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 Mancinia Leenhardt [Humaine - V.2]

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AuteurMessage
Mancinia Leenhardt
~ Humain ~ Niveau IV ~

~ Humain ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 6180
◈ YinYanisé(e) le : 01/05/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : Sur un chemin confus et illusoire
✭ Activité : Joaillière [Rang IV] | Médecin | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 25 - Force : 23 - Charisme : 34 - Intelligence : 30 - Antimagie : 42
◤ ◤: Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche - Épée du Jugement
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MessageSujet: Mancinia Leenhardt [Humaine - V.2]   Lun 07 Nov 2016, 20:00


Mancinia Leenhardt


Nom - Leenhardt
Prénom - Mancinia
☯  Surnoms - Mancy - Kahnsykah
☯  Titre - L'Imprévisible, La Fille du Soleil
☯  Titre Honorifique Racial
- Matasif [affilié à une branche particulière de Guerriers]
☯  Titre Honorifique Externe
- Chevalière du Duché d'Arkas [Magiciens]
☯  Sexe - Féminin
☯  Âge - Vingt-cinq ans
☯  Race - Humain
☯  Spécialités -

- Agilité - 22 + 1 = 23
- Force - 20
- Charisme - 23 + 1 + 2 = 26
- Intelligence - 25 + 1 = 26
- Antimagie - 39 + 1 = 40

Activité[s] - Ambassadrice des Humains | Soeur Combattante de la Coterie de Bois-Lune
Métier - Sertisseuse [Joaillière - Rang II]
Armes - Lance des Nibelungen - Dague de Cuisse Trident - Dague de Manche

Descriptions des Armes:
 

Particularité[s] -

✭ Mancinia est bisexuelle


Gains

Gains de Lieux

- Popularité Mondiale
- Double Nationalité Acquise - Faes
- Double Nationalité Acquise - Magiciens
- Le Chapelet de Bois-Lune [3] - Il s'agit d'un long collier orné de perles d'Héliolite. Chacune d'entre elles est remises pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- La Subjectivité de Drejtësi - La Justice revêt de multiples visages et obéit aux règles énoncées par les Grands de ce monde, les Souverains. Rationnelle et impartiale, elle répond rarement à la spécificité d'un cas, surtout dans un monde aussi primaire. Le voleur chez les Réprouvés voit sa main coupée sans sommation. Chez les Anges peut-être est-ce le pardon que celui-ci trouve ? Chez les Démons peut-être que le vol est pleinement accepté voire même glorifié ? Ce pouvoir vous permet, lorsque vous commettez une faute à l'égard du droit d'un peuple, d'invoquer le droit d'un autre peuple pour vous en sortir. Le droit deviendra applicable par magie. Seulement, l'utilisation d'un tel don n'est pas gratuit, soit il marquera votre peau soit il marquera votre esprit [Malus = une trace de brûlure commencera sur les épaules de Mancinia et plus elle l'utilisera, plus cette brûlure se dirigera vers son visage et le recouvrira].
- L'Ankh de Rââ - Cette relique divine est empreinte d'une magie qui vous dépasse. Certaines légendes diront qu'elle a pu appartenir à un Aether, mais rien n'est moins sûr. Ce dont vous êtes certains en tous les cas, c'est qu'elle a la faculté de différencier, pour les yeux du porteur, ceux ayant foi aux Aetheri ou non. Tout à coup, cela devient bien plus facile de débusquer les traîtres [ne fonctionne pas si l'intelligence de la personne est supérieure à la vôtre].
- Popularité nationale [Humain]

Gains de Quêtes

- Soigner absolument tous les maux : que ce soit les maladies, le poison, les blessures ou la Mort.

Gains Hors RP

- Pétale du Souvenir [utilisable par un Compagnon non-humain seulement - Neah] - Un pétale de fleur de cerisier emprisonné dans une boule de verre constituée de glace éternelle telle qu'on la trouve, mais que personne ne sait travailler dans les cavernes interdites de la montagne de l'Edelweiss Enneigée. On dit qu'un Humain libéra une Orisha dont il était tombé amoureux, en un temps reculé où aucun d'eux ne jouissaient de la liberté, mais que leur fuite pris vite court et que l'Orisha perdit la vie, il emprisonna alors son dernier souffle dans l'artefact. L'objet permet à son porteur de créer une bulle de quelques mètres autour de lui que personne d'autre ne peut pénétrer ou détruire ; en cette zone, on dit que les fantômes chers au coeur du porteur peuvent revenir et se matérialiser momentanément. Si deux personnes sont prises dans la bulle de verre, ils deviennent Humains et perdent leur pouvoir le temps de leur enfermement. On dit enfin que l'Humain de la légende n'était plus capable de sortir de cette bulle, se refusant à quitter l'être aimé.

- une boite d'un assortiment de chocolats dont la dégustation oblige la personne pendant un temps très limité à dire tout ce qui lui passe par la tête, certaines vérités pouvant ainsi être dévoilées par inadvertance.

- La Potion de Charisme Raté - Vous vouliez faire un ravage dans le coeur des autres et avez commandé cette potion ? Vous avez été moqué ! Elle est complétement ratée. Loin d'être séduisant quand vous en buvez un peu, vous devenez une véritable bête monstrueuse et repoussante. Seul un baiser peut vous retransformer en humain. Attention, la potion est livrée avec une fleur et si elle fane avant que vous ayez convaincu quelqu’un de vous embrasser, vous ne pourrez plus jamais retrouver forme humaine. L'avantage de cette forme - car tout de même, elle en a un - est que vous devenez d'une résistance surprenante, aussi bien au lame, qu'au feu ou à l'eau - mais pas à la magie et pendant un post par RP.

- Richesse à vie

- Couronne de l'Harmonie | Fae [Obtention]

Malus d'Event :
Le Temps assassin : Cette malédiction oblige chaque Humain à posséder un Ange gardien, faute de quoi il vieillira prématurément jusqu’à mourir.

Gains RP pour Tous

- Popularité Nationale - Ange
- La Médaille du Soutien - il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la troisième partie de l'ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin.
- Une habitation sur un territoire angélique.
- Ensemble Chamanique : un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.

Arme du Temple

La Voie de Drejtësi

Lance des Nibelungen
> [Zgjodg] le propriétaire de l'arme devient invisible au regard de ceux ayant commis une injustice
> [Dishepull] N/A
> [Frymë] N/A


Vos Hauts-Faits





Physionomie

Mancinia est une femme au physique passe-partout, sa seule particularité est sa taille d'un mètre soixante-treize pour soixante-sept kilos. Elle est, de ce fait, un peu plus grande que la moyenne des Humains - une caractéristique qui lui vient de son père. Sa carrure demeure assez svelte et reste un résultat de sa vie nomade, incluant une peau plus laiteuse que celles des autres habitants d'Utopia en raison de ses nombreux voyages à l'étranger. Elle possède de longs cheveux auburn ondulés qui prennent des reflets blonds au Soleil, ces derniers lui redescendent en cascade sur toute la longueur de son dos. Sa chevelure est souvent attachée à moitié avec l'aide d'un ruban ou d'une pince de sa confection. Parfois, elle les ramène en un chignon fantaisiste tandis que quelques mèches retombent sur ses épaules, dégageant son cou. Ses iris sont d'un bleu-gris cendre et incrustés sur son visage ovale, ce qui lui donne parfois un petit air autoritaire et accentue ses moues boudeuses.

Son apparence douce et ses airs distraits cachent souvent un esprit austère, mais cette froideur apparente est aussi un moyen de se protéger, de ne pas paraître faible devant un assaillant potentiel : car elle sait qu'elle n'aura jamais ni la force ni la carrure d'un homme, mais son excellente endurance lui permet de s'enfuir ou de demeurer discrète en cas de nécessité. Elle n'a rien de bien particulier qui lui est propre, si ce n'est qu'elle sourit tout le temps. A tel point qu'on ne sait plus déterminer si son sourire est sincère ou si c'est une expression de moquerie. Après tout, sourire est aussi une arme pour les femmes.

Du côté vestimentaire, Mancinia aime être bien habillée lors d'événements importants où elle représente les Humains ou en présence de son souverain. Auquel cas, elle se contente d'habits simples et ne se préoccupe guère de son apparence lorsqu'elle est absorbée par quelque chose. Comme beaucoup de femmes, elle aime les bijoux, mais son avantage est de savoir fabriquer les siens.

Mancinia a également acquis de nombreuses cicatrices au cours des récents combats qu'elle a menée, autant personnels que ceux de plus grande envergure. Ces derniers lui ont également permis d'améliorer son maniement des armes et leur compréhension, lui permettant de devenir ambidextre. On remarquera aussi qu'une marque étrange se trouve sur sa main droite, les moins observateurs y verront un tatouage, les connaisseurs y verront une empreinte d'une force sans commune mesure. Une aberration. Un don rare obtenu après un long voyage la menant du Continent du Matin Calme, désormais disparu, aux vastes terres glacées : un Soleil aux traits froids qui donne à l'Humaine la capacité de soigner les maux rongeant les corps.


Psychologie

Quel esprit tordu peut bien avoir Mancinia ? Est-elle machiavélique au point de faire trembler les enfants dans la nuit ? Non, elle n'est rien de tout ceci. Loin d'être effrayante, la jeune femme inspire la confiance et dégage une aura calme et tranquille. C'est le genre de femme à vouloir être protectrice et à l'écoute des autres, mais son caractère volcanique est en contradiction avec ce qu'elle a envie d'être. Et ce qu'elle est. La jeune femme est de ces personnes qui aiment avoir un certain contrôle sur leur existence et ne supportent pas si ce contrôle leur échappe, que ce soit dans des événements anodins ou non.

Mancinia, c'est aussi une personnalité qui fluctue selon l'endroit où elle se trouve, ce qu'elle fait et avec qui. Son enfance a été bercée d'insouciance, une vision du monde biaisé où seule la beauté primait. On lui avait appris à se méfier, mais qu'est-ce qu'un enfant peut comprendre à ces choses-là ? Son malheur n'est venu que plus tard, lorsqu'elle a vu la corruption, le malheur de naître différent et la négation pure et simple de l'existence des Humains par d'autres races. Mancinia en devint taciturne, elle avait perdu sa bonne humeur et cela la rendait déraisonnable. En arrivant à Utopia, elle s'est rendu compte que rester ainsi la détruisait et elle à décider de faire un pas vers les autres. Et ça à marcher. Pourtant, la jeune femme n'a pas réussi à chasser le monstre noir de la haine qu'elle nourrit envers les Sorciers. Et les Démons.

Dès que vous la connaissez un peu plus, elle s'attachera à vous. Peut-être de manière excessive, car elle n'a pas l'habitude d'être appréciée - et c'est pourquoi elle essaie de modérer ses émotions ! Elle n'est pas spécialement bavarde, mais si elle vous adresse la parole, c'est souvent dans le but de connaître votre avis et pourquoi pas, vous exposez le sien. Bien qu'elle est tendance est de se méfier des gens qu'elle ne connaît pas, elle n'en sera pas muette pour autant : elle va parfois même inventer quelque chose pour que vous en disiez un peu plus sur vous ! Mancinia restera polie face à quiconque. Plutôt que de s'énerver, elle s'amusera de sa répartie, même si son tempérament impulsif donnera lieu à des réponses vexantes, irréfléchies, parfois inutiles.

Mancinia adore résoudre les énigmes de son compagnon, Kamiya. Comme elle adore avoir raison aussi sûrement qu'elle adore manger. Elle adore bouquiner et écrire de temps en temps. Elle adore des tas de choses pour une Humaine ! Par ailleurs, elle adore être une femme et cela se voit : à ses manières, sa passion pour la cuisine et les bijoux. Et même si elle semble avoir une confiance absolue en elle, c'est surtout une image pour cacher le fait qu'elle reste peu sûre de ses talents.

Mancinia a été instruite par ses parents, mais elle à acquit une réflexion de par ses propres actions, elle conserve aussi pas mal d'astuces et d'expériences de sa vie de nomade. Le temps n'a pas arrangé ses actes imprévisibles, même si la jeune femme prend désormais le temps d'analyser la situation quand cela lui est permis. Bien entendu, l'Humaine apprécie la tranquillité des murs de la Capitale et des endroits où elle possède ses marques. Approfondissant ses connaissances de toutes les manières possibles, elle commence à faire un pas vers les autres races, essayant de faire en sorte que magie et antimagie puissent vivre en harmonie. Puisque Mancinia est une eurythmie de ses deux contraires.

Depuis ses premiers pas au sein de la Noblesse, elle essaie de conserver son calme et d'être d'une efficacité redoutable pour servir les siens. Elle essaie de tirer au mieux de chaque situation avec un tempérament endurci par ses nouvelles fonctions.


Histoire

Prélude

Mancinia est née Humaine, de deux parents Humains qui s'étaient rencontrés, au hasard, sur les routes. Ces derniers vivaient en nomade, vendant le fruit de leur travail ou de leur chasse, évitant de se faire remarquer plus que de raison par les autres races. Son père était chasseur et sa mère élaborait des parures de facture modeste. Sa conception était un accident, mais sa naissance était attendue ; elle venait illuminer une vie morne lors d'une soirée sur le Continent Naturel. Mancinia se souvient peu de son enfance, si ce n'est que sa famille était très unie. Son père était aimant, sa mère la fascinait et que, durant les premières années de son existence, ils n'ont fait qu'errer sur les diverses routes du Continent. Les Humains étaient vagabonds, un peuple mourant sans lieu où s'installer et parfois même pourchasser par amusement.

Lorsqu'elle eut six ans, ils s'installèrent près du Désert où l'on voyait les montagnes sur la ligne d'horizon, au sud, s'intégrant dans une petite Communauté d'Humains d'une vingtaine de personnes. Il y avait quatre autres enfants et entre deux chasses aux trésors ou ses corvées habituelles, Mancinia prenait soin d'un petit élevage de corbeaux. Sa mère s'occupait d'elle à plein temps et l'enfant fut instruite par cette dernière, elle lui apprit les rudiments du monde tels que l'alphabet commun ou les chiffres, histoire de mener une vie plus ou moins libre, mais c'est d'elle également qu'elle tient ses talents de Sertisseuse. Son père lui enseigna à l'art de la chasse, pour que même seule, elle puisse manger à sa faim - mais ce n'était pas une grande réussite. Mancinia adorait s'instruire et exercer ce savoir quel qu'en soit le domaine. Elle était heureuse et s'accommodait bien à cette existence, même si le climat était capricieux et la vie plutôt dure.

A dix ans, de retour d'une partie de chasse avec son père et quelques chasseurs, ils découvrirent que leur Communauté avait été attaquée, ceux qui n'avaient su fuir s'étaient fait enlever par des êtres magiques inconnus. C'est ainsi que sa mère disparu, avec huit autres personnes. Une perte dont son père eut du mal à se remettre, il se contentait de noyer son chagrin dans son travail, ce que font les hommes pour montrer leur tristesse. Mancinia fût propulsée au rang de maîtresse de maison, cuisiner en ratant de nombreux plats, faire le travail que sa mère ne pouvait plus accomplir et passer des nuits blanches à se demander si elle était encore en vie, parfois en pleurant.

Plusieurs semaines passèrent, la Communauté, qui se déplaçait vers un autre lieu, rencontra un Humain qui leur apprit l'existence d'Utopia. Une ville construire pour leur race, une ville où une vie paisible était désormais à leur porté. A cet instant, son père se reprit en main, mais une sorte de folie l'animait : celui de retrouver son épouse pour l'emmener en ce lieu paisible. Il n'obligea pas sa fille à venir avec lui, mais elle ne voulait pas perdre son dernier parent. Ils reprirent alors leurs vies sur les routes, pourtant Mancinia eut du mal à revenir à cette existence de solitaire après s'être pris de passion de duels épiques à la recherche d'un trésor perdu ou autre cocasserie du genre.

Ils parcoururent les chemins du Continent Naturel à la recherche du moindre indice sur sa mère, avec le vain espoir de la revoir. Ils se firent attaqués quelques fois, mais leurs agresseurs s'amusaient à les détrousser avant de les laisser partir, les obligeant à recommencer à zéro. Ils se faisaient parfois insultés. Découvrir ainsi à quel point les Humains n'étaient pas compris lui fit peur. Son monde s'effrita et elle crû devenir démente. Pourquoi tant de haine pour si peu de différence ? Son père devint obsédé par sa protection et lui apprit à se défendre avec une arme qui lui permettrait de prendre la fuite, plutôt que de faire face au danger. Mancinia débuta avec un bâton pour apprendre les bases, à essayer d'équilibrer son corps. Et le temps passait. Passait encore...Ce n'est que quatre ans après qu'ils eurent des nouvelles. De la bouche même d'un autre rescapé rencontré au hasard : ils avaient été libérés par des Orishas de l'emprise néfaste de Sorciers quelques mois auparavant. Ces derniers les auraient ensuite mit sur la route d'Utopia, avant de retourner chez eux avec leurs congénères de nouveau libre.

Mancinia était folle de bonheur de savoir sa mère en vie, à l'idée même de la revoir, mais elle ne se doutait pas dans quel état. A Utopia, Capitale des Humains où l'on disait que mille merveilles y brillaient, ils n'eurent aucun mal à la retrouver. Pourtant, la jeune femme ne la reconnut pas du premier coup : elle était amincie, avait pris plus de vingt ans et surtout, elle était devenue aveugle. Une partie de son visage rongée par un quelconque produit avait rendu sa peau rouge et ses yeux blancs. Les Sorciers lui avaient pris ses yeux car elle avait refusée de travailler pour eux. Devenue une esclave parmi tant d'autres, celles aux corps brisés et aux esprits repliés sur eux-mêmes.

Néanmoins le bonheur était là, les larmes, les discutions, la vie qui reprenait son cours dans cette nouvelle ville. Une ville pour eux, quel plaisir immense d'être enfin digne d'être soi-même ! Pourtant, le changement vint en quelques mois. Son père n'était plus la même personne. Lui qui était si bienfaisant devint un homme froid, insensible et il maugréait souvent contre les races qui les humiliaient. Mancinia, elle essayait d'enchaîner les petits boulots pour subvenir aux besoins des siens, de rendre le sourire à sa mère. Et un jour, la jeune femme rentra chez elle. Il n'y avait que cette dernière, son père avait disparu. Cette dernière se refuse à lui dire où il est partit et se contente de réapprendre à vivre avec sa fille. Elle souhaite être autonome et la libérer du poids qu'elle incarne.

Sur un Chemin Confus et Illusoire

Les années passent, les personnes changent. Mancinia n'a jamais revu son parent et continue de vivre avec sa mère, au sein de leur modeste maison dans les quartiers pauvres de la ville. Si la vie n'était guère facile en dehors des murs, elle ne l'est pas autant qu'au sein de la ville où sa mère ne peut guère travailler et où elle-même n'est pas qualifiée. Désireuse de retourner sur les routes, l'Humaine acquiert un travail et se remet en marche. Elle commence par des rencontres, des paris sur la chance dans divers cas. Peut-être le soutien des Aetheri, qui sait ? Mancinia intègre à ce moment-là la Coterie de Bois-Lune en tant que Soeur Combattante de l'Ordre de la Rose Sanglante, menant activement son combat contre les êtres démoniaques qui viennent de leur déclarer la guerre. Bien que profiter du chaos général n'était pas dans ses intentions, il lui permet de se faire remarquer et d'acquérir des titres dont elle va user pour améliorer sa condition. Mancinia choisit ensuite de s'engager auprès des siens, surtout auprès des peuples étrangers, devenant une « Ambassadrice » à sa façon, gravissant les marches qui la conduisaient doucement, mais sûrement, au sommet de la hiérarchie des Humains.


Kamiya

Nom - Kamiya
Sexe - Masculin
Race - Corvidés [Corbeau du Désert]
Pouvoirs -
- Communique en langue commune
- l'Éternité
Maîtresse - Mancinia Leenhardt

Histoire - Kah. Je suis né au cours d'une période chaude, même si ma mère avait choisi un endroit frais, à l'ombre et fait de terre, pour que nous n'ayons aucun mal à sortir de nos oeufs, moi, ainsi que mes frères et soeurs. Alors que ma tête tapait contre la paroi dure qui m'empêchait de sortir, il y avait plein de sons bizarres qui me parvenaient. Et puis d'un coup, il faisait moins chaud. J'ai vu deux personnes en venant au monde : ma mère et une espèce de grosse chose au regard très rond - c'était comme une vache, m'voyez. Quel corps disproportionné et quelle senteur bizarre ! Je ne le savais pas encore, mais c'était Mancinia. Un peu ma deuxième maman. Par les Dieux, mais quel nom imprononçable était-ce à l'époque ! Je l'ai appelée Kahnsykah durant trois années avant de savoir prononcer son patronyme. Elle dit que ça lui fait un surnom. Vous savez...Les efforts de prononciation, c'est dur à faire quand on est un simple corbeau.

J'ai été très curieux dès ma venue au monde et Kahnsykah s'occupait de nous "pour tuer le temps", elle ne cessait de dire que la chair des corbeaux était immangeable pour se nourrir et qu'elle avait le droit de prendre soin de nous. C'était bizarre. Pourquoi les barbares de son espèce mangeraient des corbeaux ? C'est avec le temps que j'ai compris. On mange plus faible que soit pour se nourrir, c'est la vie. C'est triste, mais il y a tant de moments à vivre. C'était amusant d'être avec elle pour trouver un trésor ! Je ne voyais pas le temps filé ! Je dormais comme un corbeau la nuit et volait avec des Humains la journée ! Ma mère n'était pas d'accord, mais elle disait aussi que c'était l'esprit de la liberté et que plus tard, il me faudrait vivre seul.

Ma mère, mes frères et mes soeurs sont partit depuis longtemps. Je continuais de vivre dans cette espèce d'endroit au climat changeant au grès des voyages. Oui, bon, il paraît qu'on ne restait pas au même endroit et qu'on se déplaçait. Je croyais le monde petit, moi. Pourtant, j'ai découvert que le monde était vaste lorsque Kahnsykah à vue sa tente détruite, en ce lieu qui sentait bizarre, en ce lieu où elle pleurait. J'ai compris que quelque chose n'allait pas. Elle disait que sa mère avait disparue et qu'elle ne savait pas où elle était. J'ai promis à Kahnsykah de rester avec elle jusqu'à ce qu'elle revienne. Je suis resté. Elle pleurait souvent. Je la consolais du mieux que je pouvais.

Combien de temps sur ses routes hostiles, Kahnsykah ? Où tu m'interdisais d'intervenir de crainte qu'on ne me tue. Pourtant, c'était intolérable à regarder. J'y aie laissés des plumes - une patte et une aile fracturés. Je ne regrette rien. Et dire que ça fait plus d'une décennie que nous vivons ensemble. Et nous sommes dans cette ville peuplée d'autres personnes comme elle. Elle est heureuse, alors je le suis aussi. Je suis aussi heureux quand je suis sur les cheveux de Kahnsykah. Ouais, surtout pour dormir ! Elle dit que les personnes qui ignorent qui je suis trouvent ça bizarre. Ouais, bah, ils ne se sont pas regardés, eux ! Ils sont tous disproportionnés et ils sentent bizarres, pourtant je ne les fais pas chier quoi !


Caractère - L'intelligence de cette espèce, supérieure à la moyenne des oiseaux, leur permet de développer un don pour la parole si on prend le temps de les éduquer. Mancinia s'est amusée à lui apprendre quelques mots, entraînant sa prononciation. Kamiya est capable de tenir une conversation et même à faire fonctionner son intelligence pour faire quelques énigmes basiques. Kamiya est un animal farouche, il n'a confiance qu'en sa maîtresse et est très méfiant envers quiconque l'approche. Si son attitude semble avenante, c'est qu'il est terriblement possessif. Il veut la protéger, mais sait qu'il n'a pas toutes les armes pour. Dévoué, impatient et bagarreur, il n'hésitera pas à vous chercher querelle si vous ne lui revenez pas. Par ailleurs, il adore se tenir sur les cheveux de sa maîtresse. Il se contente de son épaule lorsqu'elle refuse de le laisser faire et reste près d'elle-même lorsqu'elle travaille. Son cri est le "nark-nark", mais il a aussi un cri analogue à celui des corbeaux, utilisé comme appel, le "kah-kah".

Physique - Il possède des plumes blanches à sa base, au niveau du cou et de sa tête [mais ceci n'est visible que par grand vent]. Il se différencie pas sa taille moindre [environ quarante-trois centimètres de long] et de son bec proportionnellement petit. Ses yeux sont blancs, encerclés de deux anneaux bleus : l'un directement autour de la pupille, l'autre autour de l'iris.


Porcelaine

Nom - Porcelaine
Sexe - Femelle
Race - Colombe
Pouvoirs -
- Communique en langue commune
- l'Éternité
Maîtresse - Érina Aldini

Histoire - Porcelaine est arrivée sur le rebord de la fenêtre d'Érina, un matin suivant la Guerre, avec une lettre que l'Ange conserve précieusement et dont elle ne dévoilera le contenu à personne. Elle prend alors l'animal sous son aile et décide de lui donner un endroit où revenir si elle choisissait de partir, mais la Colombe choisi de rester en compagnie de sa nouvelle maîtresse et de se découvrir mutuellement.

Caractère - Instinctivement, Porcelaine est une Colombe innocente et cherche à s'amuser avec les personnes qu'elle croise. C'est sûrement pour cette raison que la créature est venue auprès d'Érina et ne la lâche plus depuis. Elle a d'ailleurs la même habitude dangereuse d'aller vers l'inconnu sans se soucier des conséquences. Étant joueuse, elle peut passer des heures en compagnie de Kamiya lorsque l'Ange et l'Humaine sont ensemble. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, elle s'entend bien avec Asriel.

Physique - D'un plumage blanc immaculé avec une légère crête de couleur violette sur le dessus de la tête et une envergure d'une trentaine de centimètre. Ce sont les principaux et les uniques points la caractérisant. Ses serres sont d'un léger jaune or et certaines plumes de ses ailes prennent une teinte doré quand il vole sous le soleil.


Neah Katzuta

Nom - Katzuta | Taiji
Prénom - Neah
☯  Sexe - Masculin
☯  Âge - Vingt-sept ans | Vingt-cinq ans
☯  Race - Ange
☯  Niveau - III [Niveau I à 474 points]
Pouvoirs Raciaux -
- La Magie des Cieux
- Le Sanctuaire
- Le Fardeau de Thalos
Pouvoirs -
- Création Élémentaire de l'Air
- Fusion Élémentaire de l'Air
- Contrôle du Sable
- Création Élémentaire de Glace
- L'Extinction - permet de détruire la magie, y compris la vôtre, autour de vous sur une période plus ou moins longue.
- Renforcement - capacité à renforcer temporairement ses propres membres en convertissant sa magie en une peau consolidée qui protégera le corps de l'utilisateur des petits dégâts, lui permettant ainsi de se battre et d'infliger plus de dommages à son adversaire. Lorsque le sort est activé, la magie de l'utilisateur est inopérante, car pour augmenter la force musculaire, l'énergie magique baissera d'autant [une fois par RP durant deux Posts - maximum dix points].
- Création d'un Bouclier
- Prendre l'apparence d'une autre race [Faes] - sans les pouvoirs, ni les capacités physiques

☯  Malus d’Event :
- La désolation des protecteurs : Incapacité à utiliser la magie de soin sur les Humains.

☯  Armes - Fauchard - Dague de Cuisse Trident
Descriptions des Armes:
 

☯  Spécialités -

- Agilité - 13 + 1 = 14
- Force - 15
- Charisme - 10 + 3 = 13
- Intelligence - 7 + 3 + 1 = 11
- Magie - 9 + 2 = 11

☯  Particularité[s]

✭ Membre du Groupe Tyr

Gains -

- une réalisation en fer forgé et ciré représentant un Serpent et une Rose assemblé en une seule pièce, puis soudés sur un support de métal.
- La Connaissance de Taelörn - vous êtes capable d'identifier une arme au premier coup d'oeil, de savoir comment elle se tient et se manipule, ses points faibles et ses points forts. Cela vous donne juste la connaissance, pas la maîtrise !
- L'Extrême Protection - ce pouvoir vous permet, dès que vous atteignez la limite donnée par le peuple angélique, de vous endormir ou de vous calmer instantanément, ainsi vous ne risquez plus d'être déchu pour aucun de vos actes, restant toujours dans la modération dans tous vos agissements.
- Les Ailes d'Or - le bout de vos plumes sont parsemées d'or pur, indiquant votre foi et allégeance au Grand Héros de l'île. Marque de respect au sein de la race, cela vous permet également de protéger vos ailes de tous projectiles physiques. Sensibles à la magie et aux coups physiques des lames, elles n'en restent pas moins immunisées des flèches [enflammées ou non] et vous permettra de vous protéger.
- La Sagesse selon Jane Eyre - pouvoir permettant d'entrer dans les livres de conte sans que ses actions ne modifient le cours de l'histoire. C'est-à-dire que peu importe ce que vous ferez, le conte ne tiendra pas compte de vos actes et les autres personnages ne vous verront pas vraiment, ils oublieront votre présence après votre passage. Ce pouvoir permet aux individus de trouver le membre du groupe Loki qui se cache dans le conte mais pas de le neutraliser.
- L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne.
- un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- une besace magique [un sac sans fond]
- Une broche en forme de plume d'or montrant votre participation active à la guerre des Anges contre les Démons [2016]
- Les bottes de Hurle-Vent : Du nom d’un explorateur émérite dont l’existence relève davantage de la légende, les bottes permettent de réaliser des sauts et des bonds tout à fait exceptionnels. Prenez garde, tout de même, car si vous n’êtes pas assez forts pour supporter la retombée, mieux vaut ne pas aller trop loin et haut.
- Popularité nationale Ange

Physionomie - Neah n'est pas très grand et ne mesure qu'un mètre soixante-deux, ce qui lui vaut de temps en temps quelques confusion quant à son âge. Lui-même tente de relativisé la chose : même s'il est complexé par sa taille, il essaie d'en faire un avantage dans bien des situations. Il possède des cheveux roux, des yeux bleus persan et quelques muscles lui permettant d'être ambidextre. Ayant acquis ses ailes et une certaine reconnaissance des siens, Neah cherche à s'améliorer dans tous les domaines et à imposer une certaine vision du monde à ses semblables.

Caractère - N'ayant connu que les murs protecteurs de sa ville natale, Neah était un Ange innocent et manquait de réflexion au point de foncer dans le tas en risquant sa vie et celle des autres. Réalisant ce fait, bien que demeurant toujours une personne joyeuse et facile à vivre, il choisit de se former dans la voie des armes. Des rencontres transfigureront sa vision du monde qu'il aura bien du mal à faire accepter par les personnes qui lui sont proche. Il se fait facilement des amis et est très amical, même s'il a tendance à ne pas se confier pour ne pas incommoder ses interlocuteurs. Aventurier dans l'âme, il n'hésite pas à donner de sa personne dans le but qu'il choisit, étant un peu fougueux et dynamique. Assez maladroit avec les femmes, il n'y a que son Humaine qui compte à ses yeux et même s'il a tendance à se laisser à la colère, il ne dépasse jamais les limites du raisonnable.

Histoire - Neah est un descendant de Mitsuko Edelwyn Taiji. C'est par son père, Mitsuya Katzuta, qu'il hérite de certaines propriétés génétiques de par sa confection artificielle. Ignorant ce statut, ce dernier épousa Suna Kirstein avec qui il eut un fils. Né dans la petite bourgeoisie, Neah naquit au sein d'une famille de commerçants influents qui venait de se bâtir un début de fortune. L'Ange a passé toute sa vie au sein de la Citadelle Blanche avant de parcourir le monde à une époque trouble, entre les aléas de la Dévoreuse, des guerres successives les opposant aux Démons et le Conflit des Dieux. Ces combats incessants le persuadent que ce qui est mauvais ne peut être changé et que ce qui n'est pas dans le camp est forcément contre eux. Cette vision extrémiste est contrebalancée par la présence de Mancinia, dont il a choisi de devenir l'Ange Gardien et qui essaie de l'apaiser dans ses idées, sans franc succès. S'intéressant à ses ancêtres, Neah effectue des recherches pour remonter jusqu'à la source de son héritage.


Érina Aldini

Nom - Aldini | Leenhardt
Prénom - Érina
☯  Sexe - Féminin
☯  Âge - Douze ans | Dix-sept ans
☯  Race - Ange
☯  Niveau - II [Niveau I à 827 points]
Pouvoirs Raciaux -
- La Magie des Cieux
- Le Sanctuaire
- Le Fardeau de Thalos
Pouvoirs -
- Métempsycose
Description:
 
- Chant Envoûtant
- Soigner les Blessures

Malus d’Event :
- La désolation des protecteurs : Incapacité à utiliser la magie de soin sur les Humains.

☯  Arme[s] - Chakrams
Descriptions des Armes:
 

☯  Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 3
- Charisme - 7
- Intelligence - 7
- Magie - 7 + 2 = 9

☯  Particularité[s]

✭ Membre de la Coterie de Bois-Lune
✭ Membre des Geishas

Gains -

- Une fleur qui ne fanera jamais
- Un chaton affectueux du nom d'Asriel
- Double Nationalité Acquise - Orines
- Le Chapelet de Bois-Lune [2] - il s'agit d'un long collier orné de perles de Kunzite. Chacune d'entre elles est remises pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
- Parchemin de Prière - il s'agit d'un morceau de parchemin ancien, vraisemblablement écrit de la main même du Grand Maître de la Confrérie. Il contient toujours une prière profonde transcrite sous forme de runes anciennes dont le sens s'est perdu. Une fois déchiffrée, prononcer cette prière vous permettra de soigner une blessure physique ou mentale. Les runes changeront et le parchemin sera indéchiffrable pendant un temps, jusqu'à ce que vous compreniez le sens de la nouvelle prière qui est apparue. Plus votre foi est grande, plus vite vous pourrez déchiffrer les runes.
- La Vie Éphémère - ce don vous permet de donner vie, durant une minute au maximum - suivant votre niveau de magie - et pas une seconde de plus, aux personnages des oeuvres d'art que vous croiserez, une fois par RP. Les tableaux, sculptures et autres créations voient tout, sans jamais pouvoir en parler. Grâce à cette vie éphémère, vous pourrez leur poser des questions et, s'ils ne sont pas trop malicieux, ils vous répondront et vous fourniront de précieuses indications.
- Poussière Nacrée - il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du Conservateur, poussières que vous avez inhalé en tant de le sauver, lui, ses oeuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.
- Visionnaire - ce pouvoir permet à son utilisateur d'analyser un objet afin de découvrir toutes les options pouvant découler de ses choix permettant ainsi au lanceur de choisir ce qu'il juge être la meilleure solution. Ce pouvoir fonctionne un post par RP.
- Couturier - ce pouvoir permet de créer et de contrôler le tissu.

Physionomie - Il n'est pas difficile d'affirmer d'Érina qu'elle ressemble à une poupée. Une peau pâle, des cheveux d'un blond électrique, des yeux d'un bleu tranchant et quelques formes. Une magnifique adolescente mesurant un mètre soixante-sept pour une soixantaine de kilos. Ses mains sont aussi fines que celles d'un musicien, son visage est aussi délicat que si elle était née noble, son sourire est aussi pur que de l'eau dans un désert. Érina soigne son apparence et tout ce qui à trait à cette dernière, sans tomber dans les excès, cela  lui permet de plaire à ceux de son peuple, mais aussi être d'un réconfort dès que quelqu'un de triste la croise dans la rue. Cela ne veut pas dire qu'elle craint de se salir les mains et d'avoir des vêtements tâchés ou déchirés si le besoin l'exige ! Après tout, peu importe ce qu'elle met, tout lui va comme un gant.

Caractère - Son second prénom aurait dû être Innocence. D'une bienveillance sans faille, Érina est une personne prête à tendre la main à quiconque. Si on devait lui citer un défaut, ce serait celui-ci ! Être aussi crédule fait d'elle une personne manipulable, sans qu'elle ne se rende compte de rien. Elle à bien du mal à comprendre les allusions douteuses et reste encore une enfant mentalement. Néanmoins, ce côté crédule la pousse à chercher le bon côté chez toutes les personnes qu'elle croise. Ce fait de ne pas savoir discerner le bien du mal pousse Érina à aider tout le monde dans le besoin, sans rechigner au travail à accomplir. Assez discrète, elle tentera de rendre chacune de ses conversations intéressantes, même si ce n'est pas vraiment le cas. N'oubliez pas que derrière son allure calme, se cache une enfant d'une dizaine d'années ! Ce résultat physique n'est que l'oeuvre d'un Sorcier malveillant lui ayant fait subir un véritable enfer. Depuis, Érina a énormément peur de tout ce qui pique, d'où sa manie de toujours vérifier que ses aiguilles ne dépassent pas de ses vêtements pour la piquer. Elle déteste aussi tout ce qui pourrait provoquer des douleurs énormes. La souffrance la terrorise, qu'elle soit physique ou morale.

Histoire - Que dire sur Érina dont la vie n'a été que tumulte ? Née Humaine de l'union d'une femme appartenant à cette race et d'un Sorcier, sa mère l'a immédiatement maudite dès sa venue au monde. Elle ne se souvient que très peu de cette personne qui l'a toujours considérée comme un monstre. Un être abject qui n'aurait jamais dû voir le jour. Cette négation atteint son summum lorsqu'elle atteint l'âge de trois ans, sa mère est libérée avec le soutien des membres d'une autre race. Cette dernière à affirmer qu'il n'y avait plus personne à sauver et elle est partie sans se retourner. Pourtant Érina était là, cachée dans un placard, ayant eu peur du bruit des combats. C'est le Sorcier, parvenu à s'enfuir, celui qui est son père, qui va la retrouver là au bout de quatre jours. S'ensuit la peur, l'effroi, l'incompréhension et l'humiliation. Ce que va lui faire subir cet homme est au-delà de l'imaginable. On lui fait boire des poisons à faible quantité pour réduire sa résistance physique, son corps grandit plus vite suite à une expérience et on lui draine son antimagie. Cette expérience redoutable sera la dernière qu'elle aura à subir. Trois ans de souffrance qui s'arrête d'un seul trait. Érina meurt au cours de cette expérience innommable : elle n'a que six ans.

Elle s'éveille alors dans un monde angélique, où tout n'est plus qu'amour et bonté. Les Anges l'accueillent parmi eux. Plus de méfiance, plus de craintes, plus de vêtements sales et de nourritures empoissonnées. Elle pouvait désormais profiter des paysages célestes, de l'activité incessante de la Citadelle Blanche et de ce que les autres lui laissaient entrevoir. Elle étudiait, beaucoup, cherchant un moyen pour retrouver sa mère disparue dont elle ne garde aucun souvenir. Au cours de ses recherches, elle va être capturée par des marchands d'esclaves et elle sera libérée par une femme que certains surnomment L'Imprévisible, pour qui elle aura une admiration sans borne, cherchant à la retrouvée en Utopia. Cette Humaine, c'est Mancinia, qui va prendre soin d'elle, comme une prolongation d'elle-même. Érina l'ignore, mais Mancinia n'est autre est sa soeur aînée, comment tournera leur relation une fois le secret dévoilé ?


Shapûr Esfan

Nom - Esfan
Prénom - Shapûr
☯  Sexe - Masculin
☯  Âge - Trente ans
☯  Race - Humain
☯  Niveau - 0
☯  Armes - Claymore - Arc - Coutelas de chasse

☯  Spécialités -

- Agilité - 4
- Force - 6
- Charisme - 4
- Intelligence - 4
- Antimagie - 2

☯  Particularité[s]

✭ Membre des Corvus Aeris

Gains -

Malus d'Event :
Le Temps assassin : Cette malédiction oblige chaque Humain à posséder un Ange gardien, faute de quoi il vieillira prématurément jusqu’à mourir.

Physionomie - Shapûr a un visage aux traits arrondis, qui abrite ses yeux perçants d'un marron tirant sur le sombre, mais avec des reflets tels qu'on a parfois l'impression qu'ils sont rouges. Ses cheveux sont noirs et courts, à l'exception de deux tresses qui se trouvent de chaque côté de ses épaules. Il est relativement grand et large d'épaules, mais ne possède qu'une fine musculature. Ses mains sont marquées de petites cicatrices, de coupures ou de déchirures qu'il s'est fait aux cours de ses combats de rues. Ces blessures ont entraîné un dysfonctionnement de la main droite, qui est donc moins habile et moins forte que sa main gauche. Son teint est devenu hâlé depuis qu'il s'est installé dans Utopia.

Caractère - Il est dur de le décrire, ses pensées n'appartiennent qu'à lui. Shapûr le cache bien, mais il possède un fort sentiment d'infériorité envers les autres races dont il a été la victime. Son caractère est d'autant plus belliqueux s'il n'est pas en présence d'autres Humains. Jamais il n'a tendu la main à quelqu'un d'autre ou essayé de plaire, c'est un être sauvage qui vit dans un monde où tous se ressemblent. Pessimiste, râleur et impatient, il refuse de rester en place lorsqu'il estime ne pas en avoir besoin. S'il essaie de rester poli et encourageant, il peut vite s'agacer et se montrer blessant, ce qu'il regrette après coup. Shapûr est passionné par la chasse, la musique et la nourriture, mais il ne sait ni lire ni écrire. Malgré tous ses défauts, c'est quelqu'un d'extrêmement loyal. C'est non seulement un homme de parole, mais il ne trahit jamais ceux qui placent leur confiance en lui.

Histoire - Son enfance est lointaine et obscure, il n'en a que très peu de souvenir et il a choisi de l'oublier. Son manque de magie lui a valu les pires brimades dans des terres désolées du Continent. Shapûr ne connaît pas son père et ne se souvient pas du visage de sa mère, assassinée par des êtres dont il ignore la race. C'est sa soeur aînée, Ashram qui prend soin de lui malgré la pauvreté de leur existence. Un soir alors qu'il n'a que dix ans, sa soeur revient couverte de bleus et refuse de lui dire ce qu'il s'est passé. Ce n'est que quelques mois plus tard qu'il le comprend, lorsque les courbes de son ventre s'arrondissent. Ashram n'a jamais eu de haine envers l'enfant et attendait sa naissance avec impatience, mais elle meurt en couches et sa fille ne lui survit que quatre jours. Shapûr la baptise Maher et l'enterre avec sa mère. Il reste une semaine à pleurer, souhaitant que la mort l'emporte aussi. Crevant de faim, il est ramassé par un Magicien l'ayant pris en pitié.

Ce dernier le nourrit, le soigne et l'habille avant de lui donner la carte indiquant des lieux de rassemblements des Humains. Shapûr s'en retourne sur les routes, mais tente de se débrouiller seul durant de nombreuses années avant que sa vie ne commence réellement au sein des murailles d'Utopia. Il n'est jamais réellement resté à la Capitale, n'y passant que très brièvement et construisant sa vie loin des siens. Un temps trop long. C'est là qu'il rencontre Mancinia et lui donne son titre d'Imprévisible. Devenu un frère d'arme pour cette dernière, il admire son envie de faire progresser leur race décimée. Shapûr s'interroge à son tour sur ce qu'il pourrait faire pour les siens...Toujours en quête de reconnaissance, il cherche à prouver sa propre valeur et à ne pas être un poids. Cet homme est ouvert aux autres Humains et à la défense de sa race, au point de songer à rester défendre les plus faibles...


Ritsuka Lamhi

Nom - Lamhi
Prénom - Ritsuka
☯  Sexe - Féminin
☯  Âge - Vingt-sept ans, en apparence
☯  Race - Mur
☯  Niveau - 0
Pouvoirs Raciaux -
- Le Lien de Rhéa Latia
- L'Appétit de Luftë
- Le Visage de Xaraxus
Pouvoirs -

Malus d’Event :
- La désolation des protecteurs : Incapacité à utiliser la magie de soin sur les Humains.

☯  Armes - Canne-Épée - Dagues

☯  Spécialités -

- Agilité - 1
- Force - 1
- Charisme - 1
- Intelligence - 1
- Magie - 2

Gains -

Physionomie - Lorsqu'elle n'est pas sous son apparence répulsive, « Ritsuka » ressemble à une poupée délicate. Femme au physique assez élancé, dont la peau pâle est trompeuse d'une certaine fragilité, ses prunelles sont d'un bleu si glacial qu'on douterait de sa véritable nature. Elle n'en demeure pas moins une personne ravissante, mais tout en elle n'est que leurres. Un souhait de Mancinia. Celui que son Mur ressemble à une femme que personne ne soupçonnera lors de ses observations.

Caractère - Agissant à la manière d'une enfant, « Ritsuka » s'essaie encore aux communications. Obéissant à Mancinia, ainsi qu'à sa mère, elle reste méfiante envers Kamiya ou tous les étrangers se trouvant dans sa demeure. Sa Maîtresse lui a interdit de nombreuses choses, comme de faire le moindre mal à quelqu'un qui ne l'aurait pas menacée préalablement et aussi de considérer Kamiya comme un membre de sa famille. Personnage fidèle, elle n'en demeure pas moins motivée et protectrice pour faire honneur à celle qu'elle sert désormais.

Histoire - « Ritsuka » ne s'est pas toujours appelée ainsi. En vérité, elle n'avait jamais eu le moindre nom avant de rencontrer Mancinia. Hideuse et redoutable, c'est ainsi qu'elle se présente devant celle qui sera sa nouvelle Maîtresse. En retour de voyage, l'Humaine découvre l'existence d'une race qui n'était qu'un murmure à son oreille autrefois. Sans attendre, cette dernière lui propose un lien qu'elle se voit mal de refuser. Et elle n'a pas d'autres choix que de la conserver près d'elle, à Utopia. Dans sa demeure. Ayant une mère aveugle, cette dernière ne se rend pas compte que « Ritsuka » ne possède pas une apparence normale. Mancinia n'a d'autres choix que de la cacher pour l'instant, avant de lui trouver une fonction qui lui soit plus utile et où l'antimagie ne dégradera pas son apparence. Aux oreilles de sa mère, « Ritsuka » est une Orine en voyage à la recherche d'un Maître à servir et qui s'est mis sous la protection de Mancinia dans l'attende de le trouver en compagnie de l'Humaine.


Mithra Feriel

Nom - Feriel
Prénom - Mithra
☯  Sexe - Féminin
☯  Âge - Onze ans
☯  Race - Humain
☯  Niveau - 0

☯  Arme[s] - Aucunes

☯  Spécialités -

- Agilité - 2
- Force - 5
- Charisme - 2
- Intelligence - 5
- Antimagie - 3

Gains -

Physionomie - Enfant d'une dizaine d'années, Mithra mesure un mètre trente pour une trentaine de kilos. Son visage est rond avec de grands yeux verts aux teintes sombres et ses longs cheveux brun clair lui descendent dans le bas du dos. Elle n'aime pas les avoir sur le visage au cours de ses leçons et choisi souvent de les attacher. La jeune fille porte des vêtements amples qui ne retiennent pas la chaleur, appréciant la couleur mauve de ces derniers.

Caractère - Mithra met sa bonne humeur partout où elle va, vient en aide à ses semblables et s'amuse à imiter Mancinia, à qui elle voue une certaine admiration et une loyauté improbable. Ce caractère soucieux et sensible au bien-être n'est propre que pour les Humains. Elle est respectueuse des Anges et des Magiciens, c'est tout. Toutes les autres races ne sont pas dignes d'intérêt pour l'enfant. Il arrive souvent que son aînée la réprimande sur ce point, mais elle reste imperturbable dans ses choix.

Histoire - Mithra donne l'impression d'être une enfant couverte de bonheur, mais en vérité, elle n'a jamais vu le visage de ses parents. Elle ne connaît encore rien du monde qui est le sien en dehors d'Utopia, mais à parfaitement conscience de la violence et des monstruosités qui sévissent au-delà des murs. Elle considère qu'il est de son rôle de changer cela et, comme Mancinia avant elle, Mithra rêve de s'engager chez les siens malgré son âge qui restreint ses actions. L'enfant rêve d'être dans une famille qui l'aimera pour ce qu'elle est réellement. Et non pas ce à quoi on la destine à être. Plus que de se battre pour les Humains, elle se bat avant tout pour se changer elle-même.


Cyriella Sforza

Nom - Sforza
Prénom - Cyriella
Surnom - Cyri
☯  Sexe - Féminin
☯  Âge - Entre douze et seize ans
☯  Race - Orisha
☯  Niveau - 0
Pouvoirs Raciaux -
- Empathie
Pouvoirs -

☯  Arme[s] - Aucunes

☯  Spécialités -

- Agilité - 1
- Force - 0
- Charisme - 0
- Intelligence - 1
- Magie - 0

Gains -

Physionomie - Assez élancée pour son âge, Cyriella demeure assez fine. Elle dégage une apparente fragilité, du fait de ses yeux clairs et de ses cheveux d'un blond tirant particulièrement sur le blanc, mais il n'en est rien. Elle entretient assez bien son allure en s'entraînant souvent, sa spécialité demeurant la course. Cyri est très agile et bat assez souvent ses frères lors des parcours qu'ils peuvent avoir, ce qui lui procure une certaine fierté.

Caractère - Si son physique n'a rien de guerrier, son esprit l'est à sa place. Forgée dans le métal, mais ayant surtout vécu une partie de sa vie en compagnie de trois garçons, Cyriella possède un caractère fort et déteste qu'on lui marche sur les pieds. Elle ne fait aucun cadeau et n'hésite pas à dire ce qu'elle pense, sachant réfléchir quand le besoin s'en fait sentir, surtout si sa position est délicate. Cyri est assez indépendante dans ses pensées, mais ne quitterais les siens pour rien au monde. Elle apprécie de peu perdre face à ses frères, mais Tytus est bien l'un des rares à savoir lui tenir tête.

Histoire - Fille de Krystal et de Cocoon, c'est l'unique fille de ce qu'elle considère comme sa fratrie. Ils ont beau être cousins, ce sont avant tout des frères, même si elle se sent plus proche de Klaudiusz. Bien que très proche des siens, elle possède des liens assez étiolées avec sa mère qui part souvent sur les routes, mais revenant la voir aussi souvent que possible. Ainsi, c'est sa tante Aylin qui l'élève et, de ce fait, Cyri se sent naturellement plus proche de son père et, de par son jeune âge, a du mal à comprendre les raisons qui pousse sa mère à grincer des dents lorsqu'elle parle de ce dernier et qu'elle évite soigneusement sa compagnie.


HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Mancinia.
Votre personnage est-il un prédéfini : Non.
Comment avez-vous découvert le forum : J'ai fait ma liste il y a un moment.
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse ? : Elle ne va pas disparaître, voyons !
Une remarque, un petit mot ? : Howdy ! nastae
Code ? : Pirouette Cacahouète



Cassandra Dyaus

Nom - Dyaus
Prénom - Cassandra
☯  Sexe - Féminin
☯  Âge - Vingt-cinq ans, physiquement
☯  Race - Humain
☯  Niveau - I [Niveau I à 1 220 points]
☯  Arme[s] - Aucunes

☯  Spécialités -

- Agilité - 5
- Force - 5
- Charisme - 7
- Intelligence - 6
- Antimagie - 2

Gains -

Physionomie - Cassandra possède une chevelure blonde aussi fine que de la soie, son regard d'un bleu océan tranche avec son visage de porcelaine. A y regarder de plus près, vous pourriez la confondre avec Mancinia Leenhardt, dont elle prétend être la cousine éloignée pour mieux vous amadouer.

Caractère - Cassandra est patiente. Très patiente. C'est une chasseresse et elle traque sa proie. Une proie humaine qui s'est fait un nom. Sa plus grande ambition est de l'abattre en faisant porter ce mauvais coup à quelqu'un d'autre. Ses premiers essais n'auront pas eu le succès escompté et celle-ci est terriblement douée pour se soustraire à ses griffes. Qui plus est, plus le temps passe et plus cette dernière tremble moins de sentir son ombre dans son dos. Cassandra n'aura aucune limite à la faire souffrir, rêvant de lui ouvrir la poitrine avec un couteau aiguisé. Encore un peu de patiente et elle accomplira son but. Mais avant cette ultime récompense, elle va chasser. Chasser et y prendre du plaisir.

Histoire - Cassandra est née au cours de ce qui était une partie destinée à départagée deux camps opposés. Personne ne savait encore qu'elle était là qu'on sentait sa présence, comme un frisson glacé dans le dos. Elle épargna celle qu'elle était destinée à tuer pour s'amuser, usant de ses talents excessifs pour lui causer la frayeur de sa vie avant ce moment délectable, mais elle n'eut pas le plaisir d'atteindre son but. Survivant à la destruction de l'île où se déroulait la partie, Cassandra s'en sortit grandement affaiblie, mais elle s'en moquait. Elle a repris son chemin pour accomplit son but, celui de nuire à son opposée, Mancinia Leenhardt. Patiemment, Cassandra aura attendu le moment opportun pour rentrer dans sa vie, patiemment, elle allait lui faire croire ce qu'elle voulait et patiemment, ensuite, elle la tuerait.


~ Rythme d'un Escargot Tétraplégique ~


L'Imprévisible | La Fille du Soleil
Meuh:
 
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Mitsuko Taiji Stark
~ Ombre ~ Niveau II ~

~ Ombre ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 31869
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 40/41 ; Force : 40/41 ; Charisme : 46/47 ; Intelligence : 46/50 ; Magie : 60/61
◤ ◤:
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MessageSujet: Re: Mancinia Leenhardt [Humaine - V.2]   Mar 08 Nov 2016, 14:42

Rakhshan Feriel

Nom - Feriel
Prénom - Rakhshan
☯  Sexe - Masculin
☯  Âge - Onze ans
☯  Race - Humain
☯  Niveau - 0

☯  Arme[s] - Aucunes

☯  Spécialités -

- Agilité - 0
- Force - 0
- Charisme - 0
- Intelligence - 3
- Antimagie - 2

Gains -

Physionomie - Rakhshan est un enfant ayant une taille plus petite que les enfants de son âge, mais dont il s'accommode bien. Son corps est malingre et son visage est d'un teint blême et relativement lisse, une chose extrêmement rare dans le Désert et qui a tendance à rapidement lui donner des coups de Soleil ! Ses cheveux sont d'un blanc ivoirien, ondulés et encadrant des yeux bleus vifs, ce qui le rend intolérant à la lumière durant certaines heures.

Caractère - Cet enfant est plein de vie, demeurant assez sage et lucide devant certaines situations. C'est aussi quelqu'un de loyal qui se refuserait à trahir les personnes qui lui sont proches. Il assez souriant et joyeux devant les autres, mais c'est avant tout quelqu'un de triste et de froid envers lui-même. Selon lui, sa mort ne dérangerait personne et il se questionne souvent sur le sens de son existence. Rakhshan aime particulièrement rouler des épices pour les grignoter en cachette.

Histoire - Rakhshan est un orphelin depuis l'instant où il est venu au monde. Il ignore qui sont ses vrais parents, seulement qu'on la retrouver aux abords d'une route et qu'un inconnu aura pris soin de le mettre au sein d'un orphelinat, dans lequel il réside durant des années. Il est assez lié aux autres enfants et s'intéresse à Mithra, qui semble vivre dans un monde inaccessible à ses yeux et qui s'échappe souvent aux aurores pour revenir au crépuscule. Et puis, un soir, il y a eu cette femme qui ramena la demoiselle. Elle était d'une grande beauté et respirait la noblesse. Depuis cet instant, Rakhshan veut tout savoir d'elle et harcèle sa camarade de questions et qui l'envoie souvent balader avec un sourire. L'enfant refuse d'abandonner et fera tout pour découvrir son identité sans savoir que Elle, elle connait déjà la sienne...

Asclépios Hygie

Nom - Hygie
Prénom - Asclépios
☯  Sexe - Masculin
☯  Âge - Quinze ans
☯  Race - Ange
☯  Niveau - 0
Pouvoirs Raciaux -
- La Magie des Cieux
- Le Sanctuaire
- Le Fardeau de Thalos
Pouvoirs -

☯  Arme[s] - Aucunes

☯  Spécialités -

- Agilité - 1
- Force - 1
- Charisme - 1
- Intelligence - 1
- Magie - 1

Gains -

Physionomie - Asclépios à certaines particularités physiques comparer aux autres membres de son espèce, principalement à cause de ses parents, certes issus du peuple angélique, mais nés respectivement Elfe et Élementale du Feu. Ce dernier à hérité d'une peau d'ébène, de longs cheveux noirs et des yeux marrons de sa mère, mais est assez grand et élancé pour un homme de son âge.

Caractère - Il est out l'inverse d'un combattant, aimant faire de longues promenades et découvrir les autres cultures avec sa bonne humeur et son sourire charmeur. Asclépios est avant tout d'un Ange appréciant les Arts, notamment la danse et la musique, mais aussi le fait de manier la magie pour éblouir les personnes l'entourant, de leur offrir du rêve durant quelques instants.

Histoire - Né au sein de la Citadelle Blanche, Asclépios demeura longtemps insouciant, ne s'intéressant en rien de de la situation en dehors des murs avant le conflit des Divins, lors de l'Ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Ébranlés, les Anges débutent une longue descente et l'adolescent doit apprendre à se débrouiller pour essayer de ne pas être un fardeau. Il parvient à se faire embaucher au sein de la Famille Kirstein, pour lequel il devient l'homme à tout faire et se lie d'amitié avec Neah, qu'il apprécie pour sa force et l'écoute souvent parler de son Humaine, ou des problèmes du monde auxquels il veut remédier. Bien que partageant sa vision des choses, Asclépios sait qu'il ne pourra pas tenir face à un horrible monstre et se demande, dès lors, comment devenir véritablement utile aux siens.


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Mancinia Leenhardt [Humaine - V.2]

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