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Fin du délai pour faire la fiche de son personnage Orine : le 23 juin ♫ (Ce délai ne concerne évidemment que les anciens ^^)

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 | Anwen Worthington |

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Anwen Worthington
~ Eversha ~ Niveau I ~

~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 3289
◈ YinYanisé(e) le : 12/05/2012
☿ Âme(s) Soeur(s) : Un corbeau
✭ Activité : Infirmière- Masseuse [rang IV]

Caractéristiques
◤ ◤: Créatrice : Agilité: 22 // Force: 22 // Intelligence: 27 // Charisme: 12 // Magie: 39
◤ ◤: Sabre normal // L'Estoc Trempée // Arc de la Foudre // Crystal Night
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MessageSujet: | Anwen Worthington |   Dim 25 Juin 2017, 20:47


Validée

Nom : Worthington
Prénom : Anwen
Surnoms : Winnie, Wenwen,
Age apparent : 23 ans
Sexe : Féminin
Ère de naissance : Fléau des Maudits
Race : Eversha - Evergrims - Aigle Royal

Spécialités :
- Agilité : 22
- Force : 22
- Charisme : 12
- Intelligence : 27
- Magie : 39

Métier : Infirmière - Masseuse [Rang IV - Expert]
Activité : L'art de la guerre
Armes : Sabre normal - Arc de la foudre

Ætheri Priés par ordre d'importance :
- Phoebe, Æther de la Nature et de la Lune
- Raanu, Æther de la Mémoire et de la Connaissance
- Haziel - Æther de la Guerre
- Fuzâil, Æther des Vérités
- Drejtësi, Æther de la Justice
- Dasha, Æther du Voyage et des Traversées
- Dareios, Æther de la Ruse et de l'Intelligence 

Parents : Nara Delancy - Nipheras Worthington
Époux / Âme soeur : Wulfran Hightower [en cours]
Enfants : Jin Worthington / Naelina Otadan

Particularité : Anwen a eu une amnésie totale après la Guerre des Dieux.


Pouvoirs

Pouvoirs :
- Esprit du Totem - Aigle Royal
- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Contrôle de la Glace
- Télékinésie

Gain(s) de niveau 2
- Se régénérer en absorbant de l'énergie

Gain(s) de niveau 3
- Un œuf mystérieux ailé

Gain(s) de niveau 4
- Mémoire universelle : Ce pouvoir permet de connaitre le passé, le présent et le futur d'une personne lorsque je la touche sur le visage.

Gain(s) de niveau 5
- Contrôle de la foudre

Gain(s) de niveau 6
- N/A


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- La Maîtrise de l'Air : Création - Contrôle
- La Maîtrise du Métal : Création - Contrôle - Fusion
- La Maîtrise de la Foudre : Création - Contrôle - Fusion
- La Maîtrise de la Eau : Création - Contrôle - Fusion
- La Maîtrise de la Nature : Création
- La maîtrise de la Glace : Création - Contrôle
- Révélation

ARMES / ARMURE
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- Contrôle du tissu
- Téléportation (Objet - Personne)
- Créer du faux sang
- Pouvoir de transformer les autres en citrouille
- Le pouvoir de se camoufler dans la nature
- Magie Blanche
- Pouvoir de la reconstruction
- Éternité
- Extinction de la magie

ARMES
-
L'estoc trempée :
 

ARTEFACTS
- Pouvoir de lévitation grâce à un bracelet
- Une lanterne céleste toujours allumée dont on peut faire varier  la taille à volonté.
- Un bracelet d'air qui permet de créer un faible bouclier
- Le chapelet de Bois-Lune (4 perles) : Il s'agit d'un long collier orné de perles de glace. Chacune d'entre elle vous sera remise pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi, et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- Collier commémoratif orné d'un morceau d'écaille : Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un morceau d'écaille brillante retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette écaille peu former une carapace impénétrable pour vous défendre des attaques le temps d'un post.
- Parchemin de prière : Il s'agit d'un morceau de parchemin ancien, vraisemblablement écrit de la main même du Grand Maître de la Confrérie. Il contient toujours une prière profonde transcrite sous forme de runes anciennes dont le sens s'est perdu. Une fois déchiffrée, prononcer cette prière vous permettra de soigner une blessure physique ou mentale. Les runes changeront et le parchemin sera indéchiffrable pendant un temps, jusqu'à ce que vous compreniez le sens de la nouvelle prière qui est apparue. Plus votre foi est grande, plus vite vous pourrez déchiffrer les runes.
- Le parchemin des révélations
- Une flûte qui fait danser la nature
-  Les bottes de Hurle-Vent : Du nom d’un explorateur émérite dont l’existence relève davantage de la légende, les bottes permettent de réaliser des sauts et des bonds tout à fait exceptionnels. Prenez garde, tout de même, car si vous n’êtes pas assez forts pour supporter la retombée, mieux vaut ne pas aller trop loin et haut.
- L'Ocarina ensorcelé : il vous permet de charmer les animaux pour éviter qu'ils vous attaquent, pourvu que vous continuez à jouer.

~ Intrigues
-Amnésie totale (Ne connait plus son identité et ce qu'il s'est passé depuis le commencent de son histoire, elle croit qu'elle est toujours humaine et qu'il ne s'est jamais rien passé entre ces parents.)

~ Formes de magie
- La Magie D’Argent
- La Magie Primitive

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Une fleur qui ne flânera jamais
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Épine ardente : Des tiges de roses épineuses apparaîtront pour vous défendre
- Une guirlande de Noel qui s'agrandit pour servir de corde (elle pique un peu par contre...)
- Un flacon de parfum permettant de paralyser l'ennemi pendant 1 post
- Une plante  carnivore – Son plat préféré c’est les fées grillées aux épices de Drosera
- Trophée de la deuxième place au tournois du Circus Brothel + une peluche mascotte du Circus
- L'être parfait. (Ce pouvoir permet à son utilisateur de créer l'homme ou la femme parfaite pour lui).
- Médaille combattant déchu
- Contrôle des cheveux (ne peut pas être offensif -pas d'étranglement ou d'arrachage-) Sert à décoiffer les gens sans qu'ils ne puissent lutter.
- Téléportation des cœurs : vous obtenez le don de téléportation mais votre départ comme vous arrivés sont accompagnés d'une pluie de pétales de rose et de petits cœurs scintillants qui mettront à mal toute tentative de discrétion.
- Un morceau d'île de  l'Archipel de la Méduse
- Voler
- Un marteau de guerre
- 30 PNJ serviteurs

~ Autres
- Une mini pyramide apparue au cours du rituel des Voyageurs
- Une pincée de poison : Il s'agit d'une petite fiole contenant un poison qui endort petit à petit celui qui le boit. Il ne peut pas le tuer mais cela le plongera dans un sommeil profond que seul un baiser pourra rompre.
- Transformation en sapin décoré : pour la discrétion on repassera mais le déguisement est tout à fait honorable.
- La Gourde Enchantée : Il suffit de faire tomber délicatement une goutte du contenu de la gourde par terre pour qu’une immense fontaine de chocolat s’érige, pour plusieurs heures. Peu importe l’environnement, le climat et le terrain, la fontaine fera de son mieux pour s’adapter et offrir son chocolat au passant.



Vos Hauts-Faits








Physionomie

Lorsque vous la verrez la première fois, elle sera sous la forme de son Totem. Son Totem est l'Aigle royal. Sous cette forme, l'aigle est un grand rapace de couleur marron foncé, aux larges ailes. Il mesure de soixante-dix centimètre de longueur, et son envergure est de deux mètres au minimum. Le fond de plumage est brun assez foncé, avec les plumes le dessus et l'arrière de la tête et de la nuque d'un brun-roux clair. Les rémiges et les rectrices sont grises à leur bases. Le dessous des ailes est plus roussâtre que le reste du corps. L’œil est brun foncé. Le bec est de couleur corne avec l'extrémité sombre et une cire jaune. Les pattes sont jaunes, et garnies de plumes jusqu'aux doigts. Ses serres aux gros doigts sont extrêmement puissantes. Puis, lorsqu'elle vous aura assez observée, elle prendra forme humaine. De base, elle n'est pas forcément attirante et elle ne dégage pas d'aura de la beauté. Elle n'a pas beaucoup de charisme, la beauté et le fait d'être belle ne sont pas des choses auxquelles elle s'intéresse réellement. Anwen est une jeune femme qui mesure dans les un mètre soixante- dix et doit peser dans les soixante kilogrammes. Son corps est svelte, avec des formes généreuses, mais qu'elle cache sous une grande cape noire en fourrure. Elle n'aime pas réellement montrer son corps aux autres. Elle possède des muscles assez fermes pour tenir une arme entre ses mains. Ses cheveux sont de couleurs marrons, coupés court. Elle aime les avoir court pour que cela ne lui dérange pas pendant les combats. Cela lui donne un visage plus mature, de même. Ses yeux  sont de couleur marrons très clair. Sa peau est un peu halée, mais elle garde la couleur blanche alors qu'elle était esprit élémentaire de la glace. Dans son dos, elle possède des blessures de guerre. Enfin, elle ne vieillera jamais puisqu'elle a acquis l'éternité depuis qu'elle a vingt-trois ans. Donc, elle restera à cet âge jusqu'à la fin de sa vie.



Psychologie

Depuis qu'elle a perdu la mémoire, Anwen a repris son caractère d'origine. Tous les événements traumatisants qu'elle a vécu, en tant que Lyrienn et Evershas, ont disparu de son esprit. Ceux qui la connaissaient avant la perte de mémoire, peuvent être choqué par sa nouvelle personnalité. Aujourd'hui, Anwen est une jeune femme calme, douce et sereine d'esprit.  Elle prend le temps de vivre sa nouvelle vie, vivant au jour le jour, sans avoir peur du  lendemain. Elle vit en paix avec son âme et son esprit.  Elle ne voudrait que cela ne s'arrête jamais. Elle sourit énormément, et prend le temps d'écouter, de parler avec tout le monde. Anwen aime beaucoup prendre soin des personnes en difficulté et essayera toujours de résoudre des problèmes de manière diplomate. Elle ferait n'importe quoi pour sauver une vie sans que le sang ne coule. Anwen n'est pas une grande oratrice, loin de là ! Mais elle essaie toujours à s'instruire, à se perfectionner dans sa manière d'être et dans sa façon de s'exprimer. Elle aime beaucoup passer du temps dans les bibliothèques pour connaitre de nouvelles choses, l'Histoire du monde ou des nouveautés. Elle aime apprendre de nouvelles langues ou assimiler davantage de choses sur la flore. C'est vraiment une personne généreuse et faisant preuve d'une grande humanité envers les autres. Elle veille sur son entourage sans que personne ne lui demande. Mais quelque chose tourne dans son esprit et elle n'arrive pas à mettre la main dessus.

Quant la nuit vient, Anwen fait des cauchemars, elle se voit tuer des hommes et des femmes sans le moindre remord, sans verser la moindre larme de tristesse ou de compassion. Elle voyait se battre contre des ennemis, versée du sang et détruire des familles sans la moindre onde d'hésitation dans ses yeux. On aurait dit une autre personne, une personne qu'elle ne connaissait pas. Elles avaient le même visage. Et cela lui fait horriblement peur ! Elle avait l'impression qu'elle ne se connait pas tout bonnement. Au fond d'elle, Anwen sent qu'elle a oublié quelque chose d'important, comme une part d'elle-même, perdu dans les limbes. Cependant, elle ne veut pas se rappeler de tout cela, ayant peur de bouleverser son quotidien, cette nouvelle vie. Récemment, lors des pleines lunes, elle ressent des choses inquiétante. Quelque chose se réveille doucement au cœur de sa poitrine, comme si une personne l'appelait au loin. De plus en plus, elle devient sauvage, impulsive, caractérielle sans crier gare. Elle ressentait une entité en elle... Elle commençait à prendre gout au combat et au sang. Des brides de mémoire reprenaient le dessus au fur et à mesure du temps. L'envie de combattre reprit le dessus sur Anwen, lentement dans son esprit . Son sang bouillonnait furieusement lorsqu'elle entendait les histoires de combats et de guerre. Anwen comprit qu'elle n'était pas à sa place, et quelque chose l'attendait ...



Histoire

Anwen se réveilla dans un endroit différent de d'habitude, au Prieuré de Bois Lune. Elle ouvrit les yeux dans une chambre, où des bandages avaient été disposés partout sur son corps. Elle fixa le plafond de pierre, en essayant de comprendre ce qu'il s'était passé et comment elle avait arrivé dans cet endroit. Cependant, sa mémoire était vide ... Elle n'avait aucun souvenir. Sa tête était vide, son passé était parti en fumée.  Elle ne comprenait rien du tout ... La panique s'empara d'elle subitement. Que faisait-elle ici ? Comment était-elle arrivé dans cet endroit ? Les derniers souvenirs étaient flous, compliqués à déchiffrer et des voix incompréhensibles. Les seuls souvenirs clairs étaient qu'elle vivait toujours avec ses parents, et sa soeur dans le Désert. Elle pensait qu'elle vivait toujours avec eux. Et puis ... Plus rien !  Elle regardait autour d'elle, mais rien ne l'aidait à se souvenir de quelque chose d'important sur elle. Elle connaissait toujours son identité, qui elle était. Combien d'année avait-elle oublié ? La réponse à cette question l'angoissa plus que tout.

Anwen quitta ce lieu pour trouver une personne qui pourrait l'aider à répondre à ses questions. Dans ce grand bâtiment, elle rencontra une personne importante. Un homme répondant au nom d'Abel Erond, Commandant des Léonines et de ce lieu. La jeune femme put lui poser des questions pour savoir ce qu'elle faisait ici et comment elle avait été sauté. L'homme lui répondit qu'il connaissait peu de choses sur sa personne, en premier lieu. Il prit son temps pour lui expliquer sa venue dans le Prieuré de Bois Lune. Elle avait été trouvé dans les montagnes d'Edelweiss enneigée, seule au cours d'une expédition pour la Coterie de Bois-Lune. La jeune femme avait intégré ce groupe depuis quelques années maintenant.  Elle fut ramené par une escorte dans ce lieu pour être soigné.  L'homme continua de s'expliquer en la regardant dans les yeux. Elle était une guerrière émérite. L'utilisation des armes était sa spécialité ainsi que la magie élémentaire. Enfin, il lui annonça qu'elle appartenait à la race des Evershas. Les Evershas étaient des Hommes-animaux, avec un Totem spécifique. Il continua de lui expliquer la race dans les grandes lignes.  A la fin, Anwen fut étonné par ces propos et ne put rien dire. Impossible de réagir face à tant de découvertes. L'homme comprit instantanément qu'elle n'avait perdu une grande partie de sa mémoire. Pour l'aider dans cette nouvelle vie, Anwen fut dirigé vers un clan d'Eversha. Ce clan acceptait de l'aider pour la prendre en charge, de lui inculquer la principe de la race, ce qu'elle devait faire et ce qu'elle pourrait devenir dans le futur.   

La jeune femme fut sous le choc en comprenant qu'elle avait perdu beaucoup avec cette amnésie. Elle devait tout réapprendre : qui elle était, ce qu'elle avait fait, comment s'intégrer à sa race ... Il fallait qu'elle prenne ses marques dans un nouvel univers. Mais pourquoi combien de temps ? Ses souvenirs allaient-ils revenir un jour prochain ? Qui sait ! Dans un premier temps, elle décida de rester dans le Prieuré de Bois Lune pour essayer de retrouver des souvenirs et de subir sa première transformation. Il y avait tellement de choses qu'elle devait découvrir. Tout recommencer à zéro, une nouvelle vie pour réparer ses erreurs passés.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Anwen, Orchidée, Anaya
Comment avez-vous découvert le forum : depuis 6 ans
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Tuée en Héros
Une remarque, un petit mot ? : //
Code ? : Tartelette à la fraise








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Anwen Worthington
~ Eversha ~ Niveau I ~

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MessageSujet: Re: | Anwen Worthington |   Dim 25 Juin 2017, 20:50

Cristal

Prénom : Cristal
Sexe : Masculin
Race : Aigle Royal

Pouvoirs :
- Contrôle de la foudre
- Miroir de Cristal [Gain Circus Brothel] : Cristal crée un bouclier de glace uniquement en son genre et ce bouclier peut renvoyer directement les attaques de son adversaires. De plus, il peut amplifier l'attaque de l'ennemi pour faire plus de dégâts. Il peut utiliser ce pouvoir avec un temps limité, il peut l'utiliser que 3 fois par combat !
- Se rendre invisible
- Création de la foudre
- Copie
- Localisation
- Vision nocturne  
- Éternité

Particularité(s) : Crystal connait Anwen depuis qu'elle a 18 ans. Il est proche de la fin de vie. C'est à cause de lui, qu'Anwen ira à l'empire d'Aaliah.

Mon Histoire : Anwen l'a trouvé lorsqu'elle était encore humaine. Il était vraiment tout jeune, il ne savait pas encore voler. Il venait de sortir de sa coquille. Anwen l'a recueilli chez elle, alors que ses parents n'étaient pas heureux de voir un animal chez eux. Anwen l'avait nourri et hébergé pendant des années, avant qu'elle ne devienne une Lyrienn de Glace. Après cette transformation, Crystal l'avait suivi pour aller à Aeden. Crystal avait développé des pouvoirs impressionnants comme le maitrise de la foudre. Il aida Anwen dans ces quêtes et dans ses aventures. Mais aujourd'hui, Crystal se sent faible et sent que sa vie est sur le point de se finir, alors qu'il reste tellement de choses à faire. Il ne veut pas laisser Anwen seule dans ce monde, sans assistance. Il ne veut pas mourir maintenant ...



Emndel

Prénom : Emndel
Sexe : Masculin
Race : Loup géant - Animal Colossal

Pouvoirs :
- Bouclier
- Copier un pouvoir
- Superforce
- Vitesse accrue
- Traverser la matière
- Eternité
- Respiration aquatique
- Lire dans les pensées

Particularité(s) : Emndel suit Anwen depuis qu'elle est devenue Lyrienn de la Glace.

Mon Histoire : Dans les montagnes enneigées d'Edelweiss, Anwen avait trouvé au cours d'une expédition une jeune louveteau aussi blanc que la neige. Il a été déposé au pied de la montagne et elle s'était demandée ce qu'il faisait ici précisément. Emndel fait partie d'une grande famille de Loup Géant dans cette région du monde. Mais ce dernier a été rejeté car il était différent des autres portées de la famille. Il était blanc aux yeux bleues avec que la meute était tous noirs aux yeux verts ou marrons. Sa mère pensait qu'il était promis à un grand destin dans ce monde, donc elle n'avait pas pu le tuer. Elle le confia à Anwen car elle savait qu'elle était proche de la nature. Anwen le prit avec elle et prit soin de lui à chaque moment de sa vie. Emndel est un loup Géant solitaire et n'aimait pas vivre avec d'autres personnes. Mais il surveillait souvent les mouvements d'Anwen lorsqu'elle partait d'Aeden pour des missions. Emndel était promis un grand destin, et il savait que ce serait auprès d'Anwen qu'il pourrait l'accomplir.



Céleste

Prénom : Céleste
Sexe : Féminin
Race : Célesteau

Pouvoirs :
- Création de l'eau
- Contrôle de l'eau
- Fusion de l'eau
- Voler
- Communication par la pensée avec Anwen
- Éternité
- Soigner les blessures
- Création de la glace

Particularité(s) : Céleste a été donné à Anwen, lorsqu'elle est rentrée dans le groupe des Voyageurs.

Mon Histoire : Céleste fait partie de la race des Célesteaux, des animaux extrêmement rares dans notre monde. Céleste a été donné à Anwen, lorsqu'elle est rentrée dans la groupe des Voyageurs, sous le pseudo "Yellowstar". Au cours de l'entrevue avec Marxis, il lui donna cet animal qui était encore bien jeune et fragile dans ce désert de sable. Elle n'a pas de pouvoirs, mais sa magie sommeillait en elle en attendant quelque chose de bien précis. Lorsqu'Anwen perdit la mémoire à la fin de la guerre des Dieux, elle ne se souvenait plus de Céleste, ni des autres. Céleste se sentit impuissante et décida de partir loin d'Anwen, pour éviter qu'elle ne souffre de cette perte de mémoire. Elle décida de résister dans le désert, près d'une Oasis. Avec la frustration et la tristesse accumulée en elle, ses pouvoirs firent surface et  elle découvrit l'ampleur de son potentiel. Avec ces pouvoirs, elle pouvait protéger Anwen et communiquer avec elle par la pensée. Elle décida de revenir auprès d'Anwen pour tester ces nouveaux pouvoirs. La mémoire d'Anwen revint et se souvint de Céleste. Anwen fut heureuse de la revoir et comprit qu'elle pouvait communiquer avec elle. Ces pouvoirs étaient vraiment utile pour l'aider dans ces quêtes et dans ces voyages.



Nara

Prénom : Nara
Sexe : Féminin
Race : Draco

Pouvoirs :
- Résurrection
- Se rendre Invisible
- Contrôle de la météo
- Éternité
- Voler
- Création de l'air
- Contrôle de l'air

Particularité(s) : Animal inconnue, première fois qu'Anwen voit ce type d'animal

Mon Histoire : Anwen l'a découvert près d'Ashara. Elle était en train de patrouiller au Rocher au Clair de Lune avec sa meute pour le compte de la Reine Ava. Elle découvrit au bord du lac de ce lieu, assécher et manquant de nourriture pour survivre. L'animal était inconnue aux yeux de l'Eversha. C'était la première fois qu'elle voyait un animal de ce type. Ayant peur qu'elle meurt ainsi et aimant les animaux sauvages, elle décida de la prendre avec elle et de la ramener à la maison pour l'hydrater. En même temps, elle décida d'en savoir plus sur cet animal en consultant des livres dans la bibliothèque d'Ashara. L'animal se plaisait bien dans sa maison et Anwen décida de la garder avec elle. Puis, Anwen constata qu'elle possédait une panoplie de pouvoir comme invisibilité ou la capacité de voler ou création des rafles de vents. Elle essaya de la dresser correctement pour qu'elle maitrise ses pouvoirs, mais il était vraiment compliqué de dresser un animal sauvage. De plus, Nara était discrète, silencieux et ne faisait aucun bêtise lorsqu'elle restait dans la maison d'Anwen. Tellement qu'elle était discrète, Anwen pouvait l'oublier pendant des jours.








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Anwen Worthington
~ Eversha ~ Niveau I ~

~ Eversha ~ Niveau I ~
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◈ YinYanisé(e) le : 12/05/2012
☿ Âme(s) Soeur(s) : Un corbeau
✭ Activité : Infirmière- Masseuse [rang IV]

Caractéristiques
◤ ◤: Créatrice : Agilité: 22 // Force: 22 // Intelligence: 27 // Charisme: 12 // Magie: 39
◤ ◤: Sabre normal // L'Estoc Trempée // Arc de la Foudre // Crystal Night
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MessageSujet: Re: | Anwen Worthington |   Dim 25 Juin 2017, 20:51

Validée

Nom : Blaise
Prénom : Atheria
Sexe : Féminin
Âge d'apparence : 27 ans
Ère de naissance : L'Ère de la Renaissance du Dieu Roi - Troisième partie
Race : Lyrienn -Ramav [Foudre] - Ancien
Métier : //
Activité : Dessiner les paysages

Niveau : II - [Niveau I - 1523 points de rp]

Ancêtre : Irégan Blaise [Siruu] -  Cornélia V. Blaise
Parents : Alyska Blaise [Lyrienn] - Kain Aodhàn [Lyrienn]
Frères/ Soeurs : Dragon Blaise [Lyrienn] - Théodore Blaise [Ange] - Aiyanna Blaise [Lyrienn]
Epoux : ??
Enfant : //

Les Ætheri priés :
- Vëtëtimë, Æther de l'Électricité
- Ajrov, Æther de l'Air
- Shaana, Æther du Feu
- Raanu, Æther de la Mémoire et de la Connaissance
- Dasha - Æther du Voyage et des Traversées
- Drejtësi - Æther de la Justice

Spécialités :
- Agilité :  8
- Force :  7
- Charisme : 5
- Intelligence : 8
- Magie :  10

Pouvoirs :
- Qyndily Mantris - Ramav [Foudre]
- Qyndily Aenör - Sowo [Air]
- Insensibilité à la magie noire et blanche
- Télékinésie
- Soigner les blessures

Gain de niveau 2
- Points supplémentaires

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-Malus d’Event :
L’Âme contraire : Un PNJ d’une puissance supérieure à votre personnage et d’un Qyndily Mantris dominant le sien apparaîtra de temps en temps pour le mettre à mal. Ce PNJ revient inlassablement, même en cas de mort. Il est impossible de discuter avec lui sur la raison de sa venue ou de lui faire changer d’idée. Son objectif est de tuer votre personnage et de lui rendre la vie impossible.

~ Formes de magie
- La Magie de Jade
- La Magie Elémentaire

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Un morceau d'île de  l'Archipel de la Méduse
- Lire l'avenir
- Un poignard
- Richesse à vie

~ Autres
-N/A

Physionomie :Atheria est une  jeune femme mature. Elle mesure dans les un mètre soixante-dix, elle a bien grandi depuis la dernières fois qu'elle était avec ses parents sur Aeden. Sinon vous connaissez Alyska, elle ressemble énormément à sa mère de visage et de caractère pour le coup. Concernant son physique, son corps est de constitution normal, ce qui ravie sa mère, mais moins son père et son frère. Elle pourrait faire tourner la tête à plusieurs prétendants, mais sa beauté n'est pas encore reconnu dans le monde, elle ne dégage pas encore une vraie aura de beauté lorsqu'elle va aux réceptions avec ses parents lorsqu'elle le peut. Son visage est fin, bien sculpté. Ses yeux sont de couleur vert-pomme comme ceux de sa mère. Ses lèvres sont charnues et roses pâle. Elle possède quelques tâches de rousseurs, mais elles ne sont pas réellement visibles. Elles peuvent se voir lorsqu'elle s’expose à la lumière du soleil.  Elle a des cheveux extrêmement longs pour son âge, ce qui renforce la couleur de ses yeux qui sont aussi de couleurs verte, ce qui est normal, car ils sont des faux jumeaux. Ses cheveux lui arrivent jusqu’à ses fesses et sont de couleurs argenté, alors que ses parents et son frère n'ont pas la même couleur de cheveux qu'elle. Mystère. Elle n’a pas de muscles, mais elle essaye d’en avoir en s'entraînant au tir à l’arc comme sa mère qui est une professionnelle des arcs. La jeune femme s’habille très bien et joliment. Elle porte un robe blanche, avec un long manteau noir comme les ténèbres.

Psychologie : Atheria est une jeune femme sage mais lunatique. Elle peut changer de comportement en quelques secondes. Au début, elle peut être une enfant bien sage, sachant bien comprendre ce qu'on lui dit et obéissante, mais l'instant d'après, elle peut se changer en véritable furie. Elle pourrait se battre contre n'importe qui, faire une massacre, avant de redevenir une jeune femme obéissante et calme comme la lune. Lorsqu'elle est dans une bonne phase, elle est extrêmement gentille, agréable à côtoyer et à discuter avec elle. Elle a une bonne culture générale dans l'ensemble, mais il lui faut encore beaucoup lire et apprendre sur le monde. La jeune femme essaie toujours d'aller vers les autres en cas de souci mais aussi pour avoir du lien social avec les autres personnes de son âge. Elle a été toujours protéger par son frère jumeau, qui ont le même caractère, donc elle se sent un peu à l'étroit parfois. Elle voudrait être libre de ses mouvements sans que personne ne vienne l'embêter, ni lui dire ce qu'elle doit faire maintenant. Elle aime beaucoup lire, dessiner les différents paysage qu'elle a pu voir lors de ses voyages. Cependant, lorsqu'elle se transforme en vrai furie, vaut mieux ne pas rester autour d'elle. Elle peut se transformer en véritable petit monstre. Certes, elle ne possède pas du tout de force, mais quand elle veut blesser, elle peut le faire sans hésiter. Son arme principal reste l'élocution, elle peut vous blesser par la force des mots même si elle ne vous connait pas. Bien sur, elle n'est pas une grande Oratrice et n'utilise pas forcément les bons mots mais vaut mieux être là lorsqu'elle est dans cet état. Il lui faut quelques bonnes heures pour se calmer et retrouver son sang-froid.

Histoire : Atheria fut née après son frère jumeau, à Aeden. Sa mère, Alyska Blaise, était une personne importante avant la Grande Guerre. Elle était conseillère, et elle était au grand conseil en tant qu'Esprit élémentaire de la foudre. Leur père était un grand guerrier, un mercenaire renommé qui siégeait aussi dans le conseil d'Aeden, en tant qu'Esprit élémentaire du feu. Leur naissance était un grand événement pour eux, ils donnèrent tout leur amour dans leur enfant. Atheria ne manqua de rien dans ce monde et dans cette famille. Atheria avait connu les différences entre l'avant-guerre et l'après-guerre. Le monde de sa race avait complètement changé et leur nom aussi. Cela ne lui dérangeait pas d'être appelé ainsi, mais beaucoup de personne les appelait les Anciens. Il faisait parti de l'Ancien Régime, avant que tout soit transformé par les Dieux.

Atheria avait connu un monde uni, malgré les différences d'éléments. Atheria n'avait pas beaucoup aimé cette transformation de son peuple : tout le monde fut rétabli sur des iles en fonction de leur élément, certains devinrent ennemis et d'autres alliés en fonction de leur élément. Pour elle, le peuple se déchira, il n'y avait plus de communions entre eux : un véritable gâchis. Les Anciens étaient respectés, mais mal vus, car ils pouvaient utiliser plusieurs éléments. Toutes les règles avaient changé, et elle ne comprenait pas pourquoi tout le monde se pliait aux règles. Les Dieux dirigeaient la race et les Lyrienns ne pouvaient rien y faire. Atheria devait s'y plier aussi, mais elle n'était pas ainsi.  Ses parents n'étaient pas très heureux de ce changement soudain...

Alyska et Kain disparurent dans la nature, pour éviter de se faire tuer par la nouvelle Reine. Ils étaient activement recherchés. Atheria avait pris la décision de partir de ce territoire pour essayer de trouver sa place dans ce monde. Contrairement aux nouveaux-nés, elle n'avait pas besoin de faire la communion pour trouver son élément, puisqu'elle avait déjà trouvé son élément depuis quelques années. Atheria était partie tôt d'Aeden pour voyager et se perfectionner. Elle voudrait devenir comme sa mère, forte et intransigeante. De plus, elle devait retrouver ses parents, et être avec eux pour essayer de changer ce monde.



Dragon Blaise

Nom : Blaise
Prénom : Dragon
Sexe : Masculin
Âge apparent : 27 ans
Ère de naissance : L'Ère de la Renaissance du Dieu Roi - Troisième partie
Race : Lyrienn -Deck [Feu] - Ancien
Métier : //
Activité : S'entrainer aux armes

Niveau : II - [Niveau I - 1523 points de rp]

Ancêtres : Irégan Blaise [Siruu] -  Cornélia V. Blaise
Parents : Alyska Blaise [Lyrienn] - Kain Aodhàn [Lyrienn]
Frères/ Soeurs : Atheria Blaise[Lyrienn] - Théodore Blaise [Ange] - Aiyanna Blaise [Lyrienn]
Épouse : ??
Enfant : //

Les Ætheri priés :
- Shaana, Æther du Feu
- Ajrov, Æther de l'Air
- Vëtëtimë, Æther de l'Électricité
- Sarina, Æther de la Force
- Drejtësi, Æther de la Justice

Arme :   Un Katana

Spécialités :
- Agilité :  6
- Force :  8
- Charisme : 4
- Intelligence :  5
- Magie :  6

Pouvoirs :
- Qyndily Mantris - Deck [Feu]
- Qyndily Aenör - Ramaw [Foudre]
- Insensibilité à la magie noire et blanche
- Superforce
- Vision Nocturne

Gain de niveau 2
- Pouvoir mineur : Traverser la matière

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
- Malus d’Event :
L’Âme contraire : Un PNJ d’une puissance supérieure à votre personnage et d’un Qyndily Mantris dominant le sien apparaîtra de temps en temps pour le mettre à mal. Ce PNJ revient inlassablement, même en cas de mort. Il est impossible de discuter avec lui sur la raison de sa venue ou de lui faire changer d’idée. Son objectif est de tuer votre personnage et de lui rendre la vie impossible.

~ Formes de magie
- La Magie de Jade
- La Magie Elémentaire
- La Magie D’Argent

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Un morceau d'île de l'Archipel de la Méduse
- Soigner le poison
- Une arbalète de poing

~ Autres
-N/A

Particularité : Fils d'Alyska et Kain, frère jumeau d'Atheria

Physionomie : Dragon est un jeune homme qui semble assez grand pour son âge, il mesure entre les un mètre soixante-dix. Son évolution physique continuera encore un peu avant de s'arrêter.  Beaucoup de personnes pensent qu’il ressemble beaucoup à son père, que ce soit au niveau du caractère et du physique. Sa peau est blanche comme la lune, ce qui fait bien ressortir ses yeux. Ses yeux verts donnent l’impression de caresser l’herbe grasse des terres d’émeraude. On ne peut pas résister à l’attraction de ses yeux, mais suffisant pour charmer une jeune femme. Son corps en lui-même est assez épais, et a une belle carrure. Il a des muscles à cause de son entrainement de l’art de manier l’épée avec son père. Grâce à ses entrainement intense et quotidien, il est en bonne santé physique et morale. Son visage est carré comme Kain, ses yeux sont bien ouverts, ses lèvres sont assez épaisses et de couleur rose foncé. Il possède une barbe de quelques jours, il n'aime pas lorsque ce soit trop long.  Ses cheveux sont de couleur marrons foncés, ils sont différents de ceux de sa soeur. Ils sont très courts pour éviter qu'ils ne soient dans ses yeux pendant l'entrainement.  Il porte souvent des habits correctement pour se fondre dans la société, sans se faire repérer. Il porte une chemise blanche avec un pantalon argenté et dans son dos, il porte son épée de la foudre. De plus, il possède quelques cicatrices sur son visage et sur son corps, car certains de ces entraînements ont été compliqués et dangereux. Son père n'était pas tendre avec lui, pendant ces moments.

Psychologie : Dragon est une jeune homme ressemblant comme deux gouttes d'eau à son père, Kain. Il a hérité de sa passion pour le combat, le fait de toujours vouloir se battre et de s’entraîner pour devenir le meilleur. Il a de grandes ambitions pour son avenir, il voudrait devenir le meilleur combattant dans les Terres du Yin et du Yang, même s'il a beaucoup de chemins à parcourir afin de surpasser son père.  Il n'avait pas de mauvais intentions, il n'est pas ainsi. Il se bat pour protéger sa famille, pour sa sœur et le fait de défendre les valeurs de la race. Son but est de faire tomber la Reine de Glace, avec l'aide de ses parents. Il n'est pas si différent de sa sœur, lunatique, changeant d'humeur à tout instant. Dragon est aussi très caractériel, s'il veut quelque chose, il l'aura dans tous les cas. Si une personne l'a humilié devant de nombreuses personnes, il fera tout pour le tuer et retrouver sa dignité. Il aime plus que tout le combat, il cherchera toujours querelle chez autrui, pour montrer à tout le monde qu'il est le plus fort et le meilleur. Il pourrait toujours compter sur l'aide de sa sœur, pour le calmer comme pour le pousser pour devenir ce qu'il veut être. Il protégera toujours sa petite sœur, dans n'importe quelle situation, à n'importe quel moment de sa vie. De plus, Dragon ne réfléchit pas aux conséquences de ses actions. Il se lance dans une action, mais il ne tiendra pas compte des conséquences sur les personnes et de l'environnement qui l'entourent. Sa soeur est vraiment tout pour lui, il ferait n'importe quoi, quitte à mourir.

Histoire : Dragon est le premier fils de Alyska et de Kain. Dès sa naissance, ses parents comprirent qu'il sera le portrait craché de son père. Il avait déjà les mêmes yeux que lui et sa même bouille. Il grandit dans un environnement sain, sous la tutelle de son père. Kain avait décidé de prendre en main son éducation, dès son plus jeune âge, contre l'avis de sa mère. Son père lui avait appris à tenir à une épée, et la manipuler. Très jeune, ses parents savaient qu'il allait être une personne redoutable avec une forte personnalité. Dragon s'entraîna longuement pendant de longues années, en attendant d'avoir la communion. Il avait attendu ce moment depuis sa naissance. Le jour vint où Dragon connut enfin son élément, et il n'y avait pas à avoir de doutes, puisque ce fut le feu. Depuis ce jour, il devint plus dangereux, plus téméraire et un grand acharné de combat avec son père.

Il avait la belle vie, mais lorsque la Grand Guerre des Dieux vint, tout changea. Les élémentals devinrent des Lyrienns et le changement commença. Une nouvelle reine avait vu le jour, une Reine ayant pour élément la glace. Dragon n'aimait pas la glace, ni l'eau, ni tous les autres éléments. Les seuls qui pouvaient aimer, étaient ceux de la foudre et de l'air. Le jeune homme était déjà parti d'Aeden pour se réfugier ailleurs. Ce dernier avait laissé seul, sa unique sœur, il ne savait pas ce qu'elle était devenue et où elle pouvait être maintenant.

Ses parents avaient chassés du Conseil d'Aeden et furent poursuivis pour les tuer. Aeden changea aussi, et de nombreuses îles apparurent autour de la principale. Les Lyrienns furent regroupés par leur élément, et furent séparés des autres personnes. Dragon n'avait pas aimé cette création de cloisonnement, ce regroupement de personnes en fonction de ce qu'ils étaient. Les Lyrienns avaient bien changé, et il n'aimait pas ça. Avant, tout le monde vivait ensemble. Même s'il y avait beaucoup de différences entre eux, ils pouvaient s'entendre et cohabiter ensemble.. Les enfants vivaient, jouaient sans se poser des questions. Les gens pouvaient s'aimer et se marier entre eux, même si leur élément n'était pas les mêmes. Tout avait changé et Dragon jura ne pas revenir tant que ces règles n'auraient pas changé. Son but, aujourd'hui, est de retrouver sa famille et de faire tomber la reine en devenant plus fort.



Naelina Otadan

Nom : Otadan - Worthington
Prénom : Naelina
Surnom : Nana
Sexe : Féminin
Âge apparent : 18 ans
Ère de naissance :L’Ère de la Renaissance du Dieu Roi - Troisième Partie
Race : Orisha
Métier : //

Niveau : II - [Niveau I - 1523 point de rp]

Armes :   Un arc & Une dague

Spécialités :
- Agilité : 8
- Force : 5
- Charisme : 6
- Intelligence : 7
- Magie :  9

Pouvoirs :
- Pouvoir 1 Racial
- Pouvoir 2 Racial
- Pouvoir 3 Racial
- Télékinésie
- Contrôle de l'eau

Gain de niveau 2
- Point supplémentaire

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Événements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- La Magie de Jade
- La Magie de l’Enclave

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Un morceau d'ile de  l'Archipel de la Méduse
- Contrôle de l'air
- Une Hallebarde
- Richesse à vie
- Cinq contacts loyalistes faisant partit de la garde de Mégido ou du Port

~ Autres
-N/A

~ Hauts-Faits
-N/A

Particularité : Fille d'Anwen et d'Arizar Otadan [disparu à ce jour]

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)

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Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t34329-anwen-worthington
Anwen Worthington
~ Eversha ~ Niveau I ~

~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 3289
◈ YinYanisé(e) le : 12/05/2012
☿ Âme(s) Soeur(s) : Un corbeau
✭ Activité : Infirmière- Masseuse [rang IV]

Caractéristiques
◤ ◤: Créatrice : Agilité: 22 // Force: 22 // Intelligence: 27 // Charisme: 12 // Magie: 39
◤ ◤: Sabre normal // L'Estoc Trempée // Arc de la Foudre // Crystal Night
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MessageSujet: Re: | Anwen Worthington |   Lun 26 Juin 2017, 11:28

Léona Vermillion

Nom(s) : Vermillion
Prénom(s) : Léona
Surnom(s) : //
Sexe : Féminin
Âge en apparence : 17 ans
Ère de naissance : Début de l'ère de la Conciliation
Race : Ygdraë
Métier : //

Niveau : I - 1563 pts de rp

Arme(s) : (2 max) Poignard & Couteau de lancés

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 3
- Charisme : 5
- Intelligence : 3
- Magie : 4

Pouvoirs :
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
- Immunité aux sorts mentaux
- Clonage

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- La Magie de la Lumière
- La Magie D’Argent

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Régénération au soleil
- Une dague de coup de poing
- 30 Soldats PNJ [niveau I]

~ Autres
-N/A

Parents : ??
Époux / Âme sœur : Laegel Alsahween [en cours]
Enfants : ??
Particularité(s) : Cousine de Lily-Rose Vermillon

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :



Natalia

Nom(s) : Inconnue
Prénom(s) : Natalia
Surnom(s) : Nana
Sexe : Féminin
Âge (réel et en apparence) : 18 ans
Race : Les Talyss
Métier : //

Niveau : III (Niveau I - 1463 pts de rp & Niveau II - 1503)

Arme(s) : (2 max) Une épée longue

Spécialités :
- Agilité : 3 + 3 = 6
- Force : 5 + 3 = 8
- Charisme : 3
- Intelligence : 5 + 2 = 7
- Magie : 4 + 3 = 7 + 2 =9

Pouvoirs :
- Racial
- Racial
- Racial
- Télékinésie
- Téléportation

Gain(s) de niveau 2
- Point supplémentaire

Gain(s) de niveau 3
- Un pouvoir majeur = Contrôle des ombres

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- La Magie du Souffle
- La Magie Pourpre

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Contrôle de l'électricité
- Des Shurikens
- Clef magique : Ouvre beaucoup -mais pas toutes- de portes fermées ou de serrures.

~ Autres
-N/A

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Amanda Worthington

Nom : Worthington
Prénom : Amanda
Surnom : Ama
Titre :L'indécise
Sexe : Féminin
Âge en apparence : 22 ans
Ère de naissance : L’Ère de la Renaissance du Dieu Roi - Troisième Partie
Race : Humaine - Royaume Haute-Terre
Métier : //
Activité : : Ecrire des livres

Niveau : I - 1563 pts de rp

Parents : Nara Delancy - Nipheras Worthington
Époux /Âme sœur : Mavynn Dulac
Enfant : ??

Armes : Une épée longue et une dague aiguisée

Les Ætheri priés :
- Sympan, Æther Suprême, Créateur, Dieu-Roi
- Dasha, Æther du Voyage et des Traversées
- Déiopéa, Æther du Courage et des Nobles Causes
- Drejtësi, Æther de la Justice

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force : 5
- Charisme : 4
- Intelligence : 3
- Anti- Magie : 7

Pouvoirs :

Gain de niveau 2
- N/A

Gain de niveau 3
-N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Une faux
- Un titre : L'indécise [en Attente]

~ Autres
-N/A

Particularité : Petite soeur d'Anwen Worthington

Physionomie : Amanda est une jeune femme d'une vingtaine d'années. Elle est un commune à toutes les jeunes femmes de ce monde. Elle n'a rien d'exceptionnelle, ce n'est pas une bonne beauté rare, ce n'était pas une personne importante. Juste une personne commune qui cherche sa place et essaie de retrouver sa famille. Cette jeune femme est de taille moyenne, elle mesure dans les un mètre soixante à peu près. Son corps est fragile, fine, voire squelettique. Beaucoup de personnes lui disent qu'il faut qu'elle mange plus et qu'elle doit arrêter perturber son corps ainsi. Elle ne pèse pas grand chose, malheureusement. Sa peau est très pâle, on a l'impression qu'elle était tout le temps malade, alors qu'elle ne sortait jamais de la maison à cause de ses parents.

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire : Avant la grande Guerre des Dieux, Amanda était seule au monde. Elle était née dans une famille d'Humains n'aimant pas les races magiques. Ses parents l'interdisaient d'aller quelque part et d'avoir une conversation avec d'autres races. Elle était suivie tous les jours, dès qu'elle sortait de la maison. Elle ne supportait plus de vivre ainsi, elle n'avait qu'une envie : C'était de partir loin d'ici une fois pour toute ! Elle pensait tous les jours à sa grande soeur, vivant dans ce monde, libre de ses mouvements et de ses décisions. Cependant, Amanda savait qu'elle n'avait pas la même volonté qu'elle, et qu'elle n'était pas forte pour prendre ses propres décisions. Elle se laissa embarquer par sa famille, et manipuler comme une marionnette sans âme. Elle était encore jeune pendant la guerre des Dieux. Elle saisit sa chance pour fuir d'Utopia pendant la grande guerre, pour se libérer du joug de ses parents et de vivre sa vie comme elle l'entendait. Il ne fallait pas oublier que la petite Humaine était faible et qu'elle pouvait se faire tuer n'importe quand dans ce monde. Elle décida donc de se cacher pendant quelque temps et de ne pas se faire attraper par des Hommes menaçants et par les Masques d'Or.

Tout en même temps de survivre à cette guerre, elle essayait de retrouver sa grande soeur, pour qu'elle soit enfin réunie. De plus, elle voulut s'excuser d'être devenu une marionnette de ses parents, lorsqu'elle avait essayé de tuer Anwen lorsqu'elle était revenu pour la voir. Lorsqu'elle ferma les yeux, elle repensa à la scène d'horreur. Voulant la tuer en tant manipuler mentalement, Anwen avait riposté de façon sanglante en lui assénant un coup d'épée au niveau de sa poitrine. Amanda avait perdu une grande quantité de sang ce jour-là, mais cela lui avait permit de se défaire de la pression mentale de ses parents. Elle fut soigné, et alité pendant des mois pour qu'elle soit de nouveau sur pied. Depuis ce jour, elle voulut lui présenter ses excuses et essayer de retisser un lien de soeur avec elle. La jeune femme savait que ce chemin allait être long, mais elle ne voulait absolument pas abandonner son projet. Cela pourrait lui soigner son coeur en peine. Peu de temps après la fin de la guerre de Dieux, Amanda fut plongé dans un sommeil temporaire. Cette dernière fut placé dans une grande Pyramide en attendant qu'elle soit réveillé pour reprendre le cours de sa vie.




Aleran Xayxa

Nom : Xayxa
Prénom : Aleran
Surnom : //
Sexe : Masculin
Âge apparent : 18 ans
Ère de naissance : L’Ère de la Conciliation
Race : Evershas - Evergrims - Cerf
Métier : //

Niveau : II - [Niveau I - 1523 pts de rp]

Arme :   Une dague

Ætheri Priés par ordre d'importance :
- Phoebe, Æther de la Nature et de la Lune
- Raanu, Æther de la Mémoire et de la Connaissance
- Mynxethi, Æther de la Charité
- Dasha, Æther du Voyage et des Traversées
- Déiopéa, Æther du Courage et des Nobles Causes

Spécialités :
- Agilité : 5
- Force :  6
- Charisme : 3
- Intelligence : 4
- Magie :  5

Pouvoirs :
- Esprit du Totem - Cerf
- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Super vitesse
- Création d'un bouclier

Gain de niveau 2
- Point supplémentaire

Gain de niveau 3
- N/A

Gain de niveau 4
- N/A

Gain de niveau 5
- N/A

Gain de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Événements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
-La Magie D’Argent
-La Magie Primitive

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-30 PNJ espions [niveau I]

~ Autres
-N/A

~ Hauts-Faits
-N/A

Particularité : Aucune

Physionomie : Aleran est un jeune homme de dix-huit ans. Sous sa forme de Totem,  il est un Cerf.  Sous cette forme, vous pourrez le voir qu'il est grand en longueur, un peu plus de deux mètres et plus d'un mètre en hauteur. Il pèse de plus de cent kilogrammes. Il possède une queue mesurant entre dix à vingt centimètre. Son pelage est de couleur gris-brun. Il possède également des bois, qui sont assez jeune. Ils mesurent plus d'un mètre de longueur. Ils sont assez aiguisées en cas de combat avec d'autres Totems ou d'autres ennemis.Son totem n'est pas imposant comme celui de l'Ours, mais il est beau à regarder. Sous cette forme, il est gracieux, ce qui n’était pas le cas sous sa forme humaine malheureusement.  Sous sa forme humaine, il mesure dans les un mètre quatre-vingt, et pèse dans les quatre vingt kilogrammes. Il a des cheveux court et de couleur marrons foncé avec des yeux verts. Son visage est de forme ovale, ses lèvres sont fines. Mais ses joues sont assez bouffis. Sa peau est assez pâle, comme s'il était malade tous les jours. De plus, sa peau est un peu grasse et poreuse, ce qui ne l'aide pas dans son estime de soi. Son physique lui pose des problèmes pour aller de l'avant, et créer des liens avec d'autres personnes, qu'ils le jugeraient repoussant. Il possède un peu de muscles mais il ne les entretient pas. Il s'habille simplement, de la fourrure sur les épaules et une tunique. La plupart du temps, il se déplace sous sa forme de cerf et non à pied sous sa forme humaine. Donc, vous aurez plus de chance de le connaitre ou de le voir sous sa forme de Totem que humaine.

Psychologie : Aleran est un homme extrêmement passif et timide. Il n'aime pas se montrer au grand jour, ni d'être au centre du monde. Il préfère qu'on le laisse seul, dans son coin. Même s'il a réussi le rituel haut la main, il n'a jamais réellement aimé sa famille, son clan. Sa mère n'a jamais pu l'accepter pour une raison inconnue. Pour avoir sa confiance, il avait décidé d'être le meilleur et de réussir le rituel pour être reconnu par sa mère. Mais au final, ce ne fut pas le cas, même si une grande fête fut célébré en son honneur et celle de sa famille. Il décida de ne plus faire d'efforts pour tout, il ne ferait que le minimum pour survivre dans ce monde. Il n'aime pas prendre les décisions, il préfère fuir les problèmes et être loin de tout. Même s'il y aurait une guerre, il ne ferait rien pour défendre les siens. Il se cacherait dans une grotte en attendant la fin des combats. Il aimait bien se battre et apprendre à aider les autres, mais il avait besoin d'une contre partie assez intéressante. Non pas financièrement mais quelque chose qui pourrait l'intéresser : Une histoire, une rumeur, des secrets ou découvrir la force de vos convictions. Peut être qu'une amitié pourrait se créer lorsqu'il vous observera durant votre quête, qui sait ? Ce n'est pas un grand bavard, il aime dire des choses, des paroles sages pour donner de bons conseils. Aleran est une bonne personne, loyale, mais il faut juste apprendre à le connaitre pour le découvrir sous son meilleur jour. Toujours présent lorsque vous serez en danger, ou dans le besoin, toujours là pour soutenir en cas de problème. Il aime bouger et voyager beaucoup, il ne reste pas souvent au même endroit, juste quelques jours avant de repartir. Il voyage souvent sous sa forme animal, en tant que Cerf.


Histoire : Aleran vivait avec sa grande famille composée de cerf principalement. Elle n'était pas très connue des grandes familles des Evershas, mais ils étaient bien logés dans la cité. Il vivait heureux avec ses parents et ses frères et soeurs. Tous avaient leur totem et étaient en train de les maitriser. Bientôt, ce serait son tour de devenir un Eversha à part entière. Vers la puberté de Aleran, il sentait que son totem se réveillait en lui, son caractère avait changement au fil du temps. Au bout de quelques mois, Aleran devait passer la tradition, le rite  « Ashara Kora ». Il se sentait prêt, il savait qu'il allait rejoindre les autres, être enfin comme le reste de sa famille. Il devait passer trois mois dans la nature. L'homme devait apprendre et connaitre son totem du Cerf, il devait survivre dans le monde sans que personne ne l'aide. Aleran devait absolument se transformer correctement et rester dans sa forme. Il devait faire qu'un avec son totem, être à l'aise avec ce dernier pour réussir son test. Il partit à l'extérieur pour devenir une vrai Evershas Evergrims, pour que sa famille soit fier de lui à son retour.  

Il commença à faire le rituel, en essayant de survivre dans la forêt sombre et humide. Il n'avais jamais eu l'occasion de se transformer en son animal totem. De plus, il ne connaissait pas réellement son totem, c'était bien le moment pour le découvrir. Il essaya de se transformer les premiers jours de son rituel, mais il comprit que ce n'était pas la bonne méthode. Donc, il décida d'attendre le bon moment pour recommencer. Pendant ce temps, il chassa pour se nourrir, fuyait  les combats qu'il ne pouvait pas gagner, et essaya de construire un abri pour dormir la nuit. Les premières semaines furent bien compliqués, il n'avait pas l'habitude de vivre à la dur et de tout faire pour survivre. Il comprit qu'il avait eu du confort pendant de longues années, mais c'était terminé à partir d'aujourd'hui. Au bout du premier mois, il décida de recommencer le processus pour se transformer et découvrir qu'il était réellement. Il sentit quelque chose se réveiller en lui, mais ce n'était pas encore ça pour le moment. Il décida de continuer de vivre dans la forêt pour se perfectionner, pour créer des nouveaux pièges, apprendre ce qu'il avait à apprendre. Et à la fin du rituel, il réussit enfin à se transformer en son totem. Mais cette transformation fut terrible pour lui. Personne ne lui avait dit que cela se ferait dans la souffrance et dans la terreur. La première fois l'avait changé, il s'était transformé en Cerf. Il avait eu peur, car cela lui avait fait beaucoup de mal et il avait perdu l'esprit. Il n'arrivait pas à se maitriser. Il comprit rapidement qu'il lui fallait beaucoup de temps pour maitriser la forme de son Totem.

Puis, jusqu'à la fin de son rituel, il essaya de continuer à se transformer sans qu'il ait mal, mais ce ne fut pas le cas. Peu de temps après, on le raccompagna chez lui et une grande fête suivit pour fêter la réussite de son rituel. Tout le monde fut honneur de cette grande victoire mais lui savait qu'il y avait beaucoup de choses à revoir dont sa transformation. Mais pour le moment, il décida de profiter de cette fête en son honneur avant de reprendre l'entrainement et de partir d'ici pour voyager.

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Anwen Worthington
~ Eversha ~ Niveau I ~

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◈ Parchemins usagés : 3289
◈ YinYanisé(e) le : 12/05/2012
☿ Âme(s) Soeur(s) : Un corbeau
✭ Activité : Infirmière- Masseuse [rang IV]

Caractéristiques
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MessageSujet: Re: | Anwen Worthington |   Mar 04 Juil 2017, 07:51

Les modifications :

Anwen : En attente de l'empire d'Aaliah ? Et en attente de la Hiérarchie des Elfes ayant la couronne ? Partie rp Fait


  • Nom : Rajout du nom de famille Agile, puisqu'elle s'est mariée.
  • Age : 25 ans ==> 70 ans en réel, mais en apparence, elle a toujours 23 ans puisqu'elle a l'éternité.
  • Race : Ajout du mot "Evergrims" au lieu de sang-pure.
  • Niveau : Passage au niveau V
  • Spécialité:
    - Pas d'ajout de point de spécialité, car Anwen a déjà eu un gain pour son passage de niveau V lorsqu'elle était chez les Lyrienns
    - 4 pts gagné à la loterie du jour 1 = 2 en agilité / 2 en Charisme
    - 1 pt en intelligence avec le LDG et co des Voyageurs
  • Métier : Passage au niveau IV - expert, grâce au rang offert par les Admins
  • Activité : Ajout d'une activité : Protectrice de la Faune et de la Flore
  • Rajout de la ligne : Aetheri priés par ordre d'importance
  • Particularité : Ajout des grandes lignes importantes pour mon personnage : Amnésie totale sur les 10 ans, les grandes lignes de son histoires, et son mariage avec un Lyrienn. + Ajout des différents groupes
  • Physiologie : Fait
  • Psychologie : Fait
  • Histoire : Fait  
  • Forme de magie : La Magie D’Argent et La Magie Primitive
  • Partie Divers : Ajout d'un morceau d'île de l'archipel de Méduse venant du gain du jour 2
    -le pouvoir de voler du gagné du jour 4
    - Ajout d'une arme gagné à la loterie du jour 6 : Un marteau de guerre


Cristal : Fait

  • Pouvoir : Rajout de 5 pouvoirs sur les 7 demandées
  • Gain du jour 4 : Contrôle des rêves


Emndel : Fait

  • Pouvoir : Rajout de 5 pouvoirs sur les 7 demandées
  • Gain du jour 4 : Lire dans les pensées


Céleste :Fait

  • Pouvoir : Ajout des 7 pouvoirs demandées
  • Gain du jour 4 : Création de la glace


Nara  : - Nouveau compagnon gagné avec la loterie du 5ème jour Fait

  • Pouvoir : Ajout des 7 pouvoirs demandées


Fabio : En Attente des parties RP

  • Niveau : Passage au niveau II + Gain supplémentaire : Un nouveau compagnon // Passage au niveau III grâce à la loterie du jour 7 (1 LVL pour compagnon)
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
    - rajout du point en magie
    - 5 points (1 force/2 charisme/2 intelligence)  
    -3 pts gagné la loterie du Jour 1
  • Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont création du feu et hypnose)
    - Endormir les individus reportés
  • Event : Rajout du Bonus de l'event
  • Forme de magie : Ajout de la forme de magie Pourpre
  • Partie divers : Ajout de 30 Soldats PNJ de niveau II gagné à la loterie du jour 2
    - Ajout du pouvoir " la chance est avec vous !" gagné à la loterie du jour 4


Atheria : Fait

  • Niveau : Passage au niveau II + Gain supplémentaire : 3 points supplémentaires (2 intelligence/ 1 magie)
  • Spécialité:
    -Ajout des 20 points de spécialité
    - rajout du point en magie et en charisme
    -5 points (2 agilité/3 force)
    - 9 pts de spé gagné à la loterie du jour 2
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Télékinésie et soigner les blessures)
  • Intrigue : Ajout du malus d'event des Lyrienns
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie de Jade et d'Elementaire
  • Partie divers : Gain d'un morceau d'île de l'Archipel de la Méduse à la loterie du jour 2
    - Ajout du pouvoir " Lire l'avenir" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " un poignard" gagné à la loterie du jour 6


Dragon :Fait

  • Niveau : Passage au niveau II + Gain supplémentaire : Pouvoir mineur (Fusion de la foudre)
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
    - rajout du point en magie et en charisme
    - 5 points (2 agilité/3 force) -
    3 pts de spé gagné à la loterie du jour 1
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Superforce et Vision nocturne)
  • Intrigue : Ajout du malus d'event des Lyrienns
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie de Jade et d'Element + Ajout d'une forme de magie supplémentaire : La Magie D’Argent
  • Partie divers : Gain d'un morceau d'île de l'Archipel de la Méduse à la loterie du jour 2
    - Ajout du pouvoir " Soigner le poison" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " Une arbalète de poing" gagné à la loterie du jour 6  


Natahn : Nouveau compagnonFait

  • Niveau : Niveau I
  • Particularité : Fils d'Erik Agile et d'Anwen Worthington
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
    - 3 pts de spé gagné la loterie jour 1
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Respiration aquatique et Vitesse accrue)
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie de Jade et d'Elementaire
  • Partie Divers : Ajout de 30 Soldats PNJ de niveau I
    - Ajout du pouvoir " Rendre son corps élastique" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " Une épée longue de givre" gagné à la loterie du jour 6  


Naelina : En Attente des parties RP / Validée par Vanille pour les enfants de Yanna

  • Niveau : Passage au niveau II + Gain supplémentaire : point supplémentaire (2 intelligence/ 1 Charisme)
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
    - rajout d'un point en magie, d'un en intelligence, d'un point en force et de deux point en agilité)
    - 5 points (3 charisme/2 intelligence)
    - 2 pts de spé à la loterie jour 1
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Contrôle de l'eau et Télékinésie)
  • Intrigue : Ajout du malus d'event des Lyrienns
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie La Magie de Jade et La Magie de l’Enclave
  • Partie divers : Gain d'un morceau d'île de l'Archipel de la Méduse à la loterie du jour 2
    - Ajout du pouvoir "Contrôle de l'air" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " Une Hallebarde" gagné à la loterie du jour 6  


Amandine Spark - Nouveau compagnon gagné à la loterie du jour 3 En Attente des parties RP

  • Niveau : Niveau I
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Contrôle de la magie Blanche et Traverser la matière)
  • Arme : Ajout d'une arme : Couteaux de lancés
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie La Magie de la Lumière et  La Magie D’Argent
  • Partie divers : Ajout du pouvoir "Clonage" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " Un filet" gagné à la loterie du jour 6  


Jin Worthington - Nouveau compagnon gagné à la loterie du jour 3 Fait

  • Niveau : Niveau I
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Création de l'eau et téléportation )
  • Arme : Ajout d'une arme : Une faux
  • Métier : Gain de métier à la loterie jour 7 : Cartographe - Rang I
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie de Jade et d'Elementaire
  • Partie divers : Ajout du pouvoir "Changer d'apparence" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme magique " Sceptre des ombres (Pouvoir de se rendre invisible)" gagné à la loterie du jour 6  


Léona Vermillion - Nouveau compagnon gagné à la loterie du jour 3 En Attente des parties RP

  • Niveau : Niveau I
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Immunité aux sorts mentaux et Clonage )
  • Arme : Ajout de deux armes : Poignard & Couteau de lancés
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie : La Magie de la Lumière & La Magie D’Argent
  • Partie divers : Ajout du pouvoir " Régénération au soleil" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " Une dague de coup de poing" gagné à la loterie du jour 6  


Natalia - Nouveau compagnon gagné à la loterie du jour 3 En Attente des parties RP

  • Niveau : Niveau III
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité + 5 pts de spé du niveau 2 + 3 pts de spé pour le second gain du niveau 2 + 5 pts de spé pour le niveau 3
  • Pouvoir : Pouvoirs: Ajout des 5 pouvoirs (3 racial + 2 pouvoirs au choix dont Immunité aux sorts mentaux et Clonage)
  • Arme : Ajout d'une arme : Une épée longue
  • Gain du niveau 2 : Contrôle des ombres
  • Forme de magie : Ajout des formes de magie : La Magie du Souffle & La Magie Pourpre
  • Partie divers : Ajout du pouvoir " Contrôle de l'électricité" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme " Des Shurikens " gagné à la loterie du jour 6


Amanda Worthington - Nouveau compagnon gagné à la loterie du jour 3 En Attente des parties RP

  • Niveau : Niveau I
  • Spécialité: Ajout des 25 points de spécialité car Humain
  • Titre : L'indécise : Gain de la loterie jour 7
  • Pouvoir : Pas de pouvoirs car Humain
  • Arme : Ajout de deux armes : Une épée longue,  et une Faux
  • Partie divers : Ajout du pouvoir " Contrôle de l'air" gagné à la loterie du jour 4
    - Ajout d'une arme "  Une faux " gagné à la loterie du jour 6


Ghost - Nouveau compagnon gagné à la loterie du jour 3 Fait

  • Niveau : Niveau I
  • Spécialité: Ajout des 20 points de spécialité
  • Pouvoir :
    - Esprit du Totem - Cerf
    - Règne Animal
    - Colère des Anciens
    - Soigner les blessures
    - Super vitesse
  • Arme : Ajout d'une arme : Une Dague
  • Physiologie : Fait
  • Psychologie : Fait
  • Histoire : Fait  
  • Forme de magie : La Magie D’Argent et La Magie Primitive







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