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 Vylker - Deux têtes valent mieux qu'une.

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AuteurMessage
Vylker
~ Eversha ~ Niveau III ~

~ Eversha ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 311
◈ YinYanisé(e) le : 07/12/2015
✭ Activité : Pirate

Caractéristiques
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MessageSujet: Vylker - Deux têtes valent mieux qu'une.    Mar 27 Juin 2017, 01:26



Vylker

Valse en eaux troubles...

ID
Nom : Anko
Prénom : Thazgar
Surnom : Vylker
Sexe : Masculin
Âge apparent : 39 ans... Si on peut donner un âge apparent à un monstre.
Ère de naissance : La Renaissance du Dieu Roi - 2ème partie
Race : Eversha - Hessah Pery
Métier : Capitaine Pirate / Corsaire
Activité : Théâtre, chant, danse...
Particularité : Déformé par les mutations, depuis bicéphale.
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Galdur / Ludd / Thazgar
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Pourquoi pas... une valse mortelle ?
Code du règlement : Tartelette à la fraise


pouvoirs & armes

Spécialités :
- Agilité : 6+5 = 11
- Force : 9+1 = 10
- Charisme : 11
- Intelligence : 8 +3 = 11
- Magie : 13

Armes : (2 max) Cimeterre - Masse cloutée
Pouvoirs :

- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Éternité
- Élasticité
- Morsure de Folie Furieuse
Spoiler:
 



gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : 5+3p de  spécialité
Niveau III : 5+3p de spécialité
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

~ Quêtes

POUVOIRS

- Invocation des Cloches : Grâce à ce pouvoir, vous pouvez faire apparaître des dizaines de petites cloches en métal doré qui viendront tourmenter votre cible ou faire diversion, en tintant de façon frénétique et forte. Pour des raisons inconnues, l’invocation fait aussi apparaître des hommes et des femmes un peu niais, qui ne comprennent rien à ce qu’il se passe et vous gêneront. On ne sait pas pourquoi mais c’est ainsi.

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Les bottes de Hurle-Vent : Du nom d’un explorateur émérite dont l’existence relève davantage de la légende, les bottes permettent de réaliser des sauts et des bonds tout à fait exceptionnels. Prenez garde, tout de même, car si vous n’êtes pas assez forts pour supporter la retombée, mieux vaut ne pas aller trop loin et haut.

~ Évènements

POUVOIRS
- Contrôle des Illusions

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Morceau de l'île (Archipel de la méduse)

~ Autres
- Clef Magique
- Poupée parlante de Raeden
- Bonne étoile : Calypso.

~ Hauts-Faits
-N/A


Roleplay

Comment se forgent les légendes ?
Voilà une question qui, encore aujourd'hui, tracasse l'esprit du capitaine Vylker. Si les raisons de ce questionnement peuvent se trouver dans une quelconque recherche de nourriture spirituelle, elles peuvent  aussi se retrouver dans une forme de narcissisme dissimulé. Car s'il y a bien un rêve d'homme en ces temps troublés, c'est peut-être celui de laisser une trace, une histoire à raconter, ou encore une empreinte terrible comme épique.
Vylker était pourtant sans doute destiné à connaître le dur parcours qu’était celui de l’Eversha Hessan Pery qu’il était devenu.

Si Vylker n'était peut-être pas le plus pratiquant ou enthousiaste des croyants, quoiqu'une ou deux prières ne pouvaient faire de mal, il savait de fait que les dieux existaient. Après tout l'enfer, lui, était bien réel.

Car oui, l'enfer, il y avait déjà fait un petit séjour. Orphelin à trois ans, c'est son riche grand-père qui se charge de l'élever. Pourtant, de son vivant, le paternel de Vylker s’était formellement opposé à ce que ce soit ce parent qui s’occupe de l’éducation du jeune Thazgar Anko. Et par éducation…  En réalité, ce grand-père ne s'occupe pour ainsi dire jamais de lui, sauf pour le battre et l’emmener assister à l’humiliation fréquente des domestiques de son domaine. C’est donc sans surprise que le jeune Vylker prit la fuite de cet environnement malsain, pour survivre par la suite de la rapine et de l’escroquerie. D'abord simple voyou des bas-fonds, pour finalement se hisser vers le titre de bandit des grands chemins.
De cette situation, notre protagoniste tentera tout de même de revenir vers le droit chemin. N'ayant d'autres qualifications que les quelques couteaux dissimulé dans sa veste, il se fait garde du corps pour le compte d'un marchand cupide. Hélas pour lui cette cupidité susdite va jouer une nouvelle fois un mauvais tour à Vylker. Puisqu'il va recevoir l'ordre d'assassiner un opposant économique qui prenait campement dans la région. Bien que hésitant, Vylker finira par se plier à la décision, de crainte que le marchand auquel il était affilié ne place un contrat sur sa tête ou le dénonce aux autorités pour ses précédentes activités de brigandage. Et encore une fois, malheureusement pour lui, la tentative d'assassinat tourne court et surtout mal pour Vylker, puisqu’il est débusqué, attaqué par les gardes de sa cible et, dans son opération de fuite, mordu par un sang-mêlé Eversha.

À croire que le destin s’acharnait contre lui, les déboires de Vylker font se poursuivre sur les années suivantes.

Peu à peu défiguré par les mutations faisant suites à sa morsure, il se met à errer sur les routes et les chemins, effrayant les passants et laissant rumeur de sa présence. Il est cependant pisté, blessé par un piège à loup déposé par ses chasseurs, et enfin assommé. Lorsqu'il reprend ses esprits, point de prairie ou de forêt, mais des planches craquantes et humides, ainsi que des chaînes aux pieds. Des grognements et des hurlements inhumains résonnants aux alentours. Il n’est plus en liberté, mais dans la soute d’un navire, entouré d’autres monstres, en pleurs pour certains, réclamant pitié ou une mort rapides pour d’autres. Ainsi débuta le nouveau calvaire de Vylker, prisonnier d’un navire dont la destination était incertaine. Ils étaient apparemment tombés au main d’un groupe d’Evershas dont la principale occupation n’était autre que de capturer monstres errants, afin de les acheminer vers une cache où ils pouvaient « nettoyer » la malédiction grâce aux travaux d’un alchimiste en quête d’une cure a la transformation. Un objectif peut-être noble dans son fondement, mais cruel dans son exécution. La plupart des monstres étaient entassés et rares étaient ceux qui survivaient aux doses des « antidotes » fournis par l’alchimiste, sans compter la brutalité des gardes méfiants, à bonne raison, de ces créatures.

En attendant son heure, car bien peu optimiste quand à l’issue de leur voyage, Vylker tisse quelques relations avec ses compagnons de cellule. Avec une cohésion et une complicité croissante pour les prisonniers, ce qui devait arriver arriva : Les monstres parvinrent à rompre leurs chaînes. Entre hématomes et cicatrices, ils avaient eut le temps de nourrir leur haine et leurs ressentiments envers ces Evershas... C'est sans pitié qu'ils passèrent leurs geôliers par leurs propres armes.

De cette libération, Vylker prit la tête du groupe de monstres survivants. Ce n’était sans doute pas le monde ou la condition qu’ils avaient désirés, mais c’était ce qu’on leur avait donné. Ils se lancèrent dans le brigandage et la maraude sur la période suivante. Mais les terres étaient bien peuplées, et il était difficile de passer inaperçu ou d’échapper aux regards des forces de sécurité. Les Hessah Pery considérèrent alors une nouvelle option. Suite à l’une de ses aventures dans le monde, Vylker venait d’avoir une idée : Puisque la terre n’était plus assez sûre pour eux, ils prendraient la mer.
C’est ainsi que notre groupe de maraudeurs entama la construction d’un navire, aidés par les membres hétéroclites qui constituait la meute. Certains étaient marins par le passé, d’autres charpentiers, d’autres médecins, et d’autre encore simple fermier. Cette diversité rendit possible l’élaboration d’un navire d’une nouvelle génération.

Ainsi naquit le Geobukseon, navire blindé tortue, nouveau né sur les mers de ce monde. Et ainsi, maraudeurs devinrent pirates. Et par extension, ainsi débutèrent des années de voyage, de banditisme de haute-mer, et d'aventures.

---

L'apparence et la mentalité de Vylker évolua tout au long de son voyage. La plus grande de ces évolutions fut bien entendue l'apparition de son "autre lui". La partie siamoise arrière de son corps. S'étant développée petit à petit depuis une bosse, elle n'est en aucun cas un individu différent, mais bel et bien une extension du corps de Vylker. Deux cerveaux, quatre yeux, deux bouches, deux personnalités sans doute, mais une seule et même conscience.

Il s'est également découvert une passion nouvelle pour la musique, la danse et le théâtre. Exploitant sa nouvelle apparence, il s'est ainsi forgé une nouvelle combinaison respirant ses passions culturelles. Plus de combat sauvage, mais de la souplesse. Plus de férocité furieuse, mais une malice vicieuse. Il n'est pas rare pour lui de prendre les instruments ou se livrer à quelques pas de valse. Autant de choses qui influencèrent ses décisions en tant que capitaine. Effectivement, Vylker est un capitaine très à cheval sur l'hygiène à bord de son navire (ce qui n'est pas une mince à faire compte tenue de la crasse des Hessah Pery), insiste pour que chaque membre de son équipage soit lettré, et a tendance à favoriser l'activité du chant.

Certains diront que Vylker n'est pourtant qu'un capitaine cruel et sadique, qui dissimule ses intentions sous des traits innocents. Même si ce postulat n'est pas complètement faux dans son fondement, Vylker ayant effectivement à maintes reprises montré un manque de magnanimité consternant, une grande partie de se portrait est liée au jeu dans lequel il se positionne. Car effectivement, Vylker est comédien. Il eut très tôt comprit que la réputation et l'image que l'on renvoyait étaient des armes très puissantes lorsque l'on était pirate. De ce fait, il se positionne souvent tel un acteur, mettant en scène ses apparitions, se faisant passer pour le diable dès que l'occasion se présente. Même si ce tableau est assez éloigné de la véritable nature de Vylker.

Car si on peut retenir quelque chose, c'est que Vylker est un idéaliste embrassant sa nature de monstre. Enfin en mesure d'utiliser ses actes pour modifier la courbe de son destin, c'est un fervent militant de la cause Hessah Pery. Même si il peut se transformer rapidement en suprémaciste en conséquence, les intentions de Vylker ne sont dans leur fondement pas nécessairement mauvaises : Une place d'avenir pour les Hessah Pery, un havre de paix, un véritable poids dans le paysage du monde.

Mais comme tout idéaliste extrême, la nature même des convictions de Vylker le pousse parfois à se montrer effectivement particulièrement violent ou réactionnaire envers ses opposants. Bien qu'il possède un véritable respect du plus fort ou plus rusé que lui, il est paradoxalement particulièrement intéressé par les jeux de pouvoirs, la provocation et à des tendances a l’agressivité passive, quand bien même ce n'est qu'un réflexe de régulation sociale propre à la vie entre monstres.

Avec Vylker, tout à un prix. Et pour lui, si tout les Hessah Pery sont égaux, on ne peut pas en dire autant des Evershas ou du reste des races qui peuplent le monde.



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Vylker
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MessageSujet: Re: Vylker - Deux têtes valent mieux qu'une.    Jeu 11 Jan 2018, 18:06

Modifications apportées :
- Anniversaire du forum : Clef Magique
- Anniversaire du forum JOUR I : 1p de spé
- Anniversaire du forum JOUR  IV : Contrôle des Illusions
- Anniversaire du forum JOUR II : Morceau de l'île (Archipel de la méduse)
- NIVEAU SUPÉRIEUR D’ELLIPSE : +8p de spécialité
- CALENDRIER DE NOEL : Poupée parlante de Raeden
- CALENDRIER DE NOEL : Bonne étoile : Calypso.

MISE A JOUR D'APPARENCE :

Compte tenu de la nature instable et mutante des monstres, j'ai décidé de renforcer un peu ce coté étrange en modifiant l'apparence de mon personnage, ce qui a donné naissance à sa partie siamoise. Avec ce changement, j'ai prit la liberté d'ajuster ses capacités en conséquence, puisque cela change en conséquence sa vision des choses.
Je changerais quoique ce soit qui puisse poser problème bien entendu.

A PROPOS DES COMPAGNONS :

J'ai décidé de ne prendre aucun compagnon sous ma tutelle. Je préfère me concentrer sur mon personnage uniquement. Et de ce fait, même si l'équipage du Geobukseon est en arrière-plan, l'essentiel de l'action se passera directement avec mon perso.


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