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 | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |

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Devaraj S. Taiji
~ Chaman ~ Niveau VI ~

~ Chaman ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 1524
◈ YinYanisé(e) le : 21/12/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Lilith
✭ Activité : Dictateur | Vagabonder à la recherche du morbide - Vénerer l'Aether de la mort - Joueur de tambour professionnel pour des soirées à thème "nu autour d'un feu" - Herboriste .

Caractéristiques
◤ ◤: A:30 | F:25 | C:25 | I:25 | M:35
◤ ◤: cf Fiche
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MessageSujet: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Mer 05 Juil 2017, 19:54



Validé

"Et la magie folle parasitera ton esprit gangrené jusqu'à ce que tu puisses embraser ta mort adorée et sacrée."

ID
Noms : Saälm - Taiji
Prénoms : Devaraj [Wom'Zaïkam'Yé]
Titres : Fumeur Macabre; Orphelin de la Mort
Sexe : Masculin
Âge apparent : 45
Ère de naissance : Chaos du cristal
Race : Chaman
Métier : Herboriste - Expert (rang IV)
Activité : Fumer l'herbe à pipe
Particularité :
Aetheri priés plusieurs fois par jour : Edel (vie); Ezechyel (mort); Elzédor (cauchemar); Harabella (rêves); Cyriasa (méditation); Oni (destin); Hidenori (sagesse); Freya (foi); Sarina (force)
Aetheri priés une fois par jour : Luftë (vengeance); Drejtësi (justice); Eoghan (illusions)
Aetheri priés à l'occasion : Dasha et Yanna (voyage); Ghanem (Croissance); Haziel (Guerre); Rhéa Latia (Magie noire, monstres); Elizabeth (poisons);
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Natshez
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Parasité par un esprit
Code du règlement : Les admins sont les plus gentils du monde


pouvoirs & armes

Spécialité :
- Agilité : 30
- Force : 25
- Charisme : 26
- Intelligence : 25
- Magie : 37

Armes :   Spectrale : bâton/lance empoisonnée

Pouvoirs :
- La Fusion des Deux Esprits
- L'Arme de l'Esprit
- La Séparation de l'Esprit
- Le Lien Divin
- Le Don d'Edel



gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : points de spé renforcés
Niveau III : points de spé renforcés
Niveau IV : points de spé renforcés
Niveau V : points de spé renforcés
Niveau VI : points de spé renforcés

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
- Serre d'Argent : Shuriken - boomerang (image)

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- L'illusion d'être une Ombre
- L'éternité
- Parler avec les animaux
- Pics de glace
- Caméléon
- Superforce
- Le pouvoir des mille visages : basé sur des illusions, le possesseur pourra créer chez sa victime un semblant de folie, les visages de ceux qui se trouvent à ses côtés se métamorphosant à ses yeux pour revêtir d'autres apparences effrayantes, que cela soit d'autres têtes humaines, des têtes d'animaux ou bien monstrueuses.

ARMES
- Sabre

ARTEFACTS
- Une mini pyramide des Voyageurs.
- La Malle chamanique
- Le Chevalier Mini
- Une boucle d'oreille qui laisse derrière elle une odeur sucrée
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants
- Un petit bonnet affublé de cornes de renne qui réchauffe le porteur si ce dernier a froid
- Un pion d'échiquier qui ne dit que la vérité
- Ensemble Chamanique
- Miroir [lié à Lilith]

~ Intrigues
- Malus d’Event : mutation de la Fusion des Deux Esprits : Quand le Chaman fusionnera avec son Esprit Compagnon, à la fin de la fusion, une fois sur deux, l’Esprit Compagnon restera dans le corps du Chaman et l’Esprit du Chaman, lui, sera relâché sur les terres du Yin et du Yang. Il devra attendre la nuit pour regagner son corps.
- La carte d'Ambroisie

~ Formes de magie
- Magie du Souffle (native)
- Magie des Morts (native)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Popularité Nationale : [Chamans]
- Popularité Mondiale

~ Autres
- Clé magique
- Rêves charnels
- Une sucette qui vous rend chanceux et heureux quand vous la mangez
- Un bon pour des bonbons à volonté chez Lad Âme Dulak, fabriquant de sucrerie depuis l'Ère du Yin et du Yang
- Vin chaud : remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- La boîte de chocolats d'Asmodée : Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [Lilith].
- Le chapeau rouge : Il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- La boule de neige de Rufin : Il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche.
- Le chalet : Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Devaraj ; Cassiopée]. Il apparaît quand il le désire mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent.
- Une paire de gants qui permet de prendre le contrôle des mains des individus présents.
- Le coffret chocolaté : Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Jun]
- La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Le champagne traitre : Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Le savon magique : Il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.
- La tente de luxe : Il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter mais ne vous donnera jamais son nom.
- Le Conte du Sapin : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse. [Ragnar]
- La clochette : Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Zane]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom [Tonnerre] et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.
- Les âme-sœurs : Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés [Meg & Lilith]
- Le jouet bavard : Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant T. [Sebastian sur le compte Lily Lune]



RolePlay



La fumée s'envolait, éparse, éphémère. Elle prenait Vie dans les esprits, forme monstrueuse d'un cauchemar, se mouvait dans un fantasme secret avant de disparaître dans le néant, s'écrasant devant l'éternité de la Mort. Le Fumeur Macabre ne se lassait jamais des caprices nuageux, des chimères inconstantes qui naissaient et mourraient en quelques secondes. Une illusion. Il suffisait d'y croire pour tout y voir et que tout d'un coup, cela devienne une réalité. La frontière entre les deux mondes était ridicule, elle ne tenait qu'à un fil qu'il se plaisait à frôler du doigt, rêvant du jour où il réussirait à le briser, lui et quelques esprits malvenus avec. La sensation de la Magie qui courrait dans ses veines le grisait complètement, c'était une sorte d'orgasme intellectuel devant le champ de puissance infini qui s'ouvrait à lui. Les secrets des différents flux magiques l'attiraient sans qu'il ne puisse ou ne veuille y opposer une quelconque résistance. La Magie était au sommet des compétences requises et ceux qui en étaient dépourvus au plus bas de l'échelle sociale. Le monde matériel était insignifiant devant l'ampleur de ce qu'on pouvait fabriquer par un claquement de doigt et de ce qui restait éternel et éthérée une fois mort... Son désir était ardent. Il voulait, il avait besoin, il devait arriver à déchiffrer ce savoir millénaire, perdu et enfui sous des ères de négligence. Il avait l'éternité pour saisir son but, sans ce soucier de la mort.

La Mort. Devaraj avait presque posé ses deux pieds dans le monde d'Ezechyel, fasciné par ce que la Mort signifiait chez les autres peuples : l'angoisse d'une fin. Il se trouvait béni de savoir que ce n'était au contraire que le début d'une interminable existence, de ne pas être entravé par de stupides chaînes. Après de longues années passées à se perdre dans l'immensité éthérée, il en avait conclut que la Vie était comme une illusion : si éphémère. Pourquoi y prêter tant d'attention ? Tout jeune, il s'excitait à frôler la Mort par des myriades de dangers, et maintenant il ne voyait même plus d'intérêt à protéger sa Vie, laissant Ezechyel décider du moment où il devra abandonner son corps. Sa Vie n'était qu'une feuille dans l'énorme fleuve qu'étaient les engrenages du Cycle. Il n'avait en aucun cas à lutter contre le courant du Destin. Il se laissait couler passivement, jouissant des choix que lui offraient les Aetheri.

Une ligne orange droite courrait de son front au bas de la lèvre, se terminant par une larme de sang dans son cou. Le maquillage permanent du Suprême de l'Au-Delà résumait rapidement ce à quoi il était voué, droiture et sacrifice, dans une passion qui ne s'épuisait pas. Devaraj n'aimait pas la demie-mesure, la mollesse ou les erreurs. Intransigeant, il n'était pas connu pour sa bonté, ni sa patience. Son sourire était l'annonce d'une soif de violence sanglante, ses pupilles vertes une fenêtre sur un océan de folie. Il parlait peu, songeait beaucoup. Quand, les paupières fermées, son esprit voulait profiter des caresses que lui apportait une servante, l'odeur du sang prenait ses narines et il sentait encore le liquide collant et visqueux contre ses doigts, montant sur ses bras.  Était-ce-celui du sacrifié ou bien celui des torturés qu'il se plaisait à déformer ? Il ne savait plus. Son univers intérieur était rempli de charognes et de hurlements. Alors une douce grimace déformait ses lèvres. Ce n'était pas la bouche sur son vît qui en était la source, mais le souvenirs des cris de douleur. Sur la masse sanglante, il y avait un cadavre plus important que les autres.

Celui de Megido.

C'était diseur de bonne aventure qui se faisait passer pour un Chaman afin d'extorquer des sommes exorbitantes à ses clients. Un meurtre insignifiant de plus sur la longue liste et un événement si lointain dans sa mémoire... pourtant ce fut le déclencheur d'un engrenage macabre dont il ne peut aujourd'hui se débarrasser. Ce fut la découverte de la haine, celle qui ronge et rend fou, de la sensation que procure la torture. Il aimait faire souffrir. Et tuer. Quelque chose en lui l'obligeait à ressentir du plaisir. Tout était disposé en lui pour répondre et accepter ce besoin. Quelqu'un l'avait façonné ainsi, il le réalisait au fur et à mesure que le sang s'accumulait sur ses mains. Les cauchemars commencèrent et suivirent cette prise de conscience. Sa mémoire brouillée se démêlait au fil des années, dévoilant ce trou noir qu'il ne savait où placer sur l'échelle chronologique. Il se souvenait avoir passé des années emprisonné sous l'emprise de La Princesse des Monstres, peut-être ne s'agissait-il réellement que de quelques secondes. Le poison était là et ne sachant comment le guérir, ni s'il voulait réellement le guérir, il sombrait, assoiffé de pouvoir, de vengeance, brûlant d'ambition. La gangrène n'attendit pas pour parasiter son esprit. Ironiquement, c'est aussi à  Megido qu'il rencontra le premier esprit Parasite. Sa puissance était si belle et enivrante qu'il ne résista pas. Depuis cet instant, ses démons prirent vie et il n'y eut plus un seul jour passé sans souffrir. Rongé par l'Emprise, il ne devait qu'à l'intervention d'Edel d'être encore en pleine possession de son propre esprit. Il dût reprendre peu à peu le contrôle de lui-même, accepter ce lien psychologique qui le tuerait dès qu'il cessera d'y mettre la force nécessaire pour résister, supporter ces pulsions qui avaient été implantées en lui. N'était-il pas destiné à vivre ainsi, dans un abîme acerbe ? Cependant peu importe les barrières qu'il s'imposa contre lui-même sous les conseils d'Edel, afin de réussir à mener à bien ses responsabilités sans sombrer dans les bras de Nīḍalu, le Fumeur Macabre ne pouvait renoncer à ce qu'il était.

Le Monstre était bien créé.

Il aimait puiser dans la magie de son Parasite pour plonger dans un déluge intense. Ses regains d'humanité se faisaient rares, mais cette unique personne avait gardé une influence suffisamment forte sur son esprit pour le ramener à la réalité. Il ne savait que penser d'elle ni du désir agressif qu'elle faisait naître dans ses entrailles. Faudrait-il la tuer ? Non, la Mort ne changeait rien. S'en éloigner ? Il en deviendrait définitivement fou. Il voulait la posséder. Cette idée l'excitait comme elle l'énervait car il se savait être bien loin de son but. Alors il repoussait la chamane d'un geste brute et disparaissait dans les méandres du campement, dardant un regard acéré sur ses comparses. Il s'asseyait sur des fourrures, près de son Oracle et s'appliquait à se remémorer tous les changements que son peuple avait subit depuis sa naissance. Il se souvenait de ses fréquents voyages, de sa jalousie pour les autres civilisations, leurs brillantes cultures et traditions comparées à la pauvreté de son peuple pour lequel il nourrissait de glorieux projets. La graine d'un sérieux racisme était planté. Ses racines sont devenues profondes et tranchantes, bien qu'il ai réalisé que la mission divine de sa race ne la vouait pas particulièrement à en faire une puissance internationale. Il entretenait une haine particulièrement violente aux humains, à la fois pour leurs anti-magie qu'il jugeait exécrable et pour des raisons plus personnelles... Mais vengeance vient à qui sait attendre. Quand ce souvenir précis refaisait surface, il souriait, repensait à cette race maudite avec une sadique satisfaction.

L'Emprise était le pouvoir le plus dangereux qui lui fut donné de voir et d'expérimenter. L'envie de contrôler une telle source de puissance le poussait poursuivre ce qu'avait commencé l'ancien souverain Jun Taiji avec Tchézaré. Les dernières années avant son couronnement n'avait fait qu’aggraver cette volonté d'avoir une arme suffisamment puissante pour que son peuple soit à la fois respecté et dans une certaine sécurité. Après avoir reçu le commandement de Zawa'Kar, il perdit la guerre avec tous les peuples ayant  choisi le camp des Aetheri. Se croyant maudit, il coupa tout lien avec l'extérieur et s'isola sur l'Île Maudite, se dévouant à aider les siens et attendre que la Málaferli le recouvre pour la vaincre avec fureur. Devaraj ressortit affaibli de ces années de souffrances psychologiques, vieilles blessures de guerre et maladies. Plus grande était la magie qu'il tirait de ses fusions, moins son corps ne le supportait. Conscient de se tuer à petit feu, il ne cherchait cependant pas de solution, jugeant qu'il s'agissait par là d'un des sacrifices nécessaires à ses ambitions. Avec humilité, il laissait les Aetheri œuvrer, se contentant d'en être le principal instrument et messager.  






nastae mes addictions diverses  nastae :
 

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Devaraj S. Taiji
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MessageSujet: Re: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Mer 05 Juil 2017, 20:06



ESPRITS COMPAGNONS




Khaal






Slanguen






Gideon






Validé






Nio







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MessageSujet: Re: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Jeu 06 Juil 2017, 15:14



COMPAGNONS DE ROUTE





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Lullu






Hyperion






Validée






Hohnihohkaiyohos






Paillette Dorée







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MessageSujet: Re: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Jeu 06 Juil 2017, 16:23


Drakam





Saä






Nali





Lyiela










Ignatius D. Worth



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MessageSujet: Re: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Jeu 20 Juil 2017, 14:34


Pere Noel





Clone







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MessageSujet: Re: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Mer 27 Déc 2017, 17:02


ANIMAUX



Driel





Cendres





Espérance





Lali





Gros-ventre





Yark





Kalyssa





Zayalos





???





???





???







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MessageSujet: Re: | Devaraj S. Taiji – Fumeur Macabre & Orphelin de la Mort |    Mer 27 Déc 2017, 17:03


MODIFICATIONS :
Lien ancienne prez


DEVARAJ

A RAJOUTER

- Une demi-relique [Jil] Concrètement, c'est un demi scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [vous n'êtes pas obligé de rp ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça ; c'est pas forcément le binôme, ça peut être sa représentation imaginée]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier.

- La bonne étoile [Johannes] : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.

- Illuminer le monde : Lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux. [Karn ; Rose-Alysse]

validey:
 




ESPRITS COMPAGNONS
Gains Anniversaires :
I :
Slanguen : 51; Magie : 5 + 3 = 8
Khaal : 52; Agilité : 5+3 = 8;  Force : 1 + 5 = 6
IV :
Slanguen : 21 = création de l'air
Gideon : 30 = contrôle magie blanche
Khaal :  22 =  contrôle des rêves




Tous mes anciens compagnons étaient niveau 0.
Départ : 706 - 40 = 666 points de rp





JIANG-LI

A RAJOUTER :
- Le baiser sous le gui > La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui.

validey:
 




LULLU
- rajouts des Aetheri priés dans particularités
- rajouts armes de base
Gains niveau II : Départ = 15 points / 2 = 8. On rajoute 20 points de niveau 1 et
5 points de spé  + 2 en antimagie + 1 en antimagie + 2 points de spé = 35 points de spé
- Agilité :  9
- Force : 7
- Charisme : 5
- Intelligence : 7
- Antimagie :  7
Gains Anniversaires :
I : 56 = 6 points; Agilité : 9 + 3 = 12 & Charisme : 5 + 3 = 8
III : 11 = lv1 - une Rehla ; Lyiela
V :  30 = girafe; Lali
VI : 74 = Cimeterre à deux mains
VII : 74 = richesse à vie
Gains Noël :
- Un cheval sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.  



HYPERION
- rajouts des Aetheri priés dans particularités
Gains niveau II : Départ = 10 points / 2 = 5. On rajoute 20 points de niveau 1 et 8 points de niveau 2.
- Agilité : 1 + 5 = 5
- Force :  3 + 5 = 8
- Charisme :  2 + 8 = 10
- Intelligence :  3 + 5 = 5
- Magie : 1 + 5 = 5
J'ai laissé le bonus d'event point de spé dans "intrigue" et j'ai précisé que je les prenais en magie.
5 pouvoirs + 2 anciens / 2 = 6 pouvoirs (3 raciaux + 3 au choix)
Gains Anniversaires :
I : 55 = 1 point; Force : 8 +1 = 9
III : 12 - lv1 - Talyss ;
IV : 18 = empathie
V :  31  = puma; Kalyssa
VI : 75  = Couteau
VII : 75  = armure enchantée avec  un petit pouvoir, protège du feu



KEWANEE
validey:
 



HOHNI
- rajouts des Aetheri priés dans particularités
- rajouts des mariages;relations charnelles (Kamal-Hohni; Shams-Hohni;)
Gains niveau II : Départ = 8 points / 2 = 4. On rajoute 20 points de niveau 1 et 8 points de niveau 2 + 10 points de dédommagement des chamans.
- Agilité : 0 + 8 = 8
- Force : 0 + 2 = 2
- Charisme :  5 - 1 + 16 = 20
- Intelligence : 0 + 9 = 9
- Magie :  3 + 3 = 3
Pouvoirs : aucun ancien + ajouts des 5 raciaux
Gains Anniversaires :
I : 57 = 7 points;  Agilité : 8 + 7 = 15
III : 10 = lv 2 génie ; Nali
IV : Hohni : 16 = voler



NOUVEAUX COMPAGNONS
Gains Anniversaires :
IV :
Tamaïlys : 23 = régénération à la lune
Drakam : 24 = faire perdre temporairement la mémoire à qql
Saä : 25 = se fondre dans le décor
Nali : 26 = vision nocturne
Lyiela : 27 = éternité
Kô : 28 = prendre possession d'autrui
V:
Tamaïlys : 33= tortue, Espérance
Saä : 35 = luneäns
Nali : 36  = gaskahës

Kô : 38 = gebs; renard de terre; Zayalos
VI:
Tamaïlys : 76 = épée batarde
Drakam : 77 = fléau double
Saä : 78 = épée longue de givre
Nali : 79  = armure de Këssia (ailes en métal)
Lyiela : 80  = Dague
Kô : 81 = Double lame
VII:
Tamaïlys : 76 = forme de magie;
Drakam : 77 = éternité
Saä : 78 = clé magique
Nali : 79 = gain d'habitation; petite cabane avec jardin à Somnium
Lyiela : 80  = 30 pnj serviteurs avec 1 niveau de moins
Kô : 81 = navire avec 3 pnj

Drakam - Noël :
- Le bonheur : Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux. [Mirari]

Ignatius (gain anniversaire de Kewanee )

Niveau I : 20 points
Niveau II : 5 + 3 points
Niveau III : 5  + 3 points
Total : 36 points
- Agilité : 8
- Force : 2
- Charisme : 8
- Intelligence : 8
- Magie : 10




ANIMAUX

- rajout 7 pouvoirs
Gains Anniversaires :
IV :
Driel : 19  = chant envoûtant








nastae mes addictions diverses  nastae :
 

♥:
 
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