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 ♦ Aëran Númendil ♦ [finis :D]

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AuteurMessage
Aëran
~ Alfar ~ Niveau V ~

~ Alfar ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 1542
◈ YinYanisé(e) le : 30/03/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Céliba... /sbam
✭ Activité : Médecin [Rang II] / Assassin du chapiteau

Caractéristiques
◤ ◤: - Agilité : 26 - Force: 19 - Charisme: 21 - Intelligence: 20 - Magie: 19 -
◤ ◤: Arc et couteaux de lancer.
avatar
MessageSujet: ♦ Aëran Númendil ♦ [finis :D]   Sam 02 Juil 2016, 13:29



Aëran Númendil

“Ce monstre qui porte sur son visage la noirceur de son âme.”

ID
Nom : Númendil - Sforza
Prénom : Aëran
Sexe : Masculin
Age : 27 ans
Race : Alfar
Métier : Médecin
Particularité : Cannibale ~Habité par un monstre
††††††††††††††

HRP
Votre prénom ou pseudo courant : Istrie
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Que la bête ait prise toute la place et qu'il s'en aille vivre en autarcie avec sa fille Mozaga.
Code du règlement : "Les admins sont les plus gentils du monde =D"


pouvoirs & armes

Spécialité :
- Agilité : 24 + 1 + 1 + 1 = 27
- Force : 16 + 1 + 2 = 19
- Charisme : 20 + 1 = 21
- Intelligence : 19 + 1 = 20
- Magie : 16 + 1 + 2 = 19

Armes : Arc et couteau de lancer
Pouvoirs :
- Envoûtement
- Le souffle
- Tacticien – Parfum sulfureux
- Attraction : lorsque ce pouvoir est actif, la/les personne(s) qui se trouve(nt) dans son aura se sent(ent) tout de suite en confiance et irrémédiablement attirée(s).
- Murmures hypnotisant : Un simple murmure dans le creux de l’oreille suffit à faire d’une personne ce qu’il veut.


gains & divers
Gains de niveaux
Niveau II : N/A
Niveau III : Contrôle de la magie blanche
Niveau IV : N/A
Niveau V/VI : N/A

Gains de lieux
- Cristal bleu
- Poussière nacrée : il s'agit de quelques restes poussiéreux du Musée qui bouillait de magie suite à l'intervention du conservateur, poussières que vous avez inhalé en tant de le sauver, lui, ses œuvres et ses visiteurs. Loin de causer des maux, elle vous a été bénéfique et octroyer un nouveau pouvoir : celui de la téléportation.

Gains de quêtes
- Une somme d'argent conséquente
- Capacité de se faire obéir de n'importe quel enfant (Hors Joueur)
- Immunité aux sorts mentaux

Gains Hors RP
- Transformation en fée : permet de prendre l'apparence d'une fée, sans les pouvoirs
- Environnement printanier
- Une perce-neige en cristal, symbole de l'espoir
- Pouvoir d'organisation : ce pouvoir vous permet de ranger n'importe quel endroit parfaitement
- Un collier qui change vos habits à volonté
- Aura Apaisante : Cette aura permet au personnage d’étouffer et de calmer les émotions trop vives et fortes éprouvées par un animal, qu’il appartienne à la classe colossale ou non. Concernant les bêtes de cette dernière catégorie, cela les empêche de ressentir des sentiments ardents et violents, sans pour autant annihiler les sensations négatives et malveillantes qui se verront simplement atténuées. Dans le cadre de l’approche d’un animal colossal et de sa fréquentation, il s’agit d’apaiser la créature pour l’empêcher de réagir de façon spontanée et inconsidérée.
- Discours animal : Cette aptitude permet au personnage de deviner, reconnaître, anticiper, les réactions d’un animal grâce aux éléments de son comportement et par la même, à décrypter ses états d’âme et son humeur. A force d’entrainement, il deviendra aussi capable de comprendre le mode de communication d’un animal et de le reproduire après l’avoir observé un temps, afin de se faire comprendre en quelques instants. Il s’agit d’un talent aux implications réciproques, qui permet à l’homme et à la bête de se comprendre
-  Les anneaux d'Olympe [Léto x Aëran]: Ils symbolisent une union dans sa forme la plus pure. Ce ne sont que deux anneaux d'or, un pour vous et un pour la personne que vous choisissez. Seulement, une fois glissé au doigt, l'alliance se dissout presque pour laisser une marque dorée et scintillante sur la peau qui luit à la lumière, une marque que même la magie ne peut effacer et qui est propre à chaque couple. Cette marque signe un véritable lien entre les deux porteurs : ils sauront toujours si l'autre va bien et la distance pèsera.
- Changement d'apparence
- "Te parler du bon temps" : Pouvoir d'avoir connaissance de plusieurs événements du passé des individus rencontrés

Gains RP pour tous
- Un fragment d'or, brillant dans la nuit -parfait pour vous éclairer
- Une longue cape de soie noire, d'excellente facture.
- Un flacon de parfum permettant de paralyser l'ennemie pendant 1 post
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !
- Un pion d'échiquier qui ne dit que la vérité. Idéal pour papoter au coin du feux, sans faux semblants.  

Arme du temple
-Deldasa :
Ici:
 
Niveau I : La protection du serpent : Cette technique consiste à dévier une attaque de l'adversaire du fait de la grande agilité du possesseur de l'arme.

Gains d'Event
- L'éternité
- L'extinction : permet de détruire la magie – et donc la votre aussi – autour de vous sur une période plus ou moins longue
L’utilisation du Souffle attire des créatures, prénommées les Enfants de Méduse. Si l’utilisation est prolongée, la créature finira par trouver l’Alfar, animée par la volonté de l’annihiler. Un véritable jeu du chat et de la souris est alors enclenché, afin d’échapper à un sort peu enviable.

Haut Faits






Physionomie


Aëran est un homme à l’allure féline. Ses gestuelles sont éprises de retenue, et sa marche nonchalante semble mépriser le monde qui l’entoure, le provoquant de ses yeux animés par un feu haineux et bestial. Il n’est pas homme à faire peur par sa carrure, mais plutôt de celui dont on ne sait pas s’il est dangereux ou non, que l’on laisse par crainte de se méprendre à son sujet ou que l’on attaque par prétention de pouvoir le dominer.

Sa peau pâle s’accorde avec ses cheveux blancs, semblant à ces fantômes sans visage, où ici seuls ses yeux bleus semblent sortir de ce blême faciès. Son aura renvoi un sentiment d’inquiétude, ne sachant jamais ce qui traverse les pensées de l’Alfar, et peut être mieux vaut-il ne pas savoir finalement.

Son corps à nu révèle maintes cicatrices, dont principalement celle qui ont déchirées son dos il y a des années maintenant. De larges balafres boursouflées, barrant ses omoplates et se superposant ci et là. Sur sa gorge, une fine cicatrice peut être aperçue, tandis que de plus petites cicatrices se retrouvent un petit peu partout, dont une morsure entre le cou et l’épaule droite.

Des tatouages se retrouvent également dessinés sur sa peau, dont le bras droit est totalement tatoué, visant à cacher son V, signe de son ancienne captivité. Son flanc gauche arbore Drosera, trois plateaux unis par des ronces.


Psychologie

Aëran est placé sous le signe de la bestialité lorsque son masque éclate. L’irritation réveille la bête, qui petit à petit éveille des sentiments contraires, ou en adéquation avec celui de son habitacle. Dans tous les cas, il ne fait que rendre plus fort, ou plus confus les sentiments de l’homme. L’Alfar ayant plus ou moins saisi la limite qui séparait le monstre de lui, n’hésite pas à l’utiliser en cas de nécessité, mais le plus souvent, il se laisse aller à ses instincts qui le conduisent à éprouver un grand plaisir, un sentiment de satisfaction indéfinissable quand la bête est comblée aussi. Cependant, les derniers événements ayant fait basculer la bête au rang de dominant, Aëran se retrouve le plus souvent en proie à des instincts qu'il ne maîtrise plus, devenant plus dangereux pour les autres, mais aussi pour lui même. Dans un état de frénésies, sa sauvagerie est à son paroxysme, et le plaisir qu'il ressentait en adéquation avec son monstre en est atténué, jusqu'à ressentir une vive haine envers soi-même. Il lui faudra du temps et beaucoup de témérité avant de pouvoir reprendre le contrôle de lui même.

Paradoxalement, et quand la bête lui redonne le contrôle, ses gestes peuvent être aussi doux qu’emplis de sauvagerie. Il n’est pas tendre, ni forcément violent, pesant le pour et le contre dans chaque situation, il choisit son masque et tente de bien jouer la scène dont vous êtes acteur à votre insu. Ce qui nous conduit à sa nécessité de manipuler le monde qui l’entoure, en lien avec son besoin de maîtrise.

Sur le plan relationnel, la possession domine, prenant maladroitement le pas sur son fantasme de dévoration. Il déchire, plante ses dents dans les chairs déjà meurtries, montrant qu’il lui appartient en le marquant, ou l’emportant dans la mort. Aimer est pour lui un contact permanent avec le corps propre, où la dévoration y joue un rôle crucial. Amour et destruction sont les deux faces d’une même pièce, au même titre que le visage d’Aëran qui vacille entre bestialité et civilité.  

Provoquant et joueur, il n’hésitera pas à vous mettre dans ce grand échiquier qui prend une place considérable dans sa tête. Vous êtes le jouet de ses désirs, de ses envies et de ses caprices. Quelle qu’en soit l’issue, il y trouvera toujours satisfaction, que vous pensiez avoir gagné la partie ou que vous abandonniez avant.

Histoire

Les ténèbres avaient semble-t-il toujours entourés l’Alfar. De sa plus rude enfance à celle qui lui permit de s’enfuir de l’endroit glacé qui l’avait enchainé. On l’avait confronté aux limites de son propre corps, aux faiblesses de ceux des autres. On l’avait meurtrie pour en tirer le pire. On l’avait noyé dans la haine, la peine et la douleur. On en avait fait une arme à l’esprit manipulable, aux limites indéfinissables, une ombre parmi tant d’autres. Lorsque son être s’était brisé contre l’inébranlable mur qui le séparait de la liberté, lorsque tout espoir s’était émietté à n’en rien rester, ils décidèrent qu’il était temps d’en faire cette chose tant désirée : un monstre sans émotion, sans culpabilité. Cependant, si son corps lui dictait sa conduite, il n’en restait pas moins habité par l’amertume de cette vie d’esclave. Conditionné à ne rester qu’un pantin aux yeux de ses maîtres, contraints à aimer des corps qu’il voulait détruire, il se révolta contre eux, refusant leur autorité. Tandis que la bête avait déjà germé en lui, elle s’empara de l’Alfar qui lui avait été donné et Aëran lui céda les commandes sans aucune résistance. C’est ainsi qu’un rude combat s’engagea silencieusement entre lui et ceux qui voulaient l’asservir. Les faiblesses de la secte furent retournées contre elle : les plus adepte de la luxure furent comblé afin d’obtenir moult informations, les masques furent mis pour faire taire les plus sceptiques, mais surtout, la sauvagerie dont raffolaient les plus Grands furent mise en avant. Suivie par beaucoup de Vedelea, la rébellion fut matée dans le sang. Aëran fut puni dans un jeu de mise à mort dont il ressortit vainqueur, Aglakh veillant sur son enveloppe de chair. Si ce jour signa la fin d’une liberté toute relative, il fut forcé de ne plus côtoyer de Vedelea et donné à une femme faisant partie des plus Hauts. Manipulant les sentiments perfides de la femme, il s’enfuit en la laissant pour morte au sein des terres arides.

Longtemps il décida de rester terré, avant de décider de rejoindre les siens. De retour à ses origines, il n’y eut personne pour l’accueillir, sa famille ayant était décimée par divers drames. Il fut recueilli par des Alfars aux faibles ambitions, mais qui était prête à lui donner un foyer en échange de travailler pour eux. Il accepta et se forma au métier de Médecin. Le temps semblait filer sans que les problèmes ne viennent le déraciner de sa vie, jusqu’à ce que ses origines se dérobent sous ses pieds. Dans les décombres de son ancienne maison, un livre à la couverture rongé par l’humidité s’y trouvait : le journal de sa mère. Il se confronta ainsi à la réalité : la secte dont il fut l’une des victimes n’était autre que sa propre famille. Son prénom n’était également pas Aëran, qui lui était celui de l’esclave, mais Darvam. Cependant, sa mère y écrit également le nom de son père, qui n’était autre que Cocoon Sforza. Les révélations furent durent à lire, et il décida qu’il serait le seul possesseur de ses informations avec son père, brûlant par la suite le livre.

Il ne fallut pas beaucoup de temps pour qu’Aëran fût ramené de force à la secte, enlevé à Drosera même avec Léto, sa compagne, et, si les douleurs de son propre corps ne pouvaient plus le briser, ils le briseraient en torturant la femme qu’il aimait. Son ancienne maîtresse, celle qu'il pensait avoir tué, refit surface comme dans un mauvais rêve. Elle manifesta son désir de le tuer à son tour, de la manière la plus fourbe : détruire ce qu’il avait réussi à bâtir et lui ôter tout espoir pour que lui-même supplie qu’elle l’achève, s’il n’y parvenait pas lui-même. Dans ces quelques jours qui paraissaient être une éternité, il rencontra sa fille, celle dont il n’avait jamais sus l’existence, mais fit aussi la rencontre de Aglakh, qui dans un moment de frénésie sortit de ses entrailles pour s’abattre sur tous ceux qui croisaient sa route. Une énième fois en fuite, il prit Mozaga, sa fille, afin de l’élever à Drosera, auprès des siens.

Si la secte reprit contact avec lui, lui certifiant que la fautive avait été punie et le mettant en garde contre ce qui l’habitait, il continua de les ignorer. Il savait que ses sbires l’observaient, attendant patiemment que la bête se manifeste. Cependant, la mort soudaine de Kohei, l'Alfar qui préservait l'équilibre de la bête, brisa cette stabilité entre le monstre et de l'homme, contraignant Aëran à laisser une plus grande place à Aglak. elle fut alors une libération pour la Secte qui put enfin interagir avec lui. Pris dans un conflit interne et coincé avec sa famille des terre aride dont il refuse l'aide de part son implication dans la naissance d'Aglakh, il est dorénavant impossible de savoir si vous vous adressez à la bête ou à l'homme.    




Aglakh






Erak






Zebba Sùlfr






Aleric Taïmon






Nalvyna Virith






Læna Nilsson






“Tout obtenir afin de pouvoir tout mépriser.”


Δ  Addictions Δ:
 
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