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 Fiche d'Andrzej Baran V2

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AuteurMessage
Andrzej Baran
~ Eversha ~ Niveau IV ~

~ Eversha ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 500
◈ YinYanisé(e) le : 05/09/2015

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 16 - Force : 17 - Charisme : 22 - Intelligence : 17 - Magie : 14
◤ ◤: Epée batârde, couteaux de lancer et dague
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MessageSujet: Fiche d'Andrzej Baran V2   Dim 03 Juil 2016, 19:07


Identité

Nom : Baran
Prénom : Andrzej
Titre : L’Éternel Voyageur
Titre de Noblesse : Baron
Surnom : /
Sexe : Masculin
Age (réel et en apparence) : 19 ans
Race : Bélua de Sang-Pur, Totem du Bélier
Spécialité :
- Agilité : 11 + 1 + 3 + 1 = 16
- Force : 12 + 1 + 2 + 2 + 1 = 18
- Charisme : 13 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 = 22
- Intelligence : 12 + 2 + 1 + 1 + 1 = 17
- Magie : 12 + 2 = 14
Métier : Naturaliste (étude des animaux) Niv. 1
Activités : Voyager
Armes : Couteaux de lancer, dague et épée batârde


Pouvoirs

Pouvoirs :
- Contrôle de la Faune
- Esprit du Totem : Bélier
- Règne Animal
- Contrôle de la Nature
- Empathie Animale
Spoiler:
 

Pouvoir de niveau 2
- N/A

Pouvoir de niveau 3
- N/A

Pouvoir de niveau 4
- N/A

Pouvoir de niveau 5/6
- N/A


Gains

Gains de lieux
-Le chapelet de Bois-Lune (4 perles) : Il s'agit d'un long collier orné de perles de bois d'ébène. Chacune d'entre elle vous sera remise pour récompenser un acte de bravoure ou de dévotion envers la Coterie. Chaque perle représente une part de votre foi, et augmentera votre force mentale et votre résolution à combattre vos ennemis quels qu'ils soient.
-Collier commémoratif orné d'un fragment de griffe : Il s'agit d'un bijou porté par ceux qui ont assisté à l'incident de Vastesylve, pour ne jamais oublier ce qui s'y est produit. Celui-ci est orné d'un fragment de griffe retrouvé sur place. En plus de vous attirer l'appui des autres béluas, cette griffe peut lancer à la poursuite d'un ennemi des formes animales spectrales déchaînées rappelant les défunts de Vastesylve.
-Litanie du châtiment : Il s'agit d'une suite de phrases puissantes : associée à une arme (en la gravant, en enroulant autour un parchemin contenant les mots), elles lui insuffleront une puissance sacrée, principalement efficace contre les démons. Plus votre foi sera grande, plus l'effet sera important.
-Popularité nationale [Bélua]
-Un bouclier de Puffball : ce bouclier à l'allure particulière, fait d'une plaque de bois renforcée d'une épaisse couche de laine tressée, est enchanté pour arrêter n'importe quel projectile, sans causer de dégâts ni au boulier, ni au projectile lui-même. Il est extrêmement pratique pour piquer les flèches de ses ennemis et leur renvoyer dessus. De plus, ce n'est pas inscrit sur la notice, mais on vous assure qu'il a été enchanté pour pouvoir arrêter certains assauts magiques, tant qu'ils ne sont pas trop puissants.
-Une balle de Puffball : dédicacée par Gaston Patte-Dure, le champion mondial de Puffball, récemment privé de son titre pour tricherie. Cette balle, faite d'un mélange à base de laine de Wëltpuff et de sève, semble faire beaucoup plus de dégâts qu'une balle de Puffball normale ; de surcroît, elle a la particularité de toujours revenir à celui qui l'a lancée, ce qui peut certainement expliquer les doutes des organisateurs quant à l'honnêteté de son inventeur...
-La tromperie des autres : Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Rêve-Argent : En connectant votre esprit avec le Rêve-Argent, vous pourrez ressentir à nouveau la même sérénité que vous aviez ressentis cette nuit là. Cette forme de méditation apaisera votre esprit, vous ressourcera et pourra vous isoler des atteintes mentales.
- Une passerelle rien qu'à vous (ou votre clan) à l'intérieur de Phoebe'arà, où vous pourrez installer votre demeure, vos activités et même un hamac suspendu au dessus du vide, les enfants adorent.
- Lampions éternels : Vous pourrez créer des lampions déjà allumés qui pourront servir à différentes choses : indiquer votre position, vous éclairer dans la nuit, émerveiller l'élu(e) de votre cœur etc.
- Popularité nationale (Bélua)

Gains de quêtes
-Contrôle de la Terre
-Contrôle de l'Electricité
-Contrôle du Métal
-Contrôle du vent
-Contrôle de l'Eau

Gains Hors RP
-Faire tomber la neige : un pouvoir charmant qui, à terme, pourrait vous permettre de créer de petites patinoires.
-Le ruban rouge : C’est un simple ruban écarlate, en satin. Il est très long. Très résistant aussi. Pire : on ne peut pas le déchirer. Si vous attachez les mains de quelqu’un aux barreaux d’un lit, il sera totalement à votre merci.
-Contrôle du Feu
-Vision nocturne
-L’œuf : Vous pourrez invoquer des oeufs qui auront la particularité d'avoir une coquille colorée avec différents motifs. Vous pourrez les lancer sur vos adversaires ou vous faire une omelette
- Respiration aquatique
- Immunité aux sorts mentaux
-Création de l'électricité
- Le bonbon enchanté : Rend les individus qui le mangent verts.
- "La faim justifie les moyens" : Ce pouvoir permet de donner faim aux individus, à tel point qu'ils sont prêts à manger tout ce qui se trouve à leur portée.
- La clef qui n’ouvrait aucune porte :  Il ne s’agit, de prime abord, que d’une petite clef qui se porte en pendentif, une clef qui ne semble pouvoir ouvrir aucune porte. En réalité, elle pourrait presque toutes les ouvrir, quoi que d’une façon un peu différente. Véritable arme, la clef peut devenir immense, et lourde, ainsi que tranchante et aiguisée. Elle est une arme insoupçonnée qui se cache facilement.

Gains RP pour tous
-Une broche en cuivre qui laisse derrière elle une odeur sucrée
- Richesse à vie
- Contrôle de la glace
- Double nationalité Magicienne [Acquise]
- Popularité nationale [Magicienne]
- Une suite dans le château de Cael
- Popularité nationale - Ange
- La Médaille du soutien : Il s'agit d'une médaille offerte par les Anges à ceux qui se sont battus pour eux lors de la guerre qui les opposa aux Démons lors de la troisième partie de l'ère de la Renaissance du Dieu-Roi. Elle permet à celui qui la possède de se faire aider du peuple angélique en cas de besoin.
- Une habitation sur un territoire angélique.
- Fabriquer des potions
- Pierre de rappel : Lorsque vous prononcez le nom de Phoebe'arà en tenant cette pierre, vous et tous ceux qui vous touchent êtes immédiatement transportés en sécurité dans l'arbre-tanière (pas d'utilisation sur les PJs sans accord préalable).
- Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp

Ingrédients
-Duoto
-Safran
-Liana
-Plume de corbeau
-Camélia

Arme du temple
-N/A

Gains d'évent :
-  Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem



Vos Hauts-Faits



N/A



Physionomie

D’une taille légèrement supérieure à la moyenne et disposant d’une bonne condition physique, on peut dire qu’Andrzej est en très bonne santé. Son mode de vie sain et au grand air a un effet positif sur son organisme. Il est endurant à l’effort, ne rechigne pas face aux obstacles et peut se passer d’eau et de nourriture pour plusieurs jours, même si cela est à éviter en terme de survie.

Il n’a pas de caractéristiques physiques extravagantes. Il est même assez banal au premier abord. Ses cheveux noirs, courts et hirsutes s’allient parfaitement avec ses yeux tout aussi foncés. Son nez fin et gracieux indique ses origines plus « nobles » mais l’alimentation extrêmement régulée de la vie dans les étendues sauvages a creusé un peu ses joues, lui donnant un air fébrile bien que cela soit juste une apparence. De plus, il est presque toujours recouvert d’une fine couche de suie et de boue séchée dont le but est de neutraliser ses odeurs corporelles afin de ne pas déranger les animaux à l’odorat plus fin. Il parvient donc à se fondre dans la Nature mais peu faire tâche en milieu urbain et avoir l’air d’un souillon de bas étage.

Il porte toujours des vêtements similaires, sélectionnés et prévus pour les longues marches. Le confort et l’utilitaire sont prioritaires sur la finition et l’esthétique. Bien souvent il se revêt de chausses de cuirs souples, renforcées au niveau de la semelle par des planchettes de bois lisses agrémentées de petits clous à tête rondes, lui donnant une stabilité sans pareille. Indispensable pour l’escalade et les marches en montagnes aussi. Son pantalon est en tissu de jute assez ample permettant une liberté de mouvement appréciable. Pour fixer cela, il porte une ceinture de cuir basique, décorée d’une boucle de fer peu travaillée, usée par le temps. Cette ceinture vient accueillir un petit fourreau de bois et garni de ficelles de lin pour entreposer sa dague. Il l’utilise principalement pour récolter substances et autres éléments utiles à sa survie quotidienne. C’est pourquoi il s’occupe du tranchant de la lame mais néglige son aspect général. Il ne s’agit pas d’une arme.

Pour le reste de ses vêtements, il choisit des tons et matériaux en fonction de la saison afin de se fondre dans le décor, voir sans être vu. En Automne, il porte des séries de châles, écharpes et guenilles dans les nuances d’ocre, de rouge et de brun foncé. L’hiver le voit se revêtir de couleurs allant du gris anthracite au blanc immaculé. Tandis que le printemps et l’été lui permettent d’arborer un éventail de verts et bruns clairs resplendissants, comme pour fêter le renouveau de la Nature de manière ostensible. Il aura par contre une capuche, peu importe la saison ou le temps, pour des raisons pratiques mais aussi sociales. Il évite de se montrer véritablement aux voyageurs ce qui lui donne un air sombre, une ombre planant sur son visage. Il a aussi une paire de gants d’un noir jais composés de ficelles et bandes teintées pour lui protéger les mains quand il utilise ses couteaux de lancer. Ces derniers sont disposés discrètement le long d’une bandoulière qu’il porte sur sa poitrine, caché dans les replis de ses habits.



Psychologie

Son caractère est solitaire. Il ne déteste pas les gens, ni les adore, il les tolère simplement. Sa vision de la vie se fait en terme de balance entre ce qui est donné et ce qui est pris. Son expérience, unique, lors de son test de Réceptacle lui apprit la valeur d’une vie mais aussi son coût. C’est pourquoi il ne ressent pas le moindre remords quand il doit éliminer un intrus se montrant néfaste envers d’autres entités ayant tout autant le droit de vivre. Le sacrifice d’un seul peut amener la survie d’un grand nombre, voilà le genre de calcul qu’Andrzej fait lors de l’accomplissement de la mission qu’il s’est fixé. Il désire plus que tout être le régulateur entre ce qui fait partie du monde naturel, telle que la Faune, la Flore, les entités vivantes et respectant la Nature, avec le monde contre-Nature, c’est-à-dire les entités hostiles, maléfiques, l’industrie et l’exploitation. Sa vie entière est dédiée à l’accomplissement de cette tâche et chaque jour, il repense aux évènements qui l’ont mené sur la voie du voyageur solitaire.

En société, il sait se comporter avec les convenances d’usage parmi les siens. Il vit au grand air mais n’est pas totalement dénué de bon sens. Mais il éprouve de très grandes difficultés à être naturel (le comble) avec ses congénères, une timidité latente l’empêchant de discuter normalement ou de se lier véritablement avec ses éventuels compagnons de voyage. Car oui, il ne refuse pas la compagnie, il pense juste que l’impact d’une personne seule se déplaçant est plus faible qu’un groupe. Il n’a pas besoin de feu la nuit, l’emplacement du bivouac est restreint, il ne faut pas prélever trop de vivres sur place pour continuer le trajet et tout autant de petites choses qui font qu’il préfère les trajets seul. Il se montre, pour toutes ses actions, honnête. Sans doute par manque de charisme ou de pratique. Il ne peut mentir de manière convaincante.

En de très rares occasions, il s’ouvrit totalement à certaines personnes particulièrement proches. Il mit en pratique les leçons de vie apprise auprès de son Maître, concepts diamétralement opposés à ceux de sa famille inculqués lors de son enfance. L’affection, la compassion, l’abnégation et le don de soi sont autant de choses nouvelles et qui entrent en conflit avec la froideur de son éducation. Cela l’entraîne parfois dans la tourmente dans les situations délicates mais ses enjeux vis-à-vis de son but ultime sont clairs et limpides. Et il se donnera toujours les moyens d’y parvenir.



Histoire

Son enfance fut marquée par la honte et le repentir. Pourtant il n’était responsable d’aucune faute ou parjure. Il était simplement né dans la mauvaise famille. Au sein des personnes partageant le Totem du Bélier, la « Tribu », les Baran sont connus comme étant des exilés parmi les nobles, des fautifs de naissance. Leur branche, uniquement composées de Sangs-Purs, cultivait la réussite et se montrait intransigeant envers les autres familles estimées laxistes. Cela était, après de nombreuses générations, presque devenu de la haine envers les « Demi-sangs » et tout autre individu ne partageant pas leur pureté. Mais la honte fut jetée lorsque le fils du chef de famille, lors de son test de Réceptacle, échoua lamentablement, apportant ainsi honte sur toute sa fratrie. Depuis lors, ils se sont mis à l’écart de tout et ont changés drastiquement les règles de vie quotidienne afin de laver cet affront. La discipline est omniprésente dans chaque action et parole, la dureté est une émotion naturelle qu’il faut ressentir envers les autres mais surtout envers soi-même.

C’est dans cet environnement froid et timoré qu’il grandit. Il était éloigné de sa famille, comme chacun d’entre eux l’était envers les autres. L’affection et l’amour parental n’existait pas car cela pouvait amener à la faiblesse et la honte de l’échec viendrait à nouveau entacher leur famille toute entière. Andrzej développait donc assez vite un esprit froid, peu enclin à se lier avec les autres. Cela se révéla un avantage par la suite dans sa vie de nomade, mais lors de son enfance, il ne put profiter de liens sociaux normaux et avait donc de grandes difficultés lors des rares rencontres avec d’autres Béluas de Sangs-Purs élevés normalement. L’aspect fonceur et presque suicidaire est travaillé, aiguisé, par des entraînements physiques intenses en vue de préparer le test de passage au rang d’individu à part entière de la famille.

Fort heureusement pour le jeune homme, sa rencontre avec son Maître particulier lui permit d’ouvrir son esprit à de nouveaux concepts tels que la compassion, le sacrifice, l’affection et l’abnégation. Ce fut difficile pour lui de faire table rase de son éducation et pendant tout un temps il vivait entre deux mondes. Il est assez équilibré malgré les épreuves passées malgré des lacunes encore fortement présentes quand il s’agit d’interactions sociales avec des êtres humains.



Compagnons

Nom : Czarny Kot
Sexe : Masculin
Race : Sorcier
Age : Inconnu
Pouvoirs :
- Lux in tenebris : Necromentia
- La Valse Destructrice
- Localisation
- Transformation en chat noir
- Magie du sang
Spécialité :
- Agilité : 1 + 2 = 3
- Force : 3
- Charisme : 1 + 2 = 3
- Intelligence : 3
- Magie : 1 + 2 + 1 = 4
Caractère : Il est bête. On peut résumer son caractère par cette affirmation. Bien que lorsqu'il était encore un sorcier puissant, la subtilité de son intellect rendait jaloux les plus grands, il est désormais incapable de faire preuve de logique et serrait bien foutu de tourner en rond après une souris au lieu de changer de trajectoire et l'attrapper à coup sur. Il a peu de chance, ou d'instinct de présevation peut-être, car si il y a bien une chose à ne pas faire, UNE seule, on peut être sûr que Kot la fera. Même si cela est involontaire. Il s'agit donc d'un sublime boulet au pied de quiconque voudrait prendre soin de ce sac à puces.
Physique : Il s'agit d'un chat noir tout ce qu'il y a de plus normal en apparence. Il est un peu sale car il vit dans la rue et le manque de nourriture lui donne un air fragile et maigre. Son regard respire la stupidité et a aucun moment, une lueur, aussi brève soit-elle, d'intelligence ne fait surface dans ses yeux. Il dégage une petite odeur de poubelles et son miaulement ressemble plus à une plainte crachée qu'à un cri félin. Lorsqu'il marche, il boitille légèrement de la patte arrière droite. Sans doute venant d'une rixe avec un matou plus fort et mieux nourri. L'apparence réelle de Kot est cependant inconnue. En effet, sa malédiction l'a rendu si bête qu'il pense être un chat, il ne s'est donc plus transformé en humain depuis de nombreuses années. La seule grosse différence entre Kot et un chat ordinaire est sa longévité mais qui prêterait attention à l'espérance de vie d'un chat errant ?



Nom : Mute
Sexe : Masculin
Race : Bélua de sang-pur, Totem inconnu
Age : 8 ans
Pouvoir : /
Gains d'évent :
-  Regard Animal : Permet d’emprunter la vue des animaux de leur Totem
Spécialité :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 1
- Intelligence : 1
- Magie : 1
Description mentale : Dans sa vie passée, Mute était un jeune garçon comme les autres. Il aimait jouer et partir à l'aventure avec ses amis, ses parents l'adoraient et malgré son statut de fils unique, il était très heureux de ce que lui offrait la vie. Malheureusement, le destin lui reprenait tout lors de l'incident de Vastesylve. Il a été témoin du massacre et  vu ses parents mourir en le couvrant de leurs corps inanimés. Il avait tellement hurlé et pleuré qu'il est désormais dans un état catatonique. Il n'exprime plus aucune émotion et n'a plus prononcé le moindre mot. Il est là mais absent. Il écoute tout ce qu'on lui dit et réagit aux stimuli extérieurs mais plutôt comme un automate. Andrzej essaie jour après jour de lui arracher un mot ou un son afin de savoir son état de santé mentale mais sans succès
Physique : C'est un jeune garçon aux cheveux courts blonds et aux yeux bruns. Il n'est pas particulièrement grand pour son âge mais il montre déjà des signes de bonne santé future car il est entré dans une période de croissance. Il sera sûrement un grand jeune adolescent. Son nez légèrement retroussé lui donnerait des airs espiègles si seulement toute la joie de sa vie ne s'était pas envolée le jour de l'incident de Vastesylve. Il n'a en effet plus été capable d'exprimer la moindre émotion depuis ce funeste jour. Figé dans une expression de détachement complet du monde qui l'entoure, son visage alterne entre tristesse et indifférence et jamais on ne le voit sourire ou même s'exprimer. Sa voix est inconnue d'Andrzej, son parent adoptif, qui l'appelle en conséquence "Mute"



Nom : Dunhärt
Prénom : Viktor
Race : Bélua monstre, totem du loup
Age : 32 ans
Niveau : 0
Possessions :
Spécialités :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 1
- Intelligence : 1
- Magie : 1
Pouvoirs :
- Esprit du totem : loup
- Règne animal
- Contrôle de la faune
Description physique : Avant de devenir ce qu'il est désormais, Viktor était un simple garde sans histoire d'un village sans histoire. Malheureusement, c'était ce même village qui fût la proie d'une virée endiablée menée par plusieurs sang-mêlés rendus fous par leur sang et attaquaient la population à vue. Ne faisant que son devoir, il ressortait de cette rencontre avec une malédiction, modifiant sa vie à jamais. Il affiche désormais des traits animaux prononcés, faisant de lui plus une bête qu'un homme pour son apparence. Il est couvert d'un pelage sombre aux nuances de gris et ses yeux sont d'un bleu acier. Il arbore une armure de cuir plus par habitude que par nécessité, comme s'il s'agissait d'une tentative vaine de garder ce qui le caractérisait en tant qu'homme.
Description mentale : Le caractère du monstrueux garde est aussi rude que la vie qu'il a mené depuis sa rencontre avec le sang-mêlé qui a fait de lui ce qu'il est devenu. L'humour et la tendresse sont deux choses difficilement trouvable en lui et ce n'est pas non plus l'empathie qui l'étouffe. Il rend au monde ce que le monde lui a donné, du mépris. Il ne se sent bien qu'en présence des siens, seuls êtres pouvant connaître le quotidien d'un monstre. Toutefois, c'était avec honneur et fierté qu'il se mettait au service d'Andrzej qui, malgré son statut de sang pur, avait réussi à attirer le respect et la reconnaissance de son peuple entier tout en sortant des sentiers battus. L'esprit libre et rebelle du jeune homme était une raison suffisante pour la bête de dédier sa vie à celui qui, il l'espérait, pourrait tracer une voie nouvelle pour les béluas dans sa condition.



HRP

Votre prénom ou pseudo courant : Andrzej / Jérôme
Votre personnage est-il un prédéfini : Non
Comment avez-vous découvert le forum : Par hasard
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? :Durant une bataille ou un event d'envergure, style sacrifice héroïque

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