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 Devaraj, Chaman. [V2.5] TERMINE

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Devaraj Saälm
~ Chaman ~ Niveau VI ~

~ Chaman ~ Niveau VI ~
◈ Parchemins usagés : 1250
◈ YinYanisé(e) le : 21/12/2014
☿ Âme(s) Soeur(s) : Lilith
✭ Activité : Dictateur | Vagabonder à la recherche du morbide - Vénerer l'Aether de la mort - Joueur de tambour professionnel pour des soirées à thème "nu autour d'un feu" - Herboriste .

Caractéristiques
◤ ◤: A:22 | F:22 | C:18 | I:21 | M:31
◤ ◤: Spectrale (lance) et Serre d'Argent (shuriken)
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MessageSujet: Devaraj, Chaman. [V2.5] TERMINE   Ven 01 Juil 2016, 16:39








Devaraj Saälm

Nom : Saälm
Prénom : Devaraj
Surnom : Dev'
Titre : Le Fumeur Macabre
Sexe : Mâle
Age (réel et en apparence) : 27 ans
Race : Chaman
Métier : Herboriste - Rang I
Arme : Spectrale.
Spectrale est à la base un long bâton fabriqué en bois et en os, qui fait aussi office de lance.  Le bois est peint en noir et recouvert au milieu et aux bouts de lacets en cuir rouge foncé et de plumes et lanières qui pendent dans le vide. Tenue droite, l'arme dépasse un tout petit peu Devaraj. Elle est très légère et la seule chose qui l'alourdit un peu est la lame en fer noir plantée dans une des deux extrémités. Il peut la porter en travers de son dos mais le plus souvent il s'en sert comme bâton de voyageur.





Compétences & Gains

Spécialités
- Agilité : 16 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 = 22
- Force : 8 + 1 + 8 + 1 + 1 + 2 + 1 + 1 = 23
- Charisme : 11 + 2 + 2 + 2 + 1 + 1 = 19
- Intelligence : 18 + 2 + 1 = 21
- Magie : 18 + 2 + 2 + 2 + 2 + 5 = 31

Pouvoirs
- La fusion des deux esprits
- L'arme de l'esprit
- La séparation de l'esprit

Gains de niveaux

    Niveau II : points de spé renforcés
    Niveau III : points de spé renforcés
    Niveau IV :
    Niveau V/VI :


Gains de lieux
- L'illusion I :Ce pouvoir permet à un Chaman d'avoir l'illusion d'être une Ombre. Pendant ce laps de temps, il ne ressentira plus la faim ou la soif, ni le sommeil, ni rien. Il n'aura pas les pouvoirs d'une Ombre mais son corps et son esprit se penseront « Ombre ». Il déprimera sans doute mais sera plus efficace car n'aura pas peur de mourir. Cependant, ce pouvoir ne peut pas être utilisé pendant trop longtemps car une fois les effets estompés, le corps du Chaman lui rappellera qu'il manque de sommeil, de nourriture etc etc. Il peut donc mourir pendant cet état s'il ne fait pas attention.
- Popularité Nationale : [Chamans]
- Une mini pyramide apparue au cours du rituel des Voyageurs
- La Malle : C'est une malle verticale à tiroir, qui peut se porter sur le dos grâce à deux lanières. Sur les côtés, des runes relatant vos « exploits » commerciaux. Elle sert à ranger et transporter les fioles et les produits dont le peuple chamanique fait commerce.
- Le Chevalier Mini : Cette statuette d'à peine cinq centimètres de haut est une autre version miniature du colosse que vous avez affronté. Mais celle-ci ne sera aucunement hostile à votre égard : au contraire, elle vous prêtera allégeance pour avoir vaincu ses homologues gigantesques. Armé de sa minuscule épée, le Chevalier Mini sera votre dernier rempart contre les envahisseurs insectoïdes, le meilleur éclaireur lors des missions d'infiltration et la parfaite distraction pour les enfants de tout âge.
- Rêves charnels
- Une boucle d'oreille qui laisse derrière elle une odeur sucrée
- Une boîte à musique en cristal qui peut enregistrer les mélodies et les chants. Ainsi vous pourrez réécouter vos chansons préférées en boucle dans votre lit !

Gains de quêtes
- Serre d'Argent :
Bien que la plupart des Shurikens soient en forme d'étoile, il en existe certains qui ont un aspect beaucoup plus personnel. Serre d'Argent en fait parti. Ces branches, au nombre de six, réparties sur un demi-cercle, sont constituées chacune de trois phalanges, terminées en griffes. L'ensemble peut se refermer sur le cercle central pour pouvoir plus facilement se ranger. Elle peut aussi s'utiliser comme boomerang, mais cela nécessite de la dextérité et de la maîtrise.
Image de l'arme:
 


Gains Hors RP
- Parler avec les animaux
- Pics de glace : Ce pouvoir vous permet de faire apparaître des pics de glace pour vous protéger et empêcher vos ennemis de vous atteindre.
- L'éternité

Gains RP pour tous
- Un petit bonnet affublé de cornes de renne qui réchauffe le porteur si ce dernier a froid (c’est ridicule, mais si pratique!)
- Un pion d'échiquier qui ne dit que la vérité. Idéal pour papoter au coin du feux, sans faux semblants.
- Ensemble Chamanique : un remerciement pour la participation, qui contient une couverture en fourrure, deux pots de pigments noir et blanc, un pinceau pour peindre, une poignée d'herbe à pipe et la pipe en bois pour fumer avec.

Gains Event
- Caméléon : Ce pouvoir vous permet de vous fondre dans le décor. Vous ne devenez pas invisible mais parvenez à vous dissimuler dans un environnement, qu'il soit naturel ou pas.
- La carte d'Ambroisie : Il s'agit d'une carte sur laquelle se trouve tous les secrets des terres du Yin et du Yang. Ainsi, tous les lieux et la façon de s'y rendre sont indiqués.

Malus d’Event :
Mutation de la Fusion des Deux Esprits : Quand le Chaman fusionnera avec son Esprit Compagnon, à la fin de la fusion, une fois sur deux, l’Esprit Compagnon restera dans le corps du Chaman et l’Esprit du Chaman, lui, sera relâché sur les terres du Yin et du Yang. Il devra attendre la nuit pour regagner son corps.


Arme du temple
-N/A



Physionomie
Psychologie




L'herbe jaunie se crispe et se replie sur elle-même, à moitié écrasée par les pas légers d'une paire de bottes en cuir et en fourrure. Vous relevez la tête, intrigué. Perdu au plus profond des bois, un jeune homme s'avance silencieusement dans votre direction. Il porte d'épais habits ternis et salis par l'usage. Il n'est pas très grand, ni très imposant. Sur son dos sont attachés un gros sac et une couverture et sa main tient fermement un long bâton. Vous vous dites qu'il s'agit sûrement d'un voyageur. Mais que viendrait-il faire dans un endroit aussi reculé et sauvage ? Se serait-il perdu ? Poliment, vous vous levez pour lui tendre la main, mais quelque chose vous retient. Vous remarquez que plusieurs plumes étranges sont accrochées à son bâton et que ce dernier semble être fabriqué en... os ? Et ne serait-ce pas du sang, là, sur sa peau ? Des signes tribaux sont peints  en rouge et noir sur la quasi-totalité de son visage ainsi que sur ses mains. Vous commencez à vous poser des questions. Le soleil froid fait briller sa chevelure dorée et lui donne de doux reflets roux. De longues mèches rebelles descendent en cascade sur ses épaules, parfois tressées ou décorée par des perles. Sa peau est terne et ses traits jeunes mais endurcis par les épreuves. Il vous a vu, un faible sourire étire ses lèvres, vide de chaleur ou de convivialité. Ses yeux se posent sur vous. Deux iris bleu-verts qui vous regardent fixement. Vraiment ? Ne donne-t-il pas l'air d'être perdu ailleurs, comme s'il vous voyait sans réellement vous voir ? Ses yeux n'étaient-ils pas trop pâles ?  Pourquoi y avait-il une drôle de lueur dérangeante qui y brillait ? Vous frissonnez, reculez, essayez de détacher votre regard de cet individu... Pour votre plus grand malheur. Vous ne l'aviez pas vu jusqu'ici, mais juste derrière lui se trouve une apparition fantomatique, une vision d'horreur, blanche et menaçante, qui vous regarde elle aussi. Une sorte de fantôme revenu pour hanter le monde. L'homme ouvre la bouche, il s'apprête à parler. Que va-t-il dire ? Un mauvais sort ? Une malédiction ? Il n'est clairement pas sein mentalement parlant ! "Bonjour. Je cherche la direction pour a-" Sa voix est basse, un peu plus grave que la normale. Vous lui coupez la parole. "Ne me parlez pas !" Vous tournez les talons, traversez le ruisseau et courrez. Le chaman vous regarde partir sans bouger, l'air penaud et déçu. Mais vous ne le voyez plus. "Je...Euh ?" Quelques minutes plus tard, vous n'êtes plus là.


Le chaman baisse les yeux pour regarder ses pieds, désappointé. Il ne comprend pas vraiment la réaction de l'homme. Pourquoi ce dernier s'était-il enfuit alors qu'il comptait juste lui demander son chemin ? Peut-être aurait-il du sourire un peu plus pour avoir l'air aimable et avenant ? Il s'approcha du court d'eau pour voir son reflet et essaya un peu, de sourire plus. "Dev. Ça fait peur ton truc là." Le chaman fronça les sourcils. "Vraiment ? Pourtant je souris là, regarde, regarde ! J'ai l'air gentil maintenant ? Tss. " Son esprit compagnon étouffa un soupir et ne répondit rien. Le chaman abandonna. Il n'était pas sociable et il ne le sera sûrement jamais. C'était comme ça que les Aetheri l'avaient créé, il ne pouvait rien y faire, à part vivre avec. Exceptés ses congénères chamans, les gens ne lui faisait jamais confiance et avait tendance à ne pas lui répondre les rares fois où il faisait l'effort de parler. Khaal lui disait que c'était parce-qu'il n'avait aucun charisme et que sa tête était celle d'un psychopathe échappé en pleine nature. Il n'était évidement pas d'accord avec ça. Il ne pouvait pas avoir conscience qu'à ses yeux, sa vision de la normalité était synonyme de folie pour les autres. Le chaman avait posé un pied dans le monde des morts tout en gardant l'autre dans celui des vivants. Il ne pouvait pas juger les choses avec les mêmes yeux qu'une personne lambda. Ses goûts étaient totalement décalés, sa façon de faire illogique et ses gestes souvent étranges. Il ne possédait aucune notion du danger et presque pas d'instinct de survie. Pourquoi devrait-il avoir peur de la Mort ? En temps que membre de la tribu Alséa, il honorait la Mort, il l'admirait, la priait et faisait tout pour apprendre à la connaître un peu plus. Sa curiosité maladive l’amenait toujours dans des situations les plus périlleuses. Les mystères étaient fait pour être mis à nu, les secrets pour être découverts. Plus il y avait de danger, plus l'excitation montait, mieux c'était. Sa soif de savoir était sans fin et il pouvait traverser le monde entier simplement pour avoir la réponse à une seule de ses questions. Homme solitaire, il détestait la foule et les endroits bruyants. Il était près à tuer pour l'honneur de sa race, de ses Dieux. Une simple insulte suffisait pour déclencher le mécanisme mortel. Très susceptible sur certains points donc, il avait en prime un humour déplorable qui ne faisait rire personne, ainsi qu'une passion dévorante pour les objets ou les lieux morbides. Comment voudriez-vous qu'il paraisse sein d'esprit ?





Histoire

Originaire d'un petit village dans La montagne de l'edelweiss enneigée, niché au creux d'un des nombreux fjörds, Devaraj était l'un des nombreux enfants d'une pauvre famille. Ils habitaient dans un village de pêcheurs et tout le monde y vivait simplement, Dejaraj y passa une enfance et une adolescence tout à fait banale, peu digne d'être racontées et aujourd'hui oubliées. C'était au départ un enfant assez calme et habile dans l'ensemble, même s'il était beaucoup trop curieux et qu'il était plus attiré par les massifs de glace qui surplombaient le village et par les forêts ténébreuses qui le bordaient que par la mer et les bateaux. On avait beau lui répéter de ne pas s'y aventurer à cause des loups et des esprits, il y allait quand même car pour lui c'était beaucoup plus intéressant que  d'apprendre à pêcher un poisson.

La curiosité était un vilain défaut, on le lui avait toujours dit. Ce qui devait arriver arriva et il finit par se promener un peu trop loin à l'intérieur des bois. Beaucoup trop loin. Là-bas, il n'y avait ni soleil ni chant d'oiseaux et des ruines froides remplaçaient l'herbe verte. Intrigué par l'endroit, Devaraj s'avança dans les pierres en ruine, oubliant le danger qui planait dans l'air. En théorie il n'aurait jamais du ressortir vivant de cet endroit... Car cette endroit n'était pas vivant, cet endroit n'acceptait pas les vivants, cet endroit tuait les vivants... Cet endroit était mort. Au début, le pauvre adolescent ni vit rien, mais il finit par se rendre compte du silence de plomb et de l’atmosphère trop oppressante et commença enfin à ressentir la peur. Mais c'était trop tard et il s'était déjà trop enfoncé dans l'ancienne ville hantée.  Il avait l'impression qu'on l'observait, qu'on lui voulait du mal, qu'on voulait...sa mort. Pourtant il ne voyait rien. Il avait mal au ventre, il était tiraillé entre l'idée de repartir ou d'aller continuer à explorer. Ce monde inconnu qu'il venait tout juste de toucher du doigt le fascinait. Incapable de bouger, il écarquillait ses yeux, sursautait au moindre bruit, tremblait. Un brouillard noir avait commencé à s'installer autour de lui et il aurait sûrement sombré si une lumière n'était pas venue à lui. Une lumière qui se rapprochait et qui faisait fuir les ténèbres. Prit d'une violente pulsion, Devaraj s'était accroché à cette lueur blanche comme si c'était sa seule raison de vivre, il s'était relevé et l'avait suivi en rassemblant son courage. Cette dernière le mena hors des ruines et en se retrouvant dans la forêt habituelle, il pu enfin en voir l'origine. C'était un grand et magnifique cerf au pelage brillant qui le poussa du museau pour l'inviter à le suivre.

L'animal le conduisit plus haut dans la montagne, dans une maison d'ermite. C'était la demeure d'un Maître Chaman qui prit Devaraj sous son aile et décida de lui faire partager son savoir et ses pouvoirs. En effet, après sa mésaventure et après que le chaman lui eu expliqué l'origine des esprits, Devaraj tenait absolument à pouvoir les voir et à pouvoir en apprendre plus à leur sujet. Il avait réellement envie de voir ce qu'il n'avait pu voir dans les ruines. Apprendre qu'il existait un autre monde que celui qu'il connaissait produisit en lui une douce chaleur. Enfant rejeté à cause de ses goûts un peu décalé, il voyait ici l'occasion de trouver quelque chose qui lui correspondrait peut-être. Après une année d'apprentissage, il retourna dans les ruines, beaucoup moins peureux que la première fois. D'après les dires de son maître, il s'agissaient d'un ancien champ de bataille dans lequel erraient des esprits troublés, affamés de vengeance, qui se lamentaient sur leur ancienne vie. Une fois sur les lieux, Devaraj put effectivement observer la horde d'esprits. Mais il en trouva une, une peu à l'écart, qui restait seule et immobile. Il alla lui parler et lui proposa de la faire "revivre" à travers son pouvoir. C'est ainsi qu'il trouva son premier esprit compagnon. Quelques jours après, il prit congé de son maître et de son village, sa famille étant presque soulagée de voir partir un enfant aussi bizarre. Il ne retourna plus jamais dans ces lieux. Quand au cerf qui l'avait sauvé, ils s'étaient tous les deux attachés l'un à l'autre et le maître le laissa partir avec Devaraj.

Le nouveau chaman parti ainsi à la découverte du monde et surtout à la recherche de connaissances. Il y eut des hauts et des bas, beaucoup de dangers. Mais aujourd'hui, il considère sa tribu comme sa propre famille et ses Dieux comme une ligne de conduite à respecter.

Voir plus en détails dans les Mémoires.


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Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez vous que votre personnage disparaisse? : Parasité par un esprit
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