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 | Djinshee |

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Djinshee
~ Lyrienn ~ Niveau III ~

~ Lyrienn ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1590
◈ YinYanisé(e) le : 14/02/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : *s'étouffe en buvant, s'en met partout et crie*

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité: 18 / Force: 14 / Charisme: 9 / Intelligence: 16 / Magie: 24
◤ ◤: Epée double, poignard, arc
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MessageSujet: | Djinshee |   Lun 26 Juin 2017, 15:57



Djinshee

Les problèmes ? Il faut les brûler.

ID
Nom : Arcesi
Prénom : Neve (étant amnésique, elle ne se souvient ni de son nom, ni de son prénom)
Surnom : Djinshee
Sexe : F
Age apparent : 28 ans
Ère de naissance : L’Ère de la Renaissance du Dieu Roi - Première Partie
Race : Lyrienn
Métier : /
Activité : /
Particularités : Elle est amnésique.
Elle a conservé les caractéristiques physiques d'une Alfar.
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : ouojsqdcskzeofhzi
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Exécutée en public suite à un assassinat.
Code du règlement : Tartelette à la fraise *O*


Pouvoirs & armes

Spécialités :
- Agilité : 18
- Force : 14
- Charisme : 9
- Intelligence : 16
- Magie : 25

Armes :
- Hara | Épée double
- Dekym | Poignard
- Quin | Arc et ses flèches
Pouvoirs :
- Qyndily Mantris [Deck/Feu]
- Qyndily Aenör [Deck/Feu]
- Insensibilité à la Magie Noire et Blanche
- Contrôle des ombres
- Télékinésie



gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : +3 points du spécialité
Niveau III : Un compagnon : Hana
Niveau IV : Une arme : un arc et ses flèches
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
- Vitesse accrue

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Évènements

POUVOIRS
- Création de l'or

- Marque de l'Assassin : Ce pouvoir vous permet de désigner une cible unique à vos acolytes. Ces derniers et vous-même verront cette cible en surbrillance par rapport aux autres, sa silhouette sera également visible à travers les obstacles. Tant que la marque persiste, la cible sera moins attentive à vos faits et gestes, mais la marque disparaîtra si votre cible vous voit.

- Pouvoir de changer l'eau en chocolat

ARMES
- Sceptre des Ombres (invisibilité)

ARTEFACTS
- Bague d'aura

- Le chapeau vert : Il s'agit d'un chapeau vert avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, les pensées du porteur seront murmurées dans la tête de son propriétaire qui pourra donc savoir exactement ce qu'il se trame dans l'esprit de la personne à qui il l'a prêté.

- Un bracelet qui laisse derrière lui une odeur sucrée

- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !

- Un pion d'échiquier qui ne dit que la vérité. Idéal pour papoter au coin du feux, sans faux semblants.

- La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.

- Une petite lampe en forme de bonhomme de neige qui s'allume quand on souffle dessus, et qui change de couleur selon le temps qu'il fait.

- La Cape Noire : Ce vêtement de bonne confection possède une double utilité. Tout d'abord, il vous permet de passer inaperçu. Vous ne devenez pas invisible mais les gens ne vous remarquent pas, ne s'intéressent pas à vous, ne vous regardent pas, même si vous avez un fort charisme. A moins que vous fassiez des choses attirant tellement l'attention que le charme se brise, personne ne vous verra. Si l'illusion venait à être rompue, la Cape Noire fera en sorte que votre entourage vous pense comme membre de leur race, de leur groupe. [Exemple : si vous êtes un Sorcier au beau milieu d'une foule d'Orishas, ils penseront que vous êtes comme eux ; si vous êtes un meurtrier connu au milieu de l'armée, ils penseront que vous êtes un soldat] Il s'agit d'un vêtement indispensable à l'infiltration.

- Le nez rouge (une fois que vous le portez, tout ce que vous dites parait soudainement plus drôle)

- Le Chevalier Mini : Cette statuette d'à peine cinq centimètres de haut est une autre version miniature du colosse que vous avez affronté. Mais celle-ci ne sera aucunement hostile à votre égard : au contraire, elle vous prêtera allégeance pour avoir vaincu ses homologues gigantesques. Armé de sa minuscule épée, le Chevalier Mini sera votre dernier rempart contre les envahisseurs insectoïdes, le meilleur éclaireur lors des missions d'infiltration et la parfaite distraction pour les enfants de tout âge.

~ Intrigues

- L’Âme contraire : Un PNJ d’une puissance supérieure à votre personnage et d’un Qyndily Mantris dominant le sien apparaîtra de temps en temps pour le mettre à mal. Ce PNJ revient inlassablement, même en cas de mort. Il est impossible de discuter avec lui sur la raison de sa venue ou de lui faire changer d’idée. Son objectif est de tuer votre personnage et de lui rendre la vie impossible.

~ Formes de magie
- Magie de Jade (Native)

- Magie Elémentaire (Native)

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Une paire de patins à bois

- Une sucette qui vous rend chanceux et heureux quand vous la mangez

- Un bon pour des bonbons à volonté chez Lad Âme Dulak, fabriquant de sucrerie depuis l'Ère du Yin et du Yang [votre sucette est spéciale et provient de là bas et, du coup quand vous l'avez finie, vous pouvez aller en chercher une autre. C'est parce que Mor G. Hâne, le gérant, vous aime bien]

~ Autres
- Transformation en sapin décoré : pour la discrétion on repassera mais le déguisement est tout à fait honorable.

- L’armure de Maëlith : Elle a été portée il y a très longtemps par une belle Orine aux cheveux noirs (ou roux, selon les versions) qui avait décidé de rejeter sa nature pour combattre dans une armée contre une injustice (ou se lancer dans la piraterie si l’on prend la seconde histoire.) Au fils des ans, cette armure a développé un étrange pouvoir : celui de faire croire aux autres que vous êtes de l’autre sexe, du moins pour les femmes. Pour les hommes, l’armure gonfle artificiellement les muscles. En bref, vous ressemblerez à un Cocoon, mais sans en avoir réellement la force. Emoustillement de la gente féminine garanti.

- Invocation des Cloches : Grâce à ce pouvoir, vous pouvez faire apparaître des dizaines de petites cloches en métal doré qui viendront tourmenter votre cible ou faire diversion, en tintant de façon frénétique et forte. Pour des raisons inconnues, l’invocation fait aussi apparaître des hommes et des femmes un peu niais, qui ne comprennent rien à ce qu’il se passe et vous gêneront. On ne sait pas pourquoi mais c’est ainsi.

- La poule : Vous pourrez invoquer une poule qui restera à vos côtés aussi longtemps que vous le souhaitez. Si on la tue, elle disparaîtra mais vous pourrez l'invoquer de nouveau. Pratique pour distraire les adversaires, elle produira pour vous également des œufs à la coquille colorée que vous pourrez manger ou lancer.

- L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette (ou les vider et vous en servir comme décoration... il n'y a pas de freins à l'imagination xD).

- L'Armure de Shana : Pratique lorsqu'on ne sait pas quelle tenue porter ou qu'on a la flemme de se changer, cette armure légère a la capacité de modifier sa forme au bon vouloir de son propriétaire. Ainsi, elle peut devenir robe ou chemise tout en assurant la sécurité de son porteur. Attention néanmoins, car ce n'est pas parce qu'elle prend la forme d'une lourde armure d'acier que sa protection se renforcera.

- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.

- Création d'électricité

-  "Dare ga iru no ?" : Pouvoir de faire retentir une voix dans sa tête. Son objectif est d'aider et, de ce fait, si elle peut donner des conseils, elle pourra aussi très bien adopter le point de vue contraire pour faciliter la réflexion.

- "I wish I never spoke" : Pouvoir de devenir muet quand l'individu s'apprête à dire des choses fausses ou qu'il va regretter ensuite.

- Les contes oubliés : Pourvu que vous ayez ce livre sur vous, vous devenez capable d’invoquer un chevalier (PNJ - niveau III) qui fera de son mieux pour vous aider dans votre tâche, quelle qu’elle soit, dans la limite de ce qu’il peut accepter et tolérer par honneur. Il retourne dans le conte dès qu’il reçoit une blessure mortelle, et ne pourra être ré invoqué qu’au RP suivant.

- Le chalet [Djinshee ; Pearl] : Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes. Il apparaît quand il le désire mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent.

- Illuminer le monde [Rosée ; Mancinia ; Djinshee] : Lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux.


Physionomie

  Djinshee est une grande et jeune femme d’un mètre soixante-quinze environ et à la silhouette fine. En fait, elle serait très enviable si elle se faisait plus remarquer, mais c’est loin d’être son objectif. Elle rassemble les caractéristiques basiques de l’Alfar lambda. Sa peau est sombre, et ses oreilles sont pointues. Elle a néanmoins quelque chose d’intrigant : ses cheveux. Auparavant lisses et couleur de jais, ils sont devenus tout l’inverse. Elle porte maintenant une crinière ondulée et cuivrée, voire rouge selon l’humeur. Djinshee a généralement un regard dur et sévère. Elle ne paraît pas très amicale. Ses yeux sont rouge pourpre, autre particularité qui prouve sa présente appartenance au peuple lyrienn. Djinshee a gardé dans son dos une cicatrice de sa transformation. Elle n’est normalement jamais visible, puisque cachée par ses vêtements. Djinshee s’habille de manière assez simple. Elle opte pour des vêtements lui permettant une grande liberté de mouvement, mais toujours sombres. Au fil du temps, elle a, et continue à développer une musculature en longueur, souple, qui ne se voit donc presque pas.


Psychologie

  Djinshee n’aime pas les discours. Elle n’aime pas ce qui est tordu. Elle n’aime pas ce qui est lent, pire si ça lui fait perdre son temps. Elle veut que les choses soient rapides, claires, efficaces, et qu’elles se passent comme prévu. Elle a toujours été ainsi, mais cela s’est fortement accentué au cours de ces dernières années. Si quelque chose passe outre ces critères, elle sera au mieux très ennuyée, au pire très énervée – et c’est ce qui arrive le plus souvent. Sa patience n’a pas vraiment évolué. Djinshee a cependant appris à être moins impulsive et à favoriser la réflexion. C’est sa rancune et sa susceptibilité, qui se sont calmées. Auparavant, elle ne laissait jamais passer une insulte sans se sentir obligée de répliquer. A présent, il lui arrive presque d’en rire, et ses vengeances, si elle y tient, sont plus subtiles.

  Il n’empêche que Djinshee reste brutale, violente, et manque sérieusement d’empathie. Voir des morts dévisagés et les tripes à l’air ne lui font pas plus d’effet que ça. Quant à tuer, elle y prend plaisir. Sa tendance maléfique, vestige de son enfance parmi les Alfars, l’y pousse, autant que cela lui permet de se défouler. Elle est très méfiante et garde toujours au moins une arme sur elle. Elle n’est pas non plus du genre à déballer ses sentiments au premier venu. Au contraire, elle préfère qu’on ne la remarque pas. Elle se fiche du jugement que les gens portent sur elle. Qu’on l’aime ou pas, ça n’est pas son affaire. Elle a cependant le mérite de tenir ses promesses, et ce peu importe la personne avec qui elle a passé le contrat.


Histoire

  Djinshee est issue de la dynastie des Arcesi-Déléis. Elle est donc née à Drosera sous le nom de Neve Arcesi, fille de Sorn Arcesi et de Dreska Déléis. Elle était destinée à une vie de diplomate dès sa naissance, … si seulement elle avait bien voulu fournir les efforts adéquats pour se hisser vers les sommets. Neve était plus du genre à rêver sa vie qu’à vivre son rêve. Elle portait une admiration sans failles pour sa grande sœur Chelae, qui elle travaillait, étudiait jour et nuit s’il le fallait pour faire bonne figure auprès des hautes sphères. Neve se disait qu’un jour, elle deviendrait comme elle, qu’elle marcherait dans ses pas et serait aussi prestigieuse que sa sœur… Mais ce genre de choses ne se produisent pas en claquant des doigts. C’était exactement ce qu’elle n’avait pas compris. Ainsi, sa vie consistait à divaguer sans cesse, à se distraire… Malgré les réprimandes, malgré la pression et le stress qu’elle endura lorsqu’elle commença à se faire grande, Neve choisissait toujours la voie de la facilité. Elle n’arrivait pas à étudier. Sa tête n’y parvenait pas. Comment pouvait-on rester concentré dix minutes d’affilée ?

   Sa paresse lui valut d’être peu à peu rejetée. Ses parents avaient tout fait pour l’aider, en vain. Mais elle ne devait pas entacher la renommée de la famille. C’était une chose qu’ils surveillaient personnellement, coûte que coûte. Neve supporta longtemps cette pression. Trop longtemps. Elle décida un jour de fuguer. Ce fut un échec cuisant. Elle fut retrouvée dans la nuit et ramenée chez elle. Mais elle ne lâcha pas. Elle retenta sa chance près d’un an plus tard et cette fois-ci réussit.

   Neve marcha sans compter. Elle n’avait pas d’objectif particulier, outre celui de s’éloigner le plus possible de Drosera et de ne jamais y remettre les pieds. Elle n’avait pas d’expérience du monde extérieur. Cela lui valut de se perdre dans une forêt, un soir d’orage. Plus elle avançait, plus celui-ci s’accentuait, et elle commençait à craindre les arbres alentours.

   Ce fut un Sorcier qui la transforma. Un fou, lui-même qui avait créé cet orage étrange, juste au-dessus de ce bois. Il ne put qu’être horrifié, lorsqu’il croisa l’adolescente, au beau milieu de sa création destructrice. Des arbres prirent feu sous les éclairs. Le Sorcier jugea utile d’éliminer ce témoin. Il eut le mauvais réflexe de le faire par la magie. Sous le coup du sort, Neve fut projetée plus loin, contre un arbre enflammé. Le Sorcier fuit tandis qu’il pensait qu’elle se consumait. Il n’en était rien. Il pleuvait encore lorsque Neve se réveilla. Les gouttes s’écrasaient sur sa peau, lui provoquant une douleur vive, brûlante. Une douleur tellement insupportable qu’elle en perdit conscience…

   Le soleil était revenu. Le calme aussi. Elle se releva. Elle était à bout de forces et ne comprenait pas pourquoi. Elle était là et ne savait pas pourquoi. Elle ne savait même pas qui elle était. Elle avait juste un goût amer dans la bouche, une colère, quelque chose au fond… Quelque chose que la soudaine chaleur évapora, comme une brise, douce et agréable. Une immense chaleur, une chaleur rougeoyante, celle-là même qui, en toute logique, aurait dû la tuer. Elle venait de prendre feu et n'avait jamais rien ressenti d'aussi bon.

*

   Djinshee était à présent une Lyrienn. Elle s’attacha à ce nouveau peuple sans même s’en rendre compte. C’était tout ce qu’elle avait, après tout. Ce peuple, aussi ambigu fut-il, était son seul et unique point de repère. Elle s’adapta comme elle le put au mode de vie et aux croyances qui n’étaient pas les siennes. Elle ne se souvenait pas d’avant, elle en était consciente qu'il y en avait eu un, mais c’était tout. Désireuse de trouver des bases solides, elle ne s’attarda pas sur ce qui avait bien pu lui arriver par le passé. Ce n’était pas le plus important à ses yeux.

   Cependant, l’arrivée de Gabriela la frappa. Elle se trouva alors un objectif : la tuer, ou du moins, contribuer à l’écarter du pouvoir. Elle qui venait de reconstruire son monde voyait celui-ci se faire balayer d'un revers de manche. Ainsi décida-t-elle de devenir Assassin et intégra un groupe formé par Merserr, Lyrienn de Feu connu au temps d’Iro. Elle y trouva ce qu’elle voulait malgré ses difficultés à se soumettre aux ordres et y apprit beaucoup. Le groupe s’est à présent installé sur Sülh où ils continuent d’œuvrer contre le pouvoir en place.

   Par le même temps, Djinshee connu de nombreuses remises en question, notamment en choisissant de devenir Assassin : son comportement était à revoir. Malgré sa nouvelle focalisation sur le plan politique, elle en vînt à se questionner sur l’avant, son passé. Comment en est-elle arrivée là ? Si elle n’entreprend pas de grandes recherches à ce sujet, il n’empêche qu’elle tente de fouiller toujours plus loin dans sa mémoire dans l’espoir d’un jour se souvenir.


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MessageSujet: Re: | Djinshee |   Lun 26 Juin 2017, 16:30


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MessageSujet: Re: | Djinshee |   Mer 05 Juil 2017, 23:20


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MessageSujet: Re: | Djinshee |   Dim 07 Jan 2018, 00:20

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