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Bonne année 2018 ♥ N'oubliez pas le recensement à la fin du mois ;)

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  | Zane Azmog - The Seven Deadly Sins |

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AuteurMessage
Zane Azmog
~ Démon ~ Niveau VI ~

~ Démon ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 6487
◈ YinYanisé(e) le : 06/07/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : L'anarchie
✭ Activité : Chasseur de vierges depuis l'antiquité

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 38 / Force : 50 / Charisme : 51 / Intelligence : 38 / Magie : 34
◤ ◤: Katana, faux à double tranchant et couteau de lancer
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MessageSujet: | Zane Azmog - The Seven Deadly Sins |   Mar 27 Juin 2017, 13:56



Patatovore validé

Espoir, confiance, dépendance. Ce sont des mots pour les faibles. Je n'ai pas besoin de tels mots.

ID
Nom : Azmog
Prénom : Zane
Surnom : Z
Sexe : M
Ère de naissance : Renaissance du Dieu Roi - Troisième Partie
Race : Démon
Métier : //
Titres : Le Défiant - La Bête - Le Huitième Péché
Activités : Les jeux de pari. La chasse. Les collections en tout genre. Les sports extrêmes.
Particularités : En possession d'un tatouage sur tout le corps, semblant changer aléatoirement de forme et d'emplacement.
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Kikoolol
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? Noyé par les tentacules d'un poulpe o/
Code du règlement : Tartelette à la fraise


pouvoirs & armes

Spécialité :
- Agilité : 39 + 1 = 40/40
- Force : 50 + 2 + 4 = 53/53
- Charisme : 51/51
- Intelligence : 38 + 2 = 40/40
- Magie : 35 + 1 + 1 = 37/40

Armes : Un katana, un couteau de lancer, une triple dague et un glaive
Pouvoirs :
- Le pacte démoniaque
- Le reflet de l'autre
- La tentation du Diable
- Illusions
- Controle des ombres


gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : Renforcement points de spé
Niveau III : Renforcement points de spé
Niveau IV : Renforcement points de spé
Niveau V : Renforcement points de spé
Niveau VI : Renforcement points de spé

~ Quêtes

POUVOIRS
- Création de la terre
- Contrôle du sang
- Vitesse accrue
- Copier le pouvoir d'un autre


ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- Contrôle des morts
- Contrôle des cheveux (ne peut pas être offensif -pas d'étranglement ou d'arrachage-) Sert à décoiffer les gens sans qu'ils ne puissent lutter.
- Pouvoir capillaire : Permet de donner la forme souhaitée à ses cheveux (plus épais, plus longs, plus durs etc) et d'attaquer ses adversaires avec ces derniers.
- Création de bouclier
- Téléportation
- Vision à travers la matière
- Clonage
- Contrôle de la météo
- Fusion avec la nature
- Invocations de courges
- Contrôle des morts
- Transformer les autres en enfant

ARMES
- Faux à double tranchant conférant la protection du tigre : le propriétaire de l'arme va pouvoir dévier une attaque de son adversaire soit par la force physique si cette attaque provient d'un objet matériel, soit par la force mentale s'il s'agit de magie.

ARTEFACTS
-

~ Intrigues
-Le souffle de l’Autre : Les Démons ont acquis un familier parasite qu’ils peuvent placer auprès de la personne qu’ils souhaitent. Invisibles pour les autres races (à l’exception des Ombres et des Rehlas), le familier commence son œuvre auprès de sa cible sans se faire repérer et totalement dépendant d’elle. Il s’immiscera petit à petit dans ses pensées, provoquant chez elle une peur qui s’accentuera et dont il se nourrira progressivement, devenant de plus en plus fort. Cette énergie acquise affaiblira la cible qui sera de plus en plus fatiguée, malade et perturbée, et nourrira le familier qui commencera à faire le mal autour de lui de manière autonome. De nombreux écrits existent sur ces êtres et, d’après eux, il n’existe qu’un moyen de se débarrasser d’eux : se plonger dans l’eau du fleuve des morts de l’Enfer, avec tous les risques que cela comporte. Une fois anéanti, le familier se réincarnera et se tournera de nouveau vers son maître dans un temps plus ou moins long en fonction de la puissance du Démon.

~ Formes de magie
-Magie des Ténèbres
-Magie du sang
-Magie Pourpre

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
- Sorcier (Lux In Tenebris - Maledicendum)

~ Divers
- Popularité nationale (Démon)

~ Autres
- Panacée de Mandragore - Ce composant minéral a été récupéré sur la statue que vous avez vaincu ; il ressemble à un cœur qui palpite indéfiniment et renferme une lumière violacée visible depuis l'extérieur. Une fois dans votre main, la Panacée de Mandragore a le pouvoir de provoquer une pulsation en vous, qui rechargera l'intégralité de votre énergie physique. Attention cependant, après utilisation, le cœur cessera de battre et son éclat s'estompera ; la Panacée nécessite donc un temps de recharge qui peut être plus ou moins long selon la quantité d'énergie qu'elle vous a restitué[/spoiler]
- L'oeil d'Esméralda - Ce pouvoir vous permet de connaitre les intentions d'une personne. Vous pouvez deviner ce qu'elle pense au moment où elle le pense, et donc anticiper ses gestes et ses actions. De même vous pourrez vous en servir comme atout majeur lors de négociations de Pacte, et comprendre si la personne cherche à vous menez en bateau ou non [dépend des spécialités][/spoiler]
- Le Nocturne - il s'agit d'un bracelet aussi sombre que la nuit, parcouru de quelques veinules rouges qui apparaissent aléatoirement et lui donnant l'impression d'avoir une entité propre. Car le Nocturne n'est pas un vulgaire ornement : il résorbe les hématomes et guérit les plaies en échange d'une certaine quantité de sang.
- La Clef de Monsieur. P Nowel : c’est une clef qui vous permet d’ouvrir la plupart des portes fermées qui se mettraient sur votre route.
- La potion de charisme raté. Vous vouliez faire un ravage dans le cœur des autres et avez commandé cette potion ? Vous avez été moqué ! Elle est complétement ratée. Loin d’être séduisant quand vous en buvez un peu, vous devenez une véritable bête monstrueuse et repoussante. Seul un baiser peut vous retransformer en humain. Attention, la potion est livrée avec une fleur et si elle fane avant que vous ayez convaincu quelqu’un de vous embrasser, vous ne pourrez plus jamais retrouver forme humaine. L’avantage de cette forme – car tout de même, elle en a un – est que vous devenez d’une résistance surprenante, aussi bien au lame, qu’au feu ou à l’eau. [Pas à la magie, pendant un Post par RP]
- Aura Apaisante : Cette aura permet au personnage d’étouffer et de calmer les émotions trop vives et fortes éprouvées par un animal, qu’il appartienne à la classe colossale ou non. Concernant les bêtes de cette dernière catégorie, cela les empêche de ressentir des sentiments ardents et violents, sans pour autant annihiler les sensations négatives et malveillantes qui se verront simplement atténuées. Dans le cadre de l’approche d’un animal colossal et de sa fréquentation, il s’agit d’apaiser la créature pour l’empêcher de réagir de façon spontanée et inconsidérée.
- Discours animal : Cette aptitude permet au personnage de deviner, reconnaître, anticiper, les réactions d’un animal grâce aux éléments de son comportement et par la même, à décrypter ses états d’âme et son humeur. A force d’entrainement, il deviendra aussi capable de comprendre le mode de communication d’un animal et de le reproduire après l’avoir observé un temps, afin de se faire comprendre en quelques instants. Il s’agit d’un talent aux implications réciproques, qui permet à l’homme et à la bête de se comprendre.
- Fantasmes partagés : Ce pouvoir vous permet d'attirer un ou plusieurs individus dans l'une des possibilités faussées du temps où les choses prendront une toute autre tournure. A chaque fois que vous utiliserez le pouvoir avec la même personne, votre histoire recommencera là où elle s'est arrêtée la dernière fois.
- La Coquille d’œuf : Incassable et d’une taille remarquable, cette coquille pourrait aisément vous servir de casque pendant les combats, si ce n’est que vous aurez l’allure ridicule. Néanmoins, elle possède un étrange talent : elle vous force à vous plaindre de tout ce qui vous déplait et les autres, à vous écouter sans broncher et même, en vous trouvant attendrissant. Ainsi, votre entourage aura tendance à faire de son mieux pour faire cesser les raisons de vos plaintes.
- L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette (ou les vider et vous en servir comme décoration... il n'y a pas de freins à l'imagination xD).
- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
- Le dé à coudre de Lady Beth : Du nom d’une Magicienne contrainte d’épouser un Sorcier, le dé à coudre est loin d’être anodin puisqu’il semble charger d’une importante charge électrique, et peut être manier comme une arme par son détenteur. Elle ne blesse pas son propriétaire, unique, qui grave son nom sur le métal.
- Un dessin montrant une bûche de Noël appétissante qui apparaît à volonté lorsqu'on tapote le papier. Apparition parfaitement réelle et délicieusement comestible.
- Le nez rouge (une fois que vous le portez, tout ce que vous dites parait soudainement plus drôle)
- Une chevalière qui laisse derrière elle une odeur sucrée
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !
- Une paire de patins à bois
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
-Une broche en forme plume de sang montrant votre participation active à la guerre des anges contre les démons (2016)
- La besace magique
- Ensemble Chamanique : un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.
- Boule de cristal (localisation)
- Bague d'aura (permet de modifier son aura)
-La faveur d'Edel : Une fois par Ère vous pouvez mettre une femme d'une race fertile enceinte en lui massant simplement le ventre quelques secondes [votre personnage ne le sait pas mais ça enverra un message à une ombre qui viendra déposer la petite âme dans le petit bidou et PAF ça fait des chocapics. Par contre : que les races fertiles donc ne me mettez pas enceinte une Génie ou une Ombre par exemple
- Un bon pour des bonbons à volonté chez Lad Âme Dulak, fabriquant de sucrerie depuis l'Ère du Yin et du Yang
- Vin chaud : Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- La boîte de chocolats d'Asmodée [Edwina] : Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche
- La bonne étoile [Saphir] : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.
- Une paire de gants qui permet de prendre le contrôle des mains des individus présents
- La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Le Conte du Sapin [Callidora] : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.
- La clochette [Devaraj] : Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Précisez ; PJ/PNJ/Compagnon - demander autorisation du joueur en question]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom [au choix : Tornade, Danseur, Furie, Fringant, Comète, Cupidon, Tonnerre, Éclair ou Rudolph] et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.
- Illuminer le monde [Aria T.; Edwina] : Lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux.
- Le bonheur [Raeden] : Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux.
- Les âme-sœurs [Callidora; Edwina] : Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage rp en quête avec son binôme [dans la liste ci-dessous]. De plus, chaque joueur peut choisir un deuxième individu, ayant participé ou non au calendrier afin de lui faire profiter du cadeau et en profiter également ^^





Physionomie

Acteurs parmi les plus grands, les Démons sont capables de revêtir mille et une formes pour satisfaire tous les besoins. Néanmoins, ils disposent comme tout à chacun d’une véritable enveloppe charnelle connue comme étant leur visage authentique. Zane est donc un homme extrêmement grand et carré. Un colosse de la nature qui entretient par ailleurs cette richesse musculaire durant son temps libre. Toutefois, ce n’est pas la taille de ses biceps qui fait figure de caractéristique majeure, mais bel et bien sa longue crinière bleutée virant parfois vers le mauve. Ondulée et dense, cette rivière capillaire symbolise à merveille l’état d’esprit de la bête, car comme si elle possédait une âme à part, sa fourrure est plus ou moins entretenue en fonction de la forme physique de son propriétaire. Pareillement, ses émotions transpirent à travers l’intensité qu’elle peut dégager à ce moment-là, la magie y étant bien sûr fortement liée. Ainsi donc, il n’est pas rare d’y percevoir une multitude d’accessoires, qui comme pour tout le reste de son corps exprime son goût prononcé pour le luxe. Les yeux du Démon sont également plongés dans un noir abyssal duquel deux orbes dorés parviennent à se déloger. Toutefois, ce dernier a pris l’habitude de ne pas révéler ses intentions dans le monde extérieur. Au-delà de ces points essentiels, son visage est ainsi un modèle paradoxal de ce qu’il est au fond de lui. À mi-chemin entre l’androgyne et le parfait héros illustré dans les contes pour enfants, Zane est par conséquent la résultante d’un monstre de séduction.



Psychologie

La réputation du Diable le précède. À quoi bon faire confiance au représentant légitime des vices ? Celui qui n’a ni foi ni loi pour concrétiser ses intérêts quitte à écraser ceux qui l’ont un jour suivi. Zane est un homme terriblement audacieux qui choisira toujours d’atteindre ses objectifs plutôt que de mener ses proches vers la sortie du tunnel. Au-delà de son talent méthodique pour la manipulation psychique, son caractère dominant est assurément cette manie qu’il a de taquiner, voire de provoquer à outrance amis comme ennemis. Volubile, la bête le cache aisément sous une apparence qui oriente faussement ses proies vers un esprit étriqué et malhabile, car comme il le dit si bien lui-même « On différencie les bons des mauvais acteurs grâce à la récompense qu’ils ornent le restant de leurs vies. Cette récompense, ce sont les applaudissements du public au moment où le rideau se ferme. » C’est également en accord avec sa cruauté exigeante qu’il est ainsi parvenu à créer un climat ou la seule puissance ne suffisait plus.

Extravagant aux limites du possible, le Démon est un partisan incontesté de l’humour, qu’il soit noir ou plus léger, qu’importe le ton, il est de nature à toujours dédramatiser les tournants d’une situation. Son habileté à diriger ses muscles est aussi phénoménale que celle qu’il a à conduire sa langue, et ce dans tous les sens du terme. C’est dans ce trait bien particulier qu’il est ainsi devenu un séducteur hors pair, maitrisant chaque aspect du plaisir féminin, usant de tous ses charmes pour définir lui-même le tracé que prendra la mine sur la page blanche. Pour asseoir son autorité qu’il sait absolue, il est donc prêt à se servir de cet art pour obtenir tout ce qu’il désire, n’hésitant pas une seule seconde à faire don de son corps pour corrompre toute abeille qui tentera de le piquer. De plus, même s’il n’est pas touché par la contamination de ces derniers, Zane est le parfait symbolisme de la totalité des péchés actuels. Son ambition intarissable ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Toutefois, il est à noter que le Monarque peut faire preuve de compassion envers de rares individus. Son fils et son meilleur ami en sont de très bons exemples.


Histoire


Souiller le linge

Il avait fait une promesse à ses ennemis jurés. Les Anges devaient payer leurs affronts par rapport à la fois précédente. Il devait aussi leur apprendre la signification de son nom, la crainte qu’il devait inspirer et le réel danger qu’il incarnait. L’époque où les démons vivaient sans règles et sans figure d’autorité était révolue. Le Monarque s’était décidé, il mettrait un terme définitif à la pérennité de cette espèce ô combien dépassé par les événements. En aucun cas, ils ne devaient survivre à cet assaut inéluctable. Son premier coup en tant que chef de guerre serait aussi le dernier pour les emplumés. Le Diable avait ainsi demandé aux Seigneurs de mobiliser le plus gros des troupes qu’ils disposaient. Il en avait besoin pour porter l’estoc final. Ces derniers avaient répondu favorablement à son appel. S’ils étaient de nature hostile entre eux, l’union était nécessaire pour en venir à bout, ils l’avaient tous très bien compris. « Merci à tous d’avoir accepté les termes du contrat. Nous sommes ici pour préméditer l’extermination que nous allons acter contre le peuple des vertueux. Nous nous rendrons directement en terre Blanche. Ils s’attendent sûrement à une réaction de notre part, car c’est maintenant qu’ils sont les plus vulnérables. C’est un pari risqué, mais indispensable pour les lessiver. De plus, nous pourrons prendre totalement le contrôle dans cette zone en nous assurant qu’aucun survivant ne soit épargné. Nous allons faire diversion avec ceci. » Il porta un puissant coup dans une porte en bois, révélant aux yeux de tous une impressionnante colonie de morts vivants. Ils n’étaient pas seuls, des milliers d’autres corps ressuscités divulguaient leur nature aux démons. « Nos nécromanciens se sont assurés de pouvoir faire le travail correctement. Nous allons l’offrir en pâture aux Anges en première ligne. Si vous suivez à la lettre mes directives, aucun ne survivra. C’est compris ? » Une tactique en cachant une plus sournoise encore, les corps réincarnés camouflaient parmi eux de vrais soldats qui — méconnaissables dans la masse grouillante — allaient percer les premières défenses. Zane avait également divisé sa puissance en deux en invoquant un clone à ses côtés. Il comptait communiquer ses ordres sur deux fronts distincts, non seulement pour élargir son champ d’action, mais aussi pour désorienter l’ennemi en conséquence. « Quel est notre rôle à nous ? » Demanda l’un des chefs de bastions, intrigué. « Vous emprunterez la voie des airs avec ces boites. Elles contiennent de nombreux récipients combustibles. Votre but est de le déverser sur ceux qui se regrouperont lors de l’assaut. Les archers interviendront à ce moment-là. » Le Diable n’avait rien laissé au hasard. Quand bien même ils étaient largement en position de supériorité, Zane mettait toutes ses chances de son côté pour arracher cette victoire et la brandir fièrement. En tout point, l’organisation menée par la bête s’acheva en un succès remarquable.

Montre-là moi

Comme chaque jour, depuis quelques lunes à la même heure, le Monarque se cloitrait dans sa chambre avec pour seule instruction de ne le déranger sous aucun prétexte. Quelqu’un avait tenté d’y pénétrer sous couvert d’une urgence une fois. Cet individu avait ainsi fait office d’exemple et plus personne n’avait osé l’interrompre dans ce qui semblait être un rituel d’une extrême importance. Beaucoup pensaient à une prière accordée directement à l’œil. D’autres estimaient qu’il recevait carrément les ordres de ce dernier. Mais rien de tout ça n’était vrai. La réalité se trouvait dans cet unique miroir qui renvoyait non pas son reflet, mais le visage de celle qui envahissait constamment ses pensées. Si cet artefact avait agi comme une source de divertissement au début, n’occupant qu’une infime partie de son temps élevé par la curiosité, il était à présent obnubilé par les images qu’il lui renvoyait. Chaque épisode lui en apprenait toujours davantage sur ses forces et ses faiblesses. Et puis il pouvait la voir, elle. C’était plus fort que lui. L’un de ces spectacles la mit en scène en train de s’entretenir avec la Reine des Glaces. Il en avait vraisemblablement manqué un morceau, mais ce qui apparut en cet instant le fit plus que jamais sourire. Elle le défendait, lui, la bête qui causait la désolation et la peine dans le cœur de ses victimes. Ce soutien inébranlable lui redonnait espoir quant à sa stratégie. Il était sur la bonne voie, et c’est sans doute en partie pour ça qu’il était tant obsédé par ses actions passées. Un autre endroit, à un autre jour. Cette fois-ci, les paroles s’opposaient à la première vision. La reine attestant à cette femme qu’elle ferait tout pour l’anéantir lui. Si cette promesse avait effectivement pu le mettre hors de lui, il n’en serait rien. Pour une certaine raison, il peinait à croire en cette déclaration. Peu importe à quel point ils différaient sur tout, Zane était convaincu qu’elle finirait par courir dans ses bras, tôt ou tard. Elle représentait à merveille la pureté qu’il désirait maculer. L’une de ces autres scènes figurait parmi les plus mystérieuses, ou du moins, entrait dans la liste réduite de celles qu’il n’arrivait pas à entièrement déchiffrer. Des paroles insensées écumées par des spasmes saccadés… voir ainsi la belle brune se trémousser dans son lit réveillait l’instinct le plus primaire du diable. Heureusement qu’une longue distance s’interposait entre eux, car malgré le contrôle qu’il arrivait plus ou moins à conserver, il savait au fond de lui que le mur aurait complètement cédé dans le cas contraire. Toutefois, ce n’était rien comparé à cette journée où la belle brune s’était jointe à la cascade comme pour y méditer. La chair nue qu’elle révéla fut en réalité le premier jour où il la vit ainsi délaisser ses vêtements. C’était une impression étrange. Il était l’un des hommes qui hébergeaient le plus de femmes dans son lit, les corps dévoilés ne lui faisaient plus rien ressentir depuis des siècles. Il lui suffisait d’un ordre pour obtenir celle qu’il convoitait dans sa couche, et pourtant… et pourtant son faciès exprimait une bestialité rarement publiée. Lui qui refoulait facilement ses émotions, il ne souhaitait faire qu’une chose ; la rejoindre. Son poing rencontra fermement la paroi de sa chambre, la pierre la composant s’effritant petit à petit. Il devait passer à la vitesse supérieure, et le plus tôt serait le mieux.

Tracer son passé

La guerre avait fermé son livre sur un merveilleux chapitre ; celui de la victoire de Sympan. Grâce à sa volte-face de dernière minute, Zane avait ainsi assuré un avenir radieux pour son peuple. Le jeu de la roulette leur avait apporté grand nombre d’avantages, alors que ses ennemis, eux, avaient à contrario été fortement affaiblis. Ce retournement de situation se présentait sous la meilleure forme, à une époque où les démons se trouvaient dans l’anarchie la plus absolue. C’est de cette façon que l’homme en profita pour remanier les Enfers tels qu’il le voyait, en modifiant non seulement son fonctionnement, mais aussi en y apportant sa petite touche personnelle. Afin d’attiser la motivation belliqueuse des siens, il décida ainsi d'agencer les arènes pour y décréter des règles liées à la puissance même du combattant. Il forma ensuite sept nouveaux péchés par lesquels il fit ratifier un pacte. Des racines, qui, dans l’ombre, jouissaient des mêmes avantages que lui. En son absence prémédité, ils devraient ainsi s’assurer qu’aucun chamboulement ne survienne à l’improviste. « Non. Il n’est pas nécessaire d’appeler quelqu’un à m’imiter. Quelqu’un viendra de lui-même s’asseoir à ma place durant mon périple. » « Comment peux-tu en être aussi sûr ? » « J’ai sciemment laissé des indices qui laissent entendre mon départ sans pour autant le définir comme un abandon. Si quelqu’un de suffisamment intelligent est présent dans ce plan, il saura quoi faire. Faites confiance à l’œil, c’est moi qu’il a choisi après tout. » Leur seule véritable mission étant d’attendre cinq années.

Cinq années durant lesquels il passa par toutes les émotions, entre sa perte de mémoire et la poursuite de son père. Des lunes durant, il enchaîna les rencontres, les relations d’un soir comme les plus substantiels. C’est aussi durant cette épreuve qu’il retrouva une vieille connaissance, celle qui jadis avait partagé et supporté beaucoup de ses caprices. Elle avait ainsi réussi à gagner son estime. Pour autant, elle avait bien trop souvent disparu, et c’est ce pourquoi il s’était de nouveau détourné d’elle. Toutefois, malgré quelques échecs, son voyage initiatique lui permit d’agrandir considérablement son assortiment de techniques et de savoirs. Son retour répondait d’une satisfaction triomphante. Comme prévu, cette personne l’avait bien remplacé. Son retour serait significatif, c’était une promesse.

L'union des sept

Avec la renaissance du Dieu-Roi concluant la victoire de Sympan, le pari avait porté ses fruits. Ce retournement de veste de dernière minute avait permis à sa race et aux siens d’entrer dans une nouvelle ère. Avec ce choix porté par le destin, les Dieux eux-mêmes l’avaient mené vers le chemin d’une gloire animale. Zane trônait sur son siège royal, le sourire aux lèvres, il s’adressait aux sept Seigneurs des nouveaux péchés, ces mêmes individus qui avaient gagnés la confiance de leur roi depuis son règne. « Qu’en est t-il des rebelles ? » Un homme de grande taille prit la parole avant les autres. Il en imposait de par l’immense arme qui le distinguait de ses compères. Autour de son cou, un pendentif qui légitimait de son lien avec lui. « Nous les avons réduits au silence en les jetant en pâtures à la bête. Personne ne saura ce qui s’est passé, nous avons agi en tout discrétion. » La force de ces sept guerriers allaient au-delà de leurs puissances respectives. En vérité, le Monarque les avait spécialement choisis pour la cohésion qui unissait l’ensemble. C’est au complet qu’ils étaient les plus efficaces, similaire à un mécanisme qui permettaient le bon fonctionnement d’une machine. « Bien. Vous avez passés les tests à la perfection. Je vais pouvoir vous confier une tâche de la plus haute importance. Chacun d’entre vous devra infiltrer une race en particulier. Gagnez leurs confiances, adaptez-vous à leurs modes de vie, faites ce qu’ils vous disent au point de douter de votre propre essence. Lorsque le moment viendra, je vous donnerais d’autres directives. Mon but est de prendre la place de certains de ces Rois à terme. Plus j’aurais de royaumes en ma possession, plus nous pourrons prendre le pas sur le reste des terres. Je compte sur vous. » La mission serait un succès. Il en garantissait le bon fonctionnement, quitte à prendre lui aussi des risques inconsidérés pour en payer le prix fort. Ce travail à mi-temps prendrait autant de ressources que de persévérance, mais rien ne l’arrêterait en si bon chemin.




Merci à Mirarette pour le joli kit  nastae

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MessageSujet: Re: | Zane Azmog - The Seven Deadly Sins |   Dim 02 Juil 2017, 13:37

Les Animaux




La seconde bête






Le tacheté apaisé






La gourmandise incarné






Douce comme les vagues






Plus fidèle que jamais






Le plus volontaire






Le magicien des cieux






La férocité d'un tueur





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MessageSujet: Re: | Zane Azmog - The Seven Deadly Sins |   Mar 26 Déc 2017, 16:13

Les Compagnons I




Le dévoué serviteur






La force tranquille






Le sourire éternel






Le messager du mal





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Zane Azmog
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~ Démon ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 6487
◈ YinYanisé(e) le : 06/07/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : L'anarchie
✭ Activité : Chasseur de vierges depuis l'antiquité

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 38 / Force : 50 / Charisme : 51 / Intelligence : 38 / Magie : 34
◤ ◤: Katana, faux à double tranchant et couteau de lancer
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MessageSujet: Re: | Zane Azmog - The Seven Deadly Sins |   Mar 26 Déc 2017, 16:14

Les Compagnons II




Égaré entre deux ponts






Le chevalier de glace






Le clone miroir






L'Elegance





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Zane Azmog
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◈ Parchemins usagés : 6487
◈ YinYanisé(e) le : 06/07/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : L'anarchie
✭ Activité : Chasseur de vierges depuis l'antiquité

Caractéristiques
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MessageSujet: Re: | Zane Azmog - The Seven Deadly Sins |   Mar 26 Déc 2017, 16:17

Modifications Zane :

- Modification de l'âge
- Ajout des gains post-ellipse; 6 points de spécialité (1 en agilité; 2 en force; 2 en intelligence; 1 en magie)
- Ajout du gain anniversaire jour 1; 4 points de spécialité (4 en force)
- Ajout des titres dont celui du gain anniversaire jour 2
- Ajout des compagnons du gain anniversaire jour 3; deux Magiciens (niveau I et II) et un Démon (niveau III)
- Ajout du gain anniversaire jour 4; Fusion avec la nature
- Ajout des 7 compagnons de l'anniversaire du jour 5 (Bochan; Garbo; Kitty; Nando; Dultxtu; Lucero; Sabor)
- Ajout gain anniversaire jour 6 (boule de cristal)
- Ajout du gain jour 7 (Bague d'Aura)
- Ajouts gains concours enfant
- Calendrier de l'avent Jour I : Vin chaud
- Calendrier de l'avent Jour II : Eversha Lyrien de glace
- Calendrier de l'avent Jour III : La boîte de chocolats d'Asmodée
- Calendrier de l'avent Jour VIII : La bonne étoile
- Calendrier de l'avent Jour X : Un clone Ange avec pouvoirs Faire apparaître des bonhommes de neige ET Création de la neige
- Calendrier de l'avent Jour XI : Une paire de gants qui permet de prendre le contrôle des mains des individus présents
- Calendrier de l'avent Jour XIV : La maison de poupée
- Calendrier de l'avent Jour XVII : Le conte du sapin
- Calendrier de l'avent Jour Prout : La clochette
- Calendrier de l'avent Jour Prout II : Illuminer le monde
- Calendrier de l'avent Jour Prout III : Le Bonheur
- Calendrier de l'avent Jour de Nowel : Les âmes-sœurs + 1 point de magie



Modifications compagnons :

Krog :
- Ajout des 7 pouvoirs de départ
- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir révélation

Virion :

- Ajout des 20 points de spécialités du niveau I (5 en agilité; 2 en force; 3 en charisme; 4 en intelligence; 6 en magie)
- Ajout des 5 pouvoirs (les 3 raciaux + les 2 autres) + celui du bonus (1/2 = 05 = 1 : Oeil percepteur)
- Ajout des gains du passage niveau II; 5 + 3 points de spécialité (5 en agilité; 1 en force; 2 en intelligence)
- Ajout du gain anniversaire jour 1; 9 points de spécialités (2 en force; 4 en charisme; 2 en intelligence; 1 en magie)
- Ajout du gain anniversaire jour 2; gestion d'un temple
- Ajout du gain anniversaire jour 4; contrôle de la terre
- Ajout gain anniversaire jour 6 (épée longue)
- Ajout du gain jour 7 (pouvoir au choix; absorption d'énergie)

Brady :

- Ajout des 20 points de spécialités du niveau I (2 en agilité; 8 en force; 5 en charisme; 2 en intelligence; 3 en magie) + Bonus de ses stats précédentes (19/2 = 8 : 3 en force; 3 en magie; 2 en charisme)
- Ajout des pouvoirs + Ceux du bonus (5/2 = 2,5 = 3 : se transformer en animal; châtiment; bannissement)
- Ajout des gains du passage niveau II; 5 + 3 points de spécialités (3 en agilité; 2 en force; 3 en magie)
- Ajout du gain anniversaire jour 1; 8 points de spécialités (4 en intelligence; 2 en force; 2 en agilité)
- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir création de cookies
- Ajout gain anniversaire jour 6 (trident)
- Ajout gain anniversaire jour 7 (gain niveau; passage niveau III)
- Ajout gain niveau III (2 en force; 3 en intelligence + les 3 points supp; 3 en charisme)
- Calendrier de l'avent Jour XV : Le champagne traitre

Raito :

- Ajout des pouvoirs raciaux
- Ajout des gains du passage niveau II; 5 + 3 points de spécialités (2 en agilité; 1 en force; 2 en intelligence; 3 en magie)
- Ajout du gain anniversaire jour 1; 1 point de spécialité (1 en charisme)
- Ajout du gain anniversaire jour 2; collier de race Déchu
- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir vitesse accrue
- Ajout gain anniversaire jour 6 (diadème de Calissia)
- Ajout gain anniversaire jour 7 (pouvoir au choix; création billes explosives)
- Ajout du transfert de gain anniversaire jour 7 gagné par Hannibal (pouvoir éternité)
- Calendrier de l'avent Jour IV : Le chapeau vert

Hannibal :

- Ajout des deux pouvoirs manquants (Télékinésie et prendre possession d'autrui) + les deux du bonus (3/2 = 1,5 = 2 : pourriture corporelle et diminution de la douleur)
- Ajout des 20 points de spécialités du niveau I (6 en agilité; 3 en force; 2 en charisme; 7 en intelligence; 2 en magie) + bonus des stats précédentes (5/2 = 2,5 = 3 : 3 en charisme)
- Ajout des gains du passage niveau II; 5 + 3 points de spécialités (3 en agilité; 3 en force; 2 en intelligence)
- Ajout du gain anniversaire jour 1; 5 points de spécialités (1 en agilité; 2 en intelligence; 2 en magie)
- Ajout du gain anniversaire jour 2; un morceau de l'île
- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir lire l'avenir
- Ajout gain anniversaire jour 6 (gantelet clouté)


Luciano Garza :

- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir création de métal
- Ajout des spécialités du niveau I
- Ajout gain anniversaire jour 6 (bâton)
- Ajout gain anniversaire jour 7 (statuette espionne)
- Calendrier de l'avent Jour XVI : savon magique

Kasey Weiss :

- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir vitesse accrue
- Ajout des spécialités du niveau I
- Ajout gain anniversaire jour 6 (fléau double)
- Ajout gain anniversaire jour 7 (armure enchantée; émission de chaleur)

Lucius Azmog :

- Ajout du gain anniversaire jour 4; pouvoir création du sable
- Ajout des spécialités du niveau I
- Ajout gain anniversaire jour 6 (gantelet)
- Ajout gain anniversaire jour 7 (Arme au choix; lacet étrangleur)
- Calendrier de l'avent Jour V : Un homme, du nom de Balthazar,
- Calendrier de l'avent Jour VI : La boule de neige de Rufin
- Calendrier de l'avent Jour VIII : Le châlet
- Calendrier de l'avent Jour XVI : La tente de luxe


Icare Azmog :

-Ajout compagnon gain calendrier de l'avent 2017


Morgane Azur :

-Ajout compagnon gain calendrier de l'avent 2017









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