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 | Points de Spécialité |

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Mitsuko Taiji Stark
~ Ombre ~ Niveau II ~

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◈ Parchemins usagés : 31905
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 40/41 ; Force : 40/41 ; Charisme : 46/47 ; Intelligence : 46/50 ; Magie : 60/61
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MessageSujet: | Points de Spécialité |   Mer 15 Mar 2017, 01:24



Les Points de Spécialité


Avant toute chose, lors de la dernière réforme du forum, nous avons décidé d’axer la manière de jouer sur le Background des personnages, la beauté de votre écriture et votre compréhension de l’univers. Ces éléments seront donc importants si vous souhaitez évoluer dans n’importe quelle hiérarchie et, ce, quelques soient les points répartis dans les spécialités de votre personnage. Voyez ces points comme un moyen parmi d'autres de réussir ce que vous souhaitez entreprendre et non comme une fin en soi. Certes, les points de spécialité sont importants mais ils ne font pas tout, loin de là.

Définitions


Vous trouverez sur le forum six spécialités différentes (dont une réservée aux Humains), définies ci-dessous. De façon générale, il faut distinguer deux sous-types dans certains spécialités : le corps et l'esprit. Votre personnage peut posséder l'un, l'autre ou les deux, à votre convenance.

Agilité


L'agilité correspond d'abord à la légèreté de votre personnage, à sa souplesse et à sa facilité à se mouvoir. Ainsi, plus votre personnage aura d'agilité, plus il pourra se déplacer rapidement, plus il sera discret et plus il pourra se faufiler dans des endroits improbables. C'est la spécialité idéale pour les métiers de précision et de discrétion. Un espion a, par exemple, besoin d'une très grande agilité pour pouvoir agir sans se faire repérer. De même, un archer a besoin d'agilité pour pouvoir viser avec précision. Une personne agile pourra plus facilement jouer de la musique également car ses doigts seront plus souples, elle pourra faire des tours de magie ou exécuter des figures impressionnantes demandant une certaine souplesse (roue, sauts etc). La façon de combattre des personnes agiles consiste souvent à se servir de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. De plus, un individu agile aura plus de facilité à dévier une attaque magique ou non qui demande de la précision. Enfin, les personnes agiles ont des compétences charnelles non négligeables et ont souvent des muscles fins.

L'agilité correspond ensuite à la vivacité dans les opérations intellectuelles. En effet, quelqu'un aura beau être intelligent, cela ne veut pas dire qu'il réfléchira vite. De ce fait, l'agilité aide à être rapide, à voir directement les points essentiels. Par exemple, quelqu'un d'agile pourra lire rapidement. Si la personne agile est également intelligente, alors le mélange des deux en fera un stratège hors pair. Très prisée pour les métiers dans lesquels la vitesse de traitement est essentielle, elle peut aussi faire la différence dans les situations où la rapidité visuelle est de mise comme, par exemple, quand une nuée de flèches se dirige à toute vitesse vers un individu.

Force


La force correspond d'abord à la vigueur physique. Un individu fort aura généralement une silhouette athlétique et des muscles ronds et puissants. Cela dit, il y a quelques exceptions et des personnes petites et fines ont déjà été sous-estimées. Quoi qu'il en soit, un individu fort aura des facilités à déplacer et porter des charges lourdes et sera également doué pour combattre, ses coups puissants pouvant surprendre ses ennemis. Néanmoins, une personne qui aurait la force comme seul avantage aura tendance bien souvent à être impulsive et à frapper sans la moindre technique. En combinant à la force l'agilité et l'intelligence, le combattant devient excellent. Ces individus sont généralement plus adroits pour le combat rapproché et assez impressionnants de carrure. Les hommes forts ont des compétences charnelles non négligeables.

La force correspond ensuite à la résistance aux aléas de la vie. En effet, une personne forte aura plus de facilité à faire face aux événements difficiles, comme la perte d'un proche ou des actes de torture perpétrés à son égard. Cela ne veut pas dire que la personne ne ressentira pas de la peine ou de la douleur, mais elle se relèvera plus facilement, affrontant ses peurs et ses faiblesses en face. Le taux de suicide chez les personnes fortes est très bas et si la force de corps est utile pour les métiers comme guerrier ou forgeron, la force d'esprit est importante pour les Grands de ce monde, pour les personnes ayant des individus sous leur autorité et devant faire preuve d'une fermeté inébranlable. La force d'esprit combinée avec le charisme est le meilleur moyen de faire ployer le monde à ses pieds.

Charisme


Le charisme correspond d'abord à la capacité que possède une personne à exercer une ascendance, un pouvoir de séduction sur son entourage. Aussi, une personne ayant un charisme élevé passera rarement inaperçue, irradiant aux yeux de ceux qu'elle croisera. Celle-ci se fera solliciter et les foules l'écouteront, l'admireront, l'adoreront et, bien sûr, revers de médaille : la jalouseront. Il est d'ailleurs important pour chaque individu souhaitant accéder aux hautes sphères d'avoir un charisme élevé. De même, ceci est tout aussi utile aux artistes, comme les comédiens, afin que le public les aime. De ce fait, inutile de préciser qu'un Souverain avec un bas charisme se fera facilement écraser par les autres et ne sera pas reconnu par la foule, même si son travail est digne d'intérêt. Les individus charismatiques ont une facilité déconcertante pour séduire et personne ne semble pouvoir leur résister. De plus, dans un tout autre domaine, ils ont une grande capacité d'intimidation et un adversaire aura tendance à se méfier et à se croire inférieur alors que ce n'est pas forcément le cas. Lié à la force ou à la magie, le charisme rend l'individu imposant, tel un titan aux yeux du monde.

Le charisme correspond ensuite à la capacité que possède une personne à acquérir les réflexes de séduction en observant les êtres qui l'entourent. Ainsi, un individu possédant un grand charisme d'esprit pourra s'adapter à son environnement et se comporter comme les personnes en face de lui l'attendent. Une personne charismatique se sentira bien dans son existence, bien par rapport aux autres individus et la timidité lui sera inconnue. Aussi, une personne charismatique sera sûre d'elle, ne reculera jamais et aura même tendance à voir les autres comme inférieurs à elle. Cependant, ce n'est pas toujours le cas et, liée à l'intelligence, la personne charismatique sera réaliste et bien plus apte à se faire aimer, même si ses prétentions ne sont que des mensonges bien ficelés. Une personne charismatique et intelligente peut faire croire n'importe quoi à n'importe qui, même si l'histoire racontée est totalement improbable.

Intelligence


Ceci correspond à la faculté d'une personne à connaître et comprendre. Bien entendu, l'intelligence est liée à tout ce qui touche à l'esprit mais a également des conséquences sur le corps, qu'il vaut mieux aborder ici, puisqu'une personne intelligente saura comprendre son corps et en prendre soin. Un individu intelligent possédera de grandes facultés d'analyse, de logique et de stratégie. De plus, il pourra facilement tromper les individus et les manipuler, n'ayant besoin que d'observer les êtres pour les comprendre, ceux-ci totalement analysés. Une personne intelligente sera douée également d'une grande mémoire qui lui permettra de retenir ce qu'elle entend, voit, touche et de relier les éléments entre eux alors qu'ils n'ont, a priori, aucune connexité. Ceci la protégera de la plupart des sorts d'illusion également. L'intelligence nuit cependant parfois aux émotions qui peuvent être ressenties par celui qui l'est et peut rendre l'individu marginal ou totalement fou, celui-ci comprenant des choses que ceux qui l'entourent sont incapables d'imaginer une seule seconde. Néanmoins, parfois, elle forme des génies, des individus voyant au delà, capables de créer des choses nouvelles, des concepts nouveaux. Cela dit, l'intelligence à moyenne dose est une alliée fondamentale à n'importe quel individu, qu'il soit fort, agile, charismatique ou doué en magie. Une personne dénuée d'intelligence ne pourra jamais être au maximum de ses capacités dans les autres domaines. Cependant, il est aussi prouvé que les plus intelligents sont aussi souvent les individus les plus malheureux.

Magie


La magie correspond d'abord à la capacité que possède une personne à canaliser l'énergie magique de son corps afin de pouvoir se servir de ses dons et se défendre. Ainsi, un individu possédant une faible magie de corps ne pourra pas utiliser ses pouvoirs, l'esprit le voulant mais le corps ne le permettant pas. Souvent, ce genre de phénomène peut être lié à un blocage psychologique et une personne qui possède une grande magie d'esprit mais une faible magie de corps pourra devenir incontrôlable durant de courts instants, le plus souvent quand celle-ci panique, et totalement inapte à se servir de sa puissance magique la plupart du temps. La magie permet également au corps de l'individu de devenir plus résistant aux différents sorts qui pourraient l'atteindre, bien que cela ne remplace guère un sort défensif ou de protection. La force joue également un grand rôle en ce domaine. Enfin, souvent, une aura certaine irradie du corps des personnes qui ont une magie de corps élevée, caractéristique qui, mélangée au charisme rend l'individu encore plus attrayant.

La magie correspond ensuite à la capacité que possède une personne à comprendre les rouages de la magie. Ainsi, un individu ayant une magie d'esprit élevée aura plus de facilité à apprendre de nouveaux sorts, ceux-ci lui paraissant simples. C'est d'ailleurs pour cette raison que les personnes ayant une forte magie d'esprit auront de grandes facultés pour copier les pouvoirs des individus. Cependant, si cela peut ressembler à de l'intelligence, il n'en est rien car la magie échappe totalement à la raison et se situe parfois dans le ressenti. Aussi, une personne ayant une forte magie d'esprit aura de grandes capacités pour sentir les flux de magie qui parcourent le monde ainsi que la magie se trouvant dans chaque être. Elle se sentira connectée avec l'univers et prendra conscience qu'il n'existe non pas une magie mais des magies.

Anti-Magie


L'anti-magie est une spécialité propre aux Humains qui consiste à anéantir la magie, s'étendant dans l'espace au fur et à mesure de l'augmentation des points dans cette spécialité. L'anti-magie peut donc aider l'individu qui la possède à prendre l'ascendance sur les autres races grâce à ses autres spécialités, plus élevées, en effaçant leur magie. Cependant, il est à noter qu'un Humain ayant trop d'anti-magie ne pourra pas se faire soigner par une autre race et se fera repérer immédiatement par son entourage.

Voici deux exemples concernant le fonctionnement de l'anti-magie :
- Premier exemple : l'Humain, qui a cinq points d'anti-magie, se trouve devant un adversaire qui en a deux. L'adversaire se retrouve sans magie.
- Deuxième exemple : l'Humain, qui a cinq points d'anti-magie, se trouve devant deux adversaires. L'un a deux points de magie et l'autre quatre points. Le premier n'aura plus de magie mais il restera un point de magie au deuxième. Tout cela pour dire qu'il est important de comprendre qu'un Humain qui possède cinq points d'anti-magie n'enlève pas cinq points de magie à tous les individus qu'il croise mais cinq points en tout.


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Mitsuko Taiji Stark
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MessageSujet: Re: | Points de Spécialité |   Mer 15 Mar 2017, 01:57



L'évolution des points de spécialité


Là encore, en propos introductif, sachez que je resterai assez évasive dans mes développements et donnerai surtout des exemples. L'objectif n'est pas d'enfermer l'action de votre personnage dans un carcan mais bien de vous donner une idée de ce qui correspond à peu près à chaque palier d'évolution. Il va de soi que si votre personnage possède beaucoup de points dans une spécialité mais peu dans une autre, le déséquilibre lui portera préjudice. Loin d'être un inconvénient pour vous, en tant que joueur, la chose peut vous permettre d'avoir un personnage original avec des forces et des faiblesses qu'il sera intéressant d'exploiter. Les personnages parfaits sont rarement drôles à jouer sur le long terme, bien au contraire. Je le redis mais mes indications sont là pour vous guider. Inspirez-vous en pour vous situer mais disons que ce que j'avance est très général. Respectez l'esprit mais ne vous rendez pas malades pour la moindre broutille et soyez fair-play les uns avec les autres. Nous sommes ici pour nous amuser, pas pour écraser Pierre ou Jacques. Aussi, à mon sens, les spécialités sont plus là pour permettre à votre personnage d'accéder à telle ou telle fonction, pour lui permettre d'être crédible et pour vous guider vis à vis des PNJ plutôt que pour vous bloquer dans les relations que ce dernier pourrait avoir avec d'autres personnages. Alors certes, il y a une grosse différence entre un personnage qui a cinq points dans chacune de ses spécialités et un personnage qui a quarante points partout, mais le système a été revu pour que vous puissiez globalement rp tous ensemble. J'insiste là dessus mais les relations entre deux personnages se construisent avant tout par l'intermédiaire des joueurs qui les jouent. Si l'un n'est pas d'accord, l'autre n'y peut pas grand chose et ne va pas forcer le premier à rp avec lui. Néanmoins, là encore, soyez fair-play et cela va dans les deux sens. Si votre personnage est faible, voyez en un personnage fort une opportunité (d'apprendre, d'avoir un ennemi, de traumatiser votre personnage, de lui donner un but à atteindre etc.). Si votre personnage est fort, n'écrasez pas les autres sans leur consentement et voyez également des opportunités chez les plus faibles (d'enseigner, d'entrer dans le background d'un autre personnage, de créer une faiblesse au vôtre par différents procédés etc). Soyez inventifs et, surtout, amusez-vous. Le staff n'interviendra pas dans vos rps, sauf s'il y a plainte. En revanche, du respect de vos spécialités découlent les possibilités d'évolution de votre personnage, chose sur laquelle le staff possède un droit de véto.

De un à trente-cinq points


Avant tout, pour ceux et celles qui débuteraient sur le forum, je vous renvoie au sujet sur les spécialités dans l'aide à la présentation. Ce sujet vous permettra de connaître les règles d'attribution des points qui ne sera pas détaillé de nouveau ici.



  • Faible à Normal
    1 - 10
  • Normal à Expérimenté
    11 - 20
  • Expérimenté à Supérieur
    21 - 30
  • Supérieur à Puissant
    31 - 35


De un à dix points : Globalement, votre personnage est très faible entre un et cinq points. Il devient normalement constitué au delà. Lorsque votre personnage possède peu de points, il est possible qu'il soit extrêmement lent ou qu'il ne comprenne rien aux situations qui se présentent à lui. Dans certains cas, il se peut qu'il ne sache même pas communiquer. Toutes les situations qu'il vit peuvent lui être fatales car il ne mesure pas le danger. Il peut également être compliqué pour lui de se lever ou de faire le moindre effort car il n'a pas de muscles, une physionomie rachitique ou est simplement malade. Il est inapte à se servir de magie et il se peut également qu'il ne sache même pas de quoi il s'agit. Invisible aux yeux du monde, il est souvent très difficile pour lui d'obtenir quoi que ce soit d'autrui. Au delà de cinq points, votre personnage est normal, bien que légèrement faible encore. Il peut vivre sa vie sans problème du moment qu'aucun événement tragique ne s'y déroule, que la monotonie de son existence reste maîtresse. À la moindre difficulté, sa normalité pourra laisser apparaître de nombreuses faiblesses et failles. Moyen dans les spécialités qu'il possède au dessus de cinq, votre personnage n'est, pour le moment, en rien remarquable mais, au contraire, monsieur ou madame tout le monde.

De onze à vingt points : De façon générale, votre personnage est dans la normalité haute entre onze et quinze points et commence réellement à se démarquer au delà. De onze à quinze points, votre personnage ne sort pas encore vraiment du lot mais certains individus, en l'observant, commencent à voir chez lui un certain potentiel. En fonction des points distribués dans chaque spécialité, il peut commencer à faire ses preuves dans plusieurs domaines. Sa réflexion devient plus aiguisée et il peut entrevoir d'autres vérités que celles qui lui ont été inculquées depuis sa naissance par son groupe d'appartenance. Son corps peut également devenir plus musclé et ses techniques de combat plus fines. Ceux qui l'entourent le remarquent et il n'est pas exclu qu'il puisse être l'auteur de quelques actions dont un groupe parlera ensuite pendant quelques jours, sans pour autant que les choses soient spectaculaires. Au dessus de quinze points, tout devient bien plus facile pour votre personnage qui commence à ressentir une sorte de maîtrise de lui-même. Sa pensée peut être bien plus abstraite et des nombreuses interrogations peuvent nourrir ses réflexions et provoquer ses recherches. Il est probable qu'il puisse apprendre des langues plus rapidement, mémoriser des choses avec bien plus d'efficacité. Pour autant, il sent que beaucoup de choses lui échappent et il veut obtenir plus, que cela soit d'un point de vue intellectuel ou autres. S'il vit dans un village, il se peut qu'il y obtienne quelques fonctions intéressantes, fonctions qui n'ont que peu à voir avec celles exercées au sein d'une hiérarchie officielle mais qui démontreront qu'il possède une importance qui devient de moins en moins négligeable. Il est probable que des individus lui tournent autour pour différentes raisons. Il commence à devenir quelqu'un et à se faire un nom. Les combattants deviennent aussi plus expérimentés et peuvent développer quelques « techniques » personnelles, que cela relève de la magie ou de la force. Les talents s'expriment et se dévoilent, que ceux-ci soient en art, en artisanat, en commerce, en charme etc. Tout dépend des points dans chaque spécialité mais c'est à partir de ce moment que votre personnage va entamer son chemin vers la gloire.

De vingt-et-un à trente points : De façon générale, de vingt-et-un à vingt-cinq points, votre personnage est expérimenté et souvent considéré comme un modèle. Au delà, il est supérieur à ceux qui l'entourent. De vingt-et-un à vingt-cinq points, votre personnage devient quelqu'un. Il n'est pas rare qu'il soit cité comme modèle et que des individus souhaitent apprendre de lui en fonction des points qu'il possède dans telle ou telle spécialité et, bien entendu, également en fonction de vos rps. S'il n'est pas encore un « maître » mondialement reconnu dans tel ou tel domaine, il possède sa renommée au niveau local. C'est ici que les réelles ambitions peuvent naître, celles de devenir quelqu'un d'important, de gravir les échelons et de devenir un Grand de ce monde. Le personnage a presque tout pour réussir et ses idées et pensées peuvent se concrétiser réellement. Un personnage de nature orgueilleuse aura les moyens de son orgueil à ce niveau là et pourra s'imposer sur la scène. Plus le personnage se rapprochera de trente points et plus il sera considéré supérieur à ceux qui l'entourent, pourra écraser la plupart de ses adversaires et montrer sa force. Sa magie ne faiblira plus face à l'imprévu, sa force lui donnant une résistance à toute épreuve. Les Humains possédant une forte anti-magie seront aptes à tenir en échec leurs interlocuteurs et à réveiller chez eux un certains malaises.

De trente-et-un à trente-cinq points : /!\ Attention : Les points allant de trente-et-un à trente-cinq points sont bloqués jusqu'à ce que le personnage ait fêté son premier anniversaire sur le forum /!\ De façon générale, un personnage qui tend vers les trente-cinq points est puissant et reconnu comme tel. Il est assez juste de dire qu'il fait partie des Grands de ce monde et que sa présence provoque le plus souvent la réaction des foules, qu'il ait un statut haut ou non dans une quelconque hiérarchie. Les plus intelligents commencent à entrevoir des secrets bien gardés, les plus agiles sont capables de prouesses remarquables et les combattants font tressaillir leurs ennemis sur un champ de bataille. La prestance du personnage charismatique n'est plus à prouver et la magie de ceux qui l'ont exercée peut s'avérer aussi vertueuse que funeste.

De trente-six à soixante-dix points


Comme vous avez pu le remarquer pour les points de spécialité allant de trente-et-un à trente-cinq, il existe un blocage. Ce blocage des points de spécialité, en passant la barre des trente-et-un points, s'avère récurent par la suite et il vous faudra accomplir des actions afin de pouvoir progresser petit à petit. Il y a également une autre chose importante à prendre en compte et sur laquelle vous allez devoir vous interroger à partir de maintenant : vos deux spécialités majeures et vos trois spécialités mineures. En effet, en ce qui concerne les deux spécialités majeures, à partir de cinquante points, vous devrez en obtenir deux pour en avoir un. En ce qui concerne les trois spécialités mineures, la difficulté se met en place dès quarante points. Il devient donc plus difficile d'augmenter ses spécialités à partir d'un certain niveau.

Aussi, je ne vous donne plus d'exemples à partir de maintenant. Sachez qu'en dépassant la barre des trente-cinq points, votre personnage deviendra, certes, plus puissant, mais qu'il ne s'agit pas réellement d'une puissance brute qui l'emmènerait vers un trop plein et, donc, vers l'explosion. Au contraire. Pour vous donner un ordre d'idée, un personnage ayant trente-cinq points dans toutes ses spécialités résistera à un personnage qui en a soixante-dix. Il sera, bien entendu, perdant à la fin, mais sera très loin de courber l'échine dès les premières minutes de l'échange. Cela dit, les points qui seront obtenus après les trente-cinq points donneront une légitimité non négligeable à votre personnage. En ce qui concerne l'intelligence, les mystères du monde pourront être compris et beaucoup de choses seront accessibles alors qu'elles ne l'étaient pas jadis. Votre personnage, de par sa simple présence sera comparé à un roi et sera considéré comme tel. Voyez en la barre ci-dessous quelque chose de plus profond, de plus noble.

Aussi, clairement, les personnages arrivant à des niveaux de spécialité supérieures ont un background qu'il faut respecter. Vous pouvez le voir comme un respect des anciens si vous le voulez, une preuve que le personnage en question - et donc le joueur derrière - est ancien sur le forum et possède un parcours exemplaire. Son personnage a contribué à des événements qui, peut-être, vous sont inconnus, mais qui sont restés gravés dans l'histoire du forum et que, en tant que fondatrice présente depuis un nombre d'années conséquents, j'ai, moi, retenu. Je le dis clairement mais un personnage ancien, avec un joueur qui soigne son background et son style d'écriture, ne pourra jamais être considéré comme l'égal d'un nouvel arrivant qui a simplement passé sa vie à faire des quêtes et à s'occuper des amours de son personnage. Soyez respectueux des anciens qui ont construit le forum pas à pas et qui se sont donnés du mal à travers l'organisation des rps et des Events, à travers leurs participations assidues et leur amour pour l'écriture et pour ce lieu.


  • 36 à 40

  • 41 à 45

  • 46 à 50

  • 51 à 55

  • 56 à 60

  • 61 à 70


De trente-six à quarante points : Afin de débloquer ces points, il vous faudra avoir participé à vingt rps organisés, à savoir les RPPT, les LDM, LDR, LDL, LDF etc.

De quarante-et-un à quarante-cinq points : Afin de débloquer ces points, il vous faudra tenir une intrigue conséquente qui vous est propre sur le long terme, c'est à dire sur plusieurs rps.

De quarante-six à cinquante points : Afin de débloquer ces points, il vous faudra avoir développé le côté religieux de votre personnage. La puissance divine l'aidera à progresser. Sans, il ne pourra pas aller plus loin.

De cinquante-et-un à cinquante-cinq points : Afin de débloquer ces points, il vous faudra accéder au niveau cinq ou six d'une hiérarchie (ou assimilé en ce qui concerne les Castes et les Empires).

De cinquante-six à soixante points points : Afin de débloquer ces points, le personnage devra avoir fêté ses deux ans d'anniversaire.

De soixante-et-un à soixante-dix Points : Il s'agit ici des points de prestige qui concerne non pas le personnage mais le joueur qui le possède. Ceux-ci sont donnés aux individus qui ont organisé des intrigues pour le forum, que cela soit la gestion d'un certain nombre de rps ou bien l'organisation d'un Event conséquent. Le joueur, ici, a pris des responsabilités qu'il a tenu et il a contribué à l'avancée du Background du forum.


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