas cet attachement, se contentant de lui obéir pour survivre. Plus le temps passe, plus la jeune femme use et abuse de lui ouvertement. Anthony considère désormais cette relation comme normale, sans avoir pleinement conscience que son libre arbitre n'existe pas. Il repense parfois à sa mère qui l'a abandonné, sans considération de ses propres sentiments et se demande comment aurait été sa vie si elle avait fait un autre choix. Un soir, quelqu'un arrache les barreaux de sa cage. Il se croit en plein rêve en voyant une femme magnifique devant lui. C'est Mancinia, sur les traces du Sorcier par aspirations vengeresses. Si depuis les mauvais traitements de Candice, il voue une certaine crainte envers les femmes, cela ne l'empêche pas d'admirer l'Humaine qui l'a sauvé de son destin d'esclave et qui lui réapprend à vivre.



Validé

Nom - Feriel
Prénom - Christophe
Naissance - Ère de la Conciliation
Sexe - Masculin
Âge - Seize ans
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 8
- Force - 5
- Charisme - 3
- Intelligence - 7
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Spatha - Arbalète - Lance

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - N/A
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Relativement grand, le jeune homme est mince, ce qui n'empêche pas Christophe d'être quelqu'un de discret. Il s'est toujours tenu dans l'ombre pour ne pas déranger les autres dans son existence. Ce qui est particulièrement remarquable, c'est le soin qui est apporté à sa moustache et à ses épais cheveux bruns. Il aime bien paraître. Malgré tout, il ne donne pas l'air d’une personne dont la joie de vivre l'étouffe puisqu'il a le teint grisâtre et la mine très souvent renfrognée, le sourcil souvent levé, quand il n'est pas froncé en signe de mécontentement. Son visage est un peu long et son menton droit. Christophe à des yeux brillants, qui oscillent entre le doré et le marron, de couleur miel. Ses traits fins lui assurent un un certain regard de la part de la gente féminine. Son style vestimentaire est assez décontracté.

Psychologie - Christophe est un homme droit dans ses bottes, franc et loyal. Un des traits qui le caractérise le plus serait sans nul doute sa neutralité résistant à toutes les épreuves, ainsi que ce côté froid et distant qui définit nombre de ses choix. S'il possède un certain sens de la justice, il ne se mêlera néanmoins pas de quelque chose qui ne le regarde nullement. Christophe est un homme bon. Ce n'est ni une personne fausse, ni quelqu'un qui joue la comédie. Il est l'archétype de la personne croyant en certaines valeurs et tâchant de faire respecter le bon ordre et la discipline. Il est quelqu'un de gentil en privé, mais en publique, il est de forte personnalité, tranchant sur toutes les questions d'éthiques. Généreux, attentionné et fidèle envers les siens, il ne saurait les laisser tomber pour rien au monde. Il voue une admiration sans borne à Mancinia. Ne doutant pas de son talent dans le milieu médical et souhaite apprendre à ses côtés.

Histoire - Christophe est né aveugle. Habitué depuis son plus jeune âge à composer avec son handicap, il n'en souffre pas particulièrement. Il se repose simplement plus sur ses autres sens, en particulier son ouïe et son toucher. Cependant, il est un poids pour sa mère, célibataire et qui répugne à la vision du garçon dont elle ne voulait pas. Ce dernier ne s'en rend pas compte, bien trop candide en raison de sa jeunesse, mais c'est sans doute la raison pour laquelle il a été vendu par cette dernière à une personne intéressée. Un Sorcier. Peu importait à Lily ce qu'il adviendrait de son fils, pourvu qu'on l'en débarrasse et qu'elle puisse reprendre en main son existence. Pour l'utilité qui serait désormais sienne, il n'avait pas besoin de voir. Il avait seulement besoin de se taire. Il recevait plus de coups que les autres pour ses maladresses. On se servait le plus souvent de lui pour collecter du sang ou boire des mixtures répugnantes. C'est dans cet univers encore plus sombre qu'auparavant que grandit Christophe, il existe cependant une lueur d'espoir en la personne d'Anthony. Ils partagent la même cellule et il devient le barrage à celle qui rend souvent visite à son seul ami. Candice ne lui accorde guère d'intérêt et l'adolescent se contente d'écouter, souvent obligé de comprendre en silence que que subissait son partenaire sans qu'il ne puisse rien y faire. Lorsqu'on vient récupérer une partie des prisonniers, il refuse de quitter Anthony, de crainte qu'on ne le sépare du seul ami qu'il n'ait jamais eu. Mancinia est admirative par sa détermination et lui propose d'entrer dans sa famille, il accepte malgré sa réticence et l'Humaine soigne sa cécité en usant d'artifices pour ne pas trahir son secret.



Validée

Nom - Feriel
Prénom - Emelyn
Naissance - Ère de la Conciliation
Sexe - Féminin
Âge - Nourrison | Seize ans
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 7
- Force - 5
- Charisme - 8
- Intelligence - 4
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Spatha - Chakrams - Arc

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - N/A
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Emelyn possède une certaine beauté pour son âge. Ses yeux sont d'un bleu clair où l'on peut, en s'y noyant, déceler de discrets éclats émeraude et ses sourcils très expressifs peuvent passer par toute une gamme d'émotions avec talent. Son sourire en coin, quant à lui, inspire la méfiance, car l'on ne sait jamais s'il est sincère ou s'il cache quelconque mesquinerie ou autre fourberie. Un savoir qu'elle aurait hérité de Mancinia. Sa coiffure est une coupe au carré, avec des cheveux enflammés aux reflets clairs, leur raideur renforce son petit air autoritaire. Ses lèvres sont galbées et son timbre de voix est changeant, tantôt agréable, voire doux, tantôt plus grave et sinistre, tout dépend de la situation dans laquelle elle se trouve et elle aime jouer de ce petit artifice vocal.

Psychologie - Emelyn s'est toujours sentie plus privilégiée que ses frères et soeurs, puisque sa mère veille sur elle depuis sa naissance. Enfant placide et souvent pleine d'entrain, la politesse est une de ses qualités. Elle voit le monde à travers ses yeux insouciants. Très seule, isolée de toute compagnie de son âge, elle ressent le besoin de grandir vite. Il ne lui manque que les outils pour diriger et prendre des décisions, mais on ne veut pas lui donner. Cela la frustre, mais elle ne le montre pas, gardant ses ressentiments pour elle. Car on lui a appris à se tenir ainsi. Une demoiselle ne doit pas montrer ce qu'elle ressent et garder son sang-froid en toute situation. Polie et distinguée, c'est une adolescente qui se comporte très bien en société. C'est peut-être la seule chose qu'elle réalise correctement, faire bonne figure devant les autres pour honorer sa mère adoptive. En secret, c'est une petite sauvageonne qui aime faire des farces, agile et appréciant les longues ascensions, elle pourrait se perdre des heures sur les murs de la demeure. Comme Mithra, elle aime ce qui a trait aux oiseaux et se passionne pour la fauconnerie.

Histoire - Emelyn était un nourrisson lorsqu'on l'abandonna devant les portes de la demeure de Mancinia. Emmitouflée et protéger de la morsure de la nuit, le petit être attends le matin avant de faire connaître sa présence. Passé la surprise que quelqu'un se soit résigné à abandonner un bébé devant chez elle, l'Humaine s'interroge sur l'avenir de ce petit être. N'ayant aucune crainte quant à élever un enfant, la jeune femme lui offrit un nom et prit soin de son éducation. Cinquième enfant de la branche Feriel, elle est entourée de ses aînées et apprend de chacun d'eux. Emelyn découvre de nombreuses choses, devient touche-à-tout et développe un caractère difficile qui ne s'apaise qu'en présence de sa mère d'adoption. Grandissant plus vite à force de côtoyer des adultes, se sentant supérieure des enfants de son âge, elle pense tout savoir et peut avoir un comportement dangereux. Un accident lui a fait comprendre. Si sa plus grande crainte est de décevoir Mancinia, c'est parce qu'elle s'est attiré ses foudres une fois et ne souhaite pas réitérer l'expérience. En cet après-midi chaude, n'écoutant que son instinct et se croyant invincible du haut de ses huit ans, Emelyn effectue une ascension sur un haut mur sans la moindre protection. Cependant, les plantes grimpantes ne sont pas correctement accrochées et l'enfant fait une longue chute. Cette erreur manque de lui coûter la vie. À sa grande surprise, elle n'est d'ailleurs pas blessée. Soupçonnant sa mère d'avoir usé de son savoir en médecine pour l'aider, elle n'ose cependant pas lui poser de questions lorsqu'elle ressent la colère et l'inquiétude dans sa voix. La petite fille en a eu une grande peur et, de ce fait, Emelyn s'évertue de devenir quelqu'un dont Mancinia sera fière, essayant de lui montrer ses progrès et ressentant de la fierté de ses encouragements. Passionnée de sport et aimant les animaux, elle compense sa forte énergie dans ses activités et évite de se mettre inutilement en danger.



Cassandra Dyaus

Nom - Dyaus
Prénom - Cassandra
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-cinq ans, physiquement
Naissance - Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Empire de Rhéa Latia - I - Adepte de Rhéa Latia
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 15
- Force - 14
- Charisme - 12
- Intelligence - 12
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Arbalète - Espadon - Hachette

Particularités

✭ Némésis de Mancinia Leenhardt, elle se fait passé pour sa cousine éloignée

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - Renforcement des Points de Spécialité
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Cassandra est doté d'une chevelure d'un blanc translucide, aussi fine que de la soie, son regard d'un bleu cristallin tranche avec son visage de porcelaine et dont l'éclat certain inspire le respect. À y regarder de plus près, on peut distinguer les ressemblances qu'elle entretient avec Mancinia Leenhardt, dont elle prétend être la cousine éloignée pour mieux amadouer ses interlocuteurs. C'est d'ailleurs sur cette ressemblance troublante que la jeune femme s'amuse à tourmenter ceux qui la connaissent et pour mieux se rapprocher de cette dernière. Cassandra est d'ailleurs une Humaine remarquable, ce qui lui vaut l'admiration de quelques personnes dans son entourage. Certains ne tombent pas facilement dans son piège, mais croient en ses propos pour n'avoir aucune preuve de ses mensonges. Shapûr entretient de la méfiance envers elle et Neah reste insensible à ses charmes, ce qui ne l'empêche en rien d'entretenir une allure élégante qui lui permet de collectionner les aventures. Cassandra ne vieillit pas malgré les ans passants, mais elle-même en ignore la véritable raison. Est-ce qu'il s'agit de sa condition particulière ou du hasard dû de sa nouvelle race ?

Psychologie - Cassandra est une personne sauvage, née avec une haine farouche et cruelle en guise de coeur, mais par-dessus tout, elle est patiente. Très patiente. C'est une chasseresse et elle traque sa proie. Une proie humaine qui s'est fait un nom. Sa plus grande ambition est de l'abattre en faisant porter ce mauvais coup à quelqu'un d'autre. Ses premiers essais n'auront pas eu le succès escompté, sans omettre que Mancinia est terriblement douée pour se soustraire à ses griffes. Qui plus est, plus le temps passe et plus cette dernière tremble moins de sentir son ombre dans son dos. Si Cassandra apparaît comme une personne renfermée et silencieuse, c'est car ce qui l'entoure semble moins intéressant que sa cible, celle qu'elle observe avec un éclat de bienveillance quand les regards se tournent dans sa direction, car la jeune femme est d'une courtoisie exemplaire pour mieux dissimuler ses desseins. Elle n'aura aucune limite à faire souffrir l'Humaine, rêvant de lui ouvrir la poitrine avec un couteau aiguisé. Encore un peu de patience et elle accomplira son but. Mais avant cette ultime récompense, elle va chasser. Chasser et y prendre du plaisir.

Histoire - Cassandra est née au cours de ce qui était une partie destinée à départagée deux camps opposés, au large du Continent Naturel. Personne ne savait encore qu'elle était là qu'on ressentait sa présence, comme un frisson glacé parcourant l'échine. Elle ménageait la cible qu'on lui avait attribuée pour s'amuser, usant de ses talents outranciers pour lui causer la frayeur de sa vie avant ce moment inéluctable, mais elle n'eut pas le plaisir d'atteindre son but. La partie s'achevant brutalement. Survivant à la destruction de l'île qui disparut dans une tempête abominable, Cassandra s'en sortit grandement affaiblie. Dans un sourire, elle s'en moquait. Elle a repris son chemin pour mener à bien sa mission, ancré en elle, dans ses envies. Son besoin de nuire à son opposée, Mancinia Leenhardt. Cassandra est manipulatrice, violente et dénué de remords. Elle s'affiche sans honte comme la cousine de l'Humaine, usant parfois de la crédulité de ceux qui lui font confiance pour mieux les poignarder dans les dos, évitant de se faire prendre durant ses méfaits. Prenant le nom de Dyaus, soi-disant celui de sa mère disparue, elle couvre ses arrières pour éviter les pièges qu'on pourrait lui tendre pour l'emmener à faire une erreur. Aimant la violence et le malheur, elle se complet devant la souffrance que ressentent ses victimes et essaie de servir le peuple des Humains dans ses revanches discrètes pour assouvir ses pulsions et se donner une certaine légitimité. C'est une femme d'une grande beauté qui considère les faibles comme des erreurs de la nature qu'il faut éliminer, mettant régulièrement actes sur ses pensées malsaines. Elle aime se moquer du malheur des autres, en particulier lorsqu'elle en est la cause et elle n'aspire qu'à cela lorsque l'heure de Mancinia sera venue. Patiemment, Cassandra aura attendu le moment opportun pour rentrer dans sa vie, patiemment, elle allait lui faire croire ce qu'elle voulait et patiemment, elle la tuerait.



Validée

Nom - Daphnis
Prénom - Lancinia Lachesis Éréria
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-cinq ans
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Humain
Royaume - Qaixopia
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 7
- Force - 4
- Charisme - 5
- Intelligence - 8
- Antimagie - 2

Métier - Aucun
Armes - Lance - Fouet - Hallebarde

Particularités

✭ Clone de Mancinia Leenhardt, elle agit comme sa doublure

Gains -

NIVEAUX

Niveau II - N/A
Niveau III - N/A
Niveau IV - N/A
Niveau V - N/A

QUÊTES

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Lancinia ressemble à Mancinia Leenhardt pour en être un sosie de cette dernière. On pourrait aisément les confondre si son Alternante n'était pas aussi remarquable. En comparaison, Lancinia est discrète et se faufile plus facilement dans l'ombre. On hésite à la nommer, tant le doute est évident. Femme svelte, son visage à des traits arrondis, ses pommettes sont légèrement saillantes et rosissent facilement. De nature souriante, ses lèvres sont le plus souvent étirées vers le haut. Ses yeux sont bleus, bien plus clair que ceux de Mancinia, un détail que seuls ceux qui côtoie l'Humaine peuvent voir. Sa longue chevelure brune cascade librement sur ses épaules, ils sont ondulés et peu dociles pour une coiffure élaborée. Lancinia ne sait pas manier les armes avec habilité, possédant des lacunes que son Alternante ne possède plus depuis longtemps. Elle possède aussi un tic, lorsqu'elle est nerveuse, elle passe souvent sa main droite dans ses cheveux. Une dernière particularité l'éloigne de Mancinia, il s'agit de tatouages réalisés autour d'un thème très éloigné du climat aride dans lequel elles vivent. L'Humaine en possède une dizaine, allant d'un flocon de neige à un guirlande faisant spirale, certains sur ses omoplates, dans son dos et sur ses cuisses. Son nombril est cerclé d'une étoile creuse.

Psychologie - Sa race ne laisse aucun doute, puisque sa fierté d'appartenir aux Humains est aussi absolue que son Originale. Lancinia est une femme de lettres, austère, calme et posé. Curieuse et avide de connaissances. C'est également une personne très respectueuse qui supporte mal les affronts et offenses. Elle est notamment une grande défenderesse des Humains. La jeune femme est très observatrice et cultive son intelligence, capable de croiser les informations et d'en tirer des conclusions avec une rapidité et une justesse particulière. Elle se repose également beaucoup sur ses instincts. C'est sans nul doute une adversaire redoutable. Là où Mancinia se forge dans les armes et la lumière, elle se développe dans les cachotteries et l'ombre. La demoiselle prend un malin plaisir à se jouer de la bêtise des autres. L'adrénaline qu'elle retire des intrigues et de la subtilisation d'informations est similaire à une drogue dont elle ne peut plus se passer. L'Humaine favorise également les endroits froids et neigeux et s'accommode mal aux chaleurs.

Histoire - En ouvrant les yeux au-dessus des draps d'un lit soyeux, Lancinia savait très bien ce qu'elle était. Son éveil le rendait confuse, devant s'habituer à cette vérité, celle que son existence devait aider l'Humaine qui la découvrit, entièrement dévêtue, dans sa chambre. Troublée de cette apparition soudaine, Mancinia ne manque pas de se montrer ferme. Son clone nouvellement né lui explique sans attendre la situation, car elle sait que la moindre erreur lui coûterait la vie. Qui d'autre qu'elle-même peut se connaître à ce point ? Elles discutent de la situation et parviennent à un accord. Si Mancinia lui destine le rôle de doublure, elle ne néglige pas pour autant les envies et intérêts de cette curiosité. Elle se connaît, devinant qu'imposer sa vision des choses ne servirait à rien. Malgré les nombreuses difficultés que Lancinia démontre, elle ne la rabaisse en rien et la laisse mener l'existence qui lui plaît, pour autant qu'elle n'entache pas sa réputation. La clone n'est pas mal à l'aise devant le regard des autres, bien qu'elle soit écrasée sous le poids des responsabilités qui lui incombe. Il n'est évidemment pas facile d'être la remplaçante de quelqu'un d'aussi illustre que son Alternante, partie de rien et devenue quelqu'un. Cette dernière est une présence écrasante, avec tout ce que Lancinia croit ne pouvoir jamais atteindre. Imiter sa manière d'être n'est pas le plus complexe, mais se comporter comme la noblesse ou s'entraîner au combat n'est guère évident. Pour la motiver et lui donner un but, Mancinia forme cette dernière dans l'art Joaillier pour qu'elle puise la remplacer à la tête de son établissement. Longtemps craintive quant aux sentiments de son clone, Mancinia prend conscience que cette dernière ne ressent rien à l'égard de Neah, mais est sous le charme d'un homme auquel elle renonce, car Lancinia demeure convaincue qu'elles réussiront ensemble à atteindre un but commun, mais qu'elle ne doit s'embarrasser de rien.


~ Rythme d'un Escargot Tétraplégique ~


L'Imprévisible | La Fille du Soleil | La Sertisseuse
Meuh:
 
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 6815
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Sur un chemin confus et illusoire
✭ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 27 - Force : 25 - Charisme : 37 - Intelligence : 30 - Antimagie : 45
◤ ◤: Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement - Le Trishula
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MessageSujet: Re: | Mancinia Leenhardt - La Fille du Soleil - V.3 |   Ven 07 Juil 2017, 20:07


Validé

Noms - Katzuta | Taiji
Prénom - Neah
Sexe - Masculin
Âge - Trente-sept ans | Vingt-cinq ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Ange
Niveau - IV [Niveau I à 474 points]
Spécialités -

- Agilité - 20
- Force - 21
- Charisme - 15
- Intelligence - 15
- Magie - 16

Métier - Aucun
Armes - Fauchard - Dague de Cuisse Trident - Petits Oiseaux de Papier - Mead

Description des Armes:
 

Pouvoirs -
- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- Renforcement
Description:
 
- Création Élémentaire de l'Air

Gain Niveau II = Fusion Élémentaire de l'Air
Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau IV = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau V = N/A

Particularités

✭ Ange Gardien de Mancinia Leenhardt
✭ Extrémiste au sein de l'Armée Angélique

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Contrôle du Sable
- Création Élémentaire de Glace
- Contrôle Élémentaire de Glace
- Contrôle Élémentaire de l'Eau
- Contrôle Élémentaire du Métal
- L'Extinction
Description:
 
- Création d'un Bouclier
- Prendre l'apparence d'une autre race [Faes] - sans les pouvoirs, ni les capacités physiques
- Régénération à la Lune
- Création du Sable
- Création Élémentaire du Métal
- Fusion Élémentaire de Glace

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- La Connaissance de Taelörn - vous êtes capable d'identifier une arme au premier coup d'oeil, de savoir comment elle se tient et se manipule, ses points faibles et ses points forts. Cela vous donne juste la connaissance, pas la maîtrise.
- L'Extrême Protection - ce pouvoir vous permet, dès que vous atteignez la limite donnée par le peuple angélique, de vous endormir ou de vous calmer instantanément, ainsi vous ne risquez plus d'être déchu pour aucun de vos actes, restant toujours dans la modération dans tous vos agissements.
- Les Ailes d'Or - le bout de vos plumes sont parsemées d'or pur, indiquant votre foi et allégeance au Grand Héros de l'île. Marque de respect au sein de la race, cela vous permet également de protéger vos ailes de tous projectiles physiques. Sensibles à la magie et aux coups physiques des lames, elles n'en restent pas moins immunisées des flèches [enflammées ou non] et vous permettra de vous protéger.
- La Sagesse selon Jane Eyre - pouvoir permettant d'entrer dans les livres de conte sans que ses actions ne modifient le cours de l'histoire. C'est-à-dire que peu importe ce que vous ferez, le conte ne tiendra pas compte de vos actes et les autres personnages ne vous verront pas vraiment, ils oublieront votre présence après votre passage. Ce pouvoir permet aux individus de trouver le membre de Loki qui se cache dans le conte mais pas de le neutraliser.

Armes

- N/A

Artefacts

- une réalisation en fer forgé et ciré représentant un Serpent et une Rose assemblé en une seule pièce, puis soudés sur un support de métal.
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- une besace magique [un sac sans fond]
- une broche en forme de plume d'or montrant votre participation active à la guerre des Anges contre les Démons [2016]

INTRIGUES

- La Désolation des Protecteurs - incapacité à utiliser la magie de soin sur les Humains

Formes de Magie

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Popularité Mondiale
- Popularité Nationale - Anges
- Les Bottes de Hurle-Vent - du nom d'un explorateur émérite dont l'existence relève davantage de la légende, les bottes permettent de réaliser des sauts et des bonds tout à fait exceptionnels. Prenez garde, tout de même, car si vous n’êtes pas assez forts pour supporter la retombée, mieux vaut ne pas aller trop loin et haut.
- L'Hypnose Horrifique - en entrant dans un état bien spécifique qui oblige le possesseur du pouvoir à ne pas bouger, ce dernier aura une réelle influence sur ceux qui l'écoutent. Ainsi, toutes les paroles qu'il prononcera ayant trait à la torture et aux différents traitements corporels néfastes seront subis par ceux qui l'écoutent comme une réalité. Au plus profond d'eux, ils auront l'impression que la chose se produit et vivront donc un vrai calvaire qui, bien entendu, n'est qu'une illusion et dépend de leur force mentale et de leur intelligence.

Autres

- Pétale du Souvenir - un pétale de fleur de cerisier emprisonné dans une boule de verre constituée de glace éternelle telle qu'on la trouve, mais que personne ne sait travailler dans les cavernes interdites de la montagne de l'Edelweiss Enneigée. On dit qu'un Humain libéra une Orisha dont il était tombé amoureux, en un temps reculé où aucun d'eux ne jouissaient de la liberté, mais que leur fuite pris vite court et que l'Orisha perdit la vie, il emprisonna alors son dernier souffle dans l'artefact. L'objet permet à son porteur de créer une bulle de quelques mètres autour de lui que personne d'autre ne peut pénétrer ou détruire ; en cette zone, on dit que les fantômes chers au coeur du porteur peuvent revenir et se matérialiser momentanément. Si deux personnes sont prises dans la bulle de verre, ils deviennent Humains et perdent leur pouvoir le temps de leur enfermement. On dit enfin que l'Humain de la légende n'était plus capable de sortir de cette bulle, se refusant à quitter l'être aimé.
- La Potion de Charisme Raté - vous vouliez faire un ravage dans le coeur des autres et avez commandé cette potion ? Vous avez été moqué ! Elle est complètement ratée. Loin d'être séduisant quand vous en buvez un peu, vous devenez une véritable bête monstrueuse et repoussante. Seul un baiser peut vous retransformer en humain. Attention, la potion est livrée avec une fleur et si elle fane avant que vous ayez convaincu quelqu'un de vous embrasser, vous ne pourrez plus jamais retrouver forme humaine. L'avantage de cette forme - car tout de même, elle en a un - est que vous devenez d'une résistance surprenante, aussi bien au lame, qu'au feu ou à l'eau - mais pas à la magie et pendant un post par RP.
- Le Chapeau Rouge - il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud, mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- Le Gain du Duo [Belle Ez'Naremiel] - Une demie-relique qui, concrètement, est un demi-scarabée en or et en pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange, car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [sans obligation de RP ensemble, cela peut être sa représentation imagé]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées, etc. C'est assez flou. Ce scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forment un scarabée entier.
- La Maison de Poupées - si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur est même ici pour s'occuper de vous. Le chef d'oeuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Le Conte du Sapin [Mancinia Leenhardt] - il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente secondes maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras, etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.

Physionomie - Neah possède des cheveux roux flamboyants contrastant avec sa peau blanche, ses yeux d'un bleu persan sont incrustés sur son visage carré. Un observateur distinguera une cicatrice verticale qui lui barre le côté gauche, si elle semble superficielle de par sa couleur translucide, la blessure d'origine l'a bien rendu aveugle. Un fait dont il s'est accommodé depuis lors. L'Ange n'est pas très grand et ne mesure qu'un mètre soixante-deux, ce qui lui vaut de temps en temps quelques confusions quant à son âge. Lui-même tente de relativiser la chose, car même s'il est complexé par sa taille dans certaines situations, le jeune homme essaie d'en faire un avantage. Ce dernier en use pour tromper ses adversaires, qui ne voient en lui qu'un gamin inexpérimenté dont on se débarrasse en dernier. Tout n'est que duperie. Reconnu pour ses talents dans l'art du maniement des armes, le guerrier est athlétique et possède des muscles fins qui lui permettent d'être ambidextre et de savoir se défendre aisément. Neah a bravé bien des conflits au cours de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi, ce qui lui a valu l'admiration de bien des siens, tout en forgeant sa réputation de brave. Au fil du temps, il cherche à s'améliorer dans tous les domaines et à imposer sa vision du monde aux étrangers. Il porte souvent des vêtements longs aux broderies dorées, tranchant ainsi avec ses habituelles armures.

Psychologie - En tant qu'Ange Gardien de Mancinia Leenhardt, il entretient avec cette dernière une relation de confiance mutuelle. Ils forment avant tout une équipe, ayant chacun assez de force pour venir en l'aide à l'autre. Un fait que Neah ne peut contredire, respectant l'âme guerrière de sa Protégée et s'évertuant d'être un soutien dans les moments les plus délicats. S'il est assez maladroit avec les femmes, c'est au fil de leurs rencontres et de ses années passées que l'Ange sait que ce lien est devenu un sentiment plus fort. Autrefois innocent et pacifiste, c'est en prenant conscience de l'état des terres du Yin et du Yang qu'il prit la décision de se former dans la voie du combat, le seul moyen de prendre la défense de celle dont il partage une partie de sa vie. Aventurier dans l'âme, il n'hésite pas à donner de sa personne dans le but qu'il choisit. C'est un homme qui inspire une certaine crainte à ses ennemis et ses proches lui vouent une confiance dont il s'évertue à être digne. C'est une personne d'honneur qui ne trahirait jamais quelqu'un qui lui est proche, du moins en apparence, car ses actes parleront d'eux-mêmes s'il en ressent le besoin. C'est un être courageux que les batailles n'effraient pas, se montrant parfois un peu téméraire pour la préservation des siens et la reconquête de leur territoire.

Convaincu bien avant la défaite des Aetheri que le Mal doit être éradiqué, Neah se laisse embrigader dans l'extrémisme, devenant un être sans la moindre pitié pour les êtres qu'il pense être l'incarnation de ce dernier. Fervent croyant d'Ahena, mais sans oublier sa dévotion à Drejtësi, c'est par ses actes qu'il cherche à reprendre le destin des siens en main. Si le comportement du Soldat peut parfois donner l'impression qu'il est un homme distant, réfléchissant à ses actions et affinant ses stratégies, il ne s'agit là que d'un masque, car Neah a bien conscience qu'il doit encore progresser. Il ne montre en rien ses doutes et ses faiblesses pour ne pas faire douter ceux qui aurait encore besoin de preuves. L'Ange n'en demeure pas moins quelqu'un de passionné et d'aimant, étant une personne joyeuse et facile à vivre, il se fait facilement des amis, même s'il a tendance à ne pas se confier pour ne pas incommoder ses interlocuteurs. S'il est sans pitié envers les Démons, il méprise également les Réprouvés et les Déchus qu'ils considèrent comme de la vermine. Bien que ne pouvant s'en prendre directement à eux, l'Ange n'hésiterait pas à les abandonner, même si la Mort les attend au bout du chemin.

Histoire - Mitsuya Katzuta est né Magicien, amnésique d'une partie de son existence, il se vouait au bien et se réincarna en Ange après son trépas sur le champ de bataille. Il ignorait être un descendant de Mitsuko Edelwyn Taiji, il ignorait être une des finalités de ce qui devait donner naissance à une génération d'êtres artificiels dont elle est à l'origine. L'homme prit pour épouse Suna Kirstein, avec qui il eut un fils. Né dans la petite bourgeoisie, Neah vivait au sein d'une famille de commerçants influents, demeurant des années durant au sein de la Citadelle Blanche avant de partir, découvrant le monde au cours d'une époque trouble et pleine de dangers. Des rencontres transfigureront sa vision des choses et les liens qu'ils tissent ne demeurent pas sans conséquences. Au détour d'une rencontre, il devient l'Ange Gardien de Mancinia Leenhardt, alors qu'elle débute ce qui serait une ascension éclatante. Prenant très à coeur son rôle, le jeune homme prend sa défense envers et contre tous, ayant conscience que la nature raciale de sa Protégée la met souvent dans des situations périlleuses. Forcé de constater qu'il n'est pas à la hauteur de cette dernière, Neah s'essaie à la voie des armes, prenant son entraînement aux côtés d'un aîné très au sérieux. La présence de Gilgamesh auprès de lui n'est pas aussi positive qu'il y paraît, ce dernier, observant son cadet depuis longtemps, fait partie de Yüerell, une compagnie baignant dans l'extrémisme et qui voit en l'Ange un fort potentiel. Persuadant ce dernier que ce qui est mauvais ne peut être changé. Et que ce qui n'est pas dans le camp est forcément contre eux.

Doucement, mais sûrement, l'Ange se laisse séduire par ses paroles, les événements ne pouvant que leur donner raison. Son comportement était alors mal vu de ceux l'entourant, y compris de sa famille ou de Mancinia. Prenant les armes au cours des combats incessants qui ébranlent un peu plus le monde, cette vision extrémiste se renforce, mais est contrebalancée par la présence de son Humaine, qui essaie de l'apaiser dans ses idées, mais sans franc succès. Le Soldat a beaucoup souffert de la défaite des Aetheri. Lorsqu'il est en chemin pour revoir celle qu'il aime, ce n'est que pour la voir étendue, prise dans les bras d'un long sommeil. La croyant morte, seul le lien qui les unit lui indique le contraire. Il ne peut que ressentir un ébranlement au fond de lui, dévasté par une sourde tristesse. Sa présence lui manque drastiquement et, n'ayant plus cette dernière à ses côtés, le guerrier se laisse sombrer. En retournant auprès des siens, une plaie béante dans l'esprit, il y voit les dommages de cette défaite depuis l'intérieur et assiste en première ligne à l'effroyable assaut des Démons. Neah parvient à passer au travers des mailles du filet, blessé, ne sauvant que quelques-uns de ses proches pour s'enfuir loin de la Terre Blanche souillée de sang. Assistant à la chute des siens, hébété de douleur, il se redresse une fois de plus, aspirant depuis à faire quitter les Jardins de Jhēn à son peuple. À cette période, il rencontre un bébé Dragon en proie à une attaque de braconniers. Neah parvient à l'en extraire et prend soin de celui qu'il baptisera Nidhögg. Il s'attache à la créature, comme pour ne pas sombrer totalement, mais cette dernière est loin d'être amicale, il ne se fie pas à l'Ange et lui prend un oeil avec un coup de griffe. Une méfiance s'installe entre lui et la créature, mais il cherche encore à s'en rapprocher.

Pour apprendre la patience et créer un environnement qui lui est propre, le guerrier s'entraîne au piano et devient un musicien respectable. Au fil du temps qui s'écoule, alors que le calme semble revenir en certains lieux, lui monte en grade au sein de l'Armée Angélique et acquiert une reconnaissance respectable. S'intéressant à ses ancêtres, Neah effectue des recherches pour remonter jusqu'à la source de son héritage, mais ces dernières demeurent infructueuses.



Validée

Noms - Aldini | Leenhardt
Prénom - Érina
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-deux ans | Dix-sept ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Ange
Niveau - III [Niveau I à 827 points]
Spécialités -

- Agilité - 15
- Force - 7
- Charisme - 13
- Intelligence - 7
- Magie - 13

Métier - Médecin [Rang I]
Armes - Chakrams - Rapière

Pouvoirs -
- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté Divine
- Métempsycose
Description:
 
- Chant Envoûtant

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Particularités

✭ Ange Pacifiste
✭ Membre des Geishas
✭ Membre de la Coterie de Bois-Lune

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Création de la Neige
- Soigner le Poison
- Télékinésie
- Soigner les Blessures
- Contrôle de la Musique
- Contrôle de la Magie Blanche

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- La Vie Éphémère - ce don vous permet de donner vie, durant une minute au maximum - suivant votre niveau de magie - et pas une seconde de plus, aux personnages des oeuvres d'art que vous croiserez, une fois par RP. Les tableaux, sculptures et autres créations voient tout, sans jamais pouvoir en parler. Grâce à cette vie éphémère, vous pourrez leur poser des questions et, s'ils ne sont pas trop malicieux, ils vous répondront et vous fourniront de précieuses indications.
- Visionnaire - ce pouvoir permet à son utilisateur d'analyser un objet afin de découvrir toutes les options pouvant découler de ses choix permettant ainsi au lanceur de choisir ce qu'il juge être la meilleure solution. Ce pouvoir fonctionne un post par RP.
- Couturier - ce pouvoir permet de créer et de contrôler le tissu

Armes

- N/A

Artefacts

- Le Chapelet de Bois-Lune [2] - il s'agit d'un long collier orné de perles de Kunzite. Chacune d'entre elles est remises pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- Parchemin de Prière - il s'agit d'un morceau de parchemin ancien, vraisemblablement écrit de la main même du Grand Maître de la Confrérie. Il contient toujours une prière profonde transcrite sous forme de runes anciennes dont le sens s'est perdu. Une fois déchiffrée, prononcer cette prière vous permettra de soigner une blessure physique ou mentale. Les runes changeront et le parchemin sera indéchiffrable pendant un temps, jusqu'à ce que vous compreniez le sens de la nouvelle prière qui est apparue. Plus votre foi est grande, plus vite vous pourrez déchiffrer les runes.
- Poussière Nacrée - il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du Conservateur, poussières que vous avez inhalées en tant de le sauver, lui, ses oeuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.

INTRIGUES

La Désolation des Protecteurs - incapacité à utiliser la magie de soin sur les Humains

Formes de Magie

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]
- La Magie de Perle [Double Nationalité Orine]
- La Magie d'Argent [Double Nationalité Orine]

Doubles Nationalités

=> Double Nationalité Acquise - Orines
- Le Lien
- N/A
- N/A

Divers

- Popularité Nationale - Anges
- Une fleur qui ne fanera jamais
- Un chaton affectueux [Asriel]

Autres

- Un pull tricoté avec un dessin de renne qui permet d'en invoquer un à tout moment
- La Boule de Neige de Rufin - il s'agit d'une boule de neige construite par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. Si votre personnage se fait toucher, lui aussi devient euphorique !
- Le Savon Magique - il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.

Physionomie - Malgré sa timidité en présence du sexe opposé, Érina ne passe pas réellement inaperçue. Il n'est pas difficile d'affirmer qu'elle ressemble à une poupée. Une peau pâle, des cheveux d'un blond électrique, des yeux bleu tranchant de pureté et quelques formes féminines. Une adulte ravissante d'un mètre soixante-sept, pour une soixantaine de kilos. Ses mains fines font d'elle une musicienne expérimentée et une danseuse relativement douée suite à son apprentissage chez les Orines. Son visage est aussi délicat que si elle était née noble, son sourire est aussi pur que de l'eau dans un désert. Érina soigne son apparence et tout ce qui a trait à cette dernière, sans tomber dans les excès, cela lui permet de plaire à ceux de son peuple, mais aussi être d'un réconfort dès que quelqu'un dans le besoin. Cela ne veut pas dire qu'elle craint de se salir les mains et d'avoir des vêtements tâchés ou déchirés si le besoin l'exige, seulement, cela lui permet d'être un apaisement pour ceux qui croise sa route en ces temps sombres. Dotée d'une force assez déplorable, Érina peine souvent à transporter de lourdes charges ou à assumer certaines fonctions, elle use dès lors de sa magie pour parvenir à compenser ces difficultés.

Psychologie - Autrefois, Érina était une personne prête à tendre la main à ceux qui en avaient besoin, sans réellement faire état de leurs origines. Ce défaut fût longuement critiquer par certains des siens et disparu, en partie, suite à la défaite des Aetheri. Si sa bienveillance sans faille la pousse à prendre la voie de la médecine, elle ne peut s'empêcher de ressentir à l'amertume envers les races maléfiques. L'assaut des Démons sur la Terre Blanche n'a pu que lui remettre en mémoire l'atrocité de son ancienne existence. Seuls les cendres et le sang semble être sur son sillage, c'est une des raisons pour laquelle l'Ange répugne à prendre la vie d'autrui et s'évertue, au contraire, à préserver ce don si précieux d'Edel. Ne rechignant pas au travail à accomplir, elle met un point d'honneur à apprendre et à transmettre ce savoir aux autres. Depuis son décès entre les mains d'un Sorcier malveillant et cruel, Érina a énormément peur de tout ce qui pique, d'où sa manie de toujours vérifier que ses aiguilles ne dépassent pas de ses vêtements pour lui infliger une blessure maladroite. Cette phobie lui cause de temps à autre des tracas dans son travail, mais elle essaie de surmonter ce traumatisme. Encore en reconstruction avec elle-même, la jeune femme demeure crédule et elle ne se rend pas compte d'être manipulable, certains de ses aînés surveillant sa progression en essayant de la convaincre de ce qui doit être fait. Elle déteste aussi tout ce qui pourrait provoquer des douleurs. La souffrance la terrorise, qu'elle soit physique ou morale. Envers sa personne ou envers ceux qu'elle aime. Ayant vécu l'expérience de la réincarnation, Érina est une fervente croyante du culte d'Ahena. Comment pourrait-elle la renier ? L'Ange est également une personne sensible et semble avoir beaucoup de mal à se remettre de la perte de celle qu'elle aimait. Un chagrin dont rien ne semble pouvoir l'extraire malgré son sourire.

Histoire - Son existence initiale n'a été qu'un tumulte. Née Humaine de l'union d'une femme appartenant à cette race et d'un Sorcier, sa mère l'a immédiatement maudit dès sa venue au monde. Elle ne se souvient que très peu de cette personne qui l'a toujours considérée comme un monstre. Un être abject qui n'aurait jamais dû voir le jour, mais dont elle fût contrainte de s'occuper. Cette négation atteint son summum lorsqu'elle atteint l'âge de trois ans. Celle qui l'a mise au monde est délivrée de sa prison avec le soutien des membres d'une autre race. Affirmant qu'il n'y avait plus personne à sauver, elle est partie sans se retourner. Pourtant Érina était là, cachée dans un placard, ayant eu peur du bruit des combats. C'est le Sorcier, parvenu à s'enfuir et découvrant les saccages, qui va la retrouver là au bout de quatre jours. S'ensuit la peur, l'effroi, l'incompréhension et l'humiliation. Ce que va lui faire subir cet homme est au-delà de l'imaginable. On lui fait boire des poisons à faible quantité pour réduire sa résistance physique, son corps grandit plus vite suite à une expérience et on tente de lui drainer son antimagie. Cet essai redoutable sera la dernière que l'enfant aura à subir. Trois ans de souffrance qui s'arrête d'un seul trait. Érina meurt au cours de cette expérience innommable. Elle n'a que six ans. Pourtant, cet événement ne marquait en rien la conclusion de son existence, mais plutôt son renouveau. Renaissante dans un monde lumineux, où tout n'est plus qu'amour et bonté, elle fait ses premiers pas parmi les Anges qui l'accueillent parmi eux. Il n'y avait plus de crainte, plus de douleur, plus de vêtements sales et de nourriture empoissonnée. Le cauchemar était terminé.

Au fil de cette nouvelle vie, tout en travaillant beaucoup, elle recherchait sa mère disparue, dont elle ne garde aucun souvenir. Une quête sans doute irréalisable. Au cours de ses recherches, elle va être retenue captive sur un navire esclavagiste dont elle sera délivrée par une femme que certains surnomment l'Imprévisible. Lui vouant une admiration sans borne, elle tente également de la retrouvée. Cette Humaine, c'est Mancinia Leenhardt. Au cours du voyage, l'Ange fait des rencontres, dont une qui changerait son monde. Lumi Maecentiana. Amies proches, elles entretiennent une relation assidue par courrier et se revoient souvent. De fil en aiguille, Érina ressent des sentiments à l'égard de l'Ygdraë et ils s'avèrent réciproques. C'est elle qui guide Érina et la protège lorsque les Aetheri perdent le conflit qui les opposait à Sympan. N'étant pas avec son peuple au moment de l'assaut sur la Terre Blanche, elle échappe de peu à un sort peu enviable. Demeurant discrète sur les routes en compagnie de sa bien-aimée durant de longs mois, cette dernière retrouve son peuple qui décide de s'installer à Melohorë. Hélas, la partie sombre de sa famille retrouve Lumi et l'emprisonne dans un cristal, la condamnant à un sommeil éternel. Cachée, voyant tout cela se produire sous ses yeux, Érina en est dévastée. Elle ne se rend sur les terres magiciennes que quelques temps plus tard pour retrouver ce qu'il reste de son peuple décimé, emportant une version miniature de son épouse qui demeure à ses côtés et soulage ses moments de doute. Au-delà de la plaie qui lui étreint le coeur, l'Ange tente d'honorer sa promesse. Lorsqu'elle retrouve enfin l'Humaine qu'elle cherchait tant, cette dernière va prendre soin d'elle, comme une prolongation d'elle-même. Ignorant que Mancinia n'est autre est sa soeur aînée, comment tournera leur relation une fois le secret dévoilé ?


Validée

Nom - Hygie
Prénom - Asclépios
Sexe - Masculin
Âge - Vingt-huit ans | Vingt ans
Naissance - Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Ange
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 8
- Force - 5
- Charisme - 5
- Intelligence - 6
- Magie - 8

Métier - Aucun
Armes - Sabre - Dague - Lance

Pouvoirs -
- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté Divine
- Charme
- Contrôle de la Musique

Particularités

✭ Ange Pacifiste
✭ Ange Gardien de Lullu Saälm

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Contrôle de la Météo
- Contrôle des Illusions

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Morceau de l'Île - une île a été découverte dans l'Archipel de la Méduse. La personne à l'origine de la découverte a choisi de la séparer en plusieurs grandes parcelles de terrain et de donner les titres à certains individus, il s'agit de terres sans constructions.
- Contrôle de la Magie Blanche
- Clef Magique - ouvre beaucoup de portes ou de serrures fermées, mais pas toutes.
- Illuminer le Monde [Rosée du Matin - Djinshee] - lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux.

Autres

- L'Élixir d'Inspiration - quand le personnage en boit, il est inspiré pour inventer des histoires

Physionomie - Asclépios est doté de certaines particularités physiques qui le démarque des autres membres de son peuple. Ces attraits ont été hérités de ses parents, notamment des traits de feue sa mère, ancienne Lyrienne du Feu. Une peau d'ébène, des cheveux noirs de jais et un regard chocolat, un mélange détonnant, mais qui lui permet de se fondre dans la masse et faire douter de sa nature angélique. C'est un homme élancé et en parfaite condition physique, même habitué à l'apprentissage des connaissances, il n'a pas pour autant négligé sa formation qu combat. Loin d'être robuste comme nombreux de ses semblables experts à l'art de la guerre, il s'est néanmoins dessiné une silhouette vigoureuse. Certes, le maniement des armes n'est pas son fort et il ne fera jamais preuve d'une grande puissance physique, mais compte sur d'autres habilités pour se sortir des mauvaises situations. Pour ce qui est de sa tenue, il n'a que peu de fioritures, de légères protections et des habits près du corps apportent à Asclépios du confort, sans le gêner dans ses mouvements. Des sangles de cuirs viennent retenir ses armes éventuelles, ainsi que d'autres objets utiles dans la vie de tous les jours.

Psychologie - Asclépios est une personne ayant grandi dans la sérénité des siens, étudiant sur de nombreux thèmes et ayant une curiosité redoutable. Il est devenu un Ange favorisant le savoir et la découverte d'autrui, appréciant bien plus la beauté des Arts, tel que la danse et la musique, que les glaciales morsures des armes. Étant tout l'inverse d'un combattant, l'homme apprécie le calme et la sérénité, réalisant de longues promenades de découverte, usant de sa bonne humeur et son sourire charmeur pour amadouer ses interlocuteurs. En dehors de son apprentissage, le jeune homme est un athlète à ses heures pour entretenir son corps. Appréciant le maniement de la magie pour éblouir son auditoire, Asclépios réalise souvent quelques prouesses sur scène pour offrir du rêve aux passants durant quelques instants. Il aime le spectacle, il aime mettre en avant sa souplesse dans des danses. Pacifiste dans le coeur et s'engageant dans la voie du partage, il essaie de comprendre ses amis qui se détournent des piliers de leur nation dans l'unique but de l'annihilation du Mal, mais pour autant, il ne réfute pas la nécessité dont ils font preuve puisque la chute de la Terre Blanche demeure une plaie dans son esprit. Encore malléable, l'Ange cherche sa voie.

Histoire - Asclépios vivait au sein d'un village de taille moyenne, établi dans une vallée étriquée entre deux hautes chaînes de montagne, non loin de la Citadelle Blanche. Les gens y vivaient de culture diverses et d'élevage, bien que le terrain sur lequel était construit les fondations n'était pas des plus verdoyant. Longtemps, il demeura insouciant, perdu dans ses livres et son étude des cultures, ne s'intéressant en rien de de la situation en dehors des murs avant le conflit des Divins, lors de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Ébranlé, son peuple débute une longue descente vers la dévastation et l'adolescent doit apprendre à se débrouiller pour essayer de ne pas être un fardeau. Il devient un compagnon de Neah Katzuta suite à une Coupe des Nations, devenant un ami pour ce dernier, qui le prend sous son aile. Une amitié dans laquelle Asclépios démontre toute son admiration devant la puissance et la détermination de son aîné. Il l'écoute d'une oreille attentive lorsqu'il l'entend converser de son Humaine et de son statut d'Ange Gardien. Bien que partageant, en partie, sa vision des choses, l'homme sait qu'il ne pourrait pas tenir face à un horrible monstre et se demande, dès lors, comment devenir véritablement utile à son peuple. Il n'en aura pas le temps. Présent lors de l'assaut de la Terre Blanche, il voit le Mal s'insinuer dans les moindres recoins du territoire angélique, blessé et malmené, il ne doit la vie qu'à une escouade de soldats et à une fuite rapide. Blessé au plus profond de son être devant cette vision d'horreur qu'il veut à tout prix voir éviter de se reproduire, il est persuadé que tout passe dans l'éducation et l'enseignement. S'il faut se remettre de cette attaque, lui se perd dans la lecture et la pratique de son art pour essayer d'oublier. Ce qui lui semble impossible. Si Asclépios soutien Neah dans ses démarches guerrières, lui parcoure le monde pour connaître les us et coutumes de chaque peuple, essayant à maintenir l'équilibre tout en espérant ne pas sombrer dans l'extrémisme. Si les paroles de son meilleur ami sont alléchantes, il craint de se perdre lui-même s'il venait à y céder.



Validé

Nom - Katzuta
Prénom - Raijin
Sexe - Masculin
Âge - Vingt ans
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Ange
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 2
- Charisme - 3
- Intelligence - 5
- Magie - 5

Métier - Aucun
Armes - Arc - Lance

Pouvoirs -
- L'Oeuvre de Delix
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | La Clarté Divine
- Contrôle des Rêves
- Contrôle des Illusions

Particularités

✭ Ange Extrémiste

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie du Souffle [Native]
- La Magie de Lumière [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- Le Bonheur [Mavis Sahqon [Rose-Alysse]] - lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux.

Physionomie - Raijin est un jeune homme de faible constitution, usé par des années au coeur de la Terre Blanche, sous le joug des Démons. Ses cheveux noirs hirsutes, peu soignés et indomptables, sont souvent couvert de crasse. Il se dit souvent être devenu un désastre capillaire. Sa peau blême indique qu'il travaille plus qu'il ne peut profiter de sa nouvelle existence. Une barbe, toujours naissante, lui mange une partie de son visage ovale, creusé, voire osseux, indiquant une malnutrition pour le maintenir dans un état qui l'empêche de se rebeller, mais toujours apte au travaux qui lui sont désignés. Possédant un éclat certain au fond de ses prunelles couleur noisette, l'Ange n'a pourtant rien d'un être beau et gracile, ressemblant plutôt à une poupée de chiffon sale que l'on aurait abandonné. Raijin ne sait pas se battre. Il n'est pas un adepte de la violence et ce, pour ne pas encore avoir la volonté de se révolter contre ses bourreaux. Il n'a rien de particulier et, malgré sa taille moyenne, il se font facilement dans la masse. A n'être personne. S'il n’accorde pas grande importance à son physique, il possède plusieurs marques, dont une sur son avant-bras droit, créer par une Démone qui aura abusé de lui et qui le brûle encore.

Psychologie - Raijin est un homme patient et aventureux, mais quelque peu sévère. Parler n'est pas son fort et lorsqu'il décide d'ouvrir la bouche, c'est pour souligner ce qui ne convient pas. Il manque de tact et de diplomatie par moment, mais il est doué et rusé. C'était du moins le cas avant que la maladie ne s'empare de lui, le tuant et l'envoyant dans une vie qu'il aurait préféré ne jamais connaître. Affecté par des années de servitude entre des mains démoniaques, il souffre désormais d'insomnie et d'un mutisme certain, préférant exécuter les ordres que de les discuter. Naturellement réfléchis, il esquive ainsi des sanctions facilement évitables, même si les Démons ne ratent aucune opportunité pour tourmenter les Anges. Soumis, il est devenu une personne fragile, incapable de dissimuler à ses interlocuteurs cet état de fait lorsqu'il leur adresse quelque peu la parole, ou baisse les yeux, cherchant à éviter la confrontation. Il ignore encore être quelqu'un de courageux et de loyal, prêt à défendre les valeurs en lesquels il croit.

Histoire - Raijin est venu au monde un doux matin, dans une jolie et chaleureuse maison bordant les terres du Lac Bleu. Sa naissance fut un grand bonheur pour ses parents, dont il était le premier né. Ses géniteurs étaient mariés depuis plusieurs mois, ils étaient aimants et doux, patients et courtois. A leurs côtés, le Magicien vivait une existence humble et agréable au sein de la demeure familiale. Lorsqu'il eut l'âge de raison, on lui apprit les tâches liées au métier de son père, un ébéniste de modeste réputation. Apprenti de ce dernier, dont il était la fierté, Raijin se veut doué dans son art. Il se destine au même chemin de vie, dans un monde où la paix et la prospérité semblent renaître, mais le destin lui-même lui trace un autre chemin. La maladie, insidieuse, frappe rapidement, ne le laissant pas le temps de réaliser ce qui lui arrive. Longtemps, il avait ignoré une douleur dans son bras gauche, croyant naïvement à une douleur due à son travail. Ce fut une erreur.  Son quotidien paisible bascule dans la violence d'une vie d'esclave, au sein d'une petite colonie, aux abords de la Terre Blanche. Capturé par les Démons dès son éveil, il ne doit sa survie que par son habilité à la taille du bois. Et, surtout, il semble également avoir attirer le regard d'un être maléfique qui s'amuse souvent à le tourmenter. De sexe féminin, les cheveux sanglants et des prunelles glaciales, cette dernière est littéralement sa plus grande crainte. Elle le blesse pour le marquer de son empreinte, abuse de lui et l'Ange se contente de subir, affaibli au fil des années qui passent. Prisonnier au coeur de l'ancien territoire angélique, dévasté et souillé du sang de son nouveau peuple, Raijin se contente de survivre au quotidien, avec son obéissance et son savoir-faire qui semble utile au peuple Démoniaque. Usé et affaibli, il espère la délivrance en ignorant si elle viendra de personnes courageuses ou du bras glacial de la Mort, attendant presque avec impatience l'heure où l'un ou l'autre surviendra.



Validée

Nom - Leenhardt
Prénom - Rachel
Sexe - Féminin
Âge - Soixante-quinze ans | Trente ans
Naissance - Première Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Ombre
Race Officielle - Humain
Niveau - III [Niveau I à 1 120 points]
Spécialités -

- Agilité - 7
- Force - 3
- Charisme - 4
- Intelligence - 10
- Magie - 12

Métier - Aucun
Armes - Faux de Guerre - Fouet Long - Grande Hache

Pouvoirs -
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortelle Clairvoyance
- Contrôle des Illusions
- Contrôle Élémentaire de l'Eau

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie des Morts [Native]
- La Magie du Souffle [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Création du Tissu
- Contrôle des Rêves
- Habitation sur la Plage de Sable Fin - il s'agit d'une cabane délabrée, vestige de son ancienne existence, non loin de son lieu de suicide. Elle n'y retournerait que rarement et les voyageurs apercevant Hraesvleg penseraient l'endroit hanté.

Autres

- N/A

Physionomie - J'ignore si une Ombre peut se décrire autrement que par le filet de brume qui se glisse entre vos doigts, prenant place autour de vous pour vous susurrer à l'oreille et affoler vos pensées. Depuis la victoire de l'Unique, il m'arrive fréquemment de retrouver l'apparence de mes trente ans pour mieux me dissimuler parmi les vivants. Il ne s'agit que d'une utilité dans l'accomplissement de mon travail, car après tout, n'est-il pas plus aisé de berner les personnes destinées à succomber en abordant l'illusion d'un sourire ? Ce teint laiteux et cette allure délicate qui laissent présager une certaine fragilité, cette cicatrice à l'oeil gauche assouplissant les sens de ceux qui me croient vulnérable. Mes longs cheveux bruns et bouclés, cascadant sur mes épaules, tranchent avec mes tenues d'un noir d'encre. Seul mon regard d'un bleu nuancé de gris peut accrocher, l'espace d'un instant, les prunelles d'un passant qui croira alors l'avoir inventé. C'est bien car tout ceci était vrai autrefois que ma tâche est d'autant plus lourde. Je ne suis plus cette femme. Je ne suis que le reflet d'une vie.

Psychologie - Qu'est-ce qu'une personnalité lorsqu'on est enchaîné à son devoir ? Lorsqu'on voyage pour que s'accomplisse le destin de créatures qui ne savent pas ce qui les attend ? Peut-être décélérait-on de la fierté dans l'habitude que me fournit mon état. Pourtant, la tâche est colossale, la culpabilité peut devenir dévorante. L'est-elle ? Peut-on éprouver de la pitié pour un être innocent que l'on achève ? Peut-on être satisfait de voler la vie d'un être qui vous martyrisait autrefois ? Je l'ignore, ce n'est que mon travail, le reste n'est qu'une illusion qui me plairait de donner. Une Ombre ne peut hésiter. Une Ombre se fie à son instinct, à sa mission et son devoir sacrée n'a point à être entaché de sentiments encombrants. Rien d'autre n'importe. Mes mots savent toucher, ils savent où frapper pour prendre la vie à un être faible. Je n'attends qu'un appel de détresse pour accomplir mon oeuvre, ou que le temps soit venu pour une vie de s'éteindre. Tout est ensuite entre les mains des Aetheri.

Histoire - Est-ce que cela à une quelconque importance de savoir d'où l'on vient, alors qu'il m'arrive d'ignorer moi-même où je me rends ? Est-ce que cela changerait quelque chose à la charge qui est désormais la mienne, sans doute aussi lourde que d'être une Humaine ? Naître femme dans ce monde est un risque de chaque instant, mais être une femme et sans magie est le signe d'un suicide de l'existence. J'en suis le parfait exemple. J'ai pris ma propre vie à l'aube de mes trente ans. Il serait glorieux de dire que la fatigue d'une vie de survie m'est poussée à cette extrémité, mais il n'en est rien. Durant ces longues années d'errances et de privations, sous les coups et les insultes, j'avais un fidèle ami pour combattre cette monotonie barbare, un corbeau magnifique et bougon nommé Hugin. Même au bout de sa vie, lorsque j'en vins à mettre mon second fils au monde, il était présent pour me soutenir. La naissance de Daniel venait compléter un tableau presque idyllique de ma vie en compagnie de mon partenaire et de notre fils aîné, Sirius. Ce qui me poussa dans les bras de la Mort se produisit au cours d'une chasse durant laquelle je ne m'étais pas aperçue que la proie était mon corps.

Hugin, mon fidèle compagnon, fût tué lorsqu'il vint à ma rescousse. Assassiné puis dévoré, tandis que je fus assaillie durant de longues heures, pour repaître les monstres qui usaient de leur répugnante magie. Je suis revenue en rampant, les miens m'ont soignée, mais mon compagnon ne me regardait plus de la même manière. J'étais souillée. Hugin était mort. Même l'amour de mes petits ne pouvait m'enlever de ces souvenirs horribles et douloureux. Ces croassements de souffrance, les rires gras. Quel ne fût pas mon dégoût envers mon corps de me savoir enceinte quelques semaines plus tard. J'aurais pu me contenter d'une faible dose d'un produit abortif et me débarrasser de cet enfant de la honte, mais j'étais marquée d'une trace si indélébile que la Mort me paraissait une solution. Je me suis enfuie vers le rebord d'une falaise et me suis laissée emportée par les vagues de l'océan. Même en ayant vécu à un âge avancé pour mon peuple, je ne détenais pas la sagesse nécessaire à comprendre que rien ne se résoudrait. Que la seule qui paierait, ce serait moi et que les autres poursuivraient leur chemin sur le sillon de l'existence.

Je venais de naître dans un cauchemar encore plus morbide que le précédent. Je crois que le plus effrayant aura été l'attente. Interminable, dans cet endroit où l'air marin aurait dû chatouiller mes sens et l'eau me procurer un frisson glacial. Je ne ressentais rien. Ni la faim, ni le sommeil, seulement l'attente qui me faisait revivre chaque instant ces douloureux souvenirs. Je regardais péniblement mon corps se décomposer en silence. Jusqu'à ce qu'on daigne me libérer de cet endroit abominable. Si cette libération était encore empreinte d'une souffrance indescriptible, la servitude me fit découvrir au fur et à mesure de mes errances que mon destin était écrit aurait pu me rendre amère. J'aurais préféré que l'acte qui me pousse au suicide soit moins barbare que ce que j'ai vécu dans cette clairière. Histoire d'oublier. Car la douleur pouvait encore s'imaginer, même quand votre corps n'est que poussière. Je plie devant des forces plus grandes que ma personne. Une habitude. Et puis, qui oserait se rebeller en ces lieux ?

Je sais d'instinct que mes fils sont encore en vie et qu'ils ont eu des enfants eux aussi. Peut-être m'interrogerais-je de savoir s'ils ont eu une meilleure existence que moi ? Sans doute, vu que les bras de la Mort ne les as jamais attiré. Et que leurs âmes n'ont pas encore bercé le Fleuve. Comment cela ? Esquisserais-je un sourire ? Nullement, ce n'est qu'un reflet de ce qu'aurait fait un Mortel. Bien. Maintenant que tu as terminé de ressasser tes mauvais souvenirs et que les bons ne parviennent plus à te raccrocher à la vie, qu'attends-tu donc pour venir prendre du repos dans l'Au-Delà ? Oui, ce sera tellement plus agréable d'avoir le repos éternel. Prend donc cette fiole de poison. Bois. Bois-là et endors-toi. Oui, tu comprends maintenant. Tu sais que ton existence sera encore moindre que ce qu'elle était lorsque tu dirigeais encore ce vaste domaine dont tes enfants ont repris les affaires, te laissant te morfondre et dépérir. Car au final, nous sommes tous égaux devant la Mort.



Validée

Nom - Scyra
Prénom - Achendia
Surnom - Hachis
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-cinq ans, en apparence
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Démon
Niveau - III [Niveau I à 1 120 points]
Spécialités -

- Agilité - 10
- Force - 10
- Charisme - 7
- Intelligence - 7
- Magie - 3

Métier - Aucun
Armes - Goupillon - Corsèque - Arc Long

Pouvoirs -
- Le Pacte Démoniaque
- Le Reflet de l'Autre
- La Tentation du Diable
- Contrôle du Sang
- Contrôle des Illusions

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie Pourpre [Native]
- La Magie des Ténèbres [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- Création de Cookies
- Statuette Espionne - c'est une petite statuette zoomorphe, en forme de crocodile, qui s'anime quand vous le désirez pour espionner d'autres personnes. Vous voyez ce qu'elle voit.
- Vin Chaud - ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- La Boîte de Chocolats d'Asmodée - cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ, Compagnons et PNJ].
- La Bonne Étoile [Siruu Belhades] - lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien positif semble se créer. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement. Vous savez même qu'il y a un truc qui ne va clairement pas dans cette relation. Seulement, vous ne pouvez rien y faire.

Physionomie - Née dans le monde infernal, Achendia ne pouvait qu'être une âme maléfique. Devenant plutôt belle femme au fil des ans, son apparence est déconcertante. Son visage est lisse, de forme ovale avec un teint blanc et composé d'un front large, d'un nez aquilin, d'une bouche fine, de joues creusées et d'un menton rond. Possédant des jambes puissantes, accouplées à un torse et des épaules minces, elle passerait inaperçue sans sa longue crinière rousse vermeil, car la Démone est élancée, svelte et d'une musculature en développement, bien qu'étant taillé pour la course plutôt que pour les épreuves de force pure. D'une démarche féline et assurée, elle se déplace toujours d'un pas souple pour mieux surprendre ses ennemis. Les mains de la créature sont d'ailleurs recouvertes de fines cicatrices, dans son dos se dessine fièrement diverses entailles prouvant son talent dans l'art de la survie. Au cours d'un combat particulièrement âpre avec les Anges, Achendia fût blessée par l'un d'entre eux. Une plaie qui est pour elle un affront dont la brûlure ne faiblis pas et dont elle souhaite se venger. Son apparence démoniaque ressemble à un crocodile.

Psychologie - Venue au monde en n'étant soumis à aucun péché évident, elle se met à favoriser la Luxure en grandissant. La Démone aime beaucoup être en quête de partenaires divers et variés. D'une nature assez espiègle, Achendia s'amuse des charmes qu'elle possède, mais dont elle ignore la réelle utilité pour ne savoir comment les mettre en valeur avec assurance. Tant qu'elle parvient à mettre un homme ou une femme dans son lit de temps à autre, elle est satisfaite. Un brin colérique, Achendia est une éternelle grincheuse. De nature farouche et sauvage, fascinée par l'art de la guerre, c'est une personne ambitieuse et déterminée à réussir. Son esprit bagarreur faisait également la fierté de ses parents. La demoiselle ne cache en rien sa fierté, conservant certaines habitudes guerrières, elle n'en demeure pas moins dénudée de raffinement, elle n'est mielleuse et polie qu'envers ceux qu'elle aspire à mettre dans son lit. Seule la domination à un réel sens à ses yeux et rien de vaut la franchise, tant qu'elle est usée avec soin. La Démone n'hésite pas à tuer à mains nues, car elle se sert relativement peu de sa magie et apprécie l'esquive qui affaiblit l'ennemi, avant de l'achevé par la force brute, donnant lieu à un charmant spectacle.

Histoire - C'est dans le sang que commence l'existence d'Achendia, celui expulsé de celle qui lui donna naissance. Dès son premier cri, on la savait destinée au Mal, comme toutes les engeances issues des Enfers. Son éducation se fait et la demoiselle se promet à un brillant avenir, s'ambitionnant très tôt à sa propre réussite et ce, même si les siens font partie de la masse. La Démone se refuse de porter atteinte à l'honneur de sa Famille, c'est quelque chose qu'on lui a inculqué dès son premier souffle et lorsque vint sa maturation, l'adolescente est livrée au monde impitoyable qui l'entoure, mais dans lequel elle se complaît de progressé et ne craint pas d'endurer les pires sévices, puisse-t-elle le regretter par la suite. Elle commet son premier meurtre assez tôt. Un homme qui ne se méfiait pas assez de son apparence juvénile, qui lui prit sa virginité et dont elle se débarrassa lorsque le sommeil le prit. Quelque chose de facile, mais une première fois magnifique. Le goût du sang et de la chair à jamais encrer ensemble. Se complaisant dans une existence relative, elle profite de la vie, mais c'est alors qu'on appelle les Démons à la guerre et qu'elle est envoyée au front durant le conflit qui les confrontait aux Anges et aux Réprouvés. À Stenfek, elle eut le loisir de tuer autant d'emplumés que d'affreux sang-mêlé. Bien que malmenée et blessée devant tant d'ennemis, Achendia ne se serait sans doute pas vue à un autre endroit que celui-ci. Elle aura survécu à cette étape, prouvant ainsi sa valeur. Au début même de l'Ère de la Conciliation, elle affronte dignement des épreuves et est choisie pour se mettre au service de Belphégor, soumise ainsi aux plus puissants, Achendia ne peut se défaire de ses liens. Bien que n'appréciant guère sa situation actuelle et rêvant de se hisser au sommet, elle sait aussi qu'obéir la maintient en vie, réalisant les basses besognes tout en se renforçant. Une étape nécessaire à son élévation. Sans doute est-ce ainsi que la Monstruosité est sélectionnée pour passer de nouvelles épreuves. Pétillante de fierté et d'excitation devant l'un des événements les plus attendu par son ambition. Pour rendre gloire à l'Oeil. Elle compte bien y survivre. La suite de ce récit lui appartient, mais une chose est certaine, son avenir se dessine en lettre de feu dans son âme, tout comme dans celle de ses armes.
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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 6815
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Sur un chemin confus et illusoire
✭ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 27 - Force : 25 - Charisme : 37 - Intelligence : 30 - Antimagie : 45
◤ ◤: Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement - Le Trishula
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MessageSujet: Re: | Mancinia Leenhardt - La Fille du Soleil - V.3 |   Ven 07 Juil 2017, 20:07


Validée

Nom - Lamhi
Prénom - Ritsuka
Sexe - Féminin
Âge - Vingt-sept ans, en apparence
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Mur
Maîtresse - Mancinia Leenhardt
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 5
- Charisme - 4
- Intelligence - 8
- Magie - 10

Métier - Aucun
Armes - Canne-Épée - Dagues - Éventail à Lames - Ordia

Description:
 

Pouvoirs -
- Le Lien de Rhéa Latia
- L'Appétit de Luftë
- Le Visage de Xaraxus
- Charme
- Contrôle du Sang

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Contrôle des Illusions
- Contrôle de la Musique
- Révélation
- Immunité aux Sorts Mentaux

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie Primitive [Native]
- La Magie de l'Enclave [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Morceau de l'Île - une île a été découverte dans l'Archipel de la Méduse. La personne à l'origine de la découverte a choisi de la séparer en plusieurs grandes parcelles de terrain et de donner les titres à certains individus, il s'agit de terres sans constructions.

Autres

- Le Champagne Traître - il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.

Physionomie - Le mot hideux est sans doute ce qui vient à l'esprit en premier lorsque l'on rencontre un Mur, « Ritsuka » ne peut qu'avoir cet apparence grisâtre effrayante et sortie tout droit de l'imagination macabre lorsque sa maîtresse est proche, l'antimagie rongeant encore sa magie défaillante. Bien que n'étant pas encore à la hauteur pour aider Mancinia à se hisser vers les sommets, le Mur n'en est pas pour autant reléguer au fond d'une cave. Lorsqu'elle n'est pas sous son apparence répulsive, notamment au cours de des devoirs que lui donne Mancinia, « Ritsuka » ressemble à une poupée délicate. Femme au physique assez élancé, dont la peau pâle est trompeuse d'une certaine fragilité, ses prunelles sont d'un bleu si glacial qu'on douterait de sa véritable nature. Elle n'en demeure pas moins une personne ravissante, mais tout en elle n'est que leurres. Un souhait de sa maîtresse. Celui que son Mur ressemble à une femme que personne ne soupçonnerait lors de ses déplacements, ses observations se devaient d'être dissimulées et l'Humaine y veille en l'envoyant loin d'elle pour récolter des informations.

Psychologie - « Ritsuka » est au service de Mancinia et la sert avec dévotion, elle voue un respect certain à la mère de sa maîtresse et se veut proche de Kamiya. Elle demeure méfiante envers Cassandra, devinant que cette dernière ne partage pas le même sang que celle dont elle prétend être la cousine, à l'instar de la cadette ignorée. Au cours de leur Pacte, l'Humaine aura ainsi interdit de nombreuses choses à la créature, mais également offert de nombreux ordres, comme ne pas faire de mal à son corbeau et de confier sa vie à Neah Katzuta si elle devait se retrouver menacée, ce dernier étant son Ange Gardien, elle lui voue une confiance absolue. À savoir que « Ritsuka » est un Mur d'une discrétion exemplaire, extrêmement portée sur le mensonge et les cachotteries lorsqu'elle adresse la parole à quelqu'un d'autre que sa maîtresse. Au regard des autres, c'est une femme qui ne parle que très peu de sa vie intime ou de sa situation, cachant ses sentiments pour ne pas être blessée. Une femme pudique, elle joue son rôle à la perfection. Elle sait se créer différents masques, différents visages en fonction de son interlocuteur. Savoir manier les sentiments des gens, aiguiller leurs pensées. « Ritsuka » préférera accomplir ses missions en finesse et en élégance, dupant ses victimes avec habilité. Motivée et protectrice, elle fait tout pour faire honneur à celle qu'elle sert désormais.

Histoire - Jamais « Ritsuka » n'avait eu le moindre nom avant de rencontrer Mancinia, ou tout du moins, lorsqu'elle choisit de se rendre auprès de cette personne. Ce qui la pousse vers un être sans capacités magiques, c'est avant tout ce besoin impérieux pour cette dernière d'être un modèle pour ceux de sa race, de vouloir faire de son mieux pour élever et sauvegarder ce qui peut l'être. Ou tout simplement son intinct, le reste n'ayant aucune importance. Hideuse et redoutable, c'est ainsi que le Mur se présente devant celle qui sera sa nouvelle maîtresse. C'est près du Temple de la Justice qu'elles se découvrent mutuellement, l'Humaine fait ainsi face à l'existence d'une race dont elle n'avait lu l'existence que dans les légendes. Sans attendre, « Ritsuka » lui propose ce lien si particulier qu'on se verrait mal de refuser. Durant un temps, elle demeure auprès de Mancinia, dissimulée dans les murs de sa demeure pour éviter qu'on ne croie en l'existence d'un monstre au sein de la ville. Sylvia El Hendrasen, la mère aveugle, ne se rend pas compte que « Ritsuka » ne possède pas une apparence normale. Dissimulée aux regards des autres avant de lui trouver une fonction qui lui soit plus utile et où l'antimagie ne dégradera pas son apparence, « Ritsuka » passe pour être une Magicienne venue découvrir le mode de vie des Humains après que Mancinia se soit illustré sur leurs terres et qui est sous la protection de sa fille. Peu de temps après son entrée en service, les effets de la défaite des Aetheri se font ressentir et Mancinia n'échappait guère à une lourde sanction. En son absence, « Ritsuka » veille sur ses intérêts dans l'ombre et s'assure que personne ne salisse son nom. Ce sommeil est également un échec pour le Mur, ne pouvant sortir sa maîtresse de son long sommeil sans se mettre en danger, ou de lui faire perdre ce qu'elle a si chèrement obtenu. Elle attend, patiemment, le moment où Mancinia se réveillera.



Validé

Nom - Lamhi
Prénom - Bendy
Sexe - Masculin
Âge - Trente ans, en apparence
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Mur
Maître - Neah Katzuta
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 8
- Force - 8
- Charisme - 2
- Intelligence - 5
- Magie - 5

Métier - Aucun
Armes - Glaive - Arc Long - Chaîne Clouté

Pouvoirs Raciaux -
- Le Lien de Rhéa Latia
- L'Appétit de Luftë
- Le Visage de Xaraxus
Pouvoirs -
- Contrôle du Sang
- Voler [Ailes d'Ange]

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie Primitive [Native]
- La Magie de l'Enclave [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Prendre Possession d'Autrui
- Armure Enchantée - elle emmagasine de l'énergie solaire, lorsqu'un adversaire donne un coup à cette dernière, elle le lui renvoie sous forme d'une légère onde de choc

Autres

- N/A

Physionomie - « Bendy » est ce que son maître veut qu'il soit. Il revêtit le plus souvent l'apparence d'un homme d'un âge presque équivalent au sien. Son regard gris semble imprégné d'une certaine tristesse, dont certains essaient de deviner l'origine, sans véritable succès. À la différence de Neah, son Mur est d'une grande taille, ce dernier ne s'en formalisant pas plus que cela. Sa peau est pâle, ses cheveux blond cendré sont courts et coiffés en arrière, bien que souvent dissimuler dans un casque d'argent. Son visage semble jeune est exempt de toute imperfection, peu de personne connaissent « Bendy » sans son armure, mais il le voit avant tout comme un allié et le reste leur importe peu, en dehors de sa tenue guerrière, il est vêtu assez élégamment. Il possède une fine musculature, mais il s'entraîne quotidiennement pour devenir une personne plus solide.

Psychologie - « Bendy » n'est pas une créature qui s'emporte aisément, il conserve son un masque paisible et n'aborde que les sentiments négatifs que si ceux-ci sont nécessaires à son travail. Cette nature calme s'accompagne d'un esprit rationnel, même si le Mur n'est pas encore assez intelligent pour entrevoir tous les rouages. Il possède une certaine éloquence qui rend ses conversations plaisantes, faisant de lui quelqu'un de sociable pour mieux tromper son entourage, ceci dit, il n'apparaît pas comme quelqu'un de particulièrement brillant, son langage n'est pas très soutenu et, en dehors de quelques éclairs de génie contextuels, il affiche plutôt une sorte de nonchalance et une obéissance aveugle au quotidien. Discret, le Mur sait rester à sa place et n'intervient que rarement dans les conversations de son maître, ne donnant son avis que lorsqu'il y est invité et se rangeant toujours du côté de Neah, par devoir. « Bendy » semble convaincu des paroles des Anges Extrémistes, mais il demeure neutre dans l'avis, ne suivant que ce que son maître lui dicte pour mieux correspondre à ses attendes.

Histoire - Lorsqu'il est venu plier le genou devant Neah pour recevoir un nom, « Bendy » était en quête d'une personne digne de lui. De par son sang et ses actions qui prenaient de plus en plus d'ampleur parmi les siens, l'Ange lui convenait et il vint spontanément lui proposer de faire le Pacte. Bien qu'en premier lieu méfiant devant cette créature issue des légendes auxquels il ne croyait guère, l'homme prit rapidement conscience de l'immense opportunité qu'incarnerait le Mur pour récolter des informations en l'envoyant vers les lignes ennemies, ou pour espionner au sein de leurs rangs ceux qui avaient des doutes. Ceci permet d'éviter de lourdes sanctions et de les remettre dans le droit chemin, si besoin est. Pour les personnes qui fréquentent Neah, « Bendy » est avant tout un de ses partisans qui suit ses directives lors des moments importants, un soldat étranger venu prêter main forte aux Anges tout en vénérant pieusement Ahena. Son maître lui à donner de multiples ordres en échange du respect de leur contrat, contre lequel il ne commet aucun impair, le protégeant même au besoin contre des subordonnés un peu trop zélés sur sa présence. Ils veillent l'un sur l'autre, chacun comprenant ce qu'un manquement impliquerait. Un des ordres les plus importants que le Mur est reçu est sans doute de s'en remettre à Mancinia Leenhardt si quelque chose devait arriver à son maître et qu'il ne saurait quoi faire pour le guérir, cette dernière détiendrait l'énergie nécessaire pour l'aider. « Bendy » se doit également de respecter « Ritsuka », ayant reçu l'ordre de la traité comme une invitée, mais cette dernière n'a aucun respect pour lui, le voyant comme une menace et les deux Murs sont en froid et extrêmement mauvais l'un envers l'autre, peu importe à quel point leurs Maîtres peuvent être proches et unis.



Diana Raven

Nom - Raven
Prénom - Diana
Surnom - Aucun
Sexe - Féminin
Âge - Trente ans
Naissance - Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Orine
Maître - Loziel
Niveau - III [Niveau I à 1 120 points]
Spécialités -

- Agilité - 10
- Force - 5
- Charisme - 8
- Intelligence - 8
- Magie - 5

Métier - Aucun
Armes - Pique à Cheveux - Dague de Manche

Pouvoirs -
- Le Lien
- Art Divin - La Harpe
- Invocation Céleste
- Contrôle des Rêves
- Contrôle des Illusions

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie de Perle [Native]
- La Magie d'Argent [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Patrimoine et Réputation

- N/A

Autres

- Création du Tissu
- Éternité
- Gantelet
- La Clochette - il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Faust Taiji]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Son nom est Éclair et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.
- La Tente de Luxe - il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter, mais ne vous donnera jamais son nom.

Physionomie - On ne peut nier quand on rencontre pour la première fois que l'apparence de Diana peut attirer le regard, aussi sûr qu'une belle fleur donne envie d'être observée. Il y a le port de tête et les manières issus d'une bonne éducation, le parler courtois et respectueux, sur un ton toujours égal et tranquille, le regard curieux caché derrière une attitude convenable et toujours ce léger sourire qui ne demande qu'à venir fleurir au coin de ses lèvres. Diana est Orine petite et fine, elle n'a aucun muscle et des formes féminines discrètes. Malgré tout, elle demeure relativement charmante et encourage, de temps à autre, le regard de certains hommes. Sa taille ne l'empêche pas d'être gracieuse, sachant plaire avec son charmant sourire. Son visage est ovale, ses yeux sont clairs et vifs, d'un violet glacé contrastant avec sa bouche est rose et douce, avec sa peau d'une blancheur de porcelaine, sensible elle ne peut s'exposer au Soleil plus de quelques heures ou de vilains coups apparaissent sur son corps. Son visage harmonieux est entouré d'une chevelure ressemblant à des fils fins, doux au toucher, le plus souvent laissé détacher. Fragile, telle est la première impression que pourrait donner Diana lorsqu'on pose les yeux sur elle, mais ceux qui ont appris à la connaître savent qu'il n'en est rien ou tout du moins qu'elle sait en jouer assez pour paraître inoffensive. Si la demoiselle est d'une nature délicate répudiant la violence et l'agressivité, elle sait manier ses propres armes malgré sa pruderie.

Psychologie - Diana est un peu comme un livre ouvert, car on sait toujours ce qu'elle pense, ce qu'elle ressent. Son regard est à lui seul la source, le moyen le plus facile pour la cerner, la comprendre au mieux. Cela pourrait lui porter préjudice, lui apporter plus de soucis. Mais notre demoiselle n'est pas sans réflexion, elle sait parfaitement quoi faire pour remédier à ce problème : faire exactement le contraire de ce qu’elle montre. Cela déstabilise toujours son interlocuteur ou son adversaire. Bien sûr, elle n'est pas parfaite, ce serait de la pure prétention que de dire cela et pourtant, jusqu'à maintenant elle a toujours fait mouche. À croire que les gens le font exprès. Même si elle apprécie les débats, une fois qu'ils deviennent houleux ou trop complexes, elle perd le contrôle de la situation et ne sait plus quoi faire. Alors elle se cache et attend l'intervention d'un autre. Ayant vécu les douloureux événements de la Seconde Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi, Diana n'apprécie guère la violence et aspire à un monde de douceur. Elle est néanmoins pleine de ressources, n'ayant pas peur de voyager pour rencontrer de nouvelles personnes.

Histoire - Comme ses aînées avant elle, Diana est née au coeur de Maëlith. Petit être destiné à évoluer dans un monde unique, l'enfant qu'elle était doux et sage, ne se mêlant que peu à une éventuelle agitation. Dès son enfance, elle s'essaie à la Harpe et se passionne pour l'instrument, répétant plusieurs heures par jour pour parfaire sa maîtrise complexe. Il lui arrivait de se blesser aux doigts, mais elle ne renonçait pas. Ce n'était pas dans son caractère. Lorsqu'elle eut dix-sept ans, elle fit ses adieux à sa mère en sachant que plus jamais elle ne la reverrait. Cela lui fit mal au coeur, mais ainsi était tissé le destin. Le sien n'en serait que plus similaire. Voyageant au travers des Terres, Diana prend vite conscience de n'être qu'une éventuelle marchandise, la rareté des siennes et leur réputation n'est plus à faire, aussi, bien que candide, elle se fait discrète du mieux possible en essayant de juger les hommes qu'elle croise, de savoir qui parmi cette masse sera le plus à même de recevoir son énigme. Malgré les quelques personnes que l'Orine appréciait, ou qu'elle trouvait intéressante, aucun d'entre eux ne parvint à résoudre ses énigmes, mais elle n'était pas du genre à se laisser abattre et à abandonner tout projet. Le temps n'était tout simplement pas venu. Et puis, naturellement, son chemin croisa sa route. Dès lors que ce dernier répondit calmement, le Lien se matérialisa et uni les deux êtres. Diana ne vit désormais que pour répondre aux besoins de son Maître. Préparée à ce lien de servitude depuis longtemps, elle essaie tant bien que mal de répondre à ses attendes, malgré les sentiments contraires que cela lui procure, se remettant en question lorsque les doutes l'assaillent pour mieux comprendre ses maladresses, essayant tant bien que mal de mettre son apprentissage en pratique. Une longue période d'adaptation lui fût nécessaire, du temps également pour apprendre à le connaître. À maîtriser ses appréhensions, à se mettre en avant et répondre aux demandes de ce dernier avec plus de facilité. Le chemin est encore long, mais elle y parviendra.



Lennart

Nom - Inconnu
Prénom - Lennart
Sexe - Masculin
Âge - Indéfini
Naissance - Ère de la Conciliation
Race - Ridere
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 2
- Charisme - 2
- Intelligence - 5
- Magie - 7

Métier - Aucun
Armes - Glaive - Lance

Pouvoirs -
- La Morsure de l'Hiver
- L'Esprit des Cristaux
- L'Éternelle Glaciation
- Localisation
- Contrôle de la Météo

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie Bleue [Native]
- La Magie de Jade [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie - Lennart est d'une apparence relativement hideuse pour le regard des autres. Sa peau bleu, tirant sur le gris, ne peut tromper sur ses origines, c'est un Ridere comme il en existe tant d'autres. Son visage est déformé, laissant soin à ceux qui le voient d'éprouver un frisson devant cette créature façonné, presque inachevé. Sa bouche est l'exemple même du sourire dérangeant, presque fourbe, laissant soin à ses dents aiguisées d'apparaître. Ses oreilles possèdent également d'étranges structures métalliques, écartant ses lobes. Son corps semble être parcouru par quelques muscles malgré son allure squelettique, quant à ses mains, elles ressemblent à des griffes acérées tant ses doigt semblent élancés. Sa haute taille ne lui permet pas non plus de passer inaperçu lorsqu'il voyage. Lennart essaie toutefois de s'intégrer dans les divers communautés qu'il rencontre, en portant parfois des vêtements amples, qui dissimule les quelques cristaux présents dans ses interstices. Son aspect est dérangeant pour ceux qui les croisent pour la première fois, mais cette réalité tant à disparaître avec les ans.

Psychologie -

Histoire -




Rehael Rahel

Nom - Rahel
Prénom - Rehael
Sexe - Masculin
Âge - Trente ans, en apparence
Naissance - x Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Génie
Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 2
- Charisme - 3
- Intelligence - 5
- Magie - 7

Métier - Aucun
Armes - Poignard -

Pouvoirs -
- Le Lien du Rêve
- La Divine Comédie
- Le Subtile Mensonge
- Contrôle des Rêves
- Contrôle des Illusions

Gain Niveau II = N/A
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- Clonage

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie Bleue [Native]
- La Magie des Ténèbres [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- N/A

Autres

- N/A

Physionomie -

Psychologie -

Histoire -  




Cyriella Sforza

Nom - Sforza
Prénom - Cyriella
Surnom - Cyri
Sexe - Féminin
Âge - Vingt ans
Naissance - Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi
Race - Orisha
Niveau - II [Niveau I à 1 180 points]
Spécialités -

- Agilité - 10
- Force - 5
- Charisme - 5
- Intelligence - 8
- Magie - 7

Métier - Aucun
Armes - Espadon - Arbalète - Hache Double - Spatha

Pouvoirs -
- Le Lien du Destin
- Vision d'Aigle
- Main de Sanguiine
- Respiration Aquatique
- Contrôle Élémentaire de l'Eau

Gain Niveau II = Renforcement des Points de Spécialité
Gain Niveau III = N/A
Gain Niveau IV = N/A
Gain Niveau V = N/A

Gains -

QUÊTES

Pouvoirs

- Télékinésie

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

ÉVÉNEMENTS

Pouvoirs

- N/A

Armes

- N/A

Artefacts

- N/A

INTRIGUES

- N/A

Formes de Magie

- La Magie de Jade [Native]
- La Magie de l'Enclave [Native]

Doubles Nationalités

- N/A

Divers

- Création de la Bière

Autres

- Éternité
- Le Tableau Enchanté - Il s’agit d’une simple toile, représentant un individu ou un animal. Tout semble parfaitement normal, mais ce tableau est un véritable gardien pour la salle dans laquelle il est placé. Il espionne la pièce et tout est rapporté sur un carnet, en possession du propriétaire du tableau.

Physionomie -

Psychologie -

Histoire -

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Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
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◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Sur un chemin confus et illusoire
✭ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 27 - Force : 25 - Charisme : 37 - Intelligence : 30 - Antimagie : 45
◤ ◤: Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement - Le Trishula
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MessageSujet: Re: | Mancinia Leenhardt - La Fille du Soleil - V.3 |   Ven 07 Juil 2017, 20:07

Mancinia Leenhardt

- Points RP avant réforme - 1 220
- Ancienne Fiche - lien

Métier
- Niveau III - offert lors de la Réforme
- Niveau IV - offert par un gain du Calendrier [Cf. Shapûr Esfan]
=> Acquisition de "Richesse à Vie" [obtenu auparavant], d'un titre honorifique et de deux points de charisme
=> Titre Honorifique = La Sertisseuse
=> Charisme - 26 + 2 = 28

Passage Niveau IV - 10 Points de Spécialité

- Charisme - 28 + 6 = 34
- Intelligence - 26 + 4 = 30

Calendrier - Jour I - 6 Points de Spécialité

- Agilité - 23 + 2 = 25
- Force - 20 + 2 = 22
- Antimagie - 40 + 2 = 42

Calendrier - Jour II - Gains Économiques - Exploitation des Épices [validé par Vanille]
Calendrier - Jour IV - Révélation, transféré à Ritsuka Lamhi
Calendrier - Jour VI - Une Épée Longue - Jugement
Calendrier - Jour VII - Éternité, transféré à Cyriella Sforza

Resencement Janvier 2018 - 1 Point de Force

Kit d'Halloween - Un manoir sur l'île de Grimmrock

Un manoir "hanté" sur une île apparue mystérieusement dans la Mer de la Méduse sur laquelle la concentration de magie est assez énorme. On ignore pourquoi. Quoi qu'il en soit, un individu inconnu se faisant appeler "L" a fait construire plusieurs manoirs [assez grands et luxueux] et en a offert le titre de propriété. L'île est neutre, mais plutôt effrayante. Il y a souvent du brouillard et le soleil se couche assez tôt [vers 16 heures]. La particularité du Manoir est qu'il fait des choses étranges contre votre gré. Une pièce disparait, un escalier semble plus long, parfois un objet ou une personne apparaisse. Des bruits étranges peuvent se faire entendre et, d'après les rumeurs que vous pourrez entendre venant des quelques habitants du coin - qui eux aussi semblent plutôt étranges - c'est dû à la magie de l'endroit.

Histoire d'Halloween - le pouvoir à été offert à Neah

- 1 Point de Spécialité = Force - 22 + 1 = 23
- L'Hypnose Horrifique - En entrant dans un état bien spécifique qui oblige le possesseur du pouvoir à ne pas bouger, ce dernier aura une réelle influence sur ceux qui l'écoutent. Ainsi, toutes les paroles qu'il prononcera ayant trait à la torture et aux différents traitements corporels néfastes seront subis par ceux qui l'écoutent comme une réalité. Au plus profond d'eux, ils auront l'impression que la chose se produit et vivront donc un vrai calvaire qui, bien entendu, n'est qu'une illusion et dépend de leur force mentale et de leur intelligence.

Arrivée de Chamallow - Sekhmet [Compagnon Chat]

Calendrier de l'Avent - Jour II - Un Compagnon de Niveau I - un bébé qu'on vous a largué devant chez vous - Emelyn Feriel

Calendrier de l'Avent - Jour V - Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.

Calendrier de l'Avent - Jour VII - Le Chalet - Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Mancinia Leenhardt | Ragnar Saälm Taiji]. Il apparaît quand il le désire, mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent. Vous pouvez l'utiliser de façon autonome, chacun de votre côté, bien entendu, mais quand il vous apparaît, votre personnage lié peut déjà se trouver à l'intérieur.

Calendrier de l'Avent - Jour IX - Le Baiser sous le Gui - la guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. Il s'agit de magie divine et les "miracles" évoqués sont de petits événements qui se produiront au moment où les deux s'embrasseront. Voyez ça comme l'effet d'une potion. Ça peut être une bonne nouvelle, un événement heureux, un sort qui se déclenche au moment opportun, etc.

Adam > Mancinia ou Olenna [le miracle se produit pour Adam, rien ne se produit pour les deux embrassées]
Mancinia > Livaï ou Loziel [le miracle se produit pour Mancinia, rien ne se produit pour les deux embrassés]

Calendrier de l'Avent - Jour XI - Le Jouet Bavard [Araya Von Liestein] - il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant [la quantité de mots ou de phrases dépend entièrement de la magie. De ce fait, le jouet de quelqu'un ayant une grande magie sera très bavard. Celui de quelqu'un en ayant une faible ne dira rien ou pas grand-chose de compréhensible]. Mancinia est liée à celui de Violette Taiji.

Calendrier de l'Avent - Jour XIII - Le Coffret Chocolaté - il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie de Neah Katzuta que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Humains] Il suffira de mettre le coffret proche d'une personne qui a de la magie pour que le chocolat soit créé. Sinon il restera vide et servira à ranger des affaires.

Calendrier de l'Avent - Jour XVI - Le Bon Doré - il s'agit d'un bon à valoir dans la boutique d'Aolyä Taiji : « À la senteur du renouveau », une Ange qui a ouvert une boutique aux Jardins de Jhen. A l'intérieur, l'on peut trouver des centaines de savons aux senteurs et couleurs différentes, parmi les meilleurs des Terres du Yin et du Yang. A chaque fois que vous y allez, vous pouvez repartir avec deux savons gratuits car vous avez eu la chance d'être choisi par la maîtresse des lieux.

Calendrier de l'Avent - Jour XVI

- Les Âme-Soeurs [Livaï] - Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage RP en Quête avec son binôme.
- Un point de spécialité au choix = Force : 23 + 1 = 24
- La Dernière Bénédiction de Drejtësi - il s'agit d'une arme magique qui, lorsqu'elle touche un adversaire, le détend immédiatement et l'apaise, si bien qu'il n'a plus envie de se battre. Elle est gravée d'une écriture qui semble inconnue [Le Trishula est un trident possédant trois pointes - illustration]

Kit de Nowel

Appartement - un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château, c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeau. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs ou la cage d'escalier. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage.

Liste:
 

Loterie de Saint Valentin

Une chambre dans un hôtel de luxe à Avalon, réputé pour fournir beaucoup de services à ses clients, afin qu'ils soient épanouis et heureux.

MAJ - Haut-Fait

- Parler un Dialecte - En Alikir
- Avoir atteint le Rang IV de son métier
- Richesse à vie
- Posséder trois armes
- Avoir trente en charisme
- Avoir trente en intelligence
- Avoir survécu à la réforme 2016
- Faire partie d'un groupe
- Avoir un compagnon niveau III
- Avoir cinq compagnons humanoïdes
- Avoir RP dans 14 lieux différents
Liens:
 

Kamiya

Obtention des Pouvoirs Manquants

- Création d'un Bouclier
- Mémorisation Absolue
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Création Élémentaire de l'Électricité

Calendrier - Jour IV - Fusion Élémentaire avec la Terre

Porcelaine

Obtention des Pouvoirs Manquants

- Création d'un Bouclier
- Mémorisation Absolue
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire de l'Eau
- Création Élémentaire de l'Électricité

Calendrier - Jour IV - Localisation

Tyl

Acquisition - Calendrier

- Éternité
- Vitesse Accrue
- Brûlures
- Contrôle du Sable
- Contrôle des Illusions
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu

Sekhmet

Acquisition - Chamallow

- Éternité
- Localisation
- Vitesse Accrue
- Soigner le Poison
- Soigner les Blessures
- Contrôle du Sable
- Contrôle des Couleurs

Nidhögg

Acquisition - Calendrier

- Voler
- Télépathie
- Changer de taille
- Contrôle de la Lumière
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire de l'Électricité

Romulus

Acquisition - Calendrier

- Éternité
- Vitesse Accrue
- Cris Assourdissants
- Sens Surdéveloppé - Odorat
- Contrôle des Illusions
- Création Élémentaire du Feu
- Contrôle Élémentaire du Feu

Hraesvleg

Acquisition - Calendrier

- Voler
- Éternité
- Télépathie
- Chant Apaisant
- Création de Brume
- Création Élémentaire de l'Eau
- Création Élémentaire de Glace

Neah Katzuta

Réforme:
 

Érina Aldini

Réforme:
 

Asclépios Hygie

Réforme:
 

Raijin Katzuta

Réforme:
 

Shapûr Esfan

Réforme:
 

Mithra Feriel

Réforme:
 

Rakhshan Feriel

Réforme:
 

Paige Feriel

Réforme:
 

Anthony Feriel

Réforme:
 

Christophe Feriel

Réforme:
 

Emelyn Feriel

Réforme:
 

Cassandra Dyaus

Réforme:
 

Lancinia Daphnis

Réforme:
 

Ritsuka Lamhi

Réforme:
 

Bendy Lamhi

Réforme:
 

Lennart

Réforme:
 

Rehael Rahel

Réforme:
 

Cyriella Sforza

Réforme:
 

Achendia Scyra

Réforme:
 

Diana Raven

Réforme:
 

Rachel Leenhardt

Réforme:
 


~ Rythme d'un Escargot Tétraplégique ~


L'Imprévisible | La Fille du Soleil | La Sertisseuse
Meuh:
 
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