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Fin du délai pour faire sa fiche Sirène : le 24 avril ; Fin du recensement : Le 30 avril, n'oubliez pas de poster quelque part sur le forum ;D

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 | Siruu Belhades |

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AuteurMessage
Siruu Belhades
~ Sorcier ~ Niveau IV ~

~ Sorcier ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 581
◈ YinYanisé(e) le : 06/12/2015

Caractéristiques
◤ ◤: Agi : 8 ; For : 7 ; Char : 8 ; Int : 20 ; Mag : 19
◤ ◤: Long pieu en fer enduit d'un poison paralysant/engourdissant
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MessageSujet: | Siruu Belhades |    Dim 25 Juin 2017, 19:12



Siruu Belhades

Lalalalala

ID
Nom(s) : Il lui arrive d'en utiliser d'autres, cependant Belhades reste l'authentique.
Prénom(s) : Sirr Juuka, mais il se fait appeler Siruu par commodité.
Sexe : Masculin.
Âge apparent : Une quarantaine d'années.
Ère de naissance : Troisième Partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi

Race : Sorcier
Métier : Empoisonneur - Rang II
Activité(s) : Lire - Apprendre plus -
Particularité(s) : ----
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant :
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? :
Code du règlement :


pouvoirs & armes

Spécialité :
- Agilité : 8
- Force : 7
- Charisme : 8
- Intelligence : 14 + 5 + 1 = 20
- Magie : 13 + 2 + 4 = 19

Armes :
Pouvoirs :
- Pouvoir Racial 1
- Pouvoir Racial 2
- Pouvoir Racial 3
- Changer d'apparence
- Traverser la matière



gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : Renforcement des points de spécialité
Niveau III : Le toucher de Raanu
(Ce pouvoir mystérieux tire son nom la déesse de la Mémoire et de la Connaissance. Grâce à lui, Siruu peut changer l'importance d'un souvenir chez quelqu'un (par exemple, diminuer la puissance du ressenti que devrait avoir une personne en pensant au souvenir en question). Avec de l'entraînement, il pourrait totalement faire oublier quelque chose à la personne voulue bien qu'il ne soit pas exclu que la personne ciblée retrouve la mémoire par la suite. Il serait aussi capable d'introduire un faux souvenir chez sa cible (la cible peut se rendre compte instinctivement de la supercherie si son intelligence est supérieure à la magie du sorcier ; plus l'écart entre ces deux statistiques est grand, moins la cible mettra de temps à démêler le vrai du faux, aussi, si des incohérences avec d'autres souvenirs sont trouvées, la cible peut peu à peu découvrir la vérité). Il ne peut néanmoins pas connaître les souvenirs d'une personne alors seuls ceux qu'il sait existants peuvent être altérés. Aussi, trop utilisée, cette capacité à tendance à se retourner contre lui, il lui faut donc l'utiliser avec parcimonie (les premières utilisations peuvent produire un effet similaire). Sur PNJ ou sur PJ avec accord uniquement.)
Niveau IV : Renforcement des points de spécialité
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
- « Couturier » : Ce pouvoir permet de créer et de contrôler le tissu.
- Création de la glace.

ARMES
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Une serpe.
- Lire dans les pensées.
- La connaissance de Raanu : Siruu peut, une fois par RP, connaître les souvenirs les plus importants d’une personne afin de comprendre son histoire. Les souvenirs ne sont pas complets et il faut attendre un certain temps avant que Siruu puisse mettre de l’ordre dans ceux-ci et les comprendre. Plus la vie d’une personne est longue, plus il mettra du temps à la connaître. Cette capacité est indolore. Sur PNJ ou PJ avec accord uniquement.

ARTEFACTS
- La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Le collier de prière [Raanu] : Ce bijou s'achève avec une amulette représentant le Dieu ou la Déesse en qui vous avez le plus foi. Grâce à lui lors de vos prières, lorsque vous le tenez entre vos mains, vous gagnez en énergie et vos blessures guérissent doucement. Ainsi, même si vous étiez au bord de vous effondrez de fatigue, une prière sincère pour votre Aether vous permettra d'aller de l'avant, de tenir un peu plus longtemps. Aussi, l'amulette scintillera lorsqu'un danger approche, la luminosité indiquant le degré de péril qui vous attend. Ce collier est efficace sur les Humains.
- Une orbe : vous permet de connaître l'alignement d'un individu par rapport à un choix donné (pro-Sympan/pro-Aetheri, bénéfique/maléfique, homosexuel/hétérosexuel/bisexuel).
- Une boussole magique : permet de trouver les personnes ou les objets que vous cherchez. La flèche se tournera dans la direction de ce que vous souhaitez rejoindre. Si la flèche devient rouge, la chose ou la personne se trouve sur un autre continent. Si elle devient noire, elle se trouve sur le même continent. Si elle devient blanche, elle se trouve dans le même lieu que vous.


~ Intrigues
- Perte momentanée et régulière du pouvoir "Valse Destructrice".

~ Formes de magie
-N/A

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Une bague d'aura (permet de modifier votre aura un petit peu pour un temps déterminé par vos statistiques).
- Le Pinceau Magique : Il s’agit d’un simple pinceau en bois, au poil rêche et de mauvaise facture de surcroit. Il sera d’une piètre assistance en peinture traditionnelle. Toutefois, sa magie est puissante et sans pigment, il est capable de peindre toutes les surfaces aux couleurs que vous imaginez.
- Le sac de friandises d’Harold : Ce jeune orphelin se vantait des pouvoirs de son petit sac de toiles, contenant une infinité de bonbons, tous plus délicieux les uns que les autres. En plus de pouvoir combler une petite faim, il est indispensable de savoir que certaines confiseries ont tendance à produire de petites et moyennes explosions lorsque l'on les jette.

- Un cheval ou un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.


Physionomie

126 mots minimum


Psychologie

162 mots minimum


Histoire

306 mots minimum




Améthyn






Lysium Fortas






Azin






Compagnon Rehla






Compagnon






Compagnon



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Siruu Belhades
~ Sorcier ~ Niveau IV ~

~ Sorcier ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 581
◈ YinYanisé(e) le : 06/12/2015

Caractéristiques
◤ ◤: Agi : 8 ; For : 7 ; Char : 8 ; Int : 20 ; Mag : 19
◤ ◤: Long pieu en fer enduit d'un poison paralysant/engourdissant
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MessageSujet: Re: | Siruu Belhades |    Mar 18 Juil 2017, 03:33

C'est parti. Bon, là ça n'est pas fini donc toutes les choses barrées, c'est des indications pour moi quand je finaliserais ça.

Récapitulatif des modifications :
Siruu:
 

Améthyn:
 

Lysium:
 

Azin:
 

Compagnon Rehla:
 

Comagnon Luhminary/Lumia/Marionnette:
 

Calendrier de l'avent : (par défaut, tout va à Siruu sauf contre-indication :))
Jour 1 - Vin chaud : Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
Jour 3 - La boîte de chocolats d'Asmodée : Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ ; Compa ; PNJ].
Jour 5 - Un cheval ou un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
Jour 6 - La boule de neige de Rufin : Il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
Jour 7 - Le chalet : Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes [Siruu ; Ethan]. Il apparaît quand il le désire mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent.
Jour 8 - La bonne étoile : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.  ---> Siruu & Achendia [Mancinia]
Jour 9 - Le baiser sous le gui > La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. ---> Siruu > Chelea ou Aaliah | Belle > Tristan ou Siruu | Jeanne > Siruu ou Devaraj | Edwina > Jun ou Siruu
Jour 10 - Un clone niveau I de votre personnage. Il ne pourra entrer dans les bâtiments qu'en passant par la cheminée.
Jour 12 - Le jouet bavard : Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant T. [Siruu > Andrzej | Skiadram > Siruu]
Jour 13 - Le coffret chocolaté : Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Précisez le pseudo du personnage, compagnon ou PNJ que vous voulez]
Jour 14 - La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
Jour 17 - Le Conte du Sapin : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.
Jour 18 - La clochette : Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Précisez ; PJ/PNJ/Compagnon - demander autorisation du joueur en question]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom [Rudolph] et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.
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