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 Djinshee [V2]

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AuteurMessage
Djinshee
~ Elémental ~ Niveau III ~

~ Elémental ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1245
◈ YinYanisé(e) le : 14/02/2015
☿ Âme(s) Soeur(s) : *s'étouffe en buvant, s'en met partout et crie*

Caractéristiques
◤ ◤: Agilité: 16 / Force: 11 / Charisme: 9 / Intelligence: 13 / Magie: 22
◤ ◤: Epée double et poignard
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MessageSujet: Djinshee [V2]   Mar 12 Juil 2016, 23:05



Djinshee

Les problèmes ? Il faut les brûler.

ID
Nom : Arcesi
Prénom : Neve (Etant amnésique, elle ne se souvient ni de son nom, ni de son prénom)
Surnom : Djinshee est devenu son nom « officiel »
Sexe : F
Age (réel et en apparence) : 17 ans, mais environ 20 en apparence
Race : Elémental  de Feu (ex-Alfar)
Métier :
Particularité :
-Etant une ex-Alfar, elle en a gardé les caractéristiques physiques
-Elle est amnésique
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : On est toujours déçu de découvrir le nom d’un personnage mystérieux, à la fin des films… /PAN/
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse? : Je sais pas, un truc swag, comme disparaître après avoir commis le plus grand assassinat de tous les temps !
Code du règlement : Les admins sont les plus gentils du monde =D <3
 

pouvoirs & armes

Spécialité :
- Agilité : 13 + 1 + 2 = 16
- Force : 10 + 1 + 1 = 12
- Charisme : 8 + 1 = 9
- Intelligence : 12 + 1 = 13
- Magie : 20 + 2 = 22
 
Armes : Une épée double et un poignard
Pouvoirs :
- Qyndily Mantris [Feu]
- Régénération par le feu
- Insensibilité à la magie noire et blanche
- Télékinésie
- Contrôle des ombres

 
gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : - Un compagnon : Hana
Niveau III :
Niveau IV :
Niveau V/VI :
Gains de lieux
- La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Une petite lampe en forme de bonhomme de neige qui s'allume quand on souffle dessus, et qui change de couleur selon le temps qu'il fait.
- La Cape Noire : ce vêtement de bonne confection possède une double utilité. Tout d'abord, il vous permet de passer inaperçu. Vous ne devenez pas invisible mais les gens ne vous remarquent pas, ne s'intéressent pas à vous, ne vous regardent pas, même si vous avez un fort charisme. A moins que vous fassiez des choses attirant tellement l'attention que le charme se brise, personne ne vous verra. Si l'illusion venait à être rompue, la Cape Noire fera en sorte que votre entourage vous pense comme membre de leur race, de leur groupe. [Exemple : si vous êtes un Sorcier au beau milieu d'une foule d'Orishas, ils penseront que vous êtes comme eux ; si vous êtes un meurtrier connu au milieu de l'armée, ils penseront que vous êtes un soldat] Il s'agit d'un vêtement indispensable à l'infiltration.
- Le nez rouge (une fois que vous le portez, tout ce que vous dites parait soudainement plus drôle)
- Le Chevalier Mini : cette statuette d'à peine cinq centimètres de haut est une autre version miniature du colosse que vous avez affronté. Mais celle-ci ne sera aucunement hostile à votre égard : au contraire, elle vous prêtera allégeance pour avoir vaincu ses homologues gigantesques. Armé de sa minuscule épée, le Chevalier Mini sera votre dernier rempart contre les envahisseurs insectoïdes, le meilleur éclaireur lors des missions d'infiltration et la parfaite distraction pour les enfants de tout âge.
Gains de quêtes
- Pouvoir de vitesse accrue

Gains Hors RP
- Transformation en sapin décoré : pour la discrétion on repassera mais le déguisement est tout à fait honorable.
- L’armure de Maëlith. Elle a été portée il y a très longtemps par une belle Orine aux cheveux noirs (ou roux, selon les versions) qui avait décidé de rejeter sa nature pour combattre dans une armée contre une injustice (ou se lancer dans la piraterie si l’on prend la seconde histoire.) Au fils des ans, cette armure a développé un étrange pouvoir : celui de faire croire aux autres que vous êtes de l’autre sexe, du moins pour les femmes. Pour les hommes, l’armure gonfle artificiellement les muscles. En bref, vous ressemblerez à un Cocoon, mais sans en avoir réellement la force. Emoustillement de la gente féminine garanti.
- Invocation des Cloches : Grâce à ce pouvoir, vous pouvez faire apparaître des dizaines de petites cloches en métal doré qui viendront tourmenter votre cible ou faire diversion, en tintant de façon frénétique et forte. Pour des raisons inconnues, l’invocation fait aussi apparaître des hommes et des femmes un peu niais, qui ne comprennent rien à ce qu’il se passe et vous gêneront. On ne sait pas pourquoi mais c’est ainsi.
- La poule : Vous pourrez invoquer une poule qui restera à vos côtés aussi longtemps que vous le souhaitez. Si on la tue, elle disparaîtra mais vous pourrez l'invoquer de nouveau. Pratique pour distraire les adversaires, elle produira pour vous également des œufs à la coquille colorée que vous pourrez manger ou lancer.
- L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette (ou les vider et vous en servir comme décoration... il n'y a pas de freins à l'imagination xD).
- L'Armure de Shana: Pratique lorsqu'on ne sait pas quelle tenue porter ou qu'on a la flemme de se changer, cette armure légère a la capacité de modifier sa forme au bon vouloir de son propriétaire. Ainsi, elle peut devenir robe ou chemise tout en assurant la sécurité de son porteur. Attention néanmoins, car ce n'est pas parce qu'elle prend la forme d'une lourde armure d'acier que sa protection se renforcera.
- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
- Création d'électricité
-  "Dare ga iru no ?" : Pouvoir de faire retentir une voix dans sa tête. Son objectif est d'aider et, de ce fait, si elle peut donner des conseils, elle pourra aussi très bien adopter le point de vue contraire pour faciliter la réflexion.
- "I wish I never spoke" : Pouvoir de devenir muet quand l'individu s'apprête à dire des choses fausses ou qu'il va regretter ensuite.
- Les contes oubliés : Pourvu que vous ayez ce livre sur vous, vous devenez capable d’invoquer un chevalier (PNJ - niveau III) qui fera de son mieux pour vous aider dans votre tâche, quelle qu’elle soit, dans la limite de ce qu’il peut accepter et tolérer par honneur. Il retourne dans le conte dès qu’il reçoit une blessure mortelle, et ne pourra être ré invoqué qu’au RP suivant.

Gains RP pour tous
- Un bracelet qui laisse derrière lui une odeur sucrée
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !
- Marque de l'Assassin : Ce pouvoir vous permet de désigner une cible unique à vos acolytes. Ces derniers et vous-même verront cette cible en surbrillance par rapport aux autres, sa silhouette sera également visible à travers les obstacles. Tant que la marque persiste, la cible sera moins attentive à vos faits et gestes, mais la marque disparaîtra si votre cible vous voit.
- Une paire de patins à bois
- Un pion d'échiquier qui ne dit que la vérité. Idéal pour papoter au coin du feux, sans faux semblants.  

Arme du temple
-N/A

Malus d’Event :
L’Âme contraire : Un PNJ d’une puissance supérieure à votre personnage et d’un Qyndily Mantris dominant le sien apparaîtra de temps en temps pour le mettre à mal. Ce PNJ revient inlassablement, même en cas de mort. Il est impossible de discuter avec lui sur la raison de sa venue ou de lui faire changer d’idée. Son objectif est de tuer votre personnage et de lui rendre la vie impossible.

 
Physionomie

A première vue, Djinshee a presque tout d’une Alfar. Sa peau est sombre et ses oreilles se terminent en pointes. De loin, elle aurait parfaitement pu se fondre dans la masse, sa silhouette plutôt fine et grande, environ un mètre soixante-quinze, étant tout à fait banale. Cependant, on ne va pas sans dire que les cheveux aussi rouges que la braise, font défaut à la race. Aussi atypique, ses iris d’un rouge pourpre, un peu doré, couleur étrangement accentuée par son regard, la plupart du temps assez dur. Et dire qu’avant, ses cheveux étaient de jais, et ses yeux d’un noir profond, si profond qu’on peinait à en distinguer les pupilles…

La cicatrice dans son dos, peu marquée mais tout de même étendue, est un autre héritage de sa transformation en Elémentale. Elle ne la montre, ni ne la cache ; pour tout dire, elle s’en fout, puisqu’elle n’a pas la moindre idée de comment elle l’a eue.

Son corps est entraîné à combattre. Elle n’est pas spécialement musclée cependant. Elle préfère la souplesse et l’agilité à la force.

Elle porte la plupart du temps des tuniques confortables, souvent aux couleurs chaudes ou sombres – mettre du bleu serait inimaginable, qui lui permettent une grande aisance dans ses mouvements. Elle se fiche des modes. Elle n’est pas là pour plaire aux autres, mais seulement à elle-même.
 

Psychologie

Avant toute chose, si quelqu’un pense pouvoir lui faire la cour, il est important de savoir qu’il se met royalement – impérialement – le doigt dans l’œil jusqu’au dernier de ses orteils. D’une, parce qu’elle n’aime pas perdre son temps, mais aussi parce que Djinshee fait partie de ces gens étranges que l’on pourrait mentionner de psychorigides, tout simplement à cause de son manque surprenant d’empathie. L’expression impassible sur son visage ne trompe que très rarement. Voir des cadavres déchiquetés, les tripes à l’air ne lui fait pas plus d’effet que ça ; ou en tout cas, ça ne l’horrifie pas. Quant à tuer, c’est pire. Sa tendance maléfique la pousse même à prendre un certain plaisir, notamment quand il s’agit de se défouler après avoir été prise de colère. Elle essaye toutefois de garder du recul et de ne pas le faire sur un coup de tête. Djinshee a un sens de la justice bien à elle et assez simple : qui lui nuit d’une façon ou d’une autre, meurt (en revanche, elle pourra toujours tenter de sauver quelqu’un, si elle pense qu’il le mérite, quitte à prendre ses risques). Un conseil, donc, pour ne pas que cela arrive : ne pas l’énerver. Cela aurait pu être aisé, si elle n’avait pas été colérique, et là encore, c’est de se rendre aveugle que de penser qu’une petite blagounette un peu moqueuse, ou bien l’envie de la connaître un peu plus – trop – va permettre de faire ami-ami avec elle. La dernière des farces à faire serait d’ailleurs de lui proposer à boire, ou de la pousser dans l’eau ; elle a développé une immense phobie envers cet élément, et faire ce genre de chose serait comme signer son arrêt de mort (à l’abruti qui veut faire son malin, hein, pas son arrêt de mort à elle). Elle a tout de même le mérite de tenir ses promesses, même avec ses pires ennemis, ne serait-ce que pour une question d’honneur et d’orgueil.

Elle est plutôt méfiante, et pour preuve : elle ne quitte jamais ses armes et ne parle pas de son passé – puisqu’elle n’en a pas vraiment, du coup. Difficile de savoir si elle fera un jour réellement confiance à quelqu’un, si ce n’est qu’à de rares compagnons. Bref, elle n’est pas du genre à déballer ses sentiments à tout va. Au contraire, elle préfère la discrétion. Il est donc tout à fait normal qu’elle change de sujet lorsqu’on lui pose une question qu’elle juge trop personnelle.

Histoire

Neve est née à Drosera, dans l’une des plus nobles familles Alfars : la famille Arcesi. Durant toute son enfance, Chelae, sa grande soeur, a été un modèle pour elle. A la grande joie de leurs parents, l’aînée montait à une vitesse fulgurante dans l’estime des plus hautes sphères. Neve rêvait de marcher dans les pas de sa famille pour que tous soient fiers d’elle. Cependant, elle ne semblait pas faite pour suivre de grandes études. Son caractère dit « trop enfantin » l’empêchait de rester concentrée plus que dix minutes – et encore, cela relevait déjà de l’exploit. Chelae s’acharnait à trouver de nouveaux moyens, toujours plus complexes afin de lui soutirer le moindre intérêt. Sa mère, Dreska, espérait. Son père, lui, n’avait jamais le temps. Longtemps, il crut que tout se passait « normalement ».

Au fil des années, Neve devînt la pauvre, la déception, le point noir, la honte, puis le déshonneur de la famille. Elle finit par être presque totalement exclue de la famille. Et quand la motivation daignait enfin se montrer, lorsqu’elle revenait à la charge et voulait sérieusement se mettre au travail, alors elle se rendait compte du retard considérable qu’elle avait pris par rapport aux autres de son âge. On se moquait d’elle comme d’une fille pitoyable. Même sa sœur bien-aimée l’ignorait.

Neve tenta de fuguer, une nuit. Elle fut aussitôt rattrapée à quelques rues de la demeure familiale. Mais elle ne lâcha rien et commença, dans les mois qui suivirent, l’élaboration d’un nouveau plan. Cela lui prit presque un an. Une année de crainte, d’ennui, de fatigue et d’humiliation. Une année qui finit par payer.

Le matin de ses seize ans, Neve avait disparu.

Elle partit loin. Elle s’était donné pour objectif de s’éloigner le plus possible de sa famille et de Drosera, en général. Elle marcha durant plusieurs jours, jusqu’à celui-ci, son dernier jour ; le dernier jour de Neve.

Des nuages noirs remplissaient le ciel et l’orage n’allait pas tarder. Neve venait de se perdre. D’ailleurs, depuis le début, elle n’avait aucune idée de là où elle allait, mais cette fois, elle était vraiment perdue. Elle se trouvait dans une « petite » forêt sans nom. Petite, et pourtant elle paraissait interminable. D’autant plus que la pluie la ralentissait considérablement. L’orage éclata. Neve s’inquiétait : la forêt n’était pas un bon endroit par ce temps. Elle était trempée jusqu’aux os. L’Alfar marcha pendant près d’une heure encore quand l’orage s’intensifia. La foudre, assourdissante, toucha un arbre juste derrière elle. Celui-ci prit aussitôt feu. Puis, étrangement, la pluie sembla se calmer. Neve entendit un cri de rage. Un mage noir sortit de nulle part, fit sursauter la jeune femme. L’homme paraissait complètement fou. Ses yeux étaient parcourus de veines bien visibles, et il tremblait. Il la fixa de longues secondes ; elle était pétrifiée. Puis, brusquement, il tendit le bras, d’où jaillit un tentacule noir. Celui-ci fondit sur elle. L’impact projeta Neve à quelques mètres, juste dans les flammes qui consumaient l’arbre. Elle poussa un hurlement de douleur.

Le choc lui fit perdre la mémoire.

Elle se réveilla quelques minutes plus tard avec une désagréable sensation de brûlure. Le feu s’était éteint. La pluie s’abattait silencieusement sur sa peau. Elle cria, puis ses cris se transformèrent en hurlements. L’eau lui procurait une douleur atroce. Elle se couvrit avec ses vêtements en lambeaux et resta ainsi recroquevillée jusqu’à ce que la pluie cesse. Elle pleurait des larmes brûlantes, qui coulaient contre son gré. Douloureusement, elle se releva.

Où était-elle ? Qui était-elle ? Elle ne savait rien. Si, elle savait que quelque chose avait changé. Elle se sentait mieux, comme… apaisée. Son corps s’enflamma soudainement. Ses brûlures semblèrent disparaître. Et elle se sentit encore mieux.




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MessageSujet: Re: Djinshee [V2]   Mar 12 Juil 2016, 23:17


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MessageSujet: Re: Djinshee [V2]   Mar 12 Juil 2016, 23:21


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