AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | .
 

 Eerah | Dædalus | v.3

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Eerah
~ Déchu ~ Niveau VI ~

~ Déchu ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 3378
◈ YinYanisé(e) le : 20/07/2013
✭ Activité : Seigneur d'Avalon

Caractéristiques
◤ ◤: In: 42, Ma: 32, Ch: 34, Ag: 25, Fo: 25
◤ ◤: Courtelame, Lance
avatar
MessageSujet: Eerah | Dædalus | v.3   Dim 28 Aoû 2016, 13:34



Eerah

Nom : Von Dreth
Prénom : Eerah
Surnom : -
Titre Nobiliaire : Comte sur le Duché d'Ashiril
Sexe : Homme
Age réel : 681 ans (± 5 ans)
Age en apparence : 37 ans (± 5 ans)
Race : Déchu
Spécialités :
• Agilité : 18 + 2 + 1 = 21
• Force : 17 + 2 = 19
• Charisme : 31 + 2 + 1 = 34
• Intelligence : 42
• Magie : 32
Métier : -
Activités : Seigneur d'Avalon
Armes : Poignard, Lance
Particularité : Aveugle


Pouvoirs :

Pouvoirs :
- La peau des Gregori
- Le souffle du Nephilim
- Les artifices de Lucifer
- Télépathie
- Sens animal (Ouïe et odorat sur-développés.)

Pouvoir de niveau 2 :
- Renforcement en points de spécialités

Pouvoir de niveau 3 :
- 6ème Sens (Contrôle et perception des vibrations.)

Pouvoir de niveau 4 :
- Surcharge (Remplace et écrase la volonté / les idées de la cible par celle de l'utilisateur, pour le forcer à agir comme le lui ordonne le lanceur du sort ; a.k.a. Hypnose.)

Pouvoir de niveau 5/6 :
- Reconfiguration (Ce pouvoir permet d'implanter ou de modifier une idée dans l'esprit de quelqu'un. La cible devient persuadée que l'idée vient d'elle. L'efficacité du sort dépend de la magie du personnage et de l'intelligence - ou force mentale - de la cible.)


Gains

Gains de RP pour tous :
- Gourmette au nom de Noto
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture.
- Un bijou comportant une Nyseira (Étrange pierre uniquement exploitée par les Orines à Maëlith, elle possède naturellement une forme de fleur.)
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- Bæliz : Il s'agit d'une broche en cercle qu'une flèche fend en deux. Typiquement déchue, elle permet aux célibataires de se reconnaître entre eux. Grâce à elle, vous attirerez plus d'individus, des individus susceptibles de vous donner des informations ou de vous rendre quelques petits services en échange d'une nuit ou d'un dîner avec vous.

Gains de lieux :
- Poker Face (Effacer toute trace d'émotion sur son visage.)
- L'escapade selon Jane Eyre (Ce pouvoir, non offensif, vous permet d'entrer - littéralement - et de sortir à volonté de n'importe quel livre. Vous en devenez alors un personnage à part entière : En basculant dans le monde onirique, vous entrez dans un nouvel univers, avec ses propres règles, et vous subirez les effets du scénario. Idéal pour se cacher, mais néanmoins très dangereux, car si le livre disparait, vous aussi.)
- Béret de Basphel (Ecusson : Acier)
- Artiste : vous ne saurez pas pourquoi mais dès que vous gribouillerez sur un bout de papier, quelqu'un trouvera votre œuvre formidable et voudra vous l'acheter. Vous obtenez de ce fait, avec le pouvoir, la richesse à vie.
- Deux Plumes d'Airain (Comme leur nom le laisse entendre, ces plumes possèdent une teinte cuivrée chatoyante, ondulantes à la lumière. Chacune de ces plumes vaut plus cher que n'importe quel logis ; une fois possédées, elles viendront se greffer à un endroit de votre choix sur chacune des ailes du Déchu concerné. Elles ne tombent pas à la mue. En plus d'être source d'un respect indéfectible de la part de tous les autres Déchus, elles sont animées d'une Magie propre, qui octroie à leur porteur une capacité bien spécifique. En effet, celui-ci est alors à même de déployer une force et une vitesse surnaturelle pour se déplacer en vol. En outre, voler devient aussi simple que respirer : le Déchu est à même de voler indéfiniment sans jamais connaitre les affres de la fatigue. Afficher les Plumes d'Airain en public à Avalon, c'est l'assurance de trouver une table dans n'importe quel restaurant, une place dans n'importe quel théâtre, en d'autres termes, c'est se faire respecter.)
- Une épaulière d'aile en Æthril ([Une épaulière d'aile est une pièce d'armure qui se met sur la première articulation de l'aile. Elle couvre depuis la base de l'aile et une vingtaine de centimètres après la première articulation de l'aile] Cette pièce d'armure enchantée est double fonction : Elle vous permet en premier lieu de dissimuler vos ailes au reste du monde, sans pour autant avoir à les rentrer : vous pouvez toujours voler, les agiter et les faire battre, mais elle ne seront physiquement plus atteignable par qui que ce soit à part vous. En outre, la magie contenue dans cet objet vous permet d'utiliser plus efficacement votre pouvoir La Peau des Grigori. Grâce à lui, vous serez à même, en plus de prendre l'apparence qui vous plaira, de modifier votre voix, votre odeur et votre poids pour être encore moins reconnaissable. Cependant, l'aura de votre personnage restera toujours celle d'un Déchu pour celui qui sait lire les auras.)
- Richesse à vie
- La Pomme d’Amour. Il ne s’agit pas d’un fruit sucré à manger, mais d’une pomme en or. En l’offrant à une femme ou à un homme, vous lui faites croire pour quelques postes que vous êtes son conjoint.
- Popularité mondiale et popularité nationale (Déchus)

Gains de quêtes :
- Main du Lecteur (Permet à Eerah de lire n'importe quelle forme d'écriture [cursive, hiéroglyphe, pictogramme, braille, etc.] et traduit la langue originale en Anatæma. Concrètement, ce sort modifie la surface touchée pour la changer en une sorte de braille.)

Gains Hors RP :
- La plume magique (Ce qui est écrit avec la plume se produit dans la réalité.)
- Un sapin miniature (Qui chante. Oui.)
- Décorateur (Permet de décorer des intérieurs entiers.)
- Mémorisation Absolue
- Empathie du peuple Déchu
- Bague d'assassinat (Crée une bulle insonorisée et insondable.)
- Le pouvoir de faire apparaitre tout le nécessaire pour passer une nuit torride
- Ocarina enchanté (Possède le don d’envoûter, à l'instar des sirènes.)
- Manipulation de l'Âme
- Lire dans les pensées
- Fiole magique (Contient des vapeurs hallucinogènes.)
- Pouvoir d'organisation (Permet de ranger n'importe quel endroit.)
- Le Ruban de soin : Joli petit ruban coloré, il possède le don de soigner les petites blessures de la chair, à la condition d’être noué autour de la tête, avec un petit nœud au-dessus du crâne. Il aurait été créé par une Magicienne particulièrement perturbée.
- Le pouvoir de figer l'expression des gens dans un rictus machiavélique
- Un bracelet qui change de couleur en fonction du temps qu'il va faire le lendemain
- Observer les rêves des gens
- Phoenix
- Ralentir le temps
- Pas Céleste
- La bouteille de rhum du vieux Will : Vous pouvez vous risquer à boire quelques gorgées du puissant breuvage, capable de faire tituber les plus résistants. Néanmoins, le principal intérêt de la bouteille de rhum est sa sale manie de s’enflammer lorsqu’on le verse sur une surface inflammable. La bouteille se remplit infiniment, mais elle met une journée complète à se restaurer après avoir été vidée.
- Couronne du Milieu | Réprouvés [Obtention]

Gains d'Event :
- Transformation en Esprit
-  Cœur de Mouton Noir :  Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné, et doit évidemment rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.

Voie(s) :
- Voie de la Tortue : Niveau I (Protection de la Tortue)
- Arme du Temple : Ulthiel (MP pour précisions.)
- Lunarque : Permet d'entrer et d'agir sur les songes de n'importe qui.
- Garde-robe : Permet de faire apparaître tout type de vêtements.



Vos Hauts-Faits



N/A



Histoire


"Eerah Von Dreth est un Déchu de sang pur, dédié à l’Envie ; il est né il y a de cela plusieurs siècles dans une famille aisé vivant aux abords d’Avalon. Les Von Dreth, clan ancien et descendants de la troisième grande génération de Déchus, possédaient – et possèdent toujours – un comté éponyme, ainsi que plusieurs hectares de champs. Son père, Ikaar Von Dreth, et sa mère, Shivaah Von Dreth, née Dah Röstein, lui donnèrent naissance alors qu’ils étaient déjà âgés respectivement de huit-cent quatre ans et de sept-cent soixante-sept ans. Quelques années plus tard suivirent une sœur, Kazaah, et deux jeunes frères, Aakab et Mobee, mais malheureusement, ce dernier trouva la mort dans l’hiver qui suivit sa naissance, d’une maladie infantile. Eerah fut élevé dans la pure tradition familiale, recevant l’éducation de son père jusqu’à être en âge de rejoindre Bapshel, où il étudia au sein du Département de l’Acier, avant de rejoindre les Tours de Zéphyr pour parfaire son apprentissage. Les Von Dreth sont connus pour leurs travaux en matière de Stratégie de Siège et de consultants en la matière, et il ne fit pas exception à la règle. Son père, entre autres, fut l’un des plus éminents représentant de cette discipline ; il la pratiqua activement pendant presque toute sa vie, avant de l’enseigner à l’université, puis finalement de n’agir plus qu’en consultant pour se consacrer à la gestion du Comté de Dreth et à l’entretien de sa famille. C’est donc naturellement lui qui transmit son savoir à l’ainé de la famille, tandis que Kazaah se destinait à percer comme artiste, et que son petit frère prenait petit à petit ses marques pour prendre un jour la responsabilité de l’intendance du Domaine. Son père et sa sœur disparurent lors d’un siège dans une forteresse au cœur des Montagnes. Il était alors âgé de deux-cent trente ans, et, trop jeune pour pouvoir prendre la tête de la famille, du laisser sa mère s’en charger. Encore aujourd’hui, c’est elle qui tient d’une main de fer les membres du clan. Eerah, lui, travailla pendant un temps aux champs, alternant ses journées entre études, la tête plongée dans les rapports de son géniteur, et récolte, les mains plongées dans la terre meuble.

À l’aube de son tricentenaire, il fit la rencontre d’une Ange récemment Déchue de par la Gourmandise, Ashura Luden. Il en tomba amoureux, et à force de promesses romantiques éculées et de patience, finit par la convaincre de devenir sa femme. Ils vécurent ainsi de belles et prospères années, brillant par leur complicité autant que par leurs différences. Ainsi naquit Karii, jeune Déchue que l’on diagnostiqua rapidement comme soumise à l’Envie. Là encore, les caractères opposés des parents dénotèrent : Eerah était laxiste, attentionné et doux ; Ashura était autoritaire et – pour le meilleur et pour le pire – inflexible. L’on aurait pu dire qu’ainsi ils s’équilibraient mais ce bonheur éphémère ne dura qu’une décennie de plus. L’ancienne Ange chutait jour après jour vers le mutisme et la dépression, sans cesse à se torturer quant à sa véritable volonté d’être mère. Elle finit par quitter Eerah, Karii et le Comté de Dreth sans prévenir, emportant à peine quelques affaires avec elle pour ne plus revenir. Le choc fut brutal pour le Déchu. Shivaah endossa le rôle de mère par intérim, tandis qu’Eerah encaissait difficilement. Il maquilla son désarroi du mieux qu’il put pour son enfant, et l’année suivante, lorsqu’elle fut enfin en âge d’entrer à Basphel, il l’y envoya pour huit ans, espérant profiter de cette période pour se reconstruire et passer à autre chose. Ses prières furent exaucées, peut-être trop bien. Faute de pouvoir trouver consolation au travail, il finit par entamer la voie de la rédemption, espérant retrouver son aimée à la Citadelle Blanche. Alors que Karii entamait son cursus aux Tours de Zéphyr, il gagna les ailes immaculées. Véritable trahison pour le clan, sa mère décida de maquiller l’affront, en apposant à chacun un sceau, empêchant de voir la vérité. Elle inventa un réseau de souvenirs, qu’elle implanta dans l’esprit de son fils. Eerah n’était plus un Déchu vieux de trois siècles, il était un Orisha âgé d’à peine trente ans, victime d’une mort vertueuse, et ayant gagné les portes de la Citadelle. Il oublia sa fille et les siens, et eux l’oublièrent tout autant.

Ainsi il vécut pendant un demi-siècle en tant qu’Ange, se gavant des ouvrages innombrables que recelaient les bibliothèques Angéliques. Il passait son temps le nez dans les livres, retournant sans le savoir à ses vieux démons. Chaque fois qu’il terminait de lire, il ressentait le besoin d’en obtenir plus. Ses instructeurs devenaient de plus en plus suspicieux, son entourage de plus en plus inquiet. Sa nature profonde finit fatalement par refaire surface, lui coûtant ses nouvelles plumes blanches et, comble de l’ironie, la vue. C’est donc aveugle et meurtri qu’il retourna en Avalon, privé de souvenirs, de fierté, de sa capacité à lire. Un long apprentissage débuta, pendant lequel il dut apprendre à vivre avec son handicap. Tout ce qu’il pouvait faire auparavant avec aisance devint un calvaire ; marcher, se battre, manger, se laver, tout était différent et chacun de ses gestes était pataud, approximatif. Les années passèrent, un siècle complet de rééducation, pour qu’enfin il parvienne à vivre, non pas comme avant, mais avec de nouveaux réflexes, de nouveaux sens. La Magie ne fut pas étrangère à cela, et il finit, bien qu’aveugle, à voir et ressentir bien plus que ses congénères. Il rejoint la Garde d’Avalon, ses capacités faisant de lui le candidat idéal pour les missions nocturnes et autres opérations d’infiltrations. Se faisant, il grimpa dans les échelons, jusqu’à arriver à saturation. Des années de combat l’avaient amputé de nombreux collègues, amis et proches, plus qu’il ne pouvait en supporter. Il quitta l’armée, et entama un voyage sans but sur les Terres du Yin et du Yang. Il était en quête de savoir, de nouveaux livres à découvrir, de nouvelles choses à apprendre ; si bien qu’il en vint à se fixer un objectif fou : Acquérir l’omniscience, le savoir absolu. Ses pérégrinations le menèrent en haut des montagnes et dans des caves profondes, l’amenèrent à parler à des Dieux et à des moins que rien ; des années entières de recherche et de rage, alors que son but lui paraissait chaque jour plus éloigné.

Puis les printemps passèrent, et avec eux sa fougue et sa colère. Il se lassa des journées de marche, et des promesses non tenues. Après quelques temps de mercenariat, il s’offrit une maison à Megido, et y officia en tant que masseur, mettant ses sens si particuliers au service du plaisir d’autrui. Voilà qu’enfin il trouvait ce qui lui avait tant manqué : le calme et la stabilité. Il s’habitua au bourdonnement de la ville, s’habitua à humer les mêmes odeurs, toucher les mêmes peaux. Mais l’Envie, elle, ne disparait jamais vraiment, et il finit par vouloir autre chose, tout ce qu’il ne possédait pas déjà. Il leva les yeux et vit en Avalon une femme assise sur un trône, un peuple en souffrance et une ville en ruine. Alors l’idée se fraya un chemin dans son esprit, et petit à petit, il entreprit quelque chose qu’il savait le dépasser. Au fil du temps, il multiplia les actions pour se faire connaitre, participa à la Coupe des Nations et gagna un prix au nom du peuple Déchu, prit la place de sa reine lors d’une réunion avec les dirigeant du monde. Chaque année, il renforçait ses appuis, la discréditait un peu plus et agrémentait ses relations d’un nouveau monarque et d’un soutien en haut lieu. Aya Misato fut démise par le peuple, et un reine par intérim prit sa place. Tyran violent, elle opprima Avalon pour quelques mois. Eerah lui, gagna en puissance, en renommée, et l’occasion parfaite se présenta. Il éjecta l'usurpatrice du trône des Déchus, et prit sa place en tant que Roi des Ailes Noires, Dædalus et Seigneur d’Avalon. Avec l’aide d’une Déesse et d’une Magicienne, il enseveli l’ancienne cité pour bâtir sur ses ruines une nouvelle Avalon, plus forte, plus belle et majestueuse, avec la ferme intention de faire des Déchus une nation que tous se devaient de craindre et de respecter.

C’est ici que reprend son histoire, et les Ætheris m’en soient témoins, elle est loin d’être achevée."

Apparence : Eerah, à l’instar de tous les Déchus, n’a jamais eu à se plaindre de son apparence physique. Relativement grand, il n’est pas extrêmement musclé, mais entretient tout de même une forme irréprochable. Ses yeux, autrefois gris acier, ont terni avec l’apparition de sa cécité, et se fixent souvent sur un point lointain dans l’espace. Il essaye toutefois le plus souvent de se tourner vers son interlocuteur et de descendre ses pupilles pour établir un semblant d’échange visuel, afin de ne pas mettre l’autre mal à l’aise. Il a la peau tannée, un peu plus sombre que la moyenne, dans les tons Orishas, et porte une barbe en col, agrémentée d’un bouc tressé et paré de petites perles et d’anneaux de cuivre. Ses cheveux lui tombe au niveau de la poitrine, et sont également torsadés et décorés de bijoux en tout genre, souvent dans les tons rouge. Une ancienne balafre court sur le côté gauche de son visage, mais il est rare qu’il la laisse apparaitre, se contentant bien souvent de l’effacer par magie. En ce qui concerne ses vêtements, il a l’habitude de porter des hauts ajustés sans manches, toujours dans des tons noirs ou gris. En ce qui concerne le bas de sa tenue, il varie du pantalon de toile au pantalon bouffant en cuir léger ; ici encore, toujours dans les tons sombres et sobres. Il le passe dans une paire de bottes – noires – en cuir, mais préfère se déplacer pieds nus, aussi il n’est pas inhabituel de le croiser ainsi. Lorsqu’il doit représenter le peuple Déchu, il passe un long manteau de cérémonie, généralement ouvert, et bien entendu, noir.


Tuvie

Nom : Holsen
Prénom : Tenuviaelle
Surnom : Tuvie
Sexe : Femme
Âge réel : 98 ans
Âge en apparence : 18 ans
Race : Déchue
Spécialités :
• Agilité : 1
• Force : 1
• Charisme : 1
• Intelligence : 1
• Magie : 1
Pouvoirs :
- La peau des Gregori
- Garde-robe
- Invisibilité
Activité : Fille de joie

Gains d'évent :
-  Cœur de Mouton Noir :  Grâce à cette magie, quelqu'un qui côtoiera un Déchu de près sera plus enclin à se laisser aller, à briser les tabous et à outrepasser les lois. L'activation ou non de cette capacité est à la discrétion du Déchu concerné, et doit évidemment rester dans la mesure du raisonnable. Bien que les cibles du sort soient généralement plus sensibles à cet esprit contestataire, il est impossible de forcer qui que ce soit à aller à l'encontre de sa volonté.

Caractère : Brute, sauvage et définitivement impertinente, c’est une jeune femme libérée, aux complexes inexistants et à la verve puissante lorsqu’il s’agit des plaisirs du corps. Elle parle beaucoup, mais ce n’est jamais pour ne rien dire ; elle ne peut simplement pas s’empêcher de donner son avis, même lorsque ses interlocuteurs auraient préféré s’en passer. Cependant, la jeune fille est loin d’être aussi stupide qu’elle ne veut bien le laisser paraitre. Attachée à Eerah comme on peut l’être à un ami ou à un cousin éloigné, ce n’est pourtant pas ça qui l’empêche d’être franche et directe avec lui. Tuvie n’a pas peur de la confrontation, c’est même plutôt l’inverse. Déchue de sang, elle baigne dans le péché depuis son plus jeune âge, et cela se voit. Pressée d’atteindre son centenaire – car persuadée qu’elle y gagnera soudain le respect et l’admiration de ses semblables – elle est doté d’un égo retentissant.

Physique : Aussi parfaite que doit l’être une Déchue, et entièrement impregnée du culte de la jeunesse qui harasse Avalon, elle conserve depuis déjà quelques décennies l’apparence d’une adolescente à peine pubère. Que ce soit pour plaire à ses clients ou pour se conforter dans sa propre adoration de la pureté, c’est un aspect qui lui convient, et s’il lui arrive de temps à autre de faire varier la couleur de ses cheveux, généralement dans des tons vifs et surnaturels, elle garde la plupart du temps la même physionomie. Les yeux bleu-gris, les canines pointues et de fines lèvres destinées à être décorées d’un sourire supérieur et sarcastique, elle aime se sentir sauvage. Etonnamment humble quant à la taille de sa poitrine – par rapport à ses collègues – elle porte des tenues de toiles et de tissus, à même de se coller à son corps comme de flotter au vent. Enfin, Tuvie se pare régulièrement de nombreux bijoux, exclusivement en or et sans la moindre pierre précieuse ou autre métal ; de la boucle d’oreille aux colliers rivières en passant par les bagues de doigts et d’orteil.



Rackham

Nom : De Luerne
Prénom : Rackham
Sexe : Homme
Âge réel et en apparence : 16 ans
Race : Humain niv. II [Niveau I à 959 points de rp]
Spécialités :
• Agilité : 5
• Force : 5
• Charisme : 13
• Intelligence : 9 + 1 + 1 = 11
• Antimagie : 8
Activité : Étudiant (Barde)

Gains :
- Popularité nationale

Malus d'Event :
Le Temps assassin : Cette malédiction oblige chaque Humain à posséder un Ange gardien, faute de quoi il vieillira prématurément jusqu’à mourir.

Caractère : Garçon à la verve abondante, Rackham n'est pas ce qu'on peut appeler un timide ; il pratique la rhétorique et la poésie dans l'espoir de pouvoir un jour aller conter ses histoires à la table des Rois. Il est charmeur, volubile et beau parleur, et bien que trop souvent déconcentré par la gente féminine, il travaille d'arrache pied pour parvenir à dompter les plus belles langues du monde et les honorer de somptueuses ballades de sa création. Ce n'est pas un bagarreur, et s'il lui plait parfois d'argumenter au delà du raisonnable, ce n'en est pas moins quelqu'un de prudent et d'un peu froussard. Il suffit alors en général qu'une jeune femme approche pour lui redonner le courage de faire le beau afin d'attirer son attention.

Physique : Jeune humain blond aux mèches ambrées, il ne sait vivre sans sourire, et affiche en permanence un air affable et avenant, dont il use et abuse pour parvenir à ses fins. Il porte un manteau à capuche brodé, ainsi qu'un pantalon bouffant engoncé dans une paire de bottes impeccablement lustrées. L'un de ses petits plaisir consiste à marcher le long des immenses couloirs de Basphel en faisant résonner le bruit de ses talons sur le sol dallé. Il a les yeux bleus ciel et un anneau d'argent placé à l'arcade de son oreille gauche. Hormi ce bijoux, cadeau fait par sa mère avant son entrée à l'Université, il ne porte ni collier, ni bracelet ni bague. Il se ballade constamment accompagné de sa mandoline elfique, qu'il accroche dans son dos à l'aide d'une petite bandoulière en cuir.



Gaïa

Nom : Gattaca
Prénom : Gaïa
Sexe : Femme
Âge réel et en apparence : 32 ans
Race : Bélua Monstre (Iguane, Alligator, Cobra)
Spécialités :
• Agilité : 5
• Force : 5
• Charisme : 2
• Intelligence : 2
• Magie : 1
Pouvoirs :
- Contrôle de la Faune
- Esprit du Totem
- Règne Animal
- Superforce
Activité : Combattante de rue

Gains d'évent :
-  Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem

Caractère : Gaïa a été mordue très jeune ; elle n'a d'ailleurs presque aucun souvenir de sa vie avant sa transformation, et bien qu'il lui ait fallu quelques années avant d'accepter pleinement sa condition, elle est aujourd'hui plus que capable de gérer les remarques désobligeantes sur son apparence à grand coup de regards meurtriers et de coups de poing. Elle ne vit que pour se dépasser, chaque chose constitue pour elle un défi, un record à battre, que ça soit pour combattre ou concourir en tant que mangeuse de tartes aux pommes, son met préféré. Une grande majorité de ses journées est consacrée à son entrainement, qu'elle pratique avec acharnement et en général jusqu'à ce que son corps ne la porte plus.

Physique : Mélange contre-nature de trois reptiles meurtriers, Gaïa est une créature à la peau bleutée, qui ne parait que sous sa forme hybride. Ses tempes sont ornées d'un vestige de nageoires, son cou de branchies apparentes. Ses dents, acérées et menaçantes sont souvent visible derrière un sourire carnassier qui ne la quitte qu'en de rares occasions. Très musclée et finement sculptée, c'est une femme athlétique capable de faire détourner les yeux à plus d'un homme. Ses mains et ses avant-bras en particulier sont larges et solides. Elle porte généralement une veste en cuir passée sur un haut-moulant afin de mettre en valeur les traits de ses abdominaux, et un pantalon ajusté sur une paire de hautes bottes.




Noto

Nom : -
Prénom : Noto
Sexe : Indéterminé, probablement masculin
Âge réel et en apparence : Inconnu
Race : Töh Taureau
Pouvoir : Radiateur (Diffuse une chaleur intense, agréable, autour de lui.)
Activité : Aucune

Caractère : Animal calme et entièrement dévoué à celui qu'il considère non pas comme son maitre mais comme son compagnon de voyage, Noto est ce que l'on peut appeler une peluche vivante. Il n'attaque jamais, à moins de devoir se défendre d'une agression brutale ou d'un coup pouvant attenter à sa vie ou à celle de ceux qu'il protège. En réalité, il se contente la majorité du temps de dormir, de manger les grandes feuilles dont il se nourrit exclusivement, et d'accompagner - soit en le transportant, soit en marchant debout à ses côtés - le Déchu qui l'a prit sous son aile.

Physique : Pour décrire Noto, il suffit de se figurer un grand ours, de lui enlever griffes mortelles, crocs et air méchant. Il possède une énorme bouche, surmontée par deux petits yeux curieux et une paire d'oreilles pointues dressées sur le crâne. Sa fourrure est douce à s'en damner, et il porte sur le haut de son ventre une série de tâches sombres.

Histoire : On ne peut pas réellement raconter l'histoire de ce grand animal. Tout ce qu'on sait, c'est qu'il est un jour apparu à la bordure du jardin animalier, et qu'il y est rentré de lui-même. Finalement il n'y sera resté que quelques semaines avant d'être adopté, semaines pendant lesquelles son activité s'est limité à l'ingestion de nourriture et à la sieste.



Compagnon

Nom(s) : -
Prénom(s) : Finn
Surnom(s) : -
Sexe : Masculin
Âge (réel et en apparence) : 76 / 17
Race : Démon

Spécialités :
- Agilité : 8
- Force : 7
- Charisme : 5
- Intelligence : 3
- Magie : 1

Pouvoirs :
- Racial 1
- Racial 2
- Racial 3
- Contrôle du bois
- Photosynthèse

Métier : -

Arme(s) : Épée

Particularité(s) : Ne possède pas de nez sous sa forme humanoïde

Physionomie : Jeune garçon - Habits simple - Capuche blanche

Psychologie : Aventureux - Vit de ce qu'il trouve / pille / vole

Histoire : Possède des traits en commun avec Mickey, on l'envoie apprendre de celui qui a été l'apprenti de la Dame Rouge.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Dada
Comment avez-vous découvert le forum : Houlà !
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Enseveli dans les ruines de sa cité
Une remarque, un petit mot ? : mot!
Code ? : Les membres médisants nous on leur fait PAN BWAHAHAHA =P



♥:
 
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://yinandyangpower.forumactif.com/t32986-eerah-dadalus-v-3
 

Eerah | Dædalus | v.3

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le pouvoir du Yin et du Yang :: Hors rp :: Présentations :: Présentations Validées :: Anciennes Présentations-