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Bonne année 2018 ♥ N'oubliez pas le recensement à la fin du mois ;)

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 | Wriir - le Nomade |

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Wriir
~ Ombre ~ Niveau VI ~

~ Ombre ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 6315
◈ YinYanisé(e) le : 14/04/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Une traqueuse.
✭ Activité : Sème des petites graines et fauche les vivants. Professeur à Basphel.

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 15 ~ Force : 32 ~ Charisme : 40 ~ Intelligence : 20 ~ Magie : 42
◤ ◤: Bâton ~ Dague
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MessageSujet: | Wriir - le Nomade |   Dim 25 Juin 2017, 18:42


Validé bwahahhaa

Nom : /
Prénom : Wriir
Surnom : /
Titre : Le Nomade
Sexe : Mâle
Âge (en apparence) : 34 (en mode "non-Ombre")
Ère de naissance : Ère de la Renaissance du Dieu Roi, fin de la première partie.
Race : Ombre
Spécialités :
- Agilité : 15
- Force : 32
- Charisme : 40
- Intelligence : 20
- Magie : 43
Métier : Professeur à Basphel I (métier de façade).
Activité : /
Armes : Un bâton et une dague.
Particularité : A l'œil droit couleur bleu glace et le gauche couleur rouge sang, vestige de son ancienne race. Peut le cas échéant les rendre tous deux noirs pour attirer moins l'attention.
Parents :
Père : Jun Taiji
Mère : Inconnue
Épouse : Lhyæræ Déliana (par la magie de la Déesse Phoebe (Event))
Enfants : /
Orine : Reira


Pouvoirs

Pouvoirs :
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortelle Clairvoyance
- Révélation
- Parler aux animaux

Gain de niveau 2
- Immunité aux sorts mentaux

Gain de niveau 3
- Renforcement des points de spécialité

Gain de niveau 4
-  Non sine ultionis iustitia (pas de justice sans vengeance)
Résumé du pouvoir:
 


Gain de niveau 5
- Renforcement des points de spécialité

Gain de niveau 6
- Renforcement des points de spécialité


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- Contrôle de l'Eau.
- Création de l'Eau.
- Création de la Nature.
- Contrôle de la Nature.
- Contrôle de la Glace.
- Orbe de silence : Crée autour de Wriir, (dont la taille varie en fonction de la puissance magique et du souhait de ce dernier) une zone où le silence est absolu. Aucun bruit situé dans cette zone n'est audible, ni par ceux à l'intérieur ni par ceux à l'extérieur de la zone. Les bruits à l'extérieur de la zone sont par contre audibles de l'intérieur de la zone.
- Absorber l'énergie d'autrui .
- Localisation.


ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evénements

POUVOIRS

- La protection d'Ezechyel - Ce pouvoir vous permet de protéger une ou plusieurs personnes (dépendamment de votre magie) du simple fait de votre présence. Celle-ci ne peut pas mourir car elle n'est plus visible aux yeux des autres Ombres hormis l'Esprit de la Mort.
- Souvenirs du Défunt : Vous permet de revivre le plus beau souvenir d'une personne venant de mourir ainsi que de ressentir les émotions qui y sont liés. Attention, provoque une forte déprime après utilisation.
- Lampions éternels : Vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur etc.
- Poussière nacrée : il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du conservateur, poussières que vous avez inhalé en tant de le sauver, lui, ses œuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.
- Le bonheur : Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux. Wriir & Kaahl


ARMES
Arme du temple
- Bâton : La protection du phoenix : cette technique consiste à développer une aura de magie autour du propriétaire de l'arme qui déviera une attaque de son adversaire, renvoyant celle-ci dans une autre direction. (Une fois par RP)

ARTEFACTS
- La clef universelle : Permet d'ouvrir toutes les portes
- Miroir permettant de voir Lhyæræ Déliana (Event Revanche 2016)

~ Intrigues
- La Roue du Destin : De façon exceptionnelle, l’Ombre qui possède ce don peut demander aux Dieux dans une prière d’épargner la vie d’un être cher destiné à mourir, le remplaçant par un autre individu dont elle ne peut connaître l’identité à l’avance.

~ Formes de magie
- La Magie du Souffle
- La Magie des Morts
- La Magie de Jade (DN Orisha)
- La Magie de l'Enclave (DN Orisha)
- La Magie des Ténèbres (quand il porte la Couronne des Profondeurs)
- La Magie des Abîmes (quand il porte la Couronne des Profondeurs)

~ Couronnes
- La Couronne des Profondeurs - I
Pouvoirs raciaux des Ondins:
 

~ Doubles nationalités
- Orisha (niveau I)
- Pouvoir racial 1 Orisha :

~ Divers
- Richesse à vie.
- Popularité nationale [Orisha].
- Popularité mondiale.
- Morceau d'île de l'Archipel de la Méduse.
- Un manoir sur l'île de Grimmrock et emplacement sur l'île ici !
- Bottes de lévitation
- 30 PNJ Espions niveau V
- Un appartement au cinquième étage plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent.
Description:
 

~ Autres
- Création de Chocolat.
- "Tu me tiens, je te tiens" : Il existe un jeu sur les Terres du Yin et du Yang qui peut être activé magiquement. Quand vous entonnerez "Tu me tiens, je te tiens" en face d'une personne, commencera alors un duel. Le premier qui rira aura perdu le duel. Le perdant recevra un soufflet de la part de la prochaine personne à qui il parlera. [Peut se jouer à plusieurs]
- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
- Le sac de friandises d’Harold : Ce jeune orphelin se vantait des pouvoirs de son petit sac de toiles, contenant une infinité de bonbons, tous plus délicieux les uns que les autres. En plus de pouvoir combler une petite faim, il est indispensable de savoir que certaines confiseries ont tendance à produire de petites et moyennes explosions lorsqu’on les jette.
- Des pétales de tournesol séchés mais surtout anabolisants, vous donnant la carrure d'un Cocoon un soir de pleine lune pendant un temps très limité, mais vous ne contrôlez absolument rien et cassez tout sans le faire exprès.
- Le Tableau Enchanté. Il s’agit d’une simple toile, représentant un individu ou un animal. Tout semble parfaitement normal mais ce tableau est un véritable gardien pour la salle dans laquelle il est placé. Il espionne la pièce et tout est rapporté sur un carnet, en possession du propriétaire du tableau.
- Le pouvoir de transformer les autres en enfant.
- Un bon pour des bonbons à volonté chez Lad Âme Dulak, fabriquant de sucrerie depuis l'Ère du Yin et du Yang.
- L'hypnose horrifique : En entrant dans un état bien spécifique qui oblige le possesseur du pouvoir à ne pas bouger, ce dernier aura une réelle influence sur ceux qui l'écoutent. Ainsi, toutes les paroles qu'il prononcera ayant trait à la torture et aux différents traitements corporels néfastes seront subis par ceux qui l'écoutent comme une réalité. Au plus profond d'eux, ils auront l'impression que la chose se produit et vivront donc un vrai calvaire qui, bien entendu, n'est qu'une illusion et dépend de leur force mentale et de leur intelligence.
- Le chapeau rouge : Il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- La bonne étoile [Wriir ; Soma] : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.
- Le jouet bavard : Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant T. [Edwina]
[En gros, vous devez aller voir dans le rp de la personne liée pour faire parler votre jouet. Vous ne pouvez pas inventer des dialogues sortis de nulle part ^^ La quantité de mots, de phrases, etc, dépend entièrement de votre magie. De ce fait, le jouet de quelqu'un ayant une grande magie sera trèèèèès bavard. Celui de quelqu'un en ayant une faible ne dira rien ou pas grand chose de compréhensible.
- Le coffret chocolaté : Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. (Figurines de Jun Taiji)
- La clochette : Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Précisez ; PJ/PNJ/Compagnon - demander autorisation du joueur en question]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom (Furie) et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique. Yulenka
- Illuminer le monde : Lorsque votre personnage est en présence de l'un des personnages de la triade, un sapin pousse, sapin décoré de petites bougies magiques et de guirlandes colorés. Lorsque votre personnage est en présence des deux autres, cinq sapins identiques poussent. De taille très modeste au début, plus les individus de la triade se rencontrent, plus les sapins qui apparaissent deviennent beaux et volumineux. Wriir ; Caliel ; Edelweiss
- Les âme-sœurs : Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage RP en quête avec son binôme. De plus, chaque joueur peut choisir un deuxième individu, ayant participé ou non au calendrier afin de lui faire profiter du cadeau et en profiter également ^^ Wriir - Lhyæræ




Vos Hauts-Faits







Physionomie


Je ne suis qu’un amas de brume, aussi puissant qu’inconnu. Décrire cet état se révèle bien futile, mais je passe aussi inaperçu qu’une brise au milieu de la tempête. Je suis l’Être sans visage, l’Ombre qui se glisse au travers des regards les plus acérés. Un masque d’aspect métallique, figeant un visage sans émotion, se place parfois là où mes murmures sortent de mon être. L’aura de désespoir qui m’entoure pèse sur ceux assez sots pour rester près de moi. Pour le reste, tout n’est qu’inconnu.
Quand la situation m’oblige à me vêtir d’une illusion de chair et de sang, je me complais parfois à retrouver cette enveloppe qui constituait mon passé, là où tout a basculé. Les cheveux noirs ébène cascadant sur mon visage, le regard bleu glace et rouge sang, vestige d’une vie ratée pour une mort glorieusement silencieuse. Mon corps n’est guère musclé, assez longiligne pour un résultat assez équilibré. Poussé peut-être par une curiosité morbide ou par l’aspect atypique que je peux susciter, je dénote bien malgré moi de la populace locale. Ma popularité après ma victoire à la Coupe des Nations m’empêche alors de jouir d’une tranquillité souvent salvatrice. Cependant, pour masquer l’un des plus grands Secrets de cette Terre, se cacher dans la lumière reste une surprenante et efficace solution.




Psychologie

J’ai souffert, bien plus que de raison, bien plus que mon Destin l’aurait laissé croire. Enlevé, torturé, avili pour finir empalé de mon vivant ; Maudit, torturé à nouveau, meurtri et meurtrier, privé de tout espoir, de toute émotion une fois mort. Mais j’y suis à présent. Je domine ce peuple que personne ne connaît, que personne ne veut connaître, que personne ne veut tout court. Le rituel qui m’a mené vers ce sommet m’a détruit, pulvérisé, finissant de prendre chaque éclat de ce que j’étais pour reconstituer un nouveau « Moi ». Je suis terre à terre, pragmatique, dénué de compassion envers mon prochain, calculateur quand la situation l’exige, je ne suis guère de bonne compagnie et l’être m’importe de toute façon aucunement. Je me force, que les Aetheri en soient témoins, je me force à retrouver cette sociabilité qui la plupart du temps m’exaspère mais que je qualifie de mal nécessaire. Je ne représente pas que la mort, mais je gère cette bonne illusion qu’est la vie et tout ce que cela implique. Serai-je capable de ressentir à nouveau ? En ai-je seulement envie ? Mon Destin n’est-il pas ailleurs, dans les plus obscures profondeurs du Secret qui entoure la condition de mon … « peuple » ?
Notre Secret passe également par les apparences, les faux-semblants, les illusions. Notre mission passe avant tout, aussi pour ne pas me déconnecter  d’une réalité dont je suis la face sombre, c’est un masque de convenances et de bienséances qu’il me faudra arborer.




Histoire


Est-il possible de s'enfoncer plus encore dans la noirceur alors que nous pensions déjà racler ce fond âcre de désespoir ? Gravir les échelons, franchir les obstacles nous fait-il tendre vers un mieux ? Je n'en étais plus sûr et pourtant, autant que je sache, j'avais arrêté d'hésiter. L'incertitude n'aiderait pas ma condition à s'améliorer bien au contraire, aussi m'étais-je jeté corps et âme vers ce que le Destin déciderait pour moi.
J'étais devenu Gardien du Sceau de la Vengeance, remplaçant le précédent Sanctus. Je pensais alors que ma silencieuse gloire était arrivée, un triomphe personnel que je ne pourrai jamais partager pour autant. J'avais eu ma propre vengeance, ce fruit gâté que j'avais dévoré à pleines dents pour me délecter de la détresse de celui qui m'avait fait subir cette torture perpétuelle. Une petite voix dans mon esprit titillait parfois mon esprit rationnel : N'aurai-je pas dû remercier mon tortionnaire plutôt que le punir ainsi ? Sans lui, peut-être n'aurais-je été qu'un pitoyable petit Orisha au destin pathétiquement commun, finissant dans le même oubli que des millions d'autres auparavant ? Ombre je nourrissais également une forme d'oubli, mais le revers moins sombre de la médaille m'avait apporté également la puissance,  une puissance terrible sur l'existence de ce qui m'entourait.
J'avais décidé d'arpenter le monde, en long en large et en travers, par la voie des ombres ou par des moyens plus conventionnels, afin de connaître le mieux possible celles et ceux à qui j'allais ôter la vie. La vengeance était universelle, insidieuse, débordante d'originalité. Les tueurs ne manquaient pas de ressources quand ils voulaient parvenir à leurs fins et je devais admettre qu'il m'arrivait d'être étonné par l'ingéniosité de certains. Je prenais très à cœur - si tant est que j'en avais un - la tâche qui m'était dévolue. Je ne tolérais pas le moindre écart, la moindre indiscipline de la part des Ombres qui tuaient sous mon Sceau. Je savais à quel point il était important qu'une vengeance soit parfaitement accomplie. La Mort est le bouquet final à ne rater sous aucun prétexte.

Huit années durant je foulais les terres du Yin & Yang, quasi systématiquement sous la même apparence ce qui me valut avec le temps le titre de "Nomade" : j'apparaissais aussi soudainement que je disparaissais. Je revoyais de plus en plus rarement ceux qui jadis avaient croisé ma route.

Je commis alors deux erreurs : la première d'avoir pensé que mon Destin avait trouvé son apogée, la seconde de croire que je ne pouvais plus souffrir autant que j'avais souffert auparavant.

Ma rencontre avec Lui fut terrible, indescriptible, absolument écrasante. Je me pensais puissant mais je n'étais rien. D'abord esclave je m'étais imaginé alors Libérateur. Souffleur de Vie, Décideur du Trépas, je réalisais alors ma sottise devant cette aura qui me paralysait comme un moinillon. La comparaison était des plus appropriées, alors qu'un corbeau d'une telle noirceur que le peu de lumière présent semblait être absorbée me faisait face : Ezechyel se trouvait face à moi, sa voix martelant mon esprit alors qu'aucun son ne brisait le silence de l'endroit où nous nous trouvions. Il ne fallait pas être un génie pour comprendre qu'il s'amusait de ma condition, à quel point me rappeler où se trouvait ma place faisait ployer le peu de résistance que j'avais comme une brindille en pleine tempête.

Pourtant s'il me brisa entièrement, ce ne fut pas sans contrepartie. Le rituel auquel j'étais le centre prit une tournure que je n'aurai même jamais imaginé un instant. J'essaye autant que faire se peut ne pas y repenser, si ce n'est le résultat de cette infamie qui me donna l'impression d'être torturé pendant des éons. Je fus frappé par la révélation du Requiem, dont je ne connaissais jusqu'alors qu'une simple partition. La composition entière était ancrée en moi, d'une puissance aussi infinie que la tristesse qui s'en dégageait. Ce Requiem remplaça mes émotions, mes ressentiments passés, les balayant d'un simple revers et me fit devenir l'Esprit de la Mort dans toute sa neutralité, toute la placidité morbide à laquelle sied ce rôle. Tant de nouvelles informations s'ouvrirent à moi, détenant une vision des choses que je n'aurai jamais soupçonné. Pour la première fois de mon existence, je n'avais plus que deux Maîtres au dessus de moi, le chiffre le plus faible qui soit. Pourtant ces deux dominus n'étaient ni plus ni moins que les Aetheri de la Vie et de la Mort, deux entités aussi cruelles que joueuses, aussi insensibles que manipulatrices.

J'avais tout gagné, mais surtout tout perdu. Des bribes de mon passé que je savais importantes m'étaient désormais inaccessibles et tout cela avait été fait à dessein. J'allais devoir désormais assurer le rôle de dispensateur de vie et de mort sous le regard implacable de ce Corbeau de jais.

Tapi dans l'obscurité, le sort des vivants se jouait entre mes mains. En attendant le prochain coup du sort.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Wriir.
Comment avez-vous découvert le forum : A l'origine Topsites, à présent je deviens une moule sur son rocher.
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Requiem for a Dream o/.
Une remarque, un petit mot ? : Après vérification, Lucky Luke ne tire pas plus vite que son Ombre.
Code ? : Tartelette à la fraise.

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Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t33653-wriir-le-nomade En ligne
Wriir
~ Ombre ~ Niveau VI ~

~ Ombre ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 6315
◈ YinYanisé(e) le : 14/04/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Une traqueuse.
✭ Activité : Sème des petites graines et fauche les vivants. Professeur à Basphel.

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 15 ~ Force : 32 ~ Charisme : 40 ~ Intelligence : 20 ~ Magie : 42
◤ ◤: Bâton ~ Dague
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MessageSujet: Re: | Wriir - le Nomade |   Dim 25 Juin 2017, 19:43

Ash'nag - Ridere

Nom : Ash'nag
Sexe : Wriir n'a pas été vérifier, probablement un mâle
Âge (apparence) : Indéfini
Ère de naissance : Ère de la Renaissance du Dieu Roi, première partie
Race : Ridere
Métier : X

Niveau : II (958 points RP)

Arme : (2 max) Un fléau lourd

Spécialités :
- Agilité : 2
- Force : 5 + 3 + 3 = 11
- Charisme : 3 + 2 + 3 = 8
- Intelligence : 3
- Magie : 6 + 5 + 2 = 13

Pouvoirs :

- La morsure de l'hiver
Spoiler:
 
- L'esprit des cristaux
Spoiler:
 
- L'éternelle glaciation
Spoiler:
 
Deux pouvoirs au choix
- (Rajouter 10 points + 3 pouvoirs)
- Prendre possession d'autrui
- Changement d'apparence (1/3 pouvoirs)
-

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de Jade
- Magie Bleue

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-Morceau de l'île de l'Archipel de la Méduse.
- Animal : hyène blanche

~ Autres
-N/A

Particularité : Contaminé par un Esprit parasite (suite à RP avec Mitsuko)

Physionomie : Il ne diffère pas de ses congénères. Il est hideux, au visage déformé, laissant une sensation d'œuvre morbide inachevée. D'autant plus morbide que son passage en tant que cadavre puis hôte d'un Esprit Parasite a rajouté ce brin de folie débilitante que l'on peut percevoir dans son regard. Sa bouche est déformée dans un rictus dérangeant, laissant apparaître des crocs dissuasives. Des griffes noires et acérées habillent chacun de ses doigts élancés, n'attendant que le bon moment pour lacérer son adversaire. Sa peau bleutée aux teintes grisâtres, ses muscles fins sur une carrure squelettique finissent d'achever ce tableau répugnant. Il n'a aucune place dans la moindre cité civilisée et n'y aspire de toute façon pas. Qui irait chercher une telle compagnie ?

Psychologie : (162 mots minimum)
(95 mots) Ridere, qui doit probablement avoir un autre nom que Wriir n'a pas encore découvert - et n'y intéresse guère d'ailleurs - a le caractère impérieux et réfractaire de l'Esprit Parasite qui y a élu domicile. Un Esprit puissant dans un corps faible, mais les deux s'en accommodent car ils y ont un intérêt commun : Le Ridere a pu revivre grâce à l'Esprit, l'Esprit a un corps en attendant un meilleur. Conscient des limites mais également des avantages raciaux du Ridere, l'Esprit Parasite essaye de les exploiter au maximum sans risquer de perdre son enveloppe une nouvelle fois.

Histoire :(306 mots minimum)
(150 mots) Ce Ridere fut tué et transporté dans le phare abandonné par Mitsuko, dans le cas où ce cadavre bien particulier au milieu d'autres Ridere pourraient lui servir dans un avenir proche. Elle demanda à Wriir d'implanter dans ces cadavres de Ridere des âmes d'anciens vampires qu'il avait lui-même tués, pour que les Esprits Parasites se trouvant dans le phare abandonné puisse s'y loger, et redonner vie aux Ridere. Un combat eut lieu entre un Esprit Parasite et Wriir, le premier pensant trouver l'aubaine rêvée pour s'emparer du deuxième. La condition d'Ombre et la malédiction qui l'entoure surprit l'Esprit qui tenta de s'extraire de Wriir. ce dernier le força autant que possible à rester en lui et le "traumatisa" avant de le relâcher et le laisser lui et ses "amis" intégrer les Ridere. Depuis, Wriir exerce une assise considérable à l'encontre du Ridere, qu'il laisse pour autant libre de ses mouvements.



Validé


Prénom : Yiurshii
Sexe : Homme
Âge (en apparence) : 34
Ère de naissance : Ère de la Renaissance du Dieu Roi, début de la deuxième partie
Race : Réprouvé
Métier : /

Niveau : III (898 points RP)

Armes : Épée courte et arc long

Spécialités :
- Agilité : 5 + 5 = 10
- Force : 7 + 1 = 8
- Charisme : 5 + 1 = 6
- Intelligence : 5 + 3 = 8
- Magie : 6 +3 = 9

Pouvoirs :
- L'Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
- Soigner les blessures
- Résurrection

Gain(s) de niveau 2
Renforcement des points de spécialité

Gain(s) de niveau 3
- Renforcement des points de spécialité

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS

- Clonage
- Télékinésie
- Fusion avec la terre
- Changement de taille
- Faire perdre temporairement la mémoire à quelqu'un
- Contrôle animal

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evénements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de la Lumière
- Magie des Ténèbres

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Bottes grands chemins (contre la fatigue)
- 30 PNJ Soldats (un niveau inférieur à celui de Yiurshii)


~ Autres
- Gain Vin chaud : Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- La boîte de chocolats d'Asmodée : Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche [PJ ; PNJ ou compagnon].
- Un cheval ou un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- La boule de neige de Rufin : Il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. [si votre personnage se fait toucher, il devient euphorique aussi ^^]
- Une paire de gants qui permet de prendre le contrôle des mains des individus présents.
- La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Le champagne traître : Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Les âme-sœurs : Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage RP en quête avec son binôme. De plus, chaque joueur peut choisir un deuxième individu, ayant participé ou non au calendrier afin de lui faire profiter du cadeau et en profiter également ^^ Yiurshii - Marghë (Compagnon Rose-Alysse)

Particularité : A le dos marqué par de profondes cicatrices, qu'il évite au maximum d'effacer malgré son pouvoir de changement d'apparence.

Physionomie :
Yiurshii se démarque de ses frères militaires et tend vers une carrure profilée, aux muscles secs et élancés. Son passé fait de privation et de disette n'a guère aidé à développer sa musculature, sans compter que sa grande taille ne lui a pas permis d'obtenir un aspect imposant. Il a les cheveux bouclés et longs, aux teintes blond cendré et gris sombre. Une partie de son visage est marqué par des blessures physiques - ou psychologiques qui tranchent avec l'autre face plus angélique, ses deux yeux d'un vert grisé semblant vous fixer avec une profonde empathie, sauf dans ses accès de colère aveugle. Il a un langage de charretier, la langue bien pendue et s'est déjà pris des roustes juste parce qu'il l'a ouvert un peu trop. Son corps est marqué par de profondes cicatrices et blessures en tout genre, surtout au niveau de son dos. Vivant à Sceptelinôst et ses environs, il fréquente des endroits puants, malfamés et remplis de coupe-jarrets avides de quelques piécettes. Cet environnement a exacerbé sa méfiance envers ses prochains et son racisme envers les autres races, qui selon lui tendront toujours d'une façon ou d'une autre à profiter des Réprouvés.

Psychologie :
Comme tout Réprouvé de basse condition, le socle commun à toutes ses actions est la survie, agrémentée quand il le peut de plaisirs simples. Un bon repas, une couche moelleuse, une bonne compagnie et surtout un tempérament vivable. Quand il laisse libre cours à ses pulsions chaotiques, il devient aveuglé par le sentiment de vengeance, de haine, de xénophobie, bref de toute émotion susceptible de mettre de l'huile sur le feu . Quand ses pulsions le laissent un peu tranquille, une face totalement opposée peut surgir aussi vite que disparaître : il est alors doux comme un agneau, voulant aider son prochain du mieux qu'il peut, pleurant comme une madeleine devant la mort d'une mouche par une araignée. Vivant à Sceptelinôst, dans la fange et le secret, ses habits sont souvent sombres, guère propres, bardés de poches cachées pour toute arme susceptibles de tuer discrètement. En effet, la mort est comme un défi pour lui : la loi du plus fort, par tous les moyens et rarement en face à face, a toujours guidé ses pas jusqu'à aujourd'hui. Il semble avoir une attirance, une fascination morbide pour le sang.

Histoire :
Sceptelinôst la pourrie, la corrompue, la honteuse pour certains, la fortunée pour d’autres. Ici les clivages et le fossé entre les grands et la plèbe sont omniprésents, où la vie sur le dos des autres côtoie la survie un couteau dans le dos des autres.
Le port charrie ses marchandises, ce qui se fait de mieux mais surtout de pire comme engeance, mais c’est notre ville, celle où j’ai vécu, survécu et compte y faire mon petit bout de chemin. Je m’appelle Yiurshii, bordel je ne suis pas grand-chose mais je vais me faire un nom. Pas un nom de lumière, mais de ténèbres. Souvent ceux qui tirent les ficelles ne sont pas ceux qui s’affichent au vu et au su de tous. Les pirates grouillent toujours partout à Sceptelinôst, après tout cette presqu’île est une position idéale pour les coups risqués et les marchandises douteuses. Pour le reste, il faut dire qu’on n’a pas trop à se plaindre. On n’a pas les gros biceps de Bouton d’Or, mais ça nous va très bien. On préfère les endroits sombres et exigus, gagner notre croute sans passer ses journées à labourer un lopin de terre et sans fanfaronner dans des armures clinquantes.
Quand je fus six ans auparavant amené pour la gloire de mon peuple à devoir assurer mon service militaire, la situation n’était pas des plus glorieuses pour notre peuple. Nous avions évidemment décidé d’honorer les Zaahin mais nous nous rallièrent sous la bannière des Aetheri. Or le Dieu Unique ayant assis son pouvoir sur les terres du Yin et du Yang. Il décida de nous punir de la pire façon qui soit, une terrible malédiction nous empêchant de nous reproduire, signe inéluctable de notre déclin. Nous étions des guerriers, des combattants sans peur : sans progéniture, qui allait continuer le combat ?
Je devais poursuivre mon chemin, prendre du galon, choisir ma voie car se lamenter n’était pas dans nos veines. Devenir Veshmir n’était qu’une étape certes primordiale mais nécessaire pour aller plus haut. Mon Destin à ce sujet était tout tracé et je choisis la voie de Gein’Draakul. Je voulais dire, m*rde, la ville avait beau puer le vice, c’était là où je m’y sentais le mieux. J’avais au fil du temps développé quelques talents bien utiles, allant d’un changement de taille pour me glisser dans des endroits impossibles à franchir, déplacer des objets par la pensée ou encore brouiller la mémoire d’un témoin gênant.  Désormais il fallait faire mes preuves et redonner les honneurs à notre race. La route était longue, très longue, mais ainsi était-ce le cas pour chacun des Zaahin que nous louions dans nos prières.




Chiorna - Orisha


Prénom : Chiorna
Sexe : Femme
Âge (en apparence) : 24
Ère de naissance : Ère de la Renaissance du Dieu Roi, troisième partie
Race : Orisha
Métier : /

Niveau : II (958 points RP)

Arme : Nunchaku, Kunaïs

Spécialités : (Rajouter 10 points + 3 pouvoirs)
- Agilité : 4
- Force : 2
- Charisme : 2
- Intelligence : 6
- Magie : 6

Pouvoirs :
- Pouvoir racial 1
- Pouvoir racial 2
- Pouvoir racial 3
- Télépathie
- Traverser la matière
- Contrôle des Ombres

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evénements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie de Jade
- Magie de l'Enclave

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers

~ Autres
-N/A

Particularité : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Talyss

Nom :
Prénom :
Surnom :
Sexe :
Âge (en apparence) :
Ère de naissance : Ère de la Renaissance du Dieu Roi
Race : Talyss
Métier : Votre compagnon ne peut pas avoir de métier dès le départ, il s'acquiert en rp

Niveau : I

Arme : Un sabre

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité :
- Force :
- Charisme :
- Intelligence :
- Magie :

Pouvoirs :
- Les trois pouvoirs de base + deux pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie du Souffle
- Magie Pourpre

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- Philtre d'amour

~ Autres
-N/A

Particularité : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Ik'suia - Lesovik

Nom : /
Prénom : Ik'suia
Surnom :
Sexe : Féminin
Âge (en apparence) : 422 ans - /
Ère de naissance : Ère de la Renaissance du Dieu Roi
Race : Lesovik
Métier : Herboriste [Novice Rang I]

Niveau : II (993 points RP)

Arme : Marteau de Wellan (contrôle de l'air)

Spécialités :
- Agilité : 2
- Force : 5
- Charisme : 3 + 2 = 5
- Intelligence : 4
- Magie : 6 + 3 = 9

Pouvoirs :
- L'éveil de la nature
- La crypte enchantée
- La vague verte
- Contrôle de la météo
- Contrôle des émotions


Gain(s) de niveau 2
- 5 points de spécialité (+2 charisme et +3 magie déjà rajoutés)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie d'Argent
- Magie Primitive

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-N/A

~ Autres
- Création de l'or


Particularité : /

Physionomie : Je peux revêtir tant de formes, de la plus petite fleur au chêne majestueux, entravée par la terre mais libre comme l'air. Si je devais cependant décrire ma forme originelle, celle au commencement de tout, je suis un saule pleureur, aux longues branches tombantes, cachant dans ma mélancolie feuillue ceux à la recherche de discrétion. J'ombrage le sol là où je m'enracine, le tronc nervuré de mille teintes vertes et marrons. Mon visage, sans que je ne le veuille vraiment et qu'il me faille montrer par où je m'exprime, arbore des traits mélancoliques, certains plis  venant se lover par dessus mon regard et lui conférant un air triste. Mes extrémités sont fines, me permettant d'attraper délicatement tout ce qui me vient à portée de "main". Quand je suis sous une forme humanoïde, j'adopte une silhouette féminine fine et élancée, aux formes amincies et aux flagrances de la Nature. Si selon les critères humains je n'ai guère de poitrine, j'ai pu surprendre plus d'une fois ces curieux s'attarder sur mon fessier. Je suis alors une femme blonde au regard vert émeraude. Contrairement à ma forme végétale, un sourire quitte rarement mon visage qui s'illumine.

Psychologie : Un peu à l'image de ma première naissance, je suis d'humeur calme, réfléchie, patiente. Nous sommes les Gardiens de la Nature après tout, et la Nature restera toujours d'une certaine façon immuable, indestructible. Il nous suffit d'être vigilants, d'aider le développement de la flore et stopper les barbares qui pensent se servir sans aucune contrepartie derrière. J'ai acquis un pouvoir tellement intéressant pour me jouer de certains intrus cupides, transformant des fleurs ou objets morts en or, me permettant d'éliminer ou d'éloigner une menace un peu trop dérangeante. Il est parfois si aisé de perdre certains humains dans les forêts denses, en se montrant tantôt sous forme humanoïde et au détour d'un bosquet redevenir plante. Je n'ai pas de pouvoirs létaux comme les grands de ce monde ont à portée de main, mais il ne faut jamais sous-estimer un adversaire qui se bat sur son territoire : la Nature est notre terrain de jeu privilégié. Malheureusement certains l’ignorent et ne le comprennent que par des actions … persuasives.

Histoire : Aussi loin que ma mémoire puisse aller, j'ai toujours vécu au même endroit. Certes sous différentes formes alternant taille minuscule et vénérable, de la petite fleur fragile au chêne puissant. Ma forme originelle est un saule et mon premier contact avec d'autres espèces "développées" fut le moment où deux êtres vinrent chercher refuge alors que la pluie tombait comme jamais auparavant. Des torrents d'eau boueuse charriaient les herbes écrasées, tandis que la colère divine semblait s'être focalisée sur notre île. Un mâle et une femelle vinrent se lover contre mon tronc tandis que je les observais sans même qu'il s'en rende compte. Curieuse et amusée, je décidai de jouer avec le tempétueux vent pour me pencher dans un craquement de bois humide et laisser échapper un son guttural juste au dessus de leurs têtes. Leur cri de surprise et d'effroi me fit comprendre que j'avais fait mouche, les regardant s'enfuir vers un sort probablement aussi peu enviable que s'ils étaient resté sous mon branchage.
Je fis par la suite la rencontre d'autres Gardiens, comme moi et nous sentions qu'il était de notre devoir, de la façon la plus discrète possible, de préserver les nôtres incapables de se défendre seuls. Nos moyens étaient limités, contrairement à notre ingéniosité. Nous finîmes mêmes par singer l'apparence de celles et ceux que nous devions surveiller, nous baladant sans le moindre vêtement mais acceptant de recevoir certaines de leurs couleurs vives que nous lavions ensuite dans le ru d'une rivière. Les éléments et la variété de la Nature présente sur l'île nous permettaient bien des expériences et des liens furent tissés instinctivement entre tous les autres Lesoviks. Malgré nos différences de caractère, l'unité et la solidarité comptaient parmi nos meilleurs atouts. Quand certains individus saccageaient des endroits protégés et riches en biodiversité, nous les effrayions, les égarions, empoisonnions la nourriture que nous mettions sur leur chemin.
Pourtant, je commençais à sentir en moi un sentiment de liberté, un besoin d'aller arpenter des terres plus lointaines que mon regard n'avait jamais porté. Certains lieux avaient besoin d'être protégés. Existait-il d'autres Gardiens comme nous ailleurs ? La curiosité devenait de plus en plus insistante. Je devais aller vérifier par moi-même.




Fiel - Marionnette

Nom :
Prénom : Fiel
Surnom :
Sexe : Féminin
Âge (en apparence) :
Ère de naissance : Ère du Fléau des Maudits
Race : Marionnette
Métier :

Niveau : I (1 033 points RP)

Armes : Des shuriken, aiguille à tricoter aiguisée

Spécialités : 20 points au départ
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 4
- Intelligence : 6
- Magie : 8

Pouvoirs :
- Le fil d'Ophélia
- L'éveil du petit monde
- Les yeux d'Ophélia
- L'illusion de la Faucheuse : Montre les pires peurs et les pires cauchemars à la personne visée. De ce fait, elle peut entrer dans une démence partielle si le cauchemar va trop loin.
- Blessure vaudou : Fiel peut, si elle détient une partie même infime de l'anatomie de sa cible (ongle, sang, cheveu, peau etc...) mettre celle-ci dans la bouche et s'auto-mutiler pour infliger les mêmes dommages à sa victime au même endroit dont la douleur varie d'intensité en fonction de la magie de Fiel et de la force mentale de sa victime. Elle ne peut bien évidemment pas tuer la cible.


Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evènements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie Pourpre
- Magie Primitive

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- 30 PNJ Espions niveau I

~ Autres
- Faire perdre temporairement la mémoire à quelqu'un

Particularité : Possède des symboles ésotériques partout sur son corps, généralement de couleur dorée.

Physionomie : Fiel est loin de remplir les critères d'une jolie poupée bien sous tous rapport.  Elle n'a pas de longs cheveux luisants, des yeux papillonnants et une tenue de princesse. Si son teint d'une blancheur éclatante laisse présager de la qualité du matériau, Fiel a un je-ne-sais-quoi de difforme qui n'inspire pas l'envie. Son cou anormalement long, ses prunelles entièrement noires et sa morphologie chétive laisse un amer goût d'inachevé même quand les fils reliés à chacun de ses membres lui insuffle une vie artificielle. Elle porte la tenue d'une petite écolière même si depuis le temps, celle-ci semble élimée à certains endroits sans compter les quelques taches ici et là dessus. Fiel malgré le nom qu'elle s'est donnée a une petite bouche que la quasi absence de lèvres entoure des fines dents noircies. Lubie de sa première détentrice, Fiel est recouverte de symboles dorées bizarres et sans réellement de sens apparents. L'œil géant qui lui barre le front semble vous juger de façon sévère.

Psychologie : Si ce n'était sa faible puissance et cette sempiternelle obligation d'être maîtrisée et asservie, Fiel serait une peste invivable, égoïste, imbue, sociopathe et dominatrice. A force de rester enfermée dans un coffre en bois pourri, sa désormais claustrophobie a généré un sentiment de colère et d'impatience patent. Elle n'a pas le choix que d'être manipulée par un enfant ou un adulte aux mœurs étranges. Après tout ce temps passé à subir encore et encore, elle rêve d'évoluer vers ce rituel visant à couper ses liens, mettre à bas ces fils qui font d'elle une esclave. En attendant, il lui faut un Maître utile, un Maître qui lui permettra d'évoluer, à ses propres dépens idéalement. Apprendre, intégrer les mœurs des peuples et des races disparates, développer ses talents et renverser cette tendance que l'arroseur ne devienne l'arrosé. Pour parvenir à son objectif, elle devra apprendre à faire honneur au nom qu'elle s'est donnée. Après tout, à une lettre près le fiel devient miel.

Histoire :
Je suis une ratée, un brouillon en attendant la version améliorée je suppose et pourtant la vie coule en moi au milieu de ces inutiles et inertes jouets. Je suis une ancienne, parmi les premières à s'être vue dotée d’une âme bien que n’ayant aucune idée de mon rôle à jouer dans cette vaste comédie.
Comme la plupart de mes consœurs du moins je suppose, je fus achetée par une famille pauvre afin de contenter l’amusement et le temps d’une petite fille crasseuse. Celle-ci n’était pas foncièrement mauvaise mais profondément stupide. Me trimballer à droite et à gauche sans la moindre attention, emmêler mes fils et me secouer de plus en plus fort en pensant qu’ils allaient comme par magie se délier, Fiel – car tel était son nom –m’enferma dans un monde de solitude et de décrépitude.
Un coffre vermoulu était mon chez moi et il m’était bien délicat d’en sortir entre le poids du couvercle, le chien qui traînait dans le coin et la portée de mioches qui courait ça et là comme des mouches autour d’une bouse.
Non contente de faire de ma vie un enfer, j’étais affublée d’une tenue d’écolière ridicule venant parfaire ma faible constitution et de symboles en tout genre que Fiel aimait m’affubler avec des pigments naturels qu’elle trouvait grâce aux plantes. Rancœur, colère, aigreur, passer ces journées interminables sans pouvoir m’en échapper relevait de la torture pure et simple. De générations en générations, je fus ainsi troquée comme une vulgaire marchandise, donnée en pâture à la moins intelligente, la moins méritante : Après tout, j’étais moi-même la moins belle des marionnettes, je devais compléter celle qui me ressemblait le plus.
J’avais décidé intérieurement de prendre le nom de Fiel, le nom de ma première détentrice, le jour où je décidai d’évoluer. Je n’allais pas passer l’éternité dans une si misérable condition aussi découvris-je qu’à force de me parler comme à une confidente de confiance, j’arrivais en retour à insuffler des suggestions sur les actions que l’enfant accomplirait. Rien de bien élaboré certes, mais qui améliorèrent sensiblement mon quotidien.
Je voulais voir l’extérieur, ce cercueil de bois et de pierre finirait par me rendre folle. Je finis par persuader l’enfant de m’emmener avec elle dans la forêt non loin, comme deux amies qui commettraient en cachette une bêtise pour en rire encore des années plus tard.
A présent, j’étais celle qui tirait les fils et non l’inverse. Toujours par la pensée, nous nous éloignons de plus en plus de la lisière pour nous enfoncer dans les profondeurs feuillues. Quand l’astre solaire se mit à décliner, la petite fille s’inquiéta, plus encore quand des craquements se faisaient entendre non loin de nous.
J’étais libre à présent, non sans mal. Tournant ma tête difforme vers les restes de la fillette, les loups s’éparpillaient dans les fourrées le ventre rebondi.
Il ne me restait plus qu’à trouver une Maîtresse digne de ce nom.




Eversha Canard

Nom : de la Rigaubière
Prénoms : Jean-Eude
Surnoms :
Sexe : Mâle
Âge (en apparence) : 18
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race : Eversha (canard)
Métier :

Niveau : I

Armes : Épée courte - éventail

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 3
- Charisme : 2
- Intelligence : 3
- Magie : 6

Pouvoirs :
- Esprit du Totem
Spoiler:
 
- Règne Animal
Spoiler:
 
- Colère des Anciens
Spoiler:
 

+ 2 pouvoirs au choix

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evénements

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie d'Argent
- Magie Primitive

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
-

~ Autres
-N/A

Particularité : Selon son état de stress, peut être amené à terminer ses phrases par -coin.

Physionomie : (126 mots minimum)

Psychologie : (162 mots minimum)

Histoire :(306 mots minimum)



Validé

Nom : Gekkou
Prénom : Eryan
Surnom : X
Sexe : Mâle
Âge apparent : La vingtaine accomplie
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race : Orine
Métier : X

Niveau : I (départ à 1 033 points RP)

Armes : Rapière et une lance

Spécialités :
- Agilité : 3
- Force : 2
- Charisme : 6
- Intelligence : 6
- Magie : 3

Pouvoirs :
- Le Lien.
Spoiler:
 

- Art Divin. [spécialisation : chant lyrique]
Spoiler:
 

- Invocation Céleste.
Spoiler:
 
- Chœur : Quand il entre dans une pièce, les individus présents ont envie de chanter
- La malédiction du chant : Quand quelqu'un prononce un mot sur le thème de l'hiver, il est obligé de chanter.

Gain(s) de niveau 2
- Ne pas compléter = (N/A)

Gain(s) de niveau 3
- N/A

Gain(s) de niveau 4
- N/A

Gain(s) de niveau 5
- N/A

Gain(s) de niveau 6
- N/A

~ Quêtes

POUVOIRS
-N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Evénements

POUVOIRS
- N/A

ARMES
-N/A

ARTEFACTS
-N/A

~ Intrigues
-N/A

~ Formes de magie
- Magie d'Argent
- Magie de Perle

~ Couronnes
-N/A

~ Doubles nationalités
-N/A

~ Divers
- N/A

~ Autres
- N/A

Particularité : N/A

Physionomie : Beau jeune homme, bien proportionné, au charme mélancolique. Son air un peu perdu donnerait presque envie d'aller spontanément lui venir en aide, mais quelque chose vous en empêche. Son épaisse tignasse brune est parfois coiffée en queue en arrière, lui donnant un air plus martial. Le teint relativement pale, ses yeux bleus font d'autant plus contraste avec son visage. Si la rapière pendant sur son flanc pourrait attirer l'attention de la gent féminine comme un jeune nobliau à croquer, la lance qu'il lui arrive arborer dans le dos brise ce sentiment assez rapidement. Il porte une attention particulière à être bien vêtu et suit les préceptes dispensés à Maëlith sur les apparences et le savoir vivre. A noter une fine cicatrice le long de son arcade sourcilière droite.

Psychologie : Étant apparu de nulle part, les souvenirs d'Eryan sont flous et disparates. Il cherche un but à sa vie et se retrouver au milieu même de Maëlith serait peut-être la clef de son salut. Bien que faisant office d'exception dans un système dominé et conçu par et pour la gent féminine, le fait qu'un homme dirige à présent les Orines pourrait qui sait à ses yeux lui permettre de faire ses preuves en même temps qu'apprendre à se connaître. Rêveur, timide, il lui arrive cependant d'être en proie à des crises de colère quand il se sent rabaissé ou complètement perdu. Il a à cœur de plaire, de prouver sa valeur sans renier pour autant les siennes. Il est affable, pétri de bonnes intentions mais son inexpérience lui vaut souvent d'être naïvement dupé. Tout en jetant un regard sur ce passé nébuleux qu'il n'arrive pas à dissiper, c'est surtout vers l'avenir qu'il se tourne et souhaite pour cela servir quelqu'un digne de lui et qui transcenderait son Destin.

Histoire : La seule chose dont je me souvienne est de ne me souvenir de rien .... J'ai ouvert les yeux dans un monde qui avait beau être le mien mais dont je ne cessais de me demander si j'y avais ma place. Comment dire .... certes je fus élevé comme n'importe quel enfant ici à Maëlith, bien que la population y était majoritairement féminine. Ma mère m'informa que j'étais un Orine, dans cette logique implacable et sans une once d'interrogation. Étais-je le seul à m'interroger sur qui j'étais ? À moins que tout le monde ne subisse la même chose à sa "naissance" mais je ne reçus que des sourires compatissants quand j'interrogeais celles et ceux que je croisais. Ma mère m'avait appelé Eryan et c'est ce nom depuis qui accompagne mes pas. Si tout cela dépassait complètement l'intelligence de ma prime jeunesse, les flashbacks et pensées brumeuses de mon enfance s'incrustaient de plus en plus régulièrement depuis que je touchais du doigt l'adolescence. Simple mutation physique et physiologique, mon esprit se nourrissait de pensées sombres, mélancoliques qui ne m'appartenaient pas : je ne trouvais en effet aucune signification cohérente à tout cela et je n'osais en parler à personne, pas même ma mère de peur de concrétiser ce rejet et cet abandon qui occupaient mes souvenirs tronqués. Souvenirs dont je n'arrivais pas à y poser le moindre traumatisme passé. Une façon en quelque sorte bien futile de lutter contre un Destin qui n'était pas le mien.
Je poursuivis comme toutes celles et ceux de mon âge l'apprentissage en tant qu'Orine, la plupart du temps dans une salle quasi remplie de demoiselles, toutes raffinées à leur façon, aux manières impeccables et à la concentration sans équivalent. J'avais du mal à suivre leur courbe de progression et ce n'était pas faute d'essayer. Je pêchais dans les subtilités de ce qu'une Orine devait arborer et accomplir pour son futur Maître. Fort heureusement, les Muses étaient patientes et m'inculquèrent cette dose nécessaire de bienséance et d'ordre . Oui, j'avais besoin d'Ordre. Quand j'appris ce à quoi nous étions destinés en tant qu'Orines, je sus immédiatement que ce n'était pas le simple fruit du hasard. Se lier à un Maître - une Maîtresse pour ma part - était découvrir un but, "le" but de mon existence. Je redoublais alors d'efforts pour posséder la bienséance et la volonté farouche et première de satisfaire celle que je jugerai digne d'être ma Maîtresse. L'erreur n'était certes pas tolérée mais nos enseignantes y mettaient toute la patience nécessaire jusqu'à ce que nous y parvenions.
Alors que toutes mes pensées se tournaient vers cet objectif, les tourments sur l'inconnu de mon passé resurgissaient parfois mais de façon étiolée avec le temps. Il fallait aller de l'avant, accomplir ma destinée et servir dignement celle avec qui j'allais poser la question. Je n'étais qu'au début de mon apprentissage, mais l'excitation déjà se mêlait à la crainte de se précipiter et choisir la mauvaise personne. Non, cela n'arriverait pas, l'erreur n'était pas permise.
A l'aube de ma dix-septième année, je fus autorisé, comme d'autres également, à quitter le village en quête de rencontres, de voyages, de découvertes. Je redoutais cet instant bien qu'un frisson d'excitation parcourait mon échine. Et si ce que j'allais découvrir allait virer au désenchantement ? Et si je n'étais pas à la hauteur de la tâche qui m'incombait ?..



Merci Rose-Alyyyyyyyyyyyysse Signification de la phrase latine : Carry my soul into the night
Les bonus secrets oulala !!:
 
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Wriir
~ Ombre ~ Niveau VI ~

~ Ombre ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 6315
◈ YinYanisé(e) le : 14/04/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Une traqueuse.
✭ Activité : Sème des petites graines et fauche les vivants. Professeur à Basphel.

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 15 ~ Force : 32 ~ Charisme : 40 ~ Intelligence : 20 ~ Magie : 42
◤ ◤: Bâton ~ Dague
avatar
MessageSujet: Re: | Wriir - le Nomade |   Jeu 06 Juil 2017, 22:43

Jishin - Shimi

Prénom : Jishin
Sexe : Indéterminé
Race : Shimi

Pouvoirs :
- Contrôle des ombres
- Fusionner avec un objet
- Bouclier
- Hypnose
- Contrôle des émotions
- Lire dans les pensées
- Création d'électricité
- Voler

Particularité(s) : Quand Wriir n'a pas besoin de lui, il protège Lhyæræ sous la forme d'un collier, cette dernière ignorant tout de l'existence de Jishin.

Mon Histoire : Cette petite créature, d'une trentaine de centimètres de haut maximum, est entièrement fait d'ombre et possède deux yeux brillants d'un bleu pâle . Elle est trouvable sur toutes les terres du Yin et du Yang, dans l'ombre de n'importe quel objet ou être inanimé. Très timide, elle ne se montrera à vous que si vous faites preuve d'une grande gentillesse et patience, mais vous sera d'une fidélité à toute épreuve si vous parvenez à l'apprivoiser et vous aidera dans vos tâches quotidiennes. Son comportement naturel est un mélange d'animal et d'enfant, à la fois joueuse, craintive et curieuse. Attention, elles ne supportent pas de rester trop longtemps exposées à la lumière, et étant un être magique, peuvent être détruites par l'anti-magie. Elles ne se nourrissent pas, ne dorment pas, ne parlent pas - mais comprend parfaitement le langage commun- et vivent dans le plus grand secret... Un peu comme vous, en somme... Aussi ne sont-elles donc pas faites pour être vos meilleures amies ? L'apprivoisement entre Jishin et Wriir se fit lentement, délicatement, entre une âme en peine et une créature muette. Ce qui au départ n'était qu'une chose mouvante permettant à Wriir de donner un sens à ses monologues sur sa funeste condition, se transforma vite en une complicité neutre mais réconfortante. Sa capacité à se mouvoir dans les ombres lui permettait de rejoindre rapidement Wriir quand un danger ou un événement important devait être porté à sa connaissance. Lors d'une rencontre avec Lhyæræ, Wriir lui demanda de la protéger - du moins la surveiller vu ses faibles pouvoirs - en se transformant en collier. Si Lhyæræ venait à se trouver en danger, Jishin reviendrait vers Wriir, sa simple présence suffisant à se faire comprendre. Le seul problème étant que la notion de danger pour un Shimi pouvait être assez différente de celle du commun des mortels.




Coton - Dalithaë

Prénom : Coton
Surnom(s) :
Sexe : Mâle
Race : Dalithaë

Pouvoirs :
- Création du coton
- Traverser la matière
- Changement de taille
- Téléportation
- Fusion avec la terre
- Super vitesse
- Télékinésie

Particularité(s) : A la fâcheuse tendance à laisser des petites touffes de coton là où il passe.

Mon Histoire : Voilà une petite créature au caractère opposé à son physique : Cette petite boule de poils n'a pas grand chose pour elle, petite, fragile, faible, que seul son petit côté mignonnet peut la sauver de situations délicates. Son caractère joueur et cabochard l'embarque toujours là où il ne faut pas, aussi peut-il remercier ses capacités de fuite pour ne pas finir dans la gueule d'un prédateur. Wriir lors d'une de ses escapades tomba dessus par le plus grand des hasards. Coton - c'est ainsi que Wriir l'appela, peu enclin à se creuser la tête sur un nom plus sophistiqué - s'était approché de ce dernier pour lui chaparder tout ce qui pouvait lui passer entre ses pattes. Il ignorait que Wriir ne dormait jamais et fut attrapé d'une main ferme alors qu'il était à deux doigts de réussir son méfait. Coton rappela à Wriir la Fouine, son animal disparu, et se mit à lui parler. Coton, surpris qu'une voix intelligible lui parle dans sa tête, se prit de curiosité pour cette grosse chose sombre qui avait réussi à l'attraper sans pour autant lui faire de mal. S'il conserve alors un penchant avéré pour la liberté et la bêtise réunies, il n'en reste pas moins qu'il aime tourner autour de Wriir, jamais quand ce dernier l'attendait. Sans trop comprendre pourquoi, Wriir se décida de le garder auprès de lui, le laissant errer à Umbrae là où peu de mortels oseraient seulement imaginer y mettre un orteil. Cependant, un accord ferme et concret a été passé entre l'Ombre et le Dalithaë : aucun vol ne doit avoir lieu sur les terres des Ombres, s'il voulait garder la vie sauve. L'instinct chapardeur de la créature comprit vite que celui de rester en vie allait prendre le dessus quand il se trouverait dans le Royaume des Abîmes. Son Maître avait beau être très puissant à ses yeux, il était aussi ennuyeux à mourir.



Chouette

Prénom :
Surnom(s) :
Sexe :
Race : Chouette

Pouvoirs :
- Contrôle de la Nature
- Fusion avec la Nature
- Invisibilité
- Maîtrise du langage commun
- Hypermnésie (pouvoir de tout retenir)
- Voyance
- Création d'électricité

Particularité(s) : A une voix particulièrement aiguë qui tranche avec la sagesse de ses paroles.

Mon Histoire : Le pelage du poitrail coloré au point de donner l'impression qu'une lumière douce s'est logé au lieu et place de son coeur, des yeux en forme de soucoupe cerclée d'un bleu ciel vous observent  à moitié clos comme pour jauger de votre intérêt. Ses ailes sont comme recouvertes de mousse, le camouflant à la vue des distraits quand il reste immobile en milieu naturel. Ses serres sont recourbées et acérées à souhait, capable d'enserrer n'importe quelle proie pourvu que son poids lui permette d'être attrapé. Vivant non loin de Megido, sa vie reste somme toute calme et répétitive. Il s'amuse à traquer ses proies terrestres avec une méticulosité presque maladive, tâchant de ne rien laisser au hasard dans ses entreprises. Le reste du temps, il observe cette vie grouillante et bruyante, ces bipèdes soit disant évolués qui s'enferment dans des murs de pierre. Une femme a retenu cependant son attention, son silence, ses habits ternes et la façon délicate de marcher, comme si elle ne voulait pas écraser une quelconque vie sous ses pieds, l'ont incité à voleter discrètement pour l'étudier. Il finit par l'écouter parler seule et alors qu'elle se posait des sempiternelles questions sur sa place en ce monde, elle finit par répondre à cette Orisha dénommée Chiorna. Sa voix nasillarde et aiguë la fit tressauter, mais la peur fut balayée par la surprise quand Chiorna comprit que la voix provenait de l'oiseau. Loin de s'en offusquer, ils finirent par engager une conversation aussi improbable qu'enrichissante. Elle en apprit longuement sur le passé d'esclave de la demoiselle et confia en retour le peu de savoir qu'il avait pu engranger depuis qu'il errait dans la région. Chiorna revint souvent dans la forêt pour voir son ami à plumes, trompant sa solitude avec un animal plutôt qu'avec ses congénères dont elle ne sentait pas à l'aise.



Pégase

Prénom :
Surnom(s) :
Sexe :
Race : Pégase

Pouvoirs :
- Super vitesse
-

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

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Gaskahës

Prénom :
Surnom(s) :
Sexe :
Race : Gaskahës

Pouvoirs :
- Sept au choix à la création

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

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Asdunaës

Prénom :
Surnom(s) :
Sexe :
Race : Asdunaës

Pouvoirs :
- Sept au choix à la création

Particularité(s) : (pour changer l'image en 200x400 ci-contre, modifier l'adresse qui se trouve entre les guillemets dans la balise < img, juste en dessus dans le code)

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Wriir
~ Ombre ~ Niveau VI ~

~ Ombre ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 6315
◈ YinYanisé(e) le : 14/04/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Une traqueuse.
✭ Activité : Sème des petites graines et fauche les vivants. Professeur à Basphel.

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 15 ~ Force : 32 ~ Charisme : 40 ~ Intelligence : 20 ~ Magie : 42
◤ ◤: Bâton ~ Dague
avatar
MessageSujet: Re: | Wriir - le Nomade |   Jeu 06 Juil 2017, 22:43

Modifications (mémo pour ne rien oublier) à faire :

Wriir

Lien ancienne fiche : http://yinandyangpower.forumactif.com/t33102-wriir-ombre-et-decheance-version-2-0
Points RP avant réforme (pour information) : 998.
- Pouvoir racial Orisha 1 à compléter quand la fiche sera publique (double nationalité) : A FAIRE
- Gains liés à la Couronne des Profondeurs : ICI : Pouvoirs raciaux ajoutés.
- +1 point de Force pour RP de Basphel
-  Passage niveau VI (Points de spécialité : 10 + 3 points) : +4 Force, + 6 Charisme, +3 Magie
-  Changement du pouvoir "Changement d'apparence" par "Révélation" (vu que les Ombres peuvent racialement changer d'apparence)
- Gain Histoire d'Halloween 2017
2 points de spécialité (2 points en Magie) + L'hypnose horrifique : En entrant dans un état bien spécifique qui oblige le possesseur du pouvoir à ne pas bouger, ce dernier aura une réelle influence sur ceux qui l'écoutent. Ainsi, toutes les paroles qu'il prononcera ayant trait à la torture et aux différents traitements corporels néfastes seront subis par ceux qui l'écoutent comme une réalité. Au plus profond d'eux, ils auront l'impression que la chose se produit et vivront donc un vrai calvaire qui, bien entendu, n'est qu'une illusion et dépend de leur force mentale et de leur intelligence.

- Gain loterie jour 1 :  + 5 points de spécialité = + 5 en Agilité
- Gain loterie jour 2 : Morceau de l'île de l'Archipel de la Méduse
- Gain loterie jour 4 : Contrôle de la Glace
- Gain loterie jour 5 : Animal Dalithaë (pokemon Farfaduvet : Rapides, voleurs, sauvages) Fiche faite
- Gain loterie jour 6 : Bottes de lévitation
- Gain loterie jour 7 : 30 PNJ Espions
- Calendrier Jour 4 : Le chapeau rouge : Il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête.
- Calendrier Jour 8 : La bonne étoile : Lorsque votre personnage rencontre le personnage qui lui est lié de nuit, une étoile filante parcourt le ciel. Aussi, par l'intervention d'une magie puissante et non identifiée, les deux personnages se sentent étonnement bien ensemble. Plus ils restent en présence l'un de l'autre, plus un lien semble se créer [lien de votre choix mais forcément positif]. Également, quand les deux sont au même endroit, les blessures qui leur sont infligés se résorbent automatiquement.  Wriir / Soma
- Calendrier Jour 9 : Le baiser sous le gui > La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui.  Wriir > Eva ou Eärhyë
- Calendrier Jour 11 : Une demi-relique. Concrètement, c'est un demi scarabée en or et pierres précieuses dont votre personnage ne peut pas se débarrasser. Son effet est un peu étrange car votre personnage vit des sortes d'hallucinations ou rêves ou expériences un peu mystérieuses, le plus souvent avec son binôme dedans [vous n'êtes pas obligé de rp ensemble, c'est juste que ça se fait comme ça ; c'est pas forcément le binôme, ça peut être sa représentation imaginée]. Il n'arrive pas à déterminer si c'est réel ou non, si ce sont simplement ses pensées etc. C'est assez flou. Bien entendu, chaque scarabée est unique et les deux bouts de chaque binôme forme un scarabée entier. Wriir - Jezabel
- Calendrier Jour 12 : Le jouet bavard : Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant T. [Edwina]
- Calendrier Jour 13 : Le coffret chocolaté : Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. (Figurines de Jun o/)
- Calendrier Jour 18 : Le Conte du Sapin : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximum par jour. Ce clone fera exactement comme ladite personne. Le personnage peut toucher le clone, l'effleurer, le serrer dans ses bras etc. Tout ce qu'il fera d'agréable sera ressenti par la personne liée, où qu'elle se trouve et quoi qu'elle fasse.
- Calendrier Jour Prout : La clochette : Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne . L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom Furie, et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique. : Yulenka
- Calendrier Jour Prout II : Le bonheur : Lorsque vos deux personnages se rencontrent, les gens autour d'eux deviennent heureux. Wriir & Kaahl
- Calendrier Jour de Nowel : Les âme-sœurs : Jusqu'à Noël 2018, les gains de quêtes sont doublés lorsque le personnage rp en quête avec son binôme. De plus, chaque joueur peut choisir un deuxième individu, ayant participé ou non au calendrier afin de lui faire profiter du cadeau et en profiter également ^^ Wriir - Lhyæræ + Un point de magie
- Gain kit de nowel : un appartement plutôt luxueux dans un château sur l'île de Boraür dans la Mer de la Méduse - un île où il neige très souvent. La particularité dudit château c'est que si tout semble fonctionner par magie, les humanoïdes qui s'y rendent en sont privés. Les Humains sont également privés de leur anti-magie. Ceux qui, normalement, ne pourraient survivre sans magie sont libérés de ce fardeaux. Le château semble se gérer de façon autonome et nul ne sait qui le fit construire. L'ambiance y est festive et il est de coutume de s'offrir des cadeaux entre voisins. La décoration est colorée et des petits individus viennent souvent vous voir pour vous demander si tout va bien, si vous avez besoin de quelque chose. Au sommet (huitième étage) vit un vieil homme rondouillet et sa femme, le rire du premier s'entendant souvent lorsqu'il passe dans les couloirs, la cage d'escalier ou l'ascenseur. C'est lui, Nikolaï, qui vous a cédé la propriété, vous expliquant qu'il a acheté l'endroit il y a peu et que, seul avec sa femme, il s'y ennuyait. Il adore les enfants et vous presse souvent d'en avoir en rigolant, ou demande des nouvelles de ceux que vous avez ou que votre entourage a. Il y a environ six appartements par étage
Wriir : cinquième étage.
- Compléter les Hauts Faits ICI : FAIT
Hop:
 


Yiurshii

- Passage Niveau III (+ 10 points de spécialité  : +5 en Agilité, +1 en Force + 1 en Charisme et + 3 en Intelligence et
+ 3 pouvoirs au choix : Changement de taille, Faire perdre temporairement la mémoire à quelqu'un, Contrôle animal)
- Gain loterie jour 1 : + 3 points de spécialité = + 3 en Magie
- Gain loterie jour 2 : 20 points RP
- Gain loterie jour 4 : Fusion avec la Terre
- Gain loterie jour 5 : Chouette : Fiche faite
- Gain loterie jour 6 : Bottes de grands chemins (contre la fatigue)
- Gain loterie jour 7 : 30 PNJ Soldats
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 1 : Vin chaud : Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 3 : La boîte de chocolats d'Asmodée : Cette boîte contient plusieurs types de chocolats. Certains sont standards, d'autres rendent ivres et les derniers ont un effet plutôt particulier. En effet, lorsque le possesseur de la boîte en croque un, une femme ou un homme apparaît devant lui en sous-vêtements rouges bordés de fourrure blanche
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 5 : - Un cheval ou un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar + Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications + Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 6 : La boule de neige de Rufin : Il s'agit d'une boule de neige construire par Rufin, un homme particulièrement sensible au bonheur ambiant. Aussi, quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. [si votre personnage se fait toucher, il devient euphorique aussi ^^]
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 7 : Le chalet : Il s'agit d'un chalet lié à deux personnes. Il apparaît quand il le désire mais généralement quand un individu a besoin d'un toit. Il est autonome magiquement. Le chalet est assez petit et ne comprend qu'une seule chambre, avec deux lits séparés, en plus d'une pièce à vivre et d'un endroit pour se laver. Il y a toujours de quoi se nourrir à l'intérieur, de la nourriture froide le plus souvent. Yiurshii / Noûn.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 11 : Une paire de gants qui permet de prendre le contrôle des mains des individus présents.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 14 : - La maison de poupées : Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 15 : Le champagne traître : Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 16 : Le savon magique : Il s'agit d'un artefact particulièrement résistant qui, en réalité, ne sert pas à se laver. Il contient un sort puissant, mis au point par un couple composé d'un Ange et d'un Magicien particulièrement soucieux de leur hygiène. Quand le savon magique est lancé au sol, s'opère alors un bruit assourdissant et un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. L'eau y est brûlante à souhait et une odeur d'amande douce s'en dégage. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare.
- Gain Calendrier de l'Avent Jour 17 : La tente de luxe : Il s'agit, de base, d'une petite sacoche de quinze centimètres sur cinq qui peut se porter à la taille ou en bandoulière. Il suffit de la lancer au sol pour qu'elle se déplie par magie. Se tiendra alors en face de votre personnage une tente luxueuse. A l'intérieur : des plaids, des couvertures, des oreillers colorés et plusieurs petites bougies réparties sur des petites meubles noirs. Au centre, se tient une théière en fonte et quatre petits bols permettant de boire l'excellent thé qui se trouve dedans. Une douce odeur se dégage de l'endroit et la température y est ambiante, peu importe le climat à l'extérieur. Lorsque vous dormez dedans, parfois, quelqu'un apparaît durant votre sommeil, un vieil homme d'environ cinquante ans, musclé, avec une barbe blanche. Si vous l'interrogez, il vous parlera un peu de lui, du fait qu'il livre des cadeaux aux enfants à travers le monde. Il aura beaucoup d'histoires à raconter mais ne vous donnera jamais son nom.
Chiorna

Passage Niveau II 10 points de spécialité + 3 pouvoirs au choix // Étoffer la fiche A FAIRE
Gain loterie jour 2 : 15 points RP
Gain loterie Jour 4 : Contrôle des ombres
Gain loterie jour 5 : Un pégase FICHE A FAIRE
Gain loterie jour 6 : Un nunchaku
Gain loterie jour 7 : Une arme au choix : Kunaïs
Talyss



Ik'suia - Lesovik



Fiel - Marionnette



Eversha Canard
- Gain Jour 2 Calendrier : FICHE À FAIRE



Eryan - Clone Wriir

Gain Calendrier de l'Avent Jour 10 avec en pouvoir : Chœur (Quand il entre dans une pièce, les individus présents ont envie de chanter) ET La malédiction du chant (Quand quelqu'un prononce un mot sur le thème de l'hiver, il est obligé de chanter)
FICHE FAITE








- Fiche des compagnons à travailler :
* Jishin : 7 pouvoirs au total FAIT

* Ridere : Passage au niveau I => 20 points de spécialité, les 3 pouvoirs raciaux et 2 pouvoirs au choix // Étoffer la fiche A FAIRE



Gain loterie jour 1 :

Chiorna : + 5 points de spécialité A FAIRE
Ridere :  + 8 points de spécialité = +3 en Force, + 3 en Charisme, + 2 en Magie FAIT

Gain loterie jour 2 :

Ridere :  Morceau de l'île de l'Archipel de la Méduse FAIT

Gain loterie jour 3 :

- Niveau I Talyss
- Niveau II Lesovik
- Niveau I Marionnette

Gain loterie jour 4 :

Jishin : Voler FAIT


Ridere : Prendre possession d'autrui FAIT
Talyss : Fusion avec le feu A FAIRE
Lesovik : Création de l'or FAIT
Marionnette : Faire perdre temporairement la mémoire à quelqu'un FAIT

Gain loterie jour 5 :

Ridere :  Animal Gaskahës (pokemon Papilusion : Arrogants, lents, discrets) FICHE A FAIRE
Talyss : Ours (gain non conservé)
Lesovik : Chat (gain non conservé)

Marionnette : Animal Asdunaës (pokemon Canidos : Affectueux, gardiens, rapides) FICHE A FAIRE

Gain loterie jour 6 :

Ridere : Un fléau lourd FAIT
Talyss : Un sabre FAIT
Lesovik : Marteau de Wellan (contrôle de l'air) FAIT
Marionnette : Des shuriken FAIT


Gain loterie jour 7 :

Ridere : Animal au choix : Hyène blanche FAIT
Talyss : Philtre d'amour FAIT
Lesovik : Pouvoir d'éternité FAIT Pouvoir de race déjà acquis  => Gain n°49 juste en dessous : Gain de métier : Herboriste
Marionnette : 30 PNJ Espions FAIT[/b][/b]


Gain Calendrier de l'Avent :

Jour 2 : Gain : FICHE A FAIRE
Un compagnon niveau I  : Un Eversha Canard


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