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 I - Fiche de race

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Lun 22 Mai 2017, 11:33



Les Démons

Les Démons sont de la pire engeance, ceux-là même qui pervertissent les Hommes. Guidés par un besoin insatiable de destruction et de vice, les Péchés ne sont pas leurs bourreaux mais, au contraire, servent leurs noirs desseins. Violents par nature, donner la mort est pour eux une nécessité, un besoin inné. Faire glisser le monde dans le chaos est un quotidien qu’ils se plaisent à réaliser. Ils sont ceux qui soufflent à l’enfant de tuer son père, ceux qui murmurent à la femme de tromper son mari aveuglément. Traîtres envers les autres et eux-mêmes, les Démons peuvent revêtir bien des aspects pour tromper leurs cibles. Si les plus faibles sont des plus primaires, les Diables les plus influents sont des tentateurs et des manipulateurs hors pair qui jettent le plus souvent leur dévolu sur des êtres puissants et bénéfiques afin de les faire sombrer dans le vice le plus absolu. Incarnation la plus fidèle du mal, ils sont pourtant loyaux en un seul domaine, celui concernant le Pacte Démoniaque. Grâce à ce contrat, au fil des siècles, les Démons ont acquis de nombreux esclaves et serviteurs, étendant leur emprise sur le monde, emprise qu’ils souhaitent totale.

© Mitsuko
avec la participation éloquente de Zane




Informations



  • Création de la race : Lors de l’Ère du Parjure du Schisme.

  • Grands événements historiques :

    ☩ L’histoire des Démons fut toujours violente mais cela ne se limita bien souvent qu’à des rixes au sein de l’Enfer ou quelques guerres sans grandes ambitions. Ainsi, il n’y a sans doute que trois événements éminemment importants pour la race. Ceux-ci se produisirent à des Ères d’intervalle. Le premier marqua le début de la gloire de L’Œil, le deuxième l’apogée de la puissance maléfique de l’Æther et le troisième la chute du peuple démoniaque.

    ☩ Le premier fut l’œuvre de Ludwig Macaria qui marcha sur la ville d’Al'Asl, l’une des plus grandes cités que connaissait alors les Terres du Yin et du Yang, à l’image du nombre d’Humains qui la peuplaient. Race la plus importante, elle fut pratiquement réduite à néant et sans que les Démons n’aient à user de magie. Seulement, Ludwig était un homme intelligent et déterminé. À l’époque, quiconque aurait annoncé vouloir s’en prendre aux Enfants de Sympan aurait été traité de fou et sans doute le fut-il au début. Une fois que le sang fut versé, les engeances maléfiques l’acclamèrent et il devint l’un des Rois les plus craints de l’histoire, son fouet raisonnant souvent dans les cauchemars de ceux qui avaient croisé sa route. L’Enfer, qui était alors une ville, fut détruite mais celui qui avait chuchoté ses noirs desseins à Ludwig lui rendit hommage en nommant le Monde qu’il créa de la même manière.

    ☩ Le deuxième découle directement de la guerre des Dieux. Lorsque Zane Azmog arriva au pouvoir, un Æther lui rendit visite, Ezechyel, le menaçant assez vivement pour que le soutien démoniaque soit porté vers Sympan et non vers les autres Ætheri.  Le dialogue entre les deux tout comme les motivations du Dieu ne furent jamais connus de l’histoire mais, peu de temps après, les Démons se placèrent du côté du Créateur. L’Œil s’y plia et cela fit sa force. Durant des années, l’Enfer fut d’autant plus magnifié dans sa grandeur macabre et les anciennes coutumes jusqu’ici oubliées refirent surface. La victoire de L’Originel apporta autant aux Démons qu’elle en enleva aux Anges. Si la guerre entre les deux peuples avait déjà offert au Monde un énième épisode juste avant, il fut bientôt clair pour le Monarque que s’il voulait marcher sur d’autres races, il devrait éliminer les plus problématiques. Aussi, affaiblis par la défaite de leurs Dieux, les Anges ne purent se défendre face à l’attaque démoniaque sur la Terre Blanche. De quinze millions d’individus, ils passèrent à moins d’un million, érodant l’équilibre entre le bien et le mal d’un même coup. Ceux qui survécurent ne le durent qu’à leur absence du territoire à ce moment-là ou à l’intervention discrète des Mages Blancs. À l’aube de l’Ère de la Conciliation et pour la première fois dans l’histoire, le territoire angélique fut domination démoniaque. L’Œil récompensa le Roi en renforçant son autorité au sein de l'Enfer.

    ☩ Le troisième constitue la chute du peuple démoniaque. En effet, l'Enfer se fit attaquer par quatorze millions de Momies qui ravagèrent absolument tout. Suite à cela, les Sorciers profitèrent de la faiblesse de la race pour annexer la Terre Blanche, avec l'aide des Momies, des Anges et de l'Ordre d'Hébé. Les Démons présents furent massacrés ou esclavagés.

  • Espérance de vie : Les Démons sont éternels.
  • Nombre approximatif : Quatre millions dont 1,5 millions esclavagés sur la Terre Blanche par les Sorciers

  • Les pouvoirs de base :

    • Le pacte démoniaque
    • Le reflet de l'autre
    • La tentation du Diable


  • Les spécialités à favoriser : Charisme, magie et force.

  • Lieux de la race :

    • L'Enfer | Monde de l’Œil
    • Les Terres Arides
    • La Terre Blanche | Ancien territoire angélique


  • Économie de la race  : Drogues [sauf Opium], l'ail. le plomb, le zinc, le mercure, le basalte, la pouzzolane, le ponce, les espadons, l'ignimbrite, le phonolite, la vente d'organes, les phéromones, les œufs d'animaux ailés.

  • Dieu Protecteur : L’Œil

  • Autres : Quatre-vingt-dix espions permettant de savoir tout ce qu'il se passe sur les Terres du Yin et du yang hormis les agissements des Souverains et assimilés, Maîtres du Temps et Ætheri.

  • Chef de race actuel : Aodh Baran

  • Seigneurs des péchés :

    • Belzébuth : -
    • Lucifer : Claudia Rosdra | PNJ
    • Mammon : -
    • Léviathan : -
    • Satan : -
    • Asmodée : Mitsuko Aria Taiji
    • Belphégor : -
    • Svārtha : -
    • Kraurya : -
    • Hēḍitana : -
    • Dēśadrōhi : -
    • Pūrṇate : -
    • Matāndhara : -
    • Mr̥du : -


  • Anciens chefs de race connus :

    • Kourai Hevyl
    • Alicia Mayfair
    • Ludwig Macaria
    • Kuro Akatsuki
    • Blacky Yunblud
    • Lukas Von Stadtfeld
    • Ludwig Macaria
    • Gaïa Luras
    • Zane Azmog
    • Inconnu



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Mitsu
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Mitsu
Lun 22 Mai 2017, 11:33



Hiérarchie

La hiérarchie démoniaque s’organise principalement en Enfer, le Monde de L’Oeil, sur lequel le Monarque Démoniaque et les Seigneurs des Péchés possèdent un contrôle quasi absolu. Pour autant, l’Enfer est pavé des exigences de l’Æther qui peut s’avérer être le protecteur du peuple ou son bourreau selon les époques. Ayant soif de meurtres et de sang, L’Oeil est celui qui rythme la vie des habitants des lieux lors des grandes cérémonies. Il est également celui qui décide des sacrifices à effectuer. Sa parole s’illustre dans celle du Monarque Démoniaque qui le mérite, l’élu en tirant un pouvoir immense. Pour autant, le Diable connaît des détracteurs : les Seigneurs des Péchés, puissants Démons aux ambitions le plus souvent démesurées. Non liés au Monarque par un Pacte, ils règnent chacun sur un Royaume de l’Enfer, affaiblis par les guerres qu’ils se livrent entre eux. En face de ce chaos, le Monarque possède son armée, des Seigneurs de Péchés différents qui ont choisi de se lier à lui afin de défendre ses intérêts tout en préservant les leurs, le rendant fort d’un soutien sans faille, la trahison entraînant automatiquement la mort du traître.

Les Mādiga (Niveau I) sont les plus faibles Démons de la hiérarchie. Le plus souvent, il s’agit d’enfants, d’adolescents ou de maléfiques décédés il y a peu et réincarnés. L’Œil s’intéresse à eux uniquement parce qu’ils font d’excellents sacrifiés une fois arrivés à l’âge adulte. La loi du plus fort est maître en ce qui les concerne et si les Démons de manière générale tolèrent relativement la faiblesse des plus jeunes, il n’en va pas de même pour les adultes. Une fois le développement sexuel complet, le Mādiga n’aura d’autre choix que d’essayer de survivre dans un monde impitoyable afin d’atteindre un rang plus enviable. Le mal en lui est inné et il sera poussé à tuer afin de satisfaire l’Æther de l’Enfer. S’il n’y arrive pas, si son tribut n’est guère assez grand, alors il connaîtra souffrance et damnation avant d’être condamné à mort pour nourrir l’appétit insatiable de l’Œil. Le Souverain et les Seigneurs des Péchés ne s’intéressent que très rarement aux Mādiga qu’ils considèrent le plus souvent avec mépris ou indifférence. Chair à canon par excellence, ils servent le plus souvent d’appât ou de souffre-douleur pour quiconque est plus puissant qu’eux.  

Le Mādiga ne devient Saraṇi (Niveau II) qu’une fois un certain nombre d’individus assassinés. Prouvant à L’Œil sa valeur, celui-ci laisse les Ætheri des Péchés l’approcher et s’incarner en lui. Si auparavant le Démon n’était qu’une engeance maléfique, il devient à présent capable d’engendrer le mal et le chaos par l’intermédiaire de la Tentation du Diable. Pouvant se complaire dans les péchés s’il le désire, certains deviennent totalement incapables de se détacher de ces derniers et se perdent à jamais dans leurs méandres jusqu’à être éliminés par plus puissant qu’eux. À partir du rang de Saraṇi, le Démon ressent le lien de soumission qui l’attache au Monarque Démoniaque. Soumis à ce dernier, il ne peut en aucun cas désobéir à ses volontés. Néanmoins, il est encore trop faible pour attirer réellement l’attention du Souverain directement. Quelques temps après l’obtention de ce rang, les Saraṇi sont réunis dans un même lieu, afin de montrer de quoi ils sont capables devant les émissaires des Seigneurs des Péchés et du Roi. Cette cérémonie s'appelle la Samārambha āykeya. Ceux qui arrivent à se démarquer dans leur cruauté sont partagés entre chaque émissaire, ces derniers pouvant se battre à mort en cas de mésentente. Ceux qui ne prouvent pas leur valeur sont donnés en offrande à L’Œil, jetés dans une partie de l’Enfer de laquelle personne ne revient jamais. Une fois attribué à un Royaume, le Saraṇi ne peut quitter l’Enfer que si on l’y autorise. Soumis à l’autorité de plus puissant que lui par le Pacte Démoniaque, il sert pour les basses besognes, ses supérieurs ayant tout de même à cœur de le renforcer pour qu’il puisse survivre à l’étape suivante.

Afin de devenir Saitāna (Niveau III), le Saraṇi doit être choisi pour passer une autre épreuve, appelée Jīvana athavā maraṇa. Après un entrainement auprès de ses supérieurs, dans le Royaume qui lui aura été imposé, il va devoir participer à ce jeu morbide pour le compte d’un Seigneur des Péchés ou du Roi. Le plus souvent, ces derniers sont présents car ont beaucoup à perdre ou à gagner mais ils peuvent être représentés par un Suḷḷu s’ils ne sont pas disponibles. La Jīvana athavā maraṇa ne commence qu’à l’occasion d’une éclipse solaire, le phénomène étant interprété comme une volonté de L’Œil de voir le sang couler. Le jeu se déroule dans une partie de l’Enfer particulièrement dangereuse et les nouveaux Saitāna qui y sont jetés doivent survivre tout en essayant de tuer les serviteurs des autres Royaumes. Seuls les plus forts survivent, ceux capables d’utiliser Le Reflet de l’Autre, l’épreuve ne prenant fin que lorsque l’éclipse se termine. Si le Saitāna ne gagne que le droit de vivre et un brin de reconnaissance, ses supérieurs, eux, ont le droit d’exiger quelque chose du ou des perdants. Le gain peut être un bout de terre, des richesses, des esclaves, des hommes, une humiliation de la partie adverse par différents moyens etc. Le Saitāna survivant devient alors un membre plus important du Royaume auquel il appartient. Il lui faudra trouver un métier, une fonction afin de servir les intérêts de son Seigneur ou du Roi. Avec le temps, il obtiendra de plus en plus de liberté et pourra se rendre où il le veut sans entrave afin de répandre le malheur et la destruction. S’il le fait le plus souvent pour le compte de son supérieur, il peut également assouvir ses propres désirs et tenter les individus en leur proposant des Pactes Démoniaques qui le rendront plus puissant au fur et à mesure.

Lorsqu’un Démon devient un Suḷḷu (Niveau IV), un choix important s’impose à lui. Peu importe l’homme ou la femme qu’il servait précédemment, il va pouvoir décider lui-même de son sort futur. Seulement, cette liberté n’est pas gratuite. Pour pouvoir le faire, il faudra qu’il participe à de nouveaux jeux : le Ḍet ēn̄jel. Cette épreuve se passe dans une partie de l’Enfer des plus sombres, un dédale semblant sans fin dans lequel se cachent de nombreux pièges mais, surtout, des Anges ou autres créatures bénéfiques. Le Ḍet ēn̄jel réunit de nombreux Suḷḷu et se déroule lorsque la lune se sépare en deux parties bien distinctes. L’objectif est des plus simples : survivre tout en tuant le plus de créatures bénéfiques possibles, les Anges étant des prises de choix. Le rituel impose de retourner leurs côtes afin de les transformer en ailes d’os, leurs cadavres peuplant par la suite le dédale qui en est déjà rempli jusqu’à ses tréfonds. Les pièges peuvent aider le Démon ou, au contraire, le défavoriser. Le nombre de morts est déterminé par le Roi par tradition mais un Seigneur peut être amené à le faire s’il l’a exigé lors d’un duel précédent qu’il a gagné. Si le Suḷḷu n’arrive pas à atteindre le quota, il reste lié au même être ou est éliminé par ce dernier à cause de sa faiblesse. S’il y arrive, il a alors deux possibilités. Soit se lier au Roi par le Pacte Démoniaque (il sera alors un Suḷḷu Cainḍ), soit obtenir sa liberté (il sera alors un Suḷḷu Svātantrya). Dans le dernier cas, la grande majorité décide de servir un Seigneur contre le Roi. Une poignée décide, au contraire, de quitter l’Enfer afin de vivre loin de l’oppression de la hiérarchie. Ils seront amenés à devenir des Nāyi. Ceux-ci devront discuter avec le Monarque Démoniaque afin de déterminer le prix de leur liberté. Un Suḷḷu Cainḍ ne peut en aucun cas trahir le Roi. S’il le fait, il mourra instantanément et dans d’atroces souffrances. Un Suḷḷu Svātantrya est libre de ses choix et peut donc trahir qui bon lui semble, particularité qui intéresse grandement les Grands dans le jeu de dupe auquel se livrent le Diable et les Seigneurs. Une fois ce choix fait, à l’exception des futurs Nāyi, les Suḷḷu deviennent détenteurs d’une terre sur la propriété de celui qu’ils ont choisi de suivre. Ils représentent ce dernier et agissent dans ses intérêts. Les Suḷḷu sont également les Démons que les autres peuples sont les plus amenés à croiser sur les Terres du Yin et du Yang. Leur fonction est importante et s’ils n’étaient pas spécialisé avant, ils le deviennent en fonction du Royaume qu’ils illustrent.

Le Démon qui arrive à se hisser au rang de Kāmada Byāran (Niveau V) est l’un des plus puissants de sa race. Tout comme les Suḷḷu, il en existe deux sortes depuis le début de l’Ère de la Conciliation : ceux qui sont liés au Roi et ceux qui ne le sont pas. Chaque Kāmada Byāran, appelé Seigneur des Péchés par les non Démons, représente un péché. Il prend le nom représentant ce dernier, si bien que l’identité de chacun est gommée au profit d’un pseudonyme immuable. Afin d’obtenir le rang de Kāmada Byāran, le Suḷḷu devra procéder au rituel traditionnel. Là encore, il s’agit d’un jeu de vie et de mort qui commence par le Nīḍuvike et se termine par la Satta īṭ. Le Nīḍuvike consiste à offrir cent vierges et/ou puceaux bénéfiques au Souverain et cent autres à L’Œil afin que puisse être organisé la Satta īṭ. La Satta īṭ n’a pas lieu tant que les offrandes n’ont pas été consommées et tuées par le Monarque ou par les représentants de son choix. C’est lui qui doit annoncer les jeux, ces derniers opposant le Suḷḷu au Kāmada Byāran déjà en place. Cela concerne à la fois les Seigneurs liés et les Seigneurs non liés. Le duel commence alors dans une partie de l’Enfer où les créatures de L’Œil sont reines, si bien que si ce dernier n’a guère été satisfait des offrandes, nul survivant n’est à dénombrer. L’objectif est de maîtriser son adversaire afin de pouvoir dévorer entièrement sa chair et ses organes en essayant de le maintenir vivant le plus longtemps possible. Une fois repu, le vainqueur est désigné comme Kāmada Byāran et aura le droit de demander un service au Roi ou à l’un des autres Seigneurs.

Les Kāmada Byāran liés au Roi par un Pacte Démoniaque possèdent chacun un Royaume ayant une spécificité. De ce fait, ces derniers sont dépendants les uns des autres. Mis en place à la fin de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi, ils créèrent une véritable rupture avec le régime qui était précédemment en place, affaiblissant les Seigneurs originaux de par leur dévotion à L’Œil et au Monarque. Les Kāmada Byāran liés ne peuvent en aucune manière trahir le Diable, sous peine d’être immédiatement anéantis. Certain de leur fidélité, le Souverain possède en ceux-ci un soutien sans faille lui permettant d’asseoir son autorité sur l’Enfer et de s’assurer de la continuité de son règne. Les sept Kāmada Byāran liés sont les suivants :

  • Svārtha est le Seigneur de l’Égoïsme. Il possède autorité sur le Royaume d’Ārthika. Il est chargé de l’économie démoniaque et du trésor royal.
  • Kraurya est le Seigneur de la Cruauté. Il possède autorité sur le Royaume de Sēneya. Il est le maître des armées et du réseau d’espionnage.
  • Hēḍitana est le Seigneur de la Lâcheté. Il possède autorité sur le Royaume de Laiṅgika. Il est celui qui doit veiller à la pérennité de l’espèce.
  • Dēśadrōhi est le Seigneur de la Mauvaise Foi. Il possède autorité sur le Royaume d’Ānanda. Son rôle est d’organiser les jeux et de donner vie aux plaisirs.
  • Pūrṇate est le Seigneur de la Suffisance. Il possède autorité sur le Royaume de Bādhyate. Il est celui qui doit veiller à la protection du Gardien des Pactes et des Pactes eux-mêmes.
  • Matāndhara est le Seigneur du Fanatisme. Il possède autorité sur le Royaume de Dharmada. Il est chargé de la religion, que celle-ci concerne L’Œil, les Ætheri des Péchés ou d’autres Dieux.
  • Mr̥du est le Seigneur de la Veulerie. Il possède autorité sur le Royaume de Vijñānada. Son rôle est lié à la science et à l’occulte.


Les Kāmada Byāran non liés au Roi par un Pacte Démoniaque ont acquis leur indépendance au fil des Ères. S’ils étaient jadis soumis à ce dernier, ils réussirent à tirer leur épingle du jeu et à devenir aussi puissants que le Monarque. Craints à juste titre par les Souverains qui se succédèrent pour avoir eux-mêmes trahis le leur, cette peur cessa à l’aube de l’Ère de la Conciliation avec la naissance des Seigneurs liés, fidèles au Bhūta Rāja. Ces derniers firent de nouveau régner l’équilibre au sein de l’Enfer et rendirent le Diable difficilement atteignable par des manœuvres simplistes. Cet élément, ajouté aux anciennes guerres entre les Royaumes des Seigneurs non liés, assura la dominance du Roi. Cependant, conscient que la guerre entre eux devrait persister pour sa survie, le Souverain de l’époque, Zane Azmog, remit au goût du jour des rituels et jeux qui avaient jadis été oubliés. Aujourd’hui, chaque Seigneur des Péchés non lié possède son Royaume sur lequel il exerce pleinement son autorité. Contrairement aux Seigneurs liés, les non liés ne possèdent pas de monopole car ils sont indépendants et à même de survivre seuls. Des spécificités se dégagent néanmoins.

  • Lucifer est le Seigneur de l’Orgueil. Il possède autorité sur le Royaume de Hem'meya. Il est maître dans l’art d’obtenir des informations.
  • Mammon est le Seigneur de l’Avarice. Il possède autorité sur le Royaume de Haṇadāha. Il est reconnu pour le chaos qu’il peut engendrer, l’injustice nourrissant les révoltes et la trahison.
  • Léviathan est le Seigneur de l’Envie. Il possède autorité sur le Royaume d’Asūye. Fin tentateur, les Pactes Démoniaques qu’il a amassé en nombre en font sa richesse et sa puissance.
  • Satan est le Seigneur de la Colère. Il possède autorité sur le Royaume de Kōpada. Habile politicien, il efface l’amitié au profit de la rivalité afin de tirer son épingle du jeu.
  • Asmodée est le Seigneur de la Luxure. Il possède autorité sur le Royaume de Kāma. La diplomatie y est un art et les refus obtenus ne sont que des acceptations futures. Le monde des affaires lui est soumis.  
  • Belzébuth est le Seigneur de la Gourmandise. Il possède autorité sur le Royaume de Durāśe. Sa particularité est d’avoir amassé un grand nombre de fidèles étrangers, non liés par un Pacte mais enchaînés à leurs croyances et à leur avidité, capable de tout pour leur « Dieu ».
  • Belphégor est le Seigneur de la Paresse. Il possède autorité sur le Royaume d’Ālasyatana. Il possède la masse guerrière ayant remporté le plus grand nombre de batailles dans toutes l’histoire démoniaque précédant l’Ère de la Conciliation.


Les Démons qui ont, jusqu'ici, décidé de se détacher de la hiérarchie démoniaque ne peuvent plus faire demi-tour. Ils sont nommés les Nāyi. Tant qu’ils respectent leur engagement envers le Monarque, ils restent libres de vivre l’existence qu’ils souhaitent.

Au sommet de la hiérarchie démoniaque se trouve le Bhūta Rāja (Niveau VI). Aussi appelé Diable ou Monarque Démoniaque par les non Démons, il règne sur l’Enfer grâce aux dons que lui a confié L’Œil. En effet, il contrôle le territoire connu qu’il peut modeler à sa guise, à l’exception des Royaumes des sept Seigneurs non liés. Il lui suffit de fermer les yeux pour avoir une vision globale de l’Enfer qu’il ressent jusque dans ses veines. L’Enfer est un Monde vivant, un Monde impitoyable, qui s’offre uniquement aux Rois le méritant. Les indignes sont éliminés rapidement par L’Œil. Pour devenir Bhūta Rāja, un Seigneur doit non seulement détrôner le précédent Roi mais également offrir au Dieu une extermination de masse. Si celle-ci ne se produit pas rapidement, sa fin sera brève et sans gloire. La race ne compte à ce jour que deux Souverains ayant réussi ce pari : Ludwig Macaria et Zane Azmog, le premier envoyant son armée sur les Humains, le second écrasant les Anges avec. Une fois que le sang a coulé et que L’Œil est satisfait, il offre au Monarque une particularité qui le rendra reconnaissable entre tous : des ailes immenses et imposantes. Le couronnement est une cérémonie en soi, appelée Mahān. Les Seigneurs liés y offrent des Démons et des étrangers bénéfiques. Ils doivent être en nombre suffisant pour remplir un petit lac de sang et d’organes dans lequel le Souverain doit s’enfoncer, nu. Le pouvoir de L’Œil conservera par la suite le lac intact et il servira au Diable pour deux choses : se régénérer après avoir été blessé et se marier avec les Grands des autres races. Le Bhūta Rāja acquiert également le contrôle de la Bête, une créature terrible, dominant toutes les autres et ayant la particularité de pouvoir sortir de l’Enfer. Au-dessus des Seigneurs qui lui sont liés, il peut également se substituer aux Pactes Démoniaques conclus par ces derniers et par tous les autres Démons à l’exception des Seigneurs non liés. Enfin, il possède la Marque, une évolution du Pacte Démoniaque qui lui permet, à l’instar des Seigneurs, de marquer un individu et d’user sur lui de ses pouvoirs à distance.

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Mitsu
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Mitsu
Lun 22 Mai 2017, 11:33



Clefs de compréhension

Naissance : Un Démon ne peut être créé que de deux manières : soit par reproduction, soit par réincarnation. Dans le premier cas, deux parents Démons donneront un enfant Démon, bien entendu, mais, le plus souvent, quand bien même l’un des parents n’est pas démoniaque, l’ascendance de l’engeance maléfique prendra le dessus. Faisant partie des races les plus peuplés des Terres du Yin et du Yang, les Démons ont à cœur leur reproduction car une reproduction fertile et nombreuse permet également la sélection, effectuée à la naissance mais également tout au long de la vie. Le deuxième cas concerne les êtres maléfiques appartenant à d’autres races. En effet, quiconque a eu une vie faite de vices et de chaos, de destruction et de méchanceté, sera réincarné en Démon à sa mort, amené en Enfer par le Fleuve des Âmes. Un dernier acte hautement cruel donne un résultat similaire. Si les Démons ne sont guère au courant du travail effectué par les Ombres, ils ont bien compris cette relation de cause à effet et c’est pour cela que le Seigneur Hēḍitana contribue activement à la corruption des étrangers afin que ces derniers rejoignent les rangs démoniaques après leur dernier souffle. Un Démon est néanmoins vivant et est soumis aux besoins primaires.

Apparence : Avant l’Ère de la Conciliation, les Démons possédaient une aura effrayante qui ne laissait aucun doute quant à leur nature dans le cœur de leurs interlocuteurs. Pourtant, la victoire de Sympan effaça cette particularité, les rendant, au contraire, attrayants voire charmants proportionnellement à leur puissance. L’apparence démoniaque est multiple et fonctionne en lien avec le don du Reflet de l’Autre. Chaque Démon possède néanmoins une physionomie standard, une physionomie dite démoniaque et une physionomie appelée l’Autre qui sera décrite ultérieurement. La physionomie standard est celle que la plupart des races adopte. Dénuée de caractéristiques spécifiques, seules les Ailes du Démon peuvent le trahir lorsqu’il décide de les faire apparaître dans son dos. Ces ailes sont rachitiques et noires, reconnaissables entre mille. Une fois adoptée, le Démon n'use plus de magie pour la garder. Elle lui sert à se fondre dans la masse et à tromper autrui. L’apparence démoniaque peut varier énormément d’un Démon à l’autre mais elle est celle qui apparaîtra en absence de toute magie. Chez certains, elle n’apporte que très peu de changements par rapport à l’apparence standard. Chez d’autres, les modifications sont spectaculaires et peuvent évoluer en fonction de la puissance du Démon. Ainsi l’apparence démoniaque peut être une forme squelettique, une physionomie monstrueuse ou hideuse. La caractéristique la plus retrouvée concerne les cornes qui peuvent pousser ici et là. Jadis, certains Démons ne possédaient que cette unique forme mais ces derniers ont été balayés par l’évolution de l’espèce, trop particuliers pour pouvoir amadouer la population non démoniaque.

Mode de vie : Les Démons sont des créatures du mal et se revendiquent comme tel. Malgré leur nombre faramineux, il ne faut en aucun cas croire que la race est unie, bien au contraire. La vie des diables est une corde tendue sur le néant de la mort. Beaucoup ne dépassent pas le rang de Saitāna, tués longtemps avant par plus puissant qu’eux. Chaque élévation hiérarchique suppose d’échapper à la mort, d’être le plus puissant, le plus malin et le plus cruel de ses semblables. Les Démons de faible rang sont souvent guidés par des instincts, des pulsions qui les poussent à vouloir étendre le mal là où ils passent. Les Démons plus puissants, quant à eux, sont bien plus méthodiques et réfléchis. La vie de la race se trouve principalement en Enfer, le Monde de L’Œil, Dieu protecteur du peuple. L’Enfer est semblable à une fourmilière géante, grouillant d’insectes. Cependant, les diables en sortent afin d’étendre les vices sur les Terres du Yin et du Yang par l’intermédiaire des péchés. Souvent guidés par une volonté de s’étendre et d’écraser le bien, ils font d’excellents conquérants. Deux groupes bien distincts existent : le Roi et les Seigneurs qui lui sont fidèles d’un côté et les Seigneurs infidèles de l’autre. Ces derniers se battent entre eux et sont les opposants naturels du Roi qui, lui, fait front commun avec les Seigneurs fidèles à sa cause. Le roi est, de ce fait, naturellement plus puissant et a intérêt à maintenir la division au sein de ses adversaires. Les jeux permettent cette continuité.

Les jeux : Ancienne tradition oubliée jusqu’ici, les jeux ont été remis au goût du jour à l’aube de l’Ère de la Conciliation. Avec l’apparition des Seigneurs liés au Roi, les guerres primaires se virent reléguées aux oubliettes. En effet, avant la fin de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi, les Seigneurs des Péchés originaux étaient particulièrement virulents envers le Monarque qui pouvait perdre sa tête au moindre signe d’inattention de sa part. Le Roi se voyant doté de soutiens loyaux et nombreux, il lui fallut néanmoins s’assurer que les anciens Seigneurs ne se ligueraient pas contre lui. C’est à ce moment ci que l’idée des jeux germa, un moyen de mettre en compétition chacun, d’attiser les jalousies et d’éveiller les anciennes querelles. Les jeux sont multiples, concernent l’évolution dans la hiérarchie mais pas que. Ils sont un moyen pour les Seigneurs d’obtenir des privilèges s’ils gagnent. Bien que mis en place par le Monarque Démoniaque, les jeux peuvent lui porter préjudice, au même titre que les Seigneurs, s’il perd. Aucune triche n’a sa place car, plus que de simples festivités, il s’agit également souvent de rituels accomplis à l’égard de L’Œil. Le plus souvent, huit parties sont évoquées : le Roi et les sept Seigneurs originaux. Néanmoins, la chose est plus complexe que cela. En réalité, il y a quatorze parties dans un rituel : les sept seigneurs liés au Roi et les sept seigneurs non liés. Si les derniers jouent pour leur propre compte, les premiers sont tous des représentants du Roi. Leurs défaites l’engagent, leurs victoires lui rapportent mais ils ne font qu’un.

Les Péchés : Jadis, il y avait sept Péchés originaux : l’Orgueil, la Luxure, la Colère, la Paresse, la Gourmandise, l’Avarice et l’Envie. L'Orgueil est le fait de s'attribuer, de façon fausse ou exagérée et à ses mérites, des qualités telles que la beauté ou l'intelligence au dépend d’autrui. La Luxure est le plaisir sexuel recherché à cette unique fin, sans éprouver le moindre sentiment. La Colère est considérée comme une folie pouvant conduire à des actes disproportionnés et regrettables. La Paresse est considérée comme une dépression de l'Esprit traduisant un ennui profond pour toute chose. La Gourmandise est une démesure et un aveuglement quant aux choses entourant la personne qui en est victime. L'Avarice est l'accumulation de richesses recherchée dans le seul but d'en acquérir davantage. Enfin, dernier Péché originel, l'Envie est la sensation éprouvée face aux biens d'autrui avec la volonté de les acquérir pour soi. Avec l’arrivée de l’Ère de la Conciliation, sept autres firent leur apparition, incarnés par les Seigneurs liés au Roi : l’Égoïsme, la Cruauté, la Lâcheté, la Mauvaise Foi, la Suffisance, la Fanatisme et la Veulerie. L’Égoïsme est un attachement excessif à soi-même, son groupe et ses intérêts au détriment des autres. La Cruauté correspond au plaisir éprouvé à voir un être souffrir ou à le faire souffrir. La Lâcheté est à la fois un manque de courage et le fait de nuire à une personne inapte à se défendre. La Mauvaise Foi consiste à affirmer des éléments comme étant vrais tout en sachant pertinemment qu’ils sont faux ou injustifiés. La Suffisance est la cousine de l’Orgueil mais n’a pas besoin d’autrui pour se complaire. Elle consiste en un sentiment de supériorité à l’égard d’autrui et de haute valeur de sa propre personne. Le Fanatisme est un dévouement absolu et exclusif à une cause qui pousse celui qui s’y plonge dans l’intolérance vis-à-vis des autres causes. Enfin, la Veulerie est un état de mollesse physique et intellectuel. Sœur de la Paresse, elle lui est différente dans le sens où l’être, quand bien même il désirerait accomplir des choses, n’en serait pas capable.

L’Enfer : L’Enfer est le territoire principal des Démons, un lieu maudit duquel ils sont rois. Il est un Monde à part entière, celui de L’Œil, un Æther très ancien dont les étrangers ne connaissent pratiquement rien. Le Roi contrôle ainsi tous les territoires connus, à l’exception des Royaumes appartenant aux Seigneurs non liés. Il est donc inutile de préciser que quiconque s’enfoncerait délibérément en Enfer aurait très peu de chances d’en revenir. L’endroit n’est, en plus de cela, guère linéaire. L’Enfer a un ciel qui lui est propre ainsi qu’une flore et une faune particulières. Les Royaumes ne se succèdent pas en une frontière nette et franche mais sont souvent indépendants les uns des autres, des territoires flottants dans un décor macabre ou étrange selon le cas. Si les Démons s’y repèrent facilement grâce à leurs dons, les étrangers ne possèdent pas la même faculté. S’enfonçant dans un dédale semblant de plus en plus profond, les Péchés les guettent et le mal s’immisce en leur cœur avec facilité et acharnement. L’Enfer est vivant et accueille ses visiteurs comme il se doit. Il est, sans contestation possible, l’un des endroits les plus dangereux des Terres du Yin et du Yang, ses frontières n’ayant guère été explorées dans leur ensemble. De nombreux sacrifices y sont faits pour L’Œil.

La religion : Les Démons sont assez libres de leurs croyances à une exception près : L’Œil. Maître absolu de l’Enfer, ne pas croire en lui signifie son arrêt de mort ; ne pas lui décerner des offrandes signifie une vie d’insignifiance et de douleur. Si certains diables crurent qu’ils pourraient échapper à sa volonté hors de l’Enfer, ils apprirent à leur dépend qu’il n’en est rien. En effet, si L’Œil passe le plus clair de son temps en son monde, il ne faut guère oublier qu’il vécut sur les Terres du Yin et du Yang et qu’il s’éleva sur ces mêmes Terres. Il est ainsi tout à fait libre de sortir de l’Enfer pour pourchasser les malheureux ayant parjuré son nom. Hormis ce Dieu, les Démons croient le plus souvent en Nīḍalu, Nidreya, Uhaïna, Havok, Levanah, William et Galahéa, les Ætheri des Péchés Originaux. D’autres Divinités destructrices et sanguinaires peuvent marquer leur quotidien. Les diables prient le plus souvent en massacrant autrui et en sacrifiant des créatures bénéfiques. Il n’est pas rare qu’ils les torturent avant de les obliger à sauter dans le Volcan Ardent ou à les y pousser. Les jeux sont également très appréciés.

Les invocations démoniaques : Les Démons peuvent être invoqués et le sont le plus souvent par des personnes souhaitant conclure un Pacte Démoniaque avec ces derniers ou simplement mourir. Si les diables de faible niveau hiérarchique ne requièrent qu’un peu de sang, il n’en est pas de même pour ceux ayant atteint le rang de Suḷḷu. Plus un Démon est puissant, plus les exigences sont grandes et le risque réel. Il est déconseillé d’invoquer le malin pour rien car ce dernier peut se venger d’avoir été dérangé. Les rituels d’invocation étant le plus souvent éprouvants pour celui qui invoque, il ne sera guère en mesure de se protéger. De façon générale, invoquer un Démon plus puissant que soi est impossible, à moins de connaître son identité. L’inverse n’est cependant pas vrai, un Démon puissant pouvant choisir de rencontrer de son plein gré un individu plus faible que lui afin de l’abuser. (Pour les rituels d’invocation des Démons puissants, voir le sujet en question)

La Bête : La Bête est une chose difficile à décrire tant son apparence regroupe des caractéristiques appartenant à plusieurs races, humanoïdes et animales. La Bête est cependant monstrueuse, géante et dangereuse. Oubliée depuis des siècles, cette dernière refit son apparition à l'aube du règne de Zane Azmog. Créature normalement contrôlée par le Monarque Démoniaque, elle peut néanmoins échapper à son contrôle si ce dernier n'a pas une prestance suffisante. Alliée, la Bête n'est pourtant pas une esclave et, souvent, n'attaquera pas les êtres charismatiques, quand bien même ces derniers seraient bénéfiques. La Bête respecte la puissance et la sienne ne servira qu'à écraser la faiblesse des adversaires du Monarque Démoniaque. Parfois bornée, il se peut que la Bête refuse une mission. Cependant, celle-ci aime tellement le sang qu'elle ne déclinera jamais une proposition de génocide. La Bête est éternelle et renaît de ses cendres grâce à un rituel particulier dans lequel la découpe de nombreuses oreilles est nécessaire. A chaque réveil de la Bête, celle-ci peut changer d'apparence ou conserver celle qu'elle avait avant sa dernière mort.

La Purge : La Purge est un événement rare mais qui reste ancré dans les mémoires des Démons. Il s’agit d’une possibilité qui peut arriver n’importe quand et à laquelle chacun doit se préparer. Décidée par L’Œil, la Purge commence par le renvoi de tous les Démons du Monde en Enfer, peu importe leur position. Une fois ceci fait, les portails seront fermés jusqu’à la fin de la Purge, les empêchant de sortir de l’Enfer. Dans le ciel apparaîtra un cercle rougeoyant. Deux nuits s’écouleront et, à partir de cet instant, les règles établies jadis commenceront à céder. L’Enfer n’obéira plus au Monarque et aux Seigneurs. Les liens de soumission seront annihilés. Les diables reprendront leur apparence démoniaque et leurs bas instincts se réveilleront avec force et vigueur. L’objectif de la Purge est de détruire les Démons trop faibles pour y survivre, trop bêtes pour se protéger comme il se doit. Si une engeance maléfique réussit à tuer le Monarque, il deviendra Roi à sa place à la fin de la Purge ; ceci est également valable pour les Seigneurs. Pendant cette période, l’Enfer devient un véritable chaos et ses paysages baignent dans le sang, une odeur nauséabonde régnant en tout Royaume. Lorsque L’Œil le décide, le cercle rouge fait place à un cercle blanc qui signale la fin de la Purge. Une orgie générale a alors lieu pendant une journée entière, les corps se mêlant parmi les cadavres et le sang des faibles. La Magie du Dieu fera en sorte que les Démons nés durant cette période seront beaucoup plus résistants que la moyenne. Quand le cercle disparaît enfin, l’ordre établi précédemment reprend son cours et les Démons sont de nouveau libres de sortir de l’Enfer. Il est rare que les étrangers présents au début de la Purge puissent survivre à celle-ci.  

Les Māraka : Les Māraka sont des créatures qui ont été offertes aux Démons qui s’en sont montrés dignes à la fin de la troisième partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi. Ces derniers sont les seuls à en posséder. Un Māraka est une créature visible uniquement par les Démons, les Ombres et les Rehlas. Prenant la forme qu’ils désirent, à l’état naturel, ils sont d’une particulière faiblesse. Ceux-ci servent les Démons d’une manière bien précise. En effet, le diable indiquera à son Māraka une cible à atteindre et ce dernier se liera à celle-ci. Au début, le Māraka n’a aucune incidence sur sa victime qui ignore d’ailleurs totalement son existence mais plus le temps passera, plus il s’immiscera dans ses pensées et provoquera chez elle une peur qui s’accentuera et dont il se nourrira. C’est la peur qui rend un Māraka plus puissant, contrairement à la cible qui s’en retrouve grandement affaiblie. Une fois qu’il sera assez fort, il pourra commencer à faire le mal autour de lui de façon autonome. Les livres content souvent les œuvres des Māraka mais jamais ils ne les citent sous leur vrai nom. Néanmoins, quand la cible commencera à avoir des doutes, souvent très affaiblie à ce moment précis, des recherches poussées lui permettront de venir à bout de ce parasite qui se nourrit d’elle. Le seul moyen est de se plonger dans le Fleuve des Morts de l’Enfer, situé sur le Royaume de Laiṅgika. L’aide d’un Démon sera le plus souvent obligatoire pour atteindre ledit lieu et un Pacte sera régulièrement signé. Une fois trempée dans le Fleuve, la victime sera libérée du Māraka et il lui faudra quitter l’Enfer. Le parasite, quant à lui, se réincarnera quelques temps plus tard et pourra de nouveau servir son maître.

Le Pacte Démoniaque : Le Pacte Démoniaque est un pouvoir particulièrement important chez les Démons car il est celui qui leur permet de devenir plus puissants au fur et à mesure de leur évolution et, également, de marquer leur domination sur les Démons plus faibles. C’est par ce biais que le Monarque lie les Seigneurs des Péchés et les diables de moindre importance à lui. Outre cette fonction, le Pacte est conclu avec des non Démons. Malgré la mauvaise réputation de la race, s’il y a un domaine en lequel les Démons sont loyaux, c’est celui-ci. Ce qui est écrit sur le contrat est respecté scrupuleusement. Néanmoins, il n’est pas rare qu’un Démon ait tenté sa cible avant de conclure le Pacte par des moyens douteux. Quoi qu’il en soit, sur le parchemin magique figure trois choses : la demande de l’étranger, le paiement qu’il devra au diable et la signature des deux parties. Un Démon ne peut réaliser le Pacte en claquant des doigts. Selon la demande et sa puissance, il mettra donc plus ou moins longtemps. De même, il ne peut réaliser des choses impossibles comme ramener une personne à la vie, à moins d’en posséder le don. En échange, le Démon peut demander ce qu’il souhaite à son cocontractant mais, de façon générale, il s’agit ici d’éléments en rapport avec la servitude. Le Pacte Démoniaque peut également déjouer la mort en transformant l’individu en un Sans-Âme particulier à son service au moment de son dernier souffle, son Esprit ne pouvant être libéré de son enveloppe charnelle. Tant que le Pacte est en cours, les Démons savent précisément où se trouve l’autre partie et peuvent se téléporter jusqu’à elle à tout moment. Il est important de savoir que le Monarque Démoniaque peut se substituer aux Pactes conclus par les Mādiga, Saraṇi, Saitāna ainsi que par les Suḷḷu et Kāmada Byāran liés à lui. Kāmada Byāran non liés peuvent se substituer à ceux qui leur ont juré fidélité.

Le Gardien des Pactes Démoniaques : Le Gardien des Pactes Démoniaques est un personnage éminemment important. N’ayant pas d’identité connue, il s’agit d’un Démon de haut niveau sous la protection de tout un Royaume de l’Enfer, celui du Seigneur Pūrṇate. Il exerce au sein d’une bibliothèque semblant infinie dans laquelle flotte chaque Pacte Démoniaque conclu depuis la nuit des temps. Il est celui qui rend possible la substitution du Monarque Démoniaque et des Seigneurs aux Pactes conclus par leurs inférieurs mais joue également un rôle important dans l’économie puisque les Démons se servent des Pactes pour obtenir des biens et des services d’autres Démons. En effet, une fois que le diable a respecté sa part du marché, il reste au cocontractant à le payer. À ce moment précis, l’engeance maléfique peut décider de substituer la signature d’un autre à la sienne par l’intermédiaire d’une demande au Gardien, l’autre devenant alors le créancier du non Démon à sa place. Aussi, plus un être maléfique fait de Pactes, plus il est riche et influent. Le Gardien des Pactes est également détenteur d’un livre sacré magique qui les regroupe tous. Il est le seul à pouvoir toucher les Pactes du doigt une fois qu’ils sont conclus et s’assure de leur bonne application. Généralement, celle-ci se fait toute seule dès que le Démon a honoré sa part. Néanmoins, certains mortels trouvent des parades afin d’y échapper. Ceux-là sont amenés à rencontrer le Gardien et ils regrettent vite leur escroquerie. Personne ne sait si le Gardien est le même depuis la création de la race ou non. C’est un personnage extrêmement flou et mystérieux.

La Tentation du Diable : Don qui perdit plus d’un être, la Tentation du Diable est un pouvoir qui entraîne les êtres au cœur du vice. Il permet aux Démons de distiller les Péchés où ils passent et, ainsi, de créer la violence et le chaos. Après la victoire de Sympan, sept autres Péchés se joignirent aux initiaux, permettant à ceux usant de la Tentation du Diable d’étendre leur art. Les engeances démoniaques peuvent à présent peindre l’Orgueil, la Luxure, l’Avarice, l’Envie, la Colère, la Gourmandise, la Paresse, l’Égoïsme, la Cruauté, la Lâcheté, la Mauvaise Foi, la Suffisance, le Fanatisme et le Veulerie. Le Démon peut user de la Tentation du Diable de façon globale lorsqu’il a atteint le niveau de magie suffisant. Cependant, si le pouvoir s’infiltre dans les brèches des êtres, il ne pourra le faire que si ces dernières existent. Essayer de tenter un homme exempt de toutes pensées luxurieuses par le Péché de la Luxure ne produira, de ce fait, aucun effet. Il est donc évident que les Anges sont les créatures les plus difficiles à tenter, ces derniers n’ayant que très peu de failles, voire aucune.

Le Reflet de l’Autre : Comme évoqué précédemment, un Démon possède trois physionomies bien distinctes. L’Autre est directement lié au pouvoir du Reflet de l’Autre. Il ne s’agit en aucun cas d’une apparence que le Démon peut emprunter tout le temps car celle-ci use énormément de magie. Le pouvoir donne forcément au diable une apparence particulièrement maléfique voire repoussante. Il devient plus fort, plus grand, plus monstrueux. Son corps subit une mutation qui lui permettra d’être plus efficace sur une courte période de temps. Il n’est pas rare que l’Autre des Démons puissants prennent des proportions démesurées. Ainsi Ludwig Macaria possédait un Autre d’environ six mètres de haut au moment de l’apogée de son règne. Le Reflet de l’Autre permet aux Démons, de manière plus globale, de changer d’apparence. Lié à L’Œil et à l’Enfer, les diables peuvent également s’y téléporter ou en sortir par son intermédiaire, une illusion de leur présence restant sur place et continuant à se mouvoir et à parler pendant quelques minutes s'ils le désirent.
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Mitsu
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Lun 22 Mai 2017, 11:33



Légendes



Deux Démons marchaient côte à côte. La mission qui leur avait été donnée était des plus claires : retrouver les cadavres qui semblaient avoir disparu lorsque les diables avaient quitté une première fois la Terre Blanche. Le message de leur confrère, traumatisé par une femme aux yeux verts, n’avait sans doute point encore été transmis au Monarque. Ils avaient tué quatorze millions d’Ailes Blanches et les corps avaient totalement disparu en l’espace de quelques jours. Il ne restait que du sang et quelques entrailles parfois. L’air était encore lourd d’une guerre qui avait été rapide et tragique pour le peuple angélique. La Terre Blanche était à eux à présent et il ne faisait aucun doute que d’ici quelques nuits, les querelles iraient bon train entre le Roi et les Seigneurs. Ils devraient se partager le butin et les négociations s’annonçaient déjà difficiles, à l’image des rapports qu’ils entretenaient les uns avec autres en règle générale. Les deux Démons ne parlaient pas, se contentant d’avancer entre les arbres ou entre les ruines. Le territoire était grand et stratégiquement placé. Ils devraient faire en sorte que ce dernier ne revienne jamais aux Anges. Leurs pensées convergeaient et ils ne savaient pas encore à ce moment précis que la race démoniaque avait acquis un grand pouvoir de contrôle en même temps que l’île. Attirés par le bruit de l’eau, les engeances maléfiques se dirigèrent vers lui et arrivèrent vers un fleuve étrange, semblant magique. L’un d’eux se pencha pour toucher l’eau et perdit sa main dans une douleur atroce. Cette eau était bénie, trop pure pour qu’aucun d’eux ne puisse l’effleurer. Quelque chose d’étrange était en train de se passer en son sein, de la poussière dorée se faisant de plus en plus opaque, s’agglutinant pour former un corps aux ailes somptueuses. « Non… » murmura l’un d’eux, celui qui n'avait eu aucune séquelle. L’autre n’avait aucune idée de ce dont il s’agissait mais le premier avait déjà mis les pieds dans le Royaume de Laiṅgika. Un sourire carnassier ne tarda pas à apparaître sur son visage et s’agrandit quand l’engeance bénéfique s’éveilla, encore perturbée par la réincarnation qu’elle venait de se voir offrir pour une vie exemplaire. « Cette nouvelle va plaire au Monarque. ».

La légende de la femme qui détourna du Divin.

On ne sait exactement quand cela se produisit ni même si cela exista, mais un bon nombre de Démons connaissent cette histoire, une histoire si vieille qu'elle n'est en réalité plus qu'une légende. Dans une époque où la puissance des Ætheri était des plus marquées, une femme apparut alors comme par enchantement ; un enchantement diabolique puisqu'il s'agissait d'une Démone, la plus parfaite qui soit bien qu'elle ne monta jamais sur le trône et ne fit que quelques apparitions « discrètes ». On l'appela de différents noms mais un resta dans les esprits : Esmeralda. Elle n'avait que faire de la hiérarchie de sa race, comme si cette femme était en dehors de tout cela, en dehors de toute volonté politique. Non, son but était des plus simples : détourner les croyants. Ainsi, personne ne la connut réellement hormis par les impacts qu'elle eut sur la religion. Femme parfaite, incarnant les péchés, la simple vision de sa chevelure de flammes suffisait à détourner les Hommes du chemin de leurs Dieux. Elle fut reconnue comme un modèle par la race démoniaque alors même que cette dernière semblait ignorer ses semblables, une statue étant érigée à son effigie au beau milieu du Désert. Démone ? Déesse ? Elle était peut-être plus l'une que l'autre, mais comment savoir réellement ? Chaotique, elle embrasait le cœur des croyants, les rendant fous d'amour, fous de désir, son rire résonnant parfois dans les couloirs des lieux de culte, marquant la déchéance de ceux qui avaient croisé son regard. On la compara souvent à celle qui fut par la suite la Reine du Mal mais les époques étant différentes, il parut clair que les deux femmes n'avaient en commun que leur goût pour le chaos. Seulement, à présent, comment savoir ? Après tout, devenir Æther dans le futur signifie pouvoir parcourir le passé à sa guise et y intervenir. Cela dit, cette théorie a très peu d'adeptes et beaucoup préfèrent ne point mélanger les choses et laisser aux légendes le statut de légende. Néanmoins, depuis cette époque, il semble que certaines Démones prennent plaisir à essayer de détourner les croyants de leurs Dieux, se rendant même en pèlerinage dans le Désert afin d'y trouver la statue d'Esmeralda qui a disparu depuis des siècles et des siècles. Légende ou réalité ? l'Histoire ne laisse que rarement les questions sans réponses.

Lucifer, l'homme aux multiples visages.

L'histoire parle beaucoup de Lucifer, une entité qui reste cependant mystérieuse. Certains le voient comme un Ange qui fut Déchu, d'autres comme un Démon très ancien qui vécut il y a des siècles et des siècles. Cependant, si un homme exista bien, ce fut celui qui fut capable de vaincre la Mort, s'emparant de la relique de Mynos pendant plusieurs années avant que les Ætheri renaissants décident de la cacher dans un endroit secret duquel personne ne pourrait plus la retirer. Car quiconque s'en empare obtient le pouvoir de tromper la Mort, même si ceci est une autre histoire. Lucifer a souvent été vu comme un Démon, dans la plupart des légendes, et c'est justement pour cela que cette histoire se trouve dans beaucoup d'écrits démoniaques. Cependant, en réalité, des scientifiques minoritaires n'ont trouvé d'autres explications à ses pouvoirs que de le voir comme un Génie, ces derniers se faisant rire au nez mais possédant néanmoins la version la plus crédible. S'il entra dans la légende, ce fut pour le mal qu'il causa, ne s'alliant qu'aux plus Grands de ce monde pour les aider à embrasser leurs noirs desseins. Agissant souvent dans l'ombre malgré tout, il fit, cela dit, en sorte que ses actes soient gravés à jamais dans l'histoire, ces derniers étant le plus souvent révélés des siècles après. Aussi, la cause de certaines guerres fut révélée comme lui appartenant entièrement. Enfermé un temps dans la Reine du Mal, seul réceptacle Mortel assez résistant pour le contenir, il fut délivré de son emprise par la suite, engendrant avec elle une fille si machiavélique qu'elle en devint folle, enfermée, après avoir engendré à son tour, dans les profondeurs de l'Océan. Depuis ce temps, Lucifer n'a pas refait surface et si certains le croient mort, d'autres pensent qu'il a détenu la relique de Mynos trop longtemps pour pouvoir encore trouver le trépas. Ainsi, tel le phénix, il serait condamné à renaître de ses cendres, prenant toujours un aspect différent pour œuvrer dans l'ombre à la destruction du monde.

La relique sacrée de Mynos.

Avant toute chose, il faut savoir que cette histoire est véridique même si on ne sait aujourd'hui où se trouve la relique sacrée de Mynos, cachée par les Ætheri afin que les Ombres ne se retrouvent guère sans puissance. Néanmoins, plusieurs individus dans l'Histoire utilisèrent cet objet. Son origine est cependant mystérieuse mais cette relique entra dans les légendes démoniaques puisqu'elle fut découverte il y a de cela très longtemps par un Démon du nom de Mynos. On ne sait qui en fut le créateur mais celle-ci possède un pouvoir semblable à celui des phénix, créatures condamnées à échapper à tout jamais à la mort, la détournant en renaissant de ses cendres. Cela dit, la différence majeure réside dans le fait qu'une personne utilisant la relique ne reviendra pas à la vie sous la forme d'un nourrisson. Non, son Âme et son Esprit attendront le bon moment, des années voire des siècles, sous une forme inconnue de l'histoire, avant qu'un corps ne soit reconstitué, la puissance de la personne n'étant en rien affaiblie par l'existence « fantomatique » qu'elle a vécue jusqu'ici. Mynos fut le premier à l'utiliser, acquérant une grande puissance et déjouant la mort avec talent. Puis, la relique se retrouva dans les mains de Lucifer qui fit payer son utilisation à d'autres individus, paiement qui fit de lui un homme immensément riche. Cependant, lorsque les Esprits du Temple s'établirent, ils jugèrent que la relique de Mynos représentait un danger pour l'équilibre du Monde et ils la cachèrent dans un endroit très difficile d'accès. Si des individus ont déjà réussi à y pénétrer depuis, il n'en demeure pas moins que cette dernière est scellée à jamais dans le lieu et qu'elle ne peut y être détachée. Néanmoins, quiconque touche la relique une fois dans sa vie pourra se réincarner des années et des années après sa mort. C'est d'ailleurs ce que fit Ludwig, ancien Monarque Démoniaque qui revint parmi les vivants après la disparition mystérieuse d'un de ces prédécesseurs, reprenant le trône qui avait été le sien jadis, pour le pire.
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