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 | Abel Erond - Le Tyran d'Asithrim |

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AuteurMessage
Abel
~ Eversha ~ Niveau V ~

~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1740
◈ YinYanisé(e) le : 03/01/2014
✭ Activité : Commissaire de paw-lice

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité: 12 ~ Force: 16 ~ Charisme: 10 ~ Intelligence: 12 ~ Magie: 16
◤ ◤: Bâton en bois, Arbalète du temple
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MessageSujet: | Abel Erond - Le Tyran d'Asithrim |   Dim 25 Juin 2017, 21:13


Abel Erond

Nom(s) : Erond
Prénom(s) : Abel Eoroth
Surnom(s) : La Panthère de Bois-Lune
Sexe : Masculin
Âge : 35 ans d'âge réel / 30 ans en apparence
Race : Eversha - Totem de la panthère à plaques
Spécialités :
- Agilité : 15+7=22
- Force : 21
- Charisme : 13
- Intelligence : 12
- Magie : 16
Métier : Commandant des Léonins
Activité(s) : La chasse
Arme(s) : Bâton de bois
Particularité(s) : Yeux ambrés persistants même sous forme humaine


Pouvoirs

Pouvoirs :
- Esprit du Totem - Panthère à plaques (racial)
- Règne animal (racial)
- Colère des Anciens (racial)
- Communication avec les animaux
- Création de nature

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- Bio-électricité : Le frottement des plaques d'Abel lors de ses déplacements peut créer d'importants niveaux d'électricité s'accumulant dans sa carapace et ses pattes. Elle peut alors envoyer une violente décharge à ceux qui le toucheraient, pouvant entraîner une paralysie plus ou moins longue, voire même la mort.

Gain(s) de niveau 6
- N/A


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- Super-taille
- Blindage naturel : Lorsqu'il se transforme, même partiellement, le corps d'Abel se recouvre d'une carapace d'écailles chitineuses très résistantes. Plus sa force est élevée, plus l'armure est solide et se répare vite en cas de dommage.
- Symbiose : Abel est capable d'absorber l'énergie de la nature pour se régénérer, cependant il ne pourra jamais aller jusqu'à détruire une forme de vie de la sorte.

ARMES
- Arbalète du temple : Une arbalète étrange, faite de bois et de lianes sans aucun élément métallique, parsemée ça et là de petites feuilles et de fleurs qui semblent pousser à même cette arme. Bien que rustique, elle n'en tire pas moins des pieux de bois perçants pouvant se révéler dévastateurs.
- Protection du Tigre : Le propriétaire de l'arme va pouvoir dévier une attaque de son adversaire soit par la force physique si cette attaque provient d'un objet matériel, soit par la force mentale s'il s'agit de magie.

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- Contrôle de la nature
- Regard Animal : Permet aux béluas d’emprunter la vue des animaux partageant leur Totem

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
- Une crème massante aphrodisiaque à la Vanille Gourmande, évoquant à chaque fois vos souvenirs de la Soirée Coquine
- Une chevalière d'argent gravée du nom d'Alia
- Besace Magique : Il s'agit d'un sac à l'apparence ordinaire mais qui renferme un pouvoir particulier. Sac sans fond lié à son porteur, il lui permet de sortir et de ranger dans le sac tout objet de son choix en les faisant disparaître ou apparaître devant lui.
- Le chapelet de Bois-Lune (4 perles) : Il s'agit d'un long collier orné de perles d'os. Chacune d'entre elle vous sera remise pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi, et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- Collier commémoratif orné d'un morceau d'écaille : Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un morceau d'écaille brillante retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette écaille peu former une carapace impénétrable pour vous défendre des attaques le temps d'un post.
- Parchemin de prière : Il s'agit d'un morceau de parchemin ancien, vraisemblablement écrit de la main même du Grand Maître de la Confrérie. Il contient toujours une prière profonde transcrite sous forme de runes anciennes dont le sens s'est perdu. Une fois déchiffrée, prononcer cette prière vous permettra de soigner une blessure physique ou mentale. Les runes changeront et le parchemin sera indéchiffrable pendant un temps, jusqu'à ce que vous compreniez le sens de la nouvelle prière qui est apparue. Plus votre foi est grande, plus vite vous pourrez déchiffrer les runes.
- Panacée de Mandragore : Ce composant minéral a été récupéré sur la statue que vous avez vaincu ; il ressemble à un cœur qui palpite indéfiniment et renferme une lumière violacée visible depuis l'extérieur. Une fois dans votre main, la Panacée de Mandragore a le pouvoir de provoquer une pulsation en vous, qui rechargera l'intégralité de votre énergie physique. Attention cependant, après utilisation, le cœur cessera de battre et son éclat s'estompera ; la Panacée nécessite donc un temps de recharge qui peut être plus ou moins long selon la quantité d'énergie qu'elle vous a restitué.
- La bouteille de rhum du vieux Will : Vous pouvez vous risquer à boire quelques gorgées du puissant breuvage, capable de faire tituber les plus résistants. Néanmoins, le principal intérêt de la bouteille de rhum est sa sale manie de s’enflammer lorsqu’on le verse sur une surface inflammable. La bouteille se remplit infiniment, mais elle met une journée complète à se restaurer après avoir été vidée.
- La fausse barbe : Grâce à elle, vous paraissez jovial et bénéfique pour les personnes que vous croisez. Par contre, il semblerait que vous preniez un peu de poids, aussi. C’est aussi l’assurance d’obtenir de bonnes réductions dans les meilleures chocolateries ondines !
- Un fouet, une cravache, et une tenue en cuir à utiliser dans un cadre très intime
- Une peluche lion avec des poils tout doux
- Un bout de tissu qui se transforme en habit que l'on désire quand on en a besoin.
- Une peluche panthère à plaques enchantée qui se comporte comme un animal
- Une broche en forme de plume de sang, montrant votre participation active à la guerre des Anges contre les Démons (2016)


~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Popularité raciale


~ Autres
-N/A



Vos Hauts-Faits



N/A



Physionomie

Minimum : 126 mots. Attention ! Vous commencez au niveau 1 alors même si votre race est réputée comme belle, vous serez au début monsieur et madame tout le monde. C'est en augmentant votre charisme que les gens vous remarqueront.



Psychologie

Minimum : 162 mots. Attention là aussi. Vous êtes niveau 1, vous n'avez pas une intelligence hors norme ni des habiletés extraordinaires. Vous développerez votre personnage au fur et à mesure du rp.



Histoire

Minimum : 306 mots Evitez de raconter et d'étoffer énormément sur le passé de votre personnage, les Mémoires sont là pour entrer dans le détails.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant :
Comment avez-vous découvert le forum :
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? :
Une remarque, un petit mot ? :
Code ? :



Abel's theme:
 



Addict:
 
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Abel
~ Eversha ~ Niveau V ~

~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1740
◈ YinYanisé(e) le : 03/01/2014
✭ Activité : Commissaire de paw-lice

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité: 12 ~ Force: 16 ~ Charisme: 10 ~ Intelligence: 12 ~ Magie: 16
◤ ◤: Bâton en bois, Arbalète du temple
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MessageSujet: Re: | Abel Erond - Le Tyran d'Asithrim |   Dim 25 Juin 2017, 21:20

Alia

Prénom : Alia
Surnom(s) : Lily, Lya
Sexe : Féminin
Race : Panthère à plaques

Pouvoirs :
- Empathie
- Blindage naturel
- Contrôle des ombres
- Super-force
- Super-taille
- Invocation de ses semblables
- Régénération

Particularité(s) :

Mon Histoire : Description globale de 300 mots minimum regroupant une description physique / caractère / histoire de l'animal



Amarel Elare

Nom(s) : Elare
Prénom(s) : Amarel
Surnom(s) :
Sexe : Féminin
Âge (réel et en apparence) :
Race : Dryade - Nymphe des forêts
Métier :

Niveau : III

Arme(s) : Un arc

Spécialités :
- Agilité : 18
- Force : 5
- Charisme : 6
- Intelligence : 14
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Création de nature
- Contrôle de la nature
- Épines empoisonnées : Amarel peut créer des épines enduites d'un poison qu'elle peut projeter ou dont elle peut hérisser ses lianes. Ce poison a tendance à drainer l'énergie magique de la cible et à l'affaiblir progressivement, en fonction de son niveau de magie et de la résistance de la cible.
- Soin du poison
- Peau d'écorce : Amarel peut faire durcir sa peau jusqu'à lui donner la texture et la résistance du bois, entravant alors grandement son agilité mais lui permettant de résister à la plupart des coups physiques.


Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- Épines ardentes : En cas d'attaque, des épines rougeâtres sortiront du corps d'Amarel pour la défendre. Ces épines provoquent une vive brûlure au toucher.

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Saphir Sheshinhi

Nom(s) : Sheshinhi
Prénom(s) : Saphir
Surnom(s) :
Sexe : Féminin
Âge : Plus de 200 ans / 26 ans en apparence (âge à sa mort)
Race : Banshee
Métier :

Niveau : I

Arme(s) :

Spécialités :
- Agilité : 11
- Force : 7
- Charisme : 4
- Intelligence : 7
- Magie : 18

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Sahel Rangas

Nom(s) : Rangas
Prénom(s) : Sahel
Surnom(s) :
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) :
Race : Magicien
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Opalyne

Nom(s) :
Prénom(s) : Opalyne
Surnom(s) :
Sexe :
Âge (réel et en apparence) :
Race : Démone
Métier :

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Chen Chant-du-Vent

Nom(s) : Chant-du-Vent
Prénom(s) : Chen
Surnom(s) :
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) :
Race :
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : Un bâton en bambou

Spécialités :
- Agilité : 7
- Force : 5
- Charisme : 3
- Intelligence : 4
- Magie : 6

Pouvoirs :
- Esprit du Totem - Panda (racial)
- Règne animal (racial)
- Colère des Anciens (racial)
- Création d'air
- Contrôle de l'air

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
- Fusion avec l'air
- Super-vitesse

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Kûga Kûgalûga

Nom(s) : Kûgalûga
Prénom(s) : Kûga
Surnom(s) :
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) :
Race : Démon
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme(s) : (2 max)

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



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◈ YinYanisé(e) le : 03/01/2014
✭ Activité : Commissaire de paw-lice

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◤ ◤: Agilité: 12 ~ Force: 16 ~ Charisme: 10 ~ Intelligence: 12 ~ Magie: 16
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MessageSujet: Re: | Abel Erond - Le Tyran d'Asithrim |   Dim 25 Juin 2017, 21:21

Modifications effectuées :


Abel :

- Vieillissement de 10 ans (ok)
- Niveau IV ?
- Passe niveau V : gagne 7 points d'agilité et un pouvoir majeur (Bio-électricité) (ok)

Alia :

- Ajout de pouvoirs pour atteindre 7 : Blindage naturel, Contrôle des ombres, Super-force, Super-taille, Invocation de ses semblables, Régénération
=> à jour réforme

Amarel :

- Compagnon à niveau, obtient 3 pouvoirs et 10 points de spé (fiche dryade)
- Passe niveau IV (à attribuer)

Saphir :

- Compagnon à niveau, obtient 3 pouvoirs et 10 points de spé (fiche banshee)
- Passe niveau II (à attribuer)

Sahel :

- Compagnon niveau 0 avec 11 points de spé et 1 pouvoir, obtient 20 points de spé + 11/2 = 6, obient 3 raciaux, 2 au choix + 1/2 = 1 (à attribuer)
- Passe niveau II (à attribuer + points RP à calculer)

Opalyne :

- Compagnon à niveau, obtient 3 pouvoirs et 10 points de spé (à attribuer)
- Passe niveau II (à attribuer)

Chen :

- Compagnon niveau 0 avec 3 pouvoirs et 10 points de spé, obtient 3 raciaux, 2 au choix + 3/2 = 2, 20 points de spé + 10/2=5 (ok)
- Passe niveau II (à attribuer + points RP à calculer)

Kûga :

- Compagnon niveau 0 avec 1 pouvoir et 10 points de spé, obient 3 raciaux, 2 au choix + 1/2=1 au choix, 20 points de spé + 10/2=5 (à attribuer)
- Passe niveau II (à attributer + points RP à calculer)


Abel's theme:
 



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