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 Lilith Arkendar V.2

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AuteurMessage
Lilith Arkendar
~ Orisha ~ Niveau IV ~

~ Orisha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 718
◈ YinYanisé(e) le : 06/04/2016
☿ Âme(s) Soeur(s) : ---------------------
✭ Activité : Négociante / Capitaine Pirate

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité : 25 | Force : 12 | Charisme : 27 | Intelligence : 20 | Magie : 20
◤ ◤: Deux Dagues | Lacet Etrangleur
avatar
MessageSujet: Lilith Arkendar V.2   Lun 05 Sep 2016, 21:18



Lilith Arkendar

Seule la guerre sert aux démunis, en leur ôtant la vie.

ID
Nom : Arkendar
Prénom : Lilith
Surnom : Li
Sexe : Féminin
Age (réel et en apparence) : 19 ans (réel et apparence)
Race : Orisha
Métier : /
Particularité : Lilith a des cicatrices dans le dos qu'elle ne supporte pas, et une marque de brûlure au fer qui ne sont que des souvenirs de son ancienne vie d'esclave.
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Dashka/Dash
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? :  Qu'elle meurt (je pense pas qu'il sera trop difficile de trouver une personne qui souhaiterai l'éliminer)
Code du règlement :Les membres médisants nous on leur fait PAN BWAHAHAHA =P


pouvoirs & armes

Spécialité :
- Agilité : 6 + 4 + 1 + 2 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 1 + 2 = 25
- Force : 4 + 2 + 3 + 2 + 1 = 12
- Charisme : 7 + 1 + 1 + 1 + 3 + 5 + 1 + 1 + 1 + 2 = 23
- Intelligence : 2 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 1 + 2 + 1 = 16
- Magie : 1 + 3 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 + 1 + 2 = 13

Armes : Deux dagues
Pouvoirs :
- Lien du destin
- Vision d'Aigle
- Empathie
- Charme
- Contrôle des émotions


gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II :
Niveau III :
Niveau IV :
Niveau V/VI :

Gains de lieux
- Richesse à vie
- L’Obole: Dans votre peau s'est incrustée une petite pépite d'orishalque, difficile à voir mais pourtant présente au toucher. Si celle-ci n'a pas changé votre quotidien, elle a de grande chance d'influer sur votre futur. Vous savez qu'il serait idiot de l'enlever et préférez ne pas y toucher. [L'obole est une pierre magique qui vous permet de lutter aléatoirement contre les malédictions y compris celles d'Antarès. Elle ne vous protégera donc pas de toutes les malédictions qui pourraient vous accabler, mais d'une partie seulement. Plus vous avez de magie, plus le pouvoir de l’obole se voit efficace. De même, plus votre intelligence sera élevée, plus vous comprendrez son utilité et son fonctionnement (15 et +)]
- Lampions éternels : Vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur etc.
- Une pièce étrange sur laquelle semble figurer une méduse.

Gains de quêtes
- Un objet remis par Aramis en guise de paiement : une clé au bout d'une chaîne avec un pouvoir mineur empêchant toute forme d'ivresse une fois le collier porté
- Lacet étrangleur : Lorsqu'il est propagé directement dans le sang de la victime, le poison du saule cogneur a un effet anticoagulant et, en quantité importante, peut aller jusqu'à créer de multiples micro-lésions dans l'organisme, ce qui aboutit à terme une hémorragie. En dehors d'une fièvre importante, il ne laisse aucune autre trace sur le corps de la victime. Tout autre transmission autre que par le sang le prive de son effet.
- Une boussole magique qui vous permet de trouver les personnes ou les objets que vous cherchez. La flèche se tournera dans la direction de ce que vous souhaitez rejoindre. Si la flèche devient rouge, la chose ou la personne se trouve sur un autre continent. Si elle devient noire, elle se trouve sur le même continent. Si elle devient blanche, elle se trouve dans le même lieu que vous.
-Respirer sous l'eau
- Mime de la Mort (Vous permet de faire croire à quelqu'un qu'il vit ces derniers instants)
- Sceptre blanc ayant le pouvoir de figer le temps durant une unique minute

Gains Hors RP
- Éternité
- Immunité aux sorts mentaux
- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
- Un grand chapeau noir qui, une fois posé sur la tête de quelqu'un, criera la race de ce dernier à la ronde.
-La clef qui n’ouvrait aucune porte :  Il ne s’agit, de prime abord, que d’une petite clef qui se porte en pendentif, une clef qui ne semble pouvoir ouvrir aucune porte. En réalité, elle pourrait presque toutes les ouvrir, quoi que d’une façon un peu différente. Véritable arme, la clef peut devenir immense, et lourde, ainsi que tranchante et aiguisée. Elle est une arme insoupçonnée qui se cache facilement.

Gains RP pour tous
- « couturier » : ce pouvoir permet de créer et de contrôler le tissu.

Arme du temple
-N/A


Physionomie

Petite, près d'un mètre soixante, Lilith est fine, athlétique, avec un fessier plutôt rebondi et une poitrine plus menue. Elle a un charme certain, qu'elle ne cherche pas vraiment à accentuer lorsqu'elle est naturelle, et qui est principalement due à son rire facile... Et surtout moqueur.

Très souvent, l'orisha arbore donc souvent un fin sourire qui flotte sur ses lèvres et décuple son expression mutine accentuée par son nez retroussé et ses multiples tâches de rousseur.

Sa longue chevelure est d'un rouge éclatant et lui arrive au creux des reins. Souvent lâchés, il lui arrive néanmoins de les attachés de façon des plus improbables soit en les relevant simplement et en les maintenant avec des crayons, soit avec des tresses, le but étant généralement de se dégager le visage.

Comme tous ceux de sa race, elle a une peau bronzée qu'elle arbore fièrement, et des yeux vairons, un rose, et un doré. Elle aime le cuir et, si elle a une attirance pour le noir, elle porte comme beaucoup d'orisha principalement du ocre. Lilith ne porte de robes qu'en cas de nécessité absolue, jugeant cette tenue vestimentaire peu pratique. En revanche, les corsets de cuir et les pantalons près du corps font clairement partis de ses accessoires préférés.

Enfin, l'une de ses oreilles est percée par une multitude d'anneaux.


Psychologie

Sans doute par volonté de prendre le contre-pied de toute ce qu'elle a vécu, Lilith est pleine d’assurance, fière et orgueilleuse, et sait ce qu’elle veut et ne veut pas. Si, généralement, elle présente les choses avec humour, il est rare que les choix qu’elle laisse en soit vraiment et assume totalement le fait d’agir égoïstement. Si, habituellement, la rouquine est incapable de faire confiance à qui que ce soit, il arrive que, parfois, elle parvienne à être touchée par de rares individus dont elle se sent généralement responsable pour lesquels elle serait prête à n'importe quel sacrifice. En revanche, rancunière, la pirate oublie difficilement une offense qui lui a été faite, et cherche à obtenir réparation d'une manière ou d'une autre.

Comme tout ceux de sa race, la liberté prend une place centrale dans sa vie, au point d'éprouver des difficultés à une autre contrainte. Pour cette raison, cette passion pour cette notion n'a d'égale que la haine qu'elle éprouve envers ceux qu'elle estime responsable de son malheur.

Son assurance apparente la pousse à se tester sans arrêt quel que soit le domaine, et il n’y a rien qu’elle ne préfère que la compétition et les défis envers elle ou d'autres. Ainsi, qu’il s’agisse de négociation, de combat, ou de séduction, elle n’y voit bien souvent que des jeux qu’elle souhaite absolument remporter, indépendamment des moyens à mettre en œuvre.


Enfin, malgré son caractère fort, et le fait qu’elle s’interdise de montrer la moindre défaillance, son apparente joie de vivre cache un comportement réellement dépressif  et une grande fragilité. Connaissant ce travers qu’elle ne supporte pas et dont elle a honte, l'Orisha préfère donc dans bien des cas prendre les devants et se montrer agressive ou au contraire, avec cet entrain exagéré qui ne l'habite pourtant pas forcément. Ce trait de caractère l'a poussée à glisser peu à peu dans une dépression et une fascination pour la mort. Toutefois, depuis peu, Lilith tente de se reprendre et de se fixer de nouveaux objectifs.  
 

Hauts-Faits



Histoire

Fille d’esclaves, fille de rien… Lilith n’a jamais eu la moindre information sur ses géniteurs.

Elle a toujours vécu au milieu d’autres orishas, esclaves, eux-aussi… Avec l’habitude d’être trimbalée de marchés en marchés avec les siens, où elle était vendue à un prix dérisoire, puisqu’elle était une gamine... Jusqu’à il y a cinq ou six ans, Lilith ne sait plus exactement, mais c’était au moment de sa puberté. Le regard de ses acquéreurs devint alors différent. Voire dérangeant… Avec haine, elle se rappelait encore de sa dernière mise en vente, avec cette douloureuse impression de n’être que du bétail. Les commentaires sur chaque caractéristique de son corps pour influer le prix dans un sens ou dans un autre… Jusqu’à ce qu’il devienne son Maître. Lui, le sorcier Ketsam.

Un bien piètre sorcier d’ailleurs… Bien que doté d’une petite fortune personnelle, il demeurait peu reconnu parmi les siens… Même sans aucune réelle connaissance magique, l’Orisha avait pu constater qu’il ne ferait jamais parti d’une élite grâce à ses compétences. Et elle ne se laissait échapper des remarques sarcastiques. Ce qui lui valait de sévères punitions dont aujourd’hui, elle garde encore les cicatrices des morsures du fouet dans le dos.

Si la magie de son maître ne brillait pas par sa maîtrise, en revanche, son art de la torture tant physique que psychologique était, elle, parfaite. Aussi, chaque jour passé dans la demeure de Ketsam devenait un enfer dont elle, et ses compatriotes n’en voyait pas la fin. Chaque pensée vers cette époque la renvoyait notamment à cette cellule, si petite qu’elle ne pouvait restait debout, et pourtant Lilith y était enchaînée, des jours durant, dans le noir le plus complet. Ketsam paradait alors au milieu de ses esclaves, guettant alors « l’élue » qui aurait la chance de pouvoir sortir, et surtout, qu’il désigne celle qui aurait l’honneur de se rendre près de la rivière pour laver son linge. Il entretenait alors toujours le même petit rituel sournois, tentant de faire miroiter une liberté prochaine si la rouquine perdait la seule chose qu’elle avait pu conserver : son orgueil. Et tout cela pour qu’elle puisse un instant voir le ciel, entrevoir autre chose que ce sinistre manoir.

Pour autant, à présent, tout avait bien pris fin. Etrangement d’ailleurs. Auprès de cette rivière, dans des circonstances les plus incongrues, Lilith fit la connaissance d’Azraël, un réprouvé. Le premier qu’elle rencontrait à vrai dire. Une étrange relation naquit. Le jeune homme étant sa seule porte d’ouverture sur le monde extérieur, et ce dernier trouvait simplement en elle une personne qui ne lui faisait pas porter davantage le poids de sa race. Une sorte d’amitié prit forme, à tel point qu’Azraël finit par offrir alors à la rouquine deux dagues qu’il avait lui-même volé. Pour autant, à peine les eut elle prises en main qu’il se doutait qu’elle ne pourrait les utiliser contre son bourreau. En effet, si l’agilité de la jeune femme était appréciable pour son âge, son manque de force, due probablement au régime draconien qu’imposait Ketsam, la gênait considérablement dans ses mouvements et la pénalisait beaucoup trop pour envisager un usage sérieux à court terme. Aussi, alors que le sorcier vint rechercher l’Orisha pour la faire une nouvelle fois rentrer dans son domaine, Azraël l’attaqua, et, avec l’aide piètre de la rouquine, il finit par l’exterminer.

La mort de son bourreau réveilla les sens déjà alerte de l’orisha qui se décida alors à fuir pour ne plus jamais revenir dans ces lieux sans être en mesure de se venger.
Sans passé ni avenir, l’Orisha est bien décidée à se laisser porter par cette douce liberté qu’elle vient d’acquérir et à rejoindre Megido, terre de tous ses espoirs. La poursuite de cet objectif finit par la faire devenir gabière au sein d'un bateau pirate. Rapidement, la vie sur les mers devient une passion dont elle ne peut se passer, et s'investit corps et âme dans ce métier.

Suite à une mutinerie organisée par le second de l'équipage, Lilith finit par prendre la place de son capitaine, mort durant l'assaut. Dotée de responsabilité pour la première fois de sa vie, sa vision des choses en est altérée et la pousse à agir de façon plus mature. Légèrement plus mature..





Azraël Kelint'Neld





Eff






Draes Sarae






Tsakiel Lizitva



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Lilith Arkendar
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◤ ◤: Agilité : 25 | Force : 12 | Charisme : 27 | Intelligence : 20 | Magie : 20
◤ ◤: Deux Dagues | Lacet Etrangleur
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MessageSujet: Re: Lilith Arkendar V.2   Lun 05 Sep 2016, 21:20

Voilà ma fiche est terminée, j'ai modifiée :

> L'âge physique (mes avatars font plus vieux que prévus) donc de 16/17 ans, je laisse 19 ans
> la Psychologie (par rapport aux évolutions in RP)
> L'Histoire : rajout du dernier paragraphe pour dire qu'elle est une pirate :D

Merci :DD




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